Морико
Автор: |
|
kitaiko |
Раса: |
|
Кицунэ |
Класс: |
|
Куноичи |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный нейтральный |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 18 [+4] |
Выносливость: | | 14 [+2] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 14 [+2] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Настоящий облик Морико, без многочисленных иллюзий, прирастающих к ней, как родные, говорит сам за себя. Таких называют "ханъё" - люди, несущие в себе "кровь" ёкаев. Морико - наполовину кицунэ, свидетельство чему глаза странного, персикового цвета, пепельные волосы, большие звериные уши и два пушистых хвоста, растущих пониже поясницы. Да, два. Все знают, что чем старше и сильнее лиса, тем больше у нее хвостов. Так что, когда девушка пережила трансформацию, она была очень рада этому, хотя забот прибавилось. Если не считать эти детали внешности препятствием, то во всех отношениям Морико - миловидная молодая девушка, чья красота начинает цвести пышным цветом. Слабая, безобидная.. притягивающая взгляды. Но это всё, как заведено у лис, лишь обманчивое впечатление. Татуировка Змей под левой ключицей (пикантно оттягиваем кимоно)
Характер
Нельзя сказать, что Морико воспитывали. Скорее, она просто выросла, подражая лисьей жизни - похожей и не похожей на жизнь людей. Но какой-то человеческий "изъян", отличие от настоящих ёкаев, у нее все же был - а иначе отчего другие на нее смотрели не так. как на других? Не осуждая, но словно неприятно удивляясь.
– Черты характера: Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни. Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков. Месть должна быть неожиданной. – Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. – Привязанность: Я хочу стать настоящей кицунэ, как моя мать. – Слабости: Я убеждена в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
История
Волшебники и жрецы могут рассуждать о других мирах, о царстве фей, о доминионах богов, о том, где пребывают демоны. Но на самом деле, "иным" мир может стать, стоит только сойти с тропы. По крайней мере, в землях Сей-Мей это сделать очень просто. На горе, у подножья которой находится замок даймё, может обитать стая тенгу; заблудившись в болотах, можно стать свидетелем сражения óни с болотными монстрами. Кто знает, является ли твой собеседник простым смертным.. или же нет? Лисы - первые притворщики в мире. Кто-то говорит, что они обошли в этом фей. Кто-то говорит, что они были феями. Лисам важнее собственное мнение о себе любимых. Хотя из ёкаев кицунэ, наверно, больше других интересуются смертными, и иногда чрезмерно увлекаются. Живой пример это - Морико. - Что до рассказа о пути кицунэ.. - ханъё задумчиво окинула взглядом своих спутниц. - Если подумать, то меня можно назвать принцессой. Принцесса-лиса, как Кузуноха-химэ. Матушка была могучим духом, и то, она не ожидала, что я смогу так рано получить свой второй хвост. Да, легенды не лгут, это показатель наших сил. И опасности. Фффрр.. Она задумалась на какой-то миг, но потом увидела вопросительные взгляды. - Ах да.. Как полагается любой принцессе, и любой любопытной кицунэ, я сбежала из дома посмотреть на людей в их мире. И знаете - у вас так весело! И как сказала госпожа Идзава, на самом деле, нас в этом мире скрывается гораздо больше, чем думают люди. Собственно, я скрываюсь сама, и нахожу других скрывающихся. Возможно, в Канагаве получится узнать кое-что, что мне нужно, - закончила она, сверкнув глазами.**Кузуноха но кавакаре - сказка о кицунэ, людях и разлуке ( ссылка). Многохвостая красавица-матушка не так много рассказывала Морико о том, кто стал ее отцом. Друг для друга они оба были лишь краткой встречей на жизненном пути. Внешность да имя - Содрак, но ни то, кто он и откуда. Имена, говорила Ари, для меня не значат ничего. У меня сто лиц, сто имен, почему бы не иметь их и ему? Но встреться мы снова, я бы узнала его дух. Каждый мужчина не похож на других, дитя, ты поймешь сама. А после такой философской мысли ударялась в воспоминания об его достоинствах и ухаживаниях. Иные из рассказов были довольно бесстыдны по меркам людей, но Морико поняла это, только повзрослев. Путь Морико по землям Овари был прихотлив и весел, но в конце концов, не желая быть пойманной ни за один из хвостов, она направилась в Тосу. Первое ее знакомство с местными тонга произошло в Доме Дождя, где она с другими постоялицами прогнала отряд Хакуо из Тигров, заполучив в не совсем честном бою его меч. Госпожа Идзава, хозяйка Амамидзукана, была девушкам благодарна, и эта благодарность в итоге распахнула перед Морико двери Змей в Канагаве.
Навыки
Плут 3 (мистический трикстер)/ Полу-кицунэ/ Шарлатан 14,14,13,18,8,16 ---------------------------------- Возраст: 21 Рост: 166 см по макушке, с ушами и на гета больше! Вес: 60 кг (это все кость пушистая) Божество: Аморитаси Языки: Сей-Мей, Инфернальный, Тонги
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Класс Брони: 15 = 10 +4 ЛОВ + 1 (легкая броня) Очки Здоровья: 24 = (8 + 2*5) + 3*2 Вын. Костей Здоровья: 3д8. Сопротивления урону: психический. Чувства: Тёмное зрение (60фт). ○ Благодаря вашей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 12 = (10 + 2 МУД) ---------------------------------- СИЛ -8 (-1) [8] ЛОВ 18 (+4) [16+2 раса] ВЫН 14 (+2) [14] ИНТ 14 (+2) [13+1 раса] МУД 14 (+2) [14] ХАР 18 (+4) [18]
Спасброски: ловкость и интеллект. СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +4, МУД +2, ХАР +4 ---------------------------------- НАВЫКИ ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)
○ Акробатика: +4 (+4 ЛОВ) ● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ+2 БМ) ● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ+2 БМ)
● Аркана: +4 (+2 ИНТ+2 БМ) ○ История: +2 (+2 ИНТ) ○ Анализ: +2 (+2 ИНТ) ○ Природа: +2 (+2 ИНТ) ○ Религия: +2 (+2 ИНТ)
○ Уход за животными: +2 (+2 МУД) ●● Проницательность: +6 (+2 МУД+4 БМ) ○ Медицина: +2 (+2 МУД) ○ Внимательность: +2 (+2 МУД) ○ Выживание: +2 (+2 МУД)
●● Обман: +8 (+4 ХАР+4 БМ) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР+2 БМ)
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи. Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи. Инструменты: воровские инструменты, набор для грима, Набор для фальсификации ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ
Бонусное действие: Рывок, Отход, Засада, управление созданной Волшебной Рукой.
= Кусаригама*: +6 (1д8+4 рубящий, двойное оружие, фехтовальное) = другая сторона: +6 (1д4 дробящий, двойное оружие, досягаемость, особое, фехтовальное) Когда вы совершаете атаку другой стороной этого оружия, вы можете попытаться разоружить врага. При попадании атака не наносит урон, но вы выбиваете оружие или маленький предмет, который держит ваша цель, и подтянув цель на 10 футов ближе к вам. Двойное оружие требует две руки для использования, и рассматривается как два отдельных одноручных оружия, когда вы держите его. Оба из этих оружий считаются имеющими свойство легкое, и ни у одного из них нет свойства двуручное.
= Нож-бабочка (Фехтовальное, лёгкое, метательное 20/60): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона.
= Сюрикен*: (Лёгкое, метательное 40/100, особое). +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона. Вы можете держать в одной руке до трёх сюрикенов за раз, но должны использовать по отдельной атаке на каждое. 10шт. ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Полуёкай (кицунэ) variant tiefling SCAG ● Звероподобный: +2 ЛВЛ, +1 ИНТ. ● Языки: Сей-Мей, Инфернальный. ● Сопротивление. Вы получаете сопротивление к психическому урону. ● Лисий язык. Персонаж обладает заговором пляшущие огоньки. С 3го уровня, возможно творить заклинание Очарование Личности как заклинание 2го круга, с 5ого уровня - Речь Златоуста, каждое 1/день. Вы восстанавливаете возможность творить эти заклинания совершив длительный отдых. Ключевой характеристикой является Харизма.
Классовые умения и особенности: Плут [3 уровня], мистический трикстер Навыки: Ловкость рук, Проницательность, Скрытность, Убеждение ● КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Для проверок с ними ваш БМ удваивается. Проницательность, Обман. ● СКРЫТАЯ АТАКА (2к6) Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 футов от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. ● ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. ● ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие, оно может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады. ● УЛУЧШЕННАЯ ВОЛШЕБНАЯ РУКА Начиная с 3 уровня, когда вы накладываете заклинание волшебная рука, вы можете создать руку невидимой, и совершать ею следующие дополнительные действия: • Вы можете положить один предмет, удерживаемый рукой, в контейнер, носимый или несомый другим существом. • Вы можете достать предмет из контейнера, носимого или несомого другим существом. • Вы можете использовать воровские инструменты для вскрытия замков и обезвреживания ловушек в дистанции этого заклинания. Вы можете выполнить одно из этих действий, не будучи замеченным, если успешно совершите проверку Ловкости (Ловкость рук) против проверки Мудрости (Внимательность) существа. Кроме того, вы можете использовать бонусное Хитрое действие, для управления рукой. ● ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ – Заговоры(3) – Базовая характеристика заклинаний: интеллект
Особенности предыстории: Лис-Шарлатан ● Навыки: Аркана, Обман ● Инструменты: Набор для грима, Набор для фальсификации УМЕНИЕ: ПОДДЕЛЬНАЯ ЛИЧНОСТЬ Вы создали себе вторую личность, включая необходимые документы, знакомства и маскировку, что позволяет вам перевоплощаться в этот образ. В дополнение к этому вы можете подделывать документы, включая официальные документы и личные письма, если ранее видели пример подобного документа или почерк, который пытаетесь скопировать. ● Персонализация: – Черты характера: Куда бы я ни пришёл, я начинаю собирать местные слухи и распространять сплетни. Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков. Месть должна быть неожиданной. – Идеал: Я помогаю тем, кто помогает мне. Это позволяет нам выжить. – Привязанность: Я хочу стать настоящей кицунэ, как моя мать. – Слабости: Я убеждена в том, что никто не сможет одурачить меня так, как я одурачиваю других.
---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯ Классовые: ИНТ (спасбросок 12, бонус +4). Расовые: ХАР (спасбросок 14, бонус +6). Известные заговоры: 1раса+3класс –Пляшущие огоньки (раса, ХАР) –Волшебная Рука –Клинок зеленого пламени (SCAG) –Малая иллюзия
Заклинания 1 – Жуткий смех Таши – Маскировка – Падение перышка
Заклинания 2 – Очарование Личности как 2 круг (раса, ХАР, 1/день) - можно иметь 2 цели
Ячейки магии: 2/-/-/-
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Саюри
Автор: |
|
rabbit_fm |
Раса: |
|
Эладринка |
Класс: |
|
Друид |
Мировоззрение: |
|
Хаотичный добрый |
Сила: | | 8 [-1] |
Ловкость: | | 16 [+3] |
Выносливость: | | 10 [+0] |
Интеллект: | | 12 [+1] |
Мудрость: | | 18 [+4] |
Обаяние: | | 18 [+4] |
Внешность
Татуировка клана — на спине (ряд иероглифов по ходу позвоночника, которые вдоль обвивает змея).
Характер
– Черты характера: «Мне интересно пробовать что-то новое — даже если за это приходится платить». «Я легко завожусь, но так же легко смущаюсь». – Идеал: Свобода (Хаотичный) «Никто не должен лишать других права выбирать». – Привязанность: «Я стараюсь не заводить друзей, чтобы не врать им про своё прошлое». – Слабость: «Нарушение мелких правил даёт мне ощущение контроля».
История
Муромати Саюри — юная, слегка за сто, эладринка, внучатая племянница императора Йоджихара, тринадцатая в очереди на престол Сей-Мей — до позапрошлой весны жила как во сне. Всё изменилось, когда её навестил незваный гость.
Апрель стоял жаркий, и ветерок, лениво колыхавший гроздья белой глицинии в саду, приносил их нежный аромат через открытое окно в спальню Саюри и ласкал её обнажённое тело не хуже приспущенного тонкого одеяла из светло-шафранного шёлка. Комнату заливала полная луна, и когда что-то её заслонило, то чутко спавшая Саюри, почувствовав перемену в освещении, открыла глаза. Прямо над ней склонилось лицо — мужское, довольное, чуть насмешливое, с неуловимо неправильными и оттого привлекательными с первого взгляда чертами. В зубах ночной визитёр держал цветущую веточку сакуры.
— Обожаю остроушек, — сообщил он оцепеневшей Саюри, каким-то невероятным образом не выпуская из зубов ветку. — У тебя красивые соски, — отвесил он странный комплимент, и грудь эладринки ощутила прикосновение вишнёвых лепестков. — И ты так мило делаешь вид, что не узнаёшь меня. Мне нравится эта игра!
Только тут Саюри заметила, что из небрежно взлохмаченной серебристой шевелюры незнакомца торчит пара волчьих ушей.
— Камато Хикэн… — прошептала она.
Зелёные глаза ёкая-хранителя земли Сатоми засветились в довольном прищуре, и Саюри почувствовала, как что-то пушистое оглаживает ей бедро, сдвигая одеяло вниз.
— А ты — жертва от благодарных жителей провинции, — радостно сказал Хикэн. — Нет-нет, не представляйся! Я не хочу обязательств. Достаточно того, что в Сатоми меня любят и делают такие подарки. Знаешь, как приятно, когда тебя любят? Ещё не знаешь? Так я тебе покажу… — с этими словами волк отбросил цветущую ветку и подался вперёд так, что всё остальное для Саюри заслонили его хитрые зелёные глаза.
Утром Саюри проснулась волчицей. Настоящей самкой волка, которая отражалась в зеркалах, роняла шерсть на полированные плитки пола и понятия не имела, как обернуться вспять. Почти два часа она разрывалась между страхом, паникой и стыдом, а потом посреди комнаты на четвереньках появилась эладринка с дикими ярко-голубыми глазами.
Саюри приложила огромные старания, убеждая себя, что случившееся — только ночной кошмар, принесённый весенним ветром хиёримадзи, но в душе у неё поселилось беспокойство. Она проводила много времени в библиотеке, рассматривая свитки с картами, подолгу сидела и смотрела на чистый холст, не обмакнув даже кисточку в чернила, стала рассеянной и путала формулы вежливости на приёмах гостей, вызывая их молчаливое презрение. Саюри всё больше понимала, что в её жизни, кроме таких приёмов, не будет больше ничего и никогда. Эльфийское долгожительство виделось ей проклятием, а следующая и она же последняя ступень в карьере — недостижимой, когда перед тобой двенадцать претендентов.
Когда разум Саюри понял то, чего теперь хотела душа, всё быстро наладилось. В следующее же полнолуние она смогла обернуться кошкой, вызвав в памяти ночь с Камато Хикэном. Ещё через месяц — собакой с такими же ярко-голубыми глазами. Вскоре она научилась обращаться по собственному желанию, независимо от лунной фазы, и даже делать это наполовину. В тёплый день конца сентября Саюри смотрела на своё отражение в зеркале — невысокая эладринка в красивом льняном наряде — и цвет лисьих ушей и хвоста спорил с кленовыми листьями, что шумели за окном у реки.
В эту же ночь с душой и разумом воссоединилось тело. Мышкой прокравшись из особняка, Саюри увела из конюшни свою пегую кобылу и поскакала прочь — за границу родной Сатоми. С собой она не взяла почти ничего, напоминавшего о доме, лишь оставила на пальце фамильную печатку, а на поясе длинный меч, да в седельной сумке лежал пухлый свиток со списком того, что она хотела теперь сделать — и никогда бы не смогла, если бы хранитель Хикэн в их памятную ночь не заразил её духом приключений. Его ветку, на которой всегда благоухали цветы, Саюри берегла как волшебный подарок.
Она ела и спала в деревенских гостиницах, прибивалась к попутным компаниям, иногда на пару недель останавливалась в крестьянских семьях. Постепенно продвигаясь на север, Саюри оказалась в Канагаве. Город, который буквально разрывался от жизни, понравился ей настолько, что здесь она решила осесть дольше обычного.
Навыки
Муромати СаюриДруидка 3-го уровня / Эладринка / Хаотичная добрая ---------------------------------- Возраст: 119 лет Божество: Камато Хикэн Языки: общий, эльфийский. Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток Рост: 170 см. Вес: 50 кг. Класс Брони: 14/16 = 11 + 3 ЛОВ (кожаный доспех) + 2 Щит Очки Здоровья: 18 = (8 + 0 ВЫН) + (5+0)х2 Костей Здоровья: 1к8 Чувства: Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. Пассивная Внимательность: 16 = (10 + 4 МУД + 2 БМ) ---------------------------------- СИЛ 8 (-1) [8] ЛОВ 16 (+3) [14 +2 раса] ВЫН 10 (+0) [10] ИНТ 12 (+1) [12] МУД 18 (+4) [18] ХАР 18 (+4) [17 +1 раса] Спасброски: интеллект и мудрость СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +0, ИНТ +3 , МУД +6, ХАР +4---------------------------------- НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства] ○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ) ○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ) ○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ) ○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ) ○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ) ● История: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) [от предыстории] ○ Анализ: +1 (+1 ИНТ) ○ Природа: +1 (+1 ИНТ) ● Религия: +3 (+1 ИНТ +2 БМ) [от класса] ○ Уход за животными: +4 (+4 МУД) ● Проницательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) [от расы] ○ Медицина: +4 (+4 МУД) ● Внимательность: +6 (+4 МУД +2 БМ) [от класса] ○ Выживание: +4 (+4 МУД) ○ Обман: +4 (+4 ХАР) ○ Запугивание: +4 (+4 ХАР) ○ Выступление: +4 (+4 ХАР) ● Убеждение: +6 (+4 ХАР +2 БМ) [от предыстории] ВЛАДЕНИЕДоспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла). Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары. Инструменты: Набор травника. ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:- Цзянь (фектовальное 1к8): +5 атака (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона. Использование заклинаний:- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 2 БМ + 4 МУД - Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 МУД ---------------------------------- УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: Эладрин. ● Увеличение характеристик: +2 Ловкость, +1 Харизма. ● Языки: общий, эльфийский. ● Навыки: Внимательность ● Черта: Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Fey Step. As a bonus action, you can magically teleport up to 30 feet to an unoccupied space you can see. Once you use this trait, you can't do so again until you finish a short or long rest. When you reach 3rd level, your Fey Step gains an additional effect based on your season; if the effect requires a saving throw, the DC equals 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier: * Autumn Immediately after you use your Fey Step, up to two creatures of your choice that you can see within 10 feet of you must succeed on a Wisdom saving throw or be charmed by you for 1 minute, or until you or your companions deal any damage to it. * Winter When you use your Fey Step, one creature of your choice that you can see within 5 feet of you before you teleport must succeed on a Wisdom saving throw or be frightened of you until the end of your next turn. * Spring When you use your Fey Step, you can touch one willing creature within 5 feet of you. That creature then teleports instead of you, appearing in an unoccupied space of your choice that you can see within 30 feet of you. * Summer Immediately after you use your Fey Step, each creature of your choice that you can see within 5 feet of you takes fire damage equal to your Charisma modifier (minimum of 1 damage)
*
Классовые умения и особенности: Друид [3 уровня] ● Владение: – Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла). – Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары – Инструменты: Набор травника. ● Спасброски: Интеллект, Мудрость ● Навыки: Религия, Внимательность. ===== ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной про- верке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его. ● Использование заклинаний: – Заговоры (2) – Подготовка и сотворение заклинаний (7) – Базовая характеристика заклинаний: Мудрость. – Исполнение ритуалов – Фокусировка заклинания (вечно цветущая ветка) ДИКИЙ ОБЛИК Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.
Уровень друида определяет, в каких зверей можно превращаться. Например, на 2 уровне можно превращаться в животное с показателем опасности не более 1/4, без скорости полёта и плавания.
ОБЛИК ЖИВОТНОГО Уровень Макс. опасность Ограничения Пример 2 1/4 Без скорости плавания и полета Волк 4 1/2 Без скорости полета Крокодил 8 1 - Гигантский орел В облике животного можно оставаться число часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит ещё одно использование Дикого облика. Можно вернуться в нормальный облик досрочно, бонусным действием. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками, в дополнение к таковым нового облика. Если квалификация есть и у вас и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны. Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако если вы вернулись в свой облик из-за опускания хитов до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили урон 10, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание. Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже сотворённых заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии. Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников, и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя. Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик. ===== Особенности предыстории: Благородная ● Навыки: История, Убеждение. ● Язык: Торговое наречие. ● Владение: Набор художника. ● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм ● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина. ● Персонализация: – Черты характера: «Мне интересно пробовать что-то новое — даже если за это приходится платить». «Я легко завожусь, но так же легко смущаюсь». – Идеал: Свобода (Хаотичный) «Никто не должен лишать других права выбирать». – Привязанность: «Я стараюсь не заводить друзей, чтобы не врать им про своё прошлое». – Слабость: «Нарушение мелких правил даёт мне ощущение контроля». ---------------------------------- ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 2 Ячейки магии: 4+2 Известные заговоры: Чистый лист, Primal Savagery [ ссылка], Guidance [ ссылка] Подготовленные заклинания: 0. [* — ритуальное заклинание] ● 1 уровень Faerie Fire [ ссылка] Create or Destroy Water [ ссылка] Entangle [ ссылка] ● 2 уровень Beast Sense [ ссылка] Lesser Restoration [ ссылка]
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|
Инира Де`Вир
Автор: |
|
StarvelingFox |
Раса: |
|
Темный эльф |
Класс: |
|
Бард |
Мировоззрение: |
|
Нейтральный |
Сила: | | 10 [+0] |
Ловкость: | | 14 [+2] |
Выносливость: | | 12 [+1] |
Интеллект: | | 14 [+2] |
Мудрость: | | 13 [+1] |
Обаяние: | | 16 [+3] |
Внешность
Когда Инира не пытается скрыть свою природу за очередной маской выдуманной личины, подкрадываясь к жертве через толпу, её обсидиановая кожа и белоснежные волосы приковывают внимание многих зевак. Или, быть может, причиной заинтересованных взглядов были изгибы её тела, которые она подчеркивала корсетом и бриджами. Как бы то ни было, такое внимание со стороны противоположного и своего пола совсем не смущает чужестранку, но наоборот – веселит.
Характер
Дроу никогда не были известны своей добротой и эмпатией. Несмотря на это, Инира достаточно доброжелательна к своим подругам и союзникам, предпочитая перенаправлять свою жестокость на врагов и жертв – это полезно для бизнеса. Свободное от “торговли” время Де’Вир предпочитает наслаждаться всеми прелестями Канагавы: опиуму далековато до всего разнообразия расслабляющих средств, что можно отыскать на её родине, но вот местный алкоголь – вино и сакэ – не идет ни в какое сравнение с той кислятиной, что пьют в Подземье.
Всем известно, что Инира – убийца. Она предпочитает грим и иллюзии, подкрадываясь к своим жертвам, чтобы как можно сильнее усыпить внимание цели. И её интерес к чей-либо персоне: своеобразная, роковая игра. Кто знает, вдруг флиртующая дроу вонзит тебе нож в спину после сладкой ночи? Даже если так, разве оно не стоит того?
Инир – искушенная натура, которой довелось повстречать множество любовниц и любовников, некоторые из которых и вовсе были похожи больше на бездумных, яростных зверей. Поэтому поверхность кажется ей необычайно скучной в плане выбора развлечений; благо, раз в несколько недель в Канагаве появляются слухи о выносливых воинах из-за границ Империи, лишь отдаленно похожих на людей. Проверить эти слухи об их выучке и силе – святая обязанность дроу. Не меньше веселья ей приносят интриги с дворянами: особенно с молодыми, только покинувшими родное гнездо гокэнинами, все еще безгранично верные таким скучным концептам как честь, верность и прочий бред. Флиртовать с такими невинными существами – одно удовольствие, особенно играя с их эмоциями и желанием там, где их могут заметить любопытные глаза: такой риск только обостряет все чувства и интерес.
Но в конце-концов дроу рано или поздно оказывается в своей излюбленной опиумокурильни, где в перерывах между кровавой работенкой за последние рё она расслабляет свой разум в тумане дурмана, а тело – в объятиях гейши.
История
Легенды говорят о целых империях под ногами ничего не подозревающих зевак; о засевших в мрачных пещерах существах, от вида которых стынет кровь в жилах даже у самых рьяных самураев под началом самых суровых дайме; об сотворенных в бреду отпрысками Прокаженного извращенных пародиях на жителей поверхности, так давно не видевших солнце – что его ласковые лучи жгут их бледную кожу, оставляя пепел. Все истории, конечно, чистейшая правда – скажет вам госпожа Де’Вир, лениво потягиваясь на мягких перинах опиумокурильни, пока сладкий аромат забвенья не утащил её сознание в путешествие по астралу. Путешественница из далеких земель прекрасно понимает, что приковывает внимание многочисленных зевак к собственной персоне даже после стольких долгих лет жизни в Канагаве.
Само путешествие Иниры – большая редкость для мира, скрытого от любопытных глаз жителей поверхности гранитом и камнем. Будучи дочерью знаменитой торговки, но не имевшей в своем роду знатных кровей, её выход на поверхность – следствие случайности, нежели запланированной операции. Из-за очередной войны в Подземелье всех против всех девушка, пойманная меж двух огней, была вынуждена отправится со своими рабами и караваном через сеть тайных ходов как можно дальше от опасности, выйдя, к собственному удивлению, на поверхность. Понимая, что нераскрытый торговый путь – отличный козырь в рукаве против своих конкурентов, Инира недолгое время занималась контрабандой. Конечно, рано или поздно ее бы раскрыли. Неприятная мелочь, но даже тогда молодая дроу попыталась переиграть собственных недругов, снарядив экспедицию и наняв советников свыше, чтобы добраться до самой богатых из поверхностных королевств.
Теперь же Инира живет в Сей-Мей уже несколько лет, отказываясь вернуться обратно. Она потеряла практически все свои товары и средства в шторме, пересекая море – в Подземье теперь её ждут лишь кредиторы и убийцы. Так что, как она считает, лучше потерпеть обжигающие прикосновения солнца несколько лет, пока враги вскрывают собственные глотки в бессмысленных интригах. Благо, ее экзотическая внешность позволили ей несколько лет путешествовать по Империи, оставаясь почётной гостью у многих знатных мужчин и женщин, заинтересовавшихся чужестранкой. В конечном итоге она осела в Канагаве: мегаполис был идеальным местом, чтобы передохнуть от наскучивших ей дворян и их ухаживаниях. Благо, её познания в ядах и... несколько специфических методах ведения переговоров по устранению конкурентов оказались очень полезны клану Змей. Ведь чужие жизни и убийства – такой же ходовой товар здесь, в Империи Муромати, как и в родных подземных городах.
Навыки
Бард 3, Коллегия Очарования/ Дроу/ Чужестранец ---------------------------------- Возраст: 69 лет Опыт: 0/- Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ] Размер: Средний Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см. Вес: 60 кг Божество: Солиана, Королева Страстей Языки: Сей-Мей, Торговое Наречие, Эльфийский, Подземный
Класс Брони: 15 Очки Здоровья: 20 Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 + 3 Внимательность]
СИЛ 10 (+0) ЛОВ 14 (+2)[+1 раса] ВЫН 12 (+1) ИНТ 14 (+1) МУД 13 (+1) ХАР 16 (+3) [+ 2 раса]
Спасброски: Ловкость, Харизма СИЛ +0, ЛОВ +4, КОН +1, ИНТ +2 , МУД +1, ХАР +5 ---------------------------------- НАВЫКИ [● — есть владение навыком, ●● — компетентность] ● Внимательность: 3 ● Проницательность: 3 ● Обман: 5 ●● Убеждение: 7 ●● Выступление: 7 ● Аркана: 4
ВЛАДЕНИЕ Доспехи: Лёгкие доспехи Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты Инструменты: Музыкальные инструменты: арфа, скрипка, флейта-фуэ, ---------------------------------- ДЕЙСТВИЯ Рукопашные атаки: - Рапира (Фехтовальное): +4 атака (+2 ЛОВ + 2БМ), 1к8+2 колющего урона. - Танто (Фехтовательное): +4 атака (+2 ЛОВ, +2БМ), 1к6+2
Дальние атаки: - Ручной Арбалет Дроу (Боеприпас (дис. 30/120), легкое, перезарядка): +4 (+2 ЛОВ, +2БМ), 1к6+2
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ Расовые особенности: Эльф (дроу) Увеличение характеристик. + 2 Ловкость, +1 Харизма Скорость. Ваша базовая скорость перемещения: 30 фт. Превосходное тёмное зрение. Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 фт. Обострённые чувства. Вы владеете навыком Внимательность. Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить. Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна. Чувствительность к солнцу. Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете. Магия дроу. Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма. Владение оружием дроу. Вы владеете рапирой, коротким мечом и ручным арбалетом.
ВДОХНОВЕНИЕ БАРДА Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d6. В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно. Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха. Ваша кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится d8 на 5 уровне, d10 на 10 уровне и d12 на 15 уровне
МАСТЕР НА ВСЕ РУКИ Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
ПЕСНЬ ОТДЫХА Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов. Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1d8 на 9 уровне, 1d10 на 13 уровне и 1d12 на 17 уровне.
КОМПЕТЕНТНОСТЬ На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.
ЗАВОРАЖИВАЮЩЕЕ ВЫСТУПЛЕНИЕ Начиная с 3 уровня, вы можете наполнить свое выступление притягательными чарами фей. Если вы выступаете как минимум в течение 1 минуты, то можете попытаться очаровать слушателей своим пением, чтением стихотворения или танцем. В конце выступления выберите количество гуманоидов в пределах 60 фт. от вас, которые смотрели или слушали все выступление, количество которых не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Мудрости против вашей Сл заклинаний или будет очарована вами. Очарованные таким образом существа боготворят вас и говорят о вас крайне восторженно с любым заговорившим с ними. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избегают насилия, если только к этому моменту уже и так не были настроены драться за вас. Эффект на цели заканчивается через 1 час или если цель получает любой урон, или если вы атакуете её, или если она замечает, как вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзников. Если цель преуспеет в спасброске, то не ощущает того, что вы пытались ее очаровать. Вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать это умение вновь.
МАНТИЯ ВДОХНОВЕНИЯ На 3 уровне, вступая в Коллегию Очарования, вы получаете возможность слагать песни, сплетённые с чарами фей, которые наполняют ваших союзников отвагой и проворством. Бонусным действием вы можете потратить одно использование своего Вдохновения барда, чтобы придать себе поразительный внеземной облик. Когда вы делаете это, выберите несколько союзников, которых вы можете видеть, и которые могут видеть вас в пределах 60 фт. от вас. Количество выбранных целей не должно превышать ваш модификатор Харизмы (минимум 1). Каждая цель при этом получает 5 временных хитов. Когда цель получает временные хиты от этой способности, она также может использовать немедленно свою реакцию, чтобы переместиться на расстояние, не превышающее своей скорости, не вызывая провоцированных атак. Количество временных хитов увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе, увеличиваясь до 8 на 5 уровне, 11 на 10 уровне и 14 на 15 уровне.
ЗАКЛИНАНИЯ Классовые: ХАР (спасбросок 11, бонус +3). Известные заговоры: 1+2 –Пляшущие огоньки (раса) –Фокусы –Малая иллюзия Заклинания 1 – Жуткий смех Таши – Лечащее Слово – Лечение Ран – Невидимое Письмо –Огонь Фей (1/день) Заклинания 2 – Раскаленный металл – Невидимость Ячейки магии: 4/2/-/-
Особенности предыстории: Дальний Путешественник УМЕНИЕ: Все взгляды прикованы к вам Ваш акцент, манеры, обороты речи и, возможно даже, ваш внешний вид выдаёт в вас чужеземца. Любопытные взгляды всегда будут прикованы к вам, куда бы вы не отправились, что может нервировать. Но вы также являетесь объектом дружелюбной заинтересованности учёных и других интересующихся дальними землями, не говоря уже об обычных людях, которые всегда жаждут услышать истории с вашей родины. Вы можете пользоваться этим вниманием для того, чтобы получать доступ к людям и местам, к которым ни у вас, ни у ваших компаньонов не было бы доступа при обычных обстоятельствах. Знатные лорды, учёные, зажиточные купцы и многие другие могут быть заинтересованы в том, чтобы послушать о вашей далёкой родине и её людях. Владение навыками: Проницательность, Внимательность Владение инструментами: Любой музыкальный инструмент или игровой набор на ваш выбор, скорее всего, что-то свойственное на вашей родине. Языки: Один любой на ваш выбор.
Инвентарь
Информация доступна только мастеру и хозяину персонажа.
|