Мираэль «Лиса» Шакс
Автор: |
|
Эльфания |
Раса: |
|
Полуэльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
— Персонаж И не скажешь ведь с первого взгляда что девице под 50. Собственно вам об этом никто говорить и не собирается, а на вид даже вблизи не больше 30. Фигурка ничего такая, изящная, вот только шрам на личике всю красоту портит. За волосы рыжие и то что в лесу как дома Лисой и прозвали. — Ценности«Адское Пламя» Кремневый пистоль «Карманный Инвентарь» «Световой Мушкет»
Характер
Упряма, дисциплинирована, спокойна, скептична, порою саркастична, осторожна, не любит пьяных и шумные вечеринки. Любит теплую ванну, поспать на мягкой кровати и котиков.
История
Детство было счастливым и беззаботным. Родилась в небольшом городке на границе человеческого королевства и эльфийского леса. Родители - человек и полуэльф. Отец отставной военный, мать - кожевенных дел мастер. Есть старший брат. Однажды (не сам по себе, естественно) открылся магический портал и оттуда полезли невиданные твари, которые не только расползлись по лесу так, что потом пришлось десятилетиями искоренять заразу, но и напали на жителей родного города. Отец и мать погибли, они со старшим братом остались одни. Тот был достаточно взрослым чтобы поступить в стражу, а потом стал дозорным на границе. Так как знаний и умений для поддержания ремесла матери было недостаточно, часто приставала к брату - научи охотиться и мечом махать! В результате добилась своего. Стала неплохим следопытом и подрабатывала проводником для путешественников и караванов. Собственно в одном из таких походов (заказчиком были какие-то пришлые маги) угомонила пару десятков нападавших, пока не прибыла подмога. В той стычке она получила шрам и чуть не померла. Точнее померла, но откачали. Со шрамом, который не удалось залечить даже жрецам, она уже почти смирилась, а вот рана от того, что её бросил почти жених, ноет до сих пор. Потом были еще заказы, по рекомендации тех самых магов, все дальше уводившие её от родного города. В какой-то момент поступило предложение, от которого она и не подумала отказаться. Вот уже десять лет мотается туда-сюда, не пора ли где-то осесть?
Навыки
— Оцифровка Героя★☆☆☆☆☆[∫] Базовые Атрибуты[ВЛ] [Воля ] [ 10%] [ C++ ] [ВС] [Восприятие ] [ 30%] [ A ] [ВН] [Выносливость] [ 10%] [ C++ ] [ИН] [Интеллект ] [ 10%] [ C++ ] [ЛВ] [Ловкость ] [ 30%] [ A ] [СЛ] [Сила ] [ 10%] [ C++ ] [©] Вторичные ТТХ[БГ] [Базовый Груз ] [× 14] [ ] [БУ] [Базовый Урон ] [× 14] [ ] [ОЗ] [Очки Здоровья] [× 42] [ ] [ОМ] [Очки Сил Души] [× 42] [ ] [ОУ] [Очки Сил Тела] [× 42] [ ] [СТ] [Скорость Тела] [× 6] [ ] [ ] Личные черты[≡] Человек с корнями эльфа
[=] Мастер оружия {Глефа}
├[÷] ×1.5 к урону
├[÷] Может атаковать одновременно двух противников
└[÷] Может проводить быстрые атаки и парирования
[=] Расширенный спектр восприятия
├[÷] Чувство направления
├[÷] Чувство опасности
└[÷] Чувство пространства
[+] Артефакт — «Адское Пламя»
[+] Артефакт — «Световой Мушкет»
[±] Магический дар [ D ]
[±] Повышенный болевой порог[∆] Выживание [24%] [ B ] [∆] Охотник-следопыт [24%] [ B ] [∆] Танцор с глефой [36%] [ A ] [∆] Тауматология [ 4%] [ D ]
[∂] Арбалеты [ 8%] [ B++ ] [∂] Верховая езда {Лошадь} [ 3%] [ C ] [∂] Лучевые винтовки [ 4%] [ C+ ] [∂] Оружейник {Лёгкая броня} [ 4%] [ C+ ] [∂] Торговое дело [ 3%] [ C ] [§] Исцеление ран [6%] [ C ] — Словесные данные[+] Артефакт — «Адское Пламя» Арбалет, усиленный «демонтехом». Заряжается простыми стрелами, которые посредством демонических чар оружия обращаются в огненные снаряды. При обычной стрельбе они просто наносят слегка больше урона с шансом поджечь цель. Но вот если стрелок активирует магический контур «Огненный шар» и даст оружию свою ману, то оно дополнительно поразит жертву соответствующим заклинанием.[+] Артефакт — «Световой Мушкет» В буквальном и в прочих смыслах – яркий представитель древних технологий. Эта винтовка способна проделать дырки в стенах и металле лучом салатового цвета. «Стреляет» либо одинарным лучом-всполохом, либо непрерывным потоком света (при зажатой гашетке, но крайне недолго). Запитывается от сменных аккумуляторов маны. Жжёт крайне больно, точно и далеко. Правда, Мушкет несколько тяжеловат, а вот пристыкованным к дулу топором довольно неудобно пользоваться. Остаётся загадкой, как с ним шли в штыковую атаку.Активные навыки[∆] Выживание Навык, отражающий общий опыт выживания в условиях дикой местности. В особенности – в обычному лесу, согласно истории Лисы. Кроме того, включает в себя такие важные умения, как работу с ловушками (установка и обезвреживание) и оказание первой помощи подручными средствами. В целом, человек с данным навыком сможет дольше продержаться, чем без такового, при прочих равных условиях окружающей среды.[∆] Охотник-следопыт Комплексный навык, включающий в себя отслеживание, скрытное преследование и наблюдение под маскировкой за избранной жертвой. Как правило, используется в охоте, но применимо и для ряда других похожих задач, вроде детективной работы.[∆] Танцор с глефой Комплекс умений, завязанных на применении древкового вооружения во всём разнообразии оного. Также включает в себя уход и обслуживание. Поскольку глефа выделена отдельно, к ней допускается применять описанные ниже приёмы. Для копий или прочего подобного холодного оружия они откроются лишь после долгой ознакомительной тренировки. Изученные приёмы:
[±] Атака в движении Позволяет комбинировать действия перемещения и атаки в один манёвр без штрафов. Срубить кого-то на бегу – это про данную технику.[±] Бой лёжа Техника ведения боя в горизонтальной плоскости. Весьма полезна, когда боец сбит с ног, а драться с врагом надо.[±] Быстрое выхватывание Если нужно срочно достать оружие, эта техника помогает сделать это условно-бесплатным (читай, крайне быстрым) манёвром. В бою очень полезно, так как не нужно тратить время на его подготовку.[±] Подсечка Эта техника позволяет цеплять древком ногу противника, выводя его из равновесия. Если он не пройдёт проверку, он упадёт при успешной атаке с данной техникой.[±] Удар древком назад Когда противник находится позади Мираэль, ему можно с данной техникой выдать тупой, но болезненный удар древком, не тратя время на разворот или переподготовку оружия.[∆] Тауматология Данная наука изучает «физику» маны и магии в целом. В качестве навыка она демонстрирует общий уровень академических да практических познаний по теории да по опыту магических явлений. В большей степени тауматология применяется в исследованиях: обычно для разработки новых заклинаний либо для определения неизвестных. Навык даёт возможность понять, что можно (нельзя) сделать магией и как правильно использовать зачарованный артефакт, например. Пассивные черты[+] Магический Дар Мираэль становятся доступными для применения любые магические предметы, она умеет трансформировать ОУ в ОМ (1 к 1) и творить простые чары, не требующие полноценной Магической Силы у заклинателя. Увы, развитие Дара Лисы в настоящую Силу упирается в требование по ИН, недостижимое ввиду отсутствия необходимого количества «эфирного» времени в рамках модуля. Данная черта позволяет идентифицировать магию там, где она ощущается. Однако, особых преимуществ по части изучения или запоминания чародейства Дар не предоставляет. Техники[§] Исцеление ран Заклинание, регенерирующее физические повреждения у биологически живой цели путём наложения рук целителем. Успешное творение мгновенно останавливает любое кровотечение. Заклинание не излечивает яды или болезни, но помогает устранить повреждения, причинённые ими.
Инвентарь
— Значимые вещи[±] «Карманный Инвентарь» Магическое устройство с заклинанием переноса предмета из реальной вселенной в «Карманное Пространство» – в ядро данного артефакта. После того, как предмет упакован, оный можно по желанию изъять обратно в реальность с минимальными затратами времени и без расхода маны. Для работы с артефактом, пользователь должен держать его в одной руке, а в другой – предмет, который он хочет «упаковать». Когда речь идёт об извлечении, вторая рука должна оставаться пустой, чтобы предмет без проблем выпал в неё. Для изъятия вещи достаточно подумать о ней и о том, как она должна появиться в руке. Помещение в «Карманное Пространство» происходит автоматически в ограниченное пространство, свободное для заполнения. В случае ошибки и при повреждении артефакта предметы распечатываются в реальное пространство прямо перед лицом хозяина. За сохранность вещей после такого происшествия производитель вовсе не ручается.
|
«Острая Мисс» Джейна
Автор: |
|
Black Dragon |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жонглёр Ножами |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Внешность
— Персонаж Стройная девушка с коричневыми коротко подстриженными волосами, голубыми глазами и смугловатой кожей, при взгляде на которую неясно, от рождения ли она такая, или вследствии долгого пребывания на солнце. Предпочитает облегающую, но не стесняющую движений одежду. Обязательно с перевязями для ножей. — СпособностиМистические Глаза Восприятия Смерти
— ЦенностиБоевой нож «Хелена» Кинжал «Шип Медузы» Кунай
Характер
Добродушная, открытая, любящая путешествовать. Чувствует себя как дома в шумной толпе или на большом празднике. Причем, скорее всего, она будет не просто веселиться, а устроит выступление. Гордится своими акробатическими навыками и знает сотню способов подбросить нож. Однако, не очень хорошо ладит с животными, на что сама постоянно жалуется.
Несмотря на то, что её набор навыков идеально подходит для воровской работы, или даже для того, чтобы быть наемной убийцей – не любит бесчестные заработки. И не только потому, что она такая честная. Частично во всем виновата старая привычка - в нее с детства вбили, что её работа должна быть видна всем, и она должна выглядеть потрясающе. Поэтому скрываться в тенях – совершенно не её призвание. PS. Прозвище персонажа – игра слов на словосочетание sharp miss.
История
Сколько в мире детей, которым не рады собственные родители? Слишком много, определенно, слишком много. И одной из них была Джейна, рожденная в нищете, и третируемая родителями и старшими братьями и сестрами с раннего детства. Вероятно, её судьбой стала бы воровская стезя – то, чем в основном занимались старшие дети в семье, чтобы откупиться от родительских побоев, если бы не случай. Как зачастую водится, городок, где она родилась, посетил бродячий цирк, который дал несколько представлений. Конечно же, Джейна не могла попасть на представления, но она видела красочные телеги на главной улице, и слышала, как другие рассказывали о цирковых чудесах. И, вскоре перед тем, как цирк уехал, она прокралась на шатер и спряталась в одной из повозок. Когда её нашли, никто не поднял особого шума. Она была не первым ребенком, который сбегал от семьи в цирк, и владелец цирка относился к таким явлениям прагматично – либо она могла обучиться чему-то у других, либо ей предстояло быть высаженой в ближайшем большом городе, чтобы она сама искала дорогу домой. Будучи поставленной перед таким выбором, Джейна, естественно, уделила все силы на то, чтобы учиться цирковым трюкам. Ей хорошо давалась акробатика и жонглирование, и с этим набором она уже могла приносить прибыль цирку, так что её оставили. Со временем Джейна развивала навыки, добившись неплохих успехов в канатоходстве, а также переключившись с простого жонглирования на метание ножей. Традиционно женская роль в таком представлении была с другой стороны лезвия ножа, так что на то, чтобы посмотреть на 'Острую Мисс', собирались неплохие толпы. В целом, Джейна вела довольно неплохую жизнь. Единственное, что ей так никогда и не стало привычным – уход за цирковыми животными, что было поочередной должностью каждого циркового артиста. Казалось, что цирковая жизнь будет длиться вечно, но увы, это было не так. В один год несколько знаменитых артистов покинули цирк, толковых учеников у них не было, и в результате шоу стало работать себе в убиток. Чувствуя, что проблемы так скоро не решатся, владелец цирка продал шатер и всех слонов, и отпустил акробатов на все четыре стороны. Так Джейна оказалась предоставлена самой себе. Она, впрочем, теперь была полностью готова к встрече с остальным миром, и решила попробовать себя в наемнической работе – метать ножи и много путешествовать она умела, а что еще нужно для такой работы?
Навыки
— Оцифровка Героя★★☆☆☆☆[∫] Базовые Атрибуты[ВЛ] [Воля ] [ 5%] [ C+ ] [ВС] [Восприятие ] [ 20%] [ B+ ] [ВН] [Выносливость] [ 0%] [ C ] [ИН] [Интеллект ] [ 10%] [ C++ ] [ЛВ] [Ловкость ] [ 30%] [ A ] [СЛ] [Сила ] [ 0%] [ C ] [©] Вторичные ТТХ[БГ] [Базовый Груз ] [× 10] [ ] [БУ] [Базовый Урон ] [× 10] [ ] [ОЗ] [Очки Здоровья] [× 30] [ ] [ОМ] [Очки Сил Души] [× 36] [ ] [ОУ] [Очки Сил Тела] [× 30] [ ] [СТ] [Скорость Тела] [× 6] [ ] [ ] Личные черты[≡] Человек
[=] Идеальный баланс тела
├[÷] Бонус к навыкам, требующим координацию тела
└[÷] ЛВ получает ранг EX для проверок равновесия
[=] Мастер оружия {Ножи}
├[÷] ×1.5 к урону
├[÷] Может запускать дистанционные атаки
└[÷] Может проводить быстрые атаки и парирования
[+] Ученик Мастера «Ци»
[+] Шестое чувство[ ] Способности [∆] Акробатика [ 40%] [ A ] [∆] Боевое искусство {Ножевая Ката} [ 44%] [ A+ ] [∆] Плутовская работа [ 28%] [ B ] [§] Мистические Глаза Восприятия Смерти [ 30%] [ A ] [¶] Лезвие Пустоты [AU] [ 30%] [ D++ ]
[∑] Уровень развития [Атрибуты] [ 65%] [Способности] ├[Навыки] [112%] ├[Техники] [ 30%] └[Фантазмы] [ 30%] [Суммарно] [237%] [Крупные черты] [+2-0] [Малые черты] [±0~0]
— Словесные данные[+] Ученик Мастера «Ци» Уникальный дар. Базовая способность манипулировать жизненной энергией собственного тела и предрасположенность к проведению через то силы определённой стихии. Таковая у Острой Мисс — «Космос», так же известный как «Пустота». Довольно специфичная стихия, а потому служащая базисом для не менее любопытных «надстроек». Кроме этого, данный дар позволяет изучать боевые искусства, а заодно значительно снижает штрафы за парирование нескольких ударов в ход и за быстрые атаки любого рода. Хотя Мастер «Ци» в состоянии овладевать дополнительными стихиями, эта возможность не предоставится Джейне по ходу игры в силу того, что подобное развитие требует слишком много времени внутри сюжета, а тот на подобные промежутки времени совершенно не рассчитан. Предрасположенность к стихиям:
[=] [Собственная ] Космос
[+] [Положительные] Вода, Металл, Тьма
[±] [Нейтральные ] Земля, Кровь, Магнит
[−] [Отрицательные] Огонь, Гром, Свет
[≠] [Враждебная ] Воздух[+] Шестое чувство Преимущество, сочетающее в себе «Боевые рефлексы» и «Чувство опасности». В общем случае, сообщает о опасной угрозе для Острой Мисс или для её сопартийцев, а также дополнительно помогает защищаться от вражеских атак, направленных конкретно на Джейну. В довесок к этому, немного улучшает противодействие страху и серьёзно повышает инициативу персонажа. Работает на основе ВС. В редких случаях выдаёт подсказку о природе угрозы.[∆] Акробатика Комплексный навык выполнения трюков на земле (в воде и в воздухе с не особо большим штрафом). Любые проверки ловкости, связанные с устойчивостью, проходят через данный навык. В боевом применении предоставляет ряд любопытных возможностей. Изученные приёмы:
[±] Акробатическое уклонение Приложение акробатики. Шансы Острой Мисс уйти с линии атаки противника серьёзно повышаются, когда она совершает эффектный трюк. Приём не работает, если прямым текстом художественное описание трюка не дано. Обратной стороной акробатики является то, что в случае провала у Джейны могут возникнуть серьёзные проблемы.[±] Кошачье падение Увеличивает высоту безопасного падения на 5 м.[±] Паркур Значительно облегчает преодоление преград и упрощает экстремальные манёвры, совершаемые посредством оных.[±] Подкат Техника акробатического уклонения, заключающаяся в том, чтобы бросить тело на ходу в положение лёжа ногами вперёд и прокатиться под снарядами. Подкат можно применять и как полноценное действие, чтобы проскользнуть под противником, попытавшись таким образом сбить его с ног или же проскочить между ногами, если это возможно. В любом случае, подкат тратит половину движения того, кто его совершает, но пользователь получает премию к защите как за уклонение с резким падением, а противник получает штраф как за атаку по лежачей цели. Выход из подката, то есть вскочить снова на ноги, тратит одну условную секунду.[±] Распрыжка Улучшает общую прыгучесть. Можно скакать от стен.[∆] Боевое искусство {Ножевая Ката} «Киношный» опыт владения оружием. В случае Джейны – ножами. Причём неважно, обычные или метательные, Острая Мисс одинаково эффективно владеет любым клинком, однозначно идентифицируемым как «нож». Лучше всего сей навык раскрывается через призму приёмов, многие из которых допустимо комбинировать между собой. Изученные приёмы:
[±] Атака в движении Сводит отдельные манёвры атаки и движения в единое целое без серьёзного штрафа, сопутствующего для нетренированного бойца без данного приёма.[±] Атака двумя руками Техника, что нивелирует соответствующий штраф.[±] Бой вслепую Специальная техника, благодаря которой штрафы видимости цели частично перестают учитываться, допуская сражение в полную силу в условиях ограниченной видимости (темнота, дым, туман и так далее). В эту же технику входит и частичное игнорирование укрытий.[±] Бой в положении лёжа Техника, что нивелирует соответствующий штраф.[±] Быстрое выхватывание Техника условно-бесплатной (с точки зрения затрат времени на данный манёвр) подготовки оружия к бою.[±] Обезоруживание Специальная атака, позволяющая выбить оружие из рук, или иным образом лишить противника способности драться. Специальные приёмы:
[±] Круговая атака Ультимативная техника боевого искусства ножевой каты. Заключает в себе остальные техники, так или иначе изученные Джейной, объединяя их в одну невероятно быструю цепь атак по целям, которые располагаются «плечом к плечу» в досягаемости ножей Острой Мисс. Атака тратит полный ход и поражает каждую жертву в области кольца вокруг девушки. При этом атака считается тотальной.[±] Мёртвая петля Потратив секунду на подготовку одного Шипа или же на оба, Джейна затем может сразу же провести специальную непрямую атаку, нацеленную на обычно недоступные для прямой атаки области (например, спина, если атакующий стоит со стороны груди). При этом данная атака считается как финт, против которого оппоненту значительно сложнее защититься, особенно если он недостаточно умел по части ближнего боя. Однако, у данной атаки есть недостатки: дальность действия оружия сокращается на 1; а ввиду сложности проведения, умение базируется на соответствующем навыке, но со штрафом, который можно исправить только тренировками и достаточно частым боевым применением данной техники.[∆] Плутовская работа Включает в себя умение работать с ловушками (ставить или обезвреживать), а также умение взламывать механические замки (с силой или с помощью отмычек). В общем случае, отражает ловкость рук и никакого мошенничества.[§] Мистические Глаза Восприятия Смерти Уникальная способность, доступная стихии Пустоты. Позволяет видеть взаимосвязи внутри структуры любого объекта, будь это простой предмет, живое существо или даже (!) нематериальная сущность. Что, как следствие, даёт Джейне возможность обнаруживать так называемые «точки смерти», от удара по которым данный объект получит значительный урон, с полным или частичным распадом его конструкции. Что может быть для него, очевидно, фатально. Либо не совсем, если объект обладает достаточным запасом прочности. [¶] Лезвие Пустоты Способность Джейны вливать свою «Ци» в любое лезвие, придавая тому свойство абсолютного игнорирования брони. Чтобы использовать это, нужно взять выбранное оружие в руки, сконцентрироваться (занимает ход) и вычесть ОМ (или ОУ, если мана закончилась) по курсу ×2 за 1 лезвие. Правда, из-за сопротивления воздуха дальность броска метательных ножей упадёт в 2 раза, а выпущенное из рук оружие теряет данное свойство (метательный нож – после завершения атаки). Лезвие Пустоты может поражать и нематериальные цели, но исключительно в связке с Мистическими Глазами.
Инвентарь
— Значимые вещи[±] Волшебные данго Вкусные и не портящиеся булочки, по 3 на 1-й палочке. При употреблении внутрь дают описанный ниже эффект.
[=] Большая семья данго Если на того, кто съел данго, наведут порчу, то её эффект размажется по всей партии, поделённый на количество членов (штраф -3, наложенный на одного, станет -1, но на троих, например). Если же, наоборот, на съевшего данго будет наложено активное усиление, то его эффект умножится во столько раз, сколько человек в партии, исключая едока.[±] Кинжал «Шип Медузы» Прелестное парное оружие из тёмных веков. Проходит в категории кинжалов, но его лезвие только колет врагов, поскольку из-за специфичной формы (кол!) резать им не выйдет. Цепь с кольцом на конце открывает для бойца крайне любопытные тактики применения оружия, но даже для эксперта по бою на кинжалах потребуются довольно интенсивные и специфичные тренировки, чтобы овладеть «Шипами». И это ведь ещё не все сюрпризы, таящиеся в клинках. «Шипы Медузы» зачарованы. Причём если само по себе оружие весьма проблематично испортить, то таящееся в нём заклинание окаменения – это не шутки. Его воздействие на жертву зависит от количества нанесённого урона и от точки попадания, что обычно взаимосвязано. К счастью, заклинание не работает на носителя кинжалов, если его руки находятся внутри колец. Ещё одной особенностью оружия является то, что его можно метать на расстояние длины цепи и при этом действие Лезвия Пустоты на него не будет прервано ввиду сохранения физического контакта с телом. Это удобно, очень. Ну и стоит ли говорить про такую штуку, что окаменение врагов не расходует ману, а статуи с поля боя можно, при желании, попробовать продать коллекционерам? Притом что ради воплощения в камне существу не обязательно быть живым – окаменеть не смогут только големы Школы Земли и существа подобного рода, которым камень вполне себе родная стихия.[±] Чакрум Принцессы Воинов (Копия) Холодное оружие. Метательное, но может использоваться и в ближнем бою. Наносит значительные повреждения целям без брони, но неплохо режет и металл. Причиняет только режущий урон, но эффективный против целей любого типа. Не рекомендуется парировать им входящие атаки из-за значительного штрафа. Высокое качество: оружие достаточно сложно испортить. Но уход обязателен. Магические чары: чакрум безопасно возвращается к владельцу после атаки. Применяемый навык: может трактоваться, как оружие ножевого типа.
|
Эрид Одварсон
Внешность
— Персонаж Довольно высокий мужчина, на чьем лице можно, без особого труда, различить несколько довольно крупных шрамов, свидетельствующих о его не самой мирной профессии. Волосы, цвета вороньего крыла, уже основательно тронуты сединой, седина видна и в растительности на лице, образующей усы и не очень аккуратную бородку, смахивающую на козлиную. Глаза светло карие или темно серые, или бледно желтые, или водянисто блеклые, в зависимости от времени суток и освещения. Взгляд, скорее рассеянный, чем внимательный, смотрящий не на собеседника, а как бы мимо него, или сквозь, или просто куда-то в сторону. При этом, может показаться, что Эрид размышляет о чем-то важном и очень сложном, но, скорее всего, он вообще ни о чем не думает, просто у него вид такой. Телосложение крупное, можно сказать - массивное, но движения плавные, уверенные, не как у большого хищника, а как у крупного человека, который уверенно стоит на своих двоих и падать не собирается, по крайней мере, пока трезв.
Одежда практичная, повседневная, ничем особым не выделяющаяся. Стеганная, кожаная дорожная куртка, отороченная мехом, на которой видны вшитые вставки, выполняющие роль примитивной защиты, нательная рубаха, кожаные штаны и старые, видавшие виды, ботинки, от одного вида которых плачут все сапожники. На шее какой-то массивный амулет, выглядящий довольно старым и потертым. В левом ухе - крупная золотая серьга.
Ну и последний штрих, который ставит жирную точку в получении первого впечатления от этого человека - это боевой топор, который мужчина небрежно забросил на плечо и придерживает его рукой, чтобы иметь возможность, при необходимости, сразу пустить его в дело. Страница с оригинальным артом[ссылка] — Союзники- Арквейд
- Крутой Скелет Леон
- Шевалье
— Экипировка- Боевой топор Архидьявола
- Рапира Некрокартеля
- «Расщепитель»
- «Спаситель Проклятых»
Характер
Уверенный в себе и в том, что он всегда поступает правильно. Упертый, как и все северяне, от кончиков своих черных, пусть уже и с проседью, волос, до грязи под ногтями ног. Размышлениям и обсуждениям деталей - предпочитает действовать по обстановке, из-за чего часто влипает в разные странные и запутанные ситуации, которые ну никак не могли бы вообще случиться, если бы Эрид, хотя бы на несколько мгновений, задумался о том, что он собирается делать и зачем. Не дурак выпить, погулять, погорланить громкие песни, потискать симпатичных девушек. Стремления тоже довольно просты, повидать мир, показать себя, заработать денег и пропить их в ближайшем трактире, а потом заработать еще денег, и пропить их тоже.
История
Эрид Одварсон, сын Одвара Тардонсона, внук Тардона Гондорсона, правнук Гондора Харгерсона, праправнук... Короче, та еще семейка.
Выходец из далекой заснеженной страны Хельгенверды, которая, по мнению многих, находится на самом краю мира и не свалилась с него только по той причине, что местные жители на столько упертые, что удерживаются на самом краю только благодаря силе своего характера и желанию делать все наперекор всем остальным, включая природу. Хотя, на самом деле, никакого края мира там нет, и никуда славная земля Хельгенверд падать не собирается, просто дальше ее границ никто не забирался и многие картографы рисовали всякие ужасы и черные дыры, аккурат на краю этих самых земель, зачастую даже никогда там не побывав. Вот так и повелось.
Детство Эрида было вполне обычным по меркам местного населения, рос со сверстниками, учился драться, получал по лицу от сверстников, давал по лицу другим сверстникам, учился обращаться с оружием, учился всяким бытовым мелочам, вроде установки капканов на диких зверей и лазанию через заборы к девушкам, пока их родители спят у себя в спальне, вообщем, рос как и все, ничем особенным не выделялся, разве что был довольно крупным, даже по меркам местных жителей, которые никогда особой хилостью и не отличались.
Звезд с неба не хватал, считать и читать кое-как научился, и то хорошо, зато в умении постоять за себя и выпустить кому-нибудь кишки, вполне преуспел, сказывались местные традиции, которые включали в себя регулярные набеги на границы Хельгеверда всяких крупных тварей, что водились где-то там, в заснеженных краях. Наверно, это была вина тех самых картографов, которые этих самых тварей рисовали на своих картах. А может просто так совпало.
Несколько лет Эрид добросовестно нес почетную службу стража границы, там отточил умение обращаться с оружием, заработал свои шрамы и стойкое желание убраться куда-нибудь подальше из родных краев, где кроме снега и холода, по большей части, почти ничего и не было. На самом деле, земля Хельгенверд довольно богата своими лесами, залежами разных полезных и ценных минералов в горах, а так же приличным количеством пушных зверей, добываемых охотниками. Вот только все это находилось довольно далеко от того места, где повезло уродиться Эриду.
Как только выпала счастливая возможность, так удачно принявшая вид сбившегося с пути торгового каравана, Эрид ухватился за нее и покинул родные места, прихватив с собой некоторое количество своих вещей, тех, которые он не забыл сунуть в свой походный мешок. Его ждал мир, большой, неизведанный и интересный, в котором, внезапно, нашлись такие люди, которые были готовы платить деньги за то, что он, Эрид, раньше делал совершенно бесплатно, а именно - махал топором и совал голову во всякие неприятности. Так Эрид Одварсон стал наемником.
***
Приключения в компании таких же наемников, которые происходили в городе Криусе и его окрестностях оказались на редкость захватывающими, а так же, в определенном смысле, прибыльными, в том плане, что Эрид смог разжиться несколькими уникальными топорами, которые обладали очень интересными качествами, да и не менее интересными историями, которые стояли за ними.
Кроме этого Одварсон смог привлечь к себе на службу мыша по имени Шевалье, который стал отличным разведчиком, а иногда и собутыльником. В его компании, а так же благодаря помощи мышей привлеченных Шевалье, Эрид смог выпутаться из крайне паршивой истории связанной с демонами и сооружениями древних. Увы, но мыши, которые выжили в тяжелом и опасном рейде и столкновениях с демонами, понесли серьезные потери дома, казалось бы на пустом месте и из-за того, что Эрид взялся за подвернувшуюся работу, которую брать не следовало. Это не осталось безнаказанным и виновные умылись своей же кровью, но из города пришлось уезжать, потому что слишком большое осиное гнездо важных шишек они разворошили. Зато мыши, оставшиеся в городе, теперь были вне опасности.
И теперь путь Эрида и его компании лежал куда-то туда, где их никто не знал и не будет искать, благо мир огромный и в нем обязательно найдется работа для наемников, а так же наниматели, которые не интересуются прошлым тех, кто соглашается делать грязную работу для них.
Навыки
— Оцифровка Героя[∑] Атрибуты [105%] [∑] Навыки/А [100%] [∑] Навыки/П [ 45%] [∑] Техники [ 0%] [∑] Фантазмы [ 0%] [💠] ВОЛЯ [ 15%] [ B ] [👀] ВОСПРИЯТИЕ [ 10%] [ C++ ] [🌵] ВЫНОСЛИВОСТЬ [ 30%] [ A ] [💀] ИНТЕЛЛЕКТ [ 0%] [ C ] [💪] КРЕПОСТЬ [ 30%] [ A ] [🎯] ЛОВКОСТЬ [ 20%] [ B+ ] [🎲] УДАЧА [ 0%] [ C ] [❤] Единицы Жизни [×36] [🌀] Единицы Маны [×27] [🔋] Единицы Энергии [×36] [🏆] Жетоны Судьбы [×03] [🚚] Подъёмная Сила [×40] [🏃] Скорость Тела [×07] [✊] Ударная Cила [×12] [∆] Выживание [24%] [ B ] [∆] Специалист по топорам [52%] [EX ] [∆] Физическая подготовка [24%] [ B ] [+] Артефакт {«Расщепитель»} [ 20%] [+] Высокий болевой порог [ 5%] [+] Мастер оружия {Топоры} [ 15%] [+] Союзник {Шевалье} [ 5%] — Словесные данныеАктивные навыки[∆] Выживание Навык, отражающий общий опыт выживания в условиях дикой местности. В особенности – в лесной тундре, согласно истории Эрида. Кроме этого, включает в себя такие важные умения, как работу с ловушками (установка и обезвреживание) и оказание первой помощи подручными средствами. В целом, человек с данным навыком сможет дольше продержаться, чем без такового, при прочих равных условиях окружающей среды.[∆] Специалист по топорам Комплекс умений, куда входит как владение топорами во всём разнообразии оных (обычные, тяжёлые, метательные), так и уход за ними. Поскольку некоторые виды оружия (например, палицы) очень близки по принципу действия к топорам, они тоже включены в навык, но на правах общего знакомства.
Изученные приёмы:
[±] Атака в движении Сводит отдельные манёвры атаки и движения в единое целое без серьёзного штрафа, сопутствующего для нетренированного бойца без данного приёма.[∆] Физическая подготовка Навык, повышающий эффективность любых действий, в основе которых лежит необходимость применять ловкость и силу. Это прыжки, к ним сюда же бег, а ещё копание, плавание и ряд остальных сходных по принципу дисциплин. Силовое вторжение входит сюда же. С некоторой натяжкой кулачный бой может считаться разновидностью подготовки и проверяться от данного навыка. Пассивные черты[+] Артефакт {«Расщепитель»} Боевой топор Древней Цивилизации. Можно сказать, это почти что идеальный топор. Даже без энергетической подпитки — это невероятно прочное и острое оружие, которое при всей своей неплохой такой тяжести удобно лежит в одной руке и им можно довольно эффективно сражаться. Но истинная сила «Расщепителя» раскрывается при включении его ядра. Лезвие оружия окутывается силовым полем и благодаря тому топор входит в металл, как раскалённый нож – в масло. Что уж говорить про плоть, попросту сгорающую под лезвием. Включенное оружие расходует энергию, но разумное применение данной особенности топора, вероятно, позволит забыть про данный факт.[+] Высокий болевой порог Героя сложнее убить. Он лучше сопротивляется большей части видов физических воздействий. Преимущество начисто убирает штраф за болевой шок.[+] Мастер оружия {Топоры} Одварсону нет равных во владении его личным оружием, а также смежными видами холодного вооружения (базовое – топоры). Он знает, куда нужно бить, чтобы нанести больше урона. Эрид может проводить быстрые атаки и настолько же быстро парировать чужие. Кроме того, это преимущество служит отправной точкой для изучения специальных техник и приёмов использования оружия.[+] Союзник {Шевалье} Настоящая Антропоморфная Разумная Мышь. «Деловой компаньон» Эрида. Его основная роль в осуществлении разведки местности, но этим делом его способности далеко не ограничиваются. Маленький диверсант может выводить механизмы из строя. Его шпага, смазанная сильнодействующим нервно-паралитическим ядом, устраняет большинство противников из плоти и крови в течение нескольких секунд после укола. Небольшие размеры и удивительная гибкость тела позволяют скауту проникать в большинство маленьких щелей. А ещё он может ориентироваться в потоках воздуха, так что падение с большой высоты ему не сильно страшно (если высота не слишком большая, конечно). Единственное, чего Шевалье серьёзно опасается — это кошек, сов и ястребов. Шевалье обладает уменьшенной Рапирой Некрокартеля. Это зачарованное оружие. У него укреплённое и обострённое лезвие. И встроенное заклинание оживления скелета, либо перехвата контроля над уже поднятым. Чары реализуются через касание. За 1 раз можно взять под контроль только 1 единицу нежити, которая беспрекословно подчиняется командам владельца оружия. Магическая связь требует постоянной подпитки слуги маной хозяина. Дальность действия очень невелика.
Инвентарь
— Значимые вещи[±] «Большой Папочка» Магический предмет, активируемый нажатием на руну и усилием мысли. Значительно увеличивает мышечную массу носителя, за счёт чего происходит прирост как СЛ, так и размеров тела. Расходует достаточно много маны за одно применение. Эффект длится примерно 1 минуту. Перезарядка отсутствует, как и задержка с активацией.[±] «Гарнитура Удалённого Общения» Связь с Шевалье на дистанции до 200 метров.[±] Кепка и Очки «Security» Древние средства защиты. Несмотря на лёгкость, крайне прочные. Защищают голову и глаза соответственно. Дополнительно к этому, очки дают небольшой бонус к восприятию.[±] «Магический Кнут» Оружие, управляемое силой мысли. Реагирует только на визуализацию команд. На данном этапе требуется время на то, чтобы управлять им, но во время интервала развития будет вариант накачать навык владения данным артефактом, чтобы сделать его работу более инстинктивно-рефлекторной. Вероятно, творческий подход позволит узнать больше о данном артефакте.
[=] Магическое Лассо При активации артефакт пытается захватить выбранный материальный объект. При успехе это даёт пользователю возможность манипулировать им в пространстве на манер «лассо». Дальность – до 7 клеток. Слишком маленькие, либо слишком большие, цели не будут захвачены. Достаточно быстрые в состоянии отскочить. Способность завязана на СЛ и ЛВ владельца артефакта: от первого рассчитываются грузоподъёмность да урон, в то время как второе служит для захвата и точных манипуляций. При этом артефакт увеличивает СЛ пользователя, которая прикладывается к захваченному объекту. Примерами приложения Лассо являются метание вещей и атаки определённого рода (смертельное сдавливание, сворачивание шеи, удары схваченными объектами об поверхности, либо об врагов, насаживание на колья, петля висельника и т.п.).[±] «Спаситель Проклятых» Инквизиторский топор, предназначение которого борьба с демонами. В него заложены чары, защищающие пользователя как от простого огня (полностью), так и магического (эффект оного делится на 2). Освящённый до обуха церковными ритуалами, топор усиливает ВЛ воина против заклинаний из тёмной магии. Нечисть получает двойной урон от «Спасителя Проклятых» благодаря серебру в лезвии. Ещё оружие пропитано магией укрепления, отчего оно куда прочнее, чем выглядит. Ну и острый крюк ничуть не менее опасен для врагов, чем лезвие.
|
Ревил Талис
Автор: |
|
fortrest |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг Синего Огня |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Внешность
Характер
Ревил лелеял мечту об огне с самого детства. Он страстно желает экспериментов, изучения, это поглощает всё ег осознание порой. Как огонь поведёт себя если добавить одного элемента? А другого? Сможет ли огонь победить комнату полную водяного пара или... нежити? Ревил хочет узнать каждый из существующих вариантов. Зачастую юноша увлекается без меры, но при всей легкомысленности знает, что нужно иметь границы. Разрушение без границ – разрушает и того, кто разрушение запустил, поэтому Талис старается продумать что может пойти не так и предупредить это, во всём остальном отдаваясь в разгул эмоций. Хоть парень и несколько нелюдим, вследствии того, что в общество никогда не рвался, но довольно дружелюбен, просто мало кому удалось столкнуться с этой его стороной характера, разве что прислуге в детстве.
История
С одной стороны мальчуган любил огонь. Чуть ли не с самого рождения. С другой он любил синий цвет. Казалось бы, к чему такое сочетание? По началу Ревил никак не связывал эти два момента. Родился мальчик в богатой семье горожан. Свой особняк, слуги, множество игрушек. Но если про обычных детей говорили, что на них вещи горят, когда младшим братишкам-сестрёнкам не оставалось после них "наследства", то тут эти слова стоило воспринимать буквально. Ревил искал любого случая, чтобы что-нибудь поджечь. Учился юноша дома. Он мечтал изучать волшебство, но беспокойный отец считал, что не дай бог. Не дай боженька, этот чудак станет магом — он сожжет весь мир! И его насильно учили миролюбию, математике, языкам. В общем, всему неинтересному. Единственной мечтой Ревила всегда оставался огонь. Синий огонь. Он знал, что бывает магический синий огонь, но без магии достичь его не удавалось. Хоть юноша и был выучен наукам, поведению в обществе, ему старательно передавалось отечественное торговое знание, а юноша был вполне способным, но это столь мало интересовало его, что проще было обходиться без его помощи. Родители погибли в несчастном случае, оставив Ревилу внушительное наследство, он без раздумий обратил всё в магию. И не просто из желания, что двигало им всю жизнь, в ней он надеялся забыться от горя утраты. Найдя того, кто смог бы вшить в него рунный контур он обменял всё что у него было: особняк, хозяйство и несколько мешков золота, во исполнение мечты. Оставался торговый бизнес, взращеный отцом, но так упорно игнорируемый юношей. Ревил расчитывал, что доходов хватит на съём более скромного жилья и пропитание, достаточное ему для жизни, полной экспериментов, где никто не будет его отвлекать. Однако, он не учел одного, пока юноша восстанавливался после тяжелой операции, торговлю, которой заправлял приказчик, тот благополучно увёл в свой карман все доходы, отказавшись как-либо выплачивать юноше поддержку, оставляя лишь небольшую сумму на бедное пропитание. Перед народом у него были железные доводы: бумаги на владение, что он готовил уже не один месяц и заверял, не гнушаясь ни подкупами, на шантажом, а также безрассудный поступок парня, который мигом потратил уйму денег, оставив себя почти нищим. Такому никак нельзя доверить дела, на которых трудятся сотни людей. Он же всех разорит! Отлежавшись Ревил не отчаялся ивсецело отдался доселе запретным развлечениям и изучениям огня. Несколько изученных заклинаний позволили ему неплохо позабавиться с огнём в безлюдных местах. Он сам добывал топливо для пожарищ, сам лечил ожоги, сам добивался безопасности, чтобы не дать распространиться огню. При всей своей легкомысленности Талис понимал, что если начнёт нести угрозу, то его быстро отдадут под суд инквизиции. Вступать же под крыло гильдии магов ему совершенно не улыбалось. Эта кучка закостенелых стариков лишь мешала бы ему развиваться. Пока яростная свобода свобода пьянила Ревила он не тревожился, лишь всё больше худел на плохом пропитании: впадали щеки, проступали рёбра, тощали руки, но это не беспокоило юнца, пока он не начал чувствовать упадок сил, что рос с каждой неделей. Очнувшись однажды утром после очередного экспериментального сожжения лабиринта из дерева и металлищестких пластин, не позволявших огню распространяться по собственному желанию, юноша понял, что хоть мечта и сбылась, но просто так он прожить не сможет, родители больше не могут его поддержать, мир ему не потворствует, а сам он отдал всё что было. Пришлось обратиться к тому, что он понимал хоть как-то. Сдавать новообретённое колдовство в наём. Наниматься на работу магом, то есть.
Навыки
— Оцифровка Героя[∑] Атрибуты [ 75%] [∑] Навыки/А [145%]-3 [∑] Навыки/П [ 30%]+1 [∑] Техники [ 30%]-4 [∑] Фантазмы [ 0%] [💠] ВОЛЯ [ 30%] [ A ] [👀] ВОСПРИЯТИЕ [ 25%] [ B++ ] [🌵] ВЫНОСЛИВОСТЬ [- 5%] [ D++ ] [💀] ИНТЕЛЛЕКТ [ 20%] [ B+ ] [💪] КРЕПОСТЬ [- 5%] [ D++ ] [🎯] ЛОВКОСТЬ [ 10%] [ C++ ] [🎲] УДАЧА [ 0%] [ C ] [❤] Единицы Жизни [×15] [🌀] Единицы Маны [×36] [🔋] Единицы Энергии [×15] [🏆] Жетоны Судьбы [×03] [🚚] Подъёмная Сила [×06] [🏃] Скорость Тела [×04] [✊] Ударная Cила [×05] [∆] Взрывные работы [24%] [ B ] [∆] Тауматология [12%] [ C ]
[∆] Магия {Школа Артефактов} [ 8%] [ D+ ] [∆] Магия {Школа Вещей} [ 8%] [ D+ ] [∆] Магия {Школа Воздуха} [20%] [ C++ ] [∆] Магия {Школа Жизни} [ 8%] [ D+ ] [∆] Магия {Школа Защиты} [16%] [ C+ ] [∆] Магия {Школа Метамагии} [ 8%] [ D+ ] [∆] Магия {Школа Огня} [32%] [ B++ ]
[∂] Кинжалы [ 6%] [ B ] [+] Магическая сила [ 20%] [ A ] [+] Талант {Школа Огня} [ 30%] [ +++] [-] Алкоголизм [-10%] [-] Язва желудка [-10%] [±] Синий Огонь [ 1%] ГРИМУАР
<Школа Вещей> [§] Копирование [ 2%] [ D ]
<Школа Воздуха> [§] Ветряная стена [ 2%] [ D ] [§] Ветряное лезвие [ 2%] [ D ] [§] Создание воздуха [ 2%] [ D ]
<Школа Жизни> [§] Малое исцеление ран [ 2%] [ D ]
<Школа Защиты> [§] Магический щит [ 2%] [ D ] [§] Физический щит [ 2%] [ D ]
<Школа Метамагии> [§] Объединение чар [ 2%] [ D ]
<Школа Огня> [§] Огнемёт [ 2%] [ D ] [§] Огненный шар [ 2%] [ D ] [§] Огнетушитель [ 2%] [ D ] [§] Розжиг огня [ 2%] [ D ] [§] Элементаль Огня [ 2%] [ D ] — Словесные данныеАктивные навыки[∆] Взрывные работы Спектр умений, связанных с подрывной деятельностью, в которых входит следующее: разработка, производство и исследование взрывчатых веществ, и их композиций; сапёрное ремесло (установка и разминирование любых осколочно-фугасных ловушек; метание бомб и гранат. От этого навыка также могут метаться огненные шары.
[∆] Тауматология Данная наука изучает «физику» маны и магии в целом. В качестве навыка она демонстрирует общий уровень академических да практических познаний по теории да по опыту магических явлений. В большей степени тауматология применяется в исследованиях: обычно для разработки новых заклинаний либо для определения неизвестных. Навык даёт возможность понять, что можно (нельзя) сделать магией и как правильно использовать зачарованный артефакт, например. Пассивные черты[+] Магическая сила Преимущество позволяет магу манипулировать потоками маны, облекая оные в различные воплощения посредством словесных заклинаний. Чем больше развита данная сила, тем быстрее происходит освоение соответствующих навыков, тем проще учить заклинания, тем шире предел применения многих из них. Кроме того, сия способность позволяет оперировать любыми магическими вещами, но ещё узнавать в толпе других магов. При встрече с любыми магическими явлениями, способность позволяет идентифицировать их посредством проверок от [👀] (обнаружение) и от [💀] (анализ).[+] Талант {Школа Огня} Преимущество, которое положительно увеличивает лишь степень контроля над заклинаниями, а не их линейную силу. И, тем не менее, это тоже полезная штука, поскольку компенсация маны растёт, а затраты времени на сотворение падают.[-] Алкоголизм Состояние длительного запоя, при котором желание выпить и похмелье по утрам становятся нормой жизни. Сам по себе алкоголь накладывает штрафы в зависимости от дозы, а ещё он случайным образом меняет настроение потребителя. Алкоголизм излечивается только с помощью целителя.[-] Язва желудка Источник довольно неприятных болей. Можно купировать магией жизни, но надо по хорошему найти нормального целителя. Боли наступают довольно случайным образом и как только прихватит, сложность любых выполняемых задач сильно повышается.[±] Синий Огонь Модификатор заклинаний Школы Огня. Даёт увеличение эффективности ценой повышенного потребления маны.
Инвентарь
— Блокнот ИгрокаГРИМУАР
<Школа Вещей> [§] Копирование [ 2%] [ D ]
<Школа Воздуха> [§] Ветряная стена [ 2%] [ D ] [§] Ветряное лезвие [ 2%] [ D ] [§] Создание воздуха [ 2%] [ D ]
<Школа Жизни> [§] Малое исцеление ран [ 2%] [ D ]
<Школа Защиты> [§] Магический щит [ 2%] [ D ] [§] Физический щит [ 2%] [ D ]
<Школа Метамагии> [§] Объединение чар [ 2%] [ D ]
<Школа Огня> [§] Огнемёт [ 2%] [ D ] [§] Огненный шар [ 2%] [ D ] [§] Огнетушитель [ 2%] [ D ] [§] Розжиг огня [ 2%] [ D ] [§] Элементаль Огня [ 2%] [ D ] — Значимые вещи[±] Коктейль Талиса Когда-то это был обычный бурдюк... с мочой. Из него магией сделали импровизированную зажигательную гранату. Выдернуть пробку и метнуть по области. Пусть они горят и воняют.
|
Раймонд Aпекс
Автор: |
|
Interloper |
Раса: |
|
Нежить |
Класс: |
|
Мёртвый Лекарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
— Персонаж— Экипировка- Артефакт {Маска Тони}
- Артефакт {«Рассеиватель»}
- Магический кастет
- Свисток Повелителя Мышей
- Сфера Льда
Характер
Чтобы понять характер Раймонд Апекса не требуется ученая степень по психологии, достаточно лишь небольшого наблюдения. Нет у него ни чуткой ранимой души, ни мрачной и торжественной предыстории. Максимум, парочка хилых скелетов в шкафу, который не открывали несколько десятков лет.
Окружающим кажется, будто Раймонд вечно чем-то недоволен и раздражен и отчасти это правда. Представьте, что на утро после попойки вас кто-то будит и заставляет работать. Так и Раймонд, с поправкой на то, что попойки у него случаются очень часто. Он не привык никуда спешить, не любит балаболить по каждой мелочи.
Физические особенности дают ему свои привилегии, очень полезные в общении с маргинальными слоями общества. Это позволяет быть Раймонду относительно... миролюбивым. Он редко полезет в драку, если его не провоцировать. И даже если провоцировать, то он как правило сначала играет мускулами и кидает Особенно Злые Взгляды. В 90% случаев этого хватает, чтобы обидчик крепко задумался над своим поведением и ушел свой дорогой. В какой-то мере Раймонд даже гуманист. Он старается, насколько это возможно, помогать всем, кто нуждается в его лечении, даже тем, кого он только что за зубы вышвыривал из кабака. Это, впрочем, нисколько не мешает ему действительно сворачивать шеи тем, кто пытается убить его или навредить его друзьям по-настоящему.
История
Каким было детство лекаря никому не интересно, да он никогда и не рассказывает. Рассказывать, впрочем, все равно некому. История о бедности и жестокости мира, каких много. Если сильно покопаться, то можно выяснить, что Раймонд когда-то был старшим ребенком в семье и у него было много сестер и братьев. Потом их не стало. А Раймонд стал лечить людей и сильно пить. Скучно.
Наиболее интересная часть истории Раймонда началась с таверны "Приют чухонца". В те времена он был кем-то вроде частного доктора. Он снимал там комнату, за которую расплачивался работой вышибалой на первом этаже и редкими вылазками вместе с "Валетами" в качестве внештатного медика. Завсегдатаи "Приюта" за спиной называли его лекарем-калекарем, со смесью уважения и страха.
Несмотря на то, что в полевых операциях он выступал на полных правах наемника, само это слово, "наемник", ему не нравилось. Был у него оттенок беспринципного головореза, который за деньги маму продаст. А Раймонд — просто специалист, оказывающий определенные услуги. И его это устраивало, пока мешок с монетами пух, была крыша над головой и доступ к спиртному. Со временем это поменялось, и товарищей по оружию Апекс начал лечить гораздо чаще, чем обычных клиентов. А кулаки его всё чаще обагрялись кровью, а также внутренностями различных интересных созданий. Арсенал множился, менялись установки. Наверное, это привело к тому, что Раймонд Апекс стал наемником в полном смысле этого слова. И это привело его на большую дорогу.
Навыки
— Оцифровка Героя[∑] Атрибуты [ 65%] [∑] Навыки/А [145%] [∑] Навыки/П [ 50%] [∑] Техники [ 20%] [∑] Фантазмы [ 0%] [💠] ВОЛЯ [ 20%] [ B+ ] [👀] ВОСПРИЯТИЕ [-10%] [ D+ ] [🌵] ВЫНОСЛИВОСТЬ [ 20%] [ B+ ] [💀] ИНТЕЛЛЕКТ [ 20%] [ B+ ] [💪] КРЕПОСТЬ [ 20%] [ B+ ] [🎯] ЛОВКОСТЬ [- 5%] [ D++ ] [🎲] УДАЧА [ 0%] [ C ] [❤] Единицы Жизни [×30] [🌀] Единицы Маны [×30] [🔋] Единицы Энергии [×30] [🏆] Жетоны Судьбы [×03] [🚚] Подъёмная Сила [×26] [🏃] Скорость Тела [×04] [✊] Ударная Cила [×10] [∆] Алхимия [24%] [ B ] [∆] Врачебное дело [28%] [ B+ ] [∆] Тауматология [12%] [ C ]
[∆] Магия {Школа Воздуха} [ 4%] [ D ] [∆] Магия {Школа Жизни} [36%] [ A ] [∆] Магия {Школа Земли} [12%] [ C ] [∆] Магия {Школа Метамагии} [12%] [ C ]
[∂] Драка [10%] [ A+ ] [∂] Ножи [ 3%] [ C ] [∂] Щиты [ 4%] [ C+ ]
[+] Артефакт {Маска Тони} [ 10%] [+] Артефакт {«Рассеиватель»} [ 15%] [+] Высокий болевой порог [ 5%] [+] Магическая сила [ 20%] [ A ] ГРИМУАР
<Школа Жизни> [§] Великое исцеление ран [ 2%] [ D ] [§] Воскрешение [ 2%] [ D ] [§] Исцеление недуга [ 2%] [ D ] [§] Массовое исцеление ран [ 2%] [ D ] [§] Отращивание части тела [ 2%] [ D ] [§] Пробуждение [ 2%] [ D ]
<Школа Земли> [§] Каменное оружие [ 2%] [ D ] [§] Лепка малой земли [ 2%] [ D ]
<Школа Метамагии> [§] Рассеивание магии [ 2%] [ D ] [§] Сопротивление магии [ 2%] [ D ] — Словесные данныеАктивные навыки[∆] Алхимия Наука магической трансформации и трансмутации. Алхимик способен идентифицировать зелья (или составы в иных форм-факторах) с магическим эффектом и создавать оные из подходящих материалов. Это скорее химический процесс, который использует магическую составляющую, заключённую в различных специфичных веществах. Таким образом, для изучения алхимии необязательно обладать магическим даром — и наоборот, оный не даёт особых преимуществ. Однако, сочетание магии и алхимии на выходе может дать довольно любопытные результаты.[∆] Врачебное дело Комплекс теоретических знаний и практического опыта в сфере терапевтической деятельности на данном уровне развития мира. Позволяет диагностировать и разрабатывать научный курс лечения для тех существующих недугов, которые достаточно изучены. Без данного навыка Маг Жизни не способен проводить качественное исцеление, да и вообще развивать Школу до сколь-нибудь заметных высот. В довесок сюда включена базовая хирургия и первая помощь. Без биологии тоже не обошлось.[∆] Тауматология Данная наука изучает «физику» маны и магии в целом. В качестве навыка она демонстрирует общий уровень академических да практических познаний по теории да по опыту магических явлений. В большей степени тауматология применяется в исследованиях: обычно для разработки новых заклинаний либо для определения неизвестных. Навык даёт возможность понять, что можно (нельзя) сделать магией и как правильно использовать зачарованный артефакт, например. Пассивные черты[+] Артефакт {Маска Тони} Предоставляет способность «Кулаки Ярости». «Лапки, как у тигра». Пальцы сжимаются в кулаки и не могут разжаться, пока маска надета. «Лицо, как у тигра». Есть шанс впасть в неистовство! «Сила, как у тигра». Значительно увеличивает урон – для кулачных атак. «Когти, как у тигра». Защищает руки, чтобы от ударов не испортились. Способность автоматически активируется, когда маска надета на голову.[+] Артефакт {«Рассеиватель»} Артефакт Древней Цивилизации. Могучее средство защиты древних. В пассивном режиме это совершенно непробиваемая, монолитная стена ростом с человека. Тяжёлая, конечно. Неизвестно, из чего сделан щит, но большинство ударов даже царапин на нём не оставляют. В активном режиме щит создаёт на внешней поверхности силовой экран. Тот предоставляет дополнительную защиту и даже отражает атаки обратно, нанося урон атакующим! При атаке щитом со включенным силовым полем боец наносит двойной урон цели. В пассивном режиме «Рассеиватель» даёт носителю стойкость против враждебной магии. В активном режиме щит отражает чары обратно в творящего их мага (если это атаки, то они тратят меньше энергии на отражение). Кроме этого, силовое поле наносит повреждения существам, неуязвимым для обычных атак, и причиняет больше урона призванным существам.[+] Высокий болевой порог Героя сложнее убить. Он лучше сопротивляется большей части видов физических воздействий. Преимущество начисто убирает штраф за болевой шок.[+] Магическая сила Преимущество позволяет магу манипулировать потоками маны, облекая оные в различные воплощения посредством словесных заклинаний. Чем больше развита данная сила, тем быстрее происходит освоение соответствующих навыков, тем проще учить заклинания, тем шире предел применения многих из них. Кроме того, сия способность позволяет оперировать любыми магическими вещами, но ещё узнавать в толпе других магов. При встрече с любыми магическими явлениями, способность позволяет идентифицировать их посредством проверок от [👀] (обнаружение) и от [💀] (анализ).
Инвентарь
— Значимые вещи[±] Сфера Льда Магический шар, зачарованный магией холода (приложение Школы Воды). Может использоваться только Мираэль или Раймондом. При активации начинает вращаться вокруг выбранного оружия, накладывая на него заклинание «Ледяное jружие» или «Ледяной cнаряд», которое увеличивает урон либо оружия ближнего боя (в том числе кулака, если выбран он), либо дистанционного (баллистическое). При вложении дополнительной маны сила артефакта может быть увеличена в 2 раза, но не более того.
|
Раймонд Апекс
Автор: |
|
Interloper |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Лекарь |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Внешность
Раймонд похож на здорового такого быка. Не молоденького и мускулистого, а старого и матерого. Если делать выбор между типичным бодибилдером и типичным пауэрлифтером, то Апекс явно будет вторым, причем на солидной массе. Толстая шея, руки, что стволы деревьев, торс словно бочка с пивом. Кажется, что легким движением руки он запросто может сломать человеку шею. А если пожить рядом с ним, то "кажется" перерастает в "стопудово". Прожитые годы и невзгоды не самым лучшим образом отразились на внешности лекаря, но с большой уверенностью можно заявить, что он находится на середине своего жизненного пути. Лицо его почти всегда хмурое, будто кто-то взял камень, обтесал его, случайно промазал молотком по носу да и посадил на эту мощную шею, решив, что сойдет. Про улыбку и говорить нечего. Эй, кто-нибудь вообще видел, как Раймонд улыбается? Синяки под глубоко посаженными поросячьими глазками, да густые бандитские бакенбарды лишь усиливают общее впечатление о Раймонде, как о нелюдимом громиле. Иллюстрации
Характер
─────────────────────────────
История
─────────────────────────────
Навыки
─────────────────────────────
Инвентарь
─────────────────────────────
|
─────────────────────────────
Автор: |
|
Агата |
Раса: |
|
|
Класс: |
|
|
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Внешность
─────────────────────────────
Характер
─────────────────────────────
История
─────────────────────────────
Навыки
─────────────────────────────
Инвентарь
─────────────────────────────
|