Флессашш `Болт Смерти`
Автор: |
|
Кусочек |
Раса: |
|
Ламия |
Класс: |
|
Алхимик |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 30 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Рост - сложно определяем. Из за особенности физиологии может комфортно передвигаться опускаясь до полутора метров и поднимаясь до трёх над уровнем земли. Длинна хвоста от поясницы до макушки - 3,5 метра. Человеческая часть чудесной зверюшки представляет собой миловидную молодую девушку с острыми, немного хищными чертами лица. Особое внимание ламия уделяет глазам, тратя кучу времени на наложение теней и отрисовку витиеватых стрелок, а губы девушки всегда выкрашены в медь. Так же особо привлекают внимание... (да, да, и формы то же, но я про волосы) ...пряди волос, являя собой настоящую палитру безумного художника, нашедшего красоту в хаосе, соединив в танце красок дерзкий ультрамарин и суровый терракот, пустив меж ними всплески сирени и морской волны. Змеиная же часть представляет собой блестящие ряды чешуи тёмного серебра с черными росчерками, что словно рисуют заломы на идеальном ровном рисунке.
Характер
История
Родное племя Флессашш поколениями вела оседлый образ жизни на берегу Восточного тёплого моря. Дары моря и леса обеспечивали всем необходимым, а отсутствие интереса сильных мира сего к песку, камням и непроходимому лесу, дарили века мирной жизни. Однако совсем затворниками наги не были и охотно торговали с близлежащими деревнями, хотя у себя гостей принимать не любили. Но поколение выводка лет тридцать назад и последующие за ними оказались на удивление для старших до ужаса любопытными и авантюрными. Бабки сетовали на проклятие тёмных богов, вырывающее детишек из родного гнездышка, сами же "детишки" называли это эпохой прозрения. Не исключено что и правда какая то божественная муха покусала молодняк, но так или иначе, сначала наги стали обживать соседские деревни, а потом и города, распыляя свою немногочисленную рассу на весь континет в поисках чего-то нового, особенного... что было у каждого своё. Кто-то находил "то самое" в соседней деревне, а кто-то всё полз и полз куда-то в закат, пока не обнаруживал, что оказался в городе где никто и не слышал про ламий, а его называют не иначе как человек-змея или "а-а-а монстр!" Вот одной из таких далеко уползших и оказалась Флессашш. Понадобилось некоторое время, что бы в городе от неё перестали шарахаться, зато потом экстравагантная внешность стала работать на нее, сделав девушку самым узнаваемым в городе алхимиком. Кстате, об алхимии... Науке молодая Ламия выучилась ещё на родине и старой вредной целительнице, и так получилось, что она стала её страстью (алхимия, а не целительница) Страстью на гране фанатизма. В поисках редких ингредиентов она готова была лезть в пасть дракона... буквально... ну не ждать же когда так желанный зуб дракона сам от дракона отвалится? И когда всю округу исползала, пришлось искать новые угодья для своей "охоты", а очнулась уже в далёком городе на другом краю континента, где и доступ к оборудованию был и к расходникам и дряни всякой в округе полно, что на зелья пустить так и чешутся лапки. Кроме того, к удивлению самой Флессашш, нашлись тут и те, кто готов за неё по адекватной цене собирать в округе слизь, рога и грибочки... Вскоре алхимик обзавелась своей аптекой с лабараторией, где предавалась всяким алхимическим непотребствам, в результате чего обрела досадную хрипотцу в голосе, надышавшись какой-то дряни. Но, как говорила наставница, "главное что бы хвост не отсох и сиськи не обвисли".
Дела шли у предприимчивой змеи не плохо. Благо спрос на эликсиры мужской силы и мазь он прыщей был стабильным, так что если красота и любовь мир не спасут, но уж одну маленькую ламию от голодной смерти так легко.
Продолжая свою жизнь в новом амплуа, Флессашш и сама бывало выбиралась в компании местных авантюристов на "охоту", ибо не всякий сбор можно доверить кривым рукам дилетантов. А так как сама Ламия в деньгах не особо нуждалась, заманить её в компанию всё же было не сложно, предложив в оплату что то особенное из предметов её "страсти" или просто пообещать интересный кусочек с той редкой зверюшки, для избиения которой в партии нужен опытный алхимик, целитель и немного бард. Родной мир - Кальрог.
Навыки
- Алхимия и смежные науки (травничество, медицина) основной навык, им живём (для и ради) с него же кормимся - Стрельба из арбалета на сносном уровне - Игра на музыкальных инструментах (щипковые струнные, основной мандолина) - Готовка на довольно высоком уровне - Оригами Анкета под ДНДКласс Artificer 1ур. /100оп/ Ламия / хаотично-нейтральный ---------------------------------- 30: Языки: общий, наречие племени ламий Южного приморья Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 1.5-3.0м Вес: 120 Класс Брони: 14 КД Очки Здоровья: 8 = 8 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Тёмнозрение (60 футов) ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (0) ИНТ 16 (+3) МУД 10 (0) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +1 , ЛОВ +2, КОН +2, ИНТ +4 , МУД 0, ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 бм) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 бм) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 бм) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ○ Проницательность: 0(0 МУД) ● Медицина: +2 (0 МУД +2 бм) ○ Внимательность: 0 (0 МУД) ○ Выживание: 0 (0 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1(+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Оружие: Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИВаш персонаж — Юань-ти, обладает следующими особенностями. ●Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2, а значение Интеллекта увеличивается на 1. ●Возраст. Чистокровные взрослеют как люди, и имеют такую же продолжительность жизни. ●Мировоззрение. Любое. ●Размер. Чистокровные по росту и телосложению схожи с людьми. Ваш размер — Средний. ●Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ●Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ●Врождённая магия. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей.
Начиная с 3-го уровня, вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] с помощью этой особенности. После накладывания этого заклинания с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. ●Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. ●Иммунитет к яду. Вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный. ●Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Драконьем и языке Бездны.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ? [? уровня] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
● Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов ● Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. ● Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов ● Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (+4) (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя.
НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.
ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.
Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено.
Особенности предыстории: Характеристика: – Инструменты: – Языки: ● Снаряжение: ● Определяющее событие ● Умение: Умение
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: Брызги кислоты (рассовый)Брызги кислоты [Acid splash] Заговор, вызов Время накладывания: 1 действие Дистанция: 60 футов Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: волшебник, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Вы кидаете кислотный шарик. Выберите одно существо, которое вы видите в пределах дистанции, или два существа, которых вы видите в пределах дистанции, находящихся в пределах 5 футов друг от друга. Цель должна преуспеть в спасброске Ловкости, иначе получит 1к6 урона кислотой.
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6).
Указание Указание [Guidance] Заговор, прорицание Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Классы: друид, жрец, изобретатель Архетипы: коллегия духов (бард), круг звёзд (друид) Источник: «Player's handbook» Вы касаетесь одного согласного существа. Один раз, пока заклинание активно, цель может бросить 1к4 и добавить выпавшее число к одной проверке характеристики на свой выбор. Эту кость можно бросить до или после совершения проверки. После этого заклинание оканчивается
Починка Починка [Mending] Заговор, преобразование Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (два магнетита) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, друид, жрец, изобретатель, чародей Источник: «Player's handbook» Это заклинание чинит одно повреждение или разрыв на предмете, которого касаетесь, например, разорванное звено цепи, две половинки сломанного ключа, порванный плащ или протекающий бурдюк. Если повреждение или разрыв не больше 1 фута в любом измерении, вы чините его, не оставляя следов.
Это заклинание может физически починить магический предмет или Конструкта, но не может восстановить магию в таких предметах.
Известные заклинания: Опознание
Опознание [Identify] 1 уровень, прорицание (ритуал) Время накладывания: 1 минута Дистанция: Касание Компоненты: В, С, М (жемчужина, стоящая как минимум 100 зм, и перо совы) Длительность: Мгновенная Классы: бард, волшебник, изобретатель Архетипы: домен знаний (жрец), домен кузни (жрец) Источник: «Player's handbook» Вы выбираете один предмет, не переставая касаться его во время всего накладывания заклинания. Если это магический предмет, вы узнаете его свойства, способ их использования, требуется ли для использования настройка на него, и сколько осталось зарядов, если они есть. Вы узнаете, действуют ли в данный момент заклинания на этот предмет, и что это за заклинания. Если предмет был создан заклинанием, вы узнаете, что это было за заклинание.
Если вы вместо этого во время накладывания заклинания касаетесь существа, вы узнаете, какие заклинания в данный момент действуют на него.
Лечение ранЛечение ран [Cure wounds] 1 уровень, воплощение Время накладывания: 1 действие Дистанция: Касание Компоненты: В, С Длительность: Мгновенная Классы: бард, друид, жрец, изобретатель, паладин, следопыт Архетипы: божественная душа (чародей), домен жизни (жрец), круг дикого огня (друид), небожитель (колдун) Источник: «Player's handbook» Существо, которого вы касаетесь, восстанавливает количество хитов, равное 1к8 + ваш модификатор базовой характеристики. Это заклинание не оказывает никакого эффекта на Нежить и Конструктов.
На больших уровнях. Если вы накладываете это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или выше, лечение увеличивается на 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого.
Инвентарь
- Длинный мундштук с металлическим пеналом дорогих сигарет аромата корицы - Просторная одежда из легкой, но прочной ткани в восточном стиле с поправкой на физиологию - Дорожная сумка с алхимическими ингридиентами различной редкости - Ремень с подсумками, набитый флаконами с зельями различного назначение и запасом вкусняшек - Тяжёлая книга с записями алхимических примудростей и рецептами тортиков - Одноручный арбалет с пеналом запаса болтов и запасных деталей к нему - Небольшая походная косметичка - Десяток браслетиков из различных материалов
- два простых оружия на ваш выбор - лёгкий арбалет и 20 болтов - проклёпанная кожа - воровские инструменты, набор алхимика и набор исследователя подземелий - 4 зелья лечение - 2 противоядия
|
Кли-Кли
Автор: |
|
xXAlexXx |
Раса: |
|
Гоблин |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 30 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 20 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Ростом вышел совсем не в ту сторону, чуть больше метра в прыжке. Темно-зеленый редкий ежик волос обрамляет маленькую, несуразную головешку. На ней, насколько можно судить, скорее всего обнаруживается лицо, на котором присутствуют глаза: два штука, нос: одна штука, его гордость, длинный и крючковатый, рот: одна штука с вечно растянутой на нем улыбкой и некоторым количеством зубов в нем. Еще в районе морды-лица существует подбородок щеки и так…по мелочи…По сторонам головы еще и уши есть, слегка лопоухие. На удивление, при всем этом "параде" Кли-Кли не вызывает того отвращения, которое обычно вызывают гоблины. Нет в нем чего-то неподдельно злого и коварного, что есть в его собратьях, а наивная улыбка, пусть и беззубая, порой вызывает умиление. Блаженный он, что-ли?
Характер
Черта характера: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка. Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный) Привязанность: Я последний из своего племени, и должен сделать так, чтобы наши имена вошли в легенды. Слабость: Я с трудом доверяю представителям других рас, племён и сообществ.
История
Среди горбатых стройность становится уродством. Этим можно описать всю суть отношения Кли-Кли с его племенем. Как можно принять всерьез гоблина, твердившего о каких-то там циве....цви....цавиле.....тьфу ***, правильных методах общения? Племя Кли-Кли не гнушалось грабежами, мелким воровством и угоном скота, чем, несомненно, вызывало только ненависть у всех, кто просто знаком с существованием гоблинов. Кли-Кли это было противно настолько, что он ушел в дебри лесов, так глубоко - как только мог, где провел несколько лет, осознавая, что такое "хорошо" и что "плохо" . Возможно, ответ на этот вопрос он найдет среди других рас, пусть и нет у него к ним никакой веры. Жизнь требует, чтобы за ней наблюдали, способствовали ее переменам и менялись вместе с ней сами. Быть может, ради этого стоит выйти из леса к ближайшей таверне?
Навыки
Кли-Кли Класс: Чародей (Дикая магия) ур. 1 / Гоблин / Хаотичный добрый / Чужеземец ---------------------------------- 27 лет Языки: общий, гоблинский, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 120 см. Вес: 40 кг. Класс Брони: 13 Очки Здоровья: 7 Костей Здоровья: 1 Чувства: Пассивная Внимательность [10], Пассивный Анализ [11] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 17 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 15 (+2) Спасброски: СИЛ -1 , ЛОВ+3, КОН+3, ИНТ+1 МУД+0, ХАР +4 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: + 1 ○ Акробатика: + 3 ○ Ловкость рук: + 3 ○ Скрытность: + 3 ● Магия/Аркана: +3 ○ История: +1 ○ Анализ: +1 ○ Природа: +1 ○ Религия: +1 ○Уход за животными: 0 ○ Проницательность: 0 ○ Медицина: 0 ○ Внимательность: 0 ● Выживание: + 2 ● Обман: +4 ○ Запугивание: +2 ○ Выступление: +2 ○ Убеждение: +2 ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи Инструменты: дудка ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5, 1к4+ 3 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: = 8 + 2 БМ + 2 = 12 - Модификатор броска атаки заклинанием: +2 БМ + 2 (ХАР) = +4 ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: Значение вашей Ловкости увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1 ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гоблинском языках. ●Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Разъяренная мелкота. Когда вы наносите существу урон атакой или заклинанием, и размер существа больше чем ваш, вы можете этой атакой или заклинанием нанести существу дополнительный урон, равный вашему уровню. Использовав эту особенность, вы не можете использовать её повторно, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
● Шустрый побег. Вы можете совершать действия Отход или Засада бонусным действием в каждый ваш ход.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Чародей [1 уровня] ===== [1 уровень] УМЕНИЕ Доспехи: нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: нет
Спасброски: Телосложение, Харизма
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Запугивание, Магия, Обман, Проницательность, Религия, Убеждение.
===== [2 уровень]
===== [3 уровень]
Особенности предыстории: Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.
Владение навыками: Атлетика, Выживание.
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента.
Языки: Один на ваш выбор
ЗАНЯТИЕ: Проводник
УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: 4 - Брызги кислоты - Волшебная рука - Обморожение - Малая иллюзия Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] - Доспехи мага - Едкое варево Таши Опыт: 175/300
Инвентарь
ХП: 7/7 || КД || статусы: - Ячейки закл.: ур. 1 -2 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: - Брызги кислоты - Волшебная рука - Обморожение - Малая иллюзия 1ур.: - Доспехи мага - Едкое варево Таши
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох - Два кинжала - Магическая фокусировка - сфера
[Надето] - Дорожная одежда -
[Рюкзак] Посох, капкан, трофей с убитого животного, поясной кошель, набор путешественника,набор исследователя подземелий, короткий меч, 3 фляги алхимического огня —
[Расходники в сумке] - Факел х 20 (по 10 из каждого набора при себе) - Рацион х 20 (по 10 из каждого набора при себе) ---------------------------------- Деньги: 48 зм. Свободное время (дни):
|
Таврос
Автор: |
|
ivashkata |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Доктор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 30 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Молодой доктор лет 30 одетый с темнорусыми волосами и одетый слегка в викторианском стиле. (Картинку с темнорусыми волосами не нашёл)
Характер
Спокойный, слегка интровертный. Любит спорить и душнить. Бывают приступы паранои.
История
Доктор медицинских наук, которому надоело зарывать в учебниках и раз за разом перечитывать научные статьи, которые копируют сами себя и захотелось отправиться в приключения для расширения знаний в экстремальных условиях, а возможно и для осуществлении голубой мечты всех истинных врачей - открытие панацеи.
Навыки
Навыки врача, фармацевта (в том числе возможность добывать лекарственные вещества из подножных средств), перед приключением с помощью той же медицины и фармацевтики экстренно освоил курс боевых искусств.
Инвентарь
Чемоданчик с различной врачебной приблудой для оказания первой мед помощи и мини "алхимическая" лаборатория.
|
Зурат Борхан
Автор: |
|
Auditor |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Мужик два метра роста с широкими плечами, одетый в простую одежду под поношенным доспехом. На высеченном зеленом лице пара желтых глаз, а на голове - выбритые темные жесткие волосы.
Характер
Полуорк держится с уверенностью в себе и своих силах и старается такую же уверенность пробудить в товарищах по возможности. Любые подколки и оскорбления сходят с него как с гуся вода. Но не стоит думать, что он терпила - особо наглые узнают силу орочьей крови на практике. Зурат предпочитает сначала подумать, а потом сделать или сказать. Всегда может дать совет, если видит что такой нужен. Индивид чести и своего слова.
История
Зурат родом из города Эбонкросс из Кальрога. Его родители-полуорки - кузнец и крестьянка - были строгими, но справедливыми. Их воспитание посадило в Зурате зерно чести и честности, а простолюдинская жизнь - житейской мудрости. Достигнув совершеннолетия, полуорк вступил в ряды ополчения. Из ополчения он уже попал в полноценную армию. С той поры Зурат перенес немало невзгод, как на поле боя, так и вне его. И хотя они не сломили его, и не сделали черствым циничным сухарем, он все же решил, что ему пора в отставку. Больше он не будет безотказно служить по чужой указке, а сам выбирать свой путь и свои битвы. Так дорога привела его в гильдию, где он мог сам выбирать работу по своим предпочтениям, а не следовать приказу свыше.
Навыки
Зурат БорханВоин 1 ур. / Полуорк / нейтрально-добрый / солдат Опыт: 125/300 ---------------------------------- Возраст: 37 лет Языки: общий, орочий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 203 см Вес: 98 кг Класс Брони: 18 Очки Здоровья: 13 = 10 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1d10 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3], Пассивный Анализ 9 [10 -1] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 16 (+3) ИНТ 9 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 12 (+1) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +0, КОН +5, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Выживание: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ● Запугивание: +3 (+1 ХАР +2 БМ) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое, воинское Инструменты: карты, наземный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Цеп: +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона Дальние атаки: - Легкий арбалет (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +2 атака (+0 ЛОВ +2 БМ), 1к8 колющего урона ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. ● Языки: Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский. ● Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком Запугивание. ● Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых. ● Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону еще одну кость урона оружия.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [1 уровня] ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ Вы выбираете боевой стиль, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать еще один стиль.
ПЕРЕХВАТ Когда существо, которое вы можете видеть, попадает атакой по цели в пределах 5 футов от вас (но не по вам), вы можете реакцией уменьшить урон, получаемый целью, на количество, равное 1к10 + ваш бонус мастерства (вплоть до 0 урона). Чтобы использовать эту реакцию, вы должны держать в руках щит либо простое или воинское оружие.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
Особенности предыстории: Характеристика: Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны.
Выбрав эту предысторию, определите вместе с Мастером, в какой военной организации вы состояли, до какого звания вы дослужились, и что вам за это время довелось пережить. Что это было, регулярная армия, городская стража или деревенское ополчение? Это могла быть частная армия наёмников дворянина или самостоятельный бродячий отряд наёмников. – Инструменты: Один игровой набор (карты), транспорт (сухопутный). – Навыки: Атлетика, Запугивание (изменено на Внимательность) ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Специализация: пехотинец ● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
----------------------------------
Инвентарь
ХП: 11/13 || КД 18|| статусы: - Второе дыхание: 1/1
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Цеп - Щит - Легкий арбалет - 20 болтов
[Надето] - Кольчуга - Рюкзак - Обычная одежда - Кошель
[Рюкзак] - Спальник - Столовый набор - Трутница - Бурдюк - Пеньковая верёвка (50 фт) - Знак отличия - Кусок знамени - Колода карт
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 10 зм. Свободное время (дни):
|
Непись-универсал
Автор: |
|
Воздушный Змей |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | Название [+0] |
Ловкость: | | Название [+0] |
Интеллект: | | Название [+0] |
Харизма: | | Название [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Изменяемая, зависит от отыгрываемого персонажа.
Характер
История
Предназначен для отыгрыша разных персонажей-неписей.
Навыки
Инвентарь
|
Макс Маугли
Автор: |
|
Воздушный Змей |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 15 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Высокий смуглый парень 16-и лет, с длинными чёрными волосами.
Характер
как у настоящего дикаря - храбр, и при этом простодушен и доверчив, чем могут воспользоваться недруги. Не слишком ценит деньги и собственность - и то, и другое легко утекает их его рук. Готов на любой конфликт, если нужно защитить друзей. При этом довольно раним эмоционально, особенно остро реагирует на грубость или холодность тех же друзей. В целом, немного похож на Пятницу из "Робинзона Крузо".
История
Макс Маугли - "репликант", которого создал сын злобного лорда-мага Уильяма Лейбовица, 14-летний Бэйзил Лейбовиц. Магия, которой в своё время научился Лейбовиц-старший, позволяет в короткое время вырастить нового человека из кусочка плоти другого человека. С помощью этого умения Уильям Лейбовиц выращивал себе слуг, солдат, иногда любовниц, а также разных чудовищ. Бэйзил, с детства подвергавшийся тирании отца, в конце-концов украл его магические книги и сбежал из дому. После долгих мытарств он приютился на окраине большого торгового города, где с помощью магии создал себе старшего "брата" и помощника. Пару месяцев они жили в дружбе и согласии, стараясь при этом поменьше попадаться людям на глаза, но наконец нужда вынудила их идти в город искать пропитания. На дворе примерно начало 1500-х годов, если искать аналогию с нашим миром. Эпоха Великих Географических открытий. За морями идут колониальные войны, предприимчивые купцы и знатные дворяне активно вербуют солдат, матросов и поселенцев. В том числе и против их воли. Беспризорные подростки для разного рода проходимцев-вербовщиков - желанная добыча. На свою беду, Бэйзил и Макс попались на глаза этим негодяям и были похищены. Обоих отправили за океан, но хилого Бэйзила - в качестве слуги какого-нибудь богатого человека, а более старшего и сильного Макса Маугли - как солдата. "Братья" оказались разлучены. Из Макса Маугли получился хороший солдат - храбрый и сильный, несмотря на возраст. Он попал на войну с туземцами в джунглях. Тяжёлая жизнь, полная усталости и физических страданий, общество грубых, неотёсанных товарищей, нередко награждавших новобранца пинками и подзатыльниками, жуткие картины кровавой резни и искромсанных человеческих тел - всё это не сломило юношу. Он научился ловко орудовать мечом и кинжалом, управляться с аркебузой. Постепенно его стали уважать и даже любить, потому что друзьям он был друг, и всегда готов был помочь, заступиться или разделить последнюю краюху хлеба. Но в душе Макса Маугли жила непроходящая тоска по исчезнувшему брату. Он жаждал найти его. И, получив после одного из сражений с дикарями, отпуск в качестве награды, отправился на поиски. Кто-то из товарищей рассказал юноше про Гильдию Мировых Странников, что туда стекается информация со всего света, потому Макс решил первым делом обратиться туда. Более подробную историю появления Макса Маугли можно увидеть под спойлером. Макс Маугли - "репликант", которого создал сын злобного лорда-мага Уильяма Лейбовица, 14-летний Бэйзил Лейбовиц. Магия, которой в своё время научился Лейбовиц-старший, позволяет в короткое время вырастить нового человека из кусочка плоти другого человека. С помощью этого умения Уильям Лейбовиц выращивает себе слуг, солдат, иногда любовниц, а также разных чудовищ. Крестьяне, живущие на землях Лейбовица, боятся своего хозяина до смерти. О его замке и о том, что там делается, ходят зловещие и причудливые легенды. Лейбовиц-младший магическим искусством до недавних пор не владел, зато всю жизнь мечтал о младшем брате. Мать Бэйзила умерла, когда он был ещё младенцем, злобного папочку мальчик боялся и не очень-то любил. Несколько раз, улучив момент, когда Лейбовиц-старший был в хорошем настроении, Бэйзил подкатывал к нему с просьбой "наколдовать" брата. Дважды сэр Уильям даже согласился. Но оба раза у него получилось какое-то непотребство. Видимо, не так просто сделать живое существо, которое должен любить не ты, а кто-то другой. В конце-концов, папаша, чьё самолюбие было уязвлено этими неудачами, наорал на сына и пригрозил излупить его до смерти, если он и дальше будет лезть с идиотскими просьбами. Бэйзил, разумеется, заткнулся: папа давно отучил его говорить хоть слово поперёк. Но в голове этого мальчика, вообще-то трусливого и глупого, что-то на сей раз перемкнуло. Он затаил на отца глубочайшую обиду. И принял капитальное решение - отомстить! Отомстить, а заодно покончить вообще с такой жизнью! Как? Подсыпать папе яду? Зарезать во сне? Для трусливого и слабого мальчика это было бы слишком. Нет, в неумной голове Бэйзила родился другой гениальный план - украсть у отца магические книги и сбежать с ними из дому! И где-нибудь там, на воле, сделать себе "брата" самостоятельно! Лейбовиц-старший к своим магическим книгам и занятиям сына не подпускал даже близко. Тем не менее, Бэйзил давно разнюхал, где что лежит, и как до этого добраться. Однажды дождливой осенней ночью сынок пролез к папе в потаённую комнату (она, конечно, запиралась, но папа не знал, что из стены вынимается парочку кирпичей), собрал столько книг, сколько мог унести, стырил заодно и все подвернувшиеся деньги и втихаря покинул замок. Его не раз могли во время сего действа увидеть и поймать, но, казалось, Бог смилостивился над малолетним дурачком. Или, скорее, решил над ним потешиться. Потому что, обнаружив себя под дождём в тёмном поле, глупый Бэйзил осознал, что наделал. Но возвращаться к разъярённому отцу было уже страшнее, чем идти куда-то в сырую неизвестность. Горько рыдая и вытирая сопли, славный отпрыск рода Лейбовицев двинулся навстречу огромному страшному миру. Вообще говоря, он должен был простудиться и умереть где-нибудь в лесу, или загнуться там же от дизентерии, питаясь всякой дрянью. Или просто быть пойманным слугами своего отца и по возвращении в замок скончаться от отвинчивания башки. Но ему странным образом продолжило везти. Сначала он наткнулся на заброшенную избу, где смог развести огонь, обогреться и немного воспрянуть духом. А потом в одной из книг обнаружил рецепты волшебных снадобий, позволявших готовить еду чуть ли не из любых органических веществ - земли, коры, древесины. Как было сказано, магическими искусствами глупый юный Бэйзил не владел, но кое-какой природный дар у него был: всёж-таки сын мага. После ряда проб и ошибок, чуть не устроив лесной пожар, он научился делать себе харч из окружающей природы. Хотя это отнимало кучу времени и сил, Лейбовиц-младший сумел-таки не умереть от голода. И даже - история умалчивает, где и как именно - умудрился пережить зиму. Прошло несколько месяцев, и весна застала заматеревшего и даже слегка поумневшего подростка в землянке на окраине леса. Чуя тепло и видя потихоньку оживающую природу, Бэйзил решил, что жизнь налаживается. Можно подумать о будущем - и о вожделённом "брате" в том числе. Тем более, что сидеть в чащобах и пустошах одному уже изрядно надоело! За зиму Бэйзил кое-как осилил большую часть книг и примерно представлял, что нужно делать. Правда, для выращивания "репликанта" требовались некоторые вещи, которых в лесу найти было нельзя, и прежде всего кусочек чьей-то плоти (самого себя Бэйзил резать не собирался). Пора было двигать к людям. Правда, Бэйзилу хватило ума сообразить, что он всё ещё находится во владениях отца, и здесь лучше никому на глаза не показываться. Подразвившаяся за месяцы самостоятельной жизни память выдала примерную карту окрестных земель. Поразмыслив, Бэйзил решил идти в один крупный торговый город, расположенный не слишком далеко, но уже вне досягаемости для Лейбовица-старшего. Не будем описывать подробно приключения и злоключения юного бомжа в течение следующих месяцев. Скажем лишь, что он благополучно добрался до города, сунулся туда на разведку, к счастью, оставив книги и вещи в лесу, был поколочен и ограблен, в результате чего не решился жить в городе и снова поселился в лесу неподалёку, вырыв новую землянку; что в ходе многих вылазок он раздобыл-таки в городе всё, что ему было нужно для процесса (всякие чаны, бутылки, железную посуду и проч) и, наконец, замутил в лесу сам процесс. ВНЕЗАПНО, процесс оказался успешным. Гораздо успешнее, чем у Лейбовица-старшего. На глазах у потрясённого Бэйзила на свет появился Макс Маугли! Правда, кое-что пошло не по плану - Макс оказался не младше, а старше своего создателя. Вдобавок, Бэйзил не сообразил вовремя, что его "брату" понадобится одежда. Но какое всё это имело значение? Ведь главное-то получилось! Обуреваемый эмоциями, наконец-то ставший счастливым Бэйзил заключил в объятия обалделого, ничего не понимающего "брата"! Увы, хэппи-энда в истории не вышло. "Новорождённый" "брат", хотя и сразу полюбил Бэйзила (так было запрограммировано процессом), ничего в этом мире не понимал и не умел (собственно, он умел только говорить). И следующие пара месяцев стали для Лейбовица-младшего адом - приходилось добывать магическими способами еду, теперь уже для двоих, и учить Макса Маугли всему, чему возможно. А Бэйзил сам не сказать, чтобы до хрена всего умел. Он чувствовал себя счастливым, но мало ел, мало спал, думал за двоих (не будучи сам сильно умным) и, в общем, к концу второго месяца понял, что так дела не пойдут. Полноценно питаться двум растущим организмам усилиями лишь одного не удавалось. Пора было завязывать с лесной жизнью и идти к людям, чтобы... что? Да чёрт его знает! Спустить остаток стыренных у Лейбовица-старшего денег и хоть немного поесть по-человечески! Два юнца явились в город и заглянули в харчевню, показавшуюся им приличной. Ну то есть, там сидели не слишком жуткие рожи, а бармен выглядел приветливым. Бэйзил заказал еду. Макс Маугли таращился по сторонам. Приветливый бармен оглядел обоих юных бомжей, принюхался и вежливо спросил, откуда взялись. Бэйзил не придумал ничего умнее, как сказать, что они сироты и болтаются по свету без пристанища. Глядя на них, в это не трудно было поверить. Добрый бармен проникся таким сочувствием, что пригласил несчастных детей в отдельную комнату в глубине дома и налил им по кружке эля. Мол, выпейте, пока еда будет готовиться. Бэйзил и Макс с готовностью выпили. И отрубились. Очнулись оба уже связанные, внутри какой-то тяжко едущей повозки. Сидящий рядом тип сказал, что они оба подписали контракт на переселение за океан, где Бэйзил будет работать на плантациях, а Макс Маугли, если будет хорошо себя вести, станет солдатом. Бэйзил с ужасом понял, что произошло - несмотря на юные годы, ему приходилось слышать страшные рассказы о Вербовщиках, которые похищают людей, в том числе беспризорных детей, и заставляют соглашаться ехать куда-то за море. Он разразился рыданиями; Макс Маугли начал дёргаться и орать на типа, требуя прекратить беспредел. Но оба были избиты по физиономиям в кровь и принуждены замолчать. По прошествии года Макс Маугли, юный солдат на службе Его Величества короля Арагонии Эффонса V в колониальной армии, получил отпуск в награду за отличие в одном из боёв с туземцами. И отпуск этот решил всецело потратить на поиски Бэйзила. Ему подсказали, что в Гильдии Мировых Странников он, возможно, найдёт помощь или хотя бы информацию. Уильям Лейбовиц: Бэйзил Лейбовиц:
Навыки
Хорошо владеет мечом и кинжалом, умеет стрелять из аркебузы. Говорит на двух языках - английском (владение которым заложено в нём от "рождения", т.к. для Бэйзила это родной язык) и испанском, который выучил в Вест-Индии. Не умеет ни читать, ни писать ни на одном из языков.
Инвентарь
Меч, нож, пистолет с колесцовым замком. Из защитного снаряжения - кираса и шлем-морион.
|
Арон Менитил
Автор: |
|
Andcant |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Характер
Арон отличается повышенным чувством справедливости, желанием защищать ближних зачастую склонен прибегать к крайним мерам для решения проблем в глубине души понимает что защита ближних это попытка самоутвердится, но никогда в этом не признается
История
В мире где все пронизано магией, где даже дети применят простейшие заговоры в повседневной жизни, родился Арон, младший сын короля, полностью лишенный магической искры. с малых лет Арону говорили что единственное что у него получилось в жизни - это родится в королевской семье, но маленький мальчик не отчаялся, он хотел всем доказать что даже без магии он может стать надежной опорой семьи и тренировался в обращении с мечем. Тем временем королевство процветало, все больше сил было брошено в изучения таинства магии и вот в один момент волшебники нашли огромный источник магической энергии. В день открытия портала на главной площади собрался весь цвет королевства, монарх произнёс последние слова заклинания и из другого мира полилось чистая энергия, но радость была недолгой. спустя пару минут из портала вышли остроухие люди и самое страшное что они были устойчивы к магии. ценой больших жертв удалось отбить нападение разведывательного отряда, но каждый понимал что война неизбежна. Следующие 15 лет шла непрекращающаяся война, ключевую роль в которой играл Арон сражаясь и обучая воинов как правильно наносить удары оружием в уязвимые места. несмотря на успехи людей, война не думала заканчивать и тогда был разработан план проникновения и уничтожения портала с той стороны, входе выполнения которого Арон сразился с генералом остроухих, разрубил его пополам и окровавленным мечем разрубил камень что не давал закрыть портал со стороны людей.
вспышка
Арон открывает глаза в неизвестном мире, в мире где нужен защитник.
Навыки
Инвентарь
|
Милика
Автор: |
|
Restart |
Раса: |
|
Дракон |
Класс: |
|
Убийца |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
В человеческой форме Милика высокая светловолосая девушка с алыми глазами. Из нижней части головы у нее растет пара рогов, а лоб,щеки, спину и голени покрывает чешуя. Также у нее есть длинный хвост. Одевается она легко, носит меч, а на поясе болтаются разные зелья и другие полезные вещи. В истинной форме она изящная черная драконица с большими крыльями.
Характер
Милика целеустремленная, жизнерадостная, но наивная драконица. Прожив сотню лет она набралась опыта, в котором в итоге разочаровалась, поэтому все еще находится в поиске жизненного кредо. Милике часто хочется решать неоднозначные вопросы силой, и ей приходится себя сдерживать, чтобы не поддаться этому желанию. Она еще молода, поэтому пока не думает найти себе пещеру и наполнить ее сокровищами. Однако блестящие вещи все равно любит. Она изворотлива и не верна своим словам, то что сказано вчера сегодня может легко переврать. Милика часто прислушивается к Зефи, которую втайне считает умнее себя, хотя в открытую это отрицает. Любит тайны и загадки, вкусную еду, хорошие мечи и темные узкие места. Не любит магию, ограничение свободы и тех, кто судит других по их интеллекту.
История
Милика принадлежит к роду драконов, одному из сильнейших в своем мире. В детстве (первые 130 лет жизни) она была замкнутой и задумчивой, не любила выходить из пещеры и вообще вела затворнический образ жизни, в то время как братья и сестры активно познавали окружающий мир. Все изменилось, когда началась Великая Война Магов, в которую оказались ввязаны, как это ни странно, множество драконов. Великие маги и соперники Улетав и Займир имели настолько обширные связи и были настолько могущественны, что под их командованием сражалось большое количество мифических существ - в том числе и родители Милики. Потеряв на много лет тех, кто о ней заботился, молодая драконица вылезла наконец из пещеры и решила разобраться, что происходит в мире - особенно о причинах войны. В облике человека она обошла много стран и повидала много магов и королей, в итоге придя к выводу, что два мага соперника просто-напросто спятили в своем желании получить больше силы, и что все зло идет от магии. Так, руководствуясь этим не очень обдуманным вариантом событий, она присоединилась к войне, но на третьей стороне - в группировке под названием "Крылья Надежды", желая раз и навсегда покончить не только с войной, но и с магами вообще. Милика начала вести деятельность убийцы, вырезая всех магов, до которых могли дотянуться руки организации, не разбираясь в их целях и стороне. Ее истинный облик в этом помогал, но не сильно - лишь в перелетах. Так что на долгое время драконица осталась в человеческой форме. Однажды, убив еще одного мага, Милика встретила его фамильяра - маленькую фею Зефи. Та очень горевала от того, что ее мастер был убит и набросилась на Милику, как только представилась возможность. Драконица не хотела убивать мифическое существо, к которым причисляла и себя, а потому насильно забрала потерявшую дом фею с собой, как питомца. Долгое время драконица заботилась о маленькой фее, держа ее при этом в клетке и ведя с ней продолжительные беседы. Конечно же Зефи ненавидела Милику за это, но будучи намного хитрее ее, пыталась в разговорах посеять зерно сомнений в том, что Милика поступает правильно в своих действиях. Старания феи через какое-то время начали приносить плоды. Хоть Милика и не выпустила свою "подругу" из клетки, она снова начала размышлять над причинами и ходом этой войны. Она начала думать над тем, что у людей, которых она убила тоже были семьи - как Зефи у того мага. Может эти размышления сами собой и привели бы к тому, что Милика сложила оружие, а Зефи наконец обрела долгожданную свободу, но тут случилось непредвиденное: "Крылья Надежды" нашли и полностью вырезали. Не сразу, но за короткий промежуток времени организация лишилась всех лидеров и на какое-то время перестала существовать. Разочарованная Милика отправилась в свою родную пещеру, прихватив клетку с Зефи с собой. Она сделала это только чтобы узнать: ее родители были убиты на войне, а братья и сестры давно пропали. Последним что осталось от них были слова, нацарапанные на стене пещеры когтем: "Мы вернемся". Опустошенная Милика принялась ждать. Зефи она сразу же отпустила, так как не видела больше смысла общаться с кем-либо. Фея же, в свою очередь, не улетела. Ей некуда было лететь - пещера драконов находилась слишком далеко от леса и от ее родного дома. Так, сами того не желая, они остались друг у друга одни.
Фея, оказавшись на свободе, охарактеризовала Милику как "наивную дурочку", та же в свою очередь назвала фею "пустомелей". Несмотря на все произошедшее, у Зефи внезапно проявилось сочувствие к драконице, которая осталась в том же положении, что и она. Итак, они принялись ждать возвращения хоть кого-то из родственников Милики. Месяц, год, два года… Через такое продолжительное время они смогли хоть как-то примириться. Зефи радовалась жизни, в то время как Милика находилась в глубоком отчаянии. Под влиянием Зефи она разочаровалась в выбранных ею методах и не знала, что делать дальше. Прервала ее депрессию все та же фея: она убедила драконицу, что раз родные потерялись, нужно их просто-напросто найти, пока еще есть кого искать. Войну же нельзя прекратить тем способом, который выбрала Милика ранее, а потому его нужно было пересмотреть. Милика прислушалась к Зефи и под ее положительным влиянием ожила как личность, решив во что бы то ни стало разыскать своих братьев и сестер. Маленькая фея и драконица отправились в долгое путешествие, и только боги знают, куда оно в итоге их приведет.
Навыки
Милика Плут 1 ур. / дракон / хаотично-нейтральная / городская охотница за головами ---------------------------------- Возраст: 132 года Божество: нет Языки: общий, драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 178 см. Вес: 68 кг. Класс Брони: 13 = +3 ЛОВ Очки Здоровья: 10 = 8 +2 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства +-1 Мудрость] ---------------------------------- СИЛ 10 ЛОВ 16 ВЫН 14 ИНТ 10 МУД 8 ХАР 14 Спасброски: ловкость и интеллект СИЛ +0, ЛОВ +5, КОН +2, ИНТ +2 , МУД -1, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +6 (+2 ЛОВ, +2x2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: -1 (-1 МУД) ○ Внимательность: -1 (-1 МУД) ○ Выживание: -1 (-1 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ● Запугивание: +6 (+2 ХАР +2x2 БМ) ● Выступление: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: легкие Оружие: простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: Рапира (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: дракон ● Увеличение характеристик: +2 Ловкости ● Языки: общий, драконий Классовые умения и особенности: плут [1 уровня] ● Владение: – Доспехи: легкие – Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи – Инструменты: воровские инструменты ● Спасброски: ловкость, интеллект ● Навыки: Акробатика, Выступление, Запугивание, Ловкость рук =====
СКРЫТАЯ АТАКА 1-й уровень, умение плута
Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1к6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН 1-й уровень, умение плута
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. Особенности предыстории: Городская охотница за головами ● Навыки: Убеждение, Скрытность ● Владение: – Инструменты: флейта, ставка трех драконов ● Снаряжение: одежда, кошель с 20 зм ● УМЕНИЕ: УХО К ЗЕМЛЕ Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связаны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества.
Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
Инвентарь
ХП: 10/10 || КД 13 || статусы: - ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира - Короткий меч - Два кинжала
[Надето] - Дорожная одежда -
[Рюкзак] - Набор путешественника - Воровские инструменты
[Расходники в сумке] - Факел х - Рацион х ---------------------------------- Деньги: 20 зм. Свободное время (дни):
|
Смеяна
Автор: |
|
NinaSmi |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+0] |
Харизма: | | 30 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Молодая девушка, красивая, но в выражении лица часто проскакивает что-то истерическое.
Характер
Вспыльчивая, эмоциональная, но изо всех сил старается это контролировать. Любит веселье в любых его проявлениях. Очень боится любых негативных эмоций.
История
Смеяна родилась и выросла в маленькой деревне. С детства ее окружали беззаботность и радость, и девочка всегда находила способ поднять настроение окружающим. Хохот стал ее спутником в любой жизненной ситуации - радостных моментах, печальных минутах и даже в моменты испытаний.
Родители, заметив ее талант, решили, что она должна развивать способности. Так она начала обучение у старого барда. Учитель сразу понял, что его новая ученица обладает исключительным даром - она умеет своими историями и песнями вызывать смех. Однако смех этот может быть разным: порой веселым, утешительным, вдохновляющим, но иногда — злым. Со временем, превращая "хиханьки и хаханьки" в жестокую насмешку, Смеяна направляла ее на тех, кто заслуживал наказания, доводя их до безумия.
Но однажды, приревновав возлюбленного к односельчанке, Смеяна заставила всю деревню насмехаться над девушкой. Не выдержав этого, та повесилась.
После этой истории Смеяне пришлось спешно покинуть деревню и отправиться в странствие.
С годами наша бардесса стала более мудрой и опытной в искусстве управления чувствами других. Умение вызывать смех стало ее самым сильным оружием, и она использовала его как для защиты, так и для нападения.
Навыки
Умеет смешить окружающих.
Инвентарь
Гусли и несколько носовых платков
|
Джарда
Автор: |
|
Бродяга |
Раса: |
|
Полукровка |
Класс: |
|
Анимаг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 30 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Возраст: 15 лет. Рост 140 см Миниатюрная, рога загнутые назад доходят до ушей, рога чёрные, но на кончиках белые. Кожа сине-стального цвета, а глаза желто-красные. Имеются острые клыки. Хвост не особо длинный, чуть ниже колен. ( "а мог бы быть и подлинее" - грустные мысли полукровки).
Характер
Тихий, больше предпочитает молчать и не светиться, считает лучше постоять в сторонке и наблюдать. Страсть книги.
История
Джа отправили в возрасте шести лет в деревню к дяде Бьерну, по прозвищу медведь, что ему очень шло, здоровенный, косматый, вечно угрюмый, молчаливый и ворчливый. Заботился ли он о подопечной, да: кормил, хоть и скудно; заболела - лечил; наказывал? Тоже - да. учил? - буквы знаешь? Отлично вот тебе книжка, будешь читать. Потом заставлял заучивать и пересказывать дословно. А книг у него было много. Не которые из них были под запретом, а следовательно, что нельзя то очень хочется. Полукровка тогда в отсутствие медведя, старательно переписывала странички, прятала их, а саму книгу ставила на место, что бы владелец не заметил пропажи. Когда были свободные минуты, то девушка старалась разобраться в сути написанного. Главное, что она уловила живя вместе с нелюдимым человеком: быть тихой, молчать, пока не спросят, стараться не попасть под горячую руку. И самое главное не разговаривать с незнакомцами. Жизнь в таком захолустье казались очень скучными, день на день похожие. Раз в месяц или два они запрягали повозку и отвозили в город товары, заказы (бывало, что Бьерна просили собрать в лесу трав или коренней за вознаграждение), забирал почту. Хоть Джа и ждала Медведя в повозке, но хотя бы можно было посмотреть на других. Однажды, когда медведь ушел на долго в лес за очередной травой, Джа устроилась поудобнее у камина и принялась изучать очередную запретную книгу. Закрыла глаза, представила как перед написанное оживает и превращается в маленькую птичку.... Выдох... Кружась маленьким воробьем в панике по комнате, врезаясь во все что можно, то ликуя от восторга, то впадая в полное отчаяние, так как не знала, как вернуть все назад. Эффект от заклинания продлился не долго, повезло, то что она шмякнулась на кровать.
Навыки
Темно виденье. Ядовитый укус. Хорошая память, может запоминать большой объем информации Перевоплощение птица - воробей.
Инвентарь
|
Марохир
Автор: |
|
Марохир |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 5 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 0 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Смелый, светловолосый дроу. Рост 180 сантиметров, вес 70 килограмм. Глаза чёрные как ночь. Античный профиль.
Характер
Хитрый интриган. Делает всё ради выгоды. Верен только себе и своим друзьям, попасть в круг которых непросто. Никому не доверяет.
История
Родился в клане где все поклонялись Ллос, но отверг её выбрав своей покровительницей Кьярансали. За это был изгнан и пошёл странствовать, зарабатывая наемничеством
Навыки
Инфракрасное зрение и ночное помимо обычного.
Инвентарь
|
Вольга Казам
Автор: |
|
Berezka |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Торговец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | Название [+0] |
Ловкость: | | Название [+0] |
Интеллект: | | Название [+0] |
Харизма: | | Название [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Инвентарь
|
Ги
Автор: |
|
Real_Viddie |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Стройный, жилистый бритоголовый парень с косичкой-хвостиком на затылке. Черты лица правильные, карие глаза посажены глубоко под тонкими бровями, всегда спокойный взгляд. Предплечья перемотаны белыми полосами ткани, в складках при необходимости можно хранить бумаги, монеты, небольшие предметы. Мешковатого вида штаны, простая обувь и голый торс.
Характер
Спокойный и миролюбивый парень, следующий принципу "Карма творится руками ближнего". Морально устойчив, сложно вывести из себя, легко завоевать доверие и развеселить. Не любит первым вступать в конфликты, но при необходимости даст уверенный и неожиданно серьезный отпор.
История
Сирота с рождения, Ги был подброшен в северный монастырь главного материка Кальрога, где его приютили и воспитали монахи забытого бога. Парень рос, изучая самодисциплину, закаляя тело и дух, и не задумываясь о мирских тяготах, пока не наткнулся на упоминания о жрецах и клириках, после чего задался целью выяснить, какому богу он обязан своей жизнью. Оставив позади своих братьев и сестер, с одним лишь посохом и чётками, он отправился в "паломничество" по родному миру, не стесняясь защищать себя и свои принципы от недоброжелателей и тварей. Долго ли, коротко ли, но дорога привела его в Гильдию.
Навыки
Ги Монах 1 ур. / Человек / нейтрально-добрый ---------------------------------- Возраст: 27 Языки: общий Бонус мастерства: +2 Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 178 см Вес: 72 кг Класс Брони: 15 Очки Здоровья: = 9 Костей Здоровья: 1d8 Чувства: Пассивная Внимательность [10 + 2], Пассивный Анализ [10 - 1] ---------------------------------- СИЛ 13 (+1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 13 (+1) ИНТ 8 (-1) МУД 14 (+2) ХАР 10 (+0) Спасброски: СИЛ +1 , ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ -1, МУД +4, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: +5 (+ 3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+ 2 МУД) ● Проницательность: + (+ 2 МУД + 2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Выживание: + (+ МУД + БМ) ○ Обман: 0 (+0ХАР) ○ Запугивание: 0 (+0 ХАР) ○ Выступление: 0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: 0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: простое оружие Инструменты: инструменты каллиграфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох (универсальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 дробящего урона Дальние атаки: - РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ● Увеличение характеристик: Ваша Ловкость и Выносливость увеличены на +1 ● Навыки: Вы получаете 1 навык по вашему выбору (Скрытность) ● Языки: общий ● Черта: Лекарь Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: • Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. • Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимуму имеющихся у него Костей Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [1 уровня] ===== [1 уровень] УМЕНИЕ
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Начиная с 1 уровня, если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА На 1 уровне ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и оружие монахов — короткие мечи, а также любое простое оружие, не имеющее свойств «двуручное» и «тяжёлое». Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества: • Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. • Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». • Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки, или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы ещё не совершали бонусное действие.
===== [2 уровень]
===== [3 уровень]
Особенности предыстории: Характеристика: – Инструменты: Инструменты каллиграфа – Языки: человеческий ● Снаряжение: монашеские четки, посох, 10 з.м.
Инвентарь
Монашеские четки, посох, пять золотых, комплект целителя.
|
Ульвбёрн `Отрекшийся`
Автор: |
|
nnnzzzrrrvvv |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар-пиромант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 5 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Широкие плечи, гордая осанка и озорной вид - яркая черта любого скандинава! Закаленное тренировками и постоянными стычками с пьяницами тело, грубая варварская мускулатура, щетина и усы. Левая ладонь в ожогах. Книга продвинутых пиромантов средних размеров на поясе.
Характер
Избалованный и вечно веселый, наивный мальчишка в теле двадцати двух летнего мужчины. Искатель приключений, каких поискать надо. Если в ухе Ульвбёрна хоть на секунду задержится слушок о сомнительной авантюре, он тут же точит меч и чистит свою кольчугу. Склонен совершать поступки, о которых потом будет жалеть всю жизнь. Известен своей бескорыстной добротой на таком же уровне, на каком известен своей упорностью в поступках. Несмотря на свой вид, в душе самый добрый и скромный парняга, о котором только можно мечтать.
История
"Отец, да черт бы побрал этих зубрил, я на волю хочу!" - именно с такими словами семнадцати летний Ульвбёрн покинул поместье своей семьи. Но мы пропустили важную часть: почему зажиточный и богатый студент приличной магической академии все бросает и уходит на волю? Желание быть свободным и независимым сильнее комфортной жизни? На то мы и норды! Ульвбёрн всю молодость ни в чем себе не отказывал: ешь сколько хочешь, делай что душа пожелает. На то есть причины, когда живешь в одном из самых популярных и богатых нордских кланов, на мелкие проблемы как то не обращаешь внимания. Учеба давалась с переменным успехом, но давалась. Получалось сразу же сдавать экзамены, а домашнюю работу списывать прямо перед уроками. Но в какой то момент жизни Ульвбёрн задумался... а к чему его приведет эта жизнь? Взвесив за и против, молодой авантюрист покидает родное поместье и академию пиромантии, путешествуя по миру... И вот, став варваром-пиромантом, Ульвебрн путешествует от одной таверны до другой: то выполняя заказы наемников, то охраняя караваны, то воруя.
Навыки
Грубая, богатырская, скандинавская сила в добавок с довольно мозговитой головой. И пускай Ульвбёрн предпочитает драться на кулаках и мечах, частенько в бою он прибегает к знаниям из академии... Магия пиромантии. С годами почти все заклинания и уроки успешно позабылись, но кое что варвар помнит. 1) Зачарование меча. Меч начинается плавиться и искриться, сжигая одежду и некоторые элементы брони с недруга. 2) Огненный столб. Ульвбёрн гордится этим заклинанием! В радиусе 3х метров под ногами бедолаги появляется огненный круг, способный сжечь до тла всякого, оказавшегося в нем. 3) Дыхание дракона. Самое скууууудное и всеми известное заклинание викинга-мага. Угадаете, откуда идет огонь?
Инвентарь
На поясе висит книга пироманта, в ножнах скандинавский меч. Дыра в кармане, денег нет.
|
Матушка Ашхен
Автор: |
|
LoAntil |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Торговка |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 5 [+0] |
Ловкость: | | 15 [+0] |
Интеллект: | | 30 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Женщина лет 55, среднего роста, крепкого телосложения, можно сказать даже, что коренастая. Седые коротко постриженные всклокоченные волосы, крючковатый нос и хитрые прищуренные глаза. Одета в бесформенную одёжу, прочные сапоги. На голове шляпа, во рту трубка.
Характер
Абсолютно беспринципная особа, ради выгоды способная хитрить и обманывать. Ко всем относится одинаково хорошо или одинаково плохо, это как посмотреть. Словоохотлива, но лишнего никогда не скажет, зато слушать умеет, как надо. Имеет отличную память и острый язык, который не боится пускать в ход. Все переводит на деньги, хотя иногда может размякнуть и кинуть монету другую нуждающемуся.
История
История матушки коротка, как ее волосы. Она родилась и выросла в фургоне торговца всякой всячиной. Фургон был ей и домом, и местом для игр, и брачным ложем, когда пришло время. Отец и мать с детства обучали девочку торговому делу. И нужно сказать, она была прилежной ученицей. Могла продать снег зимой жителям севера. В юном возрасте Ашхен вышла замуж за помощника отца, но спустя пару лет овдовела и осиротела одним днем - вся родня умерла, отравившись экзотическими гадами, которых они выменяли у приезжего торговца. Ашхен от смерти уберегла природная брезгливость. Смерть близких сделала молодую женщину циничной и язвительной. Смыслом жизни стала исключительно торговля.
Навыки
Обладает идеальной памятью - то, что увидела или услышала, запоминает. Прекрасно считает Аналитический ум, просчитывает риски и бонусы на много ходов вперед Может уговорить кого угодно на что угодно
Инвентарь
Фургон, запряженный парой лошадей с товарами - ткани, табак, свечной воск и фитили, кожаная обувь, кожаные ремни и кошели. Трубка, кисет с табаком. Огниво и кремень. Острый стилет. Запасная смена одежды и обуви. Широкополая шляпа. Кошель с деньгами. Длинный плащ с капюшоном.
|
Кино `Лапка`
Автор: |
|
Nekr0 |
Раса: |
|
Зверолюд |
Класс: |
|
Авантюрист |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 0 [+0] |
Харизма: | | 30 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Миниатюрный парниша, производящий впечатление маленькое, неопытного мальчика нередко взывающий к материнским инстинктам в окружающих дамах Грязно серые волосы, запуганный взгляд и рост если говорить точно в районе 150 сантиметров. На первый взгляд хрупкое телосложение, впрочем достаточно крепок. А за неуверенным, зашуганным взглядом скрывается что-то опасное, совсем не подходящее для кролика. Одежду предпочитает что-то закрытое но не сковывающее движение. Поверх плотного кожанного доспеха накинут черный плащ, сделанный для того что бы спрятать движения рук крольчонка.
Характер
Довольно неуверенный. пугливый мальчик которому довольно тяжело проявить храбрость или уверенность из-за чего предпочитает избегать конфликтов, соглашаясь с собеседником, а не отстаивать свою позицию до последнего.
Как-то между делом для того что бы придать себе уверенности пристрастился к алкоголю. И нужный результат был достигнут и когда немного выпьет Кино становится куда увереннее, немного даже нагловатым, упрямым готовым до последнего стоять на своем и защищать свою правду даже кулаками.
История
Жизнь Кино звучит как просто ужасная шутка. Если пытаться быть оптимистом то всю свою жизнь он может взирать на филейную женскую часть. Ведь именно ею к ней всегда повернута богиня удачи. Жопой она повернута. Вырос мальчик в племени зверолюдов, что много путешествовали с места на место так что к долгой дороге приучится было не трудно. А затем засмотревшись на какую-то то ли птичку, то ли бабочку то ли это была белка? Да кто уже помнит что было там в детстве но Кино убежал далеко-далеко в лес и в итоге глупо заблудился и не смог найти путь к племени, а скорее лишь сильнее заблудившись в лесу. Вскоре дорога вывела мальчонку к какому-то храму? Покрайне мере там жили монахи и те не отказались взять нерадивого мальца на попечение при этом приняв его как одного из своих и начав того обучать боевым премудростям. И… Наверное стоило бы возразить, попросить помочь найти семью, но… Спорить со старшими были как-то… боязно. Хотя все эти учения были совершенно не близки для по сути своей ребенка. Мальчик приглянулся одному из старших монахов и хоть успехи в боевых искусствах и не были как-то особо выдающиеся, но… в решении своем он был уверен. А через полчаса пойдя за новым наставником поздно вечером Кино с удивлением обнаружил что они с еще кучей монахов ренегаты, предатели и вообще сбегают сейчас придерживаясь каких-то сомнительных идеалов. И вот парочка бунтовщиков монахов связалась с какими-то бунтовщика и в целом готовили что-то совсем неприятное к жуткому страху мальчика. А через месяц он сбежал. Попутно случайно жутко нашумев и по итогу к логову заговорщиков устремилась стража. Увы и сам Кино привлек внимание стражи и вынужден был сбежать из города. В итоге не особо оглядываясь назад Кино убежал до какого-то болота где в очередной раз благополучно заблудился и наткнулся на какую-то хибарку с стариком живущем там. Мужчина был добрым и согласился приютит юношу. Пожалуй в этот раз в жизни началась светла полоса. Вкусно покушать, за помочь с домашними делами, а чуть позже оказалось что мужчина был самым настоящим ВОЛШЕБНИКОМ! А много ли надо мальчику наслушавшемуся кучу интересных история о волшебниках, и крутых штуках что они творят? И слезная просьба возымела эффект и начались уроки о разном. Хотя самое первое и одно из ценнейших было это образование. Чтение, математика и вся такая важная мелочевка. После же базового образования старик переключился на магию. И вот здесь запахло неладным… Магия, знания, заклинания становились всё более жуткими, странными и лишь затем удалось сложить 2 и 2. Настоящий темный маг малефикат, некромант то ли еще какой-то жуткий тип. Но… Кажется отказываться было уже слишком поздно?... А старик… Ну… В итоге знания старика Кино витал в себя, да и гримуар свой получил(Это ведь не человеческая кожа?! А.. Свинина? Слава богу? Можно исправить? Нет, нет. Мне так нравится, спасибо, учителей). Закончилось всё довольно… неожиданно и как-то даже тривиально – инсульт. Благо парня никто особо не знал так что устроится с трудом, но вышло. Жилья, ничего нужного для жизни не было. Впрочем вступление в гильдию помогло решить проблему. А удача создала довольно… сомнительную репутацию. Очнутся на столе для жертвоприношений, посреди кровавого ритуала при этом в роли главной жертвы, пойдя охотится на медведя найти логово виверны… О такого рода странные, абсурдные и немного безумные приключения для Кино стали частью обычной жизни. А приятели словно в насмешку дали ему прелестное прозвище «Лапка». А еще и этот безобидный вид, из-за чего незнакомцы часто принимают его за ребенка. Кажется пристрастие к алкоголю было просто судьбой… А за свою жизнь и бытие авантюристом удалось понабраться опыта. И хоть для уверенного спора алкоголь необходим(благо родная фляжка всегда под рукой), но вот навыки выживания, боевой опыт никуда не деются не смотря на то в каком состоянии находится Кино.
Навыки
Проклятия Немного некромантии Боевые искусства, рукопашный бой Акробатика Атлетика Отличный слух Выносливость Имя Кино Колдун 1 ур. / Зайцегон / Хаотично Доброе / Чужеземец ---------------------------------- Возраст: 21 Языки: общий, Бездны, Эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 160 см Вес: 55 кг Класс Брони: 13 Очки Здоровья: = 9 Костей Здоровья: : 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность [10 +], Пассивный Анализ [10 +] ---------------------------------- СИЛ (+0)10 ЛОВ (+2)15 ВЫН (+1)12 ИНТ (-1)8 МУД (+1)13 ХАР (+3)17 Спасброски: СИЛ+0 , ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ -1 , МУД +1, ХАР +3 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +2 (+2 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ ) ○ Магия/Аркана: - 1 (-1 ИНТ) ○ История: - 1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: - 1 (-1 ИНТ) ○ Природа: - 1 (-1 ИНТ) ○ Религия: - 1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1(+ 1 МУД) ○ Медицина: + 1(+ 1 МУД) ● Внимательность: + 3(+ 1 МУД + 2 БМ) ● Выживание: + 3(+ 1 МУД + 2 БМ) ● Обман: + 5(+ 3 ХАР + 2 БМ) ● Запугивание: + 5(+ 3 ХАР + 2 БМ) ○ Выступление: + 3(+ 3 ХАР) ○ Убеждение: + 3(+ 3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Легкие Оружие: Простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): + атака (+ ЛОВ СИЛ +? БМ), 1к4+ колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: + 5 = + 2 БМ + 3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: + 2 ХАР, + 1 ЛОВ ● Языки: Общий, Эльфийский ● Заячий триггер. Вы можете добавить свой бонус мастерства к своему броску инициативы. ● Внимательность. ● Удачный манёвр. Если вы проваливаете спасбросок Ловкости, вы можете реакцией бросить к4 и добавить его к результату, потенциально превращая провал в успех. Вы не можете использовать эту реакцию, если вы сбиты с ног или ваша скорость равна 0. ● Кроличий прыжок. Бонусным действием вы можете прыгнуть на количество футов равное вашему пятикратному бонусу мастерства, не вызывая провоцированных атак. Вы можете использовать эту особенность если ваша скорость больше 0. Вы можете использовать эту особенность количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все израсходованные применения после окончания продолжительного отдыха. ПРОБУЖДЁННЫЙ РАЗУМ Начиная с 1 уровня ваше чуждое знание даёт вам возможность касаться разума других существ. Вы можете общаться телепатически с любым существом, которое видите в пределах 30 футов от себя. Вам не нужно знать общий с существом язык для того, чтобы оно понимало ваши телепатические высказывания, но существо должно быть в состоянии понимать как минимум один язык.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун [1 уровня] ===== [1 уровень] УМЕНИЕПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ(Великий Древний) На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: Архифея, Исчадие или Великий Древний. Подробности смотрите в конце описания класса. Ваш выбор определит умения, предоставляемые на 1, 6, 10 и 14 уровнях. МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных колдуну. ЗАГОВОРЫ Вы знаете два заговора на свой выбор из списка заклинаний колдуна. Вы узнаёте дополнительные заговоры колдуна на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры». ЯЧЕЙКИ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Колдун» показывает, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть, а также уровень этих ячеек — все ваши ячейки заклинаний одного уровня. Для сотворения одного из заклинаний колдуна 1 уровня и выше вы должны потратить ячейку заклинаний. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите короткий или продолжительный отдых. Например, если ваш персонаж 5 уровня, у вас есть две ячейки заклинаний 3 уровня. Чтобы использовать заклинание 1 уровня волна грома вы должны потратить одну из этих ячеек, и заклинание сработает как заклинание 3 уровня. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ На 1 уровне вы знаете два заклинания 1 уровня по своему выбору из списка заклинаний колдуна. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания 1 уровня и выше. Уровень заклинания, которое вы выбрали, не должен превышать уровень ячеек, указанный в таблице для колдуна вашего уровня. Например, когда вы получите 6 уровень, вы изучите новое заклинание колдуна, которое может быть 1, 2 или 3 уровней. Кроме того, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете выбрать одно из известных вам заклинаний колдуна и заменить его другим заклинанием из списка заклинаний колдуна, с уровнем, не превышающим уровень ячеек заклинаний. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ При создании заклинаний колдун использует Харизму. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний колдуна, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку (смотрите в главе 5) в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний колдуна. Особенности предыстории: – Инструменты: : Флейта – Языки: Бездны ● Снаряжение: : Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм ● Определяющее событие ● Умение: Атлетика, Выживание
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 1 ячеек Известные заговоры: - Погребальный звон - Леденящее прикосновение Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Псевдожизнь - Обнаружение магии
Инвентарь
Гримуар Кастеты Немного денег Фляжка с алкоголем
лёгкий арбалет и 20 болтов магическая фокусировка Кожаный доспех Боевой посох - 1к6 дробящий - Универсальное (1к8)(4 фнт) 2 кинжала – 1к4 колющий - Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное – ( 2 х1 фнт) Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
|
Ульфгар
Автор: |
|
IlyaVelikiy |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 30 [+0] |
Ловкость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 10 [+0] |
Харизма: | | 5 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Юный дварф пятидесяти лет, крепкого телосложения с длинными рыжими волосами и бородой. Тело и лицо покрыто татуировками древних рун. Рост 158см; вес 75кг.
Характер
Суров и горд, однако всегда готов помочь попавшему в беду. С подозрением относится ко всем не дварфам. Неравнодушен к золоту.
История
Ульфгар из бедной семьи горных гномов. С детства трудился вместе с отцом и братьями на самых трудных участках забоя. Тяжелый труд закалил его характер и тело. В 30 лет он сумел пройти отбор и поступил на службу в гвардию короля, где приобрёл навыки владения оружием. Со временем Королевство стало приходить в упадок из-за натиска врагов и природных бедствий. Выживать стало со всем тяжело, однако надежда появилась, когда в древней библиотеке Ульфгар обнаружил древний забытый дневник неизвестного, упоминающий свой клад с бесценными сокровищами. Полуистлевший пергамент, похожий на карту прилагался, однако он был испещрён рунами, которые никто не мог прочесть. Ульфгар отправился в путь, дав себе клятву во что бы то не стало найти сокровища и обеспечить своей семьи богатую и безопасную жизнь, которую они бесспорно заслужили за годы адского труда. Три года скитаний не дали результата, и однажды, нелегкий путь привёл его к воротам Кальрог‘а…
Навыки
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 20 метров вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфийская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца. Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфийском языках. Дварфийский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
Инвентарь
-Боевой молот -Моток веревки -Немного еды -Инструменты кузнеца -Игральные карты -Не поддающаяся расшифровке карта сокровищ
|
Серафима Вверхтормашкина
Автор: |
|
Анка |
Раса: |
|
полурослик |
Класс: |
|
плут |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 30 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Точь в точь как на аватаре, разве что нож не носит постоянно в руках, для этого есть ножны на поясе. И плащ длиннее, сделан из шерсти, несколько поношен, потому что замены у нее нет
Характер
Как может показаться, тянет в карманы всё подряд, но на самом деле это не так. Надо знать разницу в качестве сплавов металлов, если это украшения или, на худой случай, вилки, и нужно знать, кому это можно толкнуть и где. Серафима осмотрительна и, хоть не всегда показывает это при встрече, подозрительна к новым и старым знакомым из-за проблем с доверием. Иногда может казаться угрюмой, но так выглядит ее задумчивость. Кроме того, не мудрено, что из-за ее рода деятельности, мало кто доверяет ей самой, это влияет на ее настроение, но в процессе кражи она не думает ни о чем, полностью сосредотачиваясь на своих ощущениях. Не смотря на внешнюю угрюмость, любит сытно поесть, плотно выпить и поспать в сухом теплом месте. В такие моменты она искренне счастлива и расслаблена.
История
Родом с гор, и жила бы себе дальше в горах, если бы не страдала клептоманией. За это ее выгнали из родной деревни, и изгнана она до тех пор, пока не переосмыслит свое поведение. За долгое время отсутствия она и правда осмысливала его, но жажда таскать в карман чужие вещи никуда не делась, да и не то чтобы Серафима испытывает по этому поводу дискомфорт. Можно сказать, она приняла это как данность, часть себя. Но желание вернуться домой никуда не исчезло, как бы она ни пыталась обустроиться в городе, вырыть себе удобную нору или сдружиться с другими полуросликами. Она всё еще пытается забыться, отвлечься от мыслей о семье и доме, что вдруг в толпе людей она увидит знакомое лицо соседа или близкого родственника, но они преследуют ее также часто, как мысль о краже еды с прилавка. Отчасти поэтому она решила податься в Гильдию - и ее клептомания может пригодиться, и заодно займется чем-то более интересным, чем хандрой, а может, если очень сильно повезет, найдет друга, с которым можно будет не беспокоиться о возвращении в родные норы горы.
Навыки
Инвентарь
Отмычки, пара ножей, веревка 10 метров, несколько монет и еда на запас в рюкзаке на всякий случай.
|
Кириан Андарскир
Автор: |
|
legol |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 0 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+0] |
Интеллект: | | 30 [+0] |
Харизма: | | 10 [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Молодой аристократ лет 25, с длинными светлыми волосами и золотыми глазами, в дорогой походной одежде с посохом в руке. На поясе под плащом в ножнах покоится тонкий меч искусной работы.
Характер
Спокойный и рассудительный. Разговор ведёт легко и непринужденно, из-за чего может возникнуть впечатление о его беспечности. Но жизнь научила его быть осторожным.
История
Молодой аристократ, родом из королевства Роан, что в мире Терсил. Ещё в детстве юноша обнаружил в себе способности к магии и был отправлен на обучение в Академию волшебства на Непринире. Родители настаивали, чтобы юноша, как представитель аристократического рода, также освоил искусство фехтования, и даже наняли ему учителя, тем самым разбавив книжную жизнь Кириана тренировками с оружием. Позже это даже спасло ему жизнь. После окончания академии молодой дворянин не отправился в свой родной мир, а стал наниматься в качестве боевого мага. Так он был втянут в магическую войну, где его решительность и навыки были высоко оценены. Но спустя время Кириан разочаровался в этом пути и отправился домой. Там он обнаружил, что война затронула и его родной мир: Терсил был расколот надвое, многие жители королевства Роан погибли, а земли были выжжены. В тяжёлых чувствах он отправился странствовать по мирам в поисках способов противостоять последствиям войны. В одном из миров неизвестные заманили его в ловушку и чуть не убили - лишь чудо и навыки обращения с клинком спасли ему жизнь. Он понимал, что это нападение не было случайным. И потому стал осторожней. На Кальроге он познакомился с барменом и стал частенько заглядывать в гильдию "Мировые странники", обращаясь к новому другу за советом или помощью в очередном приключении.
Навыки
Волшебник 1 ур. / Человек/ NG/ предыстория ---------------------------------- Возраст: 24 Языки: общий, драконий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: М Скорость: 30 футов Рост: 178см Вес: 72кг Класс Брони: 12 КД (без брони) Очки Здоровья: 7 = 6 +1 ВЫН Костей Здоровья: 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 12 [10 +2], Пассивный Анализ 13 [10 +3] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 12 (+1) ИНТ 16 (+3) МУД 14 (+2) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ -1 , ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +5, МУД +4, ХАР +2 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Посох (универсальное, 1к8): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к6-1 дробящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ + 3 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Человек (обычный) ● Увеличение характеристик: +1 все ● Языки: драконий, общий
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [1 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Заговоры (заклинания 0-го уровня) На 1-м уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры». Книга заклинаний На 1-м уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1-го уровня по вашему выбору. Ваша книга заклинаний является хранилищем известных вам заклинаний волшебника, за исключением заговоров, которые вы всегда помните. ВАША КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания, которые вы добавляете в свою книгу заклинаний, получая уровни, отражают исследования, которые вы проводите, а также интеллектуальные прорывы в изучении природы вселенной, сделанные вами. Вы также можете найти другие заклинания во время приключений. Вы можете обнаружить заклинание, записанное на свитке в сундуке злого волшебника, или, например, в пыльном фолианте в древней библиотеке.
Копирование заклинания в книгу. Если вы находите заклинание волшебника 1-го или более высокого уровня, вы можете добавить его в свою книгу заклинаний, если оно имеет такой уровень, заклинания которого вы можете подготавливать, и у вас имеется свободное время для его расшифровки и копирования.
Копирование заклинания в вашу книгу включает воспроизведение основной формы заклинания, а также расшифровку уникальной системы обозначений, используемой волшебником, который записал его. Вы должны подобрать нужные жесты и звуки, после чего записываете его в свою книгу заклинаний, используя собственные обозначения.
За каждый уровень заклинания процесс занимает 2 часа и стоит 50 золотых монет. Стоимость представляет собой материальные компоненты, которые вы расходуете на эксперименты с заклинанием, чтобы им овладеть, а также высококачественные чернила для записи текста. После того как вы потратили время и деньги, вы можете подготавливать это заклинание как и свои прочие заклинания.
Замена книги. Вы можете копировать заклинание из своей книги заклинаний в другую, например, если хотите сделать запасную копию. Это делается так же как и простое копирование заклинаний, но быстрее и проще, так как вы понимаете свои собственные обозначения и уже знаете, как творить это заклинание. Вам необходимо потратить только по 10 золотых монет и 1 часу для каждого уровня копируемого заклинания.
Если вы потеряли свою книгу заклинаний, вы можете использовать ту же процедуру для записи заклинаний, которые у вас подготовлены, в новую книгу заклинаний. Для заполнения оставшейся части книги заклинаний потребует найти новые заклинания, чтобы вернуть всё как прежде. По этой причине многие волшебники держат запасные книги заклинаний в безопасном месте.
Внешний вид книги. Ваша книга заклинаний является уникальным сборником заклинаний, со своими декоративными завитушками и ремаркам. Это может быть обычная, обтянутая кожей книга, которую вы получили в подарок от наставника, или оплетённый золотом том, который вы нашли в древней библиотеке, или даже разрозненная коллекция записей, собранная вместе после потери предыдущей книги заклинаний в результате несчастного случая. Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Волшебник» показывает, какое количество ячеек для накладывания заклинаний волшебника у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний волшебника, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний волшебника из своей книги заклинаний, равное модификатору Интеллекта + уровень волшебника (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы волшебник 3-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Интеллекте 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1-го или 2-го уровня в любой комбинации, выбранных из вашей книги заклинаний. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня волшебная стрела [magic missile], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний волшебника требует времени, проведённого в изучении книги заклинаний и запоминания слов и жестов, которые вы должны совершить, чтобы наложить заклинание: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний волшебник использует Интеллект, так как вы узнаёте свои заклинания специальными исследованиями и запоминанием. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний волшебника, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта Ритуальное колдовство Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным. Фокусировка заклинания Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника. Известные заклинания первого и более высоких уровней Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний. МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕВы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше. Например, если вы волшебник 4-го уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2-го уровня, или две ячейки заклинаний 1-го уровня. ===== [2 уровень] ===== [3 уровень] Особенности предыстории: Благородный – Навыки: – Инструменты: один игровой набор – Языки: эльфийский ● Снаряжение: комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм. ● Определяющее событие Навыки: История, Убеждения ● Умение: Привилегированность
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: - Огненный снаряд - Свет - Волшебная рука Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] - волшебная стрела - доспехи мага - усыпление - обнаружение магии - туманное облако - безмолвный образ
Инвентарь
ХП: 6/6 || КД 12 || статусы: - Ячейки закл.: 1 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Огненный заряд, Свет, Волшебная рука 1ур.: волшебная стрела, доспехи мага, усыпление, обнаружение магии, туманное облако, безмолвный образ ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох - Мешочек с маг. компонентами -
[Надето] - Дорогая одежда -
[Рюкзак] — Набор путешественника
[Расходники в сумке] - Факел х - Рацион х ---------------------------------- Деньги: 25 зм. Свободное время (дни):
|
Элия
Автор: |
|
Эмма Фикс |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 30 [+0] |
Интеллект: | | 20 [+0] |
Харизма: | | Название [+0] |
Принятие Правил: | | Да, я прочитал Правила и согласен с ними [+0] |
Внешность
Рыжеволосая девушка с ярко – голубыми глазами, длинными острыми ушками и бледной кожей.
Характер
Элия молчалива. Она осторожна, всегда на готове, в ожидании удара. Подобное поведение не присущи жителям Ардэуса. Раньше они были весьма доброжелательны, любили застолья, музыку и развлечения. Иногда, маленькими вкраплениями, подобные вещи вспыхивают в юной Элие, но девушка тут же их пресекает, возвращая маску настороженности.
История
Аркания – мир вечной зелени и скрежета метала. Подобно чеканной монете, он имеет два лица – два континента: Ардэус – обитель природы, земледелия, лучей солнца и глубоких, синих морей, и Денетрус – царство технологий, громоздких, пыльных городов, смога, шума фабрик, криков похоти, насилия и смерти. Слишком разные, что бы ужиться в одном мире. Тьма тянется к свету, травит реки, старается разрастись. Ведь там, в Ардэусе, так много ресурсов, что совершенно не хватает Денетрусу. Шаг, за шагом, линия за линией…вторжение, война. Это было быстро. Да и что могли сделать жители зелёных лесов, против наученных, профессиональных убийц городов смерти? Только бежать, только молить, только сдаваться… Элие было всего пять лет, когда объединенные войска Денетруса вошли в её огород. Страх, смерть, крики и плач – вместо колыбельной на ночь. Она точно не помнит, когда боль пришла в её дом. Короткие вспышки в памяти, как мама пытается спрятать её в шкаф, как отец рвётся на пули, как тишина поглощает всё… А после скитание по разрушенному городу, попытки обучиться выживать в новом, жестоком мире, ненависть зудом в подростковом сознании, первые попытки на восстание. Бой, ещё один и ещё…Были успехи, но так много теряли. После предательство и побег. Элия не вспомнит, как она очутилась в другом мире. Просто увидела свет и рванула к нему. И вот, она перед дверью странного, старинного бара…
Навыки
Охотник и следопыт. Стрельба из лука Верховая езда Очень много пить
Инвентарь
|