Гвен `Белое кольцо`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Фирболг |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Высок и стеснителен. практически не открывает рта, если рядом находится гуманоид другой расы. Когда, пользуясь врождённой магией, маскирует свой облик, становится похож на лесного эльфа, если на него могут обратить внимание, или на гнома, в тех случаях когда он хочет, чтобы его и в помине никто не видал. На правой руке носит белое кольцо, а на плече широкая, набитая всеми необходимыми припасами сумка. Руки предпочитает оставлять свободными, исключая несомый в них массивный посох, и если увидиь угроза, мгновенно вздевает круглый щит, на котором сверкает священный символ в виде развернутого рожками вниз полумесяца. В горячке боя так же тих и спокоен, как при обычном обеде, возможно из-за неумения издавать громкие и впечатляющие боевые кличи. Но, когда очередной кровожадный враг стремится отрубить фирлбогу его голову, тот лишь щелкает пальцами - и крошечная частичка Вечного Света ослепляет своего врага. Это ли не чудо, многократно более действенное, чем умение сплетать уговоры из слов ?
Характер
Персонализация – Черта характера: Я провел слишком много времени в отрыве от кого-либо. – Черта характера: Я предпочту обзавестись ещё одним другом, нежели ещё одним врагом. – Идеал: Красота. Чарующие звуки музыки ведут нас к тому, что истинно. (Добрый) – Инструмент: Мастерски изготовленная эльфийская флейта. – Неловкое положение: Когда-то у вас получилось выманить на мелодию Создания существо с Высших Планов. Сгоревшие ярды леса того стоили? – Привязанность: Я мечтаю стать бардом, учусь играть на музыкальном инструменте и ладить с обитателями вне лесов. – Предрассудок: Природа подаёт нам знак. Нельзя расслабляться местности, если на на ней нет нормальной, здоровой растительности. – Причина отправиться в приключения: Я нанёс серьёзные разрушения на домашней территории клана. – Слабость: Перед чужим присутствием я всегда тушуюсь и отмалчиваюсь.
История
В безымянном лесу, тёмном и дальнем, в чаще, куда не заглядывали и эльфы, жило племя фирболгов, и все они не носили имен. Не то, чтобы они были злы, или из боязни кары от одного из божеств не давали имен ни себе, ни окружавшим их пейзажам, но постольку они жили одиночно, стремясь избегать контактов извне, то и называть что-либо считалось ими излишнем. Сородичей можно было различать по профессии (и если Выкапыватель Корешков начинал практику Устротелем Гнезд для Белок, его некоторое время именовали обоими именами), а чужеземцев-не-эльфов, которые появлялись крайне редко, именовали скопом по языку, котором те говорили. Ну, а именовать саму Природную Мать, зверей или птиц считалось попросту невежливым, они же никому, кроме себя, не принадлежали. Так поселение этих тихих, полугигантских существ, древними корнями уходившими в страну Фей, проживало бессчётные столетия. Одни из них умирали от старости, некоторые даже по благословению отправлялись на поиски приключений. Но связи с Природой не терял никто. И один из фирболгов, избранный в результате гадания, уже не ребёнок, но ещё не взрослый, готовился к обряду посвящения. Старейшины племени, видя его возраставшие, хоть и дремлющие силы, готовили его к становлению друидом, жрецом Жизни, или на крайнем случае паладином Древних, но юный фирболг отказывался от становления друидом - с их полным отречением от мира ради самого мира, становиться он опасался, боясь растворения своего "я" внутри зверей и деревьев, по той же причине бежа от судьбы жреца, ну а для паладина ему не хватало той харизматичной напористости, чтобы совать свой нос в чужие грехи и праведно их искоренять. Поэтому в те дни, или часы, или минуты и секунды в то время, пока клан работал над добычей пропитания себе и восстановления равновесия, он не находил занятия приятнее, чем сидя у волшебного источника, непрерывно упражняться в музыке на своей флейте. Мало в чьи грезы можно погрузится, не будучи фейским существом, но юный фирболг, не скрывая того, грезил и молился о возможности стать бардом. И один раз Некто ответил ему. Чары мелодии отразились от воды источника, а от ряби на воде разошлись облака в небе. И Солнце спустилось. Фирболг так и не сумел запомнить, что произошло тогджа точно, или каков был лик его Собеседника, но что он точно знал - что согласился принять посвящение. И тогда он очнулся, не только покрытый пеплом почти до груди, но и с новым, наречённым именем - Гвен. Собравшиеся сородичи, разгребавшие бывшие пеплом развалины, значительно удивились, когда при подсчётё ни единое живое существо - из тех, которые были зверьми - не пострадало, но их удивление было десятикратно больше при виде выжившего в эпицентре этого пожара. Гвен так и не сумел объяснить, что толком произошло, поэтому было принято решение выдать ему все снаряжение, скопившееся от предыдущих приключенцев, и изгнать его - до тех пор, пока он не выполнит некую миссию "у каменных великанов". И Жрец Света отправился в подземную тьму.
Навыки
Гвен "Белое кольцо"Жрец Света 1 ур. / фирболг / Хаотично Добрый / чужеземец ---------------------------------- Возраст: 91 год Языки: общий, эльфийский, великанов, дварфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 25 футов Рост: 7 футов Вес: 250 фунтов Класс Брони: 17 = 13 кольчужная рубаха +2 Лов +2 Щит Очки Здоровья: 8 ХП = 8 +0 ВЫН Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +5 МУД] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 9 (-1) МУДР 20 (+5) ХАР 6 (-3) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ -1, МУД +7, ХАР -1---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ○ Проницательность: +5 (+5 МУД) ○ Медицина: +5 (+5 МУД) ○ Внимательность: +5 (+5 МУД) ● Выживание: +7 (+5 МУД +2 БМ) ○ Обман: -3 (-3 ХАР) ○ Запугивание: -3 (-3 ХАР) ○ Выступление: -3 (-3 ХАР) ○ Убеждение: -3 (-3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое Инструменты: флейта ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +2 БМ + 5 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +2 БМ + 5 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж-фирболг обладает следующими преимуществами: ● Значение вашей Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы увеличивается на 1. ● Магия Фирболгов. Вы можете накладывать обнаружение магии и маскировка этой способностью, используя Мудрость в качестве Вашей базовой характеристики. Наложив одно из этих заклинаний, Вы не можете наложить его снова этой способностью, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. Когда Вы используете эту версию заклинания маскировка, Вы можете казаться на 3 фута короче, чем обычно, чтобы легче сливаться с людьми и эльфами. ● Незримая поступь. Бонусным действием, Вы можете магически стать невидимыми до начала вашего следующего хода или пока вы не атакуете, не бросите кость урона, или не вынудите кого-то сделать спасбросок. Использовав эту черту, Вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. ● Мощное телосложение. Вы считаетесь на один размер больше когда определяется ваша грузоподъемность и вес, который вы можете толкать, тянуть или поднимать. ● Язык зверей и листвы. У Вас есть способность к ограниченному общению с животными и растениями. Они могут понимать значение ваших слов, хотя у Вас нет никакой специальной способности понять их в ответ. Вы имеете преимущество при всех проверках Харизмы, которые Вы совершаете, чтобы повлиять на них. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском и Великанском языках.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [1 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН СВЕТАБоги света — в том числе Хельм, Латандер, Фолтус, Бранчала, Серебряное Пламя, Беленус, Аполлон и Ра-Хорахти — представляют идеалы возрождения и обновления, истины, бдительности и красоты, часто используя символ солнца. Некоторые из этих богов сами изображаются как солнце или возничий, ведущий солнце через небо. Другие — как неутомимые часовые, чьи глаза пронзают любую тень и видят любой обман. Некоторые являются божествами красоты и артистизма, которые учат, что искусство — это средство совершенствования души. Жрецы бога света — просветлённые души, исполненные сиянием и силой проницательности своего божества, отгоняющие прочь ложь и испепеляющие тьму. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ ЗАГОВОР При выборе этого домена на 1 уровне вы получаете заговор свет, если ещё не имели его раньше. ЗАЩИЩАЮЩАЯ ВСПЫШКА Кроме того, начиная с 1 уровня, вы можете создать божественный свет между собой и атакующим противником. Если вы атакованы видимым вами существом, находящимся в пределах 30 фт., вы можете реакцией создать помеху его броску атаки, вызывая перед атакующим вспышку света, до того как он попадёт или промажет. Существа, которые не могут быть ослеплены, обладают иммунитетом к этому умению. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум один раз). Вы восстанавливаете все потраченные использования, когда завершаете продолжительный отдых. Особенности предыстории: Чужеземец Навыки: Атлетика, Выживание – Инструменты: один музыкальный инструмент (флейта) – Языки: Дварфийский ● Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного (зуб неизвестного зверя), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. ● Занятие: Охотник-собиратель ● Умение: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 2 первого уровня Известные заговоры: 4 - Починка - Свет - Указание - Священное пламя Известные заклинания: 8 [* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена] - Огненные ладони (D), - Очищение пищи и питья* - Лечащее слово, - Нанесение ран, - Огонь фей (D), - Лечение ран, - Обнаружение магии*, - Щит веры
Инвентарь
ХП: 8/8 || КД 17 || статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (1/1) ● Защищающая вспышка: (5/5) /лонгрест, ● Незримая поступь: (1/1) /лонгрест, ● Магия фирболгов ( Обнаружение магии): (1/1) шортрест/лонгрест, ● Магия фирболгов ( Маскировка): (1/1) шортрест/лонгрест. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Свет, Указание, Уход, Священное пламя 1ур.: Огненные ладони (D), Огонь фей (D), Лечащее слово, Лечение ран, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Щит веры ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох - Кинжал - Каллтропы х5 [ Надето] - Щит (со священным символом) - Кольчужная рубаха - Одежда путешественника - Амулет (священный символ) - Метательные копья х5 [ Рюкзак] — спальник — столовый набор — трутница х2 — 50 футов пеньковой верёвки — фляги с маслом х3 — кинжал — запасной рюкзак — одеяло — 10 свечек — коробку для пожертвований — 2 упаковки благовоний — кадило — облачение — запасной бурдюк. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х12 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 10 зм От закупа - 100 зм. От предыстории - посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. Куплены - кольчужная рубаха за 50 зм, боевой посох за 2 см, щит за 10 зм, пять метательных копий за 2.5 зм, набор путешественника за 10 зм, фляги с маслом 3 см, кинжал за 2 зм, набор священника за 19 зм, амулет за 5 зм, 5 сумок калтропов за 5 зм, Осталось - 5 зм.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Блаблалиплудопл
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Невысокий (метр шестьдесят), облаченный в оранжевую мантию рыбогуманоид, несущий в ясную погоду на плече неуместный чёрный зонтик. Вокруг пояса носит крошечные мешочки с неясным содержимым, а вокруг толстой шеи амулет из полудрагоценных камней и клыков. За спину, кроме верёвки, прицеплена палка с острым железным крюком. Два глаза, расположенные на разных сторонах "рыбьей" головы, никогда не мигают, и всегда расфокусированы, нервируя его собеседников. Босой, и в целом смены одежды (кроме мантии и набедренной повязки) у него нет. Тонкие ручки и ножки контрастируют с раскормленным туловищем и округлою головой без шеи. Холодный и липкий на ощупь.
Характер
Взгляд окружающих: Блаблалиплудопл в своем родном поселении считался пусть и одинарным, но тем не менее терпеливым охотником, и набожным прихожанином культа Матери Моря Блибдулпулп. Он приобрёл симпатию со стороны многих других групп приключенцев, а также дроу, служа проводником по Тёмному озеру, и соответственно сам стал более миролюбиво чем сородичи принимать чужие странные верования и поведение. После выхода на яркий солнечный свет многие студенты отнеслись к Блаблалиплудоплу с предвзятостью, но для обоих сторон контакта могли последовать положительные изменения - верно?
Взгляд изнутри: Сам себя Блаблалиплудопл не считает быть достойным звания "кнута", которым его наградили перед высылкой в новый мир, и сильнейший "синдром самозванца" заставляет его учится, учится, и ещё раз учится... и делать косяки.
История
Город Слудладоп (Подземье) весьма процветающий город по меркам куо-тоа. Расположенный на берегу Чёрного озера порт имел превосходные торговые связи с дроу, дуэргарами, свирфнеблинами и даже дварфами "Вершины". И управление всем этим Подземным великолепием была возложена на теократию - одарёнными силами своих богов куо-тоа. Первосвященники, главные в иерархии, даровали частички этой силы слугам Среднего звена - кнутам - ну а ниже обычные благочестивые жители. Тайная же магия совершенно не была свойственна народу, верующему в богов, созданных ими самими же из прибрежного мусора, до одного малопримечательного случая... Юный Блаблалиплудопл, сопровождавший в ладье группу авантюристов, открыл в себе чудный дар - метать из перепончатых лап искорки. Занятие это явно было недостойное, в городе, управляемом жрецами, опасное, а в сравнении с магией самих авантюристов ещё и жалкое,поэтому разумный рыбочеловек сразу бросил им заниматься. И когда он вернулся в общее поселение, то принёс с собою беду. Ломались хлипкие подмостки, служащие в надводном городе. Покосившиеся двухэтажные домики окончательно заваливались на один бок. Ладьи отвязывались, а то и тонули прямо на доках. Со священной статуи Матери Моря Блибдулпулп осыпалась рыбья чешуя. Словом все, что было построено как либо ненадёжно, воспользовалось случаем, чтобы сорваться или сломаться, а учитывая религиозную природу рыболюдей, таковым было почти все. Куо-тоа начали было розыск виновника, как вперёд выступил Блаблалиплудопл, и признался, что привёз в дом чуждую им магию. Тогда же его посадили в клетку, и принялись готовить большое жертвоприношение, чтобы отвести беду. На счастье, пришедшее письмо из магического мира заставило старейшин переменить своё мнение. Если всю эту дикую силу удастся впрячь в новое русло, а к новому миру наладить собственную торговлю, то цивилизация куо-тоа вновь воспрянет, и, возможно, вновь займёт полагающееся место среди других цивилизаций. Блаблалиплудопла собирали в поход, словно мессию, всем племенем, и мало кто поскупился на совет, напутствие, или прощальный подарок. И юный куо-тоа направился в путь.
Навыки
Характеристики [Физические] Сила 13 Ловкость 4 Восприятие 17
[Магические] Резерв 16 Магическое тело 11%
[Психические] Память 14 Интеллект 13
КПД 27
Стресс 0/100 Мана 32 ............ [Отклонения]
Инвентарь
В Свитках сказано так: Отыгрыш Пусть куо-тоа безумны, но что-то из этого безумия просто относится к совершенно чуждому образу мышления. Несмотря на то, что они земноводные и живут на воздухе, они в основном ведут себя как водные существа. Таким образом, все, что они делают на земле, являет собой странное подражание тому, что делалось бы под водой. Имена куо-тоа – это длинные цепочки бурлящих слогов, и их речь звучит соответствующе. Кроме того, куо-тоа общаются настолько же интенсивно жестами, как и речью. Им сложно стоять на месте, и они склонны к быстрым, прерывистым движениям. Они постоянно семенят, ходя кругами вокруг существ, при разговоре с ними. Жрец куо-тоа, общающийся со своими последователями, не стоит на подиуме, а бесцельно бродит, в то время как толпа следует за ним, словно стая рыб. Куо-тоа предпочитают, чтобы лидер был физически выше своих подчиненных (если у лидера при этом нет какого-либо возвышения или платформы, он встает на одного из подчиненных). Тем не менее, лидеры имеют привычку селиться на нижних этажах зданий, так как считают их самыми безопасными из-за их близости к воде. Так как куо-тоа подобны рыбам, у них отсутствуют веки. Это не только нервирует при разговоре (куо-тоа никогда не мигают), это еще означает что они во сне выглядят так же, как когда не спят. Дело осложняется при этом еще и тем, что почти все они ходят во сне.
Кармашки: Кусочек янтаря Острый с одной стороны камушек Круглая линза Питательные корешки Клыки рыб (три штуки разной длинны) Костяной рыболовный крючок Особенности расы: (дисклеймер Мастеру - я не прочь обсудить и отказаться от этих атрибутов расы, просто они подчёркивают отличный от человека вид) Амфибия. Куо-тоа может дышать и воздухом и под водой. Сверхъестественное восприятие. Куо-тоа может чувствовать в пределах шести метров. присутствие невидимых и эфирных существ. Он может увидеть их, если они начнут перемещаться. Скользкий. Куо-тоа легко выскальзывают из захвата и протискиваются в узкие щели. Чувствительность к солнечному свету. Солнечный свет мешает куо-тоа, слепит и сушит его.
Лунатик. Куо-тоа ходят во сне, и, из-за их прозрачных век, нету возможности отличить спящих от бодрствующих.
Великолепное ночное зрение. Куо-тоа видят слабый свет даже в самой глубине. На себе: Оранжевая роба Гарпун с металлическим наконечником (за спиной) Ожерелье с красивым камнем и клыками хищных рыб. Особенности артефакта: Чёрный зонтикСозданный для прогулок по негостеприимной суше, этот могучий волшебный предмет создает для своего владельца вечную тень, в которой преобладает влажность и прохлада. Полностью защищает от Солнца (а также света Лун и иных небесных ярких штук).
|
Ланзо
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Чёрный рыцарь |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 18-19 [+4] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Фигура, облачённая в кольчугу и полный шлем, но без опознавательной геральдики. Речь заторможенная и вялая, а дыхание наполнено мерзостным запахом гнили.
Характер
Ланзо холоден внутри и снаружи.
История
Ланзо родился, вырос и умер бы в обычной крестьянской семье, но Смерть и Судьба решили, что умирать он не будет вовсе. Этот день разделил жизнь парня на "до" и "после". Мирный землепашец, на земли которого пришла война, был рекрутирован посланниками местного землевладельца. В армии барона Ланзо получил копьё, щит, кожанку и немного денег. Некоторые солдаты говорили, что всем суждено умереть, потому что армия противника в несколько раз больше. Набравшись таких слухов, ополченец решил потратить все выданные ему деньги на предсказание своей судьбы. Отлучившись, он посетил старого мудреца в своей деревне. Старик никогда не ошибался, он всегда точно предсказывал, будет ли год урожайным. Вопрос Ланзо был прост: когда его ждёт смерть. Мудрец бросал палочки и долго думал. Он постоянно перебрасывал палочки, при этом каждый раз его лицо выражало удивление. Наконец, он выдал дрожащим голосом ответ на вопрос паренька: "Никогда". Всю предложенную плату предсказатель забрал, сказав, что бессмертным деньги не нужны. Ланзо вернулся не скоро. Тот факт, что он ушёл, был замечен. Офицер хотел всыпать плетей нерадивому ополченцу, но его прервал пронзительный звук труб – дозорные заметили вражескую армию. Войско построилось и приготовилось к битве. Но это была не битва, а резня. Вражеское войско превосходило в количестве и качестве. Все вокруг сражались как львы, но всё же погибали. Настал черёд и самого Ланзо... Пехотинец занёс свой топор и обрушил его на ополченца, у которого уже не было сил держать свой щит. Топорище вонзилось в грудь парню, ноги подкосились, в глазах потемнело. Вот и конец... Но Ланзо очнулся. Шум дождя, и вороны каркают, слетаясь на трупы солдат. Парочка жирных воронов даже терзала его самого, а он даже и не почувствовал! Прогнав падальщиков с себя, он осмотрелся. Вокруг следы битвы и трупы. Посмотрев в лужу, он увидел мерзкое лицо мертвеца с двумя кошачьими глазами. Что с ним стало? И кто он, кстати? Напряг свою память. С трудом вспомнил лишь одно – собственное имя, Ланзо. Он умер здесь, определённо. Но... Восстал? Ланзо стянул с ближайшего убитого рыцаря доспехи. Щит получил столько урона, что геральдика на нём стёрлась. Этот щит чем-то напоминал восставшего Ланзо. Ланзо ушёл, а первым же попавшимся ему местом оказался храм. Наполненный яростью, Ланзо ворвался в храм и убил всех, кто находился там. Но оказалось, что это были бандиты, которые занимались бесчестным грабежом бедных монахов. Сами монахи вышли из своих укрытий и поблагодарили Ланзо, ведь нельзя было понять, что это мертвец – слишком плотный доспех. Монахи научили Ланзо молитве, которую он, впоследствии, наполнил отборной бранью, искажая смысл. Также они нарекли его "Чёрным рыцарем" – то есть рыцарем без геральдики. В их глазах он стал героем. С тех пор Ланзо помог многим. Он участвовал в разных авантюрах, нередко смертельных, но сам так и не встретился более со смертью.
Навыки
Знание Смерти – возможность применения способностей нежити.
Дубовая кожа – мертвецкая плоть затвердела и напоминает крепкий доспех. Высокая естественная физическая защита и нечувствительность к боли.
Нежить – тело мертво, а движется за счёт особой жизненной энергии, которую легко изгнать любой другой энергией. Высокая уязвимость к магическому урону.
Инвентарь
Ложная жизнь: часть собственной жизненной энергии вдыхается в относительно целый труп гуманоида, который становится безвольной марионеткой призвавшего. Нельзя контролировать более одного трупа одновременно. Требует ритуал. Нечистое слово: извращённая молитва об укреплении духа, произношение которой ослабляет противника, вынуждая того атаковать и защищаться хуже. Действует только на живых. Требует ритуал. Вытягивание жизни: особая магическая практика, позволяющая исцелять себя за счёт кражи жизненной силы противника. Действует только на живых. Требует ритуал.
|
Анхауин
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Низкого роста, буквально с обычного гнома, но без их выдающегося телосложения, голубого цвета ящер. На всём теле не заметно ни капли жира, только крепкая голубого цвета кожа, мышцы и сухожилия. По бокам головы расположены два асинхронных глаза, умеющих вращаться полностью независимо друг от друга. Во время боя, попыток скрыться или иной адреналиновой ситуации маскируется под местность, как техническими средствами (украшая себя клочками травы и листвы), так и природными, меняя цвет шкуры. Одет в разрозненные элементы многослойной брони, защищающие руки, ноги, элементы живота и некоторых других мест, в остальном же ходит в "естественном" наряде. На поясе висят удобные мешочки с небольшими колчанами, зельями и ядами, а также другими крайне удобными мелкими предметами, оказывающие помощь в крайней ситуации. К спине привязана тонкая духовая трубка из цельного куска кости, короткий лук и колчан на двенадцать стрел.
Характер
Настолько же пронырлив и любопытен, насколько и доверчив. Верит буквально каждому услышанному своими ушами слуху, особеннно когда дело касается крупных чудовищ. Не любит человеческие города, предпочитая жаркие и влажные джунгли, но скрепя зубы иногда выбирается туда, чтобы обменять запасы шкур и яда на нечто полезное - и интересное. Идеалистичен как вследствие собственной юности, так и проживания среди сравнительно замкнутой общины, имеет склонность первым делом во всем искать хорошую сторону. Верит в населяющих все места земли духов, ищет их помощи и покровительства, не забывая оказывать уважение и благоговение в ответ.
История
Родился Анхауин в дигестивном пруду, вместе с остальными ящерами, составлявшими племя Закатных Завров. Его поколение отличалось кожей, менявшей свой цвет под обстоятельства местности, и глазами, вращающихся независимо друг от друга, способные каждый отслеживать собственную цель. По непостижимой биологии рождения людоящеров, это означало приближение времен, в которые надо прятаться и маскироваться. Что Анхауин успешно и исполнял. Он мог прокрасться под носом самого опасного хищника, украсть его обед, и доставить его племени, вернуть похищенную безделушку из гнезда древесной гадюки, и собрать из неё яд. На большую охоту - или когда все племя собиралось на войну - Анхауин брал с собою лук, но настоящего мастерства он достиг, орудуя духовой трубкой, с обмазанной ядом стрелкой, за что получил наградную, выдолбленную из кости древнего завра, и пользуется ею в случаях подходящих для засады или неожиданного нападения. Как и все в их кланах, Анхаун поклонялся духам, населяющим воды, деревья, и прочие благие места. Уважая, принося к их жилищам дары, и долгое время медитируя, чтобы распознать посылаемые ими видения, в один из прекрасных дней юный охотник обнаружил магический предмет, сокрытый среди вод ручья, и понял, что это ответный дар духов. Поблагодарив их, он ушёл, чтобы провести в спокойствии лесов свою жизнь. Тем не менее, времена шли, и тьма сгущалась над землями. Людям (а также прочим добрым разумным) была необходима помощь, а племенам ящеров едва удавалось сдерживать опасность монстров собственных джунглевых лесов. На основании далёких слухов, пророчеств и легенд Анхауин вызвался и был послан на пробуждение Титана. Это была миссия его старейшин, и он её исполнит.
Навыки
Инвентарь
|
Джатхас Эвилсон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дженази огня |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Рост: 6.5 футов. Вес: 110 фунтов. Джатхас Эвилсон высокий, худого и нескладного телосложения. Его кожа цвета гари и угля, а доспехи из дубленых шкур - красноватого оттенка, словно обожженные терракотовые кирпичи. На голове дженази топорщится очаг пламени, напоминающего копну волос, а на шее висит миниатюрный золотой серп, сверкающий в лучах Луны. Тисовая дубинка и щит висят на поясе, рюкзак обычно навьючен на небольшого мула по кличке Клячка. Его Огненный дух представляет из себя лисицу, сотканную из лепестков пламени.
Характер
Характер Персонализация: – Черта характера: Я часто не могу сдержать язык за зубами. – Черта характера: Мне наплевать на риск. Никогда не говорите мне о возможных последствиях. – Идеал: Обновление. Природа должна вечно меняться, как времена года и жизнь разумных рас. (Хаотичный) – Привязанность: Я предпочту создать ещё одного друга, чем врага. – Стиль боя: Вихрь. Я создаю столь плотный ураган ударов и огня, что мои враги умирают до того, чтобы понять что произошло. – Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным. – Предмет: Миниатюрный золотой серп, переданный мне моим наставником – Направляющий аспект: Тисовое дерево напоминает об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти. – Наставник: Группа старых друидов, которых я покинул ради своей миссии. – Спутники: Огненная лисица по кличке Фоккси и мул Клячка. – Искушение: Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трезво мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о чём позже пожалеете.
История
Элементальный гений сошёл к смертной женщине, и от этого романтического акта в фейском королевстве под названием Силен родился один дженази. В раннем возрасте, после многократных стычек со стражами королевства, и прочих ксенофобских происшествий, в которых он сталкивался с серыми эльфам, он ушёл из городов в дикие леса, где и попал под влияние местной банды.
Там ему не понравились многие из разбойничьих выходок, и, когда бывшие хулиганы, провозглашавшие свободу от ограничений, превратились в ярых палачей и насильников, он единственный проголосовал против нового порядка, и начал с этим бороться.
Ему сломали нос и отправили в каземат, ждать казни, но тут как раз вовремя вмешались паладины Клятвы Стража и друиды Луны. Этот союз вышвырнул бандитов и освободил их пленников - в том числе Джатхаса.
Для того, чтобы обрести себя, он вступил в ряды друидов, научился прорицать по звёздам, восстанавливать жизненную силу и, сражаясь вместе с ними против тьмы, бросать на врага гнев Природы, но всё же ему чего то не хватало. В то время как прочие друиды с восшествием Луны скидывали с себя обычный облик и представали в зверином, дженази просто не находил себе места.
И однажды, когда он наконец обуздал эту часть своей магии - из него вылетела Огненная Лисица. Дух Пламени оказался тем другом, которого Эвилсону так долго не хватало, и его представление о Природе, как вечно изменяющемся, отгоравшем и возрождением через пепел, и тем неизменно вечным порядком - но древние друиды воспротивились этому, указав на опасность нового метода.
В свою очередь Джатхас указал им на то, что они - замшелые пни, неспособные принять все что не соответствует их идеальной картине мира. Разумеется, за такие слова он был вежливо сопровождён из леса - с благодарностью за те вещи, что он сделал для природы за все время ученичества, и с пожеланиями вернуться, когда получше обмозгует свой путь. И Эвилсон первым делом направился в город - следовало получше узнать нужды обычных горожан и земледельцев, способы оказания им помощи и точек соприкосновения природы Огня Согревающего с их повседневной жизнью.
Навыки
Джатхас Эвилсон Друид Круга Дикого Огня 3 ур. / дженази огня / Хаотично Добрый / преступник ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Питон, Бог власти над природой Языки: Общий, Первичный, Друидический, Воровской жаргон Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 футов Вес: 110 фунтов Класс Брони 16: Шкурный доспех 12 +2 Щит +2 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +5*2 +9 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ], Тёмное зрение 60 футов ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 16 (+3) ХАР 8 (-1) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +3, ИНТ +2 , МУД +5, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ○ Проницательность: +3 (+3 МУД) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла) Оружие: боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дубинка (под Дубинкой) (лёгкое, магическое): +5 атака (+3 МУДР +2 БМ), 1к8+3 колющего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +3 МУД +1 Серп - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +3 МУД +1 Серп ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 ТЕЛ +1 МУДР ● Языки: Первичный ● Тёмное зрение. Вы можете видеть в тусклом свете в пределах 60 футов от себя, как если бы это был яркий свет, и в темноте, как будто это тусклый свет. Ваша связь со Стихийным Планом Огня сделала ваше тёмное зрение особенным: всё, что находится в темноте, для вас выглядит как оттенки красного цвета. ● Сопротивление огню. У вас есть сопротивление урону огнём. ● Выброс пламени. Вам известен заговор сотворение пламени [produce flame]. Достигнув 3 уровня, вы можете один раз накладывать заклинание огненные ладони [burning hands] как заклинание 1 уровня. Вы не сможете вновь наложить это заклинание за счёт этой особенности, пока не окончите продолжительный отдых. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Телосложение.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Друид [3 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
===== [2 уровень] КРУГ ДИКОГО ОГНЯ
ДИКИЙ ОБЛИК
ДИКИЙ СПУТНИК Вы получаете способность призывать духа, который принимает форму животного. Действием вы можете использовать «Дикий облик» для накладывания заклинания поиск фамильяра [find familiar] без затрат материальных компонентов.
Когда вы накладываете это заклинание подобным образом, фамильяр считается феей, а не зверем. Фамильяр исчезает спустя количество часов, равное половине вашего уровня друида. ===== [3 уровень] -
Особенности предыстории: ПРЕСТУПНИК Навыки: – Инструменты: набор взломщика – Языки: Воровской жаргон ● Снаряжение: нет ● Определяющее событие ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Сотворение пламени - Волшебный камень - Дубинка Известные заклинания: 10 (4 доменных, 1 расовое, 5 друида) [* — ритуальное заклинание] - Дрожь земли - Огонь фей - Опутывание - Чудо-ягоды - Лечение ран (D) - Огненные ладони (D) - Увядание и цветение - Почтовое животное - Палящий луч (D) - Пылающий шар (D)
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД 16 || статусы: сопротивление огню Ячейки закл.: 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2), Дикий облик (2/2), Испускание пламени (1/1). Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Сотворение пламени, Волшебный камень, Дубинка 1ур.: Дрожь земли, Огонь фей, Опутывание, Чудо-ягоды, Лечение ран (D), Огненные ладони (D) 2ур.: Увядание и цветение, Почтовое животное, Палящий луч (D), Пылающий шар (D) ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Тисовая дубинка [ Надето] - Шкурный доспех - Щит - Одежда дорожная - Лунный серп ссылка[ Рюкзак (на муле)] — Набор путешественника [ Расходники в рюкзаке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 50 накидка -10 щит -10 шкурный доспех -8 мул -10,1 дубинка из тисового дерева (она же фокусировка) -10 набор путешественника -2 одежда дорожная Лунный серп (бесплатный необычный магический предмет) = 10,9 зм. Свободное время (дни):
|
Чармандер
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кенку |
Класс: |
|
Вор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Высокий ворон, с блестящими вороватыми глазами, одет в рясу. Фотография из собора Святого Икова
Характер
Прыгнул кенку на окно Каркнул кенку – Nevermore!
Черта характера: я превосходно передразниваю все, что слышу. Черта характера: я недолюбливаю битвы. Есть более остроумный способ решать разногласия. Идеал: мои крылатые собратья не могут выбраться из клеток самостоятельно (Хаотичный) Привязанность: я привязываюсь к тем, кто добр ко мне. Слабость: мне сложно сосредоточится, поскольку я постоянно отвлекаюсь на нечто новое.
История
Юности кенку не запомнил, только смутные видения других белых яиц, лежавших длинными рядами, да качающийся под ногами пол. Неудивительно, что когда длинное деревянное гнездо остановилось, воронёнок поспешил выскользнуть из него. Выживя в портовом городе Ваэлане, широко улыбающегося путешественникам с полными золота карманами, но скалящего клыки на одиноких и слабых, уже в шесть лет он свободно носился по улицам родного города, там разнюхивая объедки, а там подслушивая секреты. Кенку не такая уж распространённая раса, поэтому в восемь он был выслежен одновременно Гильдией Воров и одним влиятельным приезжим аристократом. Как подобает хищным зверям, те легко договорились, и за плату монетой ворона поставили работать на голубятне лорда. Днями и месяцами он вычищал клетки, задавал корм и с завистью наблюдал за полётом своих подопечных. Поначалу он привязался к лорду, шутка ли, его кормили, и почти никогда не били! Но постоянные окрики, выговоры, требования определится "каким богам ты молишься, безголовый сорванец...". И в один прекрасный день кенку решил, что с него хватит. "Сквик-скуик! Гав-гав-гав открыли да и побежали" так это звучало дословно. Используя выдающуюся ловкость в обращении с инструментами, и натренированную на улицах акробатику, кенку раскрыл клетки и выпустил на волю всех птиц, и затем сбежал. Через некоторое время, в основном заполненное взломом голубятен и побегами от стражи, он повстречал барда. Не обычного барда, и даже не необычного эльфа - у подобных созданий как правило было две мягких руки. Заинтригованный, молодой ворон встретил Эдмара Однорукого. Обладающий превосходным эльфийским зрением мудрец сразу отличил кенку от теней, и предложил свою дружбу. В обмен на физическую помощь, которую ловкий взломщик сумел ему оказывать, покалеченный бард рассказывал ему сведения о мире, в котором они жили, повествовал о древних подвигах и рассказывал интереснейшие истории. Когда же Эдмар поднакопил на потертую лютню, кенку просто разинул клюв, настолько он был потрясён выходящими из под пальцев эльфа восхитительными звуками - и магией. Когда они перестали нуждаться друг в друге под давлением обстоятельств, они остались друзьями и попутчиками, и именно Однорукий дал кенку имя - Чармандер, в честь древнего волшебника, и он желает оправдать своё имя, обучением или воровством добыв себе магию - и способность к полёту. "Эгоизм - это не основа Хаотичного мышления. Свобода для блага других - это крепкая основа" Волшебник Чармандер Сияющий Посох (персонаж из эльфийских легенд)
Навыки
Инвентарь
|
Желатиновый куб-варвар
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Желатиновый куб |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный злой |
Сила: | | 14-15 [+2] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 20 [+5] |
Интеллект: | | 18-19 [+4] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Крупный желатиновый куб. Практически прозрачно чистый, за исключением нескольких старых костей, проржавелого оружия, да небольшой оранжевой головной повязки, хранящейся внутри.
Характер
Злой, тёмный и хитрый, Персонализация
– Черта характера: Я всегда сплю в уголочке подземелья, спрятав под собою побрякушки и недоеденные кусочки приключенцев. – Черта характера: Я убеждён, что все кто проявляет заботу обо мне, на самом деле скрывают злые намерения. – Идеал: Возмездие. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей. – Привязанность: Я обрёл разум, соскабливая с пола питательные кусочки волшебника. Я ещё чувствую его вкус. – Личный тотем: Простая тканевая повязка, которая, тем не менее, не растворяется в кислоте. – Слабость: Я предпочту убить кого-нибудь коварно, внезапно растворив его, нежели в честном поединке.
История
В логове, принадлежавшему Великому И Черному Властелину, обитало также и небольшое создание из рода желатиновых кубов. Многие годы оно таскалось по подземельям, приимитивным разумом отличая шаг бронированных отрядов орков, которых нужно было избегать, от звонкого топота отставшего гоблина, которого можно было бы подкараулить и сожрать в нужное время. Так бы продолжалось это вечность, то есть до конца недолгой жизни неразумного монстра, однако одним прекрасным днём, когда куб, забравшись в воду, от всей души булькал, началось непредвиденное. Целые секции пещер были взломаны гидропонными ударами, и залы, веками видевшие лишь тление факелов и слои пыли, были заполнены водою. За головою
Навыки
ИмяВарвар 5 ур. / Желатиновый куб / Нейтрально-Злой / Уборщик ---------------------------------- Возраст: ? Языки: булькает, Подземный (знает но не говорит), эльфийский (дроу, знает, но не говорит), Общий (знает, но не говорит) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Большой Скорость: 35 футов Рост: 6 футов (квадратных - 36) Вес: 200-300 фунтов, в зависимости от недавнего обеда. Класс Брони: 11 (10 -4 ЛОВ +5 ТЕЛ) Очки Здоровья: 60 =12 +28 +20 ВЫН Костей Здоровья: 5к12 Иммунитет к статусу: Сбивание с ног, Ослепление Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 -3 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 14 [10 +4 ИНТ], Слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого радиуса) СИЛ: 14 (+2) ЛОВ: 3 (-4) ТЕЛ: 20 (+5) ИНТ: 19 (+4) МУД: 6 (-3) ХАР: 1 (-5) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +5; Ловкость: -4; Телосложение: +8; Интеллект: +4; Мудрость: -3; Харизма: -5. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: -4 (-4 ЛОВ) ● Ловкость рук: -1 (-4 ЛОВ + 3 БМ) ● Скрытность: -1 (-4 ЛОВ + 3 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: -3 (-3 МУД) Проницательность: -3 (-3 МУД) ○ Медицина: -3 (-3 МУД) ● Внимательность: +0 (-3 МУД + 3 БМ) ○ Выживание: -3 (-3 МУД) – Харизма ○ Обман: -5 (-5 ХАР) ○ Запугивание: -5 (-5 ХАР) ○ Выступление: +5 (-5 ХАР) ○ Убеждение: -5 (-5 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Ложноножка (рукопашная атака оружием): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 3d6 урона кислотой. - Поглощение. Куб перемещается на расстояние, не превышающее его скорость. При этом он может входить в пространство существ с размером не больше Большого. Каждый раз, когда куб входит в пространство существа, это существо должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 13. При успешном спасброске существо выбирает, оттолкнуться на 5 фт. от куба или в сторону от него. Если существо решило не отходить, оно получает последствия проваленного спасброска. При провале куб входит в пространство существа, которое получает урон кислотой 10 (3d6) и становится поглощенным. Поглощенное существо не может дышать, является опутанным, и получает урон кислотой 3d6 в начале каждого хода куба. Когда куб перемещается, поглощенное существо перемещается вместе с ним. Поглощенное существо может попытаться освободиться, совершая действием проверку Силы со Сл 13. При успехе существо освобождается и входит в пространство на свой выбор в пределах 5 фт. от куба. Дальние атаки: - Расовые черты Желатинового куба Вы - монстр из Подземелья, обретший силою случая классовые уровни. Большинство ваших умений взято из соответствующей страницы в Бестиарии, хоть на многие из них распространяются и ваши преимущества как приключенца, например, Бонус Мастерства. Увеличение характеристик. Значение ваших характеристик устанавливается из Бестиария. Возраст. Молодые кубы чистые и прозрачные, а старые и успешные полны непереваренных обломков, по которым их легче выследить и соответственно, сложнее питаться. Обретя разум, вы научились чистится, и, соответственно, ваш возраст крайне неясен. Мировоззрение. Большинство слизи неразумно, или имеет чутьё как у зверя. Вы сознательно выбрали для себя сосуществование с иными разумными существами, и перенимаете их мировоззрение. Размер. Взрослые кубы ростом от 5 до 6 футов, а весят около 450 фунтов. При этом, вы вынуждены сохранять геометрическую форму. Ваш размер Большой. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 15 футов. Куб слизи. Куб занимает все свое пространство. Другие существа могут входить в его пространство, но делающие это существа подвергаются его Поглощению, и спасбросок совершают с помехой. Существа внутри куба видны, но обладают полным укрытием. Существо в пределах 5 фт. от куба может действием вытянуть существо или предмет из куба. Для этого оно должно преуспеть в проверке Силы со Сл 12, и в любом случае оно получает урон кислотой 10 (3d6). Куб может держать внутри себя одновременно только одно существо Большого размера или до четырех существ с размером не больше Среднего. Прозрачный. Даже если куб находится рядом, требуется проверка Мудрости (Внимательность) со Сл 15, чтобы обнаружить куб, который не перемещается и не атакует. Существо, пытающееся войти в пространство куба, не зная о его присутствии, захватывается им врасплох.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [3 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ПУТЬ БУРЕВЕСТНИКА Все варвары утаивают свою ярость внутри. Их гнев дает им их превосходную силу, выносливость и скорость. Варвары, следующие по Пути Буревестника, учатся трансформировать эту ярость в покров первобытной магии, который кружится вокруг них. Будучи в ярости, варвары этого пути используют силы природы для создания могущественных магических эффектов. АУРА БУРИ Начиная с 3 уровня вы излучаете штормовую магическую ауру во время ярости. Аура распространяется от вас на 10 футов во всех направлениях, но не через полные укрытия. У вашей ауры есть эффект, который активируется когда вы входите в ярость, и вы можете активировать эффект снова в каждый свой ход бонус действием. Выберите пустыню, море или тундру. Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как описано ниже. Вы можете сменить выбор окружающей среды когда получаете уровень в этом классе. Море. Когда этот эффект активируется, вы можете выбрать любое другое существо, которое можете видеть внутри вашей ауры. Цель должна сделать спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 урона электричеством при провале или половину урона при успехе. Урон увеличивается когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, до 2к6 на 10 уровне, 3к6 на 15 уровне, и 4к6 на 20 уровне. ===== [4 уровень] ПОДВИЖНЫЙ Вы невероятно быстры и ловки. Вы получаете следующее преимущество:
Ваша скорость увеличивается на 10 футов. Когда вы используете действие Рывок, труднопроходимая местность в этом ходу не замедляет ваше перемещение. Если вы совершаете рукопашную атаку по существу, вы до конца этого хода не провоцируете от него атаки, вне зависимости от того, попадёте или нет. ===== [5 уровень] БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. Предыстория: Уборщик (Житель Подземья) У вас талант к обитанию в глубинах мира. Вы можете вспомнить все повороты и изгибы путей и тоннелей, а значит можете вернуться по уже пройденному пути. Вы также знакомы с тем, как находить пропитание и выживать в Подземье, и можете определить, безопасно ли пить или есть что-то, найденное там. Вы всегда можете обнаружить достаточно пищи и воды для вас и ещё пятерых людей в Подземье, если такая возможность вообще имеется. За предысторию Владение навыками: Скрытность, Ловкость рук Языки: Дроу, Общий Владение инструментами: Снаряжение: безделушка, мусор, являвшийся ранее комплектом лат, 10 золотых монет, значок стражи Высокого Рога.
Инвентарь
ХП: 60/60 || КД 11 || статусы: нет Ярость 3/3 Заговоры и подготовленные заклинания: нет
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - нет
[Надето] - Повязка интеллекта
[Рюкзак] - нет
[Расходники в сумке] - нет ---------------------------------- Деньги: 30 зм. Свободное время (дни):
|
Ти`иТок `Шепчущий посох`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кованый |
Класс: |
|
Монах |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10-11 [+0] |
Ловкость: | | 14-15 [+2] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Высокий, кажущийся хмурым долговязый кованый из блестящего металла в красном ниспадающем одеянии, закрывающей все его "главные части". На поясе из необычной, чешуйчато-красной кожи, носит знак Ультимы, конца всего. В руках чаще всего держит две тонфы, периодически со свистом рассекая ими воздух. На лице нарисовано реалистичное изображение белого человеческого черепа, что ещё раз подчеркивает его нелюдимость, но и необходимость как целителя людей. Рост: 7фт Вес: 126кг
Характер
Персонализация – Черта характера: Если кому-то необходима помощь, я никогда не откажу ему. – Черта характера: Я работаю над великой философской теорией и люблю тех, кто разделяет мои идеи. – Черта характера: Я ужасно сопереживаю всем, кто страдает. – Идеал: Красота. Человеческие тела, по подобию которых нас сотворили - настоящее чудо. Мы должны изучить их максимальные пределы. (Нейтральный) – Монастырь: Мой монастырь был давным-давно основан облачным гигантом, и находится внутри облачного замка, куда можно попасть только по воздуху. – Стиль боя: Элегантный. Вы двигаетесь с точной грацией и полным контролем, никогда не используя больше энергии чем нужно. – Привязанность: Жизнь и Смерть - лишь две стороны одной монеты. Должно расплачиваться ею и с друзьями, исцеляя их, и с врагами, нанося раны им. – Суеверие: Если потревожить кости умершего, то унаследуешь все проблемы, которые преследовали его при жизни. – Враг: Я уважаю своего избранного врага и считаю свои битвы с ним проверкой своих навыков.
История
Королевство Аллендора Гаранваковы горы
Был создан для помощи врачам в лазорете, отслужил, получив свободу удрал, был изранен разбойниками и спасен облачными великанами. Там постиг исскуство ци, долго кочевал, предпочитая горы, луга и прочие места, вернулся в город к людям потому что почувствовал желание исцелять.
Навыки
Ти'иТок "Шепчущий посох" Монах Пути Милосердия 3 ур. / кованый/ Принципиально Добрый / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 123 года Языки: общий, драконий, великаний Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 7 футов Вес: 200 фунтов Класс Брони: 19 = 10 +3 ЛОВ +3 МУД +1 рас +1 оружие (тонфы) +1 Черта Очки Здоровья: 18 ХП = 8 +5*2 +0 ВЫН Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД +2 БМ] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 17 (+3) [9 очков] ВЫН 8 (+4) [0 очков] ИНТ 10 (+4) [2 очка] МУДР 16 (+3) [9 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Ловкость, Сила СИЛ +3, ЛОВ +6, КОН -1, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) ● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ● История: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ) ● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +3 (+3 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: простое оружие, короткие мечи Инструменты: кузнеца, набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Тонфа (лев) +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона - Тонфа (прав) +3 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 дробящего урона Дальние атаки: - Дротик (метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности ци: 14 = 8 +2 БМ +3 МУДР +1 Пояс ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж кованый обладает следующими особенностями.
● Увеличение характеристик. Ваше значение "Ловкости" увеличивается на 2, а значение другой характеристики по вашему выбору (Мудрость) — на 1. ● Возраст. Обычные кованые обладают возрастом от 2 до 30 лет. Максимальный возраст кованого остается загадкой. На данный момент ни один кованый не показал хоть какие-то признаки старения. Также они невосприимчивы к эффектам магического состаривания. ● Мировоззрение. Большинство кованых предпочитают порядок и дисциплину, склоняясь в сторону закона и нейтральности. Однако некоторые впитали в себя мораль (а также ее отсутствие) от тех, кому они служили. ● Размер. Большинство кованых достигают роста от 5 до 6,5 футов. Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы равна 30 футам. ● Стойкость кованых. Вы были созданы для того, чтобы обладать невероятной прочностью, что дало вам следующие преимущества: Вы совершаете с преимуществом спасброски против яда, а также вы получаете сопротивление урону ядом. У вас есть иммунитет к болезням. Вам не нужно есть, пить и дышать. Вам не нужно спать, и вас нельзя магически усыпить. ● Отдых стража. Когда вы устраиваете продолжительный отдых, вы должны оставаться как минимум 6 часов без движения и активности, вместо сна. В таком состоянии вы становитесь неподвижны, но остаетесь в сознании и можете всё видеть и слышать. ● Встроенная защита. Ваше тело имеет встроенную защиту, которую можно усилить доспехом:
Вы получаете +1 к КД. Вы можете встраивать только те доспехи, которыми вы владеете, и не можете встраивать щиты. Чтобы надеть доспех, вы должны встроить его в свое тело. Для этого вы должны быть в контакте с доспехом в течение 1 часа. Чтобы снять доспех, вы должны потратить 1 час на их извлечение. Вы можете встраивать или извлекать доспехи во время отдыха. Пока вы живы, ваши доспехи не могут быть изъяты из вашего тела против вашей воли. ● Специальная сборка. Вы получаете владения одним из навыков по вашему выбору и одним инструментом по вашему выбору. ● Языки. Вы можете говорить, писать и читать на Общем, а также на одном дополнительном языке по вашему выбору.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Монах [3 уровень] ===== [1 уровень] ЧЕРТА: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ДВУХ ОРУЖИЙ. Вы знаете как использовать сразу два оружия, и получаете следующие преимущества:
Вы получаете следующие преимущества: ● Вы получаете бонус +1 к КД, когда держите в каждой руке по рукопашному оружию. ● Вы можете использовать сражение с двумя оружиями даже если ни у одного из ваших одноручных оружий нет свойства «лёгкое». ● Вы можете вынимать и убирать два одноручных оружия когда обычно позволяется вынуть или убрать только одно.
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите ни доспех, ни щит, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Мудрости.
БОЕВЫЕ ИСКУССТВА Ваше знание боевых искусств позволяет вам эффективно использовать в бою безоружные удары и монашеское оружие — короткие мечи, а также любое простое рукопашное оружие, не имеющее свойств двуручное и тяжёлое.
Если вы безоружны или используете только монашеское оружие, и не носите ни доспехов, ни щита, вы получаете следующие преимущества:
● Вы можете использовать Ловкость вместо Силы для бросков атак и урона ваших безоружных ударов и атак монашеским оружием. ● Вы можете использовать к4 вместо обычной кости урона ваших безоружных ударов или атак монашеским оружием. Эта кость увеличивается с вашим уровнем, как показано в колонке «боевые искусства». ● Если в свой ход вы используете действие Атака для безоружной атаки или атаки монашеским оружием, вы можете совершить ещё одну безоружную атаку бонусным действием. Например, если вы совершили действие Атака и атаковали боевым посохом, вы можете совершить бонусным действием безоружную атаку, при условии, что в этом ходу вы еще не совершали бонусное действие.
Некоторые монастыри используют особые виды монашеского оружия. Например, вы можете использовать дубинку в виде двух деревянных брусков, соединённых короткой цепью (такое оружие называется нунчаками), или серп с более коротким и прямым лезвием (называется камой). Как бы ни называлось ваше монашеское оружие, вы используете характеристики, соответствующие этому оружию.
===== [2 уровень] ЦИ Ваши тренировки позволяют вам управлять мистической энергией ци. Ваш доступ к этой энергии выражается количеством очков ци. Ваш уровень монаха определяет это количество, согласно колонке «Очки ци». Вы можете использовать эти очки чтобы активировать различные умения ци. Вначале вам известны следующие три умения: «Поступь ветра», «Терпеливая оборона» и «Шквал ударов». С повышением уровня в этом классе вы выучите новые умения ци.
Все потраченные очки ци восполняются по окончании короткого или продолжительного отдыха. Вы должны потратить как минимум 30 минут на медитацию для их восстановления. Некоторые из ваших умений ци требуют от цели спасброска, позволяющего избежать эффекта. Сл такого спасброска определяется следующим образом:
Сл спасброска ци 15 = 8 +3 ваш бонус мастерства +3 ваш модификатор Мудрости +1 Пояс кожи дракона
ПОСТУПЬ ВЕТРА Вы можете потратить 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Отход или Рывок. В этот ход дальность ваших прыжков удваивается.
ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА Вы тратите 1 очко ци в свой ход, чтобы совершить бонусным действием Уклонение.
ШКВАЛ УДАРОВ Сразу же после того, как вы в свой ход совершили действие Атака, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы совершить бонусным действием две безоружные атаки.
ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите доспехов и щит. Этот бонус увеличивается с ростом вашего уровня, как показано в таблице.
На 9-м уровне вы получаете возможность в свой ход перемещаться по вертикальным поверхностям и по поверхности жидкости, не падая во время движения.
===== [3 уровень] МОНАСТЫРСКАЯ ТРАДИЦИЯ: ПУТЬ МИЛОСЕРДИЯ Монахи пути милосердия учатся управлять жизненной силой других для помощи нуждающимся. Они являются странствующими целителями, помогающими бедным и раненым. Тем, кому они не в силах помочь, они даруют быструю смерть в качестве акта милосердия.
Те, кто следуют по пути милосердия, могут быть смиренными членами религиозных орденов, помогающими нуждающимся, а также принимающими тяжкие решения, основанные на реализме, а не на идеализме. Некоторые из них могут быть целителями с успокаивающими голосами, которых любят окружающие, в то время как другие могут лишь скрываться за этой личиной, неся милосердную погибель.
Те, кто следуют по этому пути, обычно носят простые рясы с большими капюшонами и очень часто скрывают свои лица масками, преподнося себя как безликих, приносящих жизнь или смерть.
ОРУДИЯ МИЛОСЕРДИЯ Вы получаете владение навыками Проницательность и Медицина, а также получаете владение инструментами травника.
Также вы получаете специальную маску, которую обычно носите при использовании умений этого архетипа. Вы самостоятельно определяете её внешний вид или выбираете его случайным образом, совершая бросок по таблице «Маски милосердия». ● Реалистично нарисованный костяной пылью белый череп.
ИСЦЕЛЯЮЩАЯ РУКА Ваше мистическое прикосновение может исцелять раны. Действием вы можете потратить 1 очко ци, чтобы прикоснуться к существу и восстановить количество хитов, равное броску кости боевых искусств + ваш модификатор Мудрости (1к4+3).
Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете заменить один из ударов безоружной атакой использованием этого умения без затраты очков ци на исцеление.
ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ Вы можете реакцией отразить или поймать снаряд, если по вам попали атакой дальнобойным оружием. Если вы делаете это, урон снижается на 1к10 +3 ваш модификатор Ловкости +3 ваш уровень монаха.
Если вы снизили урон до 0, вы можете поймать снаряд в случае, если он достаточно мал, чтоб держать его одной рукой, и одна из ваших рук свободна. Если вы поймали снаряд с помощью этого умения, вы можете потратить одно очко ци, чтобы частью реакции совершить дальнобойную атаку пойманным оружием или боеприпасом с дистанцией 20/60 футов. Вы совершаете эту атаку с владением, вне зависимости от владения данным оружием, и этот снаряд считается для данной атаки монашеским оружием.
Особенности предыстории: Отшельник Навыки: Внимательность, Природа – Инструменты: набор травника – Языки: драконий ● Снаряжение: контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Известно заклинаний: нет Ячейки ци: 3/3 (+1к4 Кость боевых искусств (Пояс кожи дракона))
Инвентарь
ХП: 18/18 || КД 19 || статусы: - сопротивление урону ядом, иммунитет к болезням. Очки ци.: (3/3) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: нет 1ур.: нет
---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Тонфа (х2) - Дротики (х10) - Серебряная шпилька на лацкане с изображением головы горгоны с рубиновыми глазами (Безделушка)
[Надето] - Пояс кожи дракона (настройка) - Комплект обычной одежды (красная мантия)
[Рюкзак] — Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, набор травника, инструменты кузнеца. — спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х0 (проданы за 2.5 зм) ---------------------------------- Деньги: 0.5 зм. Свободное время (дни):
|
Скроллток
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Скавен |
Класс: |
|
Ассасин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Тощий и жилистый крысолюд, ходящий с вечно приопущенной головою, зажимающий в обеих лапах (и со специальной накладки на хвост) по светящемуся нехорошим зелёным светом кинжалу. Тело обмотано, для пущей скрытности, в тёмные одежды ассасина, под которыми прячется кажется неисчерпаемым запас дымовых бомб, метательных звёздочек и единственной, зато мощной и компактной варп-гранаты, установленной на уничтожение тела скавена (и почти всего на тринадцать хвостов вокруг него) после смерти, или подрыва крупного объекта.
Характер
Беспринципен Воспользуется любой уловкой и пойдёт на любую подлость чтобы выполнить свою задачу.
Изворотлив и хитер Умный-разумный скавен предпочитает полагаться на свой мозг в той же мере, если не больше, чем на разнообразные ассасинские приспособления, тренировки и подготовки элитного воина.
Труслив и осторожен Зачем мёртвому сокровища? Лучше двенадцать раз нюхнуть, а затем уж стырить варп-блестяшку!
История
Приближается Конец Мира. Орды Зла и Хаоса маршируют с севера, возглашая волю Тёмных Богов. Для отражения их атак собираются армии Порядка - немногочисленные, но полные веры в то, во что защищают. И из-под подземных путей выползают на свет скавены.
В это же время Владыки Клана Эшин отправили в Разлом одного из лучших своих ассасинов. Если тот потерпит неудачу, то, по крайней мере, сумеет стереть все следы своего существования. Если же преуспеет... мощь скавенов невероятно возрастёт, да-да!
Навыки
Инвентарь
|
Кэссиель (Кэсс) `Молчунья`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Эльф |
Класс: |
|
Плут |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 16-17 [+3] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 14-15 [+2] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 14-15 [+2] |
Внешность
Рост: 162 см. Вес: 50 кг.Кожа лесных эльфов, как правило, имеет медный оттенок, иногда со следами зелёного. У них часто коричневые и чёрные волосы, но иногда они бывают светлого или бронзового оттенков. У них зелёные, карие или орехового цвета глаза. Кэсси - невысокая и хрупкая девушка, с кожей несвойственного эльфам оттенка белого тумана. Но опоясывающие её ремни и сумки с амуницией, да горящие жёлтые глаза говорят сами за себя, что эту дикую птицу стоит опасаться - особенно в сумерках, когда темнота и густая листва мешают преследователям, и не служат защитой от эльфийского выстрела. На поясе она носит несколько кинжалов, мешочки со снаряжением, притороченным к боку керамическую урну, покрытую письменами на Небесном, а за спиной - необычайно дорого выглядящий на фоне остальной экипировки эльфийки длинный лук.
Характер
● Персонализация: – Черта характера: Я готова беспрекословно исполнять черную работу или обрабатывать раны. Видами нарывов и заболеваний не напугать меня. – Черта характера: Я верю, что святой из реликвария постоянно говорит со мной. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: Я избавилась от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. – Взгляды на мир: Посещение города неприятно, и через несколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую местность. – Странность: Я нигде не чувствую себя в безопасности. – Родные края: Я никогда не бывала в лесах, а из города ушла сама. – Слабость: Испытываю слабость к волшебным предметам, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.
//Дописывается
История
Однажды в лесу нашли маленькую девочку. Человеческий город Ноитгедахт активно расширялся, после сокращения территории анклава Лесных эльфов, королевства Имфредиль. Вольные гильдии лесорубов радостно врубались в лес, валя прежде недоступные "священные" вековые деревья. Расцвело домостроительство, торговля - неудивительно, что местные священники сбились с ног, исповедуя все возрастающие человеческие потребности в отпущении грехов. И когда лесорубы принесли из покинутых рощ дитя Юного Народа , епископ, чей свежеполученный титул вряд ли был старше самой новорождённой, принял решение приютить её в церкви. Шли годы. Девочка взрослела, не очень задумываясь о своем отличии от остальных детей - подумаешь, ей не надо это "спать", так же как и её друзьям - строился и город вокруг неё. Было необычайно много работы в храме, связанной с несчастными случаями на производствах - и Кэсси учили перебинтовывать и обрабатывать раны, варить простейшие отвары и Город рос, и Кассиэль росла вместе с ним. Знакомые по детским играм уже выросли, улицы наполнились двухэтажными домами и неулыбчивыми горожанами, деревянный храм обернулся каменным собором, сотворённым приехавшим из метрополии клириком за одну ночь. Юная девушка оставалась такой же юной, в то время как все её знакомые болели, дряхлели, и умирали. Вскоре в обществе не были рады той, кто помнила их праматерей и праотцев, и Кэссиэль нашла приют в том же соборе, который отвергала всем сердцем, так он был далёк и от лесов, и от милых деревянных церквушек. Там, кроме скромной зарплаты прислужницы, её заприметили "воры реликвий" - ничего злодейского! Отпилить пару стружечек от гроба уважаемого святого, набрать непрогоревших свечечек, ещё какую мелочь - и потом перекупщики вдесятеро дороже продавали этот мусор религиозной толпе. От этого занятия сердце Кэсс сомкнулось совершенно - хоть внешне она и общалась на воровском жаргоне, и двигалась как не дающая себя в обиду охотница - но душа её угасла в серые угольки. И когда, один из вечно безмолвных реликвариев позвал - Кэсс посреди ночи бросила тряпку, и побежала к нему. "– Возьми отсюда меня – молвил святой – не будет грехом, исполнишь мою просьбу если. Бери сокровища церковных и богатых, и плыви на Лэ'Гуан. Там, в Подземельях, я найду силу восстать и творить Добро." Нет никакой возможности вспомнить, как крошечная воровка вытащила церковную утварь, променяла её на снаряжение, пересыпала прах в небьющуюся коробку, и, за обещание услуги, переехала на месте контрабандиста на Лэ'Гуан. Теперь ей лежит дорога в самое тёмное сердце его Лабиринта - и она протянет руку лечения любому, даже самому тёмному, человеку. Или почившему святому.
Навыки
Кассиэль / "Молчунья"Плут 4 ур. / эльф (лесной) / Нейтрально-Добрая / Беспризорник Опыт: ?/? Список "достижений": ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: эльф (лесной) ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Мудрость ● Скорость:(Быстрые ноги) 35 фт ● Мировоззрение: Эльфы любят свободу, разнообразие и самовыражение. Таким образом, они относятся к добрым аспектам хаоса. Они ценят защиту чужой свободы так же как и своей, и чаще они скорее добры, чем нет. Исключением из этого правила являются дроу. Их изгнание в Подземье сделало их злобными и опасными. Дроу чаще являются злыми. ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. ● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным и коротким мечом, коротким и длинным луками. ● Маскировка в дикой местности Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями. ● Языки. Общий, Эльфийский. ---------------------------------- Особенности предыстории: Беспризорница [Служка ризницы] (полностью кастомизировано) Описание предыстории ● Навыки: Магия/Аркана. ● Владение: – Инструменты: инструменты ткача, набор травника – Языки: нет ● Снаряжение: набор целителя, кошелёк с 25 зм, керамическая урна с прахом героя. ● Умение: ? (создано на основе Беспризорник: Городские тайны)
● Персонализация: – Черта характера: Я готова послушно выполнять чёрную работу или обрабатывать раны. Видами нарывов и заболеваний не напугать меня. – Черта характера: Я всегда стараюсь остаться одна. – Идеал: Милосердие. Несмотря на затраченные усилия, я всегда пытаюсь помочь тем, кто в нужде. (Добрый) – Привязанность: Я избавилась от нищеты, ограбив важного человека, и меня разыскивают. – Взгляды на мир: Посещение города неприятно, и через несколько дней я ощущаю призыв вернуться в дикую местность. – Благодетель: – Родные края: – Слабость: Испытываю слабость к волшебным предметам, если я могу приложить к ним руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью. ---------------------------------- Классовые умения и особенности: Плут [5 уровня] ● Владение – Доспехи: Лёгкие доспехи. – Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. – Инструменты: Воровские инструменты. ● Спасброски: Мудрость, Харизма. ● Навыки: Убеждение, Ловкость рук и Скрытность. ===== ● КомпетентностьНа 1 уровне выберите два ваших владения в навыках (Скрытность и Магия/Аркана). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду. ===== ● Скрытая атакаНачиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака». ===== ● Воровской жаргонВо время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах. ===== ● Хитрое действиеНачиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ===== ● Быстрые рукиВы можете бонусным действием, предоставленным вашим Хитрым действием, совершить проверку Ловкости (Ловкость рук), использовать воровские инструменты, чтобы обезвредить ловушку или вскрыть замок, или же совершить действие Использование предмета. ===== ● ФорточницаВы получаете возможность лазать быстрее, чем обычно; лазание больше не стоит вам дополнительного движения.
Кроме того, когда вы совершаете прыжок с разбега, расстояние, которое вы преодолеваете, увеличивается на число футов, равное вашему модификатору Ловкости. ===== ● Увеличение характеристик===== ● Использование заклинаний:---------------------------------- ЧЕРТЫЛЕКАРЬ Вы способный медик, что позволяет быстро залечивать раны и возвращать союзников в строй. Вы получаете следующие преимущества: ● Когда вы используете комплект целителя для стабилизации умирающего существа, это существо также восстанавливает 1 хит. ● Вы можете действием потратить одно использование комплекта целителя, чтобы позаботиться о существе и восстановить ему 1к6 + 4 хита, плюс дополнительные хиты, равные максимальному значению его Кости Хитов. Это существо не сможет повторно восстанавливать хиты от этой черты, пока не закончит короткий или продолжительный отдых.
---------------------------------- Возраст: 120 лет Божество: Неизвестно Языки: общий, эльфийский Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Инициатива: +2 Размер: Средний Скорость: 35 футов / 7 клеток Рост: 162 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня +3 ЛОВ Очки Здоровья: 27 = 8 +5*3 +4 Костей Здоровья: 4к8 Чувства: Тёмное зрение 60 футов. Пассивная Внимательность: 12 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД] Пассивный Анализ: 12 [10 +2 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 9 (-1) [1 очков] ЛОВ 16 (+3) [7 очков + 2 от расы] ВЫН 12 (+1) [4 очка] ИНТ 14 (+2) [7 очков] МУД 10 (+0) [1 очков + 1 от подрасы] ХАР 14 (+2) [7 очков] Спасброски: Ловкость и Интеллект СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +1, ИНТ +4, МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) ● Скрытность: +7 (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Компетентность) ● Магия/Аркана: +6 (+2 ИНТ +2 БМ +2 Компетентность) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +2 (+0 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +4 (+2 ХАР +2 БМ) ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, длинные луки, рапиры, короткие мечи. Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ткача, набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона.
Дальние атаки: - Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1д8+3 колющего урона.
- Кинжал (легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное ): +5 (+3 ЛОВ +2 БМ) 1д4+3 колющего урона.
Использование заклинаний: нет ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ: нет. ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: нет. ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: нет.
Инвентарь
ХП: 27/27 // КД: 14 // Кости Здоровья: 4д8 Очки Заклинаний: нет. Способности:Опыт: ?/? ---------------------------------- [ Исходное снаряжение] Классовое:- а) рапира(продана за 12.5 зм) или б) короткий меч
- а) короткий лук (продан за 12.5 зм) и колчан с 20 стрелами или б) короткий меч,
- а) набор взломщика или б) набор исследователя подземелий или в) набор путешественника,
Включает рюкзак, сумку с 1 000 металлических шариков, 10 фт. лески, колокольчик, 5 свечек, ломик (продан за 1 зм), молоток (продан за 5 серебряных), 10 шлямбуров (проданы за 2.5 серебряных), закрытый фонарь, 2 фляги масла, рационы на 5 дней (проданы за 7.5 серебряных), трутницу и бурдюк. В набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. - Кожаная броня, два кинжала, воровские инструменты.
По предыстории:- безделушка: керамическая урна с прахом героя;
- Комплект целителя.
- Кошель с 25 зм.
[ Исходное богатство]: 50 зм. ---------------------------------- [ Магические вещи:] Нет ( ) - 0 зм, 0 фнт. [ Расходники в сумке]: - Комплект целителя — 10/10.
[ Надето]: 0 зм, 15 фнт. - Комплект обычной одежды — 0 зм, 3 фнт.
- Кожаный доспех — 0 зм, 10 фнт.
- Стрелы (20/20) — 0 зм, 1 фнт,
- Колчан — 0 зм, 1 фнт,
[ Удобный Пояс]: 2 зм, 14 фнт. [ Специализированные слоты (оружие)]: (2/2). Кинжал — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.Кинжал — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.[ Специализированные слоты (контейнеры и расходуемые предметы)]: (+2 Лов) (5/6). - Бурдюк (вода) 4/4 — 0 зм, 5 фнт, 1 слот.
- Фляга (масло, полная) — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Фляга (масло, полная) — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Комплект целителя; — 0 см, 3 фнт, 1 слот.
- Сумка с металлическими шариками — 0 зм, 2 фнт, 1 слот.
[ Удобный Рюкзак] (+5 фнт, +0 зм): 30.5 зм, 20/65 фнт. [ Основное пространство (любые предметы)]: (8/10) - Воровские инструменты — 0 зм, 1 фнт, 1 слот.
- Леска (10 фут) — 0 зм, - фнт, - слот.
- Колокольчик; — 0 зм, - фнт, - слот.
- Свечки (5); — 0 см, - фнт, - слот.
- Трутница; — 0 см, 1 фнт, 1 слот.
- Крюк-кошка; — 3зсм, 3 фнт, 1 слот.
[ Верхнее отделение (специализированные слоты)]: (1/2) - Веревка, пеньковая 50 фт — 0 зм, 10 фнт, 1 слот.
[ Боковые отделения]: (3/4) - Длинный лук — 0 зм, 2 фнт, 2 слота.
- Закрытый фонарь; — 0 см, 2 фнт 1 слот.
[ Карманные отделения]: (1/4) - Кошель — 0.5 зм, 1 фнт, 1 слот.
[ Отделение ремня (специализированные слоты)]: (+2 Лов)(0/6)
[ Безделушки]: - Керамическая урна с прахом святого
---------------------------------- Загруженность (текущая): 49.25 фнт Деньги: 0 зм 0 см 0 мм (пересчитано из 0.0 зм). Расходы/доходы (стартовый баланс - 0 зм):
|
Паладин Хель
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин/Чародей |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 18-19 [+4] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 18-19 [+4] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я всё продумываю наперёд, а для этого ухожу в себя, что кажется чудачеством. – Черта характера: Я вечно не знаю, как вести себя в компаниях — когда промолчать, когда смеяться. – Идеал: Дурная слава. Моё имя станет синонимом ужаса, проклятием, исполняющим мою волю. (Злой) – Привязанность: Я должен быть преградой на пути подлецов. – Личные цели: Месть. Клятва - вернее, как я её нарушил - служит лишь средством, с помощью которого я собираюсь исправить древнюю несправедливость. – Символ: Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции вроде жалости не мешают моей приверженности клятве. – Супротивник: Небожитель, посланник Внешних Планов, который намеревается наставить меня на путь искупления. – Причуда теневых чародеев: У меня есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что к живым существам и трупам следует относиться по-разному. – Признаки чародейства: На мгновение после того как я наложу заклинание, окружающая область становится тёмной и мрачной. – Слабость: Я выжимаю себя до крайности, порой мне нужно несколько дней приходить в себя.
История
Навыки
Паладин ХельПаладин 3 ур / Чародей 2 ур. / Человек (вариант) / Принципиально-Злой / Безликий / ---------------------------------- Возраст: 42 года Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 170 см Вес: 43 кг. Класс Брони: 19 = 19 Латы +1 Стиль Очки Здоровья: 26 ХП = 10 +6*2 +4*2 +? ВЫН Костей Здоровья: 3к10, 2к8 Чувства: 14 Пассивная Внимательность [10 +? МУД +2 бонус мастерства]. Темное зрение; 120 футов ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) +1 раса ЛОВ 14 (+2) ВЫН 14 (+0) ИНТ 10 (+2) МУД 9 (-1) ХАР 18 (+4) +1 раса Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +4, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: +5 (+4 СИЛ +1 БМ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) Мультикласс ○ Ловкость рук: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) ○ Скрытность: +3 (+2 ЛОВ +1 БМ) Помеха за доспех ○ Магия/Аркана: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ○ История: +3 (+2 ИНТ+1 БМ) ○ Анализ: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ○ Природа: +3 (+2 ИНТ +1 БМ) ● Религия: +4 (+2 ИНТ +2 БМ) Класс ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД +1 БМ) ● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Предыстория ○ Медицина: +3 (+2 МУД +1 БМ) ● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ) Предыстория ○ Выживание: +3 (+2 МУД +1 БМ) ● Обман: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Раса ● Запугивание: +6 (+4 ХАР +2 БМ) Класс ○ Выступление: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ○ Убеждение: +5 (+4 ХАР +1 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: Простое оружие, воинское Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч (двуручный, тяжелый): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 2к6+4 рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = (8 + 2 БМ + 4 ХАР) - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Человек (вариант) ● Увеличение характеристик: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1, значение Харизмы увеличивается на 1. ● Языки: Общий ● Навык на выбор: Обман ● Черта: Мастер тяжёлых доспехов Требование: Владение тяжёлыми доспехами
Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [3 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: КЛЯТВОПРЕСТУПНИК Клятвопреступник — это паладин, нарушивший священную клятву и заимевший тёмные желания или ушедший на службу силам зла. Свет, когда-то горевший в его сердце, тухнет. Остаётся одна лишь тьма.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВОПРЕСТУПНИКА Уровень Заклинание 3 адское возмездие [hellish rebuke], нанесение ран [inflict wounds] 5 корона безумия [crown of madness], тьма [darkness]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала»:
Контроль нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-нежить, видимое вами и находящееся в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не использует эту разновидность умения «Божественный канал» ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту.
Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.
ЧАРОДЕЙ [2 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ: ТЕНЕВАЯ МАГИЯ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
ГЛАЗА ТЬМЫ Вы получаете тёмное зрение в пределах 120 футов. Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе, вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не учитывается при подсчёте известных вам заклинаний чародея. Кроме того, вы можете наложить его, потратив 2 единицы чародейства или ячейку заклинания. Если вы накладываете его с использованием единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту тьму, созданную заклинанием.
СИЛА МОГИЛЫ Ваше существование в сумеречном состоянии между жизнью и смертью затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок Харизмы (Сл 5 + полученный урон).
В случае успеха вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без сознания. Вы не можете использовать это умение, если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучением или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не можете использовать это умение вновь до окончания продолжительного отдыха.
ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Особенности предыстории: БЕЗЛИКИЙ Вам, казалось, никогда не стать героем. Ваше общественное положение, нация, семейство, грехи — что-то мешало вам пройти по избранному вами пути. Но это вас не остановило. Вы отбросили прежнюю личность и избрали новую, стали чем-то большим.
Персонажи с этой предысторией во время приключений примеряют новый образ — буквально или фигурально. Он может быть ярким или неприметным. Но чаще всего такие персонажи создают себе образы крутых героев. Так что эта предыстория больше описывает того, кто прячется под маской. – Навыки: Запугивание, Обман – Инструменты: Набор для грима – Языки: Бездны ● Снаряжение: Комплект дорожной одежды, перстень-печатка, знамя или печать, определяющая ваш ранг в ордене, кошель с 10 зм. ● Образ Безликого: Дух возмездия ● Умение: ДВЕ ЛИЧНОСТИ Весь мир и большинство ваших товарищей по приключениям знают только ваш образ. От тех же, кто хочет узнать о вас больше — ваши слабости, происхождение, цели, — вас скрывает маскировка. Когда вы надеваете маску и ведёте себя как ваш образ, в вас не узнать вашу истинную личность. А когда вы снимаете маску и показываете настоящее лицо — в вас не узнать ваш образ. Это позволяет вам менять внешность с одного образа на другой так часто, как вам нужно, скрывать одну личность под другой или просто маскироваться. Однако стоит кому-то заметить связь между вашим образом и вами, и ваша маскировка может утратить эффективность.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Известно заклинаний: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки 2 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: - Громовой клинок - Починка - Сотворение костра - Свет Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] - Адское возмездие% - Нанесение ран% - Щит - Понимание языков Известные заклинания: 2 ур [* — ритуальное заклинание] - Отражения - Улучшение характеристики
Инвентарь
ХП: 21/21 || КД 19 || статусы: - нет Наложение рук: (5/5), Божественное чувство: (4/4), Сила могилы (1/1). Ячейки закл.: 1 ур. (4/4) 2 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Громовой клинок, Починка, Сотворение костра, Свет 1ур.: Адское возмездие%, Нанесение ран%, Щит, Понимание языков 2ур.: Отражения, Улучшение характеристики ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч [ Надето] - Латы - Рюкзак [ Рюкзак] - Трутница - Коробка для пожертвований - Две упаковки благовоний - Кадило [ Расходники в сумке] - Свечка х10 - Рацион х2 - Бурдюк 5/5 ---------------------------------- Деньги: За класс: За предысторию: Куплено: Итого: = 2.5 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Анахаттрон `Туманный Рог`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Фейский дух |
Класс: |
|
Единорог |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 14-15 [+2] |
Выносливость: | | 15 [+2] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 16-17 [+3] |
Внешность
Характер
История
Навыки
Целебное касание (3/день). Единорог касается другого существа своим рогом. Цель магическим образом восстанавливает 11 (2к8+2) хитов. Кроме того, это касание лечит все болезни и нейтрализует все яды, действующие на цель.
Неограниченно: бесследное передвижение [pass without trace], искусство друидов [druidcraft], обнаружение зла и добра [detect evil and good]; 1/день каждое: опутывание [entangle], рассеивание зла и добра [dispel evil and good], умиротворение [calm emotions].
Мерцающий щит (стоит 2 действия). Единорог создает мерцающее магическое поле вокруг себя или другого существа, видимого в пределах 60 футов. Цель получает до конца следующего хода единорога бонус +2 к КД.
Самолечение (стоит 3 действия). Единорог магическим образом восстанавливает 11 (2к8 + 2) хитов.
Телепортация (1/день). Единорог магическим образом телепортирует себя и до трёх согласных существ, которых он видит в пределах 5 футов от себя, вместе со всем несомым и носимым ими снаряжением, в место, известное единорогу, находящееся в пределах 1 мили.
Инвентарь
|
Судомир Тихонович
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец Перуна |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 14-15 [+2] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 18-19 [+4] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Высокий среброволосый старик. При нужде облачается в кольчугу, которую так-то носит с велико неохотой, предпочитая обыкновенную одежду путешественника, не выдающую что он жрец одного из самых могущественных Богов. Перед боем же Судомир преображается. Черты лица становятся будто высеченными из камня, в глазах загорается белый свет, а кожа укрывается отвратительным подобием жизни умертвия. В бою Тихонович жесток и безжалостен настолько же, насколько мудр и справедлив в мирное время.
Характер
Персонализация – Черта характера: Я провел слишком много времени в отрыве от цивилизации. – Черта характера: Я не люблю сидеть сложа руки. – Идеал: Буря. В оке бури найдётся место каждому. (Нейтральный) – Источник: Ваша сила возникает из родословной вашей семьи. Вы связаны с могущественным существом. – Реакции: На вас обратил внимание зловещий культ, который планирует использовать ваши способности. – Привязанность: Я стремлюсь соответствовать примеру конкретного героя. – Сверхъестественная метка: Ваши волосы растут с невероятной скоростью. – Признаки чародейства: Вы произносите вербальные компоненты ваших заклинаний гулким голосом титана. – Слабость: Я - жрец вырождающейся религии, но до сих пор храню ей верность.
История
Навыки
Судомир Тихонович Жрец Бури 5 ур. / человек (альт)/ Принципиально Нейтральный / отшельник ---------------------------------- Возраст: 61 год Языки: мова Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 100 фунтов Класс Брони: 16 = 16 Кольчуга Очки Здоровья: 42 ХП = 8 +6 +6 +6 +6 +10 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +4 МУД] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУДР 18 (+4) ХАР 10 (+0) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +3, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ -1, МУД +7, ХАР +3---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +6 (+3 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ○ Внимательность: +4 (+4 МУД) ● Выживание: +7 (+4 МУД +3 БМ) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Секира +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к12+3 рубящего урона, +1к8 урона звуком (+2к8 урона звуком при перемещении) - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ + 4 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ + 4 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ человек-альт ● Увеличение характеристик: Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 1, значение Мудрости увеличивается на 1. ● Языки: Мова ● Навык на выбор: Выживание ● Черта: ПОСВЯЩЕННЫЙ В МАГИЮ Выберите класс: чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса. (Громовой клинок, Фокусы)
Кроме того, выберите одно заклинание 1-го уровня из этого же списка (Псевдожизнь). Вы узнаёте это заклинание, а также можете единожды наложить его на минимально возможном уровне. После наложения заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда, колдуна и чародея.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [5 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН БУРИБоги, чьи портфолио включают домен бури — в том числе Перун — правят бурями, морями и небесами. Среди них боги грома и молний, боги землетрясений, некоторые боги огня и насилия, физической силы и бесстрашия. В некоторых пантеонах боги этого домена правят другими божествами, и известны скорым судом, заканчивающимся ударом молнии. В пантеонах мореходов боги этого домена являются божествами океана и покровителями моряков. Боги бури отправляют своих жрецов внушать страх простым смертным, либо наставляя людей на праведный путь, либо заставляя их приносить жертвы, чтобы избежать божественного гнева. БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы осваиваете владение воинским оружием и тяжёлыми доспехами. ГНЕВ БУРИ Вы можете громогласно покарать атакующих. Если существо в пределах 5 футов от вас, которое вы можете видеть, успешно попадает по вам атакой, вы можете реакцией заставить существо совершить спасбросок Ловкости. Существо получает урона звуком или электричеством (по вашему выбору) 2к8, если провалит спасбросок, и половину этого урона если преуспеет. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему модификатору Мудрости (минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные применения, когда завершаете продолжительный отдых. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: «Изгнание нежити» и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни. Когда вы используете «Божественный канал», вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать «Божественный канал» снова. Некоторые эффекты «Божественного канала» требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца. Начиная с 6-го уровня вы можете использовать «Божественный канал» дважды перед отдыхом, а начиная с 18-го уровня вы можете использовать его три раза перед отдыхом: по окончании короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: ИЗГНАНИЕ НЕЖИТИ Вы действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон. Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. Действием существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение. БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: РАЗРУШИТЕЛЬНЫЙ ГНЕВ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы овладеть могуществом бури с необузданной свирепостью. Когда вы совершаете бросок урона звуком или электричеством, вы можете использовать «Божественный канал», чтобы нанести максимальный урон вместо броска. ===== [3 уровень] - ===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: +2 МУД ===== [5 уровень] - Особенности предыстории: Отшельник Навыки: Атлетика, Природа – Инструменты: набор травника – Языки: ? ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм. ● Занятие: Охотник-собиратель ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 6 Ячейки магии: 2 первого уровня, +1 Черта Известные заговоры: 6 - Починка - Фокусы - Громовой клинок - Указание - Священное пламя - Чудотворство Известные заклинания: 9 [* — ритуальное заклинание, D – заклинание Домена] - Волна Грома (D), - Туманное облако (D), - Очищение пищи и питья* - Лечащее слово, - Нанесение ран, - Дребезги (D), - Порыв ветра (D), - Лечение ран, - Обнаружение магии*, - Божественное оружие, - Возрождение, - Метель (D), - Призыв молнии (D)
Инвентарь
ХП: 42/42 || КД 16 || статусы: - нет Ячейки закл.: 1 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (1/1) ● Гнев бури: (4/4) /лонгрест ● Божественный канал (1/1) /шортрест Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Указание, Священное пламя, Чудотворство, Фокусы, Громовой клинок 1ур.: Волна Грома (D), Туманное облако (D), Лечащее слово, Нанесение ран, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Псевдожизнь (лонгрест) 2ур.: Дребезги (D), Порыв ветра (D), Божественное оружие 3ур.: Метель (D), Призыв молнии (D), Возрождение ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Секира - Метательные копья х5 [ Надето] - Кольчуга - Обычная одежда - Амулет (священный символ) [ Рюкзак] — спальник — столовый набор — трутница х2 — 50 футов пеньковой верёвки — фляги с маслом х3 — кинжал — запасной рюкзак — одеяло — запасной бурдюк. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х12 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: зм Безделушка: стеклянный графин с мутной жидкостью, в которой плавает странный кусочек мяса От класса: кольчуга, боевой молот, метательное копьё, набор путешественника, священный символ, щит. От предыстории - контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм. Куплены - секира за 30 зм, четыре метательных копья за 2 зм, фляги с маслом 3 см, кинжал за 2 зм, набор травника за 5 зм. Продан: щит за 5 зм, боевой молот за 7.5. Осталось - -21.8 зм.
Нагрузка (в фунтах): 0/510 фнт Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Авiлон `Молот Гаердала`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Малий, та завзятий. Волосся, можливо в результаті хімічних експериментів, абсолютно біле. Очі блакитні, цікаві. Весь одягнений у важку броню із підігнаних металевих пластин, на лівому плечі лежить молот розміром майже з усього гнома. Все обличчя перетинає широкий шрам. Фамільяр - Сніжинка, зазвичай сидить на плечі Авiлона. Біла полярна сова.
Характер
Персоналізація
– Характерна риса: Ви живете подібно до листа на вітрі, прямуючи туди, куди вас понесе вітер. – Характерна риса: Вам подобається робити маленькі речі зі шматочків металу і дарувати їх друзям. – Ідеал: Знання. Ви зацікавлені у всьому. Хто знає, коли вам знадобиться те, що ви вивчили. – Ідеал: Корисність. Бачите, ви зламаний пристрій або розбите серце, вам потрібно спробувати виправити це. - Джерело: Ви штучно посилені алхіміком. - Прихильність: Ви готові ризикувати, щоб глибше пізнати світ. - Надприродна мітка: Ви постійно морщите свій ніс, поки жує. - Ознаки сили: Щоразу, коли ви накладаєте заклинання, ваше волосся і одяг короткочасно майорять, наче на вітрі. - Слабкість: Немає різниці між тим, що ви думаєте і тим, що ви кажете.
История
Навыки
Авілон "Молот Гаердала"Містичний Лицар 5 ур. / гном (скельний)/ Хаотично Добрий / Мудрець ---------------------------------- Вік: 121 рік Мови: мова, гномій, ельфійський, дворфійський Бонус майстерності: +3 [скорочено: БМ] Розмір: Маленький Швидкість: 25 футів Зростання: 3.4 фути Вага: 50 фунтів Клас Броні: 18 = 17 Набірний обладунок +1 Оборона Окуляри Здоров'я: 44 ХП = 10+6+6+6+6+10 ВИН Кісток Здоров'я: 5к10 Почуття: Пасивна Уважність 10 [10 +0 МУД] Темний зір: 60 футів ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ВПР 8 (-1) КОН 14 (+2) ІНТ 16 (+3) МУДР 10 (+0) ХАР 12 (+1) Спаскиски: Сила, Конституція СИЛ +6, ЛОВ -1, КОН +5, ІНТ +3 (перевага), Муд +0 (перевага), Хар +1 (перевага) ---------------------------------- Навички:● Атлетика: +6 (+3 СІЛ +3 БМ) ○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ) ○ Спритність рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Прихованість: -1 (-1 ЛОВ) Перешкода ● Магія/Аркана: +6 (+3 ІНТ +3 БМ) ● Історія: +6 (+3 ІНТ +3 БМ) ○ Аналіз: +3 (+3 ІНТ) ○ Природа: +1 (-1 ІНТ) ○ Релігія: -1 (-1 ІНТ) ○ Догляд за тваринами: +0 (+0 МУД) ○ Проникливість: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Уважність: +0 (+0 МУД) ● Виживання: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Залякування: +1 (+1 ХАР) ○ Виступ: +1 (+1 ХАР) ○ Переконання: +1 (+1 ХАР) ---------------------------------- ВОЛОДЕННЯОбладунки: все, щити Зброя: проста, військова Інструменти: інструменти ремонтника ---------------------------------- ДІЇ Рукопашні атаки: - Молот (дворучний, важкий): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 2к6+3 дробящий шкода - Кинджал (легке, метальне 20/60, фехтувальне): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+3 колючих втрат Далекі атаки : - Ручна сокира (метальне (дис. 20/60): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубаючий збиток Використання заклинань: - Рівень складності заклинання: 15 = 8+3 БМ + 4 МУДР - Модифікатор кидка атаки заклинанням: +7 = +3 БМ + 4 МУДР ---------------------------------- РОСОВІ ОСОБЛИВОСТІ скельний гном Ваш персонаж-гном має такі особливості, спільні для всіх гномів. ● Збільшення параметрів. Значення вашого інтелекту збільшується на 2. ● Вік. Гноми дорослішають з тією ж швидкістю, як і люди, і найімовірніше до 40 років переходять до спокійного дорослого життя. Вони здатні прожити від 350 до 500 років. ● Розмір. Зростання гномів між 3 та 4 футами (91 та 122 сантиметрами), а середня вага становить 40 фунтів (18 кілограм). Ваш розмір - Маленький. ● Швидкість. Ваша базова швидкість ходьби складає 25 футів. ● Темний зір. Звикнувши до життя під землею, ви маєте чудовий зір у темряві і при тьмяному освітленні. На відстані 60 футів ви при тьмяному освітленні можете бачити так, ніби це яскраве освітлення, і в темряві так, ніби це тьмяне освітлення. У темряві ви не можете розрізняти кольори, лише відтінки сірого. ● Гномія хитрість. Ви здійснюєте з перевагою спаски Інтелекту, Мудрості та Харизми проти магії. ● Мови. Ви можете говорити, читати та писати Загальною та Гномою мовами. Гномія мова, що використовує дворфський алфавіт, добре відома завдяки технічним трактатам і каталогам знань про навколишній світ. ● Різновиди. У світах D&D зустрічаються два види гномів - скельні і лісові гноми. Виберіть один із цих видів.
● Збільшення параметрів. Значення вашої Конституціи збільшується на 1. ● Ремісничі знання. При здійсненні перевірки Інтелекту (Історія) стосовно магічного, алхімічного або технологічного об'єкта, ви можете додати до перевірки подвоєний бонус майстерності замість звичайного. ● Бляхар. Ви маєте ремісничі інструменти (інструменти ремонтника). З їх допомогою ви можете, витративши 1 годину часу та матеріали на суму в 10 зм, створити крихітний механічний пристрій (КД 5, 1 хіт). Цей пристрій перестає працювати через 24 години (якщо ви не витратите 1 годину на підтримку його роботи). Ви можете розібрати його дією; у цьому випадку ви можете отримати використані матеріали. Одночасно ви можете мати не більше трьох таких пристроїв.
Під час створення пристрою виберіть один із таких варіантів:
*Заводна іграшка. Ця заводна іграшка зображує тварину, чудовисько або істоту, на зразок жаби, миші, птиці, дракона чи солдатика. Поставлена на землю, вона проходить 5 футів у випадковому напрямку за кожний ваш хід, видаючи звуки, що відповідають створенню, що зображається. *Запальничка. Цей пристрій виробляє мініатюрний вогник, за допомогою якого можна запалити свічку, смолоскип або вогнище. Використання цього пристрою потребує дії. *Музична шкатулка. При відкритті ця скринька програє мелодію середньої гучності. Скринька перестає грати якщо мелодія закінчилася або якщо скриньку закрили.
КЛАСОВІ ОСОБЛИВОСТІ: Воїн [5 рівень] ===== [1 рівень] БОЙОВИЙ СТИЛЬ Ви вибираєте бойовий стиль, який відповідає вашій спеціалізації. Виберіть із наведеного нижче. Ви не можете вибирати один і той жее варіант бойового стилю, навіть якщо пізніше у вас буде можливість вибрати ще один стиль.
ОБОРОНА Поки ви носите зброю, ви отримуєте бонус +1 до КД.
ДРУГЕ ДИХАННЯ Ви маєте обмежене джерело витривалості, яким можете скористатися, щоб уберегти себе. У свій хід ви можете бонусною дією відновити хіти у розмірі 1к10+5 ваш рівень воїна.
Використовуючи це вміння, ви повинні завершити короткий або тривалий відпочинок, щоб отримати можливість використовувати його знову.
===== [2 рівень] СПОЛЮК ДІЙ Ви маєте можливість на мить подолати звичайні можливості. У свій хід ви можете здійснити одну додаткову дію, крім звичайної та бонусної дій. Використовуючи це вміння, ви повинні завершити короткий або тривалий відпочинок, щоб отримати можливість використовувати його знову. Починаючи з 17-го рівня, ви можете використовувати це вміння двічі, перш ніж вам знадобиться відпочинок, але протягом одного ходу його все одно можна використовувати лише один раз.
===== [3 рівень] ВІЙСЬКОВИЙ АРХЕТИП: МІСТИЧНИЙ ЛИЦАР
ВИКОРИСТАННЯ ЗАКЛИНАНЬ До своїх військових талантів ви додаєте можливість накладати заклинання. Дивіться загальні правила про заклинання та список заклинань чарівника.
Змови. Ви вивчаєте 2 змови на свій вибір із списку заклинань чарівника. Додаткову змову чарівника ви вивчите на 10-му рівні.
Осередки заклинань. Таблиця заклинань містичного лицаря містить інформацію про кількість доступних вам осередків заклинань до створення заклинань чарівника. Щоб накладати заклинання чарівника певного рівня, ви повинні витратити комірку того ж рівня або вище. Усі витрачені осередки заклинань ви відновлюєте після закінчення тривалого відпочинку.
Наприклад, якщо ви знаєте заклинання 1-го рівня щит [shield] і маєте осередки 1-го та 2-го рівнів, ви можете накласти це заклинання, використовуючи будь-яку з цих осередків.
Відомі заклинання першого та більш високих рівнів. Ви знаєте три заклинання 1-го рівня зі списку чарівника на свій вибір, два з яких повинні належати до шкіл Втілення та Огородження.
Колонка "відомі заклинання" у таблиці показує, коли ви зможете вивчити нові заклинання чарівника. Всі ці заклинання повинні належати школам Втілення або Огородження, і не повинні перевищувати рівень доступних вам осередків заклинань. Наприклад, при досягненні 7-го рівня в цьому класі ви можете вивчити нове заклинання 1-го або 2-го рівня.
Заклинання, які ви вивчите на 3-му, 8-му, 14-му та 20-му рівнях, можуть належати будь-якій школі магії.
Щоразу, отримуючи рівень у цьому класі, ви можете замінити одне із заклинань чарівника, відоме вам, іншим за вашим вибором. Нове заклинання має бути зі списку доступних чарівнику, у вас мають бути осередки відповідного рівня, і заклинання має належати школам Втілення або Огородження, крім випадків, коли ви замінюєте заклинання, отримані з будь-якої школи на 3-му, 8-му, 14-му або 20-му рівнях.
Базова характеристика заклинань. Інтелект є базовою характеристикою для ваших заклинань, оскільки ви дізнаєтесь заклинання за допомогою вивчення та запам'ятовування. Коли заклинання вимагає базової характеристики, ви використовуєте Інтелект. Крім того, ви використовуєте модифікатор Інтелекту при визначенні Сл спаскидків від ваших заклинань чарівника та при кидку атаки заклинаннями.
ЗВ'ЯЗОК З ЗБРОЮ Ви дізнаєтесь ритуал, що дозволяє створити магічний зв'язок між вами та однією зброєю. Ви виконуєте ритуал протягом 1 години і він може бути здійснений протягом короткого відпочинку. Зброя під час проведення ритуалу повинна знаходитись на доступній відстані від вас, і наприкінці ви повинні доторкнутися до неї та створити зв'язок.
Як тільки ви прив'язали до себе зброю, ви не можете бути обеззброєною, доки не станете недієздатною. Якщо зброя знаходиться на одному плані існування з вами, ви можете в свій хід бонусною дією покликати її, телепортуючи собі в руку.
У вас може бути не більше двох прив'язаних зброї одночасно, і бонусною дією ви закликаєте їх по одному. Якщо ви спробуєте створити зв'язок із третьою зброєю, вам доведеться розірвати зв'язок з одним із перших двох. ===== [4 рівень] ЗБІЛЬШЕННЯ ХАРАКТЕРИСТИК: МАЙСТЕР ТЯЖКОЇ БРОНІ Вимога: Володіння важкими обладунками
Ви можете своїм обладунком відхиляти удари, які б інших вбили. Ви отримуєте такі переваги:
● Збільште значення Сили на 1 при максимумі 20. ● Якщо ви носите важкий обладунок, що дробить, колючий і рубаючий збиток, що отримується від немагічних атак, зменшується на 3.
===== [5 рівень] ДОДАТКОВА АТАКА Якщо ви в свій хід здійснюєте дію Атака, ви можете здійснити дві атаки замість однієї.
Кількість атак збільшується до трьох на 11 рівні цього класу, і до чотирьох на 20 рівні.
Особливості передісторії : Мудрець Навички: Історія, Магія. – Інструменти: - – Мови: Дварфійська, Ельфійська ● Спорядження: Пляшечка чорнила, перо письма, невеликий ой ніж, лист від мертвого колеги з питанням, на яке ви поки що не можете відповісти, комплект звичайного одягу, гаманець з 10 зм. ● Спеціалізація: Натураліст ● Вміння: ДОСЛІДНИК Якщо ви намагаєтеся вивчити або згадати інформацію, якої ви не маєте, ви часто знаєте, де і від кого її можна отримати. Зазвичай це бібліотека, скрипторій, університет, мудрець чи інша освічена істота. Майстер може вирішити, що знання є таємницею і зберігається в практично недоступному місці, або що воно взагалі недоступне. Пошуки глибоких таємниць всесвіту можуть вимагати окремої пригоди або навіть цілої кампанії.
---------------------------------- ЗАКЛИНАННЯ Змови: 2 Осередки магії: 3 1-го рівня Відомі змови : 2 - Полагодження - Фокуси Відомі заклинання : 6 [* — ритуальне заклинання] - Щит, - Поглинання елементів, - Пошук фамільяра, - Тензерів ширяючий диск, - Падіння пір'я, - Присипання
Инвентарь
ХП: 44/44 || КД 18 || статуси: - ні Осередки закл.: 1 ур. (3/3), Кость Хітів d10 (5/5) ● Сплеск дій: 1к10+5 (1/1) /шортрест ● Друге дихання (1/1) /шортрест Змови та підготовлені заклинання: 0ур.: Полагодження, Фокуси 1ур.: Щит, Поглинання елементів, Пошук фамільяра, Тензерів ширяючий диск, Падіння пір'я, Присипання ---------------------------------- [ У руках, на поясі, боєприпаси] - Молот (прив'язано) - Ручна сокира х2 - Кинджал (прив'язано) [ Одягнено] - Набірний обладунок - Звичайний одяг [ Рюкзак] — спальник — столовий набір — трутниця х2 — 50 футів прядив'яної мотузки — фляги з олією х3 — кинджал — запасний рюкзак — ковдра — запасний бурдюк — iнструменты ремонтника [ Витрати в сумці] - Смолоскип х10 - Раціон х12 - Бурдюк із водою 10/10 ---------------------------------- Гроші: — Гаманець: 17 зм 7 см. Дрібничка: Шматок кристала, що слабо світиться в місячному світлі. Від класу: кольчуга, бойовий молот, ручний арбалет, ручна сокира х2, набір мандрівника. Від передісторії - пляшечка чорнила, перо письма, невеликий ой ніж, лист від мертвого колеги з питанням, на яке ви поки що не можете відповісти, комплект звичайного одягу, гаманець з 10 зм. Понад те: 200 зм. Куплені - фляги з олією 3 см, кинджал за 2 зм, набірний обладунок за 200 зм, фамільяр (полярная сова ссылка) за 10 зм? iнструменты ремонтника за 50 зм. Проданий: ручний арбалет за 37.5 зм, кольчуга за 37.5 зм. Залишилось: 17.7 зм. Навантаження (у фунтах): 0/510 фнт Вільний час (дні): 0 Окуляри слави фракції: 0
|
Вильбур Тёмношторм
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гном |
Класс: |
|
Следопыт Света |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Поверх мешковатой кольчуги, явно скроенной не на него, носит зелёную в клеточку ткань походной одежды, размывающей его контуры в лесу. Правая сторона Вильбуровской головы покрыта гномьими заклёпками, и один глаз заменён на стеклянный, только благодаря неизвестной механике сохраняя ему зрение стрелка. В лесу дварф ориентируется уверенно, как может только тот, кто провёл большую часть немаленький жизни под его шумящими ветками.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Однажды я пробежал 40 километров без остановки, чтобы предупредить свой клан о приближающейся орде нежити. Если понадобится, я повторю это. – Черта характера: Я почти не в состоянии удержаться от поджигания чего-либо, когда могу. – Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) – Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. – Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.
История
Каменный Кулак - не очень большой клан дварфов находящийся в Штольцбергене, за долгую историю наживший себе сложные системы традиций. И, конечно же, богатства. В первую очередь, за счёт торговли с другими народами мира. Многочисленные повозки по большей части стерегли стражники с широкими бородами, но считалось полезным нанимать и дварфов "бродяжников" - знавших местность и умевших охотится. Одним из таких пограничных охотников был и Тёмношторм, не пожелавший наследовать семейное дело ткача. И однажды, направлявшийся в Ветвовищенс караван наткнулся на неестественно высохшую пустошь, покрытую слоем пепла. За все время путешествий дварфы не припоминали таких участков пути, и самый мудрый и седобородый уже посоветовал вернутся назад - как его сразила стрела тёмной энергии. Это оказалось засадой нежити - отвратительных Природе созданий, жаждущих уничтожить всех по настоящему живущих. Многих дварфов и их спутников гномов перебили в первые же секунды атаки, было ясно, что каравану не выстоять, и можно лишь предупредить город о этой опасности. Единственный жрец Святого Света в отряде никак не мог одолеть их всех. Тогда Вильбур побежал так, как не бегал никогда раньше - и через шесть часов его, практически не дышащего, расспрашивали стражники ворот Ветровищенска. Получив указания о нежити, городские власти сумели принять необходимые меры - а потерявший в тот день кусочек души дварф поклялся сам себе, что больше никогда не бросит своих беспомощных спутников умирать. За подвиг по защите города ему, опытному егерю, выдали средств для вступления в Инженерный колледж, где студентов учили алхимии, взрывотехнике и тайнам изготовления пороха. Вильбур был одним из лучших, хотя ему недоставало гибкости, он компенсировал её упорством и прилежанием. Сразу по окончанию Колледжа он направился на фронт битвы, где в то время шли бои с орками. В первом же бою его более всего вдохновили бомбы. Обладающие страшной силой устройства разрушали ряды орков, вносили панику в их ряды, и поджигали все вокруг. Хохочущий Вильбур схватил их сразу две... В тот момент когда он их бросил, их отбила случайная стрела. Взрыв изуродовал половину лица Тёмношторма, и, хоть он и стал героем дня во второй раз, это стоило ему потери глаза, из-за чего, с минимальной пенсией, его и отчислили из армии. Долгие дни он странствовал о свету, кормясь дичью, вознося молитвы Свету, пока не нашёл небольшую избушку в лесу, которой владела странная женщина. Подробно расспросив его о новостях в мире, и поахав над его судьбой, она уложила дварфа спать. В момент же, когда он проснулся, то обнаружил себя на стоге сена, в деревне уже далеко отсюда, и его ждала новость - теперь он мог видеть обоими глазами! Опрос крестьян показал, что это была могущественная карга, могущая принять любой облик, а в краткой записке, которую дварф обнаружил у себя за шиворотом, оказалось, что когда-то он спас её вместе с тем получившем предупреждение городом. Это всё объясняло. И егерь, охотник, воин и жрец пошёл к ближайшему человеческому городу. Каменной гавани.
Навыки
Инвентарь
|
отец Абрэхэмус
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Флагеллант |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий мужчина, с всклоченными и нечесаными черными волосами, покрытыми жиром и кровью в равной степени. Выглядит куда старше, чем на самом деле. Он покрыт ровным загаром человека, много времени проводящего на свежем воздухе, и одет в поношенную рясу с чужого плеча, падающим на глаза капюшоном и волочащимися по земле широкими полами. К его бицепсам (немалым даже по стандартам храмовой стражи) пристегнуты две металлические цепи, и каждая завязана на тяжелый цеп, удерживаемые бывшим священником в обеих руках. На этой рясе можно заметить замызганное изображение символа Единого, а на оружии буквы, сливающиеся в слова "Ярость" и "Праведность".
Характер
Сердитый, взвинченный и экзальтированный, Абрэхэмус обычно держится с вызовом, требуя от окружающих соответствовать столь же высокому уровню праведности, что и он сам. Во время произнесения проповедей, смешанных с требованиями подать милостыню, он столь же гневен, как и справедлив, упрекая в коррупции верхи и городские структуры, вопрошая о совести, умоляя о нетерпимости ко злу, и сопротивлении разложению, в котором утонул их город. Единственное, о чем он говорит с восхищением - это о авантюристах. "Лишь они защитники города от той угрозы, что стремится на него из тёмных глубин!" выкрикивает Абрэхэмус "они спустятся во мрак, и вынесут наше спасение! Глядите на героев, спускающихся во мрак! Каково им, в отличие от нашей стражи, по настоящему охранять это место! Говорю вам, город сей падёт - и лишь в них наше спасение!" Также бывший священник один из немногих, проживающих в Пристани, заботится о детях, оставшихся без родителей. Взять у полоумного деда нечего, все имеющееся он и так тратит на них, и можно послушать много вдохновенных историй о героях и святых - пусть какие-то и явно выдуманы.
История
Обычный священник, обычно не произносивший и слова против собственного церковного начальства, несущий нощные бдения и читавший проповеди о неизбежной победе добра над злом, Абрэхэмус - на мёртвом языке "отец множества детей" - был одним из мирных слуг Единого, даже не думавшим бросить свой тесный и теплый угол. Однажды в храмовой библиотеке, разыскивая "Псалтырь свадьбы", он достал некую книгу, с кожаным прекрасной работы переплётом, украшенной изображениями огня на главной странице, и, с нетерпимым (и может, сверхъестественным) любопытством её прочитал. Результат был страшным. Абрэхэмус вопил, и ругался на нескольких языках, хотя до сего дня не выказывал знания никакого, кроме родного. Он покинул церковь бегом - причём нашёл время на сжигание книги - и вбежал в Подземелье, отшвырнув с нечеловеческой силой стража, попытавшегося спросить цель спуска туда. ... Через месяц его худого, осунувшегося, худого, глодающего крыс, нашла экспедиция приключенцев. Как ни странно, проповедник был в здравом уме - или что у него от этого осталось. Он полностью отказался от предложения сопроводить его наверх, и продолжил путь вместе с группой. Когда пал лидер, Абрэхэмус взял его цеп, и отомстил за гибель десятиногому пауку-мутанту. Когда умер священник группы, Абрэхэмус отпел его, и взял с его трупа второй цеп, а также цепи, которыми прикрепил оба оружия к себе. Когда группа, поредевшая, но выжившая, закончила патруль, то отца Абрэхэмуса было не узнать. Пуст он не стал профессиональным воином, но дрался с решимостью фанатика, искупляя другие свои качества. Он обосновался на площади перед собором, своего бывшего места службы, на ночь приволакивая туда упревший сноп сена. Этот самый сноп несколько раз конфисковала стража, но Абрэхэмус всё никак не унимается, доставая, выпрашивая или требуя себе новый. Теперь "отец" в основном читает проповеди, славит братство авантюристов, и требует - причем немедля - раскаяния во всех грехах. Каятся город не спешит, а занять чем-то деда нужно.
Навыки
Инвентарь
|
Шестеро-из-Десяти
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Партия |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Огр Огнепуз Высоченный, и, главное, толстый огр. Складки жира буквально свешиваются с него, открывая желтоватую, шелушащуюся кожу, со старыми следами шрамов и порезов. На лысом лице носит кованую маску, изображающую гневное, и на редкость уродливое лицо, а немаленькое пузо защищено чем-то, смахивающем на металлический пояс с большой каменной блямбой, укрывающей также никому не интересную зону паха и защищенных кожаными пластинами ног. За спиной носит, за неимением других слов, плетёный рюкзак. Гном Зилмар Трорак Бородатый гном, с большим хохлом волос на голове. Одет в пластины вываренной кожи, на поясе удобно на кожаных же петлях висят готовые к бою особой формы арбалет и традиционный для гнома топор. За спиной таскает огромный щит с изображением ревущего бородатого лица. Гном Нидья Трорак Улыбчивая гномиха с рыжей бородой. Одета в пластины вываренной кожи, на поясе удобно на кожаных же петлях висят готовые к бою особой формы арбалет и традиционный для гнома топор. За спиной таскает огромный щит с изображением ревущего бородатого лица Человек Синдри Белоснежный Высокий человек, с белоснежной кожей и неземной улыбкой. На его груди висит волшебная лютня, а в глазах, кроме красноватого отблеска тайн, можно разглядеть сострадательную и щедрую душу. Человек сэр Нордскал Мрачный мужчина, закутанный в сплетённые звенья кольчуги, и носящий на голове глухой закрытый шлем. В руках держит оружие, столь же простое, как и безжалостное - клевец. За спиной развевается темный плащ. Эльф Итильмарнил Невысокий эльф, с волосами цвета воронова крыла, выдающего в нём уроженца гор, и рассеяно-скучающим взглядом. Носит легкий стеганый доспех с деталями шкур сраженных зверей, на пояс застежка в форме волка, в бою режет врагов саблей, как муха крыльями (особенно сравнение напрашивается при использовании лекарем его любимого баклера-с-двумя-лезвиями).
Характер
Огр Огнепуз Несообразительный, Легко понять. Гном Зилмар Трорак Жадность, Упрямство, Алкоголизм, Кодекс чести (Профессиональный), Легко понять. Гном Нидья Трорак Жадность, Упрямство, Алкоголизм, Кодекс чести (Профессиональный), Скупость. Человек Синдри Белоснежный Ксенофилия, Любопытство. Человек сэр Нордскал Кодекс чести (Рыцарский), Клятва (Серьёзная), Бесчувственный. Эльф Итильмарнил Одиночка, Чувство долга (Природа), Кодекс чести (Пиратский), Клятвы, Легко понять, Косный.
История
Огр Огнепуз Огнепуз с рождения лишился обоих родителей от клыков саблезубого льва. Не то, чтобы справный огр не мог справится с ним, но когда его отец оторвал хищника от матери и забил его дубиной, тварь успела порвать и ему важную артерию, и от потери крови оба и умерли. Мелкого взял себе на попечение жрец племени. Поклонялись же огры вулкану, высившемуся неподалёку, по его "отрыжке" проводили гадания, а по "рвоте", бывало, и начиная войну. Но такого не случалось уже очень давно. В настоящее же время, чтобы с "пищеварением" у вулкана все сложилось хорошо, ему в жертву скидывались пленники из ограбленных караванов. Сами же караваны полностью не истреблялись - кто ж тогда приедет в следующий раз? Скоро вместо утомительных и, чего скрывать, безжалостных служений у жерла равнодушного божества, огр полюбил разговоры с пленниками, на хорошем уровне усвоил Общий, и однажды заявил, что больше не собирается скидывать их в вулкан. И что именно он отпустил предыдущую партию. Жрец племени был в ярости, и сначала собирался милосердно изгнать юношу, но тот не согласился. После этого воспитатель вызвал воспитанника на поединок - где тот победил. Под удивлёнными взглядами племени из рта мятежника вырвалось пламя, которое расплавило часть церемониальных доспехов старшего огра, и тот погиб весьма удивлённым, и в мучениях. Тогда его провозгласили новым пророком вулкана, но и сейчас жрец отказался есть своего предшественника, за что и был повторно изгнан. Спустившись на равнину, одетый в кованую личину, бронированный пояс и практически без снаряжения, огр увидел двух гномов, толкавших с бранью вперёд тележку, и сказал: – Давайте, подмогну. Так и начались его приключения в составе "Шести-из-Десяти". Огнепузом же его прозвали за символ огня на брюшной пластине, а он и не против. Гном Зилмар Трорак Зилмар Трорак родился в небольшом гномьем клане Латуснен, добывающем медь в горах Шести Пиков. Это хороший и крепкий горный клан, меняющий часть своей меди на олово клана Орредил, и создающий прекрасные бронзовые изделия, в отличие от таких ленивых кланов как Забройнены и Ка'ракумы, которые предпочитают продавать сырьё и создавать для себя лишь предметы первой необходимости. Латуснен же более гордый, хотя и не столь многочисленный клан, и создаваемые ими изделия и товары столь же разнообразны, как разнообразна и сама бронза. Доспехи для воинов клана, оружие для отражения набегов огров, осадные орудия против драконов, ювелирные инструменты... жаль только, что изготавливать золото они так и не научились. Поэтому один из первых оружейников клана, Зилмар, собрав все свои накопления, а также накопления сестры, решил создать компанию, которая бы занялась непосредственной добычей золота из разных мест. А таких мест находилось много. В склепах, где умерших упокоили вместе с их вещичками, ещё полезными живым, тёмных уголках леса, где разнообразные твари прячут пожитки погибших богатых путников, и, конечно, в сокровищницах драконов! Так и появилась на свет группа "Шесть-из-Десяти". Гном Нидья Трорак Нидья Трорак родилась в небольшом гномьем клане Латуснен, добывающем медь в горах Шести Пиков. Это хороший и крепкий горный клан, меняющий часть своей меди на олово клана Орредил, и создающий прекрасные бронзовые изделия, в отличие от таких ленивых кланов как Забройнены и Ка'ракумы, которые предпочитают продавать сырьё и создавать для себя лишь предметы первой необходимости. Латуснен же более гордый, хотя и не столь многочисленный клан, и создаваемые ими изделия и товары столь же разнообразны, как разнообразна и сама бронза. Доспехи для воинов клана, оружие для отражения набегов огров, осадные орудия против драконов, ювелирные инструменты... жаль только, что изготавливать золото они так и не научились. Поэтому один из первых торговцев клана, Нидья, собрав все свои накопления, а также накопления брата, решила создать компанию, которая бы занялась непосредственной добычей золота из разных мест. А про такие места покупатели говорили много. В склепах, где умерших упокоили вместе с их вещичками, ещё полезными живым, тёмных уголках леса, где разнообразные твари прячут пожитки погибших богатых путников, и, конечно, в сокровищницах драконов! Так и появилась на свет группа "Шесть-из-Десяти". Человек Синдри Белоснежный Синдри Белоснежный родился крошечным младенцем, милым и улыбчивым, с одним недостатком - он имел абсолютно белую кожу, и красноватые глазки. Его родители - весьма знатные и заботливые люди - обратились к вещунье, которая нагадала мальчику блестящую судьбу в качестве колдуна. Те не согласились, и отдали ребёнка на попечение в храм. Там Синдри вырос, не будучи задразнённым сверстниками, в тихого и задумчивого 11 летнего ребёнка. Он научился читать и писать раньше, чем многие другие в его же возрасте, и сумел достаточно отчётливо понять, что, хотя безусловно уважает Богов и их сторонников, тем не менее относится к молитвам как к изощренному способу избавляться от стихийных бедствий, и что совершенно не склонен к вере сам. Тогда любящие родители дали ему достаточно денег, и билет аж до самого Пфайфдольфца, где мальчик сумел поступить на барда в местный Колледж Изящных Магических Искусств (КИМИ). Это было сложно, ведь магия в принципе своенравная госпожа, но усидчивость и терпение помогли Синдри в ситуации, когда другой бы опустил руки. И, о чудо! - у него обнаружился к ней талант. Впрочем, необычное всегда притягивает необычное, и альбинос явно подходил под определение "странного колдуна", какими всегда изображают бардов. Впрочем, в итоге у него закончились деньги, и пришлось ехать домой не закончив своего семилетнего образования. Ну а дома выяснилось, что для почтенного и респектабельного занятия - торговли шёлком - все выученные навыки ни к чему. Заставить противника выронить оружие из руки? Так клиент и кошелёк уронить сможет! Вылечить рану? Спасибо, есть штатные целители. Передача энергии? Это вообще зачем? Коротко ли, Синдри засобирался в дорогу вновь. С родительским благословением он подался дальше, и у ворот горного посёлка обрёл что искал. За проявленную справедливость - уговорил стражу пропустить огра - его приветили в местную компанию приключенцев, собравшуюся в трактире, и выбрали формальным лидером партии (хотя организовали все предприятия пара гномов). Так и началась история "Шести-из-Десяти".
Человек сэр Нордскал Никто не знает истории мрачного рыцаря, а тот и не собирается её рассказывать. Эльф Итильмарнил Ещё в детстве Итиль мог видеть духов. Странные, полупрозрачные существа, окружавшие и его самого, и всё живое вокруг.
Навыки
Огр Огнепуз Гном Зилмар Трорак Гном Нидья Трорак Человек Синдри Белоснежный Человек сэр Нордскал Эльф Итильмарнил
Инвентарь
|
Хельгарт Арниссон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Дворф |
Класс: |
|
Темный следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 14-15 [+2] |
Ловкость: | | 18-19 [+4] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Невысок, но внушителен, как настоящий дварф. Поверх искусной работы доспехов носит белый плащ, явно эльфийской работы, при накидывании капюшона размывающий контуры своего владельца. Под ними обычная одежда охотника, немного необычно сотканный из двуцветной клетчатой ткани. В лесу ориентируется уверенно, как может только тот, кто провёл большую часть немаленький жизни под его шумящими ветками. Рост: 140 см Вес: 70 кг Цвет глаз: карий Цвет волос: рыжий
Характер
Мировоззрение: Принципиально Добрый Черта характера 1: Я много молчу, а думаю и того больше. Черта характера 2: Я отказываюсь становиться жертвой и не позволю другим ими становиться. Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. Слабость: Я слишком закоснел в выработанных за столетие приемах боя и стандартах поведения, и не смогу изменить себя. Божество: Морадин
История
Когда Хельгард, как порядочный кузнец из клана Арнис, был записан в качестве бойца ополчения своего родного оружейного цеха, можно сказать, что ему повезло.
Возраст: 150 лет Родом из: Горы "Пика Берегонда" Раса: горный дварф Предыстория: чужеземец
Навыки
Класс: Следопыт Бонус мастерства: +2 Очки здоровья: 28 хп Кости здоровья: 4к8 Класс Брони: 17 Скорость: 25 футов ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯБлижние атаки:⚔ Поллэкс +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), клюв 2к6+3/ остриё 1к6+2 колющего урона (особое, досягаемость, тяжелое, переворот бонусным) Дальние атаки:➹ Шнеппер : +8 атака (+4 ЛОВ +2 БМ +2 Стиль), 2к6+4 дробящего урона (Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое) Использование заклинаний:✨ Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУД ---------------------------------- ЗАЩИТЫСпасброски: СИЛ (+5), ЛОВ (+6) Сопротивление урону: яд Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: 13 ---------------------------------- УМЕНИЯДоспехи: легкие, средние, щиты Оружие: простое, воинское, огнестрельное Инструменты: кузнеца Тёмное зрение: 90 футов Языки: Общий, дварфийский, орочий Навыки класса: - Природа - Проницательность - Скрытность Навыки предыстории: - Атлетика - Выживание ХАРАКТЕРИСТИКИСИЛ:14(+2)[7п] ЛОВ:18(-1)[9п] ТЕЛ:10(+0)[2п] ИНТ:10(+0)[2п] МУД:16(+3)[7п] ХАР:8(-1)[0п] ЗДР:13(+1)[5п] Бонус Мастерства(БМ): +2 Спасброски: Здравомыслие, Сила, Ловкость СИЛ +4, ЛОВ +6, КОН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР -1, ЗДР +3НАВЫКИ(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ) Помеха-Преимущество ○ Магия/Аркана: -0 (-0 ИНТ) ○ История: -0 (-0 ИНТ) ○ Анализ: -0 (-0 ИНТ) ● Природа: +2 (-0 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -0 (-0 ИНТ) ○ Уход за животными: +3 (+3 МУД) ● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +3 (+3 МУД) ○ Внимательность: +3 (+3 МУД) ● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ЧЕРТЫ○ Особенности предыстории:Странник: (чужеземец) Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее. ○ Особенности расы:Тёмное зрение: (дварф) Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Дварфская устойчивость: (дварф) Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. Дварфская боевая тренировка: (дварф) Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами. Владение инструментами: (дварф) Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика. Знание камня: (дварф) Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного. Владение доспехами дварфов: (горный дварф) Вы владеете лёгкими и средними доспехами. ○ Особенности класса:Избранный враг: (следопыт 1 ур) Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов (орки), а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них. Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить. Исследователь природы: (следопыт 1 ур) Выберите один вид известной местности: Арктика, болота, горы, леса, луга, побережье, Подземье или пустыня. Когда вы совершаете проверку Интеллекта или Мудрости, связанную с известной вам местностью, ваш бонус мастерства удваивается, если вы используете навык, которым владеете. Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества: Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы. Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии. Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности. Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе. Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно. Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.. Боевой стиль: Стрельба: (следопыт 2 ур) Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. Использование заклинаний: (следопыт 2 ур) Вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Архетип: Сумрачный охотник: (следопыт 3 ур) описание способности. Магия Сумрачного охотника: (следопыт 3 ур) Вы узнаете дополнительные заклинания, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний Сумрачный охотник. Заклинания считаются заклинаниями Следопыта для вас, но они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта - Маскировка. Угроза из засады: (следопыт 3 ур) Вы овладеваете мастерством засад. Вы можете добавить к броску инициативы бонус равный вашему модификатору Мудрости. В начале первого хода боя ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если вы совершаете действие Атаки в этот ход, вы можете совершить одну дополнительную атаку оружием частью этого действия. Если эта атака попадает, цель получает дополнительно 1к8 урона такого же типа, что и урон оружия. Теневой взор: (следопыт 3 ур) Вы получаете тёмное зрение в пределах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от вашей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов. Вы также сведущи в уклонении от существ, которые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме, вы невидимы для любого существа, полагающегося на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте. Первозданная осведомленность: (следопыт 3 ур) Вы можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ. Увеличение характеристик: Знаток огнестрельного оружия: (следопыт 4 ур) Увеличьте значение вашей Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение огнестрельным оружием (см. раздел «Огнестрельное оружие» в «Руководстве Мастера»). Вы игнорируете свойство «перезарядка» у огнестрельного оружия. Наличие противника в пределах 5 футов от вас не накладывает помехи на ваши броски дальнобойных атак. ---------------------------------- МАГИЯ:ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ: нет ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ: 3 шт Ячеек 1го уровня: 3 ● Удар Зефира ссылкаВы движетесь подобно ветру. Пока действует заклинание, ваше движение не вызывает провоцированных атак.
Единожды до окончания действия заклинания вы можете получить преимущество на одну атаку оружием в свой ход. Эта атака наносит дополнительно 1к8 урона силовым полем при попадании. Вне зависимости от того, попали вы или промахнулись, ваша скорость ходьбы увеличивается на 30 футов до конца этого хода.
1 Уровень● Разговор с животными ссылкаВы получаете на время действия заклинания возможность понимать зверей и общаться с ними устно. Знание и сознание многих зверей ограничено их интеллектом, но они как минимум могут дать информацию о ближайших местах и чудовищах, включая тех, кого они видели за последний день. На усмотрение Мастера, вы можете попытаться убедить зверя оказать вам небольшую помощь. 1 Уровень● Сигнал тревоги ссылка1 УровеньВы устанавливаете сигнализацию на случай вторжения. Выберите дверь, окно или область в пределах дистанции не больше куба с длиной ребра 20 футов. До окончания действия заклинания тревога уведомляет вас каждый раз, когда охраняемой области касается или входит в неё существо с размером не меньше Крошечного. При накладывании заклинания вы можете указать существ, которые не будут вызывать срабатывание тревоги. Вы также выбираете, мысленной будет тревога или слышимой.
Мысленная тревога предупреждает вас звоном в сознании, если вы находитесь в пределах 1 мили от охраняемой области. Этот звон пробуждает вас, если вы спите.
Слышимая тревога издает звон колокольчика в течение 10 секунд в пределах 60 футов. ● Маскировка ссылкаВы заставляете себя — включая одежду, доспехи, оружие и прочее имущество — выглядеть иначе, пока заклинание не окончится, или пока вы не окончите его преждевременно, действием. Вы можете выглядеть на 1 фут (30 сантиметров) выше или ниже, а также стать худым, толстым или получить среднее телосложение. Вы не можете менять основу тела, поэтому у новой формы должен быть такой же набор конечностей. Во всем остальном характер иллюзии определяете вы.
Изменения, вызванные этим заклинанием, не выдерживают проверку физическим исследованием. Например, если вы добавили к своему снаряжению шляпу, предметы будут проходить сквозь нее, и все, кто к ней прикоснутся, либо ничего не почувствуют, либо почувствуют вашу голову и волосы. Если вы становитесь худее, то рука того, кто к вам тянется, наткнется на вас на полпути, ещё в воздухе.
Для обнаружения того, что вы замаскированы, существо должно действием обследовать вашу внешность и преуспеть в проверке Интеллекта (Расследование) против вашей Сл заклинаний.
Инвентарь
Опыт на начало приключения: 2700 Текущий опыт: 2700
Стартовый инвентарь: 1000 зм -750 (полулаты) -75 (25+50) поллэкс -80 шнеппер -2 дорожная одежда -0.5 кошель -0.5 трутница -0 Эльфийский плащ = 112.5 зм Изменения инвентаря:
|
Тануактан `Сияющий`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Аасимар |
Класс: |
|
Рыцарь Тиморы |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 18-19 [+4] |
Внешность
Высокий, стройный рыцарь в сияющих латах. Это если коротко. Если начать описывать его достоинства подробно, то можно посвятить этому делу весьма много времени (как он с удовольствием и предпочитает). Так давайте начнём) Его кожа золотая, под цвет собственных доспехов. Глаза небесно-голубые, не имеющие выраженных зрачков. В руках он держит тяжёлый меч, украшенный рубином в форме восьмигранника на рукояти, являющийся одним из множества символов Богини Удачи Тиморы щит с изображением смеющегося Солнца. Во время прочтения заклинаний, приносящих радость и свет на эти земли, вокруг его головы возникает сияние нимба. Тануактан назван "Сияющим" не просто так, ведь этот улыбчивый юноша любит в любой подходящий, и временами совсем не-подходящий момент разразиться громким, жизнерадостным смехом. Он не всегда был таким, но благословение Тиморы меняет людей.
Характер
● Персонализация: – Ангельский наставник: «Серафин. Практичный и беззаботный.» – Черта характера: «Мне нравится быть в центре внимания.» – Черта характера: «Никто не сердится на меня или возле меня подолгу, так как я могу разрядить любую напряжённую обстановку.» – Идеал: «Красота. Выступая, я делаю мир лучше. (Добрый)» – Цель: «Мир. Вы сражаетесь для того, чтобы этого не пришлось делать будущим поколениям.» – Искушение: «Алчность. Независимо от того, сколько славы и сокровищ вы добыли, этого всегда мало.» – Муза барда: «Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт, и лучшие истории содержат в себе конфликт в качестве ключевого элемента. От утренней истории о вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической битве, от ссоры любовников до раздора между могущественными династиями, конфликт вдохновляет таких рассказчиков, как вы, на создание своих лучших работ. Конфликт может вызвать лучшее в некоторых людях, показать их героическую натуру и преобразить мир, но других же он может завлечь во тьму и привести в лапы к силам зла. Вы стремитесь испытать или увидеть все формы конфликтов, большие и малые, изучить этот вечный аспект жизни и увековечить его в ваших словах и музыке.» – Привязанность: «Я по-прежнему готов отдать свою жизнь за тех, кому поклялся служить.» – Слабость: «Я не могу скрывать свои истинные чувства. Острый язык всегда приносит мне неприятности.»
История
Если коротко - сбежал из паладинов, странствовал по миру как артист, понял что искоренять Зло и насаждать Добро лучше быть паладином, был похищен ангелами а неопределённый срок и стал аасимаром.
Если длинно -
Навыки
Тануактан "Сияющий" Паладин Преданности 5 ур./ /Бард Мечей 3 ур. / Аасимар / Принципиально-добрый/ артист ---------------------------------- Возраст: 80 лет Божество: Тимора, Богиня удачи Языки: общий, небесный, драконий, эльфийский Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 2 метра Вес: 200 кило (с броней) Класс Брони: 23 = 18 Сверкающие латы +1 Стиль боя Оборона +4 Щит Очки Здоровья: 57 = 10 +6 +6 +6 +6 +5 +5 +5 +8 ВЫН Костей Здоровья: 5к10, 3к8 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 БМ], Пассивный Анализ 11 [10 +1 БМ] Инициатива: +1 = -1 Лов +2 Щит Ордена ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 12 (+1) ИНТ 11 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +4 , ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +1, МУД +4, ХАР +8+1 Камень удачи ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +10 (+3 СИЛ +3*2 БМ +1 Камень удачи) Класс, Компетентность ○ Акробатика: +1 (-1 ЛОВ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Ловкость рук: +1 (-1 ЛОВ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Скрытность: +1 (-1 ЛОВ +1 БМ +1 Камень удачи) Помеха ○ Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ История: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Анализ: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Природа: +2 (+0 ИНТ +1 БМ +1 Камень удачи) ● Религия: +4 (+0 ИНТ +3 БМ +1 Камень удачи) Пред ○ Уход за животными: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ● Проницательность: +4 (+0 МУД + БМ +1 Камень удачи) Пред ○ Медицина: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Внимательность: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Выживание: +2 (+0 МУД +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Обман: +6 (+4 ХАР +1 БМ +1 Камень удачи) ○ Запугивание: +6 (+4 ХАР +1 БМ +1 Камень удачи) ● Выступление: +11 (+4 ХАР +3 БМ*2 +1 Камень удачи) Доп. навык барда, Компетентность ● Убеждение: +8 (+4 ХАР +3 БМ +1 Камень удачи) Класс ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: простое, воинское Инструменты: арфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к4+5 колющего урона - Длинный меч +2 (универсальное (1к10)): +8(12) атака (+3 СИЛ +3 БМ +4 ХАР +2 МАГ), 1к8+7 магического рубящего урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 16 = 8 +3 БМ +4 ХАР +1 (Свирель/Амулет) - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +4 ХАР +1 (Свирель/Амулет) ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 ХАР +1 СИЛ ● Языки: Небесный, Общий ● Тёмное зрение. Благословленное светлым духом, ваше зрение может легко проникать сквозь темноту. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Небесное сопротивление. У вас есть сопротивление урону излучением и некротической энергией. ● Исцеляющие руки. Действием вы можете коснуться существа и восстановить ему количество хитов, равное вашему уровню. Вы не сможете вновь воспользоваться этой способностью пока не закончите продолжительный отдых. ● Несущий свет. Вам известен заговор свет [light]. Базовой характеристикой для его использования является Харизма. ● Разновидности. Существует три разновидности аасимаров: аасимар–защитник, аасимар–каратель и падший аасимар. Выберите одну из них для своего персонажа. ● Сияющая душа. Начиная с 3-го уровня, вы можете действием высвободить божественную энергию внутри себя, заставляя ваши глаза мерцать, а два светящихся, бестелесных крыла вырасти у вас за спиной. Ваше превращение длится 1 минуту или пока вы не окончите его бонусным действием.
Во время превращения вы получаете скорость полёта 30 футов и раз в свой ход вы можете нанести дополнительный урон излучением одной цели, когда вы наносите ей урон атакой или заклинанием. Дополнительный урон излучением равен вашему уровню.
После того, как вы используете эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не закончите продолжительный отдых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [5 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ Клятва паладина связывает его с возвышенными идеалами справедливости, добродетели и порядка. Иногда называемые кавалерами, белыми рыцарями или святыми воителями, эти паладины подходят под идеал рыцаря в сияющих доспехах, действуя с честью в стремлении к справедливости и высшему благу. Они поддерживают самые высокие нормы поведения, и некоторые, к лучшему или худшему, приводят мир к тем же стандартам. Многие давшие эту клятву, почитают богов добра и закона, и следуют их догматам в качестве доказательства своей преданности. Они почитают ангелов — совершенных слуг добра — за свои идеалы, и изображают ангельские крылья на шлемах и гербах.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВОПРЕСТУПНИКА Уровень Заклинание 3 защита от зла и добра [protection from evil and good], убежище [sanctuary] 5 малое восстановление [lesser restoration], область истины [zone of truth]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала»:
Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя «Божественный канал». На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах еще 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным в течение этого времени. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается.
Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей Исчадия и Нежить, используя «Божественный канал». Все Исчадия и Нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение.
===== [4 уровень] ПОВЫШЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ЧЕРТА УНЕСЕННЫЙ АНГЕЛАМИ Ваше взаимодействие с магией Горы Целестии изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ВОИНА Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой, доступный паладину. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.
===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: БАРД [3 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы научились изменять ткань реальности в соответствии с вашими волей и музыкой. Ваши заклинания являются частью вашего обширного репертуара; это магия, которой вы найдёте применение в любой ситуации.
ИСПОЛНЕНИЕ РИТУАЛОВ Вы можете исполнить любое известное вам заклинание барда в качестве ритуала, если заклинание позволяет это.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать ваш музыкальный инструмент в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.
===== [2 уровень] МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ: Прибавляете к проверкам навыков, у которых нет владения, половину БМ, округленную вниз.
ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне и 1к12 на 17 уровне.
===== [3 уровень] КОЛЛЕГИЯ КЛИНКОВ Бардов Коллегии Мечей называют клинками, и они выступают на публике, выказывая свое мастерство обращения с оружием. Клинки выполняют такие трюки как шпагоглотание, метание и жонглирование кинжалами и демонстрационные бои. Хоть они и используют свое оружие для развлечения, они хорошо натренированные и умелые бойцы. Талант обращения с оружием вдохновляет многих клинков вести двойную жизнь.
Клинок может использовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие гнусные дела как убийства, ограбления и шантаж. Другие клинки сражают злодеев, воздают по справедливости тем, кто жесток и могущественен. Многие труппы рады принять талант клинка ради зрелищности, которую он добавит представлению, но мало кто полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто потому, что сталкиваются с неприятностями, после которых трудно скрыть их тайную деятельность. Клинок, пойманный на воровстве или в качестве мстителя – слишком большая обуза для большинства трупп.
Со своими навыками обращения с оружием и магией, эти клинки либо работают силовиками на гильдии воров, либо начинают скитаться сами по себе как искатели приключений.
БОЕВОЙ СТИЛЬ Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ВЛАДЕНИЯ Когда вы вступаете к Коллегию Мечей, вы получаете владение средними доспехами и скимитарами. Если вы владеете простым или воинским оружием ближнего боя, то можете использовать его в качестве фокусировки для ваших заклинаний барда.
РОСЧЕРК КЛИНКА Вы учитесь исполнять впечатляющие демонстрации боевого мастерства и проворства. Когда вы совершаете действие Атака в свой ход, ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов до конца хода, а если атака оружием, которую вы совершаете частью этого действия, попадает по существу, вы можете использовать один из следующих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору. Вы можете использовать только один вариант «Росчерка клинка» за ход.
Оборонительный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также добавляете это число к своему КД до начала своего следующего хода.
Режущий росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели и по любому другому существу по вашему выбору, которое вы можете видеть в 5 футах от себя. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения.
Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно свое «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло дополнительный урон по цели. Урон равен числу, выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя, плюс количество футов, выпавшее на кости бардовского вдохновения. После этого вы незамедлительно можете реакцией переместиться на расстояние не большее своей скорости в незанятое место в 5 футах от цели.
Особенности предыстории: – Навыки: Религия, Проницательность – Инструменты: нет – Языки: драконий, эльфийский ● Снаряжение: музыкальный инструмент (свирель), подарок от поклонницы (маленький серебряный волчок, вращающийся бесконечно, пока его не остановить), облачение, поясной кошель с 15 зм ● Умение: По многочисленным просьбам Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячеек, 3 ур. - 2 ячеек, Известные заговоры: 4 - Починка - Сообщение - Фокусы - Свет (расовое) Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] - Огонь небесный (рефлаф Огня фей) - Жуткий смех Ангела (Жуткий смех Таши) - Очарование личности - Поиск скакуна - Увеличение характеристики - Рассеивание магии Доменные заклинания паладина Преданности: 4 - Защита от добра и зла - Убежище - Малое восстановление - Область истины Заклинания от черты Унесённый Ангелами: 2 - Туманный шаг - Искусная острота
Инвентарь
ХП: 57/57 || КД 23 || статусы: - сопротивление урону излучением, некротическому урону Наложение рук: (25/25), Божественное чувство: (5/5), Вдохновение барда (4/4), Сияющая душа (1/1), Исцеляющие руки (8/8), Божественный канал (2/2), Свирель (1/1). Ячейки закл.: 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 3 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Сообщение, Починка, Фокусы, Свет 1ур.: Огонь Небесный (Огонь фей), Жуткий смех Ангела (Жуткий смех Таши), Очарование личности, Защита от добра и зла, Убежище, Искусная острота (1/1) 2ур.: Улучшение характеристики, Поиск скакуна, Малое восстановление, Область истины, Туманный шаг (1/1) 3ур.: Рассеивание магии ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч +2 (фокусировка барда) - Артефакт удачи (три огонька на доспехе, 3/3) - Щит Ордена Рыцарей Тиморы +2 (священный символ) - Камень Удачи (в кармашке под латами) - Амулет благочестия (на шее поверх лат) - Свирель задающего такт (на поясе) [ Надето] - Сверкающие латы - Рюкзак - Плащ множества стилей в виде сложенных белых крыльев [ Рюкзак] - Трутница - Коробка для пожертвований - Две упаковки благовоний - Подковы скорости - Кадило [ Расходники в сумке] - Свечка х10 - Рацион х2 - Бурдюк 5/5 [ Магические предметы] - Плащ множества стилей, Обычный ( ссылка) - - Сверкающий доспех, Обычный ( ссылка) - - Амулет благочестия +1, Необычный ( ссылка) настройка - Камень удачи, Необычный ( ссылка) настройка - Свирель Задающего такт +1, Необычная ( ссылка) настройка - Подковы скорости, Редкие ( ссылка) - - Длинный меч +2, Редкий ( ссылка) - - Щит Ордена Рыцарей Тиморы, Редкий ( ссылка) - ---------------------------------- Деньги: За класс: За предысторию: Куплено: Итого: = 2.5 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Ан`гграт Неудержимый
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Демон |
Класс: |
|
Другой |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Существо врезалось в землю на расстоянии сотни метров, подняв вверх огромный сноп пыльного песка. От него задрожала земля. Первыми взметнулись его крылья – огромные звериные черные крылья. Перепонки между мышцами и костями были жесткими, словно старая кожа, по ним змеилась паутина толстых пульсирующих вен. Большую часть тела покрывала усеянная шрамами шерсть, а вздутые мускулы были защищены громадной медной броней. Рогатая голова не поддавалась описанию – она напоминала только злобные черты величайшего духа-дьявола, каким его изображали некоторые древнейшие свитки. Оно не просто превосходило ростом любого из смертных людей – оно возвышалось над ними, словно колосс. Кулаки, каждый размером с ломовую лошадь, сжимали два орудия. Первым был стремительный кнут, который самопроизвольно хлестал по песку, а вторым – громадный цельнокованый чёрный меч, покрытый по бокам гравированными руническими надписями из меди. Оно вышло из оставленной воронки, от каждого удара бронированных копыт по поверхности мира расходилась дрожь. Ан'гграт вышел на свою охоту.
Характер
Вся сила во плоти. И жестокой ласке. И вкусе крови на языке.
Королевство представляет из себя безумную мешанину апокалипсического пейзажа, в котором цитадели из кости обороняют бескрайние медные просторы, а на полях высятся холмы черепов. Смертные, хоть и населяют эти земли, но по большей части прячутся в пещерах, питаясь подземной слепой рыбой и родниками, в которых течёт кровь вместо воды. Когда они выходят на свет Солнца, которое как будто гневается на этот оскверненнный участок мира, они становятся жертвой жутких джаггернаутов и иных, более страшных созданий. Демонов.
История
Его зовут Стражем Трона Черепов. Несущим Смерть. Владыкой Алчущих Крови. Воплощением обретшей форму войны. В царстве смертных он известен как Ан`гграт Неудержимый.
В мир его призвал бывший жрец, мечтавший отомстить изгнавшей заклеймившей его еретиком церкви. И что же? Эта идея удалась на все 108 процентов. Ещё на восемь - потому что Ан'гграт, победив его врагов, принялся за самого жреца, а также за мирное население. За короткое время все доблестное рыцарство, боевые жрецы и многоумный маги пали от его клинка, и, хоть нанесённым ими повреждений хватило чтобы изгнать самого Ан'гграта, его армия осталась и поощряемая бесплотным духом, выжгла королевство дотла. Сейчас все выжившие в бывшем королевстве Озёр, теперь называемом Королевством Крови, научились избегать, восхвалять и одобрять демонов, захвативших власть на материальном плане, и его кошмарные орды готовы к походу на соседние земли.
Навыки
Стартовая небольшая локация: Королевство Крови (крайне военизированная местность, населена демоническими рабами и их бессмертными кровожадными хозяевами). Как живут: не в силах существовать без поддержки магией или свежепролитой кровью, силе которой они соответствуют, демоны живут за счёт поклонения и жертвоприношения на восьми основных алтарях Черепов. Главное поселение, где они расположены - столицы нету, есть восемь мелких крепостиц. Технологии: сопротивление магии, бесстрашие, восполнение потерь до постоянного увеличение войска во время боя. Проекты: Армия (состав войск) Культисты (люди, могут своим самопожертвованием увеличивать силу и размер армий демонов). Кровопускатели (рядовая пехота, демоны, низкая защита/высокая атака, режущая броню и камень) Кровопускатели на джаггернаутах (супертяжелая кавалерия, аналог гипотетических всадниках на носорогах, но злее и опаснее, демоны, высокая защита и атака, но медленные). Кровопсы (аналог лёгкой кавалерии, выслеживает противника по запаху души и сьедает, низкая атака и защита, но большая скорость, защита от снарядов и магии) Фурии (летающие отряды по типу гарпий, демоны) Черепушка (артиллерия, жрущая врагов и трупы в ближнем бою, а затем обстреливающая врага издалека горящими черепами, демоническая машина) Ан'гграт Неудержимый (кошмарный и монструозный летающий юнит, невероятные показатели в ближнем бою, если убьют, требует возрождения, и до возрождения может только бесплотно управлять фракцией, демон)
Особое свойство "демон": единица сильнее, когда подпитывается верой, магией, лей-линиями или собственной природой (в данном случае проливанием крови). Без этой подпитки единица слабеет, увядает, и может исчезнуть самостоятельно, если не начать в повышенном режиме фармить подпитку с собственных земель. Поселения (примеры зданий) Пещеры место, где прячется от жутких охот своих повелителей население. Костяная крепость восемь таких это места, где можно нанимать кровопсов, фурий и кровопускателей, если они все падут, фракция падет вместе с ними. Медные поля место, где можно нанимать кровопускателей на джаггернаутах, а также получать пищу путём охоты на местных жителей. Цитадель Черепов улучшение Крепости, позволяющая сделать несколько уровней защиты и перерождать в ней Ан'гграта (жертвуя 8 отрядами культистов за раз) Курган место, где население относит черепа павших и это делает район насыщенным верой, что является поддерживающей подпиткой для демонов (стоится только на оккупированной или чужой территории, или автоматически на поле битвы с большими потерями)
Примеры героев Культист Крови слабый юнит разведки и контршпионажа, который соблазняет ветеранов врага и заставляет их внезапно атаковать всех, не различая врагов и союзников в бешенстве кровавого гнева. Кровопускатель герольд сильный юнит, дающий баффы войскам и уменьшающий затраты магии/веры/крови того отряда, к которым приписан, может оседлать джаггернаута. Кровожад кошмарно сильный монструозный летающий юнит, слабее Ан'гграта, но нанимается по той же схеме, может являться вторым (третьим, четвёртым) полководцем для армии, каждый Кровожад снижает стоимость магии/веры/крови для всех войск во всем мире, так как каждый такой размывает грань между миром кошмаров (откуда происходят родом демоны) и миром смертных.
Инвентарь
|
А-Церат `Улыбающийся`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Космодесантник |
Класс: |
|
Чумной лорд |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий кентаврообразный колосс на колоссальных крабьих ногах, в котором сквозь машинные черты ещё проступают особенности того космодесантника-терминатора, который поддался порче. Вся его броня украшена черепами разнообразных рас ксеносов и людей, установленный в знаки Владыки Разложения. Вся "кожа" покрыта гнилостной пленкой, а металл доспехов - коррозией. На "поясе" закреплены связки гнилостных алхимических гранат, а в руке он сжимает чудовищную психосиловую косу с закреплёнными кадильницами ароматного дыма. В другой его руке - автопушка "Жнец" немаленькие размеров. Сам лорд с умилением называет их "Кромсающей" и "Фиорентийкой", в порядке чтения наоборот, в силу неких личных предпочтений.
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? В давние времена у Гвардии Смерти не было иного выбора. Их примарх выбирал между полным уничтожением Легиона от Порчи Нургла, и служением Чумному Богу. Но теперь А-Церат служит Деду всею своею верою, поскольку знает - лишь Царство Варпа заслуживает того, чтобы называться реальным.
Чего жаждет еретик? Он желает практически всего, словно ребёнок, попавший в конфетный магазин. При этом с бессрочной кредитной картой. А-Церат желает пировать поверженными врагами, принимать дары от планет и демонов, вести речи перед преданными смертными обожателями, разгадывать тайны Дедушки Нургла и вести корабль сквозь чудеса Вселенной. Единственное, что он не очень хочет, так это повергать равных или вообще могущественных врагов, но при необходимости - а для космодесантника такая необходимость это практически и есть вся жизнь - он может это делать, полагаясь на сверхъестественную стойкость в равной же мере как и силу своих оружий.
Кого еретик ненавидит? В гнилой и изъеденной временем и варпом душе А-Церата мало места для ненависти вообще к кому бы то ни было. Даже к тем, кого он обрекает на смерть от мучительнейших болезней, он питает сверхъестественную симпатию не принимающего ничего всерьёз существа. Но чумной лорд зачастую сердится на тех, кто пытается "улучшить" Вселенную, двигать так называемый "прогресс" вперёд, поскольку он видит в них лишь глупцов, неспособных и не умеющих полагаться на силу Богов.
Гордость: Набожность Персонаж живёт верой в богов Хаоса. Он знает, что ещё не было и не будет у них более самоотверженного слуги, чем он. Еретик верит, что фанатизм приносит ему особое положение в глазах Тёмных богов, и привык полагаться на это, а не на собственные силы. Персонаж получает +5 к Силе воли и -5 к Силе.
Пороки: Ненасытность Персонаж ненасытен. Он наслаждается самой возможностью потреблять все доступные ресурсы ради чистого удовольствия от потребления. Он может непомерно много есть, тратить массу природных ресурсов, убивать время на развлечения или общение с другими людьми. Персонаж получает +2 раны и -5 к Ловкости.
Стремления: Вседозволенность Персонаж твёрдо уверен в том, что он – центр вселенной. Всё вокруг – лишь плод его богатого подсознания. Никакие убеждения не сковывают его действия – этот еретик потакает каждому своему капризу, потому что верит, что имеет на это право. Персонаж получает +5 очков Порчи и -3 к Силе воли.
История
"Я был там, когда примарх пал." В Великой битве у стен Дворца Терры А-Церат был одним из Кос Мортариона, его избранной стражи, никогда не отходившей от господина дальше 49 шагов. Весте с ним он впал в Ересь, вместе принял в своё туловище энергию Нургла, и видел, как другой примарх, Джагатай Хан, сразил их возлюбленного предводителя.
Но во время бегства в Око Ужаса Гвардии Смерти было даровано новое видение - Мортарион, вновь обретший силу в ужасающем демоническом воплощении. Это подействовало освобождающе на скованный до того разум А-Церата, и в нём густо разрослось безумие.
Если его примарх, будучи мёртвым, восстал, а вот примарх Белых Шрамов, будучи живым, через жалкие сотни лет бесследно сгинул - то разве является реальным то, что происходит "на самом деле"? Может ли являться так, что лишь Царство Варпа и живущие в нём боги могут считаться настоящими, а то что все именуют "реальным миром" лишь наползшая на него оболочка?
С этим философским откровением его разум смог, вслух комбинируя и перебирая многочисленные хвори и болезни, терзающие Галактику, прорывать оболочку материума, насылая на него силу Царства Нургла. Таким образом А-Церат обрёл свой первый дар от Дедушки, и, поняв это, принял своё избранничество.
Оставив Легион, сам по себе, ведя в варпе линкор "Его любящий Внук", А-Церат посвятил все своё внимание служению, в общем-то, себе и своему демоническо-божественному покровителю. Он распространял болезни и проказы, собирал команду из смертных, зверолюдей и демонов, загадывал загадки после которых отпускал на волю обыкновенных гвардейцев и повергал планетарных губернаторов, попирая их богатства.
Наконец, после некоего приступа общения с Богами, он отправил линкор вместе с экипажем и большинством награбленных трофеев на базу своего бывшего Легиона, оставив при себе минимальный эскорт космодесантников с лендрейдером, присоединился к растущей команде планетоида Рэмина, водимого Чёрным Легионом. Укратос, хозяин всей операции, подумал, и дал добро. Ведь он не знал, за какой целью Чумной лорд отправился на землю Святой Зигрюн...
Навыки
71 (41+30+5-5) Сила 55 (45+10 покупка) Ближний бой 55 (45+10 покупка) Дальний бой 3 (38-5-20-10) Ловкость 60 (45+10+5 покупка)) Выносливость 36 Восприятие 46 (39-3+5+5) Сила воли 45 Общительность 36 (39-3) Интеллект 36 (20+7+9) Тёмная слава 35 (+5+15+15) Порча 30 (23+2+5) Раны
Чумной десантник должен быть космическим десантником Хаоса. Характерный бонус: Чумные десантники -10 к ловкости, +10 к стойкости, +5 к силе воли, +15 к очкам Порчи и +7 к Тёмной славе. Начальные навыки: Осведомленность +10, Общее знание (Война), Запретное знание (Ересь), Запугивание +10, Парирование +10.
Начальные таланты: Древний воин, Болтерный шквал, Обучение экзотическому оружию (Чумной нож), Бесстрашный, Железная челюсть, Выносливость, Стрельба от бедра, Быстрая перезарядка, Меткий стрелок, Бой вслепую.
Стартовое снаряжение: легионный Болтер с 2 магазинами, чумной нож, 3 гнилостные гранаты, 2 легионные крак гранаты. Ранения: 18+1d5.
Специальные возможности: Отвратительная физиология: многочисленные паразиты и опасные болезни, которые разъедают броню чумного десантника и разжижают его больную плоть, также делают его неестественно устойчивым к вреду. Чумной десантник никогда не получает урона или других отрицательных эффектов от болезней, ядов или токсичности, если только он сам не решит страдать от этих эффектов (хотя он по-прежнему может быть заражен болезнями, как обычно, и может передавать их другим). Ужасная стойкость: известно, что чумные десантники ходят, не спотыкаясь, сквозь ужасную тьму и отмахиваются от могучих ударов, которые рассекают других космодесантников надвое. В качестве реакции чумной десантник может пройти сложный (-10) тест на Выносливость. В случае успеха он уменьшает Урон от следующего удара, который он получает до начала своего следующего Хода, на 1 за каждую Степень Успеха, которую он набирает в Тесте. Если таким образом он уменьшит Урон до 0, он получит Черту Страх (1) по отношению к врагу, чью атаку он так легко выдержал. Инфекционные миазмы: чумные десантники — отвратительные свидетельства ужасных наград, ожидающих тех, кто примет Повелителя Разложения, чьи тела источают отвратительные болезни и заразы, мешающие их противникам в бою. Чумной десантник может потратить очко Тёмной славы, чтобы выпустить рой вздутий, трупных газов и других мерзких зараз, заключенных в его раздутом теле. В течение следующих 1d5+1 раундов, в начале хода чумного десантника, каждый другой персонаж в пределах 10 метров от чумного десантника получает по одному удару, нанося 1d10 энергетического урона с особенностью "токсичность", игнорируя доспехи, которые не являются герметичными.
Мутации: Кентавр Нижняя часть тела персонажа изменилась – у него выросли две лишних ноги, появились копыта, и теперь он напоминает жуткого кентавра. Черты какого именно животного обрёл еретик – вопрос абсолютной случайности. Он может стать похожим на какую-нибудь тварь с чужацкого мира, на который никогда не ступала нога человека. Также это может быть страшный и грозный зверь или просто животное, которое природа наделила какой-то особой способностью. Персонаж получает особенность «Четвероногое», а его тело от пояса и ниже превращается в звериное. Нургл: звериная кожа источает некротическую слизь, что увеличивает его скорость передвижения на +2.
Необъятные телеса Тело персонажа набухает и раздувается, отчего он становится похож на самого Папу Нургла. Внутренности еретика разбухают, кожа слезает, из открывшихся язв сочится гной, но обладатель столь чудовищного обличия обретает невероятную силу и живучесть. Персонаж получает +5 ран и особенность «Размер (Огромный)», но больше не может бегать.
Таланты, повышения характеристик, особенности и умения
Просангвинация
Уровень: 2 (Нургл)
Требования: чёрная кровь (автосангвинаторы), особенность «Имплантаты Механикус»
Усилиями своей железной воли персонаж может ускорить работу имплантатов чёрной крови. Персонаж должен медитировать в течение 10 минут и пройти проверку «Техпользования». В случае успеха, он восстанавливает 1к5 единиц урона и ещё одну единицу урона за каждые две ступени успеха. Если персонаж выбросил в проверке результат 96 или выше, он теряет возможность пользоваться чёрной кровью и этим талантом на одну неделю.
Сокрушительный выстрел
Уровень: 3 (Нургл)
Требования: Дальний Бой 40 Персонаж знает слабые места любой брони или материала. Ему хватает меткости для того, чтобы его выстрелы ложились именно туда, где они нанесут наибольший урон. Персонаж добавляет половину своего бонуса Дальнего Боя к урону, наносимому дистанционным оружием.
Стальные нервы
Уровень: 2 (Нургл)
Требования: нет
Долгие годы на полях битв научили персонажа сохранять хладнокровие, даже когда вокруг свистят пули. Персонаж может перебрасывать проваленные проверки Силы воли, сделанные для того, чтобы избежать подавления огнём или освободиться от него. Кроме того, этого персонажа мало впечатляют агрессивные выходки врагов – он получает бонус +10 к проверкам Силы воли, при сопротивлении попыткам «Запугивания».
Инвентарь
Раны: 30 Броня: 16 Защитное поле: 35 Принадлежность: Нургл
Автопушка Жнец 3к10+8 Спаренное, Надёжное (Токсичные патроны (2))
3хГнилостная граната 2к10 Отравленное (2), Взрыв (6) 2хКрак гранаты 2к10+4 В Оглушающее (0) Психосиловая коса 1к10+4 Несбалансированное, Психосиловое (Кадильница)
Чумной нож
Спутники: 3 чумных космодесантника - 7, 14 и 21 Снаряжение каждого: легионный Болтер с 2 магазинами, чумной нож, 3 Гранаты Скверны, 2 Крак Гранаты Легиона. Статы:
3 Орды нургликов - Пузатая, Желтушечная и Грызучая.
Терминаторская броня * Благодаря более мощным пучкам микроволокон терминаторская броня увеличивает Силу носителя на +30. * Броня увеличивает «Размер» носителя на один шаг (так человек, являющийся Средним, станет Крупным). Однако чёрный панцирь космических десантников Хаоса уже не даёт обычного бонуса (терминаторская броня слишком велика!), так что они также считаются Крупными. * Терминаторская броня обладает прекрасными системами стабилизации, что дает носителю особенность «Автостабилизация» и позволяет стрелять из Тяжёлого оружия одной рукой. * Терминаторская броня оснащена превосходными авточувствами. До тех пор, пока авточувства работают, владелец считается имеющим ауспик. * Терминаторские доспехи лояльных космических десантников несут Крукс
Терминатус – почётный знак и мощный защитный артефакт. Легионеры-предатели брезгуют подобными традициями, ибо сам факт обретения и ношения подобной брони доказывает их ценность, а Крукс Терминатус – это
символ ненавистного им Империума. Вместо этого они полагаются на множество насыщенных энергией Варпа амулетов, помещённых
внутрь доспеха. Терминаторская броня считается имеющей защитное поле
(см. стр. 178) с уровнем защиты 35. Однако, это защитное поле отображает то, что выстрелы отскакивают от толстых бронеплит, это поле никогда не перегружается. * Персонаж в терминаторской броне не может Бегать, получает штраф -20 к Ловкости и не может использовать «Уклонение» (но «Парирование» работает как обычно). * Терминаторская броня создана с расчётом на применение нескольких конкретных видов оружия, к некоторым из которых у легионеров-предателей уже нет доступа. Попытки приспособить броню к иному оружию предпринимались, но без особого успеха. Еретик в терминаторской броне может использовать только следующее Оружие: комбиболтер (во всех вариантах, таких как комбимельты или кобмиплазмы), цепной кулак, грозовой коготь, силовой топор, силовой кулак, силовая булава, силовая коса, силовой меч, громовой молот, автопушка «Жнец», тяжёлый огнемёт, демоническое оружие и психосиловое оружие (всех видов). * Терминаторская броня требует постоянного источника питания, который должен носить владелец (обычно в рюкзаке). Стандартный источник питания работает 24 часа, после этого его необходимо заменить или зарядить. * Толстые бронеперчатки прекрасно защищают, но плохо подходят для тонкой работы. Такие задачи получают штраф -10, если персонаж не использует оборудование, специально созданное для использования в силовой броне (обычно снаряжение легионеров приспособлено к тому, чтобы работать с ним, не снимая брони).
Символы преданности: доспехи явно предназначены для служителя определённого бога Хаоса. Владелец получает +10 к проверкам «Командования» против демонов и поклонников указанного Бога. Кроме того, все младшие демоны указанного Бога, не находящиеся под чужим командованием или контролем, автоматически считают носителя своим командиром. Персонаж получает -10 ко всем проверкам Общительности против демонов и преданных богу-противника указанного бога. Выбранный бог: Нургл.
Чёрная кровь (Автосангвинация) Устройства, сочетающие микротехнологии Тёмной эры и непристойный ксенотех, можно ввести в вены, навсегда их осквернив. Прислужники Омниссии называют эту технологию автосангвинацией, но тёмные Механикус зовут её чёрной кровью. Слишком маленькие для невооружённого взгляда, но сильные числом машины лечат незначительные травмы и ускоряют регенерацию организма. При лечении персонаж всегда считается Легко раненым и исцеляется с большей скоростью, снимая по две единицы пункта урона в день.
Генератор феромонов Этот сочетающий секреты биологические железы и инъекционную систему имплантат позволяет владельцу выделять в воздух невидимые, но мощные химические вещества, пройдя рутинную (+20) проверку Силы воли. В случае успеха персонаж получает бонус +10 к проверкам «Обаяния». В закрытом помещении или там, где нет сильного движения воздуха, бонус возрастает до +20.
4600-750 (+10 Ближний бой)-750 (+10 Дальний бой)-100 (+5 Выносливость)-300 (Просангвинация)-400 (Сокрушительный выстрел)-300 (Стальные нервы))-500 (Бронник)-200 (Ремесло (Оружейник))-200 (Техпользование)=1100 ОО
|
Марат Ун Даззат
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Невысокое, приземистое пернатое создание. Цветом он бел, глаза без зрачков, сплошного черного цвета. Одет в довольно дорогую кожаную одежду, поверх которой накручено множество заклёпок. Опирается на изысканную тросточку с малахитовым изображением головы совлина. На поясе висит изысканный кинжал, бутылочка на верёвке, и книга, по внешнему виду которой понятно, что это совсем особый предмет. Книга Знаний, подарок от легендарного Джина, в которую дотошный совлин записывает любую крупицу найденного магического знания.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. – Черта характера: Больше всего на свете я люблю тайны. – Идеал: Красота. Красота ведёт нас к тому, что истинно. (Добрый) – Привязанность: Труд всей моей жизни, это том, посвящённый определённой области знаний. – Отношения покровителя: Ваш покровитель – дух древней стихии, который видит ваш договор как способ для него продолжать оказывать влияние на мир. – Специальные условия: Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы для поддержания своего договора. – Метка договора: Ваши зрачки расширены, из-за чего ваши глаза неправильного, странного цвета. – Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
Трепещите! Я - Марат Унд Даззад, и магия подчиняется моей воле! Хотя для друзей можно просто Марик.
Навыки
Марат Унд Даззад Колдун Гения 6 ур. / Совлин / Хаотично Добрый / Мудрец ---------------------------------- Возраст: 96 лет Языки: общий, по выбору, по выбору, по выбору Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Единый Размер: Маленький Скорость: 30 футов, 30 футов полёт Рост: 93 см Вес: 40 кг Класс Брони: 14 = 12 Проклёпанный кожаный доспех +2 Ловкость Очки Здоровья: 33 = 8 +5 +5 +5 +5 +5 Костей Здоровья: 6к8 Чувства: 13 Пассивная Внимательность [+0 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 12 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 17 (+3) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ● Магия/Аркана: +4 (+1ИНТ +3 БМ) ● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, щиты Оружие: простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал: +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +3 ХАР +1 Жезл - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +3 ХАР +1 Жезл ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Совлин У вас есть следующие расовые особенности.
Увеличение характеристик. Выберете одно из: (а) Значение одной характеристики по вашему выбору (Харизма) увеличивается на 2, а другой — на 1 (Ловкость); Вид существа. Вы – Гуманоид. Размер. Ваш размер — Средний или Маленький. Вы выбираете его при создании персонажа. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Полёт. Благодаря вашим крыльям вы обладаете скоростью полёта, равной вашей скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи. Тихие перья. Вы владеете навыком Скрытность. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и ещё одном языке на ваш выбор.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун Гения [6 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: ГЕНИЙ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 Волна грома, Обнаружение зла и добра 2 Порыв ветра, Воображаемая сила 3 Сотворение пищи и воды, Стена ветров
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
СОСУД ГЕНИЯ Вы получаете сосуд (запечатанная бутылка). КД сосуда равен Вашей СЛ заклинаний. Его хиты равны Вашему уровню колдуна + Ваш бонус мастерства, и он иммунен к урону ядом и психическому урону.
Если сосуд уничтожен или Вы его потеряли, Вы можете совершить часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эту церемонию можно провести во время короткого или длинного отдыха и она уничтожает предыдущий сосуд. Если Вы умираете, сосуд исчезает в стихийном пламени.
Держа этот сосуд, Вы можете использовать его следующими способами.
ПЕРЕДЫШКА В БУТЫЛКЕ Вы можете действием магически исчезнуть и войти в Ваш сосуд, который остаётся в покинутом Вами пространстве. Внутри сосуда находится межпространственное место цилиндрической формы радиусом и глубиной 20 футов, выглядящее как Ваш сосуд изнутри. Интерьер комфортно обставлен подушками и низкими столиками и имеет комфортную температуру.
Будучи внутри, Вы слышите всё, что происходит снаружи, как если бы Вы сами там находились. Вы можете оставаться внутри количество часов, равное Вашему удвоенному бонусу мастерства. Вы выходите из сосуда до этого, если выходите из него бонусным действием, умираете, или если сосуд уничтожается. Когда Вы выходите из сосуда, то появляетесь в свободном пространстве рядом с ним.
Все предметы, оставленные в сосуде, остаются там, пока их оттуда не вынесут. Если сосуд будет уничтожен, все хранящиеся там предметы невредимо появляются в свободном пространстве рядом с ним.
Войдя в сосуд, Вы не сможете войти в него снова, пока не завершите длинный отдых.
ГНЕВ ГЕНИЯ Один раз на каждом своём ходу, когда Вы попадаете броском атаки, Вы можете нанести цели дополнительный урон, равный Вашему бонусу мастерства. Тип урона определяется Вашим покровителем: звуком (джинн).
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
===== [4 уровень] РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. ===== [5 уровень]
===== [6 уровень] ДАР СТИХИЙ Вы начинаете получать черты вида своего покровителя.
Теперь у Вас есть сопротивление к урону, определяемому видом Вашего покровителя: дробящий (дао), звуком (джинн), огнём (ифрит) или холодом (марид).
Кроме этого, Вы можете бонусным действием дать себе на 10 минут скорость полёта 30 футов, при этом Вы парите. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное Вашему бонусу мастерства и восстанавливаете все использования, завершив длинный отдых.
Особенности предыстории: Мудрец – Навыки: История, Убеждение – Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы) – Языки: Один на ваш выбор ● Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 5 Заговоры: 3 Ячейки магии: 2 ур. - 2 ячеек Воззвания: 2 ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ: АСПЕКТ ЛУНЫТребование: умение «Договор гримуара» Вам больше не нужно спать и вас невозможно усыпить любым способом. Чтобы получить преимущества продолжительного отдыха, вы можете потратить все 8 часов на легкую деятельность, например, прочитать свою Книгу Теней и постоять на страже. ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯДВы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии, не тратя ячейки заклинаний. ГЛАЗА ХРАНИТЕЛЯ РУНВы можете читать любые письмена. Известные заговоры: - Малая иллюзия - Фокусы - Мистический заряд Заговоры Гримуара - Электрошок - - Известные заклинания: 5 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Волна грома% - Обнаружение зла и добра% - Невидимое письмо* - Невидимый слуга* - Опознание* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* ● 2 уровень - Порыв ветра% - Воображаемая сила% - Невидимость - Туманный шаг - Отражения - Волшебные уста* - Нетленные останки* ● 3 уровень - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Снятие проклятия
Инвентарь
ХП: 33/33 || КД 14 || статусы: - сопротивление урону звуком Ячейки закл.: 3 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Фокусы, Электрошок, Мистический заряд 1ур.: Волна грома, Обнаружение зла и добра, 2ур.: Порыв ветра, Воображаемая сила 3ур.: Контрзаклинание, Рассеивание магии, Снятие проклятия ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Жезл Хранителя Договора ( ссылка) - Записано в Книгу Знаний - - Невидимое письмо* - Невидимый слуга* - Обнаружение магии* - Опознание* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* - Волшебные уста* - Нетленные останки* - Леомундова хижина* - Подводное дыхание* - Призрачный скакун* - Притворная смерть* [ Надето] - Проклёпанный кожаный доспех [ Рюкзак] — Научная книга, бутылочка чернил, писчее перо, 10 листов пергамента, небольшая сумочка с песком и небольшой нож. (Набор учёного) — Спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. Также 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (Набор путешественника) [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 - Зелье лечения малое х2 (10 хп) ---------------------------------- Деньги: стандарт +1 необ. предмет (Жезл хранителя договора) +500 зм + 2 Обычных (малые зелья лечения) = зм. Свободное время (дни): Очки славы: 0
|
Агнесса
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Невысокая, но смешливая девушка. Глаза разного цвета, что с рождения немного отделило от остальных. Одета в тёмное домотканое платье и бумажный колпак с надписью "Witch".
Характер
Весёлый, бесшабашный - но удивительно рассчётливый. Определённо добрый человек, даже если это грозит какими опасностями для самого себя. В новом мире готова добиваться всего с нуля, не ноя и не скуля.
История
Веха "Рождение" Малышка родилась в обычной крестьянской семье, в деревушке рядом с Эксетером. С детства её травили, но она не ожесточилась - напротив, собственные страдания могут стать опорной точкой для понимания страданий других. Она научилась мешать простые снадобья у деревенской знахарки, облегчать раны путем заговаривания зубов, и тем же прятаться от отца, которого, одного из немногих существ в своей жизни, не питала никаких теплых чувств, и облегчать работу по дому своей матери, которая была практически забитым существом. В другое время и среди других людей её талант мог раскрыться - но судьба решила не так.
Веха "Лучше светить, как костёр, чем угаснуть как свеча" Агнесса всегда была религиозным человеком, хтя относилась к предписаниям Церкви чаще как к советам, исходящим от дружелюбного Существа, чем как к писаным и непреложным инструкциям. Обнаружив, что она ковыряется в мёртвом теле - "посмотреть, почему эти ручки-ножки так дергаются, и почему вообще он умер, так интересно!", они донесли в службу шерифов. Там это мгновенно попало на взгляд Инквизиции, и, стремясь восполнить вечный недобор еретиков, Агнессу мгновенно поймали, привезли, и, не задумываясь, повели на костёр. Хотя даже стоя на груде хвороста она продолжала вышучивать преследователей, "ведьма" надеялась, что каким-то образом Небесные силы спасут невинную и помогут ей. И вера её вознаградилась...
Веха "Здравствуй новый мир!"
...Вы — новичок в этом новом, странном мире, но ваше тело не совсем, а потому вам нужно быстро учиться и набираться опыта, чтобы опасности подстерегающие вас в этом мире, особенности нового вас или ошибки вашей старой жизни не нагнали жизнь новую и не оборвали её раньше времени. Дерзайте — выберите свой путь!.. 1 XP, Каждый раз, когда узнаете что-то важное о своём новом теле. 3 XP, Каждый раз, когда вступаете в конфликт, сталкиваетесь с опасностью или узнаёте о себе какую-то тайну. 10 XP, Когда выбираете для себя новый путь в новом мире, или же решаете продолжить в новом мире тоже самое, что делали вы в прошлом или же ваше тело.
Навыки
== Раса: Аасимарка (???)==
== Характеристики == ≫ Мощь (d6) ≫ Ловкость (d6) ≫ Одарённость (d8) ≫ Харизма (d8) ≫ Осведомлённость (d6) Остаток в очках: (1)
== Отличия == ≫ Дочь Англии (d8/d4 +1 PP) — родившись в давнее время на берегах туманного Альбиона, Агнесса с рождения впитала в себя гибкость и непокорность в равной степени. ≫ Религиозна (d8/d4 +1 PP) — несмотря на горькое завершение своей прошлой жизни (хотя бы и с огоньком), Агнесса продолжает верить в несении Добра тому, кому повезёт оказаться рядом. ≫ Весела и безбашенна (d8/d4 +1 PP) — с точки зрения Агнессы, никакие события не стоят, чтобы лить из-за них слезы, ведь юмор помогает куда больше! == Специализации == ≫ Эмпатия (d8) понять врага, очуихтившись в его шкуре, можно и не снимая этой самой шкуры. Тогда есть шанс и врага сделать другом. ≫ Исследовательница (d8) вокруг столько всего нового, а у меня как раз любопытство разгулялось! Повышенный шанс чего-то заметить, и понять как использовать. ≫ Женская интуиция (d6) настоящей женщине и на чужбине нутро помогает, особенно при непредвиденных обстоятельствах и ситуациях, связанных с переговорами. ≫ Траничество (d6) несмотря на скудное и разумеется непрофессиональное образование (хотя какое профессиональное образование в Средневековье?) Агнесса знает, как смешивать и готовить травы от нескольких недугов.
Инвентарь
Полное имя: Агнесса PP: 1 XP: 0 Стресс: Ф 0 / М 0 / С 0 Травма: Ф 0 / М 0 / С 0 Эффекты: ≫ Ресурсы, Осложнения, Преимущества
|
`Патер` Варнак Кровавый Крушитель
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 20 [+5] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 12-13 [+1] |
Внешность
Яростный взгляд, в котором читается несокрушимая вера. Могучие мускулы, на которых видны многочисленные страшные шрамы. Нечёсаные космы волос и борода. Одет в странное смешение техночастей и кожаных ремней, ниже пояса - мешковатые солдатские штаны. На шее висит ожерелье из черепов дронов Машины, блестящее и красиво отливающее металлическими деталями, одежда кое-где украшена клыками разных хищников родной Вальхаллы.
Характер
В принципе, характер "Патера" характеризуется словом "широкосердечный", хоть его и нет в словарях. Именно так он несёт людям то, что считает за добро, то есть свое слово, проповедь и служение. Так он высказывает в лицо сильным мира сего то, что о них думает. Так он сражается - всем своим сердцем ненавидя и принимая эту ненависть в качестве новой силы для своих мускулистых, покрытых шрамами рук. в которых сжимает старый ритуальный пиломеч, верно служащее ему орудие.
История
Варнак родился на Вальхалле - ледяном, почти неприспособленном для жизни мире, и сразу же в его тело вживили чужеродное существо - симбионта-воина. Его человек пронесёт через всю свою жизнь, защищённый от холода и жутких ран, и, в свою очередь, кормящий паразита своим зашкаливающим гормональным фоном. На его родной планете не ведётся письменных хроник, но по чужим записям известно, что их сообществу около трёхсот лет. За это время на Вальхалле возникло множество культов, большинство из которых весьма примитивны. Часть из них поклоняется ледяным животным, чтобы те даровали им свою устойчивость и силу, часть стихиям, чтобы те миловали их и устрашали их врагов, часть предкам, что наблюдают в морозные ночи с небес. Варнак же, по праву посла племени Мечеруких, перепробовал все религии, и был разочарован во всех. Он был хорошим воином, потому что плохие на Вальхалле просто не выживают, но кроме умения отгвоздить стылого призрака так, что зубы выпадают, Варнак умел и найти верное слово, и произнести прочувственную, горячую речь, придуманную заранее, а мало что вальхалльцы ценят больше рассказа, в котором им красиво вешают лапшу на уши. Объединив три племени - Мечеруких, Паукоголовых и Адских Тварей, Варнак подал сигнал аристократу, который и задумывал это предприятие, и более восьмидесяти лучших джаггернаутов этих племён пошли на войну за Империю. Двадцать лет они сражались между звёзд, и не было там воинов лучше. Дроны Машины, дикие племена, враги внутри самой Империи... джаггернауты сражались против всех, и так, по мере смерти боевых братьев и сестер, увеличивался боевой опыт и самого Варнака. Он и его симбионт научились принимать самые страшные ранения, вызывать огонь на себя, и крушить врагов как никто. И по мере роста собственного боевого опыта, он понял простую вещь. Всё дело в горячей крови. У Машины и мерзких изменённых ею Раэлитов. У бесчисленных людей Империи, Клоаки и Пограничья. У самих воинов Вальхаллы. Тот, кто понял, насколько легко проливается кровь, есть шанс стать сильнее. Есть шанс обуздать зверя, живущего в душе любого разумного. И так же как неразумный симбионт, свивающий себе гнездо под кожей вальхалльца, делает его сильнее, так и этот неразумный, питающийся яростью и гневом зверь, может сделать сильнее того кто его принимает, кто даёт ему волю, кто даёт ему насыщаться кровью. Он начал свою проповедь в войсках Империи, заслужив насмешливое прозвище "Патер", которое, впрочем, скоро стало произноситься с уважение, настолько часто этот монстр с кулаками, подобными железным чушкам, стал превосходным армейским психологом, выслушивающим - часто последние - солдатские исповеди, отмщавшего за потери, и даже однажды перехватившего командование в своем отряде. Ведь к тому времени приведённые им к присяге джаггернауты умерли, и ни один не сделал этого от естественной причины. Впрочем, высеандование не оценило ни безумной уверенности проповедника в своих силах, ни его же безумных (для тех, кто ни разу не дрался с дроном кулачным ножом) слов проповедей, и скоро с почетной отставкой выставило его на гражданку. Там он не потерял ни своей уверенности, ни своих убеждений, принявшись распространять новую религию по Галактике. Нам не был никогда нужен Золотой Век. Это был Век слабости, век, в который к нам подкралась подлая Машина. Посмотрите на свои высокие технологии, которыми так гордятся энти учёные и знатные планетчики. Они сделали хоть кого-то на палец более счастливым, чем он был? Вернитесь к своим семьям, поцелуйте своих любимых, ощутите, как коротка жизнь. И затем возьмитесь за оружие, чтобы Галактика окрасилась кровью, и мы утолили голод Богов, что дадут нам вновь править ею. Из проповедей Варнака.
Навыки
Урон 3 | Защита 1 | Припасы 1 | Благосостояние 1
Ярость: +2 Контроль: -1 Навык: 0 Репутация: +1
Происхождение Вальхалла: Под твоей кожей извивается симбионт, который вживляют всем детям суровой ледяной планеты. Он старается мгновенно лечить полученные тобой раны. Ты получаешь Защиту 1.
Ремесло Какова была твоя роль в племени? Ты можешь брать Усиления только своего Ремесла. Выбери 1. □ Воин. В твоём суровом мире больше всего ценится сила. Слабый никогда не станет вождём. Для достижения тобой новых побед симбионт увеличивает силу и выносливость. Ты значительно больше обычного человека.
Стартовые ходы Адреналин: Симбионт питается адреналином, и ты должен поддерживать его. Впиши 1 Адреналин, когда получаешь 10+ на любой проверке Ярости (запас обнуляется после сна). Потрать 1 Адреналин и перебрось весь урон (выбери лучший). Дикое племя: Этот мир странен и непривычен для тебя. При провале проверки Репутации или Навыка наступают дополнительные негативные последствия: прибор сломался или сделал совсем не то, что ты хотел (ты перепутал пистолет и коммуникатор, например), собеседник оскорбился. Предложи свою версию. Жизнь на грани: У тебя нет штрафа за Критическое ранение. Лицом к лицу: Когда ты сражаешься стрелковым (не метательным) оружием, твой урон падает до 2. Симбионт: Симбионт согревает твою кровь, поэтому ты не можешь носить броню и тёплую одежду. Некомфортная среда от жары для тебя на 1 выше. Твой симбионт помогает тебе развиваться в избранном Ремесле. На старте выбери 1 усиление этого Ремесла. Экзотичный: Джаггернауты встречаются редко. Один раз в сессию скажи, что тобой кто-то заинтересовался. Ты можешь получить так допуск куда-либо, рычаг воздействия и проблемы.
□ Вопль Ярости: Проверь Ярость, когда испускаешь вопль (1 раз за бой). На 10+ выбери 2. На 7—9 выбери 1. () Следующий твой бросок увеличивается на 1 категорию (с 6— на 7—9, с 7—9 на 10+); () Противник фокусируется на тебе; () Каждый соратник получает +1 на следующий бросок. □ Бойтесь меня! Ты не паникуешь. Никогда.
Специальные ходы □ Мы с тобой одной крови: Выбери 1 усиление Ремесла.
Инвентарь
Одежды вальхалльца, кожаный мешок, коммуникатор и кредитный чип. Оружие: □ Пиломеч (в упор, бесшумное, штатское). В Кластере уже знают о сакральности этого меча, поэтому разрешают свободно ходить с ним. Благодаря зазубринам на лезвии приобретает тэг «кровавый», когда ты этого хочешь. □ ID. У тебя как-то получилось достать официальные документы. Теперь ты, наверное, гражданин. □ Ожерелье из клыков стылого призрака. Получить такой клык в подарок считается честью даже за пределами твоего дома. Потрать 1 Припас и получи +2 к Репутации на 1 бросок.
_________________________: Сдохнет, если я не помогу. _________________________: Хиловат, но полезен. _________________________: Видел его в деле — впечатлён. _________________________: _________________________:
|
Тенгу-Самацунеме
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Киборг |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Среднего роста мужчина, кажущийся благодаря осанке и манере держаться гораздо выше, чья плоть практически полностью заменена благородной блестящей серебром бионикой. На голове исполняющая роль энергетического щита каса - конусовидная шляпа, из-под которой видна грива ярко-фиолетовых волос. За поясом висит архаичная катана, кажущаяся продолжением тела киборга. Одет в традиционную накидку из джинсовой ткани с молнией. Общим строением неуловимо напоминает журавля, или древних бойцов, называемых "самураями". Но самым бросающимся в глаза атрибутом элитного воина с Тео-Прайм является одинокий, небесно-голубой глаз, располагающийся ровно посередине головы, и под которым находится решётка, скрывающая слабую плоть рта и гортани.
Характер
Сосредоточенный и уравновешенный, Тенгу идёт по пути Стального Журавля - спокойствия, внутреннего покоя и максимальной защищённости. Защищённый лучшею бронею, имплантатами и энергетическим щитом, он практически неуязвим для огня противников, и всегда готов прикрыть союзников. Гимн клана - ссылка.
История
Девиз их синдиката - или, как предпочитают именоваться они сами, клана - «Честь превыше Жизни». Верные этому девизу воины знают, раз есть такое уравнение, то ценность жизни необычайно важна, и поэтому их клан не имеет себе равных в изготовлении брони, энергетических щитов и обеспечивающих защиту имплантов. Их киборги прекрасны в ближнем бою, добраться до которого могут именно они, сквозь град пуль, потоки огня и разрывные снаряды. Несмотря на все чинимые препятствия, защищённые бронею и укрытые полями бойцы подойдут на дистанцию поражения монокатаной. Они считаются лучшими подавителями мятежей неулучшенной, мятёжной толпы, и их следование Нью-Бусидо (особый кодекс чести) и концентрация на защите делает из них лучших телохранителей. Именно в эти ряды предстояло вступить ребёнку Тету. Потеряв родителей в бессознательном возрасте, он не мог - и не хотел - отказываться от чести стать воином Стальных Журавлей. Во время тренировок многие учителя замечали его сосредоточенность, склонность к концентрации, и холодный расчёт в драке - лучшие свойства для будущего киборга. Получив первые в свои жизни доспехи он нёс караульную службу в городе Йо-Гамма, утихомиривая там "протеиновые" бунты. За отвагу и хладнокровие он получил первые импланты - встроенную в плоть броню, защищавшую полностью обгоревшую внешнюю кожу. тогда же ему и удалили оба природных глаза, вставив на их место искусственный зрачок. Затем, в торжественной обстановке, его призвали в главный комплекс Сёгуната, и вживили авторегенератор, встроенный на место сердца, и могущий мгновенно ограниченно связывать плоть, делая саму кровь идеальным ресурсом для починки организма. Также ему дали монокатану, и, нареча самым молодым самураем в истории клана, поручили ответственную миссию. Теперь ему следовало охранять самого цензора, одну из самых главных опор Империи и сообществ людей. С радостью он поклялся, в случае нужды, отдать за неё жизнь, и, что важнее для киборга Тео-Прайм, честь, после чего гордого своей новой миссией Тенгу послали вместе с леди Аделиндой. За все это время он крепко привязался к ней, и возможно, со всей юношеской страстью, влюбился... но никогда этого не покажет.
Навыки
Урон 3 | Припасы 2 | Благосостояние 2
ПРОИСХОЖДЕНИЕ □ Стальной журавль: «Честь превыше Жизни». Под знаменами этого синдиката служат только безупречные. Когда ты тренируешься, ты можешь бесплатно очистить одну ячейку Бесчестия.
Путь Выбери мотив, который вынуждает тебя путешествовать: □ Буси: Ты — воин сёгуна, преумножающий свою славу и честь синдиката. Твоя цель — показать себя с лучшей стороны и на фоне гайдзинов продемонстрировать превосходство Тао. УЛУЧШЕНИЯ □ Меч как продолжение души: Когда тебя атакуют в упор, проверь Контроль за мгновение до того, как его атака затронет тебя. На 7—9 нанеси противнику свой Урон, и он нанесет тебе свой. На 10+ то же самое, но противник не причинит тебе урона. На 12+ убей противника на месте. 1 раз за бой для каждого противника.
СТАРТОВЫЕ ХОДЫ Стартовые ходы Больше, чем человек: Ты — машина, созданная в элитных цехах синдикатов Тао. Выбери 2 кибернетических импланта из тех, что находятся на третьем листе. Кодекс чести: Ты соблюдаешь кодекс чести, в котором тебя воспитали. Когда ты поступаешь бесчестно, опозорив себя или свой клан, отметь 1 ячейку Бесчестия. Ведущий может превратить один твой бросок в 6— за каждую заполненную ячейку Бесчестия в течение сессии. Посмотри на постулаты кодекса чести. Когда ты поступаешь достойно и в соответствии с выбранными постулатами, очисти 1 заполненную ячейку. Когда ты нарушаешь выбранный постулат, заполни 1 ячейку. Резерв машины: Когда ты получаешь смертельное ранение, откажись от последнего вздоха. Ты мертв, но продолжай сражаться до конца боя. Когда на поле боя больше нет противников, ты умираешь, но твоя доблесть заставляет окружающих восхвалять тебя (очисти 2 ячейки Бесчестия). Перерождение: Если ты умер с честью (не имея ни одной заполненной ячейки Бесчестия), твой следующий персонаж начинает игру на 1 уровень выше. Если ты умер бесчестно, ты начинаешь игру на 1 уровень ниже или с долгом в 3 EXP (если умер на 1 уровне). Кодекс чести Выбери 4 постулата:
□ Будь всегда полезен господину. □ Избегай большого количества сакэ, чрезмерной гордости и великой роскоши. □ Совершенствование не имеет конца. □ Путь самурая — это стремление к смерти.
КИБЕРНЕТИЧЕСКИЕ ИМПЛАНТЫ Биодатчик: Когда ты получаешь критическое ранение, система тут же лечит его. Один раз в игровой день. Подкожная броня: Твоя защита равна 2.
ЯРОСТЬ +1 КОНТРОЛЬ +2 НАВЫК +0 РЕПУТАЦИЯ -1 ОЧКИ БЕСЧЕСТИЯ: 0/5. ОЧКИ ОПЫТА: 0/7. Происхождение: Клоака (Тао-Прайм)
СВЯЗИ (Впиши соратников) · Аделаида: Давняя напарница и работодатель · _______________________: Спас меня от бесчестия в ущерб себе. · _______________________: Знает о моей слабости. · _______________________: Идеал, который я должен превзойти.
Инвентарь
Ты начинаешь игру, имея ID, коммуникатор, кредитный чип, два комплекта повседневной одежды (кимоно и что-то менее традиционное) и вместительную сумку, а также монокатану (в упор, бесшумное, бронебойное, штатское). Из-за встроенных имплантов твоя Защита составляет 1.
□ Документы на оружие. Твоя монокатана считается ритуальным предметом и приобретает тег штатский. □ Боевая броня (Защита=2). □ Комплект инструментов для имплантов (раз в день работает как регенератор). □ Энергетический щит: Потрать 1 припас и игнорируй весь урон от одной атаки
|
Эльф (Летний Эладрин)
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Эльф (Летний Эладрин) |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 14-15 [+2] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 10-11 [+0] |
Обаяние: | | 18-19 [+4] |
Внешность
Высокий рыцарь в сверкающих доспехах. Позади него развевается белый плащ, в руках он держит роняющий на землю искорки меч и украшенный символами солнца щит. На груди Тануактана висит щелкающий и тикающий, если поднести к нему ухо, амулет, в глазах вращаются стрелки часов, его кожа медно-блестящая, покрытая уравнениями и геометрическими объектами. А в момент произнесения заклинаний те, на кого воздействует магия, слышат звон часов и видят в воздухе призрачные парящие шестерни.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я был воспитан существами чистого Порядка. – Черта характера: Вернувшись в мир, я не понимаю многих вещей. – Идеал: Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку (Добрый). – Привязанность: Эмоции не должны затмевать наше видение того, что истинно и справедливо, а также наше логическое мышление. – Привязанность: Моя изоляция позволила познать великое зло, уничтожить которое могу один лишь я. – Личные цели: Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь иначе боги не направили бы вас по нему. – Символ: Золотая шестерня, объятая пламенем, символизирующая мою приверженность к порядку и пламенную готовность стоять за него. – Супостат: Вы стремитесь отомстить от имени света за великие преступления, совершённые вашим супостатом. – Реакции: Окружающие думают, что ваши силы — великое благо, и вы должны использовать их в служении своей общине. – Признаки чародейства: Во время колдовства позади вас парят призрачные шестерёнки. – Искушения: Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам предстоит победить, слишком большими, и подчас вы не видите пути к победе. – Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
История
Навыки
Тануактан "Сияющий" Паладин Клятвы Смотрителей 7 ур./ /Чародей заводной души 3 ур. / Эладрин/ Принципиально-добрый/ отшельник ---------------------------------- Возраст: 280 лет Божество: Праймус ("бог" модронов) Языки: общий, модрон, Глубинная Речь, эльфийский Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 1.9 метра Вес: 200 кило (с броней) Класс Брони: 21 = 18 латы +1 Стиль боя Оборона +2 Щит Очки Здоровья: 78 = 10 +6 +6 +6 +6 +6 +6 +4 +4 +4 +20 ВЫН Костей Здоровья: 7к10, 3к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 БМ], Пассивный Анализ 11 [10 +1 БМ] Инициатива: +0 = +0 Лов ---------------------------------- СИЛ 19 (+4) Рукавицы силы огра ЛОВ 10 (+0) ВЫН 15 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +4 , ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +0, МУД +4, ХАР +8---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +4 БМ) Класс ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +4 (+0 ИНТ +4 БМ) Пред ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +4 (+0 МУД +4 БМ) Пред ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ○ Внимательность: +0 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +8 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +8 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +8 (+4 ХАР +4 БМ) Класс ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: простое, воинское Инструменты: арфа ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +8 атака (+4 СИЛ +4 БМ), 1к4+4 колющего урона - Длинный меч Гнева ангелов (универсальное (1к10)): +8 атака (+4 СИЛ +4 БМ), 1к8+4(+5 огнём на 20) магического рубящего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +8 атака (+4 СИЛ +4 БМ), 1к4+4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +7 = +3 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ эладрин (летний) Эладрины – это эльфы чьей родиной является Страна Фей, царство красоты, непредсказуемых эмоций и безграничной магии. Каждый эладрин отражает одно из четырёх времён года, что выражается их цветовой гаммой, соответствующей сезону, которая так же влияет на настроение эладрина:
Осень – сезон покоя и доброй воли, время, когда собирают летний урожай и делятся им со всеми. Зима – сезон раздумий и скорби, когда жизненная энергия мира дремлет. Весна – сезон радости и торжества, отмеченное весельем из за ухода зимней горечи. Лето – сезон храбрости и враждебности, время необузданной энергии.
Некоторые эладрины сохраняют свою связь с определённым временем года всю свою жизнь, в то время как другие изменяются, принимая особенности нового сезона. После завершения продолжительного отдыха любой эладрин может поменять своё время года. Эладрин может выбрать то же время года, что и в окружающем его мире, либо более соответствующее его текущему эмоциональному состоянию. Например, эладрин может принять облик осени, если он чувствует себя удовлетворённым, другой же может принять облик зимы, если погрузится в печаль, третий может принять облик весны, если будет чувствовать радость, а из-за проявления ярости, эладрин может изменится в летний облик.
Эладрины имеют следующие общие особенности, вдобавок к особенностям, характерным остальным эльфам. Выберите время года вашего эладрина: осень, зима, весна или лето. ● Увеличение характеристик: +2 ХАР +1 СИЛ ● Языки: Эльфийский, Общий ● Тёмное зрение. Привыкнув к сумраку леса и ночному небу, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Фейский шаг. Вы можете бонусным действием магическим образом телепортироваться в свободное пространство, которое можете видеть в пределах 30 футов. Использовав эту особенность, вы не сможете его повторить, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.
При достижении 3-го уровня, ваш Фейский шаг получает дополнительный эффект в зависимости от вашего времени года; если эффект требует пройти спасбросок, то его Сл будет равна 8 + ваш Бонус мастерства + модификатор вашей Харизмы: Лето. Сразу после того, как вы используете Фейский шаг, каждое существо по вашему выбору, которых вы можете видеть в пределах 5 футов от вас, получает урон огнём, равный вашему модификатору Харизмы (4)(минимум 1 урона). ● Обострённые чувства. Вы владеете навыком Восприятие. ● Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», и вас невозможно магически усыпить. ● Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [7 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЗДОРОВЬЕ Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
СВЯЩЕННАЯ КЛЯТВА: КЛЯТВА СМОТРИТЕЛЕЙ Паладин, принявший клятву смотрителей, поклялся защищать смертных от угроз из других миров.
Бдительность. Угрозы, с которыми ты сталкиваешься, хитры, могущественны и разрушительны. Будь всегда бдителен к их отравляющему влиянию.
Верность. Никогда не принимай дары от Исчадий и тех, кто им служит. Оставайся верен своему ордену, союзникам и долгу.
Дисциплина. Ты — это защита от бесконечных угроз, скрывающихся далеко за звездами. Твой ум и клинок должны оставаться острыми, чтобы пережить то, что придет издалека.
ЗАКЛИНАНИЯ Уровень Заклинание 3 защита от зла и добра [protection from evil and good], убежище [sanctuary] 5 малое восстановление [lesser restoration], область истины [zone of truth]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Когда вы даёте эту клятву, вы получаете следующие два варианта использования «Божественного канала»: Вы получаете следующие варианты применения «Божественного канала». Смотрите умение класса «Священная клятва», чтобы узнать, как работает «Божественный канал».
Воля смотрителей. Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы усилить своё присутствие могущественной силой вашей веры. Действием вы выбираете количество существ, которых вы можете видеть в 30 футах, равное вашему модификатору Харизмы (минимум одно существо). В течение 1 минуты вы и все выбранные существа совершаете спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы с преимуществом.
Изгнание экстрапланара. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наказывать потусторонних существ. Действием вы демонстрируете свой священный символ и все Аберрации, Исчадия, Небожители, Феи и Элементали в пределах 30 футов от вас, которые могут вас слышать, должны совершить спасбросок Мудрости. При провале существо изгоняется на 1 минуту или до тех пор, пока не получит урон.
Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футах от вас. Из всех действий они могут совершать только Рывок или пытаться избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать Уклонение.
===== [4 уровень] ЗАТРОНУТЫЙ ПОРЯДКОМ Ваше взаимодействие с магией Механуса изменило вас, даровав вам следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте заклинание туманный шаг [misty step] и одно заклинание 1-го уровня на ваш выбор. Заклинание 1-го уровня должно принадлежать школе Прорицания или Очарования. Вы можете накладывать каждое из этих заклинаний без затрат ячеек заклинаний. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Вы также можете накладывать эти заклинания, используя любые имеющиеся у вас ячейки заклинаний подходящего уровня. Базовой характеристикой для этих заклинаний является та, которую вы увеличили данной чертой.
УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ ВОИНА Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить известный вам боевой стиль на другой, доступный паладину. Эта замена отражает смену направления вашего развития в боевых практиках.
===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
===== [6 уровень] АУРА ЗАЩИТЫ Если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус. На 18-м уровне дистанция этой ауры увеличивается до 30 футов.
===== [7 уровень] АУРА СТРАЖА Вы излучаете ауру бдительности, пока не являетесь недееспособным. Когда вы и любые существа по вашему выбору в пределах 10 футов от вас совершают бросок инициативы, вы, и выбранные вами существа получают бонус к инициативе, равный вашему бонусу мастерства.
На 18-м уровне радиус ауры увеличивается до 30 футов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЧАРОДЕЙ [3 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве фокусировки для заклинаний чародея. ===== [2 уровень] ИСТОЧНИК МАГИИ: ЗАВОДНАЯ ДУША С помощью магии вас наполнили силами космического порядка. Эта сила проистекает из Механуса или подобного ему царства — плана существования, сформированного исключительно соображениями эффективности, как у часового механизма. Вы или кто-то из вашего рода могли быть вовлечены в махинации модронов — существ порядка, населяющих Механус. Возможно, кто-то из ваших предков даже принимал участие в Великом Марше модронов. Каким бы ни было её происхождение внутри вас, сила порядка может показаться странной другим, но для вас это часть огромной и славной системы.
ЗАВОДНАЯ МАГИЯ Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заводные заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Ограждения или Преобразования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника. Заводные заклинания
Уровень чародея Заклинания 1 защита от зла и добра [protection from evil and good], сигнал тревоги [alarm] 3 малое восстановление [lesser restoration], подмога [aid]
Кроме того, обратитесь к таблице «Проявления порядка» и выберите или случайным образом определите способ проявления вашей связи с порядком в момент накладывания любого из ваших заклинаний чародея.
ПРОЯВЛЕНИЯ ПОРЯДКА к6 Проявление 1 Позади вас парят призрачные шестерёнки. 2 В ваших глазах вращаются стрелки часов. 3 Ваша кожа сияет медным блеском. 4 Ваше тело покрывают парящие уравнения и геометрические объекты. 5 Ваша заклинательная фокусировка временно принимает форму Крошечного часового механизма. 6 Вы и те, на кого воздействует ваша магия, слышат тиканье механизмов или звон часов.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БАЛАНСА Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет сгладить моменты хаоса. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собирается совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете реакцией заставить его совершить этот бросок без преимущества и помехи.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
===== [2 уровень] ЕДИНИЦЫ ЧАРОДЕЙСТВА Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
ИСТОЧНИК МАГИИ Вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты. Единицы чародейства: 3/3
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
СВОБОДНОЕ ЗАКЛИНАТЕЛЬСТВО Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтобы получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях.
Преобразование ячейки заклинания в единицы чародейства. Вы можете в свой ход бонусным действием преобразовать одну ячейку заклинаний в единицы чародейства, количество которых равно уровню ячейки.
Создание ячеек заклинаний. В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний. Приведённая таблица отображает стоимость создания ячеек разных уровней. Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5. Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
СОЗДАНИЕ ЯЧЕЕК ЗАКЛИНАНИЙ Уровень ячеек заклинаний Единицы чародейства 1 2 2 3 3 5 4 6 5 7
===== [3 уровень] МЕТАМАГИЯ Вы получаете способность подстраивать заклинания под свои нужды. Вы выбираете два варианта метамагии из перечисленных ниже. На 10-м и 17-м уровне вы получаете ещё по одному варианту.
При накладывании заклинания может быть использован только один метамагический вариант, если в его описании не указано обратное.
Усиленное заклинание При совершении броска урона от заклинания вы можете потратить 1 единицу чародейства, чтобы перебросить несколько костей урона в количестве не больше вашего модификатора Харизмы (минимум одна). Вы должны использовать новое выпавшее значение.
Вы можете воспользоваться вариантом «усиленное заклинание» даже если вы уже использовали другой вариант метамагии для этого заклинания.
Ускоренное заклинание Если вы накладываете заклинание со временем накладывания «1 действие», вы можете потратить 2 единицы чародейства, чтобы наложить это заклинание бонусным действием.
Особенности предыстории: – Навыки: Религия, Проницательность – Инструменты: арфа – Языки: модрон ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, 10 зм ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячеек, 2 ур. - 3 ячеек, 3 ур. - 3 ячеек, Известные заговоры: 4 - Починка - Сообщение - Фокусы - Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Искусная острота ● 2 уровень - Туманный шаг - Поиск скакуна - Узы земли ● 3 уровень - Громовой шаг - Ускорение - Рассеивание магии - Аура живучести Доменные заклинания паладина Клятвы Смотрителей: 4 - Защита от добра и зла - Убежище - Малое восстановление - Область истины Заклинания Черты Затронутый Порядком: 2 - Туманный шаг - Подчинение вероятностей (Искусная острота)
Инвентарь
ХП: 78/78 || КД 21 || статусы: - с преимуществом спасброски от состояния «очарованный», невозможно магически усыпить. Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (3/3). Праведное восстановление (2/2, 2 уровня ячейка), Божественный канал (1/1, шортрест), Наложение рук (35/35), Божественное чувство (5/5), Фейский шаг (1/1), Туманный шаг (1/1), Подчинение вероятностей (Искусная острота) (1/1). Призванный зверь - Боевой конь, небожитель ссылкаХП: 19/19 || КД 11 || статусы: - нет. Рукавицы силы огра - ссылкаОружие гнева Ангелов (огонь) - ссылкаМеханистический амулет - ссылкаЗаговоры и подготовленные заклинания: ● 1 уровень - Защита от добра и зла% - Убежище% - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Искусная острота ● 2 уровень - Малое восстановление% - Область истины% - Туманный шаг - Поиск скакуна - Узы земли ● 3 уровень - Громовой шаг - Ускорение - Рассеивание магии - Аура живучести ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал - Длинный меч Гнева ангелов [ Надето] - Латы - Святой символ (Механистический амулет) - Щит [ Рюкзак] — [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: +32.5 продажа кольчуги +10 предыстория +500 от Мастера +175 накидка -латы (необычный предмет со старта) -100 Механистический амулет+священный символ -200 перчатки силы Огра -200 оружие Гнева ангелов = 17.5 зм. Свободное время (дни):
|
Умбриил
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Ангел |
Класс: |
|
Планетар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 25 [+0] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 24 [+7] |
Интеллект: | | 19 [+4] |
Мудрость: | | 22 [+6] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Огромный мужчина с безволосой головою, кожей цвета травы и глазами, в которых отражается божественный свет. Вся его фигура источает праведную уверенность, его мускулы напоминают бычьи, а белоснежные крылья превосходят размахом даже драконьи. К поясу цепью пристёгнута массивная священная книга. Одет в закрывающий лицо шлем, белоснежную же накидку, бронзовые наручи и сандалии на босу ногу.
Характер
● Мне нравится, когда все чисто и организованно. ● Я быстро гневаюсь, когда вижу глупость, некомпетентность или несправедливость. ● Если я достигну успеха, он перекроет все мои грехи и просчёты. ● Я должен вести письменные записи верований и грехов, свидетелем которых я являюсь. Когда я закончу, эта книга станет моим подарком мультивселенной. ● Я игнорирую тех, кто не поддерживает мои планы, ибо мое призвание выше всех остальных.
История
В незапамятные времена Боги создали себе существ, являющихся осколком собственной природы - ангелов - наделённых собственной волей, но с "рождения" наделённые способностями к добру и справедливости. Такие создания наводили порядок, мир, а при необходимости, и войну самих Небес. Исключения были редки, но тем они были и хуже. Павшие ангелы считались самыми страшными противниками Добра, и с усердием рушили всё что насаждали свою бессмертную жизнь. Один из таких, кто должен был сторожить Преисподнюю, сражая пытающихся прорваться из неё существ, в итоге поддался гордыне и чувству превосходства над смертными. Он не пал настолько же низко, как те, которых охранял, но поддался искушению слишком глубоко, чтобы ему позволили сохранить свой пост. Выказав благоразумие, ангельские власти перенесли его в Лабиринт - в качестве урока смирения. Умбриил поклялся, что найдёт выход их этой тюрьмы Хаоса, отыщет чертов гримуар, и с его помощью вернёт и приумножит свои силы и власть - а также, возможно, найдёт искупление? Для себя он этого ещё не решил.
Навыки
Умбриил Планетар 17 ур. / Планетар / Принципиально Добрый / Небесный воин ---------------------------------- Возраст: § лет Языки: все, знает когда-то слышит ложь Бонус мастерства: +5 [сокращённо: БМ] Божество: Нет (свободен) Размер: Большой Скорость: 40 футов, 120 футов полёт Рост: 3 метра Вес: 400 кг Класс Брони: 19 = 19 Природный Очки Здоровья: 200 = 200 Костей Здоровья: 16к10 Чувства: 21 Пассивная Внимательность [+6 МУД +5 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 24 (+7) ЛОВ 20 (+5) ВЫН 24 (+7) ИНТ 19 (+4) МУД 22 (+6) ХАР 25 (+7) Спасброски: СИЛ +7, ЛОВ +5, КОН +12, ИНТ +4, МУД +11, ХАР +12---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ● Магия/Аркана: +4 (+1ИНТ +3 БМ) ● История: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ● Природа: +4 (+1 ИНТ +3 БМ) ○ Религия: +1 (+1 ИНТ) ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +11 (+0 МУД) ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ○ Убеждение: +3 (+3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: нет Оружие: двуручный меч Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: Мультиатака. Планетар совершает две рукопашные атаки. - Двуручный меч: +12 к попаданию, рубящий урон 4к6 +7 +5к8 урон излучением Дальние атаки: - Нет Умения- Целебное касание (4/день). Планетар прикасается к другому существу. Цель магическим образом восстанавливает 6к8+3 хитов и избавляется от проклятий, болезней, отравлений, слепоты и глухоты. Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 20 = 8 +5 БМ +7 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +12 = +5 БМ +7 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Планетар Вид существа. Вы – Ангел. Размер. Ваш размер — Большой. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 40 футов. Тёмное зрение. На расстоянии 120 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Полёт. Благодаря вашим крыльям вы обладаете скоростью полёта, равной утроенной скорости ходьбы. Вы не можете использовать эту скорость полёта, если вы облачены в средние или тяжёлые доспехи. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на всех языках. Оружие ангела. Атаки его оружием являются магическими. Если Планетар попадает любым оружием, оно причиняет дополнительный урон излучением 5к8 (уже включено в атаку). Божественная осведомлённость. Планетар знает, когда слышит ложь. Сопротивление магии. Планетар с преимуществом проходит испытания от заклинаний и прочих магических эффектов. Врождённое колдовство. Его базовой характеристикой является Харизма (СЛ испытания от заклинания 20, +12 к попаданию атаками заклинаниями). Планетар может сотворять следующие заклинания, не нуждаясь в материальных компонентах: Неограниченно: Обнаружение добра и зла, Невидимость. 3/день каждое: Стена клинков, Рассеивание добра и зла, Небесный огонь, Оживление 1/день каждое: Общение, Власть над погодой, Нашествие насекомых.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: нет ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: ГЕНИЙ.
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 Волна грома, Обнаружение зла и добра 2 Порыв ветра, Воображаемая сила 3 Сотворение пищи и воды, Стена ветров
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
СОСУД ГЕНИЯ Вы получаете сосуд (запечатанная бутылка). КД сосуда равен Вашей СЛ заклинаний. Его хиты равны Вашему уровню колдуна + Ваш бонус мастерства, и он иммунен к урону ядом и психическому урону.
Если сосуд уничтожен или Вы его потеряли, Вы можете совершить часовую церемонию, чтобы получить замену от покровителя. Эту церемонию можно провести во время короткого или длинного отдыха и она уничтожает предыдущий сосуд. Если Вы умираете, сосуд исчезает в стихийном пламени.
Держа этот сосуд, Вы можете использовать его следующими способами.
ПЕРЕДЫШКА В БУТЫЛКЕ Вы можете действием магически исчезнуть и войти в Ваш сосуд, который остаётся в покинутом Вами пространстве. Внутри сосуда находится межпространственное место цилиндрической формы радиусом и глубиной 20 футов, выглядящее как Ваш сосуд изнутри. Интерьер комфортно обставлен подушками и низкими столиками и имеет комфортную температуру.
Будучи внутри, Вы слышите всё, что происходит снаружи, как если бы Вы сами там находились. Вы можете оставаться внутри количество часов, равное Вашему удвоенному бонусу мастерства. Вы выходите из сосуда до этого, если выходите из него бонусным действием, умираете, или если сосуд уничтожается. Когда Вы выходите из сосуда, то появляетесь в свободном пространстве рядом с ним.
Все предметы, оставленные в сосуде, остаются там, пока их оттуда не вынесут. Если сосуд будет уничтожен, все хранящиеся там предметы невредимо появляются в свободном пространстве рядом с ним.
Войдя в сосуд, Вы не сможете войти в него снова, пока не завершите длинный отдых.
ГНЕВ ГЕНИЯ Один раз на каждом своём ходу, когда Вы попадаете броском атаки, Вы можете нанести цели дополнительный урон, равный Вашему бонусу мастерства. Тип урона определяется Вашим покровителем: звуком (джинн).
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
===== [4 уровень] РИТУАЛЬНЫЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Вы узнали несколько заклинаний, которые можете накладывать как ритуалы. Эти заклинания записаны в ритуальной книге, которую вы должны держать в руке во время их использования.
Когда вы выбираете эту черту, вы получаете ритуальную книгу, содержащую два заклинания 1 уровня на ваш выбор. Выберите один из классов: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы должны выбирать заклинания из списков для этого класса, но у этих заклинаний должно быть ключевое слово «ритуал». Выбранный класс также определяет базовую характеристику для этих заклинаний: Харизма для барда, колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
МИСТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня в этом классе, и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете сделать одно из следующих действий как отражение изменения фокуса в ваших оккультных практиках:
Замените один заговор, который вы узнали благодаря умению «Магия договора» этого класса, другим заговором из списка заклинаний колдуна. Замените дар, полученный вами от умения «Предмет договора», на один из других даров, предлагаемых этим умением. Если вы имеете 12-й уровень в этом классе или выше, замените одно заклинание от умения «Таинственный арканум» другим заклинанием колдуна того же уровня.
Если это изменение делает вас непригодным для любого из ваших таинственных воззваний, вы незамедлительно должны заменить его, выбрав то воззвание, для которого вы подходите. ===== [5 уровень]
===== [6 уровень] ДАР СТИХИЙ Вы начинаете получать черты вида своего покровителя.
Теперь у Вас есть сопротивление к урону, определяемому видом Вашего покровителя: дробящий (дао), звуком (джинн), огнём (ифрит) или холодом (марид).
Кроме этого, Вы можете бонусным действием дать себе на 10 минут скорость полёта 30 футов, при этом Вы парите. Вы можете использовать эту способность количество раз, равное Вашему бонусу мастерства и восстанавливаете все использования, завершив длинный отдых.
Особенности предыстории: Небесный воин – Навыки: Религия, Убеждение – Инструменты: игровой набор (драконьи шахматы), лира – Языки: нет ● Снаряжение: поясной кошель с 10 зм ● Умение: ВОИН НЕБЕС Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 9 Неограниченных: 2 Несколько раз в день: 3/3, 3/3, 3/3. Раз в день: 1/1, 1/1. Известные заговоры: - Малая иллюзия - Фокусы - Мистический заряд Заговоры Гримуара - Электрошок - - Известные заклинания: 5 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Волна грома% - Обнаружение зла и добра% - Невидимое письмо* - Невидимый слуга* - Опознание* - Поиск фамилиара* - Понимание языков* - Сигнал тревоги* - Тензеров парящий диск* ● 2 уровень - Порыв ветра% - Воображаемая сила% - Невидимость - Туманный шаг - Отражения - Волшебные уста* - Нетленные останки* ● 3 уровень - Контрзаклинание - Рассеивание магии - Снятие проклятия
Инвентарь
ХП: 200/200 || КД 19 || статусы: - сопротивление урону излучением; дробящий, колющий и рубящий урон от немагического оружия, иммунитет к состоянию: испуг, истощение, очарование. Известно заклинаний: 9 Неограниченных: 2 Несколько раз в день: 3/3, 3/3, 3/3. Раз в день: 1/1, 1/1.
Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Малая иллюзия, Фокусы, Электрошок, Мистический заряд 1ур.: Волна грома, Обнаружение зла и добра, 2ур.: Порыв ветра, Воображаемая сила 3ур.: Контрзаклинание, Рассеивание магии, Снятие проклятия ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч Планетара
[Надето] - Ряса Планетара
[Рюкзак] — — Спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. Также 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. (Набор путешественника)
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 - ---------------------------------- Деньги: = зм. Свободное время (дни): Очки славы: 0
|
Повелитель Перемен Йихраззуминор
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Демон |
Класс: |
|
Маг |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 20 [+5] |
Обаяние: | | 20 [+5] |
Внешность
https://suptg.thisisnotatrueending.com/archive/2020/72679969/thumbs/1590214303182.jpg
Характер
История
Навыки
Порождения Хаоса, мечтающие сделать все частью Хаоса. Отличаются многообразием видов, из общего у которых только ненависть к Порядку и стремление разрушить Астрал. Впрочем, не все демоны действуют грубо и агрессивно,некоторые предпочитают вселяться в тела смертных или маскироваться под них, действуя хитростью и обманом. Мировоззрение - воплощения хаоса и исчадия зла + Потенциально бесконечная численность + Устойчивость к огню + Контроль порталов в Хаос - Уязвимы к священной магии - Даже заклятые враги объединятся против них
Демоны Искажения - из всех видов демонов наиболее близки к изначальной сущности Хаоса в своей форме. Само их появление искажает реальность, однако их чуждая Упорядоченному сущность делает их тела и души довольно неустойчивыми, так что демоны Искажения стараются полагаться на магию и различные коварные планы. Мировоззрение - воплощения хаоса и исчадия зла + Гении демонологии, отличные волшебники и колдуны + Искажают реальность одним своим присутствием + Изощренная нечеловеческая логика, из-за которой противнику бывает очень трудно понять их намерения - Довольно хрупки - Не могут долго существовать в упорядоченном мире, из-за чего требуют человеческие тела в качестве вместилищ.
Имя Владыки 1) Повелитель Перемен Йихраззуминор
Начальный осколок 2) Город Тысяч Преломлений, Страж: Непостижимый дух - ()
Герой 3) Эмиссар Нихтрик "Сверкающее Око" (дипломат 2).
Войска 4) культисты Перемен (маги демонологи), Искатели знаний (тяжёлая пехота), рыцари Хаоса (кавалерия), Отродья (монстры против пехоты).
Магия и инженерия 5) Экспертная демонология (столичная) 6) Базовое военное ремесло, базовый ближний бой, базовые засады и маскировка, базовая артефактология
Суперумение 7)
Пассивный бонус 8)
Девиз 9) Астрал должен быть вычищен серебряной метлой! И лишь сильные достойны союза.
? энергии, ? дохода, 200 гарнизона родового осколка.
Инвентарь
|
Разиэль `Бичеватель`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Астартес |
Класс: |
|
Падший |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокая, уже не человеческая фигура. Обычного для Астартес роста и телосложения, делающих его гигантом на фоне смертных, этот воин носит длинное, бывшее белым, а теперь чёрно-красное из-за крови и машинного масла, одеяние с капюшоном, из-под которого мрачно смотрят красные глаза. Носит на лице железную впаянную в плоть маску, над которой виднеются слоновой кости, закрученные опасные рога. На подбородке белая щетина, заставляющая задуматься о настоящем возрасте этого космодесантника, и, несмотря на отсутствие доспеха и униженное положение, его словно сопровождает аура властности и непокорности.
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? Десять тысяч лет назад часть Легиона Тёмных Ангелов отвернулась от своего отца, примарха Эль'Джонсона. Кто-то из них верил, что этим они спасают истинный Империум, но верхушка легионеров знала большее - за тьмой в ткани космоса таятся огромные силы, которые жаждут поклонения, и дают за него могущество. Разиэль был из тех, кто не желал служения, но охотно брал дары, прилагавшийся к нему.
Чего жаждет еретик? Независимость, возможность биться в своей собственной варбанде, избегая и излишнего внимания Богов, и посягательств на свободу могущественных лиц старого Империума и повелителей Легионов Ока. В Вопящем Вихре можно найти и смерть, и свободу - и этот выбор Бичевателю пришёлся по душе.
Что еретик ненавидит? Разиэль, уроженец лесов Калибана, ненавидит многое. Ксеносов, оскверняющих космос своей жизнью. Других Астартес, как служащих гниющему Трупу, и пытающихся найти и покарать бывшего Тёмного Ангела просто за то, что он дышит, так и соперников в варбандах. Безмозглых порождений Темных Богов, портящих саму реальность. Но самую жгучую ненависть Бичеватель припас для кхорнитов - поистине, сложно найти такую же узколобую, тупую и ограниченную фракцию во всём Хаосе.
Гордость: Стойкость Еретик силён и вынослив – он способен выдержать удары, что отправили бы в могилу более слабого. Его стойкость впечатляет, но за неё пришлось заплатить гибкостью и изворотливостью. Персонаж получает +5 к Силе, -3 к Ловкости и -3 к Интеллекту.
Порок: Гнев Злоба всегда сопровождает и направляет персонажа. Он твёрдо уверен, что вся вселенная против него, и лишь уничтожив своих врагов, он сможет достичь успеха. Персонаж получает +5 к Восприятию и -2 к Силе воли. Количество ран персонажа уменьшается на 1.
Стремления: Власть Некоторые люди ищут власти над всем, куда упадёт их взор. Персонаж стремится владычествовать во всей галактике и требует поклонения и признания ото всех низших существ. Персонаж получает +1 к Тёмной славе, +2 к Силе воли, +2 к Общительности и -4 к Ловкости. Количество ран персонажа уменьшается на 1.
История
Разиэль родился на Калибане более десяти тысяч лет назад. Днями тренируясь с деревянным - а затем металлическим - мечом и лазвинтовкой, он отвоевал себе место в рекрутах Лютера, и успешно прошёл все стадии внедрения геносемени. В отличии от многих легионеров, веривших, что на первом месте должна стать верность Императору и примарху, Разиэль буквально следовал за Лютером. На первом месте должны стоять твоя сила. Остальное не столь важно. За эти прогрессивные взгляды он был назначен в особый круг, и там стал свидетелем темнейших варп-ритуалам Хранителя Калибана. Там он увидел реальность ада, в отсутствии которого клялся Император, и эта ирония ему понравилась.
Во время возвращения Льва Разиэль был из тех, кто без промедления открыл огонь по своему генетическому прародителю. Ему повезло - ударом меча плашмя Эль'Джонсон всего лишь отбросил Тёмного ангела в стену, сохранив тому жизнь. Так, в тени беспамятства, Разиэль был выброшен в варп вместе с большею частью предавшего Легиона. Он стал Падшим. Люди - это скот. Стадо, ведут которое волки - мы. Мы Легионес Астартес, и нам выбирать, кто будет жить, а кто умрёт. Мы ангелы смерти, и в этом предназначение.
Выход из Имматериума стал шоком для сознания легионера. То, что для него длилось вечность, оказалось шестью тысячелетиями. Уже немолодой Империум сражался с многочисленными врагами, и главнейшей угрозой среди них были слуги Хаоса - в первую очередь космодесантники-предатели. Шёл самый разгар Призрачного Крестового Похода, и варбанды Аббадона были, казалось, повсюду. Разиэль воспользовался случаем чтобы вступить в первую же из них. Скоро он понял, что ценится в новой Вселенной, и в первую очередь это сила и жестокость. Не желая быть лидером, он все же был Тёмный Ангелом, Первым из созданных Императором Легионов, поэтому мог поставить себя правильным образом. Мало кто из чемпионов приказывал ему, но многие желали получить совет или помощь такого союзника.
Сменив несколько варбанд (в основном после обезглавливания тамошнего лидера из-за нежелания последнего понимать простой готик), Разиэль присоединился к Чистильщикам Черного Часа, и там вполне вкусил вольной жизни пирата. Они вместе с Сынами Праха разорили мир-святыню Экклезиархии, разрушив тамошние золотые шпили, и Ложный Бог не смог воспрепятствовать им. Нашли и выпотрошили корабль ксеносов, пилотируемый сотней представителей вымирающей расы эльдар с Алаитока, принеся в жертву Слаанеш его камни душ. Предприняв долгие и опасные путешествия, обнаружили потерянный корабль-ковчег Механикусов, истребили там множество демонов и обнаружили ценный археотек. Наконец, во время очередного похода за добычей, Падшему достался демонический клинок с сущностью по имени Дейи'Ш'тухл - и они отлично сладили вместе.
Через некоторое время бывший Тёмный Ангел совершил паломничество, в котором приобрёл двоих молчаливых спутников-Астартес. Повторяющие каждое движение своего господина, те безрассудно были верны Разиэлю, и разили его врагов потоками плазмы и силовыми полями своих клинков, хоть и уступающих Дейи'Ш'тухлу, но бывших действительно в руках мастеров своего дела.
В конце сам пират услышал о готовящемся набеге - и решительно принял в нём участие. Пусть его варбанда была не столь уж велика - но звезда Бичевателя должна была воспрянуть!
Навыки
30 база +16 Ближний бой +5 Покупка 30 база +13 Дальний бой +5 Покупка 30 база +15 Сила +5 Стойкость 30 база +11 Выносливость 30 база +12 Ловкость -3 Стойкость +5 Покупка -4 Власть 30 база +14 Интеллект -3 Стойкость 30 база +15 Восприятие +5 Гнев 30 база +10 Сила воли -2 Гнев +2 Власть 30 база +4 Общительность +2 Власть
15 база +4 - "вунды" -1 Гнев -1 Власть 19 +12 за опыт +3 - "инфами" +1 Власть 0 база +20 за опыт +1 Ледяное сердце
Стартовые умения: «Атлетика», «Бдительность», «Акробатика», «Выживание», «Обыденное знание "Пространство Коронус"», «Коммерция», «Запретное знание (Адептус Астартес, Ересь Гора и Долгая война)», «Навигация (Планетарная)», «Обыденное знание (Война)», «Парирование», «Уклонение», «Управление (Наземная техника)», «Языкознание (Низкий готический)».
Стартовые таланты: «Амбидекстрия», «Бугрящиеся бицепсы», «Быстрое выхватывание», «Владение легионным оружием», «Кулачный боец», «Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Сопротивляемость (Жара, Холод, Токсины)», «Стальные нервы», «Ненависть (Кхорниты)», «Всё видавший», «Ледяное сердце», «Бой вслепую».
Стартовые особенности: «Амфибия», «Сверхъестественная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила (+4)». Особая способность: «Находчивый» Воин-одиночка сталкивается со множеством трудностей, и одна из главных – нехватка снаряжения. Изгои не боятся ни её, ни всех остальных. Изгой получает бонус +10 к своим проверкам Тёмной славы, направленным на то, чтобы получить Редкий или более распространённый предмет.
Покупные характеристики: - Покупные умения: - Покупные таланты: Древний воин, Могучий слуга Х2, Шаг в сторону, Калечащий удар.
Дары Хаоса: Великолепные рога Персонаж благословлён парой впечатляющих рогов, что служат не только оружием, но и знаком высокого положения среди Пропащих и проклятых. Персонаж получает бонус +10 к Верности любых слуг. Кроме того, атаки персонажа, совершаемые в ходе Натиска, невозможно Парировать.
Инвентарь
DEFENCE: TB: 6 Head: 9 Torso: 9 Left Arm: 9 Right Arm: 9 Left Leg: 9 Right Leg: 9 Стартовое снаряжение: Количество ран: 15+1к5 Дейи'Ш'тухл, Шепчущий Клинок - 1к10+9+9 Э 5 Сбалансированное, Бритвенной остроты, Разрывающее, Надёжное (2) Древняя легенда Коронуса повествует о двух капитанах-головорезах, чьё бесконечно обостряющееся противостояние в порочности привело их обоих к поражению. Каждый превращал свой флот в логова удовольствий и заманчивые камеры пыток, достигал совершенства в деле массовых жертвоприношениях и наслаждался хитрыми механизмами изысканных страданий. Обоим был дарован апофеоз, но их соперничество не прекратилось. Когда один создал клинок, высеченный из единого сверкающего бирюзового кристалла, его сочли невероятным произведением искусства. Другой князь демонов отказался признать, что был превзойдён, и влил в него свою сущность, намеренно завладев клинком, чтобы украсть победу соперника. Создатель клинка, отказавшись разрушить свое творение, низверг меч в Вихрь. Теперь, способный только шептать тем, кто достаточно глуп, чтобы поднять его, демон несёт цену победы в тишине своей холодной кристаллической тюрьмы.
Завораживающая аура: Демон превосходно разбирается в чарах соблазна и желания, а потому сплетает их вокруг оружия, так что его движение почти невозможно игнорировать – оно захватывает внимание врага и делает его беззащитным. Эффекты: холодное оружие с этим атрибутом позволяет владельцу один раз за свой ход совершать Финт за Свободное действие. Стрелковое оружие не получает дополнительного эффекта. Сверкающее: Демон не может не соблазнять и не порабощать, его сущность окутывает оружие радужными переливами, в самый последний момент перед атакой захватывающими внимание жертвы. Эффекты: все попытки Уклониться или Парировать атаку оружия с этим атрибутом получают дополнительный штраф -10. Кровожадное: Это оружие жаждет битвы и постоянно стремиться заставить владельца вступить в бой. Лишь неостановимая бойня удовлетворит это оружие, и ради этой цели оно сделает всё. Эффекты: взявшись за оружие в бою, владелец должен пройти серьёзную (+0) проверку Силы воли или впасть в Неистовство, как если бы находился под одноимённого действием таланта (такое впадение в Неистовство занимает Свободное действие). Позднее владелец сможет совершить сложную (-10) проверку Силы воли, чтобы вложить оружие в ножны и прекратить Неистовство. Легионная силовая броня. 8 100 кг. • Авточувства: пока персонаж носит шлем, он получает особенности «Ночное зрение» и «Обострённые чувства» (+10 к подходящим проверкам) для зрения и слуха. Фильтрация входящих изображений и звуков защищает персонажа от взрывов фотонных вспышек и грохота оглушающих гранат (Эти бонусы складываются с любыми другими, которые космодесантники Хаоса могут получить за органы или имплантаты). Помимо этого, носитель может совершать Точечные атаки, тратя лишь Полудействие. • Осмотическая система жизнеобеспечения: пока шлем надет, броня считается герметичной и способна обеспечивать носителя кислородом, сколь угодно долго, пока ей достаёт энергии. • Вокс-система: работает как обычный вокс и как канал передачи любых сложных данных, к которым доспех или его владелец имеет доступ. Если биомонитор брони работает, то с помощью вокс-системы члены отряда могут отслеживать состояние союзников. • Биомонитор и инъекторы: если внутренний когитатор обнаруживает проблему в биологических показаниях носителя, он может ввести ему болеподавители, боевые симуляторы или антитоксины. Носитель получает бонус +10 ко всем проверкам на сопротивление свойству «Отравленное», токсинам и прочим ядам. Броня несёт 6 доз болеподавителей, каждая позволяет носителю игнорировать урон характеристикам или штрафы к характеристикам за критические эффекты на 1к10 раундов за дозу. Кроме того, если носитель Оглушён, эффект Оглушения длится только один раунд – после этого броня приведёт владельца в чувство. • Рециркулятор пищи: встроенные фильтры захватывают и перерабатывают выделения организма, преобразуя их в питательный раствор и внутривенно вводят его носителю. Это может поддержать жизнь владельца брони достаточно долго, но не вечно. За каждые две недели без любого другого источника пищи персонаж должен пройти сложную (-10) проверку Выносливости или получить 1 уровень Усталости, который невозможно снять, пока персонаж не поест нормальной пищи.
История силовой брони Доспех Чёрного Легиона: Некогда броня принадлежала воину Чёрного Легиона и преданность Хаосу Неделимому даёт владельцу некоторую дополнительную защиту. Носящий эту броню космодесантник Хаоса считает количество очков Брони выше на 1 на всех зонах, до тех пор, пока он не принадлежит кому-то из богов Хаоса. Не легионеры-предатели должны перебросить этот результат. Бережное обслуживание: эту броню очень тщательно ремонтировали, и она выглядит почти новой. Выберите ещё две работающие вспомогательные системы (см. стр. 175)
MOVEMENT: 4 / 8 / 12 / 21 Друзья-корсары (х2) 40 Ближний бой +4 40 Дальний бой +4 30+20 Сила +5 +9 30 Выносливость +3 +7 30 Ловкость +3 20 Интеллект +2 20 Восприятие +2 20 Сила воли +2 20 Общительность +2 Умения слуг (9): «Атлетика+10» (2 ранга), «Бдительность» (1 ранг), «Парирование +10» (2 ранга) «Уклонение» (1 ранг) Таланты слуг (11): «Амбидекстрия», «Бугрящиеся бицепсы», «Быстрое выхватывание», «Владение легионным оружием», «Кулачный боец», «Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Сопротивляемость (Жара, Холод, Токсины)», «Стальные нервы». ХП слуг: 10 ран Особенности слуг (7):«Амфибия», «Сверхъестественная Сила (+4)» и «Сверхъестественная Выносливость (+4)» Верность: 56 (36 база +10 Великолепные рога +10 Древний воин) Доспехи слуг: силовая броня. Системы брони - Биомонитор и инъекторы: если внутренний когитатор обнаруживает проблему в биологических показаниях носителя, он может ввести ему болеподавители, боевые симуляторы или антитоксины. Носитель получает бонус +10 ко всем проверкам на сопротивление свойству «Отравленное», токсинам и прочим ядам. Броня несёт 6 доз болеподавителей, каждая позволяет носителю игнорировать урон характеристикам или штрафы к характеристикам за критические эффекты на 1к10 раундов за дозу. Кроме того, если носитель Оглушён, эффект Оглушения длится только один раунд – после этого броня приведёт владельца в чувство. Оружие: Силовой меч (легионный) Холодное — 1к10+6+9 E 6 Силовое поле, Сбалансированное; Легионный плазмаган Лёгкое 100 м. О/2/– 1к10+12 Э 10 24 5 ПД Максимальное, Перегревающееся. 3000 ОО -250 (Древний воин) -500 (Калечащий удар) -750 (Шаг в сторону) -1500 (Могучий слуга)х2= 0 ОО.
|
Аннелина Карлотта
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Паладин Света |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Высокая женщина, закутанная в слои сложнопробиваемой кольчуги. В одной руке держит щит, в другой - легкую деревянную дубинку-посох с вырезанным на нем равнодушным лицом. Любит улыбаться, но капюшон, носимый по религиозным обычаям, это скрывает.
Характер
Характер Персонализация: – Черта характера: Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться. – Черта характера: Я идеализирую конкретного героя своей веры и постоянно ссылаюсь на его поступки и свершения. – Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрая) – Привязанность: Я предпочту создать ещё одного друга, чем врага. – Стиль боя: Брутальный. Ваши атаки подобны ливню ударов молота, которые дробят кости или разливают повсюду кровь. – Слабость: Одно чудовище, с которым мы когда-то сразились, до сих пор заставляет меня дрожать от страха. – Предмет: Посох, переданный мне Наставником. – Направляющий аспект: Эмпирей-Покровитель, который всю жизнь направлял меня сначала через заповеди, потом сны, и наконец-то наяву. – Искушение: Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трезво мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о чём позже пожалеете.
История
Воспитана монастырём сестер-кармелиток, в том унвиерсуме - аналог крестоносцев-госпитальеров в нашем, то бишь когда-то бравом и всем из себя военном, а теперь административно-просветителько-благотворительной организации. Сильно переживала по этому поводу, в свободное время посещала курсы молодого бойца, где скрывала, что девочка. Потом выяснилась темная предыстория монастыря - часть восптанниц нужно было отдавать местному змию морскому, чтобы тот не пожрал весь остров. Оглушила мать-настоятельницу веслом, и сумела вместе с остальной сестрией отстоять остров. Пока змий не приполз... потому что то были его детёныши, и он решил мстить. Но чудо веры, и святой Эмпирей, которому поклонялся монастырь, узнал о происходящем, пришёл, и скрутил в бараний рог и змия, и "плохих" монахинь, и армию с флотом государства которые случайно оказались рядом. Аннелина получила персональную благодарность, и "заделку" на следующий "квест" - починит соседний мир, примкнёт к воинству самого Эмпирея, чтобы сажаться со злом. так сказать, в полном масштабе.
Аннелина, девочка из преуспевающей семьи программиста и домохозяйки, в восемь лет по собственному желанию ушла в монастырь кармелиток.
Навыки
Аннелина Карлотта Паладин 2 ур./ Колдунья 1 ур. / человек / Принципиально Добрая / Воин Эмпирея (Отшельник) ---------------------------------- Возраст: 36 лет Божество: Семь Небес, Покровитель - Эмпирей Энкид Языки: Общий, Великаний, Небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5.5 футов Вес: 130 фунтов Класс Брони 19: 16 Кольчуга +1 Оборона +2 Щит Очки Здоровья: 27 = 10 +6 +5 +6 ВЫН Костей Здоровья: 2к10, 1к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 10 (+0) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУД 12 (+1) ХАР 16 (+3) Спасброски: Мудрость, Харизма СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +0, МУД +3, ХАР +5---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ) ○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: +3 (+3 ХАР) ○ Запугивание: +3 (+3 ХАР) ○ Выступление: +3 (+3 ХАР) ● Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Все Оружие: воинское, простое Инструменты: набор травника ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Посох (универсальное 1к8): +4 атака (+2 СИЛ +2 БМ), 1к6+2 дробящего урона - Дубинка (под Дубинкой) (лёгкое, магическое): +5 атака (+3 ХАР +2 БМ), 1к8+3 дробящего уронаДальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +1 ТЕЛ +1 ХАР ● Навык: Внимательность ● Черта: Удар великанов (Огненный удар) ссылка● Черта: Пылкость огненного великана ссылка● Языки: Общий, Великаний КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [2 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Колдун [1 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 лечение ран [cure wounds], направляющий снаряд [guiding bolt]
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАГОВОРЫ Вы узнаёте заговоры свет [light] и священное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте известных вам заговоров.
ЛЕЧАЩИЙ СВЕТ Вы получаете способность направлять небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уровень колдуна.
Бонусным действием вы можете вылечить одно существо, которое вы можете видеть в 60 футах, потратив кости из вашего набора. Максимальное количество костей, которые вы можете потратить единовременно, равно вашему модификатору Харизмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы тратите, сложите их значения и восстанавливайте количество хитов, равное полученному значению. Вы восстанавливаете все потраченные кости после окончания продолжительного отдыха.
Особенности предыстории: ВОИН ЭМПИРЕЯ (ОТШЕЛЬНИК) Навыки: – Инструменты: набор травника – Языки: Небесный ● Снаряжение: рюкзак, комплект дорожной одежды, маленький камень, напоминающий вам о доме, и кошель с 10 зм ● Определяющее событие ● Умение: ?
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки, колдуна 1 ур. - 1 ячейка Известные заговоры: - Свет - Священное пламя - Клинок зелёного пламени - Фокусы Известные заклинания: 8 (2 доменных, 2 колдуна, 4 паладина) [* — ритуальное заклинание] - Лечение ран (D) - Направляющий заряд (D) - Доспех Агатиса - Поспешное отступление - Палящая кара - Приказ - Щит веры - Церемония
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД 19 || статусы: сопротивление огню Ячейки закл.: 1 ур. (2/2), колдуна 1 ур. (1/1), Удар великанов 1к10 (2/2), Пылкость огненного великана (2/2), Лечащий свет 1к6 (2/2), лонгрест. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Свет, Священное пламя 1ур.: Лечение ран (D), Направляющий заряд (D) ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох-дубинка
[Надето] - Кольчуга - Щит - Одежда дорожная
[Рюкзак] — Набор путешественника — Игральные кости, сделанные из костяшек отъявленного шарлатана
[Расходники в рюкзаке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: = зм. Свободное время (дни):
|
Чифф `Меч Востока`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Покрытый чешуйчатой броней невысокий, но очень свирепый паладин. Имеет сероватую кожу, и небольшие белые рожки на голове. В гневе часто показывает ярко-алый язык - с которого срываются могущественные слова Древнего Языка, причиняющие ущерб врагам. За спиной носит синий плащ, узкий меч украшен гравировкой на Драконьем.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Черта характера: Меня терзают воспоминания о войне. Не могу забыть то насилие, что мне довелось увидеть. – Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) – Привязанность: Я сражаюсь за тех, кто не может это сделать сам. – Специализация: Охранник кладки. – Личные цели: Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принесли клятву, и умрёте ради этого. – Символ: Платиновая башня, знаменующая как вашу нерушимую убеждённость в вере, так и защиту своих принципов. – Слабость: Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным. – Искушение: Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам предстоит победить, слишком большими, и подчас вы не видите пути к победе.
История
В начале времён Мир населяли Древние Драконы. И по Голосу их тонули материки и давала плод жизнь. Постепенно Великие Змии осели на созданном Богами и изменённом ими мире, дали свои Кладки, и погрузились в спячку. Их потомство сохранило часть этих сил, преобразовывая её в магию и энергию, прикладывая и формируя с её помощью жизнь прочих разумных. Тогда же они создали Кобольдов - в качестве расы слуг и помощников, решивших извечную проблему драконьих рук (которых у тех не было). Но быстро размножающаяся, долго живущая раса, впитавшая в себя частичку драконьего ума и хитрости, сумела приспособится и найти своё, обособленное место в мире, предназначенной для существ куда большего размера и силы. Крупные сообщества проживают в - точнее, под - городами большинства других рас, не склонных к селению под землею (что сразу же исключает дварфов, и некоторых иных). Но есть у них и собственные города, и даже страны. Как правило, принадлежат они Драконам. Великий Змий Солниург, решив осесть и дать потомство, дал Кладку и, не мудрствуя лукаво, назвал сей полуподземный город Солнибургом. Глубокие ходы изрыли тамошний горный массив, дав жильё тысячам кобольдов, опекавшими кладку. Жрецы Драконьего Культа и Паладины-Защитники сторожили и хранили город от всех угроз, в то время как прочие кобольды выращивали еду, добывали золото и драгоценности для украшения сокровищниц, и меняли презренные "неблагородные" металлы у соседних городов дварфов. Вскоре (лет через сто) вылупились первые драконы, и восторгам не было конца. Разселившись в разных уголках огромного города, чтобы находиться подальше друг от друга, но поближе к посвященным им храмам и ухаживавшим за ними кобольдам, драконы ленились, грели свою чешую, совершенствовали науки, искусства и магию. В случае проблем крылатые рептилии собирались в Совет, где демократично выслушивались и проблемы малейшего из кобольдов, и угрозы, грозившие всему городу. Конечно, собрать всех драконов разом не представлялось возможным, и каждый из них таскал с собою необыкновенной силы и редкости хрустальный шар для связи. В таком утопическом обществе естественно властвующих и естественно служащих и вылупился кобольд, которого прозвали Чиффой. Родился он куда крупнее своих родственников по кладке, и был сразу же направлен на военную службу. Там его обучили носить латы, слушаться приказам, формировать стену щитов и прочее в том же духе. Каждое утро его и ещё с полсотни кандидатов будили звуком горна. Каждую ночь он укладывался, почёсывая места от ударов палкой. Тогда-то и выяснилось, какая кровь бурлила в его жилах. За каждую мелочь юный кобольд дрался с сородичами отчаянно и остервенело. Если он видел несправедливость или глупость, то спорил с инструкторами, даже если получал по морде за неподчинение. В те времена Чиффа частенько ночевал в карцере. Однажды, когда будущий воин не просто отказался подчиниться приказу о распределении дежурств, но и обозвал чрезмерно строгого старшину "куском драконьего помета", тот не выдержал, и атаковал новобранца с оружием в руках. Чиффа всего-лишь защищался, но в итоге ветеран остался лежать с переломанным хребтом. Хорошо, клирики Культа успели вовремя, но юный кобольд оказался в кругу общего презрения. И его вывели на суд Совета. Лишь один миг был посвящен контакту юного Чиффы с великими Драконами, Которые, паря в небесах, формировали весь копошащийся под землёю мир, в котором он рос, и Которых он никогда не видел. Выдвинутые против него обвинения были весьма суровы, и кобольда могло ждать самое суровое наказание, но и сейчас, при встрече с боготворимыми им существами, он не опустил головы, и, признав вину, потребовал лишь справедливости. Справедливость воспоследовала. Драконы повелели, что столь опасный для своих сородичей, Чиффа должен искупить свой грех и скитаться по чужим городам, чтобы там выплеснуть снедавшую его ярость на врагов Солнибурга. Но его преданность и силу духа оценили, и назначили охранником и полноправным Паладином-Защитником, до того, как он прошёл полноценное обучение. С благоговением в душе новый паладин принял доспех, оружие, и отправился в дальние земли. Он встречался с мудрецами эльфов, был гостем в кузницах дварфов, сражался с многими и так же многие узнали силу исцеления, что давали маленькие, но тёплые руки кобольда. Он смог усмирить и запереть в себе свой гнев, направив его по пути лечения и выжигания недоброго. Все это пошло прахом, когда началась Катастрофа. Драконы улетели. Солнибург обрушился сам в себя. Множество кобольдов, которые спаслись из его туннелей, взялись за оружие ради грабежа и выживания. Магия утекла из рук, подобно воде, Жрецы Культа не находили слов чтобы усмирить или помочь населению, а святые стражи - в том числе сэр Чиффа - лишились благословений, полученной ими от Драконов. Надежда почти умерла в уме паладина. Враги были столь многочисленны, обрушившиеся на Мир ужасы - столь непознаваемы, что кобольд почти отчаялся в победе. Но лишь почти. Теперь, когда в Мире закончилась праведность, у него осталась ярость и непокорство судьбе. Он будет драться, даже если все союзники сложат руки и умрут. Он не может иначе.
Навыки
Сэр Чифф Паладин Преданности 3 ур. / Кобольд (хоумбрю) / Принципиально добрый / Солдат ---------------------------------- Возраст: 26 лет Языки: общий, драконий, дварфов Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Божество: Драконы Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 2.5 футов Вес: 35 фунтов Класс Брони: 18 = 14 Чешуйчатый доспех +2 Ловкость +2 Щит Очки Здоровья: 22 = 10 +6 +6 +0 Костей Здоровья: 3к10 Чувства: 11 Пассивная Внимательность [-1 МУД +2 бонус мастерства] Надежда: 5 ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 10 (+0) ИНТ 10 (+0) МУД 8 (-1) ХАР 18 (+4) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ +2, КОН +0, ИНТ +0, МУД +1, ХАР +6---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: +0 (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: - (-1 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Один игровой набор ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Рапира: +4/8 атака (+2 ЛОВ +2 БМ +4 ХАР), 1к8+2 колющего урона Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, метательное): +6 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к4+2 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Кобольд (кастомный) Увеличение характеристик. Значение вашей Харизмы увеличивается на 2. Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник дееспособен. Наследие кобольдов. Связь кобольдов с драконами может проявляться непредсказуемым образом в каждом кобольде по-своему. Выберите одно из наследий ниже при выборе этой расы: Неповиновение. Вы с преимуществом совершаете спасброски для того чтобы избежать или окончить на себе состояние испуган. Языки. Ваш персонаж может говорить, читать и писать на Общем и Драконьем.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [3 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования. НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ЗАЩИТА Если существо, которое вы видите, атакует не вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого вы должны использовать щит. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями. БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели некротическим уроном, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — небожитель, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8. ===== [3 уровень] КЛЯТВА ПРЕДАННОСТИ ДОГМАТЫ ПРЕДАННОСТИ Хотя точные слова и смысл клятвы преданности варьируются, паладины данной клятвы разделяют следующие принципы: Честность. Не лгите и не обманывайте. Да будет слово ваше незыблемо. Отвага. Никогда не бойтесь действовать, хотя и проявляя мудрость в осторожности. Сострадание. Помогайте другим, защищайте слабых и карайте тех, кто угрожает им. Проявляйте милосердие к врагам, но смягчайтесь мудро. Честь. Относитесь к людям по справедливости, и пусть ваши благородные дела будут примером для них. Делайте как можно больше добра, и как можно меньше дурного. Долг. Отвечайте за свои действия и их последствия, защищая тех, кого оберегаете, и подчиняйтесь тем, кто имеет власть над вами. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПРЕДАННОСТИ Уровень паладина Заклинания 3 защита от зла и добра [protection from evil and good], убежище [sanctuary] 5 малое восстановление [lesser restoration], область истины [zone of truth] 9 маяк надежды [beacon of hope], рассеивание магии [dispel magic] 13 свобода перемещения [freedom of movement], страж веры [guardian of faith] 17 небесный огонь [flame strike], общение [commune] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Священное оружие. Вы можете действием наполнить одно оружие, которое вы держите, позитивной энергией, используя «Божественный канал». На протяжении 1 минуты вы добавляете свой модификатор Харизмы к броскам атаки, сделанным этим оружием (минимальный бонус +1). Также оружие испускает яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет в пределах еще 20 футов. Если оружие не является волшебным, то оно считается волшебным в течение этого времени. Вы можете закончить этот эффект в свой ход частью любого другого действия. Если вы не держите или не несёте это оружие, или теряете сознание, то этот эффект заканчивается. Изгнать нечистого. Вы действием показываете свой священный символ и произносите слова молитвы, осуждающей Исчадия и Нежить, используя «Божественный канал». Все Исчадия и Нежить, которые могут видеть или слышать вас, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости. Если они проваливают спасбросок, то изгоняются на 1 минуту или до тех пор, пока не получат урон. Изгнанные существа должны весь свой ход пытаться убежать от вас так далеко, как только могут, и не могут добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Также они не могут совершать реакции. Из всех действий они могут совершать только Рывок и попытки избежать эффекта, не дающего им перемещаться. Если же двигаться некуда, существа могут использовать действие Уклонение. ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ЧЕРТА: ДАР САМОЦВЕТНОГО ДРАКОНА Вы проявляете в себе некоторые силы самоцветного дракона, получая следующие преимущества:
Увеличение характеристик. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, при максимуме 20. Телекинетическое возмездие. Когда вы получаете урон от существа, которое находится в пределах 10 футов от вас, вы можете реакцией начать излучать божественную энергию. Существо, которое причинило вам урон, должно совершить спасбросок Силы (Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор характеристики, которую вы увеличили этой чертой). При провале существо получает 2к8 урона излучением и отталкивается от вас на 10 футов. При успехе существо не отталкивается и получает половину урона. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. Особенности предыстории: Солдат – Навыки: Атлетика, Убеждение – Инструменты: транспорт (сухопутный). – Языки: дварфийский ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (латная перчатка), набор Четырёх драконов, комплект одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Нет Известные заклинания: 5 (7 с заклинаниями Клятвы) [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Защита от добра и зла% - Убежище% - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Героизм - Палящая кара
Инвентарь
ХП: 22/22 || КД 18 || статусы: преимущество против испуга. Ячейки закл.: 1 ур. (3/3), Божественное чувство (2/2), Наложение рук (15/15), Дар самоцветного дракона (сл. 14, 2к8 излучением, 10 футов) (2/2), лонгрест. Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: - Защита от добра и зла - Убежище - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Героизм - Палящая кара ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Рапира
[Надето] - Чешуйчатый доспех - Священный символ - Щит - Знак отличия - Одежда дорожная
[Рюкзак] — Набор путешественника
[Расходники в рюкзаке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: рапира, щит, кинжал за 2.5 зм, набор путешественника, знак отличия, трофей с убитого врага (латная перчатка), набор Четырёх драконов, комплект одежды, поясной кошель с 10 зм, священный символ, кольчуга за 37.5, куплено чешуйчатый доспех за 50 зм = 0 зм. Свободное время (дни):
|
Шурик `Снежный Вестник`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Полуорк |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 20 [+5] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Окутанный шкурами и звенящими медными амулетами варвар, сжимающий в руке грандиозный деревянный посох в виде полумесяца. На коже много татуировок, призывающих защиту, благополучие и сохранение внутреннего равновесия на своего обладателя. На шее видны обереги, защищающие от дурного сглаза.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Вы живёте подобно листу на ветру, следуя туда, куда вас понесёт ветер. – Черта характера: Вам нравится делать маленькие вещи из веточек и дарить их друзьям. – Идеал: Высшее благо. Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый) – Привязанность: Вы готовы рисковать, чтобы глубже познать мир. – Личные цели: Любопытство. Вы не выдерживаете, если рядом есть неразгаданная загадка или неоткрытая дверь. – Пристрастие: Все произведения высокого качества и исключительного ремесленного мастерства нужно защитить, выказать им уважение и ухаживать за ними. – Противники: Кобольды причинили вам и вашему народу множество проблем. Вы отомстите им за такую несправедливость. – Признаки чародейства: – Слабость: Нет разницы между тем, что вы думаете и тем, что вы говорите.
История
Навыки
Воин 2 ур. / Изобретатель 3 ур. / полуорк / хаотично-добрый ---------------------------------- Возраст: 20 лет Языки: общий, орков, дварфов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5 футов Вес: 200 фунтов Класс Брони: 21 КД = 18 Наборный (инфузия) доспех +3 Щит (инфузия) Очки Здоровья: 60 = 10 +6 +5*4 +24 ВЫН Костей Здоровья: 2к10, 4к8 Чувства: Тёмнозрение (60 футов) ---------------------------------- СИЛ 14 (+2) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 19 (+4) Амулет Телосложения ИНТ 16 (+3) МУД 10 (+0) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +2, ЛОВ +1, КОН +3, ИНТ +5 (преим.), МУД 0 (преим.), ХАР +1 (преим.) ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +1 (+1 СИЛ) ● Акробатика: +4 (+2 ЛОВ +2 бм) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 бм) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ○ Анализ: +3 (+3 ИНТ) ● Природа: +5 (+3 ИНТ +2 бм) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) ○ Уход за животными: 0 (0 МУД) ○ Проницательность: 0(0 МУД) ● Медицина: +2 (0 МУД +2 бм) ○ Внимательность: 0 (0 МУД) ○ Выживание: 0 (0 МУД) ○ Обман: +1 (+1 ХАР) ○ Запугивание: +1 (+1 ХАР) ○ Выступление: +1 (+1 ХАР) ○ Убеждение: +1(+1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: все Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевая кирка (-), +6 атака, +1к8+2 урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +3 БМ +3 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИУвеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Полуорки взрослеют немного быстрее людей, достигая зрелости к 14 годам. Стареют они заметно быстрее, и редко живут дольше 75 лет. Мировоззрение. Любое. Размер. Полуорки несколько выше и массивнее людей. Их рост находится в промежутке от 5 до сильно выше 6 футов. Ваш размер — Средний. Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Угрожающий вид. Вы получаете владение навыком Запугивание. Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите продолжительный отдых. Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону еще одну кость урона оружия. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Орочьем языках. Орочий язык резкий и грубый, полный твёрдых согласных. Он не имеет собственного алфавита и использует дварфский.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [2 уровня] ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход Вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + Ваш уровень воина. Использовав это умение, Вы должны завершить короткий либо длинный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
БОЕВОЙ СТИЛЬ: ЗАЩИТА Если существо, которое Вы видите, атакует не Вас, а другое существо, находящееся в пределах 5 футов от Вас, Вы можете реакцией создать помеху его броску атаки. Для этого Вы должны использовать щит.
ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности.
В свой ход Вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, Вы должны завершить короткий или длинный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [4 уровня] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
● Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов ● Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. ● Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов ● Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (+4) (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя.
НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.
ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.
Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено. ===== [2 уровень] ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
===== [3 уровень] СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ: АРТИЛЛЕРИСТ Артиллерист специализируется на использовании в бою магии для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится армиями многих миров. Когда же война заканчивается, некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости. Путешествующая по мирам гном-изобретательница Ви особенно активно выступает за то, чтобы всё исправить: «Настало время исправлять ситуацию, а не взрывать всё к чёрту».
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. 3 волна грома [thunderwave], щит [shield]
МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
Огнемёт Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит. Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки. Защитник Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1).
Особенности предыстории: Чужеземец Навыки: – Инструменты: набор травника – Языки: дварфийский ● Снаряжение: ● Определяющее событие ● Умение: Умение
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячеек Известные заговоры: - Заговор - Заговор - Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Заклинание только название, без описания - Заклинание два - Заклинание три -
Инвентарь
ХП: 36/36 || КД 21 || статусы: - нет Ячейки закл. 1 ур. (3/3) Инфузии: доспех +1, сумка хранения, щит +1,верёвка лазания (на слоне) - Заговоры и подготовленные заклинания: Подготовлено 6 0ур.: Громовой клинок, Починка 1ур.: Героизм (B), Щит (B), Волшебная стрела, Поглощение стихий ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Воровские инструменты - Инструменты кузнеца - Кинжал х2 - Боевая кирка (фокусировка) [Надето] - Наборный доспех +1 - Дорожная одежда - Щит +1 - Амулет Телосложения [Рюкзак] — Факелы (10/10) — Набор учёного [Сумка хранения] — [На слоне] - ссылка— ---------------------------------- Отчёт по закупу: 25 = 25 зм. Деньги: 24.9 зм (1 см в кулаке). Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Ивуджин `Дракон Юга`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Три-кринн |
Класс: |
|
Лорд завоеватель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокое и худощавое инсектоидное насекомое, в сегменчатой естественной броне, с коротким мечом и щитом в двух лапах, и двумя кинжалами в ещё двух, верхних. Весьма воинственное, выступающее гордо и прямо по земле, на которой оно считает себя единственным защитником Порядка, поработителем и завоевателем.
Характер
Жесткий, гордый, но в принципе справедливый. Никогда не потребует ни от кого идти на то, что не может сделать сам. Считает монстров и Хаос омерзительными примерно настолько же, как и анатомию человека, и удивляется втайне распространенности этих "уродов" по миру.
История
Среди сотен яиц одно всегда будет особенным. Этим "особенным", как вы уже небось догадались, был Ивуджин. Он возглавлял десятки набегов своих сородичей на земли возделывавших поля князей Востока, разорял караваны Севера, грабил кочевников Юга. Со временем он становился все более жадным и жестоким, и перестал отпускать ненавистных ему людей живыми. Ему нужен был урок, и армия Императора Запада, которая взяла гордого три-кринна в плен, была таким горьким уроком. Нет, с ним обращались довольно неплохо - но сама унизительность подобного! "Дракон Юга", как прозвали знаменитого бандита, поклялся отомстить. Но его клятва была прервана очередным придурком, призвавшим на тот мир силы Преисподен. Три-крину выдали оружие, ему пришлось три недели сражаться рядом с благородными пленителями, и ни разу за все это время он не повернул клинка против кажущийся уязвимыми спин. Выполняя выданное ему задание, во главе небольшой человеческой группы, Ивуджин сразился с предводителем демонов прямо на его барке - огромной машине, готовящейся уничтожить город - и, когда та взорвалась, был подхвачен неописуемой матрицей машины, выикнутый неизвестно куда. Но там он был наконец свободен!
Навыки
Ивуджин "Дракон Юга" Паладин 1 ур./ Чародей Порядка 1 ур. /Плут 1 ур. / Три-кринн/ Принципиально-злой/ Лорд ---------------------------------- Возраст: 20 лет Божество: Неназываемый Языки: общий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 2 метра Вес: 100 кило (с броней) Класс Брони: 18 = 13 Панцирь +3 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 27 =10+8+6 +3 ВЫН Костей Здоровья: 1к10, 1к8, 1к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 БМ], Пассивный Анализ 11 [10 +1 БМ] Инициатива: -1 = -1 Лов ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 16 (+3) ВЫН 12 (+1) ИНТ 12 (+1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ +3 , ЛОВ -1, КОН +1, ИНТ +1, МУД +2, ХАР +5---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +10 (-1 СИЛ +3*2 БМ) Класс, Компетентность ○ Акробатика: +1 (-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (-1 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: +2 (+0 ИНТ) ○ История: +2 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+0 ИНТ) ○ Природа: +2 (+0 ИНТ) ● Религия: +4 (+0 ИНТ +3 БМ) Пред ○ Уход за животными: +2 (+0 МУД) ● Проницательность: +4 (+0 МУД +2 БМ) Пред ○ Медицина: +2 (+0 МУД) ○ Внимательность: +2 (+0 МУД) ○ Выживание: +2 (+0 МУД) ○ Обман: +6 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +6 (+4 ХАР) ● Выступление: +11 (+4 ХАР +3 БМ*2) Компетентность ● Убеждение: +8 (+4 ХАР +3 БМ) Класс ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: все Оружие: простое, воинское Инструменты: свирель ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона +1к6 скрытая атака - Короткий меч (фехтовальное): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона +1к6 скрытая атака Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона +1к6 скрытая атака Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма ● Вид существа. Вы — Монстр. ● Размер. Ваш размер — Средний. Вы определяете размер при выборе расы. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. ● Панцирь-хамелеон. Пока вы не носите доспехов, ваш панцирь дарует вам Класс Доспеха, равный 13 + ваш модификатор Ловкости. Вы можете действием изменить цвет своего панциря, чтобы он соответствовал цвету и текстуре вашего окружения. В этом случае вы будете совершать с преимуществом проверки Ловкости (Скрытность), при попытках спрятаться в таком окружении. ● Тёмное зрение. На расстоянии 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Вторые руки. У вас есть две второстепенные руки немного меньшего размера под вашей основной парой рук. Второстепенные руки могут манипулировать предметами, открывать или закрывать двери или контейнеры, поднимать или класть Крошечные предметы или держать оружие, обладающее свойством «лёгкое». ● Бессонное восстановление. Вам не требуется сон, и вы можете оставаться в сознании во время продолжительного отдыха, хотя вы все равно должны воздерживаться от напряжённой деятельности, чтобы получить пользу от отдыха. ● Телепатия три-кринов. Без помощи магии вы не можете говорить на не три-кринских языках, которые вы знаете. Вместо этого вы используете телепатию для передачи своих мыслей. Вы обладаете магической способностью ментально общаться с любым количеством согласных существ в пределах 120 футах от вас. Вам не надо знать язык существа, чтобы оно понимало ваши телепатические сообщения, но существо должно быть в состоянии понимать по крайней мере один язык. Ваша телепатическая связь разрывается, если вы и существо перемещаетесь на расстояние более 120 футов друг от друга, если любой из вас становится недееспособным или если вы самостоятельно разорвете ментальную связь (действий не требуется).
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПАЛАДИН [1 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ЧАРОДЕЙ [1 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
ЗАВОДНАЯ МАГИЯ Когда вы достигаете определённого уровня, вы узнаёте новые заклинания в этом классе, как показано в таблице «Заводные заклинания». Для вас они считаются заклинаниями чародея, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы знаете.
Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить одно заклинание, полученное от этого умения, другим заклинанием того же уровня. Новое заклинание должно быть из школы Ограждения или Преобразования из списка заклинаний чародея, колдуна или волшебника.
Заводные заклинания Уровень чародея Заклинания 1 защита от зла и добра [protection from evil and good], сигнал тревоги [alarm]
Кроме того, обратитесь к таблице «Проявления порядка» и выберите или случайным образом определите способ проявления вашей связи с порядком в момент накладывания любого из ваших заклинаний чародея. Проявления порядка Проявление Ваша кожа сияет медным блеском.
ВОССТАНОВЛЕНИЕ БАЛАНСА Ваша связь с планом абсолютного порядка позволяет сгладить моменты хаоса. Когда существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов, собирается совершить бросок к20 с преимуществом или помехой, вы можете реакцией заставить его совершить этот бросок без преимущества и помехи.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: ПЛУТ [1 уровня] ===== [1 уровень] КОМПЕТЕНТНОСТЬ Выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6-м уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительные 1к6 урона одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.
Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
Особенности предыстории: ЛОРД ТРИ-КРИННОВ – Навыки: Акробатика, Проницательность – Инструменты: свирель – Языки: дварфов ● Снаряжение: Набор охотника на монстров (см. врезку), одна безделушка особой важности (Кольцо с ключами от кандалов), комплект обычной одежды, и 1 см. Набор охотника на монстров Включает в себя сундук, фомку, молоток, три деревянных колка, святой символ, святую воду (фляга), кандалы, стальное зеркало, масло (фляга), трутницу и 3 факела. ● Черта: ВООДУШЕВЛЯЮЩИЙ ЛИДЕР Вы можете потратить 10 минут на воодушевление спутников, укрепляя их решимость. Если вы делаете это, выберите до шести дружественных существ (можете включить себя) в пределах 30 футов от себя, которые могут видеть или слышать вас, и которые могут вас понять. Все эти существа получают временные хиты в количестве, равном вашему уровню + ваш модификатор Харизмы (4). Существа больше не могут получать временные хиты от этой черты, пока не окончат короткий или продолжительный отдых. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки Известные заговоры: 4 - Клинок зелёного пламени - Малая иллюзия - Фокусы - Свет Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] - Огненные ладони - Щит Доменные заклинания Чародея Порядка: 2 - Защита от добра и зла - Сигнал тревоги
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД 18 || статусы: - Наложение рук: (5/5), Божественное чувство: (4/4), Восстановление баланса (2/2). Ячейки закл.: 1 ур. (2/2) Заговоры и подготовленные заклинания: Известные заговоры: 4 - Клинок зелёного пламени - Малая иллюзия - Фокусы - Свет Известные заклинания: 2 [* — ритуальное заклинание] - Огненные ладони - Щит Доменные заклинания Чародея Порядка: 2 - Защита от добра и зла - Сигнал тревоги ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Короткий меч - Артефакт удачи (священный символ) - Кинжал - Кинжал [ Надето] - Щит [ Рюкзак] - [ Расходники в сумке] - Рацион х2 - Бурдюк 5/5 [ Магические предметы] - Нет ---------------------------------- Деньги: За класс: За предысторию: Куплено: Итого: = 2.5 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Тартар `Закалённый`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий, горбатый тролль, в основном синего цвета. Из пасти торчат длинные слоновьи клыки, немного мешающие говорить, и острые, могущие пережёвывать кости зубы, впрочем, не портящие симпатичной мордашки Тартара. Из макушки топорщится хохолок ржаного цвета волос. Того же симпатичного оттенка и троллья борода. В носу носит кольцо, одет в набедрённую повязку из шкур животных, в руках таскает деревянный щит с изображением криофеникса и топор, вырезанный из чистого и сияющего Истинного льда.
Характер
Черта характера: Для любой ситуации у меня есть уроки, извлечённые из наблюдений за природой. Черта характера: Ничто не может поколебать мой оптимизм. Идеал: Стремление. Я ищу шанс доказать, что я достоин благословения своего божества, совершая деяния в соответствии с его учениями. (Любой) Привязанность: Осквернение дикой местности на моей родине я считаю личным оскорблением. Слабость: Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
История
Некоторая супружеская пара друидов, патрулируя собственный лес, услышала детские крики. Кинувшись туда, они обнаружили двух взрослых троллей, убитых чудовищным йети. Оно как раз доедало крошечного тролльского ребёнка. Используя свою друидскую магию, люди сумели обмануть и отманить зверя, и, вернувшись, хотели достойно захоронить троих троллей - но к их удивлению, ребёнок оказался жив! Он был покрыт кровью - но то была кровь его собственных родителей. Сидевшего в сугробе практически голышом, его достали, довели до цивилизации, одели в меховые шкурки, и назвали, по стучанию его зубов, Тартаром. Шло время. Юный тролль помогал своим родителям по хозяйству. Удивительно, сколько обязанностей может исполнять существо, кажется, совсем не чуявшее холода, таскавшее на себе целые поваленные ветром и возрастом деревья, и чья шкура выносила без повреждения даже зубы волков, пытавшихся сожрать помощника друидов. И однажды, когда Тартар носил вёдра с водой, ему было Явление. Великолепный феникс, с крыльями из мороза и инея, привиделся троллю - и он был уверен, что то была она. И Она, взмахнув крыльями, погрузила тролля в сон. Очнувшись, тот обнаружил замёрзшую воду в вёдрах, кожу - нечувствительной к морозу, а в душе - пламя, звавшее его расправиться с монстром. Вернувшись к родителям, и показав им эти знаки, после несколькочасовой ссоры Тартар всё же убедил их отпустить своего приемного сына, и, получив на дорогу благословение и длинное копьё, отправился на охоту. Через несколько дней выслеживания, вынюхивания и слежки, тролль нашёл спящего йети, и, не долго думая, вогнал ему копьё в глаз. Тот, с ревом проснувшись, вслепую накинулся на обидчика. Несколько часов двое чудовищ дрались. Оба были сильны. Оба были живучи. Но лишь одного воодушевляла вера и месть. К концу в живых остался лишь тролль, он изнемогал от ран, и должен был упасть замертво - но Криофеникс явился во второй раз. Дуновением света он излечил раны Тартара, а взмахом крыльев заморозил тело йети. Труп треснул, и из него появилась хрустальная рукоятка. Тролль потянул её, и достал чудесный топор. С тех пор он живёт среди друидов и воинов Ракельстрейка, подаривших ему чудный щит, который свидетельствует о вечном долге перед Богом-Духом, и требовании защищать Её в ответ.
Навыки
Тартар `Закалённый` Варвар Пути Предков 8 ур. / Тролль (голиаф) / Хаотично Добрый / Чужестранец ---------------------------------- Возраст: 44 года Божество: Анивия, криофеникс Языки: Фрельйордский (общий), Ворьюрский (Друидический) Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 8 футов Вес: 300 фунтов Класс Брони: 19 (10 +2 ЛОВ +3 ТЕЛ +4 Щит Анивии) Очки Здоровья: 85 = 12 +7*7 +8*3 ВЫН Костей Здоровья: 8к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +0 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 10 [10 +0] Инициатива: +4 (+2 ЛОВ +2 Щит Анивии) ---------------------------------- СИЛ 18 (+4) +2 Раса ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) +1 Черта ИНТ 10 (+0) МУД 10 (+0) +1 Черта ХАР 14 (+2) +1 Раса Спасброски: СИЛ +7, ЛОВ +2 (преим. против видимых эффектов), КОН +6, ИНТ +0, МУД +0, ХАР +2 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ +3 БМ) ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ○ Религия: +0 (+0 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Проницательность: +0 (+0 МУД) ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) ● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ● Убеждение: +5 (+2 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: средние, лёгкие, щиты Оружие: воинское, простое Инструменты: нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой топор Истинного льда (универсальный (1к10)): +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к8+4 (+2 Ярость) рубящего урона +1к8 урона излучением. Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +6 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: нет ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Тролль-хладорождённый (голиаф) ● Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2, а значение Харизмы увеличивается на 1. ● Возраст. Продолжительность жизни голиафов сопоставима с человеческой. Они достигают зрелости во второй половине своего второго десятка, и обычно живут меньше века. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Голиафы обычно от 7 до 8 футов (от 213 до 243 сантиметров) ростом, а их вес может варьироваться от 280 до 340 фунтов (от 127 до 154 килограмм). Ваш размер — Средний. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. ● Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетика. ● Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не закончите короткий или продолжительный отдых. ● Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше. ● Рождённый в горах. Вы получаете иммунитет к урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в главе 5 «Руководства Мастера». ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Ворьюрском.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [8 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
УДАР ВЕЛИКАНОВ ● Ледяной удар. Цель получает дополнительно 1к6 урона холодом. Если цель — существо, она должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе её скорость снижается до 0 до начала вашего следующего хода.
Сл спасброска от этого эффекта равен 14 = 8 +2 БМ +4 модификатор Силы.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ПУТЬ ПРЕДКА-ХРАНИТЕЛЯ
ЗАЩИТА КРИОФЕНИКСА Когда вы впадаете в ярость, в воздухе вокруг появляются призрачные узоры мороза. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой в свой ход, становится покрытой изморозью, мешающей его атакам.
До начала вашего следующего хода цель совершает броски атаки, которые не направлены на вас, с помехой, а когда цель попадает атакой по существу, отличному от вас, то существо имеет сопротивление урону, наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается раньше, если ваша ярость заканчивается.
ПЕРВОБЫТНОЕ ЗНАНИЕ Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне (Уход за животными).
===== [4 уровень] ЧЕРТА: СТОЙКОСТЬ ХОЛМОВОГО ВЕЛИКАНА В ваших венах течёт кровь троллей. Вы получаете следующие преимущества:
Вы проявили характерную для холмовых великанов стойкость, что дало вам следующие преимущества: ● Увеличение характеристик. Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудростина 1 при максимуме 20. ● Бастион. Когда вы подвергаетесь эффекту, который переместит вас как минимум на 5 футов или собьёт с ног, вы можете реакцией устоять на ногах. Тогда вы не будете ни сдвинуты, ни сбиты с ног. ● Железный желудок. Всякий раз, когда вы едите пищу во время короткого отдыха и тратите одну или несколько Костей Хитов, чтобы восстановить хиты, вы восстанавливаете дополнительные хиты, равные вашему модификатору Телосложения + вашему бонусу мастерства. ===== [5 уровень] БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Ваша скорость увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] ЩИТ ЛЬДА Духи, которые помогают вам, могут дать сверхъестественную защиту тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости, и другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получает урон, вы можете реакцией уменьшить этот урон на 2к6.
===== [7 уровень] ДИКИЙ ИНСТИНКТ Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы.
Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу.
ИНСТИНКТИВНЫЙ БРОСОК Частью бонусного действия, которым вы входите в ярость, вы можете переместиться на расстояние до половины своей скорости. ===== [8 уровень] СТОЙКОСТЬ ТРОЛЛЯ
Требование: тролль
В ваших венах течёт кровь героев троллей. Вы получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20. Когда в битве вы совершаете действие Уклонение, вы можете потратить Кость Хитов чтобы вылечить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите хиты в количестве, равном полученному значению (минимум 1 4).
Особенности предыстории: Великаний подкидыш – Инструменты: нет – Языки: нет – Навыки: Скрытность, Убеждение ● Снаряжение: нет Вы получаете черту "УДАР ВЕЛИКАНОВ" и Умение" СТРАННИК" СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
ЧЕРТЫ: СТОЙКОСТЬ ХОЛМОВОГО ВЕЛИКАНА В ваших венах течёт кровь троллей. Вы получаете следующие преимущества: Вы проявили характерную для холмовых великанов стойкость, что дало вам следующие преимущества: ● Увеличение характеристик. Увеличьте значение Силы, Телосложения или Мудростина 1 при максимуме 20. ● Бастион. Когда вы подвергаетесь эффекту, который переместит вас как минимум на 5 футов или собьёт с ног, вы можете реакцией устоять на ногах. Тогда вы не будете ни сдвинуты, ни сбиты с ног. ● Железный желудок. Всякий раз, когда вы едите пищу во время короткого отдыха и тратите одну или несколько Костей Хитов, чтобы восстановить хиты, вы восстанавливаете дополнительные хиты, равные вашему модификатору Телосложения + вашему бонусу мастерства. СТОЙКОСТЬ ТРОЛЛЯ Требование: тролль В ваших венах течёт кровь героев троллей. Вы получаете следующие преимущества: ● Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при максимуме 20. ● Когда в битве вы совершаете действие Уклонение, вы можете потратить Кость Хитов чтобы вылечить себя. Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложения и восстановите хиты в количестве, равном полученному значению (минимум 4). УДАР ВЕЛИКАНОВ ● Ледяной удар. Цель получает дополнительно 1к6 урона холодом. Если цель — существо, она должно преуспеть в спасброске Телосложения, иначе её скорость снижается до 0 до начала вашего следующего хода. Сл спасброска от этого эффекта равен 15 = 8 +3 БМ +4 модификатор Силы. ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Ячейки магии: нет
Инвентарь
0/0 ВХП 85/85 ХП || КД 19 || статусы: - иммунитет к урону холодом, сопротивление урону от оружия (в ярости) Ярость 4/4, Выносливость камня 3/3, Ледяной Удар великанов (сл 15) 3/3, Заряды топора 3/3. - Реакции: уменьшение урона на себя (1к12+3); уменьшение урона на других (2к6); не сдвигаться и не сбиваться с ног на себя. - Костей хитов: 8к12 - Заговоры и подготовленные заклинания: нет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой топор Истинного льда - ссылка- Щит Анивии +2 ( ссылка) - Огненное виски х2 ссылка- Зелья преимущества х4 ссылка- Метательные копья х4 [Надето] - Набедренная повязка [Рюкзак] — Набор путешественника — Окровавленный ловец снов, сделанный из лески, золотой проволоки и белоснежных перьев совы ---------------------------------- Отчёт по закупу: 800-10(Щит)-10(Боевой топор Истинного льда)-2(Метательные копья х4)-10(Набор путешественника)-200(Огненное виски х2) -400 (зелья преимущества х4)=168 зм Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Найяр Ушоран
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Homo Astartes |
Класс: |
|
Раптор |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный злой |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 20 [+5] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокая, уже не человеческая фигура. Обычного для Астартес роста и телосложения, делающих его гигантом на фоне смертных, этот мутант щеголяет страшным доспехом, в синем с молниями гербовом цвете Легиона. Его шлем украшен клыками и гротексными чёрными "ушами", на броне с цепей свисают гранаты и выбеленные кости, а за спиною, прямо по бокам от ранца, высятся гигантские крылья. Пусть за его спиною шепчутся о порче и развращении - никто не скажет этого, находясь перед лицом истинного Повелителя Ночи!
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? Найяр Ушоран с самого своего преобразования, как Астартес, был обращён в Хаос, и не ведал иной судьбы. Даже если милосердная фигура протянет свои золотые объятья и пообещает прощения, он ответит лишь зверским хохотом, и отсечёт эти руки верным Кэцакином, своим мечом-молнией.
Чего жаждет еретик? Найяр Ушоран всегда желал реять в небесах тысяч миров, выбирать жертву из миллиона, и расправляться с нею самым жестоким образом. Он хочет насаждать ужас, сеять террор, выказывая свое преимущество перед смертными, бессмертными и Астартес.
Что еретик ненавидит? Найяр Ушоран с первыми попавшими в рот каплями крови впитал то, что человечество должно и может использовать всё, как оружие. Болтеры, мечи, ножи, гвозди в доске, даже сам варп - это всего лишь оружие. И лишь демоны вызывают у него инстинктивное отвращение. Это же, в конце концов, просто ксеносы, поселившиеся в варпе, а потому избежавшие кары космодесанта. Якшающиеся же с ними попадают в вечное рабство, когда их души раздираются силами Хаоса. Поэтому Найяр сражается с демонами и их присными едва ли не яростнее, чем со слугами Бога-Трупа - и его гордости льстит, что демоны одни из немногих противников, которые достойны померяться с ним силами в бою.
Гордость: Изящество Персонаж так гордится своим изяществом и быстротой, что отвергает возможность убивать врагов издалека, предпочитая повергать их в ближнем бою. Персонаж получает +5 к Ловкости и -5 к Дальнему бою.
Порок: Гнев Злоба всегда сопровождает и направляет персонажа. Он твёрдо уверен, что вся вселенная против него, и лишь уничтожив своих врагов, он сможет достичь успеха. Персонаж получает +5 к Восприятию и -2 к Силе воли. Количество ран персонажа уменьшается на 1.
Стремления: Насилие Есть люди, для которых насилие – не средство, а самоцель. Такие обретают себя в бессмысленном разрушении всего, что смогут. Они не боятся последствий, потому что верят, что сильнее их нет никого. Персонаж получает +5 очков Порчи и -3 к Интеллекту.
История
Навыки
Характеристики: 30 база +13 Ближний бой 43 (+4) 30 база +9 Дальний бой -5 Изящество 34 (+3) 30 база +10 Сила +5 Ночной лорд +20 Силовой доспех 65 (+10) 30 база +10 Выносливость 40 (+8) 30 база +10 Ловкость +5 Изящество +5 Покупка 50 (+5) 30 база +9 Интеллект -3 Гнев 36 (+3) 30 база +10 Восприятие +5 Гнев 45 (+4) 30 база +11 Сила воли -2 Гнев +5 Ночной лорд 47 (+4) 30 база +7 Общительность 37 (+3) Слава: +15 +9 Ночной лорд +2 = 31 (+3) Раны: 15 база +2 -"вунды" -1 Гнев = 16 Ран 0 база +15 Ночной Лорд +1 Ледяное сердце +5 Насилие +8 Крылья = 29 Порчи (+2) Стартовые умения: Акробатика, Осведомленность +10, Выживание, Общее знание (Война и Пространство Коронус), Обман, Парирование +10, Запретные знания (Ересь), Запугивание, Запугивание +10, Пилотирование (Аэронавтика), Скрытность, Техпользование. Стартовые таланты: «Амбидекстрия», «Бугрящиеся бицепсы», «Быстрое выхватывание», «Владение легионным оружием», «Кулачный боец», «Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Сопротивляемость (Жара, Холод, Токсины)», «Стальные нервы», «Ненависть (Демоны)», «Всё видавший», «Ледяное сердце», «Бой вслепую», Древний воин, Контратака, Молниеносные рефлексы, Паранойя, Раптор, Верный удар. Стартовые особенности: «Амфибия», «Сверхъестественная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила (+4)». Член Легиона Повелителей Ночи должен быть Космическим Десантником Хаоса. Бонус характеристики: Повелитель Ночи получает +5 к Силе и Силе воли, 15 очков Порчи и +9 Тёмной славы. Особенности: Тёмное зрение. Существо с этой особенностью может нормально видеть в полной тьме и никогда не получает штрафов за ведение боя в слабоосвещенных или вовсе неосвещенных местах. Специальные возможности Ночной охотник: Повелители Ночи известны за их способность использовать покров тьмы и другие неблагоприятные условия, чтобы преследовать свою добычу. Штрафы за атаку Космодесантника Хаоса Повелителей Ночи и бонусы к любым проверкам Скрытности, которые дают Боевые Обстоятельства на основе зрительных препятствий увеличивается на 20. Тактика террора: Повелители Ночи Космодесантники Хаоса являются одними из самых страшных врагов Империума человека. Они специализируются на устрашении своих врагов с помощью ужасающих проявлений кровавой бойни и психологической войны, которая заставляет даже самых закаленных бойцов корчиться в пароксизмах страха. Повелитель Ночи может потратить Очки Тёмной славы на то, чтобы дать себе и своим союзникам Черту Страх (максимум 4) на сессию. Для получения каждого ранга в Страхе требуется трата двух очков Тёмной славы, затем два дня подготовки и успешный сложный (-20) тест на Запугивание. Мастер может изменить сложность в зависимости от действия Повелителя Ночи, а также требуют дополнительных Проверки навыков в зависимости от ситуации. Покупные характеристики: +5 Ловкость (250 ОО) Покупные умения: - Покупные таланты: - Дары Мастера: КРЫЛЬЯ Губительные силы вняли мольбам персонажа о помощи и наделили его парой могучих крыльев, на которых он сможет летать и обрушиваться на своих врагов с небес. Персонаж получает особенность «Летун» с показателем, равным его удвоенному бонусу Ловкости. Дары Хаоса: ЗВЕРОПОДОБИЕ Тело персонажа превращается в жуткую смесь зверя и человека, сохраняя смертоносные черты и того, и другого. Но это не просто внешнее преображение – сама суть персонажа обретает сходство с животным, на которое он отныне похож, и некоторые его привычки и инстинкты меняются на звериные. Вместе с тем, этот дар никак не отражается на способности еретика мыслить – в отличие от тех несчастных, которым выпало «Одичание». Выбрано: Летучая мышь.
Инвентарь
DEFENCE: TB: 8 Head: 9 Torso: 9 Left Arm: 9 Right Arm: 9 Left Leg: 9 Right Leg: 9 Количество ран: 16 Стартовое снаряжение: силовой легионный меч, 2 осколочные легионные гранаты, одна мелта-бомба. Легионная силовая броня. 8 100 кг. • Магнитные подошвы: при активации удерживают космодесантника на любой металлической поверхности (например, корпусе космического корабля), но Ловкость персонажа при этом падает вдвое (это также влияет на Скорость передвижения). Одетый в доспех со включенными магнитными подошвами персонаж может нормально перемещаться в зонах низкой гравитации или в невесомости, если ему есть, куда ступить. • Осмотическая система жизнеобеспечения: пока шлем надет, броня считается герметичной и способна обеспечивать носителя кислородом, сколь угодно долго, пока ей достаёт энергии. • Вокс-система: работает как обычный вокс и как канал передачи любых сложных данных, к которым доспех или его владелец имеет доступ. Если биомонитор брони работает, то с помощью вокс-системы члены отряда могут отслеживать состояние союзников.
История силовой брони Доспех Чёрного Легиона: Некогда броня принадлежала воину Чёрного Легиона и преданность Хаосу Неделимому даёт владельцу некоторую дополнительную защиту. Носящий эту броню космодесантник Хаоса считает количество очков Брони выше на 1 на всех зонах, до тех пор, пока он не принадлежит кому-то из богов Хаоса. Не легионеры-предатели должны перебросить этот результат.
MOVEMENT: 5 / 10 / 15 / 30 FLY: 10 Оружие: Силовой меч "Кэцакин" (легионный) Холодное — 1к10+6+2 E, Бронеб 6+2, Силовое поле, Сбалансированное, Штормовое поле; Силовое оружие может быть оснащено более мощным генератором, который сделает силовое поле более эффективным, но опасным для владельца не менее, чем для врага. Урон и Бронебойность оружия возрастают на 2, а любое оружие без свойства или особенности «Силовое поле», «Психосиловое», «Природное оружие» или «Оружие Варпа», которое поражает или парирует оружие со штормовым полем автоматически уничтожается. Если на броске атаки этим оружием владелец выбрасывает 91-00, то поле задевает его самого и он получает одно попадание от этого оружия, от которого невозможно уклониться (не добавляйте бонус Силы носителя к этому урону). 250 ОО (Бонус) -250 (Ловкость +5) = 0 ОО. Бонусы потрачены: 2 об (250 ОО), 2+2 об (Улучшение на силовой меч: Штормовое поле).
|
Вагнош «Дубоголовый»
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Вагнош - большой, что значит сильный, каменный тролль. На его шее висит церемониальный череп, а в руке он сжимает церемониальную дубину. Ею он церемониально проламывает головы. Может и неказистый, зато надёжный. Как бревно.
Характер
История
Вагнош - городской тролль. Родился в мегаполисе, довольно толерантном ко всем, имеющим деньги, расам, и занимавшем целый пространственный «карман». И с рождения мама говорила ему "не вращай колесо на мельнице, а иди, помогай шаману". Только Вагнош был глупый, и никак шаману не помогал, а только мешал. В каком-то возрасте ему надоело, что его вытягивают за уши за бестолковость, посвятил себя Вапраку - богу троллей и огров - и пошёл исследовать большой и чудный внешний мир. Там оказалась граница — шов. Через который Вагнош прошёл, и не заметив. И с этого начались его приключения.
Навыки
Архетип: Воин Характеристики Физические - 7 Сила - 3(+2)=5 Ловкость - 1(+2)3 Выносливость - 3(=2)=5 Ментальные - 2 Интеллект - 0 Мудрость - 0 Восприятие - 2 Специальные - 3 Телосложение (ФС, ДС, Благо) -2(+1)=3 Стойкость (ФС, Ци, Пси) -0(+1)=1 Поток энергии (Ци, Мана, Благо) -1(+1)=2 Рефлексы (ФС) -0(+1)=1 Искра (Благо) - 1(+1)=2 НавыкиОсобые:- Троллья регенерация - ур.
Ужасно сильное восстановление здоровья, отрезаных и отрубленных конечностей, которое уравновешивается боязнью огня, кислоты, и требует большого энерговложения (то есть чтобы тролль много ел). По ходу игры, он может получать способности тех существ, которых съел. - Абсолютная свежесть - ур.
Поглощение способностей врагов. Необходимо чтобы тот, кого съели, умер не позднее часа назад в зависимости от времени шанс поглощения способности от 5 до 25% (до 40, если съеден жизненно важный орган ещё живого врага). Пассивные:- Устойчивость к ядам и болезням 3 ур.
Паладину не может навредить почти ничего. Разве только сильная кислота может проесть его луженый желудок, и только магия может уменьшить его силы. - Троллий разум 2 ур.
Тролли, может, и не могут выигрывать в конкурсах «мыслитель столетия», но и слабо подвержены способностям других контролировать разум. Тогглы:- Покров Вапрака 3 ур.
Позволяет укрепить кожу паладина, подобно хорошему доспеху и укрыть его от обнаружения врага - отчего кажется, что кожа паладина покрывается грязью, мелкой растительностью и местным мусором. Не складывается с доспехом и не работает когда паладин одет. - Мощная ядовитая блевота 3 ур.
Для того, чтобы активно переваривать почти негодную еду, пищеварительная система тролля жутко едкая, и может однократно за бой использоваться чтобы разъедать даже металл. - Охотник 2 ур.
Вапрак сообщает своим избранникам о возможностях добычи, если те сконцентрируются на её жизненной энергии, находясь на расстоянии руки, и не атакуя. Активные:- Болезнетворное касание 2 ур.
Позволяет касанием заражать цель случайной болезнью, если паладин касается её голой кожей. Паладин неуязвим к болезни, вызванной таким способом. - Вынюхивание 2 ур.
Очень острое чутье тролля помогает им искать всякую тухлятину, оставшуюся от других хищников, и вообще искать все как собака-ищейка. - Аура живучести 3 ур.
Во время необходимости паладин может делиться своей неестественной живучестью с окружающими его союзниками. Для этого он концентрироваться на проявление своей силы вовне.
Инвентарь
Основные зоны: Голова Грудь Живот Спина Важные зоны Рука (правая) Рука (левая) Нога (правая) Нога (левая)
1. Дубина 2. Череп на цепи - реликвия обычного качества 3. Походный набор путешественника, на двоих. 4. Набедренная повязка (настолько грязная, что для определения его доспеха считается кожей тролля).
|
Зилайя Хранительница Врат
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
История
Навыки
16+1 Сила +3 14+2 Ловкость +3 13+1 Мудрость +2 12+2 Телосложение +2 11 Харизма +0 10 Интеллект +0
Следопыт: Следопыты — опытные охотники и разведчики — воины в дикой местности, владеют превосходной тактикой молниеносных атак. Если вы хотите владеть и луком и мечом, исчезать в лесу подобно призраку, и уничтожать врагов до того как они узнают о вашем присутствии, играйте следопытом.
Второй шанс: Расовый талант полурослика Удача и небольшой размер объединяются, вместе работая вам на пользу, и вы избегаете атаки врага. На сцену Немедленное прерывание Персональный Эффект: Когда атака поражает вас, заставьте врага снова бросить атаку. Враг использует результат второго броска, даже если он ниже.
ОСОБЕННОСТИ КЛАССА Роль: Атакующий. Вы концентрируетесь либо на дальних атаках, либо на бое двумя оружиями, нанося много урона одному противнику за раз. В основе ваших атак скорость и подвижность, поскольку вы предпочитаете тактику ударов и отступлений. Источник силы: Воинский. Ваши таланты зависят от всесторонних тренировок и практики, внутренней уверенности и природной сноровки. Ключевые характеристики: Сила, Ловкость, Мудрость Ношение доспехов: Доспехи из ткани, кожи, шкуры Владение оружием: Простое рукопашное, воинское рукопашное, простое дальнобойное, воинское дальнобойное Бонус к защите: +1 Стойкость, +1 Реакция Хитов на 1 уровне: 12 +2 значение Телосложения Хитов за уровень: +5 Хитов всего: 28 Исцелений в день: 6 +2 модификатор Телосложения Тренированные навыки: Природа. На 1 уровне выберите ещё 4 навыка для тренировки из прилагающегося списка классовых навыков. Классовые навыки: Атлетика (Сил), Внимательность (Мдр), Выносливость (Тел), Скрытность (Лов). Варианты развития: Двойной клинок Классовые умения: Боевой стиль, Добыча охотника, Первый выстрел
Стиль боя с двумя клинками: Вы можете держать одноручное оружие в неосновной руке, как будто это дополнительное оружие (обозначьте в листе персонажа, какое оружие основное, а какое дополнительное). Кроме того, вы получаете бонусную черту Крепкое Тело.
Twin Strike (PHB) - Двойной удар Disruptive Strike (PHB) - Контрудар
Черты: Защита С Двумя Оружиями Требования: Лов 13, Сражение С Двумя Оружиями Выгода: Держа в каждой руке по рукопашному оружию, вы получаете бонус щита +1 к КД и Реакции.
Быстрое Выхватывание Требование: Лов 13 Выгода: Вы можете вынимать оружие (или предмет из кармашка на поясе, патронташа или подобного контейнера, например, зелье) частью того же действия, что используется для атаки оружием или использования предмета. Кроме того, вы получаете бонус черты +2 к проверкам инициативы.
Инвентарь
|
Боресаар `Глаз Морай-Хёг`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Илланари |
Класс: |
|
Странник |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Боресаар - вечно хмур, вечно насуплен. Его высокая фигура нависает над собеседником, подобно обособленно стоящей сосне, уже пожелтевшей и помрачневшей от времени. Когда же он хочет скрыться, то растворяется в тенях и укрытиях, подобно облаку тумана, заползшему в еловый лес, так что более примитивные расы смотрят на илланари, и не видят его. Лицо Боресаара рассечено длинным шрамом, из-за которого странник потерял один глаз, сейчас заменённый мягко жужжащим аугментическим, с пронзающим полумесяц красным мечом на месте зрачка. Поверх брони из психопластика он носит хамелеолиновый плащ, размывающий его тело до практически невидимости. Под плащом в сложных подсумках и кобурах висят простой нож странника и экзотичный сюрикенный пистолет. За спиной висит верная винтовка "Палец Старухи", в честь легендарной Богини судьбы из мифов илланари.
Характер
Характер Боресаара кратко описывается словом - скорбь и гнев. Удалившись с тропы Воина, он, свободный от ограничений философии Пути, идет тропою мести, ища возмездия и собирая его жатву со врагов Империи. В быту он старается быть отстранённым и холодным, в бою - таким же, но фокусируя всю силу своего отвращения к противнику в одном, но точном и смертоносном выстреле в противника.
История
Илланари — одна из древнейших рас в Галактике. А также одна из самых малочисленных, так как вместо того, чтобы колонизировать планеты, они всем видом обитают на громадном мире-корабле Ланконтиран. Их общество, состоящее поголовно из слабых псайкеров, полагается на традиции, известные как Путь. Именно Изгоя можно встретить почти во всех уголках Империи, которая когда-то простерла свою руку для защиты илланари от опасностей космоса (в частности, амбиций Совета и Анклава), в обмен на признание формальной власти Императора и советы лучших провидцев Ланконтирана в кризисных ситуациях. Илланари поклоняются своему собственному пантеону Богов, и все свои изделия формируют из чудесного материала под названием психопластик. Из него, гибкого, невероятно прочного и имеющего многочисленные свойства в зависимости от предпочтений замешавшего его псионика, делаются и доспехи, и оружие илланари, вдобавок имеющие сильную синергию со своим владельцем-псиоником. Также они научились ткать совершенно необычную ткань — хамелеолин, под воздействием окружающей поверхности принимающей её текстуру, и производить удивительной красоты искусственные камни под названием «камни душ». И в них действительно можно заключить душу живого существа, с тем чтобы после этого выпустить её в Бесконечный Цикл внутри мира-корабля, где она, вместе с сонмом других душ илланари, существовала бы пока бы не погасли сами звезды. Общество илланари свободно и равноправно, никто не властвует друг над другом, а те, кто выбрал идти по Пути Служения или Пути Купца, пошли на это добровольно. Правят только самые дисциплинированные и разумные из илланари, выбравшие для себя Путь Провидца, благодаря чему мир-корабль Ланконтиран избегает космических опасностей, войн и конфликтов. Система работает как часы. Кроме немногих. Те илланари, что не могут справится со своими эмоциями, обычно или изгоняются, либо уходят сами на Путь Изгоя. Такие могут свободно жить, подниматься до вершин и падать в пропасти, руководствуясь лишь собственными желаниями и мимолетными прихотями. Изгои известны по Галактике как бесподобные снайперы, разведчики и скауты, поскольку жизнь среди «примитивных рас» учит их искусству скрытности и атаке, от которой нет защиты. Используя свое расовое совершенство в развитиии тела и разума, они несут смерть за сотни шагов, вгоняя лазлуч винтовки в глаз противнику, оставаясь при этом скрытыми от обнаружения. И единственное, чему они остаются верны, это мир-корабль Ланконтиран, служа его «ушами» и «глазами» среди других народов. Одного из них, знаменитого «Глаза Морай-Хёг» по имени Боресаар послали в далекую, трудную и опасную экспедицию. Следовало помочь подняться молодой и развивающейся Империи, одновременно продемонстрировав, насколько для той ценно иметь такого союзника, как мир-корабль. И Изгой отправился в путь.
Навыки
Раса: Илланари Класс: Странник
Особые способности: Сильные чувства: илланари, который не может контролировать свою душу, может быть мертвым илланари. Все время, когда Странник носит камень души, он может прятать свои эмоции от сканирования и обнаружения с помощью псионики и эмпатии. Психочувствительный: псионики с рождения, илланари могут ощущать всплески соответствующей энергии, если сосредоточатся. Илланари: меньшая сила и крепость с лихвой перекрываются неслыханной ловкостью илланари.
Таланты: Снайпер: попадает птеробелке в глаз. Когда та летит спиной. Скаут: чувствует себя как дома на любом типе местности.
Сюжетный элемент: Старая рана (устрашающий шрам)
Инвентарь
Длинная винтовка странника Настоящий шедевр оружейного дела илланари, эта винтовка стреляет мощными лазерными лучами, не выдающими укрытие самого стрелка.
Сюрикенный пистолет Пистолетная версия сюрикенной катапульты, обычное оружие корсаров и аспектных воинов. Стреляет потоком крайне острых «сюрикенов», то бишь с помощью гравитационных импульсов отрезает тончайшие и невероятно острые диски из психопластика и отправляет их в цель с невероятной скоростью.
Нож странника Заточен до мономолекулярной остроты, а так обычный нож.
Ячеистая броня Эта броня соткана из мельчайших пластин психопластика и намного превосходит человеческие аналоги, будучи и легче, и прочнее.
Хамелеолиновый плащ Плащ, меняющий цвет как хамелеон, даже когда владелец двигается, размывает его движения.
Визор хищника Тепловизор, что убирает помеху в виде темноты и тумана.
Камень души Психочувствительные камни, в которые переходят души умерших илланари. В рукотворных мирах такие камни попадают в круг бесконечности или питают призрачных стражей.
Глаз Крона: Совершенный глаз, лучше своего «живого» аналога Действует как аугментический глаз, но имеет дополнительные преимущества. Глаз-как-прицел: позволяет совершать очень точные выстрелы, вызванные "привязкой" механизма глаза к механизму длинной винтовки. Оптический глаз: носитель не получает штрафов, вызванных расстоянием.
Безделушка: Осколок психопластика, который всегда незаметно поворачивается на галактический запад
Прочее: Набор запасных батарей к винтовке, магазинов к пистолету, точильный камень для ножа, одеяло.
Хамелеон (Chameleon) Воздействие: псайкер использует энергии психики для того, чтобы изменить свой облик, заставив его слиться с окружением. Работает только при надетом хамелеолинвоом плаще.
|
Япет Говорящий-С-Прибоем
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Великан |
Класс: |
|
Проводник духов |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Из-за худощавости на вид даже более высокий, чем сородичи голиаф, кажущийся довольно юным, но магические татуировки на лице свидетельствуют об его подвигах, совершенных во имя веры. Одет в чешуйчатые доспехи, подчеркивающие происхождение из племени северных варваров, но куда более тяжелые и прочные чем обычное снаряжение варваров-берсеркиеров. На плече висит медвежья шкура, с шеи свисает амулет со знаками Великаньих Богов. В руках обычно держит посох Духов, реликвию невероятной силы, видимый символ могущества Говорящего-С-Прибоем. Суров, часто хмурится, во всей внешности соблюдает идеал пророка так, как считает это нужным, даром что был помощником на великаньей ферме.
Характер
Персонализация
– Черта характера: Я не люблю сидеть сложа руки. – Черта характера: Я сурово отношусь к слабости. – Идеал: Буря. В оке бури найдётся место каждому. (Нейтральный) – Источник: Ваша сила, возникшая как дар Богов Великанов, теперь исходит от вас самих. – Реакции: Вас уважают, как живого пророка Великанов. – Привязанность: Я верю в великанов и их пантеон. – Сверхъестественная метка: Мистические татуировки на вашем лице, кажется, живут собственной жизнью. – Признаки чародейства: Вы произносите вербальные компоненты ваших заклинаний гулким голосом титана. – Слабость: Я боюсь, что в новом мире не найдется места ни мне, ни моей религии.
История
Япет был младшим из двенадцати братьев, и, к позору родителей, меньшим из них. Таких уродцев люди и дверги называют «голиафами», сами же они в большинстве случаев убиваются в возрасте младенца. Семья же Япета решила дать ему возможность — и ни разу за почти двадцать лет не упустила ни шанса напомнить ему о таком положении дел. А в хозяйстве исполинов такой малыш мог помочь во многом, как разглядеть и выковырять занозу из бока скотины, так и помочь в вырезании самых тонких деталей на поделках из дерева. Но однажды вечно понукаемый и вечно отстающий в силе мальчик услышал Зов, и ушёл на него. Три дня и три ночи он карабкался на вершину горы — и встретил там наиболее ужасающую фигуру из тех, что видел до этого момента — штормового великана. Неизвестно, о чем шла их беседа, но с тех пор Япет с новым амулетом и посохом, в которые была заключена сила духов, путешествовал, предрекая скорый конец мира и обновление его. То, о чем никто не мог знать, было на его языке, пророчества и знаки было то, что слетало с уст его. Уважающие его неродные великаны прозвали Япета Говорящим-С-Прибоем. Его семья же до сих пор желает прибрать к себе неудобного работника, думая что его долг им ещё далеко не уплачен. Недавно Говорящий выдвинулся на поиски группы авантюристов, которым звёзды предначертали величие — и решение тайн Мидгарда.
Навыки
Япет Говорящий-С-Прибоем Изобретатель 3 ур./ Великан/ Принципиально Нейтральный / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 61 год Языки: Общий, Великанов, Дварфийский, Драконий Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 8 футов Вес: 270 фунтов Класс Брони: 17 КД = 14 Чешуйчатый (+1 инфузия) +2 ЛОВ доспех Очки Здоровья: 230= 8 +5*2 +0 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: нет ---------------------------------- СИЛ 12 (+1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 8 (-1) ИНТ 19 (+4) Амулет Интеллекта МУД 14 (+0) ХАР 10 (+0) Спасброски: СИЛ +1, ЛОВ +2, КОН +1, ИНТ +6, МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +3 (+1 СИЛ +2 БМ ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ● Природа: +6 (+4 ИНТ +2 бм) ● Религия: +6 (+4 ИНТ +2 бм) ○ Уход за животными: 2 (2 МУД) ○ Проницательность: 2 (2 МУД) ● Медицина: +4 (2 МУД +2 бм) ○ Внимательность: 2 (2 МУД) ○ Выживание: 2 (2 МУД) ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: средние, щиты Оружие: простое Инструменты: резчика по дереву, наземный транспорт ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Громовой клинок/Боевой посох "Проводник Грома" (-): +4 атака (+1 СИЛ +2 БМ +1 МАГ) , +1к8+1 урона - другой конец посоха (бонусным): +3 атака (+1 СИЛ +2 БМ) , +1к4+1 урона Дальние атаки: - Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 +3 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +2 БМ +4 ИНТ +1 Фокусировка ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Голиаф ● Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2, а значение Силы увеличивается на 1. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы — 30 футов. ● Истинный атлет. Вы владеете навыком Атлетика. ● Выносливость камня. Вы можете сосредоточиться, чтобы уменьшить полученные повреждения. При получении урона вы можете реакцией бросить к12 и прибавить к результату модификатор Телосложения, а после уменьшить полученный урон на итоговую сумму. Вы не сможете вновь воспользоваться этой особенностью, пока не окончите короткий или продолжительный отдых. ● Сильные руки. При определении вашей грузоподъёмности, а также веса, который вы можете толкать, тянуть и поднимать, вы считаетесь существом на один размер больше. ● Рождённый в горах. Вы получаете сопротивление урону холодом. Кроме того, вы акклиматизированы к большой высоте, включая высоту более 20 000 футов (6 километров). Вы также адаптированы к холодным климатическим условиям, как описано в главе 5 «Руководства Мастера». ● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и языке Великанов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [3 уровня] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
● Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов ● Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. ● Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов ● Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магией за один раз, равно вашему модификатору Интеллекта (+4) (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя.
НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент). Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный вами магией.
ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ) Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель».
Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из вашего списка заклинаний.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя.
Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Интеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Интеллекта
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено. ===== [2 уровень] ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
===== [3 уровень] СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ: АРТИЛЛЕРИСТ Артиллерист специализируется на использовании в бою магии для метания огня, снарядов и вспышек энергии. Эта разрушительная сила ценится армиями многих миров. Когда же война заканчивается, некоторые из этих специалистов стремятся обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы на борьбу с ростом напряжённости. Путешествующая по мирам гном-изобретательница Ви особенно активно выступает за то, чтобы всё исправить: «Настало время исправлять ситуацию, а не взрывать всё к чёрту».
ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ Вы получаете владение инструментами резчика по дереву. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору.
ЗАКЛИНАНИЯ АРТИЛЛЕРИСТА У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако они не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. 3 волна грома [thunderwave], щит [shield]
МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА Вы научились создавать мистическую пушку. Используя инструменты резчика по дереву или инструменты кузнеца, вы можете действием создать Маленькую или Крошечную мистическую пушку в свободном пространстве на горизонтальной поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая пушка занимает своё пространство, тогда как Крошечную можно держать в одной руке.
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите продолжительный отдых или не потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы можете иметь только одну пушку, и, пока она существует, вы не можете создать новую.
Пушка — это магический предмет. Независимо от размера она имеет КД 18 и количество хитов, равное вашему пятикратному уровню в классе изобретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом и психической энергией. Если нужно будет совершить проверку характеристики или спасбросок, считайте все её характеристики равными 10 (+0). При накладывании на пушку заговора починка [mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пушка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо спустя 1 час. Действием вы можете заставить её исчезнуть раньше.
Когда вы создаете пушку, то определяете её внешний вид и то, есть ли у неё ноги. Также вы сами определяете какого именно она будет типа, выбирая из таблицы «Мистические пушки». В каждый ваш ход вы можете бонусным действием активировать пушку, если находитесь в пределах 60 футов от неё. Частью того же бонусного действия вы можете приказать пушке передвинуться или взобраться на высоту до 15 футов в свободное пространство при условии, что у неё есть ноги.
Огнемёт Пушка извергает поток огня в 15-футовом конусе от неё в указанном вами направлении. Каждое существо в зоне поражения должно совершить спасбросок Ловкости против Сл спасброска ваших заклинаний, получая 2к8 урона огнём при провале и половину этого урона при успехе. Огонь поджигает горючие предметы в области, которые никто не несёт и не носит. Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку заклинанием, исходящую из пушки, по существу или предмету, находящемуся на расстоянии до 120 футов от пушки. При попадании цель получает 2к8 урона силовым полем, и, если цель — существо, она отталкивается на 5 футов от пушки. Защитник Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 + ваш модификатор Интеллекта (минимум +1, +3). ===== [4 уровень] ЧЕРТА: МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ
ЧЕРТЫ МАСТЕР ДРЕВКОВОГО ОРУЖИЯ Если вы совершаете действие Атака и атакуете только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная. Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы досягаемости этого оружия.
БОЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ Вы научились накладывать заклинания в пылу сражения и узнали техники, дающие следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинании при получении урона. Вы можете выполнять соматический компонент заклинаний, даже если используете оружие или щит в одной или обеих руках. Если перемещение враждебного существа провоцирует от вас атаку, вы можете вместо совершения провоцированной атаки реакцией наложить на это существо заклинание. Время накладывания этого заклинания должно быть «1 действие», и оно должно нацеливаться только на это существо.
Особенности предыстории: Отшельник Навыки: – Инструменты: набор травника – Языки: дварфийский ● Снаряжение: Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, комплект обычной одежды, набор травника, 5 зм ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячеек Известные заговоры: - Громовой клинок - Электрошок Известные заклинания:? [* — ритуальное заклинание] - Волна грома (B) - Щит (B) - Волшебная стрела - Поглощение стихий - Огонь фей - Обнаружение магии - Падение пёрышком - Поспешное отступление
Инвентарь
ХП: 39/39 || КД 17(+5) || статусы: - сопротивление холоду Ячейки закл. 1 ур. (3/3). Выносливость камня (1/1). Инфузии: доспех +1, сумка хранения, улучшенная фокусировка +1 - Заговоры и подготовленные заклинания: Подготовлено 6 0ур.: Громовой клинок, Электрошок 1ур.: Волна грома (B), Щит (B), Волшебная стрела, Поглощение стихий, Огонь фей, Обнаружение магии, Падение пёрышком, Поспешное отступление. ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Инструменты резчика по дереву - Инструменты гончара - Кинжал х2 - Боевой посох "Проводник Грома" (улучшенная фокусировка +1) Защитник Пушка испускает вспышку положительной энергии, которая даёт каждому существу по вашему выбору в пределах 10 футов от пушки и самой пушке количество временных хитов, равное 1к8 +4 ваш модификатор Интеллекта.
[Надето] - Чешуйчатый доспех +1 - Дорожная одежда - Амулет Интеллекта
[Рюкзак] — Факелы (10/10) — Набор учёного
[Сумка хранения] — — ---------------------------------- Отчёт по закупу: 25 = 25 зм.
Деньги: 25 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Ра ‘Каппа’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кобольд |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный добрый |
Сила: | | 10-11 [+0] |
Ловкость: | | 16-17 [+3] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 14-15 [+2] |
Мудрость: | | 14-15 [+2] |
Обаяние: | | 10-11 [+0] |
Внешность
Кобольд с лилового цвета чешуей, широким оскалом, в неизменных круглых стеклянных очках. Носит фиолетовую мантию поверх доспеха из чешуинок. В руках он держит длинную, странного вида палку с прицелом, которую называет «ружьём». Жуткой убойной силы. БАБАХ!
Рядом с ним, подражая чудно выкованному бескрылому дракону, увивается металлический дрейк - чудо современной технологии.
Характер
Персонализация
– Черта характера: Я всегда хладнокровен, несмотря ни на что, никогда не повышаю голоса и не позволяю эмоциям управлять мной. – Черта характера: У меня всегда есть план на случай, если всё пойдёт не так как задумано. – Идеал: Истребитель.[/Я убиваю монстров, чтобы сделать мир более безопасным. (Добро) – Привязанность: Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому благодетелю. – Взгляды на мир: Стены нужны трусам, которые прячутся за ними, пока другие делают мир безопаснее. – Родные края: Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к борьбе с местными порождениями. – Заклятый враг: Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за такими существами, как охотник выслеживает дикого зверя. – Слабость: У меня есть привычка, которая выдаёт меня, когда я вру.
История
У Ра была довольно сложная жизнь. Но какой кобольд может похвастаться легким существованием? Особенно в подземельях Одариллона, горном массиве, исполненном разного рода тварями и чудовищами, где кобольд находились в самом низу пищевой цепи. И тогда Ра принялся за работу. Он, вместе с остальными охотниками, рыл ямы с кольями и острыми камнями. Закреплял над входами сетки и ловушки с дикими сколопендрами. Подманивал мимиков и заставлял их принимать форму нужного предмета. Собирал облавы, в которых под сотню кобольдов забивало одинокого совомедведя. Ра был чудом своей норы, но этого было недостаточно. Чудовища все ещё плодились и множились, а цивилизация кобольдов была слабой, и готовой откатиться назад при первом же прореживании их численности. Тогда Ра с крошечным перевесом союзников проголосовали за сообщение с ближайшим дварфийским городом, страдавшем от набегов орков. Ра был уже в почтенном возрасте, когда такой союз начал давать плоды, и первым что запомнилось ему, было - ‘механизмы’. Он возглавил новый, небольшой, но очень перспективный клан по изучению всякой всячины (назвали его, конечно, более важно - Каппа), и вместе они приступили к решению вопроса о чудовищах. Наконец, монстры были загнаны до последней долины и последней расщелины, из которой бил неестественный фиолетовый свет. Как самый старший кобольд в экспедиции, Ра "Каппа" вызвался идти добровольцем. Смертельным добровольцем - после него этот проход решили взорвать, чтобы навеки обезопасить горы. ...очнувшись в странном, непривычном городе, Ра увидел голову весьма недовольного спасшего его дварфа. Тот объявил, что охотник теперь переходит под его, дварфа, ответственность, и что его зовут Мекорик, и что они сейчас находятся в месте, называемом Сигил. В свою очередь Ра "Каппа также представился, а также вызвался работать вместе с дварфом. Последний отнесся к предложению несколько скептически, но очевидный опыт кобольда в создании магических предметов и вообще кузнечном деле говорил за себя. Вскоре Мекорик начал доверять мелкому хвостатому и даже посылать его на кое-какие поручения...
Навыки
Ра "Каппа" Следопыт Убийца Чудовищ 3 ур. Изобретатель Боевой кузнец 4 ур. / кобольд / Принципиально Добрый / Клан "Каппа" ---------------------------------- Возраст: 43 года Языки: общий, драконий, дварфов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Маленький Скорость: 30 футов Рост: 2 фута Вес: 30 фунтов Класс Брони: 17 = 14 Доспех из змеиной чешуи +3 ЛОВ Очки Здоровья: 49 ХП = 10 +6*2 +5*4 +7 ВЫН Костей Здоровья: 3к10, 4к8 Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 МУД +3 БМ] Тёмное зрение: 60 футов ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) [2 очка] ЛОВ 16 (+3) [9 очков] ВЫН 12 (+1) [0 очков] ИНТ 14 (+2) [2 очка] МУДР 14 (+2) [9 очков] ХАР 10 (+0) [2 очка] Спасброски: Ловкость, Сила СИЛ +3, ЛОВ +6, КОН +1, ИНТ +2, МУД +2, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +3 (+0 СИЛ +3 БМ) класс ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ● Скрытность: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ) класс ● Магия/Аркана: +5 (+2 ИНТ +3 БМ) предыстория ○ История: +2 (+2 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ) ○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ○ Проницательность: +2 (+2 МУД) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ● Внимательность: +8 (+2 МУД +3 БМ*2) класс, хитрец ● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ) предыстория ○ Обман: +0 (+0 ХАР) ○ Запугивание: +0 (+0 ХАР) ○ Выступление: +0 (+0 ХАР) ○ Убеждение: +0 (+0 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: кузнеца, травника, резчика по дереву ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кинжал (фехтовальное) +6 атака (+3 ЛОВ +3 БМ), 1к4+3 колющего урона Дальние атаки: - Арбалет(?) (дис. 20/60): +8 атака (+3 ЛОВ +3 БМ +2 Стиль), 1к8+3 колющего урона +1д4 Предпочтительный противник +1д6 Добыча убийцы Использование заклинаний: да - Уровень сложности: 13 = 8 +3 БМ +2 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж кобольд обладает следующими особенностями.
● Увеличение характеристик. Ваше значение "Ловкости" увеличивается на 2. ● Возраст. Кобольды достигают зрелости к 6 годам, и могут дожить до 120 лет, но редко это делают. ● Мировоззрение. Любое. ● Размер. Рост кобольдов между 2 и 3 футами (60 сантиметров и 90 сантиметров), а вес от 25 до 35 фунтов (от 11 до 15 килограмм). Ваш размер — Маленький. ● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. ● Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Склонись, съёжься и умоляй. Действием в свой ход, вы можете жалобно съёжиться и взмолить о пощаде, чтобы отвлечь соседних противников. До конца вашего следующего хода, ваши союзники получают преимущество на броски атаки против врагов, находящихся в пределах 10 футов от вас, которые могут вас видеть.
Использовав эту особенность, вы не можете использовать её снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых. ● Тактика стаи. Вы совершаете с преимуществом броски атаки против существа, если по крайней мере один из ваших союзников в пределах 5 футов от этого существа, и союзник дееспособен. ● Чувствительность к солнечному свету. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Восприятие), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. ● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Драконьем языках
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Следопыт [3 уровень] ===== [1 уровень] ПРЕДПОЧТИТЕЛЬНЫЙ ПРОТИВНИККогда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его своим избранным врагом на 1 минуту или до тех пор, пока не потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании). Первый раз в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по избранному врагу и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа. Вы можете использовать это умение для отметки избранного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха. ИСКУСНЫЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬВы — непревзойдённый исследователь и отлично выживаете в природе, будучи способным как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать в этом другим. Вы получаете описанное ниже преимущество «Хитрец», а также дополнительные преимущества, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно. Хитрец (1-й уровень) Выберите один из навыков, которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя выбранный навык. Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках по вашему выбору. ===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬСтрельба Вы получаете бонус +2 к броску атаки, когда атакуете дальнобойным оружием. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙВы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для накладывания заклинаний подобно друиду. Вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту в этом разделе: заклинания следопыта. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. Ячейки заклинаний Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний для сотворения заклинаний следопыта у вас есть на втором и более высоких уровнях. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Например, если вы знаете заклинание 1-го уровня дружба с животными [animal friendship], и у вас есть ячейки 1-го и 2-го уровней, вы можете наложить заклинание дружба с животными [animal friendship] с помощью любой из этих ячеек. Известные заклинания первого и более высоких уровней Вы знаете два заклинания 1-го уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, когда вы достигнете 5-го уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уровня. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний. Базовая характеристика заклинаний При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой. Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости Модификатор броска атаки = ваш бонус мастерства + ваш модификатор Мудрости ЗАКЛИНАТЕЛЬНАЯ ФОКУСИРОВКАВы можете использовать друидическую фокусировку в качестве магической фокусировки для своих заклинаний следопыта. Друидической фокусировкой может быть веточка омелы или остролиста, палочка или жезл из тиса или другого особого дерева, посох, целиком сделанный из живого дерева, или предмет, состоящий из перьев, меха, костей и зубов священных животных. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ Заклинания из представленного ниже списка расширяют ваш список заклинаний следопыта представленный в «Книге игрока». Список отсортирован по уровню заклинаний, а не по уровню персонажа. ===== [3 уровень] АРХЕТИП СЛЕДОПЫТА - УБИЙЦА ЧУДОВИЩ Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обладателей мрачной магии. Убийца чудовищ ищет вампиров, драконов, злых фей, исчадий и другие магические угрозы. Обученные сверхъестественным способам побеждать таких монстров, убийцы чудовищ — эксперты в обнаружении и уничтожении могущественных мистических врагов. МАГИЯ УБИЙЦЫ ЧУДОВИЩВы узнаёте дополнительные заклинания, когда вы достигнете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице «Заклинания убийцы чудовищ». Заклинания считаются для вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются при подсчёте известных вам заклинаний следопыта. Уровень Заклинание 3 защита от зла и добра [protection from evil and good] ОХОТНИЧЬИ ЧУВСТВАВы получаете способность оценить существо и определить, как лучше всего навредить ему. Действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов. Вы мгновенно узнаёте, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, сопротивления или уязвимости, и какие они. Если существо скрыто от магии Прорицания, то вы чувствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений или уязвимостей. Вы можете использовать это умение количество раз равное модификатору вашей Мудрости (минимум 1). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания короткого или продолжительного отдыха. ДОБЫЧА УБИЙЦЫВы можете сфокусировать свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вы ему причиняете. Бонусным действием вы выбираете целью этого умения одно существо, которое можете видеть в пределах 60 футов. На каждом ходу, когда вы первый раз попадаете по этой цели атакой оружием, она получает дополнительно 1к6 урона от оружия. Это преимущество действует до окончания вашего короткого или продолжительного отдыха. Оно заканчивается раньше, если вы выбираете другое существо. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [4 уровень] ===== [1 уровень] МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙВы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь Крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор: Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов. Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд. Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов. Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору. Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства. Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз, когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙВы изучили то, как работает магия, и то, как накладывать заклинания, направляя её через предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы не используете обычные способы для накладывания заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных предметов и всяких диковинок. Вы найдёте список заклинаний, доступных изобретателю в этом разделе: заклинания изобретателя. Так же правила по использованию заклинаний есть в этой статье: использование заклинаний. НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТВы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов. После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий. МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙБудучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно. Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей. ЗАГОВОРЫ (ЗАКЛИНАНИЯ 0-ГО УРОВНЯ)Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнительные заговоры изобретателя на более высоких уровнях, как показано в колонке «Известные заговоры» таблицы «Изобретатель». Когда вы повышаете уровень в этом классе, то можете заменить один заговор изобретателя другим из списка заклинаний изобретателя. ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙТаблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклинание изобретателя 1-го уровня или выше, вы должны потратить ячейку такого же уровня заклинания или выше. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки заклинаний, когда заканчиваете продолжительный отдых. Вы подготавливаете доступные вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний изобретателя. Подготавливая список заклинаний, выберите количество заклинаний изобретателя, равное вашему модификатору Интеллекта + половине вашего уровня изобретателя, округлённому в меньшую сторону (минимум одно). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой комбинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], то можете наложить его, используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использование заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний. Вы можете изменить свой список подготовленных заклинаний, когда закончите продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний изобретателя требует времени, затрачиваемого на работу с магическими фокусировками: не менее 1 минуты на уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке. БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙИнтеллект является базовой характеристикой для ваших заклинаний изобретателя — ваше понимание теории магии позволяет вам владеть этими заклинаниями с невероятным мастерством. Вы используете Интеллект в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Интеллекта при определении Сл спасбросков ваших заклинаний изобретателя и при броске атаки заклинаниями. Сл спасброска = 8 +3 ваш бонус мастерства +2 ваш модификатор Интеллекта Модификатор броска атаки +5 = +3 ваш бонус мастерства +2 ваш модификатор Интеллекта РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВОВы можете сотворить заклинание изобретателя как ритуал, если в его описании присутствует слово «ритуал» и оно вами подготовлено. ===== [2 уровень] ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТАВы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические. ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИПолучив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель. Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую. НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙЗаканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды предметов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»). Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую. Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая. Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него. ===== [3 уровень] СПЕЦИАЛЬНОСТЬ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ - БОЕВОЙ КУЗНЕЦВойска нуждаются в защите, и кто-то должен восстанавливать её, если она разрушена. Сочетающий в себе защитника и медика боевой кузнец является экспертом по защите других и восстановлению как матчасти, так и личного состава. В работе боевому кузнецу, как правило, помогает сопровождающий его железный защитник — компаньон, которого он создаёт сам. Многие воины рассказывают истории о том, как чуть не погибли, но были спасены боевым кузнецом и его железным защитником.
В мире Эберрон боевые кузнецы играют ключевую роль в работе дома Каннит по созданию боевых конструктов и кованых, и именно эти изобретатели возглавляют усилия, направленные на помощь раненым в ужасных сражениях Последней войны. ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИВы получаете владение инструментами кузнеца. Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦАУ вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить. Заклинания Боевого кузнеца Уровень изобретателя Заклинание 3 щит [shield], героизм [heroism] БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬВаша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности: Вы получаете владение воинским оружием. Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона. СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИКВаше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики. В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение. Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя инструменты кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня или выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов. Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете. ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТВы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в свободном пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение. ===== [4 уровень] ЗНАТОК ОГНЕСТРЕЛЬНОГО ОРУЖИЯ [Gunner] TCE Ваша рука быстра, а глаз остр, когда вопрос касается огнестрельного оружия, именно это и дарует вам следующие преимущества: Увеличьте значение вашей Ловкости на 1, при максимуме 20. Вы получаете владение огнестрельным оружием (см. раздел «Огнестрельное оружие» в «Руководстве мастера»). Вы игнорируете свойство «перезарядка» у огнестрельного оружия. Наличие противника в пределах 5 футов от вас не накладывает помехи на ваши броски дальнобойных атак. Особенности предыстории: Клан "Каппа" Навыки: Выживание, Магия – Инструменты: набор травника, набор резчика по дереву – Языки: нет ● Снаряжение: ● Умение:
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ0ур.: Фокусы, Указание. 1ур.: 4 ячейки Огонь фей, Падение пёрышком, Поспешное отступление, Метка охотника. 2ур.: 3 ячейки, Вихрь искривления, Раскалённый металл, Дубовая кора.
Инвентарь
ХП: 49/49 || КД 17-22 (+5 Щит) || статусы: - сопротивление урону ядом, иммунитет к болезням. Склонись, съёжься и умоляй (1/1), короткий отдых. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 2 1ур.: 4 2ур.: 3 Инфузии: Сумка хранения Усилитель разума 4/4. Этот наполненный инфузией предмет способен направлять в голову владельца энергетический импульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет 4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок Телосложения для поддержания концентрации на заклинании, он может реакцией израсходовать 1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов ежедневно на рассвете. ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжал (х2) - Арбалет - Серебряная шпилька на лацкане с изображением головы горгоны с рубиновыми глазами (Безделушка) Стальной защитник - Питомец дрейк ссылкаХП: 24/24 || КД 15 || статусы: - иммунитет к яду. Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох. Исполненный силы удар. Рукопашная атака оружием: +3 для попадания, досягаемость 5 футов, одна видимая цель. Попадание: 1к8 +3 БМ урона силовым полем. Ремонт (3/день). Магические механизмы внутри защитника способны восстановить 2к8 +3 БМ хитов ему, одному Конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника. Реакции - Отражение атаки. Защитник создаёт помеху атаке одного существа, которое он может видеть в пределах 5 футов, при условии, что эта атака совершается не по защитнику. [ Надето] - Комплект обычной одежды (фиолетовая мантия) [ Рюкзак] — Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями, тёплое одеяло, набор травника, инструменты кузнеца. — спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: 0.5 зм. Свободное время (дни):
|
Тулдр ‘Странствующий Мудрец’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Тортл |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 10-11 [+0] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 16-17 [+3] |
Интеллект: | | 11 [+0] |
Мудрость: | | 12-13 [+1] |
Обаяние: | | 16-17 [+3] |
Внешность
Тулдр это высокий, улыбчивый тортл с коричневым панцирем, по форме напоминающий робу мага, особенно в виду широкого "ворота" вокруг шеи. Имеет многочисленные подвесные кармашки и варварские обереги, прикреплённые прямо к пластинам "нагрудника", на котором также выжжен символ восьмиконечного колеса. В руках держит посох, с намотанными на него кожаными полосами, покрытыми непонятными иероглифами (на смеси языков аква и драконьем). И голова волшебника, и навершие посоха имеют на себе странного вида шипы. С собою носит ярко-синюю ящерицу-фамилиара с именем Аксотль - ссылка.
Характер
– Черта характера: Друзья знают, что всегда могут на меня положиться. – Черта характера: Я часто погружаюсь в свои мысли, отвлекаясь от окружения. – Эксцентричность: У меня прекрасная память, но я прикидываюсь рассеянным, когда это выгодно. – Идеал: Дружелюбие. Я уверен, что можно дружить с кем угодно или чем угодно. – Идеал: Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый) – Привязанность: В первую очередь я верен своему монастырю и дракону, всё остальное вторично. – Книга заклинаний: Длинные полоски кожи с написанными на них заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной транспортировки. – Амбиции: Боги - это космические волшебники, научившиеся раздавать свою магию. Я собираюсь доказать это. – Слабость: У меня есть определённый ритуал, который я должен выполнять каждый день. Я никогда не должен его нарушать. – Слабость: Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.
История
Некогда, в далёком прошлом, аметистовый дракон под именем Дхалзиарзиар решил основать обитель, в которой он мог бы делится своими знаниями, размышлениями и умениями с выбранными и взращёнными гуманоидами, а те в ответ должны были стать его слугами и защитниками. Вскоре по всей стране прокатилась серия краж - и в безопасности не оказался никто, от двоюродного брата короля, до последней тортловской норы. И именно из последней был выкраден тот, кого впоследствии нарекли Тулдром. Дхалзиарзиар учил своих воспитанников Добру и Злу, и разнице между ними. Поведал им о Четырёх Стихийных планах, и о их взаимосвязи. Рассказывал о природе Богов и демонов. И в то время пока в драконьем монастыре ученики постигали абстрактные и весьма удалённые материи, уже умудрённые слуги показывали им приёмы боевых исскуств, совершенства тела и влияния его на состояния духа. Таков был путь Стихийных Монахов. У всех, кроме Тулдра. Неуклюжий черепах, часто бывший мишенью для насмешек, был не особо ловок или силён, и в то время как его товарищи упражнялись на открытом воздухе, он чаще проводил время чистя к обеду картошку. Зато на теоретических уроках тортл давал фору своим однокашникам - иногда по прямому указанию Дхалзиарзиара растолковывая его речи наиболее непонятливым. С каждым годом он копил и копил знания - пока в ответ на вопрос о истинной природе дыхания дракона, зашифрованного в математической формуле, случайно не выдал настоящий поток пламени изо рта. Наставник взбодрился, и провозгласил, что Тулдр может быть свободен - при условии не выступать против своего покровителя, с уважением относится к любым драконам, и нести в Мир всё новое. Обернув самодельные кожаные заплатки вокруг драгоценного подарка наставника тортл двинулся вперёд. Навстречу приключениям.
Навыки
Тулдр, "Странствующий Мудрец" Колдун Дракона 2 ур. Чародей драконьей крови 6 ур. / Тортл / Принципиально добрый / Слуга дракона ---------------------------------- Возраст: 40 лет Языки: общий, драконий, небесный, акван Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 5.5 футов Вес: 180 фунтов Класс Брони 17: 17 Природный доспех Очки Здоровья: 37 = 6 +4*4 +15 ВЫН Костей Здоровья: 2к8, 6к6 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД], Пассивный Анализ 14 [10 +4 ИНТ] ---------------------------------- СИЛ 10 (+0) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 11 (+4) МУД 12 (+1) ХАР 18 (+0) Спасброски: СИЛ +0, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +6, МУД +3, ХАР +0 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: +0 (+0 СИЛ) ○ Акробатика: -1 (+0 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) ○ Уход за животными: +1 (+1 МУД) ○ Проницательность: +1 (+1 МУД) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ○ Внимательность: +1 (+1 МУД) ● Выживание: +4 (+1 МУД +3 БМ) ○ Обман: +0 (-0 ХАР) ○ Запугивание: -0 (-0 ХАР) ○ Выступление: -0 (-0 ХАР) ● Убеждение: +3 (-0 ХАР +3 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕ Доспехи: нет Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты Инструменты: резчика по дереву ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 колющего урона - Посох ослепляющий небеса (универсальное (1к8): +4 атака (+0 СИЛ +3 БМ +1 МАГ), 1к8+1 дробящего магического урона - Когти (безоружные): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 режущего урона Дальние атаки: - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +3 атака (+0 СИЛ +3 БМ), 1к4 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = +3 БМ +4 ИНТ +1 Посох ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ ТОРТЛА Вы мирная черепаха, из похожего на гуманоидов рода, живущих в гармонии с природой. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2, а значение Телосложения увеличивается на 1. Возраст. Молодые тортлы в течение нескольких недель после рождения передвигаются ползком, прежде чем научиться ходить на двух ногах. Они достигают зрелости к 15 годам и живут в среднем 50 лет. Мировоззрение. Тортлы склонны жить размеренной, ритуализированной жизнью. Они вырабатывают привычки и обычаи, которые становятся более определенными с возрастом. Большинство их законно добрые. Некоторые могут быть эгоистичными и жадными, более склоняясь к злу, но это крайне странно для тортла стряхнуть порядок в угоду хаоса. Размер. Взрослые тортлы ростом от 5 до 6 футов, а весят около 450 фунтов. Вес их панциря составляют примерно одну треть от их общей массы. Ваш размер Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Когти. Ваши когти – это естественное оружие, которое вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, вы причиняете режущий урон, равный 1к4 + ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара. Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 1 час за раз. Тортлы не являются естественными пловцами, но они могут оставаться под водой в течение некоторого времени, прежде чем всплыть на поверхность. Природный доспех. Из-за вашего панциря и формы тела вы не можете носить доспехи. Однако ваш панцирь обеспечивает достаточную защиту; он даёт вам базовый КД 17 (ваш модификатор Ловкости не влияет на это число). Вы не получаете никакой выгоды от ношения доспехов, но если вы используете щит, то вы можете применять бонус щита как обычно. Панцирная защита. В качестве действия вы можете спрятаться в свой панцирь. Пока вы спрятаны, вы получаете бонус +4 к КД, а также преимущество на спасброски Силы и Телосложения. Пока вы находитесь в панцире, считается что вы лежите ничком, ваша скорость становится равной 0 и не может быть увеличена, у вас также помеха на спасброски Ловкости, вы не можете использовать реакции, а единственным действием, которое вы можете предпринять – использовать бонусное действие, чтобы выбраться из панциря. Инстинкт выживания. Вы получаете владение навыком Выживание. У тортлов есть исключительные инстинкты выживания. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Акван и Общем. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [5 уровня] ===== [1 уровень] ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Являясь учеником тайной магии, вы обладаете книгой, содержащей заклинания, показывающие первые проблески вашей истинной силы. Вы найдёте список заклинаний, доступных волшебнику в этом разделе: заклинания волшебника.
ЗАГОВОРЫ На 1 уровне вы знаете три заговора на ваш выбор из списка заклинаний волшебника. Вы узнаёте дополнительные заговоры волшебника на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ На 1 уровне у вас есть книга заклинаний, содержащая шесть заклинаний волшебника 1 уровня по вашему выбору. Заговоры в ней не хранятся.
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
Например, если вы волшебник 4 уровня, вы можете восстановить ячейки заклинаний с суммой уровней не больше двух. Вы можете восстановить одну ячейку заклинаний 2 уровня, или две ячейки заклинаний 1 уровня.
===== [2 уровень] МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При накладывании заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.
===== [3 уровень] ФОРМУЛЫ ЗАГОВОРОВ Вы записали в свою книгу заклинаний набор тайных формул, которые вы можете использовать, чтобы сформулировать заговор в уме. Каждый раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете свериться с этими формулами в своей книге заклинаний и заменить один известный вам заговор волшебника на другой заговор из списка заклинаний волшебника.
===== [4 уровень] УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК: ДАР САМОЦВЕТНОГО ДРАКОНА Вы проявляете в себе некоторые силы самоцветного дракона, получая следующие преимущества:
● Увеличение характеристик. Увеличьте значение вашего Интеллекта, Мудрости или Харизмы на 1, при максимуме 20. ● Телекинетическое возмездие. Когда вы получаете урон от существа, которое находится в 10 футах от вас, вы можете реакцией начать излучать телекинетическую энергию. Существо, которое нанесло вам урон, должно преуспеть совершить спасбросок Силы (Сл 8 +3 ваш бонус мастерства +4 ваш модификатор характеристики, которую вы увеличили этой чертой). В случае провала существо получает 2к8 урона силовым полем и отталкивается от вас на 10 футов, в случае успеха существо не отталкивается и получает половину урона. Вы можете использовать эту реакцию количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
===== [5 уровень] -
СЛУГА ДРАКОНА Владение навыками: Убеждение, Анализ. Владение инструментами: инструменты кожевника. Языки: Драконий Снаряжение: Один вид ремесленных инструментов (кожевника), поясной кошель с 25 зм УМЕНИЕ: СЛУГА ДРАКОНА Вы получаете преимущество на все социальные проверки в общении с драконами, их слугами, агентами и драконоподобными сознаниями, такими, как кобольды. Также вы можете спросить у Мастера, какие нормы этикета будут востребованы у того или иного дракона, а также понять его настроение и характер, руководствуясь лишь визуальным обозрением дракона (бьет крыльями - значит сердится).
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Заговоры: 4 Ячейки магии: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 3 ур. (2/2) Известно заклинаний: 14 Подготовлено заклинаний: 9 Известные заговоры: - Электрошок - Сотворение костра - Фокусы - Кислотный шарик Известные заклинания: 1 ур [* — ритуальное заклинание] - Поглощение стихий - Обнаружение магии* - Поиск фамилиара* - Сигнал тревоги* - Волна грома - Огненные ладони Известные заклинания: 2 ур - Вихрь искривления - Дыхание дракона - Улучшение характеристики - Увядание и цветение - Пекло Аганаззара Известные заклинания: 3 ур - Огненный шар - Полёт - Поступь Ашардалона
Инвентарь
ХП: 27/27 || КД 17 || статусы: - нет Ячейки закл. 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 3 ур. (2/2) Магическое восстановление (1/1, 3 ячейки), Телекинетическое возмездие (3/3, 2к8 урона, спас 15, 10 футов) - Заговоры и подготовленные заклинания: Подготовлено 9 0ур.: Электрошок, Сотворение костра, Фокусы, Кислотный шарик 1ур.: Волна грома, Поглощение стихий, Огненные ладони 2ур.: Дыхание дракона, Увядание и цветение, Улучшение характеристики 3ур.: Огненный шар, Поступь Ашардалона, Полёт ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Посох, ослепляющий небеса - Кинжал
[Надето] - Мешочек с компонентами - Проколотая драконья чешуя (аметист) на шнурке
[Рюкзак] — Факелы (10/10) — Инструменты кожевника — Набор учёного ---------------------------------- Отчёт по закупу: 25 -10 (призыв фамилиара) = 15 зм.
Деньги: 25 зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Альтон Пронырлингтон
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Халфлинг |
Класс: |
|
Изобретатель |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я прочитал все книги в величайших библиотеках мира — или, по крайней мере, говорю так. – Черта характера: Прежде чем принять решение, я выслушаю аргументы обеих спорящих сторон. – Идеал: Знание. Путь к счастью для всех лежит в знаниях (Добрый). – Привязанность: Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. – Сотворение магии: в моём костюме в десятках кармашков спрятаны изобретения для всех случаев жизни. – Слабость: Меня легко отвлечь, пообещав информацию.
История
Навыки
Альтон Пронырлингтон Колдун Клинка Аннама 5 ур. /Голиаф / Нейтрально Добрый / Великаний ребёнок ---------------------------------- Возраст: 48 лет Языки: общий, Великанов, Драконов Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Аннам Всеотец, Скораус Каменные Кости Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 203 см Вес: 120 кг Класс Брони: 20 = 16 Кольчуга +2 ЛОВ +2 Щит Очки Здоровья: 32 = 8 +5 +5 +5 +9 ВЫН Костей Здоровья: 3к8 Чувства: 12 Пассивная Внимательность [+0 МУД +2 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) ЛОВ 14 (+2) ВЫН 16 (+3) ИНТ 18 (+4) МУД 10 (+0) ХАР 12 (+1) Спасброски: СИЛ -1, ЛОВ +2, КОН +5, ИНТ +6, МУД +0, ХАР +1 ---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +6 (-1 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) ● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ● Религия: +2 (-1 ИНТ +3 БМ) Класс ○ Уход за животными: +0 (+0 МУД) ● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) Предыстория ○ Медицина: +0 (+0 МУД) ● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ) Предыстория ○ Выживание: +0 (+0 МУД) ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: средние, легкие, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: каменщика ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Дальние атаки: - Кинжал (Лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к6+3 рубящего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ +4 ИНТ - Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +2 БМ +4 ИНТ ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Полурослик ● Увеличение характеристик: Значение вашей Харизмы увеличивается на 1, значение Ловкости увеличивается на 1, значение Интеллекта увеличивается на 1. ● Языки: Общий, Полуросликов. ● Устойчивость коренастых. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом. ● Везучий. Если при броске атаки, проверке характеристики или спасброске у вас выпало «1», вы можете перебросить кость, и должны использовать новый результат, даже если это «1». ● Храбрый. Вы совершаете с преимуществом спасброски от состояния испуганный. ● Проворство полуросликов. Вы можете проходить сквозь пространство, занятое существами, чей размер больше вашего.
ЧЕРТЫБЕЗДОННАЯ УДАЧА Ваш народ обладает исключительной удачей, которой вы научились мистическим образом делиться со своими компаньонами, когда вы видите, что они не справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы просто хотите, и это происходит. Определённо это знак покровительства удачи! Когда союзник, которого вы видите в пределах 30 футов от вас, выбрасывает «1» на к20 для броска атаки, проверки характеристик или спасброска, вы можете реакцией позволить союзнику перебросить кубик. Союзник обязан использовать новый результат. После использования этой способности вы не можете использовать вашу расовую особенность «Везучий» до конца вашего следующего хода. КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Изобретатель [3 уровня] ===== [1 уровень] ПОТУСТОРОННИЙ ПОКРОВИТЕЛЬ На 1 уровне вы заключаете сделку с потусторонним существом на ваш выбор: АННАМ (Ведьмовской клинок)
РАСШИРЕННЫЙ СПИСОК ЗАКЛИНАНИЙ Ваш покровитель позволяет вам при изучении заклинаний колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш список заклинаний колдуна добавляются следующие заклинания. Уровень заклинания Заклинания 1 щит, гневная кара 2 размытый образ, клеймящая кара 3 мерцание [blink], стихийное оружие [elemental weapon]
МАГИЯ ДОГОВОРА Исследования тайн и магия, дарованная покровителем, дают вам возможность использовать заклинания.
ПРОКЛЯТИЕ ВЕДЬМОВСКОГО КЛИНКА 1-й уровень, умение ведьмовского клинка
Вы получаете возможность наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонусным действием выберите одно существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает проклятье на 1 минуту. Проклятие заканчивается раньше, если цель умирает, вы умираете или вы становитесь недееспособны. Пока проклятие не закончится, вы получите следующие преимущества:
Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Любой бросок атаки, который вы совершаете по проклятой цели, является критическим попаданием при результате «19» или «20» на к20. Если проклятая цель умирает, вы восстанавливаете количество хитов, равное вашему уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы (минимум 6 хитов). Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
ПРОКЛЯТЫЙ ВОИТЕЛЬ Вы проходите необходимую подготовку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете владение средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Влияние вашего покровителя также позволяет мистически направлять вашу волю через оружие. Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное».
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете использовать для бросков атаки и урона свой модификатор Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. Это умение действует до тех пор, пока вы не закончите продолжительный отдых. Если вы позже заключаете Договор клинка, это умение распространяется на любое оружие договора, которое вы вызываете этим умением, независимо от типа оружия.
===== [2 уровень] ТАИНСТВЕННЫЕ ВОЗЗВАНИЯ В процессе изучения оккультных знаний вы раскопали таинственные воззвания: фрагменты запрещённых знаний, которые даруют магические способности. На 2 уровне вы получаете два воззвания на свой выбор. Смотрите список воззваний в конце описания этого класса. Получая новые уровни колдуна, вы получаете дополнительные воззвания на свой выбор, как показано в колонке «известные воззвания». Кроме того, когда вы получаете новый уровень этого класса, вы можете выбрать одно известное вам воззвание и заменить его другим, которое вы способны выучить на этом уровне.
===== [3 уровень] ПРЕДМЕТ ДОГОВОРА На 3 уровне потусторонний покровитель дарует вам подарок за верную службу.
ДОГОВОР ГРИМУАРА Ваш покровитель дарует вам гримуар, который называется «Книга теней». Когда вы получаете это умение, выберите 3 заговора из списков любых классов. Пока книга с вами, вы можете применять эти заговоры неограниченно. Они не учитываются при подсчёте максимального числа заговоров, которые вы можете знать, и считаются для вас заклинаниями колдуна.
Если вы теряете книгу, вам нужно провести ритуал длительностью в 1 час, чтобы получить замену от своего покровителя. Вы можете провести этот ритуал во время короткого или продолжительного отдыха. Предыдущая книга при этом уничтожается. Книга обращается в прах при вашей смерти.
Особенности предыстории: – Навыки: ?, ? – Инструменты: Ремонтника – Языки: Драконий ● Снаряжение: ● Умение: ИССЛЕДОВАТЕЛЬ Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯИзвестно заклинаний: 6 Заговоры: 3 Ячейки магии: 3 ур. - 2 ячеек Известные заговоры: - Малая иллюзия - Громовой клинок - Мистический заряд Известные заклинания: 6 [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Щит% - Гневная кара% - Доспех Агатиса ● 2 уровень - Размытый образ% - Клеймящая кара% - Невидимость
Инвентарь
ХП: 31/73 || КД 20 || статусы: - нет Очки спеллов.: (0/9) Сл спасброска 14 Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 2 очка: ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кинжалы (х2) - Дротики (х10) - - Калтропы х4
[Надето] - - Комплект обычной одежды
[Рюкзак] — воровские инструменты. — ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм — спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, бурдюк, и 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. — булавка для плаща, сделанная из железа в форме двух молотков, соединенных полукруглой рукояткой.
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: ? зм. Свободное время (дни):
|
Куорил `Сверкающее Лезвие`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гитьянка |
Класс: |
|
Воин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 12-13 [+1] |
Выносливость: | | 16-17 [+3] |
Интеллект: | | 16-17 [+3] |
Мудрость: | | 14-15 [+2] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Неестественно высокая и худощавая, из-за чего похожа на ожившее пособие по строению скелета гуманоида. Глаза темные, почти без белков, волосы рыжие, заплетает их в подобие дредов. Кожа желтоватого цвета, покрыта многочисленными тёмными пигментными пятнами. В ушах серёжки, а на шее блестит драгоценная брошка.
Носит простую подогнанную по размеру дорожную одежду, поверх которой вздевает броню из плотно подогнанных и украшенных гравировками стальных пластин. На спине носит нагруженный рюкзак с мотком верёвки и лёгким арбалетом, с одного плеча свисает двуручный меч - явно добытый в сражении с кем-то.
Любит и пользуется многочисленными инструментами, привыкнув к ремеслу с юного (по меркам не взрослеющих гитов) возраста.
Характер
– Черта характера: Я говорю с необычным акцентом, ведь Общий - не мой первый язык. – Черта характера: Я выражаю восторг или презрение не свойственным для окружающих образом. – Черта характера: Со временем я начала... скучать по Ту'нарату, его праздной жизни, дисциплине и богатству, и мечтаю вернутся туда вновь. – Особенность: Когда мне скучно, я ищу себе развлечений - а скучно мне всегда. – Идеал: Долг Нет обязанностей важнее, чем служба Почитаемой Королеве. (Принципиальный) – Идеал: Верность Воины хороши до тех пор, пока их клятвы крепки. – Привязанность: Жизнь – это лишь искра во тьме. Все мы уйдём в темноту, но до тех пор мы должны гореть ярче. – Слабость: У меня слабость к новым ощущениям в виде «возлияний» и прочих удовольствий этих земель. – Геральдический символ: Я с усердием художника наношу на броню символы поверженных мною врагов. – Инструктор: Мастер оружия. Ваш наставник помог мне стать одним целым с выбранным оружием, предоставив высокоспециализированные знания о том, как наиболее эффективно использовать его.
История
– С врагами на драконьем, с равными на гитском, со смертными на Общем, писать на модронском. Куорил Сверкающее Лезвие, дневник. Ещё с детства Куор мечтала стать истребительницей иллитидов, как великая Гит, и служить в воинственнейшем воплощении воли Королевы Влаакит, выделяясь этим даже среди других насельников яслей, в которых гитьянки выращивали молодняк на Материальном плане. Она была лучшей в своей группе по фехтованию на мечах, и, убив троих в поединках, привлекла к себе благосклонное внимание попечителей, забравших Куорил с собою в астральное королевство гитьянок.
Там, в вечном городе Ту'нарате, она постигла искусство ковки металла, управления психическими потоками, и заключению последних в первое. Она стала рыцарем Влаакит – носительницей серебряного меча.
И вот, наконец - первый набег. Боевой отряд гитьянок под покровом ночи спустился в мир времени, чтобы истребить своих давних врагов и поработителей. Проскользнув мимо богатых и беззащитный человеческих городов, минуя форпосты и заставы дворфов и случайных разведчиков эльфов, гиты оказались в Подземье. Сложно сказать, что же там было. Но ясно - отряд потерпел сокрушительное поражение. Серебряный меч, принадлежавший Куорил, был похищен, а сама она едва спаслась, изуродованная псионическими силами иллитидов до потери большей части своего когдатошнего могущества.
Как ни странно, искалеченную незнакомку спас местный клан глубинных гномов - неразговорчивых и малолюдимых существ. никто не знает, какими мотивами они были движимы, но гитьянка узнала цену и милосердию, и достоинству маленьких и кажущимися слабыми существ. Поклявшись помнить про это, она ночью покинула низенький гномий домик.
С тех пор она ищет мести, свой пропавший меч, и обнаружив следы его продажи наружу, вышла из Подземья и отправилась в путешествие.
Навыки
Куорил 'Сверкающее Лезвие'Воин 5 ур. / Гит (гитьянка) / Принципиально-нейтральная / Дальний путешественник ---------------------------------- Возраст: 72 года (22 "реальных лет") Языки: общий, гит, драконий, модрон Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6 футов Вес: 90 фунтов Класс Брони: 18 (17 Наборный доспех) +1 Стиль Очки Здоровья: 49 = 10 +6 +6 +6 +6 +15 ВЫН Костей Здоровья: 5к10 Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 -2 МУДР +3 БМ], Пассивный Анализ 16 [10 +3 ИНТ +3 БМ] СИЛ: 18 (+4) +2 за расу ЛОВ: 13 (+1) ТЕЛ: 16 (+3) ИНТ: 17 (+3) +1 за расу МУД: 6 (-2) ХАР: 14 (+2) Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +7; Ловкость: +1; Телосложение: +6; Интеллект: +3; Мудрость: -2; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +8 (+4 СИЛ +3 БМ) – Ловкость ● Акробатика: +4 (+1 ЛОВ +3 БМ) ○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ) ○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +3 (+3 ИНТ) ○ История: +3 (+3 ИНТ) ● Анализ: +6 (+3 ИНТ + 3 БМ) ○ Природа: +3 (+3 ИНТ) ○ Религия: +3 (+3 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: -2 (-2 МУД) ● Проницательность: +3 (-2 МУД +3 БМ) ○ Медицина: -2 (-2 МУД) ● Внимательность: +1 (-2 МУД +3 БМ) ○ Выживание: -2 (-2 МУД) – Харизма ○ Обман: +2 (+2 ХАР) ○ Запугивание: +2 (+2 ХАР) ○ Выступление: +2 (+2 ХАР) ○ Убеждение: +2 (+2 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Все доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: инструменты художника, ювелира, кузнеца ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Двуручный меч (тяжёлое, двуручное): +8 атака (+4 СИЛ +3 БМ +1 МАГ) 2d6+5 рубящего урона. Дальние атаки: - Лёгкий арбалет (боеприпас, двуручное, перезарядка, (дис. 80/320)): +4 атака (+1 ЛОВ +3 БМ), 1к8+1 колющего урона. Расовые черты С разрешения Мастера вы можете создать персонажа гита, используя перечисленные ниже особенности. Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1. Возраст. Гиты достигают совершеннолетия в позднем подростковом возрасте и живут около века. Размер. Гиты выше и стройнее людей, их рост может достигать 6 футов (1,8 метра). Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Гитском. Подрасы. Гиты делятся на два вида: гитцераи и гитъянки. Выберите одну из них. Увеличение характеристик. Значение вашей Силы увеличивается на 2. Мировоззрение. Гитъянки склонны к законопослушному-злому мировоззрению. Они агрессивны, высокомерны и остаются верными слугами своей королевы-лича, Влаакит. Гитъянки - отступники стремятся к хаотичности. Декадентское мастерство. В вечном городе Ту’нарате у гитъянки полно времени чтобы чему-нибудь научиться. Вы изучаете один язык по вашему выбору (Драконий) и получаете владение одним навыком (Анализ) или инструментом по вашему выбору. Воинское воспитание. Вы владеете легкими и средними доспехами, короткими, длинными и двуручными мечами инструментами художника и ювелира. Псионика гитъянки. Вам известен заговор волшебная рука [mage hand], при этом рука невидима, когда вы накладываете заговор от данной способности. По достижении 3-го уровня вы можете один раз наложить заклинание прыжок [jump] с помощью данной особенности. По достижении 5-го уровня, вы также можете наложить заклинание туманный шаг [misty step] с помощью данной способности. Как только вы накладываете любое из этих заклинаний подобным образом, вам необходимо закончить продолжительный отдых, чтобы наложить это заклинание подобным образом вновь. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Интеллект. Заклинания, накладываемые с помощью данной способности, не требуют материальных компонентов.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Воин [5 уровня] ===== [1 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ОБОРОНА Увеличивает КД на +1 когда носишь доспех.
ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
===== [2 уровень] ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ Вы получаете возможность на мгновение преодолеть обычные возможности. В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий. Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова. Начиная с 17-го уровня вы можете использовать это умение дважды, прежде чем вам понадобится отдых, но в течение одного хода его всё равно можно использовать лишь один раз.
===== [3 уровень] ПСИОНИЧЕСКАЯ СИЛА В вас скрыт источник псионической энергии. Эта псионическая энергия представляется в виде костей псионической энергии к6. Количество имеющихся у вас костей псионической энергии равно вашему удвоенному бонусу мастерства. Эти кости питают ваши псионические силы, которые подробно описаны ниже.
Некоторые из ваших сил расходуют кости псионической энергии так, как указано в описании способности. Вы не можете использовать способности, если все ваши кости псионической энергии израсходованы. Вы восстанавливаете все израсходованные кости псионической энергии, когда заканчиваете продолжительный отдых. Кроме того, бонусным действием вы можете восстановить себе одну израсходованную кость псионической энергии, но не можете сделать это снова, пока не закончите короткий или продолжительный отдых.
Тип вашей кости псионической энергии меняется по мере роста уровня в этом классе: на 5-м уровне (к8), 11-м уровне (к10) и 17-м уровне (к12).
Ваши кости псионической энергии расходуются на следующие способности:
Защитное поле. Когда вы или другое существо, которое вы можете видеть в пределах 30 футов, получаете урон, вы можете реакцией потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, уменьшив получаемый урон на количество, равное результату броска кости + ваш модификатор Интеллекта (минимум 3), так как вы мгновенно создаете щит из телекинетической силы.
Псионический удар. Вы можете наделить своё оружие псионической силой. Один раз в каждый свой ход, сразу же после попадания атакой оружием и нанесёния урона цели, находящейся в пределах 30 футов от вас, вы можете потратить кость псионической энергии и совершить её бросок, нанеся дополнительный урон силовым полем по той же цели, в количестве, равном результату броска кости псионической энергии + ваш модификатор Интеллекта.
Телекинетическое передвижение. Вы можете передвинуть объект или существо при помощи силы разума. Действием вы нацеливаетесь на свободный объект Большого размера или меньше либо на одно согласное существо, отличное от вас. Если вы можете видеть цель и она находится в пределах 30 футов от вас, вы можете передвинуть её на расстояние до 30 футов в свободное пространство, которое вы можете видеть. В качестве альтернативы, если это Крошечный объект, вы можете переместить его к себе в руку или из своей руки. В любом случае вы можете перемещать объект горизонтально, вертикально или по обеим осям. Когда вы используете действие подобным образом, вы не сможете сделать это вновь, пока не закончите короткий или продолжительный отдых или не потратите кость псионической энергии на повторное использование этого умения. ===== [4 уровень] МАСТЕР БОЛЬШОГО ОРУЖИЯ Вы научились использовать вес своего оружия, позволяя инерции усиливать ваши атаки. Вы получаете следующие преимущества:
○ В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием. ○ Перед совершением рукопашной атаки с использованием оружия со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.
===== [5 уровень] ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
Предыстория: ДАЛЬНИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК Владение навыками: Внимание, Проницательность Владение инструментами: инструменты кузнеца Языки: модронов Снаряжение: Комплект дорожной одежды, любой музыкальный инструмент или игровой набор, которым вы владеете, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, выполненное в стиле вашей родины, кошель с 5 зм.
УМЕНИЕ: ВСЕ ВЗГЛЯДЫ ПРИКОВАНЫ К ВАМ Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца.
Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины.
Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях.
Инвентарь
ХП: 49/49 || КД 18 ||, статусы: - нет Всплеск действий 1/1, шортрест, Второе дыхание 1/1, шортрест, Прыжок гитьянки (1/1), лонгрест, Туманный шаг (1/1), лонгрест, Механистический амулет (1/1), рассвет. Пси-кость 6/6 к8. Заговоры и заклинания: Волшебная рука (невидимая). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Двуручный меч +1 - Лёгкий арбалет (х20 болтов)
[Надето] - Комплект дорожной одежды - Наборный доспех - Развевающийся плащ - Механистический амулет - Небольшая драгоценная брошь (10 зм)
[Рюкзак] — Набор путешественника, набор исследователя подземелий, схематичная карта с вашей родины, на которой отмечено ваше местонахождение на Фаэруне, кошель с 10 зм
[Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х10 ---------------------------------- Деньги: От класса кольчуга (продана за 32.5 зм) двуручный меч, длинный меч, легкий арбалет и 20 болтов, набор путешественника. 500 зм закуп, -10 инструменты художника -10 инструменты кузнеца -20 инструменты ювелира -200 наборный доспех -10 драгоценная брошь -50 механистический амулет -50 развевающийся плащ -101 +1 двуручный меч = 49 зм Свободное время (дни):
|
Лорд Кадм
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Грозорождённый Вечный |
Класс: |
|
Лорд-Целестант |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 8-9 [-1] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 8-9 [-1] |
Внешность
Высокий и могучий воин, ранее бывший из человеческой расы. Облаченный в искусно выкованные зигмаритовые доспехи, сражающийся рунным молотом и Жезлом Власти, он кажется ангелом-искупителем, прилетевшим на белоснежных крыльях спасать расы смертных.
Характер
Но внутри золотых доспехов он и сам остается смертным, бережно берегущим каждую крупицу человечности, оставшуюся после Перековок - суровых возрождений, каждое из которых возвращало Грозорождённого с грани смерти.
История
Ведь смерть - не преграда для героев, которым Бог-Король Зигмар пообещал вечность в обмен на мщение врагам Порядка. С того мгновения, как Кадмия Зоркое Око молния забрала с его последнего поля боя, как смертного, и вознесла в ряды Штормового Воинства, он был благословлен Перековкой как Лорд-целестант, грознейший из воинов Зигмара. В то время как других Лордов нес на своей спине могучий драконид, Лорда Кадма в бой несли его ангелоподобные крылья, сделанные дуардинами из света и зигмарита в равной пропорции. Они не давали носить чрезмерно тяжёлую броню, но скорость, с которой Лорд-целестант облетал своё Воинство, стоила того.
Держа в правой руке Громовой Молот, а в левой Жезл Власти, коленопреклоненный Лорд Кадм выслушал задание своего повелителя: В бесконечной пустоте пространств находится Дворец Адикии - место, исполненное безмерного могущества, сокровищ и знаний. Говорят, что там скрывается множество миров, и тамошние обитатели знают даже секреты избавления от Хаоса. Преклонив голову перед своим Богом-Королём, Кадм согласился на миссию, и вместе со своим Штормовый Воинством - Рыцари Ока - во вспышке молнии переместился во Дворец.
Навыки
Лорд-Целестант Кадм Летающий монструозный персонаж.
Бьёт два раза в секунду рунным молотом.
Может воскрешать павших.
Героический военноначальник.
Лорд-Реликтор Зоровавель Жрец поддержки.
Вытягивает жизненную силу из противников.
Передает жизненную энергию союзникам.
Способен накапливать в себе и отрицательную и положительную энергию.
Рыцарь-венатор Ида Летающая пехота.
Снайперша, чует слабое место в противнике.
Создает магические стрелы, превращающиеся в молниевые дуги.
Может призывать грозового орла.
Рыцарь-геральдор Арфасад Чемпион с двуручным мечом.
Подает сверхъестественной громкости сигналы, слышимые на всем поле боя.
Способен воодушевлять войска союзников и устрашать громом сердца врагов.
Рыцарь-вексиллор Заведей Чемпион с двуручным молотом.
Способен призывать снопы молний, разрушающие врага сверху.
Общие навыки Грозорождённых Герои в тяжелой броне, превосходящие во всех отношениях лучших воинов людей.
После гибели обращаются в молнии, уносящие их обратно к Зигмару.
Инвентарь
Зигмаритовые облегченные доспехи (снимаются). Азировые крылья (тоже снимаются). Боевой молот (рунное оружие). Жезл Власти (позволяет призывать молнию, воскрешающую Грозорожденных Вечных, раз в час). Советники: Лорд-реликтор Зоровавель Грузный мужчина в тяжелых доспехах, вооруженный молотом и знаменем Смерти. Всегда мрачен, помнит о смерти и говорит лишь шепотом. Способен вытягивать жизнь и призывать её, исцеляя Грозорождённых от самых страшных ран и возвращая их с порога смерти. Рыцарь-венатор Ида Строгая женщина в легких доспехах, с крыльями и вооруженная луком, самостоятельно производящим грозовые боеприпасы, превращающиеся в молнии. Охотница на чудовищ, снайперша и вольнолюбивый человек. Рыцарь-геральдор Арфасад Гордый мужчина в тяжелых доспехах, никогда не носящий шлем. Вооружен двуручным мечом, которым владеет как одноручным, и трубой таких же размеров, звуки которой воодушевляют всё Воинство Рыцарей Ока. Рыцарь-вексиллор Заведей Степенный мужчина в тяжелых доспехах, испытывающий невероятную ярость к осквернителям земель людей. Вооружен двуручным молотом невероятных размеров, являющимся знаменем всего Воинства, и посылает из него снопы молний. Армия: Воинство Освободителей 50/50 чел Отряд тяжелой пехоты с молотами и щитами. Воинство Освободителей 50/50 чел Отряд тяжелой пехоты с молотами и щитами. Воинство Вершителей 50/50 чел Отряд тяжелой пехоты с тяжелыми арбалетами и гладиусами. Воинство Заступников 25/25 чел Отряд летунов с молниевыми луками.
|
Брат Поль ‘Святой причётник’’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий, румяный и плечистый монах, носящий поверх доспеха грубую рясу из коричневого сукна, крепкий посох с изображением Святого, и кожаный ремень вокруг чресел, за который заткнуты такие немонашеские предметы как кинжалы, фляжки и кошелёк. В одной руке держит круглый щит для отражения снарядов.
Характер
Черта характера: Если кто-то в беде, я всегда готов прийти на помощь. Черта характера: Задумав что-то, я прямолинейно иду к цели, невзирая на помехи. Тотем: Большущий крест. Храм: Я происхожу из храма, который занимается пивоварением. Некоторые говорят, что я пахну элем из этого храма. Суеверие: ‘Уныние - ужасный грех!’ Идеал: Всеобщее благо. Мои дары предназначены для всех, я не должен использовать их в одиночку. (Добрый) Привязанность: Теперь, вернувшись в мир, я слишком сильно увлекаюсь его радостями. Слабость: Один благородный меня дико поколотил, а я чем хуже?
История
Раньше Жан жил в области Дамартской, не знал горя и не ведал отчаяния. Но набеги местного феодала сделали свое дело - вместе с изрядной долей односельчан он ушёл в местное аббатство. Там послушник, любящий выпить, закусить, и ущипнуть мимопроходящую девицу не смог бы заслужить большого продвижения по службе, если бы не проявил таланта в области, приносящий наибольший доход обители - пивоварению. Эль, мёд, собственно пиво - все это, сваренное Жаном, было настолько вкусное, что через некоторое время его поставили начальником цеха, и для административных целей повысили до монаха-причётника, в пострижении присвоив имя Поль. Новый монах прославился не только умением варить меды, но и пробовать их, а также владением тяжёлыми кулаками и простолюдинским оружием, таким как увесистые дубины, благодаря чему он уверенно одерживал вверх на окрестных ярмарках над многими силачами, кормя с выигранных денег окрестную детвору сластями - зачем ведь деньги монаху? Такая сладкая жизнь продлилась недолго. С каким бы нерадением брат Поль не исполнял главный монашеский долг, призыв освобождать Гроб таки всколыхнул его верующее сердце. Получив от настоятеля священный посох, он готов выполнить свой долг, примкнув к Крестовому Походу!
Навыки
Брат Поль `Святой причётник`Варвар Пути Фанатика 3 ур. / человек (альт) / Хаотично Добрый / Отшельник ---------------------------------- Возраст: 44 года Языки: общий, небесный Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 7 футов Вес: 160 фунтов Класс Брони: 17 (14 Чешуйчатый доспех +1 ЛОВ +2 Щит) Очки Здоровья: 32 = 12 +7*2 +3*2 ВЫН Костей Здоровья: 3к12 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +1 МУДР +2 БМ], Пассивный Анализ 9 [10 -1] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 12 (+1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 12 (+1) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +5, ЛОВ +2 (преим. против видимых эффектов), КОН +5, ИНТ -1, МУД +1, ХАР -1 ---------------------------------- Навыки: (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ● История: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ○ Природа: -1 (-1 ИНТ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2 БМ) ● Проницательность: +3 (+1 МУД +3 БМ) ○ Медицина: +1 (+1 МУД) ● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: +1 (+1 МУД) ○ Обман: -1 (-1 ХАР) ○ Запугивание: -1 (-1 ХАР) ○ Выступление: -1 (-1 ХАР) ○ Убеждение: -1 (-1 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: средние, лёгкие, щиты Оружие: воинское, простое Инструменты: ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Посох (универсальный (1к8)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 (+2 Ярость) дробящего урона +1к6+2 урона излучением Дальние атаки: - Метательное копьё (Метательное (дис. 30/120)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к6+3 колющего урона Использование заклинаний: нет ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ● Увеличение характеристик: +1 СИЛ, +1 ТЕЛ ● Языки: Общий ● Навык. ● Черта: СТРАЖ Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества:
Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить рукопашную атаку оружием по атакующему.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [3 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.
ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.
===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ПУТЬ ФАНАТИКА Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи. Множество богов в мирах D&D вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке — отличные примеры. В целом боги, которые вдохновляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр.
БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ Вы можете вкладывать божественный гнев в ваши удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, по которому вы попадаете атакой оружием в каждый свой ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 + половина вашего уровня варвара.
Вы самостоятельно выбираете тип урона при получении этого умения из урона излучением или некротической энергией.
ВОИН БОГОВ Ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead], имеет единственный эффект — вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас.
ПЕРВОБЫТНОЕ ЗНАНИЕ Когда вы достигаете 3-го и 10-го уровней, вы получаете владение дополнительным навыком по вашему выбору из списка навыков, доступных варвару на 1-м уровне (Уход за животными).
===== [4 уровень] ЧЕРТА: КРУШИТЕЛЬ ● Увеличьте значение вашей Силы на 1 при максимуме 20. ● Один раз в ход, когда вы попадаете по существу атакой, которая наносит дробящий урон, вы можете переместить цель на 5 футов в свободное пространство при условии, что цель больше вас не более чем на один размер. ● Когда вы совершаете критический удар, который наносит дробящий урон существу, броски атаки по этому существу совершаются с преимуществом до начала вашего следующего хода.
Особенности предыстории: Отшельник (своя) – Инструменты: пивовара – Языки: Небесный – Навыки: История, Проницательность ● Снаряжение: комплект дорожной одежды, инструменты кузнеца, кошель с 15 зм. ● Умение: ОТКРОВЕНИЕ Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет Ячейки магии: нет
Инвентарь
ХП: 0/0, 32/32 || КД 17 || статусы: - Ярость 3/3. - Заговоры и подготовленные заклинания: нет ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Крест Святого (Посох) - Щит - Метательные копья х4
[Надето] - Ряса - Чешуйчатый доспех - Дорожная одежда
[Рюкзак] — Факелы (10/10) — набор путешественника
---------------------------------- Отчёт по закупу: = зм
Деньги: ? зм. Свободное время (дни): Звание фракции (): ?.
|
Куа-Зарр
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Элитный солдат |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий, сутулый солдат, который кажется никогда не снимает тяжёлую шинель и противогаз.
Характер
Немногословен, суров, предан делу и своему соратнику ???, хотя, казалось бы, они полные противоположности. Но противоположности притягиваются...
История
Навыки
Элитный солдат Бой 5 Выносливость 3 Брутальность 2 Особые маневры: огонь на подавление, снайперская стрельба, позиционная война.
Инвентарь
Топор, клевец, шестопер - бронебойность 1
Автодробовик - бонус урона +2, разрывное, очередь 3
|
Керен Пос’Ка
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Кру’ут |
Класс: |
|
Следопыт |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 25 [+7] |
Интеллект: | | 12-13 [+1] |
Мудрость: | | 12-13 [+1] |
Обаяние: | | 13 [+1] |
Внешность
Керен высок и сух. Предпочитает украшать свое оружие и снаряжение перьями многих разных видов птиц, которых только находит в своих странствиях.
Характер
Радостен и дружелюбен. Имеет обыкновение пропускать мимо ушей колкости и обидные слова, зато всегда включится в творимое веселье. Втайне мечтает стать формирователем, в связи с чем много экспериментирует с плотью и генными материалами разных рас.
История
Воины-трупожоры с планеты Печ. Вот что каждый знает о кру’утах. Меньше существ знает про их традициях, о саморазвитии посредством поедания врагов, о уважительном отношении к разным расам Галактики - лишь бы те платили и платили много. Так же и Керен Пос’ка. Какое то время он был лишь одним из рядовых членов племени, но их корабль-сфера потерпел крушение, и поедавшие друг друга круты в конце концов оставили одного, самого живучего, сообразительного и весёлого. Он намерен вернуть долг своей расе.
Навыки
Characteristics: WS: 25 +12 +5 (100 EX) +5 (250 EX) +5 (500 EX) +5 (750 EX) 57 (+5)BS: 25 +12 +5 (100 EX) +5 (250 EX) +5 (500 EX) 52 (+5)S: 20 +12 32 (+3)T: 20 +10 30 (+3)Ag: 30 +12 +5 (100 EX) +5 (+250 EX) +5 (500 EX) +5 (750 EX) 62 (+12)Int: 25 +9 34 (+3)Per: 30 +11 41 (+4)WP: 25 +12 +5 (250 EX) 42 (+4)Fel: 25 +8 33 (+3)Starting Wounds: Eldar Outcast Characters roll 1d5+1 and add twice their starting toughness bonus to determine their starting number of wounds. Starting Fate Points: Eldar Outcast characters begin play with 2 Fate Points. Path of the Warrior The Path of the Warrior is trod by those Eldar who seek to improve their martial prowess. This path represents a calling to the war that rages in the galaxy, and produces the specialized Aspect Warriors, should the Eldar keep to this path. Outcasts drawn to this path may re-roll one combat related test once per session. Traits:Non Imperial, Speak Not Unto the Alien, Unnatural Agility (x2). Talents: Catfall, Dark Soul, Heightened Senses (Sight, Sound), Jaded, Leap Up, Melee Weapon Training (Primitive), Melee Weapon Training (Universal), Nerves of Steel, Outcast Weapon Training, Sprint. Bought: Ambidextrous, Blind Fighting, Quick Draw, Resistans (Fear), Exotic Weapon (Mandiblasters), Rapid Reaction, Sure Strike, Combat Master, Hard Target, Two Weapon Wilder Ballistic, Eldar Talent x2, Exotic Weapon, Two Weapon Wilder Melee, Berserk Charge, Lightning Reflexes, Crack Shot. Skills: Acrobatics, Awareness, Deceive, Dodge, Common Lore (Eldar), Forbidden Lore (Xenos), Silent Move, Speak Language (Eldar), Speak Language (Low Gothic). Bought: Speak Language (Hight Gothic), Concealment, Dodge +10, Silent Move +10, Double Team. Psychic powers:Experience (9.500/9.400 EX):WS: +5 (100 EX) +5 (250 EX) +5 (500 EX) +5 (750 EX) BS: +5 (100 EX) +5 (250 EX) +5 (500 EX) WP: +5 (250 EX) Ag: +5 (100 EX) +5 (+250 EX) +5 (500 EX) +5 (750 EX) Rank 1: Speak Language (Hight Gothic)(200 EX), Concealment (100 EX), Ambidextrous (200 EX), Blind Fighting (200 EX), Quick Draw (200 EX), Resistans (Fear)(200 EX). Rank 2: Exotic Weapon (Mandiblasters)(300 EX), Rapid Reaction (200 EX), Sure Strike (200 EX), Combat Master (500 EX), Hard Target (500 EX). Rank 3: Two Weapon Wilder Ballistic (200 EX), Eldar Talent x2 (Aspect Armor Mastery, Embracing the Path)(500 EX), Exotic Weapon (Scorpion Chainsword)(300 EX), Dodge +10 (200 EX), Silent Move +10 (200 EX). Rank 4: Two Weapon Wilder Melee (200 EX), Berserk Charge (500 EX), Lightning Reflexes (500 EX), Double Team (500 EX), Crack Shot (500 EX). Aspect Armor Mastery This talent reflects that the Explorer has not onlyfamiliarized themselves with the use of Aspect Armor, but has begun customizing it to their own specifications. The Explorer may now add half their Rank (rounded down) to the Armor Points provided by Aspect Armor. Embracing the Path: After keeping to a path for a prolonged period of time, a true understanding and comprehension of it becomes apparent to the Outcast. Benefits are gained depending on which “Path of Ages Past” was selected upon character creation. The Outcast may automatically succeed on any test relating to their Path once per session. In instances where Degrees of Success matter, the Outcast is assumed to succeed by the minimum number of Degrees needed to be successful.
Инвентарь
TB: +3 Head: 7 Torso: 7 Left Arm: 7 Right Arm: 7 Left Leg: 7 Right Leg: 7 Количество ран: 6/9 (2+1) and add twice their starting toughness bonus (+3)) 1. Shuriken Pistol, 3 магазина 30 м. 1/3/5 1к10+2 R, 4, 40, 2 ПД, Reliable. 2. Mandiblasters, 3 магазина 3 м. S/-/- 1к10+3 R, 2, 30, ПД, Reliable, Special . These may be used once per round as a Free Action and count as a single attack. They may also be used in Melee combat in the same manner as a Pistol weapon. 3. Scorpion Chainsword, 1 сменный комплект зубьев - м. S, 1к10+4 R, 4, 30, ПД, Tearing, Balanced . 4. Eldar Aspect Armor, 5 All +2 (Rank 4/2) 5. Spirit Stone.
|
Король-Лич Мендобар
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Нежить |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 18-19 [+4] |
Ловкость: | | 16-17 [+3] |
Выносливость: | | 14-15 [+2] |
Интеллект: | | 18-19 [+4] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 14-15 [+2] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я решаю проблемы прямолинейно. Простое решение — лучший путь к успеху. – Черта характера: Нет ничего важнее жизни, и я никого не оставляю в опасности. – Идеал: Одержимость. Я жил так так долго, что не могу себе представить другого пути. – Привязанность: Обыватели должны считать меня своим героем. – Личные цели: Я должен подавить бунт в собственной стране, а затем завоевать окрестные, чтобы быть сильнейшим из королей. – Символ: Перечеркнутый глаз, символ моего боевого ранения и отваги. – Слабость: Я знаю, что цель всегда оправдывает средства, и быстро иду на жертвы ради достижения своих целей. – Безумие: Я не могу доверять никому, кроме тех кого проверил трижды.
История
Навыки
Мендобар Паладин Клятвопреступник 3 ур. / Лич (альт.) / Принципиально Злой / Король ---------------------------------- Возраст: - Языки: общий, небесный, инфернальный Бонус мастерства: +7 [сокращённо: БМ] Божество: Атеист Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: метр восемьдесят Класс Брони: 19 = 18 Латы +1 Стиль Очки Здоровья: 151 Костей Здоровья: 3к10, 18к8 Чувства: 19 Пассивная Внимательность [+2 МУД +7 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 17 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 8 (-1) МУД 10 (+0) ХАР 16 (+3) Спасброски: СИЛ +4, ЛОВ +3, КОН +10, ИНТ +12, МУД +9, ХАР +9---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) Класс ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) Класс ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: +0 (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: - (-1 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Один игровой набор (кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч: +11 атака (+4 СИЛ +7 БМ), 1к8+4 рубящего урона - Парализующее касание. Рукопашная атака заклинанием: +12 к попаданию, досягаемость 5 футов, одно существо. Попадание: Урон холодом 3к6. Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения Сл 18, иначе станет парализованной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, метательное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 17 = 8 +7 БМ +2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +9 = +7 БМ +2 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Лич (альтернативный) Увеличение характеристик. Вы получаете характеристики лича. Легендарное сопротивление (3/день). Если лич проваливает спасбросок, он может вместо этого сделать спасбросок успешным. Восстановление. Если у лича есть филактерий, лич через 1к10 дней после уничтожения получает новое тело, восстанавливает все хиты и становится живым. Новое тело появляется в пределах 5 футов от филактерия. Сопротивление изгнанию. Лич совершает с преимуществом спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить. Натура нежити. Личу не нужен воздух, еда, питье и сон.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [3 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели некротическим уроном, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — небожитель, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
===== [3 уровень] КЛЯТВОПРЕСТУПНИК Клятвопреступник — это паладин, нарушивший священную клятву и заимевший тёмные желания или ушедший на службу силам зла. Свет, когда-то горевший в его сердце, тухнет. Остаётся одна лишь тьма.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВОПРЕСТПНИКА Уровень Заклинание 3 адское возмездие [hellish rebuke], нанесение ран [inflict wounds] 5 корона безумия [crown of madness], тьма [darkness] 9 восставший труп [animate dead], проклятие [bestow curse] 13 смятение [confusion], усыхание [blight] 17 заражение [contagion], подчинение личности [dominate person]
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Контроль Нежити. Вы можете действием выбрать целью одно существо-Нежить, видимое вами и находящееся в пределах 30 футов от вас. Цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель должна повиноваться вашим командам в течение следующих 24 часов, или пока вы не используете эту разновидность умения «Божественный канал» ещё раз. Нежить, чей показатель опасности равен вашему уровню паладина или превышает его, обладает иммунитетом к этому эффекту.
Жуткий вид. Вы можете действием собрать все свои самые тёмные эмоции и выдать их вспышкой. Все существа на ваш выбор, находящиеся в пределах 30 футов от вас, должны совершить спасбросок Мудрости, если они вас видят. При провале цель становится испуганной вами на 1 минуту. Если существо, испуганное этим эффектом, оканчивает ход более чем в 30 футах от вас, оно может совершить еще один спасбросок Мудрости для окончания на нём этого эффекта.
ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
ЧЕРТА: ЯЗЫКОВЕД Вы изучали языки и способы кодирования текстов, и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Интеллекта на 1 при максимуме 20. Вы узнаёте три языка на свой выбор. Вы можете писать шифрованные письма. Другие не могут расшифровать код, пока либо вы не научите их, либо они не преуспеют в проверке Интеллекта (Сл равна вашему значению Интеллекта + ваш бонус мастерства), либо они не используют для расшифровки магию. Особенности предыстории: Благородный – Навыки: Атлетика, Убеждение – Инструменты: нет – Языки: инфернальный, небесный ● Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (латная перчатка), набор Четырёх драконов, комплект одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: СЛУГИ На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели [commoner], выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться.
Один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конём и доспехом (а также они будут помогать его надевать).
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Нет Известные заклинания: 5 (7 с заклинаниями Клятвы) [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Адское возмездие% - Нанесение ран% - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Героизм - Палящая кара
Инвентарь
ХП: 151/151 || КД 19 || статусы: Сопротивление урону: некротическая энергия, холод, электричество. Иммунитет к урону: яд, дробящий, колющий, рубящий от немагических атак. Иммунитет к состоянию: паралич, очарование, отравление, истощение, испуг. Ячейки закл.: 1 ур. (3/3), Божественное чувство (2/2), Наложение рук (15/15). Легендарное сопротивление (3/3). Заряды Короны (1/1), Костей хитов 3к10/3, 18к8/18. Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: - Защита от добра и зла - Убежище - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Героизм - Палящая кара ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч - Длинное копьё - Кинжал [ Надето] - Латный доспех - Искаженный символ - Одежда дорожная - Корона Несущего Гнев (филактерий) Этот зазубренный железный венец украшен орнаментом в виде руны «Враг». При ношении, корона светится бледным светом, взывая к ярости владельца, чтобы поразить противников ужасом.
Когда вы совершаете бросок атаки против существа и попадаете по нему, будучи облачённым в эту корону, вы можете потратить и бросить одну из своих Костей Хитов. Существо получает дополнительный урон психической энергией, равный выпавшему числу.
Пробуждение руны. Вы можете действием пробудить руну короны, чтобы с её помощью наложить заклинание ужас [fear] (Сл спасброска 15); заклинание имеет продолжительность 1 минуту и не требует концентрации. После того, как руна была пробуждена, она не может быть пробуждена снова до следующего рассвета. - Перчатки силы Огра Ваша Сила равна 19, когда вы носите эти латные рукавицы. Они не оказывают на вас эффект, если ваша Сила без них уже 19 или выше. [ Рюкзак] — Набор путешественника [ Расходники в рюкзаке] - ----------------------------------
|
Асутали `Хвост Перемен`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Юань-ти |
Класс: |
|
Варвар |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 18-19 [+4] |
Выносливость: | | 12-13 [+1] |
Интеллект: | | 16-17 [+3] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 14-15 [+2] |
Внешность
Характер
Персонализация: – Черта характера: Меня интересует современная человеческая культура, даже если она такая примитивная, как есть. – Черта характера: У меня очень высокие стандарты еды, питья и физических удовольствий. – Идеал: Единство. Ни один лидер не может ставить свои цели выше целей нашей расы. (Любой) – Любимое произведение: Самосожжение паладина Тира, осознавшего конец своей судьбы. – Тотем: – Татуировки: – Привязанность: Я увижу, как наша империя снова станет великой, и тем самым получит благосклонность богов. – Слабость: Я поклоняюсь запретному богу.
История
Навыки
Асутали Варвар 15 ур. / Юань-ти / Принципиально-Добрая / Далекая путешественница ---------------------------------- Возраст: 53 года Языки: Общий, Драконий, Бездны, Небесный, Инфернальный Бонус мастерства: +5 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 40 футов Рост: 6 футов Вес: 200 фунтов Класс Брони: 22 (14 Чешуйчатый доспех змеиной чешуи +4 ЛОВ +4 Щит Ордена Серебряного Дракона) Очки Здоровья: 115 = 12 +98 +15 ВЫН Костей Здоровья: 15к12 Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 -1 МУДР +5 БМ], Пассивный Анализ 18 [10 +3 ИНТ +5 БМ] СИЛ: 8 (-1) ЛОВ: 18 (+3) ТЕЛ: 12 (+1) ИНТ: 16 (+3) МУД: 8 (-1) ХАР: 14 (+2) Фут - 30 см 30 футов - 900 см, 9 метров 40 футов - 1200 см, 12 метров Спасброски: Сила, Телосложение Сила: +4; Ловкость: +4 (+8, преим. против видимых эффектов); Телосложение: +6; Интеллект: +3; Мудрость: -1; Харизма: +2. --------------------------------------------------------------------------------- НАВЫКИ: [● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] – Сила ● Атлетика: +5 (+2 СИЛ + 3 БМ) – Ловкость ○ Акробатика: -4 (-4 ЛОВ) ● Ловкость рук: -1 (-4 ЛОВ + 3 БМ) ● Скрытность: -1 (-4 ЛОВ + 3 БМ) – Интеллект ○ Магия/Аркана: +4 (+4 ИНТ) ○ История: +4 (+4 ИНТ) ○ Анализ: +4 (+4 ИНТ) ○ Природа: +4 (+4 ИНТ) ○ Религия: +4 (+4 ИНТ) – Мудрость ○ Уход за животными: -3 (-3 МУД) Проницательность: -3 (-3 МУД) ○ Медицина: -3 (-3 МУД) ● Внимательность: +0 (-3 МУД + 3 БМ) ○ Выживание: -3 (-3 МУД) – Харизма ○ Обман: -5 (-5 ХАР) ○ Запугивание: -5 (-5 ХАР) ○ Выступление: +5 (-5 ХАР) ○ Убеждение: -5 (-5 ХАР) ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Оружие: Простое оружие, воинское оружие Инструменты: Нет ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Кнут (досягаемость, фехтовальное): +10 атака (+4 ЛОВ +3 БМ +1 МАГ), 1к4+5 урона рубящего +1к6+8 урона некротической энергией. Дальние атаки: - Расовые черты Юан-ти Юань-ти — хитрый змеиный народ, лишенный сострадания. В далеких храмах, построенных в джунглях, болотах и пустынях, юань-ти строят планы о том, как будут господствовать над остальными расами, а самих себя сделают богами. Увеличение характеристик. +2 Ловкость +1 Интеллект Возраст. Чистокровные взрослеют как люди, и имеют такую же продолжительность жизни. Мировоззрение. Чистокровные лишены эмоций. Размер. Средний. Скорость. Ваша базовая скорость перемещения составляет 30 футов. Тёмное зрение. 60 футов. Врождённая магия. Вы можете накладывать заклинание дружба с животными [animal friendship] неограниченное количество раз, используя эту особенность, но только на змей. Начиная с 3-го уровня, вы также можете накладывать заклинание внушение [suggestion] с помощью этой особенности. После накладывания этого заклинания с помощью особенности вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете вновь наложить его таким образом. Кроме того, вы знаете заговор ядовитые брызги [poison spray]. Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма. Сопротивление магии. Вы совершаете с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов. Иммунитет к яду. Вы обладаете иммунитетом к урону ядом и состоянию отравленный. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Драконьем и языке Бездны.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Варвар [15 уровня] ===== [1 уровень] ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества. ЯРОСТЬ В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости. В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню: Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы. Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар». Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону. Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости. Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием. Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз, то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз. ===== [2 уровень] БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА Начиная со 2 уровня вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом. ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ На 2 уровне вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны. ===== [3 уровень] АРХЕТИП ВАРВАРА: ПУТЬ ФАНАТИКА Некоторые божества вдохновляют своих последователей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие варвары — фанатики, воины, которые преобразуют свой гнев в могущественную демонстрацию божественной мощи. Множество богов в мирах D&D вдохновляют своих последователей принимать этот путь. Темпус из Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоуке — отличные примеры. В целом боги, которые вдохновляют фанатиков, — это боги войны, разрушения и насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр. БОЖЕСТВЕННЫЙ ГНЕВ Ваша душа отмечена для вечной битвы. Если заклинание, такое как оживление [raise dead], имеет единственный эффект — вернуть вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требуются материальные компоненты, чтобы наложить его на вас. ===== [4 уровень] +2 ЛОВ ===== [5 уровень] БЫСТРОЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЕ Ваша скорость ходьбы увеличивается на 10 футов, если вы не носите тяжёлые доспехи. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной. ===== [6 уровень] КОНЦЕНТРАЦИЯ ФАНАТИКА Божественная сила, что питает вашу ярость, может защитить вас от вреда. Если вы провалили спасбросок, пребывая в ярости, вы можете перебросить его и будете обязаны использовать новое значение. Не более одного раза за одну ярость. ===== [7 уровень] ДИКИЙ ИНСТИНКТ Ваши инстинкты настолько обостряются, что вы совершаете с преимуществом броски инициативы. Кроме того, если вы были захвачены врасплох в начале боя, и вы не являетесь недееспособным, вы можете в первом ходу действовать нормальным образом, но только если вы впадёте в ярость раньше всех других действий в этом ходу. ИНСТИНКТИВНЫЙ БРОСОК Частью бонусного действия, которым вы входите в ярость, вы можете переместиться на расстояние до половины своей скорости. ===== [8 уровень] ЧЕРТА: МАСТЕР ЩИТОВ Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит: Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться толкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас. Если вы не недееспособны, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас. Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете реакцией выставить щит между собой и источником эффекта и вообще не получить урон, если преуспели в спасброске. ===== [9 уровень] СИЛЬНЫЙ КРИТИЧЕСКИЙ УДАР Вы можете бросать одну дополнительную кость урона оружия, когда определяете дополнительный урон от критического попадания рукопашной атакой. Количество костей увеличивается до двух на 13-м уровне и трёх на 17-м уровне. ===== [10 уровень] ФАНАТИЧНОЕ ПРИСУТСТВИЕ Вы обучаетесь использовать божественную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм других. Бонусным действием вы испускаете боевой клич, наполненный божественной энергией. До 10 существ по вашему выбору в пределах 60 футов, которые могут вас слышать, совершают броски атаки и спасброски с преимуществом до начала вашего следующего хода. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха. ===== [11 уровень] НЕПРЕКЛОННАЯ ЯРОСТЬ Ваша ярость позволяет вам сражаться, несмотря на тяжелейшие раны. Если ваши хиты опускаются до 0, когда вы в состоянии ярости, и вы не умерли сразу, вы можете совершить спасбросок Телосложения Сл 10. При успехе ваши хиты опускаются всего лишь до 1 хита. Каждый раз, когда вы используете это умение повторно, Сл спасброска повышается на 5. Когда вы закончите короткий либо продолжительный отдых, Сл снова равняется 10. ===== [12 уровень] ЧЕРТА: СТРАЖ Вы овладели техникой, позволяющей пользоваться всеми брешами в обороне противника, и получаете следующие преимущества: Если вы попадаете по существу провоцированной атакой, скорость этого существа падает до 0 до конца текущего хода. Существа перед выходом из вашей досягаемости провоцируют от вас атаки, даже если совершают действие Отход. Если существо, находящееся в пределах 5 футов от вас, совершает атаку не по вам (и у цели нет этой черты), вы можете реакцией совершить рукопашную атаку оружием по атакующему. ===== [13 уровень] ===== [14 уровень] ЯРОСТЬ ПРЕВЫШЕ СМЕРТИ Божественная сила, что питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать смертельные удары. Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не заставляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны совершать спасброски от смерти, и наносимый вам урон имеет те же эффекты, что и урон, наносимый персонажу с 0 хитов. Но даже если вы должны умереть при провале спасбросков от смерти, вы не умрёте, пока не закончится ваша ярость, и в этом случае умрёте, только если у вас всё ещё будет 0 хитов. ===== [15 уровень] НЕПРЕРЫВНАЯ ЯРОСТЬ Ваша ярость становится настолько сильной, что досрочно прекращается, только если вы теряете сознание или сами прекращаете её. Предыстория: Туристка (Дальняя путешественница) У вас талант к обитанию в глубинах мира. Вы можете вспомнить все повороты и изгибы путей и тоннелей, а значит можете вернуться по уже пройденному пути. Вы также знакомы с тем, как находить пропитание и выживать в Подземье, и можете определить, безопасно ли пить или есть что-то, найденное там. Вы всегда можете обнаружить достаточно пищи и воды для вас и ещё пятерых людей в Подземье, если такая возможность вообще имеется. За предысторию Владение навыками: Языки: Владение инструментами: Снаряжение: небольшое ювелирное украшение стоимостью 10 зм, украшенное в стиле вашей родины, роскошная одежда, 5 золотых монет.
Инвентарь
ХП: 115/115|| КД 22 || статусы: иммунитет к яду и отравлению, сопротивление магии.
Ярость 5/5, сопротивление рубящему, дробящему и колющему урону в ярости.
Заговоры и подготовленные заклинания: ядовитые брызги, внушение (1/1) сл 18, дружба с животными (только змеи). ---------------------------------- [В руках, на поясе, боеприпасы] - Кнут +1 - 20 дротиков
[Надето] - Чешуйчатый змеиный доспех - Щит Ордена Серебряного Дракона (+2) - Роскошная одежда - Ювелирные украшения (10 зм в сумме)
[Рюкзак] - нет
[Расходники в сумке] - нет ---------------------------------- Деньги: 5 зм. Свободное время (дни):
|
Свен `Лампадник`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Возрождённый |
Класс: |
|
Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 14-15 [+2] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 16-17 [+3] |
Обаяние: | | 12-13 [+1] |
Внешность
Мужчина в черной робе с капюшоном, чью внутреннюю тьму оттеняет божественный свет святой лампады. Кольчуга едва заметно позвякивает при каждом шаге, стучит о камни посох странника - кажется, что этот человек должен быть мрачным и суровым, но на деле он невероятно оптимистичен, заботлив и вменяем. Что редкость для обретший сознание нежити.
Характер
Персонализация: – Черта характера: Я вижу знамения в каждом событии и поступке. Боги пытаются говорить с нами, нужно лишь прислушаться. – Черта характера: Ничто не может поколебать мой оптимизм. – Идеал: Традиции. Мы должны сохранить и защитить древние традиции богослужения и совершения священных таинств. (Законный) – Храм: Вы служили в храме на Внешних Планах. – Дар: Фаланга пальца святого. – Тайна: Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему мнению, посланы вашим богом в качестве наказания за согрешение. – Привязанность: – Слабость: Моя набожность зачастую приводит к тому, что я слепо верю всем, кто исповедует мою религию.
История
Навыки
Свен "Лампадник" Жрец Кузни 5 ур./ возрождённый / Принципиально Добрый / Прислужник ---------------------------------- Возраст: (61) 91 год Языки: общий, эльфийский, небесный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: 6.5 футов Вес: 200 фунтов Класс Брони: 19 = 17 кольчуга+1 +2 Щит Очки Здоровья: 38 ХП = 8 +20 +10 ВЫН Костей Здоровья: 5к8 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +3 МУД] Тёмное зрение: нет ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 14 (+2) ИНТ 10 (+0) МУДР 16 (+3) ХАР 12 (+1) Спасброски: Харизма, Мудрость СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +0 МУД +6, ХАР +2---------------------------------- Навыки:● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ) ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ) ○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ) ○ История: -1 (-1 ИНТ) ○ Анализ: -1 (-1 ИНТ) ● Природа: +1 (-1 ИНТ +2 БМ) ○ Религия: -1 (-1 ИНТ) ○ Уход за животными: +5 (+5 МУД) ○ Проницательность: +5 (+5 МУД) ○ Медицина: +5 (+5 МУД) ○ Внимательность: +5 (+5 МУД) ● Выживание: +7 (+5 МУД +2 БМ) ○ Обман: -3 (-3 ХАР) ○ Запугивание: -3 (-3 ХАР) ○ Выступление: -3 (-3 ХАР) ○ Убеждение: -3 (-3 ХАР) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое Инструменты: кузнечные инструменты, инструменты ювелира ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Боевой посох +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 дробящего урона - Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3+1д6 колющего урона Дальние атаки: - Метательное копьё (метательное (дис. 30/120): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 2к6+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +2 БМ +3 МУДР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 МУДР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ Ваш персонаж-возрождённый обладает следующими преимуществами: ● Значение вашей Мудрости увеличивается на 2, а значение Силы увеличивается на 1. ● Наследие предков. Если вы замените расу этим наследием, вы можете сохранить следующие элементы прежней расы: любые навыки и любые скорости лазания, полёта или плавания, которые вы получили от неё.
Если вы не оставите ни одну из этих особенностей или выберете это наследие при создании персонажа, вы получаете владение двумя навыками по вашему выбору.
● Бессмертная природа. Вы избежали смерти, и этот факт даёт вам следующие преимущества:
Вы совершаете с преимуществом спасброски от болезней и отравления, и у вас есть сопротивление урону ядом. Вы совершаете спасброски от смерти с преимуществом. Вам не нужно есть, пить или дышать. Вам не нужно спать, и магия не может усыпить вас. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проведёте это время в неактивном, неподвижном состоянии, в течение которого вы сохраняете сознание. ● Знания из прошлой жизни. Вы временно вспоминаете отрывки из прошлого. Возможно, это потускневшие воспоминания давних времён или прошлой жизни. Когда вы совершаете проверку характеристики с использованием навыка, вы можете бросить к6 сразу после того, как увидите число на к20, и добавить результат броска к6 к результату проверки. Вы можете использовать это умение количество раз, равное вашему бонусу мастерства (3/3). Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
● Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и Эльфийском языках.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Жрец [5 уровень] ===== [1 уровень] РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами. ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца. ДОМЕН КУЗНИ Боги кузницы – покровители ремесленников, работающих с металлом, от скромного кузнеца, обеспечивающего деревню подковами и лезвиями плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стрелы с алмазным наконечником из мифрила склоняли лордов демонов.
Боги кузницы учат, что с терпением и упорным трудом даже самый труднообрабатываемый металл может быть превращён из куска руды в красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут потерянные силами тьмы предметы, освобождают шахты от орков и открывают редкие и чудесные материалы, необходимые для создания мощных магических предметов.
Последователи этих богов очень гордятся своей работой, они готовы создавать и использовать тяжёлую броню и мощное оружие для их защиты. Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс, Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну. БОНУСНОЕ ВЛАДЕНИЕ Вы получаете владение тяжёлыми доспехами и инструментами кузнеца. БЛАГОСЛОВЛЕНИЕ КУЗНИЦЫ Вы получаете способность наделять магией оружие или доспехи. В конце продолжительного отдыха вы можете коснуться одного немагического предмета, который является доспехом, простым или воинским оружием. До конца вашего следующего продолжительного отдыха или до тех пор пока вы не умрёте, этот объект считается магическим предметом, дающей бонус +1 к КД, если это доспех, или бонус +1 к броскам атаки и урона, если это оружие. Использовав это умение, вы не можете использовать его повторно до окончания продолжительного отдыха. ===== [2 уровень] БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ: БЛАГОСЛОВЕНИЕ РЕМЕСЛЕННИКА Вы можете использовать свой «Божественный канал» для создания простых вещей. Вы проводите ритуал длительностью в час, который создаёт немагический предмет, содержащий немного металла: простое или воинское оружие, доспехи, десять боеприпасов, набор инструментов или другой металлический объект. Создание завершается через час, предмет появляется в свободном пространстве по вашему выбору на поверхности в пределах 5 футов от вас. То, что вы создаёте, может быть чем-то, что стоит не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны выложить металл, который может содержать монеты, со стоимостью, равной стоимости создаваемого предмета. Металл безвозвратно сливается и превращается в творение в конце ритуала, магически формируя даже неметаллические части творения. Ритуал может создать дубликат немагического предмета, который содержит металл, такой как ключ, если вы обладаете оригиналом во время ритуала. ===== [3 уровень] - ===== [4 уровень] ЧЕРТА: МАСТЕР ТЯЖЕЛЫХ ДОСПЕХОВ Вы можете своим доспехом отклонять удары, которые других убили бы. Вы получаете следующие преимущества: Увеличьте значение Силы на 1 при максимуме 20. Если вы носите тяжёлый доспех, дробящий, колющий и рубящий урон, получаемый вами от немагических атак, уменьшается на 3. ===== [5 уровень] - Особенности предыстории: Прислужник Навыки: – Инструменты: ювелирный набор – Языки: Небесный ● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, ряса, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм ● Умение: ПРИЮТ ДЛЯ ВЕРУЮЩИХ Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить вам (но только вам) скромное существование.
У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если она не подвергнет их опасности.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 4 Заклинаний: 8 (+8 доменных) Ячейки магии: 4- 1 ур., 3- 2 ур, 2- 3 ур.
Инвентарь
ХП: 38/38 || КД 19 || статусы: - сопротивление некротическому урону, -3 немагического рубящего колющего и дробящего урона Ячейки закл.: 1 ур. (4/4), 2 ур. (3/3), 1 ур. (2/2), Кость Хитов d8 (5/5), Знания из прошлой жизни (3/3). ● Чудесная Лампада Дауда -Пока вы настроены на артефакт, вы получаете сопротивление некротическому урону. - Пока вы настроены на артефакт, вы не можете быть очарованы и испуганы. - Если вы попадаете атакой оружием, будучи настроенным на этот артефакт, цель получает дополнительный урон 1к6, чей вид соответствует оружию. - Пока вы настроены на артефакт, вы ослеплены, пока находитесь более чем в 10 футах от него. Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: Починка, Свет, Указание, Священное пламя 1ур.: Опознание (D), Палящая кара (D), Лечащее слово, Очищение пищи и питья*, Обнаружение магии*, Щит веры 2ур.: Раскалённый металл (D), Магическое оружие (D), Божественное оружие, Улучшение характеристик 3ур.: Стихийное оружие (D), Защита от энергии (D), Возрождение, Снятие проклятья ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Боевой посох - Кинжал - Чудесная Лампада Дауда (настройка) [ Надето] - Щит - Кольчуга - Роба - Амулет (священный символ) - Метательные копья х5 [ Рюкзак] — спальник — столовый набор — трутница х2 — 50 футов пеньковой верёвки — фляги с маслом х3 — кинжал — запасной рюкзак — одеяло — 10 свечек — коробку для пожертвований — 2 упаковки благовоний — кадило — облачение — запасной бурдюк. [ Расходники в сумке] - Факел х10 - Рацион х12 - Бурдюк с водой 10/10 ---------------------------------- Деньги: — Кошелёк: 10 зм От закупа - 100 зм. От предыстории - посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм. Куплены - кольчужная рубаха за 50 зм, боевой посох за 2 см, щит за 10 зм, пять метательных копий за 2.5 зм, набор путешественника за 10 зм, фляги с маслом 3 см, кинжал за 2 зм, набор священника за 19 зм, амулет за 5 зм, 5 сумок калтропов за 5 зм, Осталось - 5 зм.
Свободное время (дни): 0 Очки славы фракции: 0
|
Йи-Самуиг
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Гнолл |
Класс: |
|
Паладин |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 16-17 [+3] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 16-17 [+3] |
Интеллект: | | 10-11 [+0] |
Мудрость: | | 8-9 [-1] |
Обаяние: | | 14-15 [+2] |
Внешность
Высокая самка (хотя кому какая разница), с мохнатой мордой и пятнистой шкурой. Носит крепкий доспех из перекрывающих друг друга пластин, с которого на острых шипах свешиваются трофеи побеждённых ею противников. рядом с нею всегда можно учуять лёгкий запах серы.
Характер
Персонализация: – Черта характера: – Черта характера: . – Идеал: . – Привязанность: – Личные цели: – Символ: Перечеркнутый глаз, символ боевого ранения и отваги. – Слабость:
История
Навыки
Йи-Самуиг Паладин покорения 3 ур/Колдунья Исчадия 2 ур. / Гнолл / Принципиально Злой / Преступник ---------------------------------- Возраст: 19 лет Языки: общий, небесный, инфернальный Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ] Божество: Йеногу Размер: Средний Скорость: 30 футов Рост: метр семьдесят Класс Брони: 20 = 17 Наборный +1 Стиль +2 Щит Очки Здоровья: 10+6+6+5+5+15 = 47 Костей Здоровья: 3к10, 2к8 Чувства: 12 Пассивная Внимательность [-1 МУД +3 бонус мастерства] ---------------------------------- СИЛ 16 (+3) ЛОВ 8 (-1) ВЫН 16 (+3) ИНТ 10 (+0) МУД 8 (-1) ХАР 14 (+2) Спасброски: СИЛ +3, ЛОВ -1, КОН +3, ИНТ +0, МУД +2, ХАР +5---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ) Класс ○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ) ○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ) Помеха ○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ) ○ История: +0 (+0 ИНТ) ○ Анализ: +0 (+0 ИНТ) ○ Природа: +0 (+0 ИНТ) ● Религия: +2 (+0 ИНТ +2 БМ) Класс ○ Уход за животными: -1 (-1 МУД) ○ Проницательность: -1 (-1 МУД) ○ Медицина: +0 (-1 МУД) ● Внимательность: +1 (-1 МУД +2 БМ) ○ Выживание: - (-1 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) ---------------------------------- ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты Оружие: простое, воинское Инструменты: Один игровой набор (кости) ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки: - Длинный меч: +6 атака (+3 СИЛ +3 БМ), 1к8+3 рубящего урона Дальние атаки: - Кинжал (фехтовальное, метательное): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к4+3 колющего урона Использование заклинаний: - Уровень сложности заклинания: 13 = 8 +3 БМ +2 ХАР - Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +3 БМ +2 ХАР ---------------------------------- РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Гнолл Увеличение характеристик. Вы получаете +2 СИЛ. Тёмное зрение. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Острый нюх. Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на нюх. Задира. Хоть гноллы и трусливы, они прячут свои страхи, задирая других. Вы получаете помеху на спасброски против состояния испуганный. Однако всякий раз, когда он совершает проверку Харизмы (Запугивание) против существа явно меньше или слабее себя, он считается владеющим данным навыком, и игрок, управляющий этим персонажем, добавляет к результату удвоенный бонус мастерства. Жизнь одним днём. Если вы совершаете действие Отход, ваша базовая скорость увеличивается на 10 футов. Боевая подготовка гноллов. Вы получаете владение копьём, коротким и длинным луками, лёгким и тяжёлым арбалетами. Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Южном и Гнольском языках. Цивилизованные гноллы Цивилизованные гноллы сыты и живут в комфорте, о котором их дикие собратья могут только мечтать. Из-за присущей им жестокости и желания угодить главарю их ценят как наёмников, храмовых стражей и обычных головорезов. Подобострастный. Всякий раз, когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение) против существа крупнее или сильнее чем вы, то считаетесь владеющим данным навыком и добавляете к результату удвоенный бонус мастерства. Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 1.
КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Паладин [3 уровня] ===== [1 уровень] БОЖЕСТВЕННОЕ ЧУВСТВО Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 фт., не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
НАЛОЖЕНИЕ РУК Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
===== [2 уровень] БОЕВОЙ СТИЛЬ: ДУЭЛЯНТ Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Вы узнаёте, как черпать божественную магию посредством медитации и молитв, чтобы творить заклятья подобно жрецу. Вы найдёте список заклинаний, доступных паладину в этом разделе: заклинания паладина.
ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для накладывания заклинаний паладина у вас есть. Для накладывания одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для накладывания. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Например, если вы паладин 5-го уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и две ячейки 2-го уровня. При Харизме 14 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя четыре заклинания 1-го или 2-го уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1-го уровня лечение ран [cure wounds], вы можете наложить его, используя ячейку 1-го уровня или ячейку 2-го уровня. Накладывание заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ Заклинания паладина накладываются с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
БОЖЕСТВЕННАЯ КАРА Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели некротическим уроном, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — небожитель, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.
===== [3 уровень] КЛЯТВА ПОКОРЕНИЯ Клятва покорения взывает к паладинам, которые ищут славы в бою и покорения своих врагов. Этим паладинам недостаточно просто установить порядок. Они должны уничтожить силы хаоса.
Иногда принёсших эту клятву называют рыцарями-тиранами или железными воителями. Они часто объединяются в беспощадные ордена, служащие богам или философии войны и хорошо организованной мощи.
Некоторые из паладинов заходят так далеко, что связываются с силами Девяти Преисподней, оценивая главенство закона над торжеством милосердия. У архидьявола Бэла, военачальника Авернуса, есть множество таких паладинов — названных адскими рыцарями, коих он считает своей наиболее верной опорой.
Адские рыцари покрывают свои доспехи трофеями, взятыми у падших врагов — зловещее предупреждение любому, кто отважится выступить против них и декретов их владык. Другие паладины этой клятвы часто яростно выступают против адских рыцарей, полагая, что они зашли слишком далеко во тьму.
ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ Вы получаете заклинания клятвы на указанных уровнях паладина. ЗАКЛИНАНИЯ КЛЯТВЫ ПОКОРЕНИЯ Уровень Заклинание 3 Доспех Агатиса, Приказ
БОЖЕСТВЕННЫЙ КАНАЛ Покоряющее присутствие. Вы можете использовать ваш «Божественный канал», чтобы источать ужасающее присутствие. Действием вы можете заставить каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. При провале существо становится испуганным на 1 минуту. Испуганное существо может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая этот эффект на себе при успехе.
Направленный удар. Вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы наносить удары со сверхъестественной точностью. Когда вы проводите атаку, вы можете использовать свой «Божественный канал», чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы можете использовать это свойство уже после того, как увидите результат броска, но обязаны сделать выбор до того, как Мастер объявит о попадании или промахе атаки
ПРАВЕДНОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания. Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону). Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне. Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
Колдун [2 уровня] ТАИНСТВЕННЫЙ ВЗГЛЯД Вы можете неограниченно накладывать заклинание обнаружение магии [detect magic], не тратя ячейки заклинаний.
ЖИВОТНАЯ РЕЧЬ Вы можете неограниченно накладывать заклинание разговор с животными [speak with animals], не тратя ячейки заклинаний.
БЛАГОСЛОВЕНИЕ ТЕМНЕЙШЕГО Когда вы опускаете хиты враждебного существа до 0, вы получаете временные хиты, равные вашему модификатору Харизмы + ваш уровень колдуна (минимум 1).
Особенности предыстории: Преступник – Навыки: Атлетика, Убеждение – Инструменты: нет – Языки: инфернальный, Общий ● Снаряжение: Знак отличия, трофеи с убитых врагов, набор игры в кости, комплект одежды, поясной кошель с 10 зм ● Умение: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ На вас работают трое слуг, преданных вашей семье. Это могут быть помощники и слуги, а один может быть дворецким. Это обыватели [commoner], выполняющие за вас простую работу, но они не будут за вас сражаться, не пойдут за вами в опасные места (такие как подземелья), и они покинут вас, если их будут подвергать опасности или с ними будут плохо обращаться.
Один из ваших слуг заменяется сквайром, помогающим вам, и при этом учащимся рыцарству. Двое оставшихся могут ухаживать за вашим конём и доспехом (а также они будут помогать его надевать).
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЯчейки магии: 1 ур. - 3 ячейки Известные заговоры: - Нет Известные заклинания: 5 (7 с заклинаниями Клятвы) [* — ритуальное заклинание, % — заклинание архетипа] ● 1 уровень - Доспех Агатиса% - Приказ% - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Героизм - Палящая кара
Инвентарь
ХП: 47/47 || КД 20 || статусы: Сопротивление урону: нет Ячейки закл.: 1 ур. (3/3), Божественное чувство (2/2), Наложение рук (15/15), ячеек колдуна (2/2). Заряды Короны (1/1), Костей хитов 3к10/3к10, 18к8/18к8. Заговоры и подготовленные заклинания: 1ур.: - Доспех Агатиса - Приказ - Огненные ладони - Защита от добра и зла - Убежище - Обнаружение зла и добра - Щит веры - Вызов на дуэль - Героизм - Палящая кара ---------------------------------- [ В руках, на поясе, боеприпасы] - Длинный меч - Длинное копьё - Кинжал [ Надето] - Латный доспех - Искаженный символ Йеногу - Одежда дорожная - Корона Несущего Гнев (филактерий) Этот зазубренный железный венец украшен орнаментом в виде руны «Враг». При ношении, корона светится бледным светом, взывая к ярости владельца, чтобы поразить противников ужасом.
Когда вы совершаете бросок атаки против существа и попадаете по нему, будучи облачённым в эту корону, вы можете потратить и бросить одну из своих Костей Хитов. Существо получает дополнительный урон психической энергией, равный выпавшему числу.
Пробуждение руны. Вы можете действием пробудить руну короны, чтобы с её помощью наложить заклинание ужас [fear] (Сл спасброска 15); заклинание имеет продолжительность 1 минуту и не требует концентрации. После того, как руна была пробуждена, она не может быть пробуждена снова до следующего рассвета. [ Рюкзак] — Набор путешественника [ Расходники в рюкзаке] - ----------------------------------
|
Казмир Асфаэль
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Другая |
Класс: |
|
Колдун |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный нейтральный |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 25 [+7] |
Мудрость: | | 25 [+7] |
Обаяние: | | 25 [+7] |
Внешность
Высокий воин в броне, покрытой изысканными украшениями, росписью по золоту, и множеством коротких шипов, похожих на морские кораллы по которым проскакивают огоньки энергии варпа. В руках держит двуручный хрустальный посох, кажущийся слишком хрупким для ближнего боя и трескающийся от каждого удара, но сверхъестественно прочный благодаря переливающейся в нем энергий заключенного демона. Во время боя из проклятого синего керамита над левым плечом может выскочить дополнительная рука, со ртом на ладони, из которого она сразу же примется поливать мутагенный пламенем противников, попавших на взгляд фиолетовых загадочных глаз из-под капюшона.
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? У Асфаэля не было выбора, так же как у всех Тысячи Сынов, его поставили перед фактом - умереть от рук Волков, или перейти к Хаосу. И, как многие, он обратился к выживанию. Годы не ослабили душевной горечи от этого поступка, и постоянные повторения что на самом деле именно Хаос несёт в себе будущее, не помогают мукам совести колдуна из мёртвого Легиона.
Чего жаждет еретик? Служить своему примарху, Магнуса Красному, службой и войной. Собирать ради него самую большую и дисциплинированную банду из всех отделений Тысячи Сынов, пересекать имперское пространство ради знаний и артефактов для него, если потребуется, поставить на-дыбы всё Око Ужаса по его приказу. Пусть ныне отец витает в страстях Эмпирей, его Сыны все ещё живут в материальном времени, и Алфаэль собирается побеждать, а не выживать.
Что еретик ненавидит? "Единственное благо есть знание, а единственное зло - невежество". Во многом Ариман ошибался, но в этом был прав. Невежество послало на Просперо Волков Фенриса, невежество затравило Гора и невежество мешает Галактике развернуться в лучах плана Тзинча. Соответственно, невежество нужно искоренять по мере усилий, а там где это невозможно или бессмысленно, нужно сдвигать его дотла.
Гордость: Прозорливость Персонаж верит, что ему ведомы планы и замыслы всех и каждого. Он, не смыкая глаз, следит за другими людьми, считая, что знание позволит ему управлять ими. Это делает еретика холодным и отстранённым. Персонаж получает +5 к Восприятию и -5 к Общительности.
Порок: Сожаления В прошлом персонаж совершил нечто, не устающее терзать его. Его по сей день мучает чувство вины за свои деяния и их последствия. Он всё время пытается загладить свою вину, но никогда не сможет очиститься в глазах жертв. Персонаж получает +5 очков Порчи. Затравленный: противники получают ситуационный бонус +10 на все проверки «Запугивания» против персонажа.
Стремления: Тайные знания Персонаж одержим поисками утраченного и запретного знания. Изыскания и их плоды и привели его к Хаосу, но не ослабили жажду узнавать новое. Персонаж получает +4 очка Порчи, +2 к Интеллекту и -3 к Силе.
История
Многие могут упрекать жителей Просперо в том, что мы живём в прошлом, отдавшись бесполезным сожалениям и сентиментальности. Это так. Но из своего прошлого мы черпаем силу. Мы - творцы Грядущего, и трижды проклявший нас Империум в конце будет не прав. Казмир Асфаэль, предводитель группировки "Повелители Воли Магнуса".
Когда-то лично Император следил за набором нового, девятнадцатого легиона. Набранные из самых генетически стабильных жителей мирных регионов Терры, они, гордые оказанным им Его вниманием, были названы Тысячей Сынов. Казмир тоже был там среди них.
Печальная история Тзакс’лан-тара, Повелителя Перемен Тзинча. Когда то в древности, или далеко в будущем, среди Девяти Визирей Кайроса Судьбоплёта выделялся один, по имени Тзакс’лан-тар. Как и прочие, он записывал за советником самого Тзинча пророчества о будущем и откровения о прошлом, однако же желал большего, и Тзинч попустил это, будучи богом Обмана и Лжи так же, как и Магии. Следуя его воле, Тзакс’лан-тар поглотил в себя силу Восьмерых, и объявил войну Кайросу. Неизвестно, сколько длилась их битва, но в конце Судьбоплёту с помощью особенно хитроумного заклинания, поддерживающего связь одновременно с миром вовне и с пылающей пустотою внутри, удалось высвободить своих верных подчинённых из чрева Тзакс’лан-тара, и раздробить того на части. Вдевятером, священное число, они уничтожили мелкие обломки, и все его владения, и всех его слуг, но случай позволил главному обломку бежать в материум. Пожалуй, это был единственный прислужник Тзинча, который был рад призыву и заключению себя в демоническое оружие, откуда, кажущийся мелким и ничтожным, он мог копить силы и союзников для возвращения. И мести!
Навыки
НАЧАЛЬНЫЕ НАВЫКИ, ТАЛАНТЫ И СНАРЯЖЕНИЕ 55 (38+20-3) Сила (+10) 51 (46+5 покупка) Ближний бой (+5) 51 (46+5 покупка) Дальний бой (+5) 21 (41+5 покупка) Ловкость (+2) 36 (36) Выносливость (+7) 44 (39+5) Восприятие (+4) 62 (42+5+15 покупка) Сила воли (+9) 41 (41+5-5) Общительность (+4) 44 (42+2) Интеллект (+6)
48 (20+7+9+12) Тёмная слава (+4) 60 (+15+15+5+4+1+20) Порча (+6) 17 (17) Раны
Пси-рейтинг: 6
Милости и мутации: Дополнительная рука Лишние руки – обычное дело среди всех, кто пытается превратить силу Хаоса в оружие. Они позволяют лучше сражаться и носить больше оружия. Некоторые знаменитые предатели удостаивались такого дара по нескольку раз и превращались в многоруких и многоногих пауков-богов, способных носить целый арсенал или забираться на невероятные высоты. Персонаж получает особенность «Многорукое», показатель которой равен изначальному числу рук персонажа плюс один за каждый раз, когда он получал этот дар. Бросьте кость по таблице 9-2 «Конечности», чтобы определить, где эта рука расположена. Игрок может выбрать, что это за рука и есть ли на ней кисть, когти или иные придатки. Тзинч: рука непредсказуемо дёргается и извивается. Это даёт персонажу талант «Разоружение», который он может применять за свободное действие, если при этом совершает безоружные атаки этой рукой.
Огненная рука Одна из рук персонажа заменяется на руку огневика Тзинча, и отныне способна испускать поток мутагенного пламени из своей культи. Одна случайно выбранная рука заменяется рукой огневика Тзинча – кривой конечностью с кистью, что может превращаться в широко распахнутую и ощетинившуюся зубами пасть, способную изрыгать пламя. Персонаж может использовать эту руку для дистанционных атак, как если бы это было оружие с профилем: 10 м., О/-/-, 1к10+бонус Интеллекта Э, ББ 0, Распыляющее, Осквернённое, Оружие Варпа.
Кузнец Варпа Персонаж был одарён способностью управлять потоками Варпа так, как если бы сам был рождён в его непознаваемых недрах, а не в царстве смертных. Персонаж получает талант «Пси-рейтинг (+2)» и особенность «Псайкер», если ещё не имел таковой. Отныне он считается связанным псайкером, которому покровительствует Тзинч.
Демоническое оружие (создано) Повелитель Перемен Тзинча с Тёмной славой 34, был заключён в Посох перемен с Силой связывания 3. Бонус Силы воли демона равен 6.
Метка Тзинча (накоплена) Тзинч открыл персонажу малую толику своего великого плана на вселенную, достаточную, чтобы сделать своего слугу сильнее, но не обратить его душу в пепел. Персонаж навсегда отмечен таинственной руной Тзинча, выжженной у него на коже, а его душа обещана Богу перемен. Персонаж получает особенность «Сверхъестественная Сила воли (+1)» и талант «Пси-рейтинг (+1)». Также он получает особенность «Псайкер», если ещё не имел таковой. Отныне он считается связанным псайкером, которому покровительствует Тзинч. Кроме того, по решению мастера, метка может давать и другие преимущества и даже может быть требованием для исполнения определённых ритуалов или взаимодействия с определёнными сущностями Варпа.
Колдуны Тысячи Сынов должны быть Космическими Десантниками Хаоса. Характерный бонус: +5 к Силе воли и +5 Общительности, +15 Порча, +9 Тёмная слава. Начальные навыки: Командование, Общее знание (Война), Обман, Запретные знания (Псайкеры), Запретное знание (Демонология), Логика, Психология, Схоластические знания (Оккультизм), Схоластические знания (Легенды). Начальные черты: Псайкер, Неестественная сила воли (+2), Рубрика Аримана. Начальные таланты: Пси-рейтинг (x3), до 500 ОО количества психических сил, выбранных из числа Хаоса Неделимого, Гадания, Биомантии, Пиромантии, Телепатии или Дисциплины телекинеза, а также Даров Тзинча. Психическая сила, Древний воин, Предвидение, Медитация, Сопротивление (Психическое силы), Чувство варпа.
Стартовые таланты: «Амбидекстрия», «Бугрящиеся бицепсы», «Быстрое выхватывание», «Владение легионным оружием», «Кулачный боец», «Обострённые чувства (Зрение, Слух)», «Сопротивляемость (Жара, Холод, Токсины)», «Стальные нервы»
Стартовые особенности: «Амфибия», «Сверхъестественная Выносливость (+4)», «Сверхъестественная Сила (+4)».
Покупные особенности: Церебральные имплантаты «Сверхъестественный Интеллект (+2)» Покупные умения: Ремесло (Оружейник), Ремесло (Предсказатель), Техпользование, Запретные знания (Ересь Гора и Долгая война, Ересь, Адептус Механикус), Логика (+10), Псичувство (+10). Покупные таланты: Бронник, Вложенное знание, Мудрость древних, Несметные богатства, Ортопраксия, Связи (Легионы Предателей).
Психосилы: Дары Тзинча: Проклятие Голлама, Искажение времени, Стрела перемен, Мерцание. Телекинез: Разум превыше материи, Телекинетический щит, Точный телекинез. Прорицание: Предчувствие.
Cпециальные возможности Колдун: Еретик получает Черту Псайкер (перечислена выше), Пси-рейтинг 3 и 1 очко порчи. При определении Психической силы (см. стр. 206 Черного Crusade Core Rulebook), он считается связанным. Рубрика Аримана: Давным-давно колдун Ариман стремился избавить свой Легион от мутаций; хотя Легион был уничтожен, многие колдуны Легиона достигли большую степень власти и контроля над своими способностями. Колдуны Тысячи Сыновей получают Неестественную силу воли (2) (перечислено выше) и может бросить дополнительный кубик, когда вынуждены бросить по таблице «Опасности варпа», сбрасывая какой бы он ни выбрал, чтобы получить более благоприятный результат. Этот бонус Неестественной Силы Воли не прибавляется к максимальному психическому рейтингу персонажа. Колдуны Тысячи Сыновей начинают играть за Тзинча.
Инвентарь
Раны: 17 Броня: 10 (кроме головы) Защитное поле: 80 перегружаемое Принадлежность: Тзинч +20 Пси-рейтинг: 6 (+12 к проверкам Использования варпа), +1(+3) Сверхъестественной силы воли. Посох перемен, Холодное, Демоническое — 1к10+5+6 У 5 Психосиловое, Бронебойное 5+6, Калечащее (6), 1к10 урона Выносливости, Оружие Варпа. Если персонаж атакует врага в припадке Фанатичной ненависти, это оружие вызывает у цели одну случайную мутацию (если атака убивает цель, она будет превращена в омерзительное, но совершенно безвредное отродье), но если псайкер провалит проверку Использования Варпа, то вместо этого сам получит 1 очко Порчи. Это двуручное холодное оружие. Живая магия Tзинч — владыка магии и многие его демоны искушены в колдовстве. Из глубин этого оружия демон нашёптывает владельцу секреты волшебства, но причины оставляет при себе. Эффекты: когда оружие с этим атрибутом обнажено, носитель получает бонус (+12) к проверкам Использования Варпа, равный удвоенному значению бонуса Силы воли демона. Ранящее Края этого оружия или его боеприпасов усеяны тёмными осколками, что, отделившись при ударе, прорываются глубоко в тело врага. Сами по себе эти частицы ненависти мало на что способны, но если жертва движется излишне быстро, они будут вызвать мучительную боль. Эффекты: оружие с этим атрибутом получает свойство «Калечащее (Х)», где X равен бонусу Силы воли демона. Если искалеченный персонаж в свой ход совершает больше чем Полудействие, он получает X очков резаного урона, от которого не спасает ни броня, ни бонус Выносливости. Холод пустоты Заключённый в этом оружии демон ожидает освобождения с холодной злобой и абсолютной отстранённостью. Его поведение настолько спокойно, что хранящее его оружие становится неестественно холодным и источает ауру убийственного холода. Эффекты: когда оружие с этим атрибутом наносит рану, цель также получает 1к10 единиц урона Выносливости.
Рука-огнемёт 10 м., О/-/-, 1к10+4+6 (бонус Интеллекта+бонус Порчи) Э, ББ 0, Распыляющее, Осквернённое, Оружие Варпа. Талисман Тзинча Эти странные экстрасенсорные устройства позволяют тем, кто посвятил себя Изменяющему Пути исполнить волю своего хозяина и победить любого, кто посмеет заявить, что он сильнее. Любой псайкер, друг или враг, желающий использовать психическую силу находясь в пределах 50 метров от персонажа, обладающего Талисманом Тзинча, должен сначала пройти сложный (+0) тест на силу воли или уменьшить свой Пси-рейтинг на 1 за каждую степень неудачи, на то же количество раундов. Этот тест проводится каждый раз они хотят использовать психосилы. Талисман Тзинча не действует на псайкерах, посвященных Тзинчу, и будет работать только тогда, когда персонаж-владелец посвящен Тзинчу. Силовое поле (Личное) 80, перегружаемое, 50 кг. Спутники: Девять рубрикантов: Акиики, Кеймнвати, Аменемхат, Мдджэй, Анкэнатон, Кнему - вооружены болтерами с инферно-болтами. Рэймсс, Кемозири, Садики: рубрики с автопушками Жнец. Снаряжение каждого: болтер, силовая броня (8 на все), инферно-болты Тзинча, подарок Аббадона, амулет Тзинча. Движение: 8/4/12/– Раны: 30 Таланты: Амбидекстрия, Болтерный шквал, Накачанные бицепсы, Холодное сердце, Сокрушительный выстрел, Меткий выстрел, Быстрая перезарядка, Безоружный воин. Черты характера: Все пыль...†, Медлительный и целеустремленны醆, Неестественная Сила (4), Неестественная Стойкость (5). Оружие: Болтер Легиона (Базовый; 100 м; S/3/–; 1 D10+9 X; Надежный; Варп-оружие; Взрыв (2).†††) † All is Dust...: Десантники Рубрики — не более чем ходячие костюмы доспехах, их тела и разумы обращены в пыль заклинанием Аримана. Десантник Рубрики получает иммунитет от Усталости, Страха, Прижатия Огнём, Ядам, Болезням, Удушью большинство экологических опасностей, Оглушающих и любых влияющих на разум психических эффектов. Однако, смерть наступает, когда Урон превышает раны Десантника Рубрики. Для Тестов на Верность Десантники Рубрики используют значение 40. †† Медленно и целеустремленно: Десантники Рубрики совершенно безжалостны, спокойно шагая в гущу боя с пылающими болтерами. Рубрика Морские пехотинцы могут игнорировать «Подавление огнем» полудействием, однако они не могут бежать. ††† Легион Болтер включает в себя эффекты тзинч-болтов пламени. Снаряжение каждого: автопушка "Жнец", силовая броня (8 на все), инферно-болты Тзинча, подарок Аббадона, амулет Тзинча. Статы: Движение: 8/4/12/– Раны: 30 Таланты: Амбидекстрия, Болтерный шквал, Накачанные бицепсы, Холодное сердце, Сокрушительный выстрел, Меткий выстрел, Быстрая перезарядка, Безоружный воин. Черты характера: Все пыль...†, Медлительный и целеустремленны醆, Неестественная Сила (4), Неестественная Стойкость (5). Оружие: Автопушка "Жнец" (Базовый; 300 м; 3к10+8 У; Надежный; Спаренное) † All is Dust...: Десантники Рубрики — не более чем ходячие костюмы доспехах, их тела и разумы обращены в пыль заклинанием Аримана. Десантник Рубрики получает иммунитет от Усталости, Страха, Прижатия, Яды, Болезни, Удушье, большинство экологических опасностей, Оглушающих и любых влияющих на разум психических эффектов. Однако, смерть наступает, когда Урон превышает раны Десантника Рубрики. Для Тестов на Верность Десантники Рубрики используют значение 40. †† Медленно и целеустремленно: Десантники Рубрики совершенно безжалостны, спокойно шагая в гущу боя с пылающими болтерами. Рубрика Морские пехотинцы могут игнорировать «Подавление огнем» полудействием, однако тогда они не могут бежать. ††† Легион Болтер включает в себя эффекты тзинч-болтов пламени.
Силовая броня (-терминаторская) * Благодаря более мощным пучкам микроволокон терминаторская броня увеличивает Силу носителя на +30. * Броня увеличивает «Размер» носителя на один шаг (так человек, являющийся Средним, станет Крупным). Однако чёрный панцирь космических десантников Хаоса уже не даёт обычного бонуса (терминаторская броня слишком велика!), так что они также считаются Крупными. * Терминаторская броня обладает прекрасными системами стабилизации, что дает носителю особенность «Автостабилизация» и позволяет стрелять из Тяжёлого оружия одной рукой. * Терминаторская броня оснащена превосходными авточувствами. До тех пор, пока авточувства работают, владелец считается имеющим ауспик. * Терминаторские доспехи лояльных космических десантников несут Крукс
Терминатус – почётный знак и мощный защитный артефакт. Легионеры-предатели брезгуют подобными традициями, ибо сам факт обретения и ношения подобной брони доказывает их ценность, а Крукс Терминатус – это
символ ненавистного им Империума. Вместо этого они полагаются на множество насыщенных энергией Варпа амулетов, помещённых
внутрь доспеха. Терминаторская броня считается имеющей защитное поле
(см. стр. 178) с уровнем защиты 35. Однако, это защитное поле отображает то, что выстрелы отскакивают от толстых бронеплит, это поле никогда не перегружается. * Персонаж в терминаторской броне не может Бегать, получает штраф -20 к Ловкости и не может использовать «Уклонение» (но «Парирование» работает как обычно). * Терминаторская броня создана с расчётом на применение нескольких конкретных видов оружия, к некоторым из которых у легионеров-предателей уже нет доступа. Попытки приспособить броню к иному оружию предпринимались, но без особого успеха. Еретик в терминаторской броне может использовать только следующее Оружие: комбиболтер (во всех вариантах, таких как комбимельты или кобмиплазмы), цепной кулак, грозовой коготь, силовой топор, силовой кулак, силовая булава, силовая коса, силовой меч, громовой молот, автопушка «Жнец», тяжёлый огнемёт, демоническое оружие и психосиловое оружие (всех видов). * Терминаторская броня требует постоянного источника питания, который должен носить владелец (обычно в рюкзаке). Стандартный источник питания работает 24 часа, после этого его необходимо заменить или зарядить. * Толстые бронеперчатки прекрасно защищают, но плохо подходят для тонкой работы. Такие задачи получают штраф -10, если персонаж не использует оборудование, специально созданное для использования в силовой броне (обычно снаряжение легионеров приспособлено к тому, чтобы работать с ним, не снимая брони). Складчина всякого: - наушники; - носовые фильтры («фильтры-затычки»); - фотовизоры; - ауспик-сканер; - вокс-перехватчик; - затмевающий пульсатор; - навигатор («картограф»); - лазрезак; - постановщик помех; - тросомёт (специальный трос легко выдерживает космодесантника в полной выкладке); - боеприпасы ко всему оружию, с которым вы начинаете – в количестве, какого хватит до завершения операции. Шипы: из важных мест брони торчат десятки шипов размером с палец. Любой совершивший против носителя атаку в ближнем бою и проваливший проверку Ближнего боя, получает 1к5 урона за каждую степень провала. Церебральные имплантаты Эти системы можно использовать, чтобы восстановить пережившие серьёзные повреждения мозг или для, рассчитывая расширить его возможности. Установка церебральных имплантатов – очень рискованный шаг, они не просто заменяют конечность еретика, но превращают его в машину. Хорошие церебральные имплантаты редки даже среди сильных мира сего, а добыть их чрезвычайно трудно доступность таковых становится Почти уникальной. Они позволяют владельцу наслаждаться превосходными умственными способностями, предоставляя ему особенность «Сверхъестественный Интеллект (+2)» и бонус +20 к проверкам «Логики» и «Знаний». 4600-250 (+5 Ближний бой)-250 (+5 Дальний бой)-250 (+5 Ловкость)-500 (Бронник)-1000 (Психосилы: Проклятие Голлама(300), Искажение времени (400) Телекинетический щит(200) Предчувствие(100))-400 (Ремесло (Оружейник, Предсказатель))-400 (Вложенное знание)-300 (Ледяное сердце)-300 (Мудрость древних)-250 (Несметные богатства)-250 (Ортопраксия)-100 (Техпользование)-250 (Связи (Легионы Предателей)=50 ОО 5400-200 (+5 Сила воли)-400 (Благосклонность Варпа)-400 (Бастион железной воли)-400 (Варп-блок)-400 (Богохульные заклинания)-300 (Канал Варпа)-300 (Дальновидность)-600 (Запретные знания (Ересь Гора и Долгая война, Ересь, Адептус Механикус)-250 (+5 Воли)-500(+5 Воли)-600 (Псичувство, Псичувство +10, Логика, Логика +10)-200 (Полиглот)-200 (Чуткий сон) -500 (Стрела Перемен) -100 (Передача мыслей)=50 ОО Осталось 100 ОО, +20 Тзинч, +Метка Тзинча. Бронетранспортёр «Носорог-Скарабееносец» «Носорог» – должно быть, самый надёжный и распространённый бронетранспортёр в Империуме – обычно его используют Адепта Сороритас и Адептус Арбитрес. Стандартная модель может перевозить десять закованных в броню пассажиров, но это число может быть и выше – зависит от того, кто именно будет этими пассажирами и их снаряжения. У «Носорога» есть бортовые двери, широкая задняя аппарель и люк в крыше, так что покинуть машину и вступить в бой всегда просто. Экипаж бронетранспортёра состоит их командира (он же водитель) и помогающего ему мощного машинного духа, который может перехватить управление двигателями и орудиями, если водитель и пассажиры будут неспособны управиться с ними сами. Вооружён «Носорог» легко – лишь одним турельным шквалболтером, но существуют модификации, что жертвуют вместимостью пассажирского отсека ради дополнительных орудий. Тип: наземный транспорт Размер: огромный (+20) Броня: корпус 21, крыша 18, корма 18, поле 80 Особенности: одержим демоном. Повествовательная скорость: 35 км/ч, 70 км/ч Боевая скорость: 10/25/50/75/100 Управляемость (Вождение (Наземная техника)): +0 Вооружение: шквальный болтер с болтами Тзинча (Базовый; 100 м; S/3/–; 2D10+18 X; Надежный; Спаренный; Варп-оружие; Взрыв (2)) Силовое поле (Машина/Станционарное) 80. Экипаж: одержим демоном. Пассажиры: 10 Входы и выходы: люк с каждого борта, несколько люков в крыше и откидная аппарель на корме. Надёжная машина: СШК этого бронетранспортёра известна удивительной надёжностью и простотой ремонта. Все тесты, призванные починить «Носорога», получают бонус +10.
|
Дед Анфим ‘Прометий’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Экклезиарх |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Анфим ‘Прометий’ — крупный пожилой мужчина с бугрящимися бицепсами, широкими плечами и грудью богатыря. Положенный по должности эвисцераптор он носит легко, как продолжение собственной руки, а огнемёт - как обычный пистолет, за что, а также за привычку таскать с собою бочонок ‘топлива веры’, и получил кличку ‘Прометий’. Правый глаз заменён на аугмент, а на вроде пышного пояса открыто носит священнический розарий. На запястье правой, основной, руки намотан браслет из оправленных в бронзу и золото человеческих зубов (импровизированные чётки). А на носимые под объемным облачением доспехи со всем возможным тщанием нанесены гексограмматические знаки, хранящие от скверны.
Характер
Анфим довольно добр, как и полагается, с его точки зрения, служителю Экклезиархии. Он охотно прощает грехи, не докучает наставлениями пастве, и считает частью Человечества всех верных слуг Императора, какими бы разными они бы не были. За что и получил первую часть имени, прибавленную к отчеству, как бытие общим Дедушкой. С опаской, основанной на невежестве, относится к псайкерам, считая их узревшими Императора людьми, но все ещё опасных себе и тем кто рядом. Ненавидит ксеносов, и не прочь отмочить пару шуток, после которых гордым нелюдям остается лишь попытаться прикончить его самого (после одной, особенно удачливой эльдарской ведьмы, Анфиму пришлось заменять правый глаз на аугментику). Слуга, не докучающий излишне, Императору, отец (и одиннадцатикратный дед) Человечеству!
История
Анфим ещё в младенчестве служил Императору, родившись у четы гвардейцев во время Крестового Похода. Вынужденно переданный на воспитание полковому священнику, он в полной мере усвоил армейскую лексикологию, веру в Императора и Святого Друза, а также умение смотреть сквозь пальцы на зло меньшее ради искоренения Зла большего. Уничтожив небольшую, но зубастую ячейку кхорнитов в собственном полку, Анфим получил приглашение, от которого нельзя отказаться. Он уже сменил минимум троих Инквизиторов, передаваемый как весьма ценный аколит особой верности и широких взглядов, побывал в схватках с ксеносами, демонами, еретиками и вышибалами в барах, не теряет присутствия духа и желания нести свет Его людям, а огонь Его ксеносам.
Навыки
Уроженцы Имперских миров получают следующие особенности:
Блаженное Неведение Граждане Империума точно знают, что правильная жизнь – это та, которой жили поколения, бывшие до них. Страх, боль и смерть – вот единственные награды за любопытство тем, кто дерзает вглядеться в тайны вселенной, ибо зловещие создания глядят на него в ответ. Минусы: Твоя мудрая слепота накладывает штраф -5 на все Тесты Запретного Знания (Инт).
Агиография Медитации над житиями и, что более важно, над притчами о мученической смерти благословенных Императором святых обеспечивают Имперских граждан довольно обширным багажом знаний об Империуме Человечества. Плюсы: Для жителей Имперских миров Обыденное Знание (Имперское Кредо) (Инт), Обыденное Знание (Империум) (Инт) и Обыденное Знание (Война) (Инт) считаются Базовыми Умениями.
Знание Литургий Окружённые такими же, как и они, верующими, Имперские граждане хорошо знакомы с богослужениями Экклезиархии. Плюсы: Для уроженцев Имперских миров умения Грамотность (Инт) и Язык (Высокий Готик) (Инт) считаются Базовыми Умениями.
Возвышенное Происхождение Любой Имперский гражданин точно знает, что из всех миров Империума именно его мир наиболее любим Императором. Плюсы: Прибавь +3 к Силе Воли.
Инвентарь
Медальон-аквила, Облачение Экклезиархии (ОХК), 4 свечи, 3 энергоячейки Розария Компактные высокоемкие энергетические ячейки с зарядом, которого хватит на час непрерывной работы генератора, являются Редкими предметами и стоят не менее 1.000 Тронов за штуку. Энергоячейки этого типа нельзя перезаряжать. Талисман (четки из человеческих зубов), Рюкзак, Респиратор, Вокс-бусина, Кибер-глаз Обычного Качества и выше может включать в свою конструкцию функции телескопического прицела (стр. 242) и полноценного фотовизора, обеспечивающего пользователя Ночным Зрением (стр. 574). Ручной Огнемёт «Полыхающий» Пистолет 10м О/-/- 1d10+4 Э 2 2 2Полн Огненное, Благословлённые боеприпасы 3,5кг 200 Редкое Резервная Благословлённая канистра Эвисцератор «ℑ𝔤𝔫𝔦𝔬 𝔐𝔬𝔯𝔱𝔦»* (двуручный) Рукопашное — 1d10+10 Р 5 Громоздкое, Разрывное, Освящённое, Особое (при 96-00 тест Ловкости или наносит урон владельцу): 12кг 750 Скудная, Арбитрский Лёгкий Карапакс Руки, Торс, Ноги 5 15кг 575 Редкая- + Гексаграмматические Печати (как у базового доспеха — +2.500 — Раритет) + Розарий Голова, Руки, Торс, Ноги * 25.000 2кг Редкая Рефракторное поле Розария генерируется на некотором расстоянии от пользователя, а потому не действует в рукопашном бою. Брось 2d10 и уменьши Урон от дистанционной атаки на это число. Если выпадает две единицы, атака проходит сквозь поле беспрепятственно и Урон не уменьшается. Если выпадает две десятки, Урон уменьшается на 20, но Розарий временно отключается на 1d10 Раундов. Когда Розарий отключается, бросай 1d10 ещё раз. Если выпадает «9», генератор выходит из строя и должен быть починен, прежде чем заработает снова. Вдобавок к этому, рефрактор розария выпускает часть отраженной энергии в виде яркого света, и, если поле заблокировало 12 и более единиц Урона от любой одиночной атаки, оно производит световую вспышку, сравнимую по яркости со взрывом фотонной гранаты, с центром на носителе Розария.
|
Драуграбок ‘Созерцающий Звёзды’
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Adeptus Astartes |
Класс: |
|
Железный Жрец |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный добрый |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Мрачный жрец, в чёрной броне Караульного, украшенной плащом из волчьей шкуры, брелоками и талисманами Влка Фенрика. Носит на лице шлем-маску с оскаленной пастью, и розарий имперского капеллана космодесанта.
Характер
Великая охота: Космические Волки много раз оставляли Фенрис, чтобы плыть по морю звёзд, разыскивая любые признаки своего давно исчезнувшего примарха, Лемана Русса. Пока никому не удалось найти примарха, но легенды об их доблести звучат по всей галактике. Вы были среди счастливчиков, принявших участие в Великой охоте, и нет никаких сомнений, что у вас есть что рассказать о чудесах и ужасах, свидетелями которых вы были.
История
Фенрис взращивает холодные души. Мальчик Анс знал это, как никто другой из его племени. Всю жизнь, до того, как Великие Звёздные Воины забрали его из племени, он стремился к холодному совершенству, помогая отцу-кузнецу выковывать новое снаряжение из обломков редчайшего среди Зуб Кракена металла. Когда ночь озарилась сиянием Бедовой Звезды, весь Зуб Кракена был вырезан безумно завывающими воинами-гигантами в красном, с топорами, чьи зубцы вертелись как ветер, сокрушая плоть, кость, металл и дерево. Но Великие Звездные Воины прибыли, не медля, и сумели уничтожить красных гигантов. Всех выживших детей, числом одиннадцать, взяли в Этт, крепость Космических Волков, где кто-то из них стал ремесленником, кто сервом Ордена, а кто-то начал проходить длинные и сложные процедуры возвышения в Космические Десантники, Ангелов Смерти самого Императора. Анс прошёл. И выдержал. И вернулся с ледяных полей Фенриса, не неся проклятия Вульфена на своем челе. Напротив, его самообладание было настолько исключительным, что братья начали сторониться его, так же как сам Драуграбок предпочитал изучать устройство собственного болтера более внимательно, чем горловое пение собственных братьев. Это заинтересовало Железных Жрецов Ордена, и Драуграбок был, после очередных тяжелых и болезненных проверок, был направлен на священный Марс. … Вернувшись с Марса, новый технодесантник Космических Волков принес веру в чудеса машин, был способен усмирять их духи, и вести дела с немыслимо старыми дредноутами Ордена. Как то раз он даже почтительно наблюдал за пробуждением самого Бьорна ‘Могучая Рука’, древнейшего из них. Более всего его братья оценили стальную волю Жреца, его непреклонную решимость уничтожать техноересь, порождения Изуверского Интеллекта, выдумки гнусных ксеносов и врагов из числа Человечества, которые нарушали святые законы Омниссии. Поэтому когда потребовалось послать экспедицию в легендарную Великую Охоту нового космодесантника, колебания его были недолгими. Драуграбок ‘Созерцающий Звезды’, приложив ритуально сожженную и аугментированную руку к нагруднику, поклялся служить Богу-Машине в сотнях световых лет от своего родного Ордена. И после слишком (по мнению Драуграбока) продолжительного пира, он отправился в странствие. Долго они плавали в волнах варпа на эсминце ‘Спина Ледяного Медведя’, много подвигов совершили, много чудес повидали, но цели - найти примарха - так и не достигли, как и все Космические Волки до них, не достигли. Тогда же Железный Жрец получил свое прозвище, из-за привычки вглядываться в иллюминатор, ища там свою старую родину. Само же количество воинов неумолчно уменьшалось, пока не остался всего один Волк - и когда он вернулся, то оказался единственным из стаи, обособленным и отделенным от братьев. Неудивительно, что на вызов в Караул он откликнулся в первую очередь, добровольно, ведь если не можешь обрести братства на родине, почему бы не поискать его под чужими звёздами?
Навыки
Технодесантник Караула Смерти Ближний бой 15+30+5(Орден)+5(Покупка)=55 (+5) Дальний бой 20+30+5(Покупка)=55 (+5) Сила 10+30+20 (Силовой доспех)=60 (+10) Выносливость 10+30=40 (+8) Ловкость 2+30=32 (+3) Интеллект 10+30=40 (+4) Восприятие 10+30=40 (+4) Сила воли 10+30+5(Орден)+5(Покупка)+5(Покупка)=60 (+6) Общительность 13+30+2(Табард)+5(Покупка)=50 (+5) Стартовые Умения Технодесантник Караула Смерти получает Языкознание (Технолингва) и Техпользование как тренированные продвинутые умения. специальная спОсОбнОсть Улучшения Укрытия Технодесантник может добавить любому укрытию количество очков Брони, равное своему бонусу Интеллекта (см. стр. 278). Улучшение укрытия требует Полного действия. Благословение Омниссии Технодесантник начинает игру с особенностью Имплантаты Механикус и талантами Электропривой и Механодендрит (Серворука). Начальные умения: Бдительность, Бесшумный шаг, Вождение (Наземная техника), Выслеживание, Грамотность, Запугивание, Лазание, Навигация (Планетарная), Обыденное знание (Адептус Астартес, Империум, Война), Скрытность, Тактика (выберите одну), Уклонение, Учёное знание (Кодекс Астартес), Шифры (Руны ордена), Языкознание (Высокий готический, Низкий готический). Начальные таланты: Амбидекстрия, Бугрящиеся бицепсы, Быстрое выхватывание, Владение оружием астартес, Каменная кожа, Кулачный боец, Мастер кулачного боя, Неотразимый удар, Обострённые чувства (Слух, Зрение), Сопротивляемость (Психосилы), Стальные нервы. Начальные особенности: Сверхъестественная Выносливость (×2), Сверхъестественная Сила (×2). Гипнообучение Караула СмертиВсе космические десантники из Караула Смерти начинают игру с умениями Обыденное знание (Караул Смерти) и Запретное знание (Ксеносы) как изученными Продвинутыми умениями. Подготовка караульногоВсе космические десантники из Караула Смерти прошли обширную подготовку для сражения с чужацкими врагами Человека. Персонажи Deathwatch получают талант Подготовка караульного.
Требования: Адептус Астартес, член Караула Смерти Все космодесантники Караула Смерти автоматически впадают в Праведный гнев (см. стр. 276), сражаясь с ксеносами. Им нет нужды подтверждать его, делая повторный бросок атаки. Покупные умения: Пилотирование (Прыжковый ранец, 100 Ерх). Покупные таланты: Плечом к плечу (200 Ехр), Охотник на чужаков (1000 Ехр) Покупные характеристики: +5 Общительность (200 Ехр), +5 Сила Воли (200 Ехр), +5 Силе воли (500 Ерх) +5 Ближний бой (500 Ехр), +5 Дальний бой (500 Ехр). 100+200+1000+200+200+500+500+500=4200 Ехр. Осталось: 0 Ехр. Плечом к плечу Персонаж привычен к сражениям парами, в которых два человека сокрушают врагов вместе. Сражаясь с врагом и имея на своей стороне Численное превосходство, персонаж получает дополнительный бонус +10 к проверкам Ближнего боя. Если оба персонажа, сражающиеся с врагом и имеющие Численное превосходство, имеют этот талант, бонус каждого возрастает до +20. Этот бонус является дополнением к обычному бонусу, полученному за Численное превосходство. Охотник на чужаков Чуждые расы и виды – непреходящая, нечестивая угроза Империуму, и персонаж дал клятву избавить галактику от их грязного присутствия. Хотя персонаж сознает, что такая задача не по плечу одиночке, он всё же надеется, что пролитая им мерзкая кровь чужаков склонит чашу весов в пользу Империума. Персонаж получает +10 к Ближнему Бою и +2 к урону холодным оружием при сражении с ксеносами. Космодесантник из Космических Волков получает следующие преимущества: + 5 к Восприятию, + 5 к Общительности и одиночную способность Волчьи чувства (см. стр. 245). Бонусные таланты: Космический Волк начинает игру с талантами Обострённые чувства (Обоняние) и Контратака.
Инвентарь
Силовой доспехDEFENCE: 10 TB: 5 Head: 8 Torso: 10 Left Arm: 8 Right Arm: 8 Left Leg: 8 Right Leg: 8 Раны: Очки Судьбы: Особенности силовой брони: Повышение силы: Сила носителя возрастает на +20. Этот бонус прибавляется после того, как будет применен множитель Сверхъестественной Силы. Авточувства: космодесантник получает особенность Ночное зрение и талант Обострённые чувства (Зрение, Слух), что приносит бонус +10 к соответствующим проверкам. Встроенные светофильтры защищают его глаза от воздействия фотонных вспышек и оглушающих гранат. Эти бонусы действуют только, когда космодесантник носит шлем. Талант Обостренные чувства (Зрение, Слух), предоставляемый броней, складывается с Обострёнными чувствами (Зрение, Слух), что дают космодесантнику ухо Лимана и оккулоб (итого, космодесатник в шлеме получает бонус +20 к проверкам Восприятия, основанным на зрении и слухе). Кроме того, авточувства позволяют совершать Точечную атаку в качестве Полудействия. Осмотическая система жизнеобеспечения: при надетом шлеме броня становится герметичной и может поддерживать достаточный запас кислорода до тех пор, пока подаётся питание. Биомонитор и инъекторы: если внутренний когитатор обнаруживает проблему с биосигналами владельца, он может вводить болеподавители, боевые стимуляторы и антитоксины. Это дает следующие преимущества: Бонус +10 к проверкам сопротивления свойству Отравленное и иным ядам. Возможность ввести болеподавитель, позволяющий игнорировать эффекты критического урона в течение 1к10 раундов. Впрыскиватель содержит шесть доз, которые могут быть введены все разом или отдельно.
Эффект Оглушения для носителя брони не может продлиться дольше одного раунда – по истечении этого срока системы доспеха приведут своего владельца в чувство.
Вокс-связь: работает как обычный вокс и канал для передачи более сложных данных, к которым может получить доступ доспех или его владелец. Биомонитор также передаёт данные через вокс-систему, позволяя отряду видеть жизненные показатели друг друга.
Магнитные подошвы: при включении работают как магнитные ботинки.
Внутренний цикл питания: система фильтров, собирающих и очищающих выделения тела, и перерабатывающая их в питательный раствор, что может быть введен внутривенно. Питаясь таким образом, космодесантник может жить достаточно долго, но не бесконечно. За каждые две недели, которые космодесантнику пришлось провести, питаясь исключительно таким раствором, он должен сделать проверку Выносливости или получить один уровень Усталости, который остаётся до тех пор, пока персонаж продолжает потреблять только этот раствор. Сложность проверки возрастает на один шаг за каждые две недели без нормальной (хотя бы очищенной преомнором) еды.
Подавитель отдачи: носитель может стрелять из Лёгкого оружия одной рукой. Стрелковое оружие, не являющееся Пистолетами, нельзя использовать в ближнем бою.
Великан: космодесантник в силовой броне имеет Размер (Крупный). Это увеличивает его Скорость передвижения на +1; Персонаж получает все штрафы на Скрытность и Бесшумный шаг, вызванные его бронированностью.
Большерукий: бронеперчатки силового доспеха не очень хорошо подходят для тонкой работы. Проверки, сделанные для совершений каких-либо тонких действий, получают штраф -10, если космодесантник имеет дело не с предметами, специально созданными для астартес. Стрелковое оружие, сделанное не для Астартес, слишком мало для боевого брата, и он не может им пользоваться. Боевой брат может снять или надеть шлем за Полудействие.
Наслаждение смертью:Некоторые воины просто созданы для того, чтобы убивать. Эта броня олицетворяет их суть, и хотя она была изготовлена сравнительно недавно, бесчисленные враги уже научились страшиться одного вида такого доспеха. Чем дольше воин носит эту броню, тем скорее они становятся одним целым. Постепенно убивать врагов Человека становится так же легко, как дышать. Все атаки носителя, что нанесли Критический урон, наносят дополнительно +2 единицы урона, а любая успешная атака против Орды, снижает её Численность на ещё на -1.
Цепной меч астартес 1к10+3 Р, Сбалансированное, Разрывающее. Astartes Bolter (Godwyn) Basic 100m (150m) S/3/– 1d10+9 X Pen 4(8) Clip 28 Reload Full Special Tearing Weight 18 REQ 0 Магазин: 28/28 КартографЭтот специализированный инфопланшет получает географическую и навигационную информацию о планете либо из существующих хранилищ данных, либо собранную корабельными авгурами с орбиты. Его геолокатор отслеживает координаты пользователя, что позволяет вычислять расстояние и давать пеленг до любой известной точки. Картограф предоставляет бонус +10 ко всем проверкам Навигации (Планетарная). Он также способен хранить подробные карты и схемы, которые могут быть полезны для планирования операции. Многие картографы также оснащены небольшим голопроектором, который отображает трёхмерные карты. Стандартное снаряжение Силовая броня астартес, болт-пистолет астартес, три фраг-гранаты астартес, три кракгранаты астартес, боевой нож астартес, ремонтный цемент, один символ ордена, болтер Астартес с селектором боеприпасов. ВОЛЧЬЯ ШКУРА (КОСМИЧЕСКИЕ ВОЛКИ) • Добавьте +2 к проверкам Запугивания. Расходы Реквизиции: 40-10(Огнемёт)-5(Пиломеч)-15(Прыжковый ранец астартес)-5(Картограф)-5(Кластерные мины)=0
|
Гариэлл `Тридцать пальцев`
Автор: |
|
Тзаангор |
Раса: |
|
Человек |
Класс: |
|
Магистр Имматериума |
Мировоззрение: |
|
Принципиальный злой |
Сила: | | 8-9 [-1] |
Ловкость: | | 8-9 [-1] |
Выносливость: | | 8-9 [-1] |
Интеллект: | | 0 [-5] |
Мудрость: | | 0 [-5] |
Обаяние: | | 0 [-5] |
Внешность
Высокий человек, постоянно горбящийся, из-за чего до космодесантника по высоте не дотягивает, хотя распрямившись, мог бы. Носит украшенную перьями золотую маску и просторное, ненормально белое одеяние, усиленное варп-символами, знаками Тзинча и открытого ока, в некоторой степени защищающими своего владельца от атак. Постоянно шевелит своими длинными, чрезмерно суставчатыми пальцами, и вкупе с перчатками, на которых остались розовые кожаные "персты", кажется, будто самих пальцев у Магистра раза в два больше чем положено человеку, даже столь щедро взысканному Архитектором и Заговорщиком, что и обеспечило ему столь экзотичное прозвище. Любимый пиоб
Характер
Почему еретик обратился к Хаосу? На К'сале принадлежность к племени псайкеров не клеймо отверженного, обречённого быть скормленным Машине гниющего Трупа, или пополнить собою племя ущемлённых и вечно подозреваемых рабов Его. Нет, это буквально пропуск в высшие круги немых колдунов Тарнора, сначала адептом, с замиранием дыхания наблюдавший за манипуляциями высших "братьев", а затем, вознёсшись уже благодаря своим махинациям к правлению собственным дворцом-лабораторией, его верность Тзинчу, Лгуну, Ткачу Варпа и Обманщику Народов, только укрепилась.
Чего жаждет еретик? Вернуть себе свое возвышенное положение на К'сале, в первую, но далеко не в единственную очередь. Вкушать новые плоды разума, расширять горизонт познания, видеть всё новые и новые чудеса Вселенной - вот желания этого колдуна. Возможно, он добьётся своего.
Что еретик ненавидит? "Тридцать пальцев", как и полагается тзинчиту, весьма космополитичен. Ксеносов, демонов, и даже собственно неизвестный ему до этого Империум он рассматривает лишь как материал для опытов, объекты для исследований, и мелкую помеху одновременно. Но привычки колдуна К'сала остаются прежними - он терпеть не может говорить, особенно говорить правду, предпочитая общаться жестами, символами и знаками, иногда помогая себе музыкой на карманном пиобе.
Гордость: Рассудительность Персонаж считает, что его пугающе острый ум поможет ему понять любую задачу и решить её самым действенным и эффективным способом, который только можно вообразить. Персонаж получает +5 к Интеллекту и -5 к Восприятию.
Порок: Лживость Действительность – не более чем вопрос восприятия, а истина – понятие относительное. Этот еретик сполна применяет такую философию. Если у него всё же вырываются слова правды, они будут укрыты покровом лжи. Персонаж получает +2 к Тёмной славе и -4 к Восприятию.
Стремления: Тайные знания Персонаж одержим поисками утраченного и запретного знания. Изыскания и их плоды и привели его к Хаосу, но не ослабили жажду узнавать новое. Персонаж получает +4 очка Порчи, +2 к Интеллекту и -3 к Силе.
История
Однажды во дворце Магистра Гариэлла неслышимо приземлился шаттл, несущий в своем брюхе легендарного даже среди Ветеранов Долгой Войны колдуна, махинатора и воина - Айзека Аримана, Изгнанника. Он оказался крайне учтив и приветлив, безмолвно поприветствовав хозяев сложной последовательностью жестов и испросив разрешения войти. Исполнившись любопытства, Гариэлл такое разрешение дал - не сможет же одинокий колдун, сопровождаемый тремя Рубриками, захватить целый дворец, какие бы легенды о них не ходили? Показавшись друг другу на глаза, хозяин и гость вежливо раскланялись, и их безмолвная беседа о чудесах Галактики, упадка далёкого и экзотичного Империума и тайн варпа медленно переросла в соревнование, в котором гость и хозяин соревновались в показе своей мистической силы. Как, не издав ни единого звука, Ариман сумел перехватить контроль над системами обороны дворца, выхлопотать разрешение разрешить телепортировать армию слуг, колдунов и мутантов внутрь, и сдавить горло самого горе-Магистра, последний не смог даже понять. Теперь, проводя время в бесконечной экспедиции по сбору сокровищ для Изгнаника, у Гариэлла есть время подумать, какие дары вернут ему место на К'сале.
Навыки
НАЧАЛЬНЫЕ НАВЫКИ, ТАЛАНТЫ И СНАРЯЖЕНИЕ 55 (25 +2к10 -3 Тайные знания) Сила (+5) 51 (25 +2к10) Ближний бой (+5) 51 (25 +2к10) Дальний бой (+5) 21 (25 +2к10) Ловкость (+2) 36 (25 +2к10) Выносливость (+7) 44 (25 +2к10 -5 Рассудительность -4 Лживость) Восприятие (+4) 62 (25 +2к10 +5 архетип) Сила воли (+9) 41 (25 +2к10 +5 архетип) Общительность (+4) 44 (25 +2к10 +5 архетип 5 Рассудительность +2 Тайные знания) Интеллект (+6) 30 (1к5 +19 +9 архетип +2 Лживость) Тёмная слава (+4) 20 (15+1к5+4 Тайные знания) Порча (+) 8 (8+1к5) Раны Пси-рейтинг: 4 Милости и мутации: №1 №2 Магистр Имматериума с К’сала должен быть человеком. Бонус характеристик: +5 к Интеллекту, +5 к Силе воли, +5 к Общительности, +15 очков Порчи, +9 единиц Тёмной славы. Начальные умения: Бдительность, Обаяние и Обман, Обыденное знание (К’сал), Уклонение, Запретное знание (Псайкеры), Дознание, Логика, Псичувство, Учёное знание (Оккультизм), Проницательность, Псичувство +10. Тарнор: Языкознание (Жестовый язык Тарнора), Учёное знание (Криптология), Запретное знание (Археотех), Запретное знание (Ксеносы). Начальные особенности: Псайкер Хаоса, Верховный маг. Начальные таланты: Пси-рейтинг (4)(психосилы стоимостью до 500 ОО из дисциплин Хаоса Неделимого, Прорицаний, Биомантии, Пиромантии, Телепатии или Телекинеза, а также до 300 ОО на любые психосилы, перечисленные выше, или психосилы Тзинча) Всё видавший В своих путешествиях персонаж повидал куда больше ужасов и чудес, чем многие другие. Галактика столкнула его с худшим, но он не дрогнул. «Обыденные» ужасы, вроде созерцания жуткой сцены убийства или встречи с мерзкими ксеносами не могут заставить персонажа проходить проверку страха. Однако ужасы Варпа действуют на персонажа по-прежнему. Дальновидность Логика служит персонажу не хуже чем птичьи внутренности и кости – суеверным толпам. Анализируя имеющуюся информацию и продумывая возможные последствия, он выявляет лучший путь к успеху. Потратив десять минут на изучение проблемы, персонаж получает бонус +10 к своей следующей проверке Интеллекта или проверке умения, основанного на нём. Могучий разум Разум еретика подобен крепости, защищающей своего владельца от психических атак. Персонаж может перебрасывать проваленные проверки Силы воли при сопротивлении любым психосилам, воздействующим на разум. Этот талант не работает против психосил, оказывающих физическое воздействие, вроде «Стрелы рока». Владение оружием (Простое), Владение оружием (Экзотическое) (К’сальское), Владение оружием (Твердотельное) Вы владеете данным оружием. Дитя Варпа олгое воздействие Варпа или постоянное применение психосил напитали персонажа энергиями Эмпирея. Это усиливает его связь с Варпом и увеличивает пси- рейтинг на +1, когда персонаж творит психосилы на усиленном уровне мощи (см. глава VI «Силы Варпа»). У этой монеты есть и обратная сторона – персонаж становится ходячим проявлением Варпа и буквально излучает постоянные психические феномены. В начале каждой игровой встречи, игрок должен сделать бросок 1к10 по таблице 4-4 «Дитя Варпа», чтобы определить, какой психический феномен будет преследовать его героя всю игровую встречу. Также мастер может предложить игроку выбрать один эффект навсегда, отменив бросок в начале каждой встречи. Помните, что этот талант не отменяет воздействие психических феноменов и Варп-прорыва Стартовые умения: «Обыденное знание (?, Вопящий Вихрь)», «Ремесло (Предсказатель)», «Языкознание (Низкий готический)» Стартовые особенности: «Быстрый или мёртвый» Психосилы: Дары Тзинча: Проклятие Голлама, Обманчивое проклятие Колдун проникает в разум врага и подчиняет его тело своей воле. Многие чернокнижники колдуют над знаками, что проявляются на теле жертвы, и шепотом повелевают её телу повиноваться. Колдун выбирает одно существо в пределах действия силы и в поле зрения, которое может противостоять психосиле с помощью проверки Силы воли. Если цель проваливает проверку, то её действия в следующем ходу может определять колдун. Жертва не может нанести ущерб себе своими действиями. Любые проверки жертвы, находящиеся под контролем колдуна, получают бонус, равный его удвоенному пси-рейтингу. Многоцветный луч вылетает из колдуна и поражает цель, не производя никакого видимого эффекта. Вскоре после получения удара, жертва начинает вести себя странно: что-то бормочет, кричит на воображаемых врагов или даже пытается вырезать невидимое заражение со своей ноги собственным цепным мечом. Цель считается поражённое оружием со свойством Галлюциногенное (X), где X равен пси-рейтингу колдуна. Жертва не получает бонус +20 к проверке Выносливости за наличие респиратора или другого защитного оборудования. Если колдун получил пять или более степеней успеха при проверке Использования Варпа, цель должна пройти серьёзную (+0) проверку Силы Воли или получить Расстройство (см. стр. 277 «Основной книги правил»). Телекинез: Разум превыше материи, Телекинетический щит. Основная телекинетическая техника – универсальный и чрезвычайно полезный инструмент в арсенале любого псайкера и ценное управлять физическим миром силой мысли. Человеческие псайкеры, санкционированные Империумом или скрывающиеся в тенях так называемой цивилизации, говорят о «касании призрачными руками» или о наполнении объектов движением или силой инерции, которые в противном случае не существовали бы. Псайкер может использовать эту психосилу одним из трех способов: постоянное движение, быстрый толчок или сильный бросок. При использовании постоянного движения, проверка Использования Варпа является рутинной (+20), и псайкер может перемещать любой объект в пределах действия силы и в поле своего зрения, который весит не более 10 килограмм x пси-рейтинг. Объекты, перемещаемые таким образом, будут двигаться слишком медленно, чтобы их можно было использовать для атаки, а когда псайкер прервёт психосилу, предмет медленно опустится на землю. При быстром толчке проверка Использования Варпа является встречной ординарной (+10) проверкой Силы воли против одной цели, находящейся в пределах действия психосилы и в поле зрения псайкера. Если цель не проходит проверку, её отбрасывает на количество метров, равное пси-рейтингу, плюс дополнительный метр на каждую степень успеха. При использовании сильного броска, проверка Использования Варпа становится серьёзной (+0) и позволяет псайкеру поднимать объекты весом не более 5 килограмм x пси-рейтинг и бросать его во врага, находящегося в пределах действия психосилы, нанося ему 1к10 едиинц ударного урона, и ещё +1 единицу за каждые 5 килограмм массы объекта. Псайкер создает барьер отрицания и сопротивления, который отклоняет атаки его врагов, как если бы он был твердым объектом. Древние, давно похороненные знания времен Ереси называют эту психосилу Кинетическим щитом и рассказывают, что великие псайкеры прошлого могли когда-то защитить отряды или даже армии такими большими и непроницаемыми барьерами. Пока эта сила действует, считается чтобы все зоны попадания псайкеры защищены Укрытием со количеством очков Брони равным его пси-рейтингу. Оружие со свойством «Оружие Варпа» не игнорирует эти очки Брони. Телепатия: Передача мыслей Псайкер может передачать свои мысли в умы окружающих. Это грубейшая и самая простая из всех телепатических техник, что известна огромному количеству псайкеров всех мастей. Псайкер может передать короткое сообщение — не более одного предложения за каждую единицу пси-рейтинга — нескольким лицам (не более двух за каждую степени успеха, набранную в проверке Использования Варпа) или каждому существу в пределах дальности действия силы. Существа, которые не хотят, чтобы с ними связывались таким образом, могут сопротивляться с помощью проверки Силы воли, получая +20 к её результату, если они не понимают язык псайкера, так как многие процессы мышления связаны со структурой языка. Прорицание: Предчувствие. Разум псайкера скользит в Варпе, ища намёки на ближайшее будущее и стараясь различить угрозы которых можно было бы избежать. Многие латентные псайкеры не знают о том, каким даром они обладают, полагая, что им просто везло, а эльдарские провидцы описывают его как неповиновение плетущей судьбу богине-старухе, Морай-Хег. Пока эта психосила действует, псайкер получает бонус ко всем проверкам Избегания, равный его удвоенному пси-рейтингу. Cпециальные возможности Псайкер Хаоса: Еретик – нечистый псайкер. Он начинает игру с особенностью Псайкер, пси-рейтингом 4 и 1к5 очками Порчи. Кроме того, при определении своей психической мощи (см. стр. 206 «Основной книги правил») он считается Несвязанным псайкером. Верховный маг: Магистры Имматериума славятся умением управлять переменчивыми силами Варпа. Результаты бросков по таблице психических феноменов (но не прорывов Варпа!) не влияют на самого колдуна, хотя могут затронуть окружающих. Магистр также может потратить очко Тёмной славы, чтобы перебросить кости по таблице психических феноменов (результат переброса окончателен), либо решить, кто будет затронут последствиями броска (союзники, НИП и/или враги). Колдун должен видеть человека, чтобы обрушить на него воздействие феномена. Быстрый или мёртвый: Чтобы выжить в Вихре, особенно будучи простым смертным, нужно обладать быстрым умом и ловким телом. Иногда молниеносные рефлексы могут послужить не хуже керамитового доспеха. Все еретики с этой особенностью получают +2 к броску Инициативы.
Магистр Имматериума начинает игру Преданным Тзинчу.
Инвентарь
Раны: 8+1к5 Броня: 4 (Руки, Корпус, Ноги ) Принадлежность: Тзинч Пси-рейтинг: 4.
Начальные снаряжение: к’сальский психосиловой посох Среднего качества, гримуар с накопленным знаниями, ячеистый боевой плащ. Бонус вместо кристалломёта: Тарнорская маска-мимик
Колдуны Тарнора не осмеливаются говорить и защищают свои лица, эмоции и намерения, множеством масок. Такие маски не просто скрывают – они могут слегка изменяться, чтобы придать больший смысл жестам рук и языку тела. Умелым обращением можно как успокоить людей, так и напугать их. Тарнорская маска должна быть надета непосредственно на лицо, а не на шлем, очки или другие головные уборы. Если носитель обладает особенностью Псайкер, он может использовать маску, чтобы получить +20 на все проверки Обаяния, Обмана и Запугивания. Также он может потратить Полудействие, чтобы пройти сложную (-10) проверку Силы воли и в случае успеха обрести пугающий облик и получить особенность Страх (1) на количество минут, равное бонусу Силы воли (+?), плюс ещё на одну минуту за каждую степень успеха после первой.
К’сальский психосиловой посох Среднего качества: 1к10+4 У 4 Сбалансированное, Психосиловое 4 кг.
Закупка: 500 ОО (стартовые) на Прорицание, Телепатию и Телекинез 100 ОО Разум превыше материи, 200 Телекинетический щит, 100 ОО Предчувствие, 100 ОО Передача мыслей.
300 ОО (стартовые) на Силы Тзинча, 250 ОО (бонусные) туда же 300 ОО Проклятие Голлама, 250 Обманчивое проклятие
Бонусы: 1к10 последователей-культистов, 250 опыта, волынка.
|