|
|
1. Создание персонажа 1. Имя: любое, вместе с фамилией. Клички, прозвища вставлять в кавычки. В пункте с именем не использовать запятые (нельзя будет писать приватные сообщения). Детальнее о характерных именах для разных рас — читать в пункте о расах, в разделе: «Обязательный к прочтению ЛОР». 2. Раса: Можно смешанные расовые типы (статья в процессе написания), или смешанные фенотипы. Во втором случае, бонусы и штрафы будут подбираться по упрощённой версии таблицы Менделя на определение генотипа. У каждой из 6 рас есть свои подвиды, иначе — фенотипы. Выбираем расу и фенотип обязательно. Каждый фенотип имеет список бонусов и штрафов — всё записывается в раздел «навыки». Подробнее о расах — в пункте о расах, в разделе: «Обязательный к прочтению ЛОР». 3. Класс: есть класс — это общая направленность персонажа к какому-то из предоставленных стандартов. Класс даёт свои бонусы и штрафы. А есть архетип. Архетипы привязаны к классам и усиливают его бонусы и штрафы. На начало игры можно выбрать только класс, архетип выбирается после определённого времени игры, обычно как одна из наград за квест. Детальнее в соответствующей статье раздела «Обязательный к прочтению ЛОР». 4. Мировоззрение: выбрать из девяти стандартных. 5. Характеристики: стандартные 6. Минимальная характеристика для распределения равна 0, максимальная на начальный этап может быть не выше 5. Для распределения даётся 12 очков, без учёта бонусов за расу, класс и биографию. При изменении характеристик через расу либо класс и архетип, минимальная может быть -2, а максимальная — 10. 6. Внешность: обязательно нужно указать: вес, рост, возраст, тип телосложения. Остальное по мере возможности и желания. 7. Характер: рекомендуется описывать отдельными словами, но для ценителей расписывать всё до мелочей, можно расписать характер с расписыванием ответов на следующие темы: 1. Личные цели, мотивы, желания, мечты и т.д.; 2. Тип темперамента, экстравертность, интровертность, амбивертность.; 3. Отношение к друзьям.; 4. Отношение к врагам.; 5. Отношение к религии.; 6. Отношение к политике. 8. История: иными словами биография персонажа от рождения, до настоящего времени. В целях удобства желательно писать в стиле летописи, т.е. по формуле: возраст: важное событие. Но можно и по классике — стеной текста. В биографии нужно указать: место рождения, родителей, все важные связи, все места и условия получения каких-нибудь навыков, другие важные для понимания персонажа моменты. 9. Навыки: стоит разделять характеристики, навыки и умения. Характеристики — это пункт выше, они указывают на общее качество тела и «души» персонажа. Навыки — это конкретизированные характеристики, в большинстве ситуаций (за очень редким исключением) совершаются проверки на навыки. Все навыки привязаны к характеристикам. В оформлении листа персонажа следует указывать лишь те навыки, где есть какие-нибудь очки: положительные или отрицательные (обводить жирным шрифтом для удобства). Список навыков: Сила: тяжёлая атлетика, лазанье, плавание, грузоподъёмность, разрывание, метание, разбивание, быстрый бег, удержание, прыжок. Ловкость: скрытность в тенях, бесшумная ходьба, моторика рук, обезвреживание ловушек, акробатика, балансирование, гибкость, шулерство, карманные кражи, жонглирование. Телосложение: сопротивление ядам, кислотам, огню, холоду, магии, болезням, режущему урону, колющему урону, дробящему урону, рубящему урону, задерживание дыхание, выносливость, регенерация, метаболизм, ночное зрение, зрение, слух, мана. Интеллект:точные науки, естественные науки, гуманитарные науки, магия, религия, история, гербология, выживание, культурология, ремесленные навыки, анализ, языки. Мудрость: внимательность, концентрация, анализ поведения, проницательность, первая помощь, хирургия, уход за животными, психологическая защита, обучение. Харизма: убеждение, обман, артистичность, запугивание, блеф, диломатия, сбор информации (города), сбор информации (деревни), сбор информации (племена), приказ животным, социальная скрытность.
Детальнее о навыках в статьях о механиках, в разделе: «Необязательный к прочтению ЛОР». Умения — это конкретизированные навыки. Без умений невозможно заниматься различными ремёслами или профессиями. Иными словами — это знания, для которых пришлось много лет учиться, чтобы их понимать, и которые без тонны учебников понять нельзя. Примером умений могут быть: алхимия, создание оружия, создание ювелирных изделий и т.д. Также, сюда следует записать все бонусы от расы, биографии и класса и распределить, а также добавить их в соответствующие разделы. Для свободного выбора, игроки могут распределить 8 очков навыков с максимальным уровнем 3 и 2 умения. 10. Инвентарь:указать: 1. контейнеры для переноски вещей.; 2. Оружие.; 3. Защитное снаряжение.; 4. Одежда.; 5. Вещи для хобби, профессий.; 6. Зелья, книги, свитки, артефакты.; 7. Деньги.; 8. Недвижимость.; 9. Животные во владении. На начало игры персонажи НЕ МОГУТ иметь: артефакты (магические вещи), оружие и снаряжение выше среднего уровня (металл лучше железа, доспехи лучше железной кольчуги), больше 1 недвижимости и 1 животного. Начальная сумма денег выписывается мастером исходя из биографии. 11. Аватарка: внешность персонажа, можно и без неё. 2. Проверки Основной дайс проверки — 1д20. Он используется не только для проверки навыков, но и для проверки действий в бою, для использования ремёсел и магии. Что касается обычных проверок, то они совершаются по формуле: 1д20+характеристика+навык. Для других действий формулы будут свои, и читать о них нужно в собственных разделах.
1д2 — дайс для решения простых вопросов, требующих один из двух возможных ответов. Чаще всего используется мастером для решения некоторых ситуаций в игре. Может использоваться игроками в сложных вопросах.
1д6 — дайс, используемый чаще всего для игры в кости. Правила игры можно прочитать в разделе «Необязательный к прочтению ЛОР».
1д100 — дайс развития. Детальнее в пункте 3.
Так как, не смотря на количество механик и бросков, упор всё равно сделан в сторону словески. Большинство действий будет зависеть от отыгрыша в той же мере, что и от удачи. Ярче всего это можно будет заметить в социалке: если игрок будет убедителен, сумеет найти подход к персонажу, то и сложность броска будет ниже, либо и вовсе бросать ничего не придётся.
3. Развитие В ходе приключения, персонажи будут становиться всё сильнее и сильнее, всё умнее и умелее. Но как же проходит процесс прокачки? Уровней у нас нет, и прокачка совершается тремя путями: учителя, опыт, тренировки. Каждый навык — это модификатор, который добавляется при заполнении полоски навыка на 100%. Чем выше модификатор навыка, тем сложнее учиться дальше. Максимальный уровень навыка — 5, кроме исключений, связанных с прибавкой навыка при помощи магии, зелий, артефактов и т.д. Характеристики прокачиваются после выполнения приключения — долгого квеста, либо серии квестов. Когда навыки прокачиваются в основном индивидуально, возможность улучшить характеристику получает каждый член группы.
Рассмотрим каждый из них: 1. Учителя Под учителем следует понимать не только человека, способного передать какое-то знание, но и различные предметы и объекты, которые могут это знание дать. Например, книги либо слушанье проповедей в церкви. Учителя могут прибавлять процент навыка на определённую величину. Если учитель — разумное существо, он может обучать за деньги, либо в качестве награды, то есть при выполнении какого-то условия. Учитель-предмет либо учитель-объект дают процент к навыку только при условии участия персонажа в использовании предмета/объекта.
2. Опыт Опыт — это накопленные после определённых действий знания, которые можно конвертировать в улучшение уже имеющихся навыков. Особенность опыта в том, что он накапливается в виде свободных очков, и даётся после выполнения заданий всем членам группы. Опыт можно тратить частями, когда угодно. Однако, очки опыта — это не проценты, они конвертируются в проценты в зависимости от уровня навыка. Где 100 очков опыта это: 50% навыка до 2 уровня, 10% навыка до 3 уровня , 1% навыка до 4 уровня, 0.1% навыка до 5 уровня.
3. Тренировки Как и опыт, тренировки можно применять к уже имеющимся навыкам. Однако, в отличии от опыта, тренировка — это действие. Чтобы не заставлять игроков гриндить, в день можно совершать 1 тренировку, но после 3 дней подряд/либо 6 через 1 день нужно 3 дня на отдых прежде чем начинать новые тренировки. К тому же, день тренировки требует определённых условий: базовых и особенных. К базовым условиям относят: безопасную среду, еду, место отдыха базового качества (минимум гамак). К особенным можно отнести те, которые нужны для специальных навыков: специальные инструменты, специальные действия и/или проверки, специальные условия. Так, например, для тренировки дрессировки собак нужны собаки, а для тренировки алхимии нужно тренироваться через готовку препарата. Качество тренировки совершается по формуле: 1д100+процент обучения. Так, результат тренировки зависит от уровня навыка, где 100 это: 100% навыка до 1 уровня, 50% навыка до 2 уровня, 10% навыка до 3 уровня , 1% навыка до 4 уровня, 0.1% до 5 уровня. Также, в тренировках действует система критических успехов/штрафов, где 1 — крит. неудача и уменьшение процента прокачки навыка на 50%; 100 → крит. удача и прибавление к прокачке 100%.
Пример тренировки персонажа с навыком обучения 2: 1д100+20=76+20=96% 4. Магия Магия в этом мире имеет научное обоснование, которое можно прочесть в списке научных статей, в разделе: «Необязательный к прочтению ЛОР». Задатки к магии есть не у всех, для этого нужно иметь манакрас — специальный отдел в мозгу, отвечающий за генерацию маны — такие себе нейропептиды, только в крови, играющие роль защитников. Особенность маны в том, что она действует там, где «болит», но а боль — это связь между раздражителем и мозгом, поэтому, умные существа научились управлять маной силой воли, либо другими средствами. Управление сводится до простой формулы: человек представляет себе нужный эффект настолько сильно, чтобы ощутить его. Организм воспринимает представление за реальность и мана начинает повторять то, что представляется в мозгу, и так как в мозгу у нас представляется определённый эффект — мана превращается в него. Если проще: мы представляем огненный шар, мана превращается в огненный шар. Сама мана иссякаемая, но манакрас восполняет её из изов. Изы — это полуматериальная (как элементарные частицы квантовой физики) монада мира, иными словами — духовная субстанция, из которой состоит всё. Манакрас способен взаимодействовать с изами, и их превращать в ману — уже материальную субстанцию в крови. Но чтобы манакрас мог это делать, нужно, чтобы ресурсы организма в достаточном количестве распределялись на работу манакраса, то есть, она регенерируется при отсутствии стресса, во времена спокойствия, чаще всего — сна. Со временем развития человечества, манакрас стал мутировать, приспосабливаясь к новым условиям жизни. К настоящему есть 7 типов манакраса. Кратко о них: Т-1: существа не могу прямо владеть маной. Основной источник маны они берут извне (из дикой маны, мест силы). Сюда относят следующие школы: рунология (внешняя), апостольство, друидизм, кводология, ведьмовство. Использование не тратит личной маны, но требует наличие источников внешней дикой маны. Б-1: существа легко управляют маной, также легко освобождают её из тела. Основной источник маны находится в собственной крови. Сюда относят следующие школы: стихийная магия, черная магия, рунология (внутренняя), защитная магия. Заклинания тратят определённый процент от общего запаса маны. Б-2: потоки мины слишком сильные, чтобы контролировать их без посредников в виде предметов-концентрирующих-ману. Мана освобождается наружу на огромные дистанции. Запас маны огромный. Основной источник в собственной крови. Сюда относят магию вуду. Заклинания тратят определённый процент в секунду/минуту от общего запаса маны. Б-3: мана тяжелая и пассивная, не может выходить за пределы тела. Требуются огромные усилия для превращения маны внутри. Слишком грубая для самопревращения, способна лишь видоизменять тело самого мага. Сюда относят магию йоги. Тратится мана медленно, запас средний. Регенерация ускорена. Ф-1: мана лёгкая и очень чувствительная к силе воли. Слишком тонкая для создания материи, но может управлять другими частицами маны в другом источнике — например, в других существах. Сюда относят: магию иллюзий, магию крови, некромантию. Тратится мана медленно за счёт использования резервов других существ, запас выше среднего. Регенерация обычная. Г-1: пассивная к сознанию и силе воли магия. Реагирует только на эмоциональные всплески мага, в зависимости от силы этих самых всплесков. Непредсказуемая, но не может причинить вред магу. Сюда относят спиритуализм. Траты и запас маны зависит от физического и эмоционального состояния мага, и тратится динамично, но обычно в малых количествах. Регенерация обычная. Г-2: самая тонкая из всей маны, не способная влиять на материю, а также на ману других существ. Эта мана может проникать в мир духов — энергетически-информационное поле вселенной (такая себе идеальная ноосфера). Сюда относят шаманизм. Мана тратится очень медленно, запас большой. Регенерация быстрая. Обучать можно только те школы, которые требуют один вид манакраса. Об формулах проверок заклинаний, цене маны, созданию заклинаний и прочие детали читать в соответствующих статьях. 5. Бой Бой — важная часть каждой ролевой. Здесь бой отличается отсутствием НР и АС. Вот суть механики: Бой делится на раунды. Каждый раунд длится условные 3 секунды, за которые персонаж может потратить свои очки действий (ОД): 10+мод. ловкости. Цена ОД высчитывается индивидуально для действий, не вписанных в список примеров.
Атака и попадание работает по следующей формуле: 1д20+хар. атаки+бонус оружия+локация+умение (если есть)+усиления (если есть)+особые свойства оружия(если есть) ПРОТИВ бонус защиты и(если защита провалилась)/или(если защитного действия не было) 1д20+мод. спасброска
Пример прицельного выстрела из лука персонажа по защищающемуся щитом противнику, который в предыдущий раунд совершил защитное действие (1д20+1(телосложение)+4(щит)—7): 1д20(19)+2(ловкость)+2(бонус оружия)-2(локация: правая рука)+1(усиления: зелье пикирующего орла)-6(особые свойства оружия: враг укрывается щитом) — 16 ПРОТИВ 7(неудача) и 1д20+ловкость—20(удача) | стрела пролетела возле плеча.
Урон зависит от: типа атаки и причиняющей ею урон, от процента разницы между атакой и защитой. Так, если атака проходит, она может нанести мизерный урон, если атака выше защиты от 1% до 10%, лёгкий, если атака выше защиты от 11% до 25%, средний, если атака выше защиты от 25% до 50%, тяжёлый, если атака выше защиты от 51% до 75%, летальный, если атака выше защиты от 76% до 90%, смертельный, если атака выше защиты от 91%.
Пример прицельного выстрела из лука: 1д20(19)+2(ловкость)+2(бонус оружия)-2(локация: правая рука)+1(усиления: зелье пикирующего орла)-6(особые свойства оружия: враг укрывается щитом) — 16 ПРОТИВ 1д20+1(телосложение)+4(щит)—7| 43.7% — средний урон. Стрела пробила предплечье стрелка.
Есть 4 типа действий в бою: атака, защита, манёвр, другое.
Атака: это действие, направленное на причинение вреда другому существу. Атака наносит урон, который делится на: лёгкий, средний, тяжёлый, а также имеет несколько «тэгов»: нелетальный, яд, кислота, огонь, взрыв, колющий, рубящий, дробящий, режущий, пробивной, звуковой, обездвиживающий, ошеломляющий, парализующий, ослепляющий, дезориентирующий, психический, некротический, холод, оглушение. Атака совершается по определённому месту врага, имея свои штрафы к попаданию и эффект от разной степени урона (читай эффекты урона): торс, живот — 0; правое плечо, левое плечо, правое предплечье, левое предплечье, правое бедро, левое бедро — -3; Правая голень, левая голень, правая кисть, левая кисть, правая ступня, левая ступня — -4; Спина, ягодицы — +3; Затылок — +1; Лицо, пах — -5; Глаза — -8.
Базовые (средняя цена): лёгкий удар — 4ОД: быстрый удар без штрафов, наносит лёгкий урон; тяжёлый удар — 6ОД: медленный удар со штрафом -2, наносит лёгкий, средний, либо тяжёлый урон; захват — 5ОД: после удачного совершения нельзя ходить, использовать руки. Обездвиживает врага; Быстрый выстрел — 4ОД: быстрый выстрел из оружия со штрафом -3, наносит от лёгкого до тяжёлого урона; Прицельный выстрел — 7ОД: выстрел с прицеливанием с бонусом +1/+4 (дистанция), наносит от лёгкого до тяжёлого урона; Выстрел из засады — 4ОД: аналогичен прицельному, только при условии если противники попали в засаду.
Защита: это подготовительное действие, которое учитывается до конца раунда. Есть защитное действие и спасбросок. Первое подготавливается персонажем за желанием, а спасбросок бросается автоматически: если защита провалилась, либо если персонаж не использовал защиту. Спасбросок можно совершать через три характеристики: сила, ловкость и телосложение, он является аналогом защитного действия, только с меньшим количеством модификаторов. Есть три типа защиты: силовое, уклонение, поглощение. Силовая защита направлена на парирование, либо выставления предмета под выстрел, например использование щита, использует модификатор сил. Уклонение направлено на избежание удара/выстрела и имеет бонусы от скорости, либо ездового животного, использует модификатор ловкости. Поглощение направлено на принятие удара с минимизацией его урона и используется с помощью доспехов, использует модификатор телосложения. Доспехи можно носить на 6 частях тела: правая, левая руки, правая, левая ноги, торс, голова. Бонус за доспех прибавляется как при защите через поглощение, так и при спасброске через телосложение. Базовые (средняя цена): Парировать врукопашную: 4ОД. Не работает против стрелкового. Парировать лёгким предметом: 4ОД. Не работает против стрелкового. Парировать средним предметом: 8ОД. Не работает против стрелкового. Поднять лёгкое укрытие: 4ОД. Поднять среднее укрытие: 8ОД. Уклониться: 4ОД. Уклониться в беге: 4ОД. Уклониться на транспорте: 4ОД. Поглотить урон: 4ОД.
Манёвр: это действия, направленные на изменения позиции в бою. В следующих случаях манёвры приводят к внеочередным атакам: если персонаж выходит из зоны ближнего боя врага (но если враг не окружён); если персонаж выходит на линию выстрела из засады. Базовые (средняя цена): Ползанье ничком: 6ОД/метр. Скрытное движение: 5ОД/метр. Обычное движение: 3ОД/метр. Бег: 2ОД/метр. Рывок: 2ОД/метр. Если в первом ходу достигает зоны ближнего боя врага — наносит свободную лёгкую атаку. Прыжок: 5ОД. Прыжок по диагонали в длину, дистанция зависит от формулы: 50см+бонус навыка прыжок. Кувырок: 4ОД. Кувыркательное движение по горизонтали, дистанция зависит от формулы: 20см+бонус навыка прыжок. Лазанье: 7ОД/метр. Требует проверки на лазанье (силу) каждые 5 метров, либо при каждом действии кроме движения/использования быстрого предмета.
Другое: это разные действия, не вписывающиеся в три основных типа: атака, защита, манёвр. Сюда можно отнести: использование предмета, окружающей среды, проверка характеристики, навыка и т.д. Базовые (средняя цена): Использовать быстрый предмет: 1-5ОД. Сюда можно отнести: выпить жидкость, бросить лёгкий предмет, и т.д. Использовать медленный предмет: 6-10ОД. Сюда можно отнести: использовать ключ, использовать отмычку, вытянуть предмет из рюкзака, положить предмет в рюкзак и т.д. Совершить быстрое действие: 1-5ОД. Сюда можно отнести: открыть незапертую дверь, крикнуть, сказать краткое сообщение и т.д. Совершить медленное действие: 6-10ОД. Сюда можно отнести: бросить груду песка во врага, сказать длинное сообщение, забаррикадировать дверь и т.д. Быстрая проверка: 1-5ОД. Сюда можно отнести: бегло осмотреть врагов, бегло осмотреть местность, найти источник звука, бегло осмотреть состояние здоровья и т.д. Медленная проверка: 6-10ОД. Сюда можно отнести: проанализировать поведение врагов, проанализировать местность, проанализировать состояние здоровья и т.д.
6. Свойства снаряжения Как известно, ножом железо не порежешь ( если это не ножи от самура), и не каждым мечом пробьёшь кольчугу. Здесь оружие — это не только список тэгов, но и приближённые к реальному бонусы и штрафы при работе в определённых условиях. Перед тем как в общих чертах расписать механику, скажу, что я не мастер и даже не знаток оружия, и описанные свойства могут не совпадать с реальностью. Но, в случае предоставления доказательств, всё это может меняться безусловно. Само оружие разделяется на следующие типы: ударное, колющее, рубящее, колюще-рубящее, колюще-режущее, метательное. Каждое из типов имеет свои разновидности по форме самого оружия, но детальнее будет в соответствующих статьях ЛОРа. Предоставленные типы оружия имеют следующие характеристики: 1. Ударное: бонус +4 против твёрдых типов доспехов, -4 против гибких типов доспехов. 2. Колющее: +4 против гибких типов доспехов, -4 против твёрдых типов доспехов. 3. Рубящее: +4 против щитов. 4. Колюще-рубящее: +3 против щитов, +3 против гибких типов доспехов, -4 против твёрдых типов доспехов. 5. Колюще-режущее: +5 против врагов без доспеха, -4 против врагов с доспехами. 6. Метательное: возможность атаковать издалека, -6 в ближнем бою.
Конечно, это слишком общее описание не подходит под все виды оружия, и в описании каждого будут свои бонусы и штрафы при использовании. Но в общем, они будут подобны к указанным выше. Второе, о чём стоит сказать — это тэги самого оружия. В отличии от тэгов урона, эти тэги касаются общего использования оружия. Вот список тэгов (в скобочках бонусы): По скорости использования (уменьшает растраты ОД на использование): лёгкое (-2), облегчённое (-1), средневесовое (0), утяжелённое (+1), тяжёлое (+2). По дальности поражения (в метрах): короткое (1), длинное (2), длиннодревковое (3), ближнеметательное (20), дальнометательное (70), сверхдальнометательное (200). По прочности (сложность проверки 1д6 при крит. неудаче для определения повреждения): хрупкое (5), непрочное (4), обычное (3), прочное (2), сверхпрочное (1). По хвату (сколькими руками обычно используется): одноручное (1), полутораручное (2), двуручное (3). По предназначению: фехтовальное, ритуальное, охотничье, боевое, монашеское, статусное, скрытное, бытовое. Остальные тэги (могут дополняться): возвращается (возвращение в руку после метания), тренировочное (не наносит серьёзного урона), навершие (большое/тяжёлое навершие), гарда (большая, заострённая гарда), волнистое (клинок имеет волнистую форму), зубчатое (клинок имеет зубчатую форму) и т.д.
В списке указаны не все из возможных тэгов, некоторые виды оружия являются исключением, поэтому, будут иметь собственный уникальный тэг. Далее о чем стоит рассказать — это общий бонус оружия от: качества материалов и уровня заточки (для клинковых). В разделе «Необязательный к прочтению ЛОР» вы найдёте список материалов, употребляемых для изготовления оружия и защитных средств. Качество материалов определяют: плотность и твёрдость. Плотность отвечает за устойчивость материала к проникающему урону, а также за пластичность. Твёрдость отвечает за устойчивость материала к взрывному урону, а также за прочность. Что касается оружия, то его эффективность зависит от двух факторов: материал и заточка. Бонус материала/материалов высчитывается следующим образом: если плотность/твёрдость по шкале равна 0-3 — -3; 4-5 — нет бонусов; 6-7 — +1; 8-9 — +2; 10 — +3. Число плотности и твёрдости суммируется и разделяется на 2, полученное число сравнивать с указанными выше бонусами. Заточка касается только клинкового оружия и имеет 5 уровней со своими бонусами и штрафами: тупое(-2), притуплённое(-1), нормальное(0), заострённое(1), бритвенное(2). Со временем, за разных условий заточка оружия ухудшается. Оружие с бритвенной заточкой требует дополнительной проверки 1д6 со сложностью 6-твёрдость оружия, иначе оно станет заострённым. Что касается защитного вооружения и щитов, на них действую аналогичные правила. Защитное вооружение имеет свои особенности от типа, от тэгов, от материалов и от состояния. Детальнее в специальных статьях ЛОРа. Тут лишь стоит сказать, что по материалам для гибких доспехов важна плотность, а для твёрдых — твёрдость и при расчётах бонусов от материалов считается только соответствующее качество материала. Но для щитов действует следующая формула: плотность-твёрдость/2 Если бонусы оружия направлены на увеличение шансов попадания, то доспехи и щиты используются во время защитных действий и добавляются, соответственно, для защиты. 7. Бестиарий и бои с монстрами Отдельного упоминания требует бестиарий. Монстры в данном мире, в абсолютном большинстве, требуют определённого подхода к себе. Настоящие хищники, они хорошо знакомы с оружием разумных рас и давно развили в себе инстинкты противостоять охотникам. Поэтому, битва с такими монстрами обычными средствами вряд ли принесёт хороший результат. Каждая тварь имеет свои сильные и слабые стороны, и в какой-то мере эти стороны гиперболизированы. То есть, если сказано, что для убийства зомби нужно раздробить ему хребет, значит только это сможет ему нашкодить, остальные же удары будут тратой времени. Не меньше будет тварей, полностью неуязвимых для физического оружия, или тех, которые во много раз превышают человека физически. Посему, для успешной битвы с монстром, рекомендуется заранее узнать о нём всю информацию и подготовить всё необходимое для битвы. Придётся использовать зелья, магию, ловушки, а значит тратить время и деньги. Но убийство монстров — это всегда показатель умения охотников, трофеи ценятся высоко как среди коллекционеров, так и среди алхимиков и многих прочих.
Чтобы получить информацию о монстре, можно купить соответствующую книгу о нём, либо же узнать с чьих-нибудь слов, либо же, во время наблюдения, и т.д.
8. Скрытность Скрытность — это важный элемент приключения. Стандартные механики с броском навыка — слишком рискованные, непонятные, либо слишком имбалансные при использовании хоумрулов. Сама скрытность — это комплекс умений и условий, и важнейшую роль в ней играет далеко не навык. Итак, для успешной скрытности нужно 3 вещи: — Подходящее снаряжение; — Умелое использование местности; — Хорошая осведомлённость в поведении объектов скрытности; 1. Подходящее снаряжение: Под этим стоит понимать удобную, издающую мало шума, привлекающую мало внимания одежду. Для оценки снаряжение была создана шкала УЭ (уровня эффективности), она состоит из 4 элементов: тип, местность, шум, незаметность. Тип — это количество одежды, удобство ношения, уровень комфорта. Местность — это нативность снаряжения в конкретных условиях, его обычность, не выделяемость в культурном плане. Шум — это свойство снаряжение издавать шум при движении и разных действиях. Незаметность — это физические свойства снаряжения: его яркость, свойство отражать свет и т.д. Каждый из четырёх элементов ГМ будет оценивать по 11-бальной шкале: -5 — снаряжение привлекает большое количество внимания, 80-100% людей, которые могут видеть субъекта — смотрят на него. -4 — снаряжение привлекает среднее количество внимания, 40-70% людей, которые могут видеть субъекта — смотрят на него. -3 — снаряжение привлекает некоторое количество внимания, 10-30% людей, которые могут видеть субъекта — смотрят на него. -2 — снаряжение привлекает малое количество внимания, 1-9% людей, которые могут видеть субъекта — смотрят на него. -1 — снаряжение довольно необычно для этих мест, и когда субъект делает что-то непривычное, малое количество людей замечает это. 0 — снаряжение вполне необычно для этих мест, и на субъекта могут обращать, а могут не обращать внимание, всё зависит от его поведения. 1 — снаряжение довольно непривычно для этих мест, но субъект может скрываться в толпе вместе с ним. 2 — снаряжение от части обычно для этих мест, и действия субъекта не сильно привлекают внимание. 3 — снаряжение обычно для этих мест, и даже непривычные действия субъекта могут казаться естественными. 4 — снаряжение обычно для этих мест, и даже откровенно странные действия субъекта могут казаться естественными, либо не привлекать внимания. 5 — снаряжение абсолютно неприметное для этих мест и субъекту удалось максимально слиться с толпой, чтобы даже самые незаконные действия казались естественными.
После получения оценки всех четырёх элементов, общий УЭ можно получит через деление суммы полученных чисел на 4. Пример снаряжения: Вор пытается украсть книгу в библиотеке. Он носит чёрную бандану, черные тканевый пыльник и кольчуга под ним. Тёмно-коричневые штаны из свиной кожи и кожаные сапоги со стальным носком. Тип снаряжения у него будет -1 — оно сковывает его движения. Местность снаряжения — -3 — в библиотеке такие одежды редко встретишь. Шум — -3 — стальные носки громко бьются об каменный пол, а кольчуга звенит на груди. Незаметность — 2 — тёмные одежды привлекают мало внимания, и в тени с ними легче спрятаться. Сумма всех чисел — -5/4= -1УЭ.
Также под подходящим снаряжением можно понимать инструменты, используемые для облегчения некоторых аспектов скрытности. Гвоздодёры, монтировки, отмычки и прочее являются вспомогательным для скрытности снаряжением и не используется для подсчёта УЭ. 2. Умелое использование местности: Местность для того, кто скрывается, состоит из следующих важных элементов: 1) Тип местности, основные ландшафтные, либо интерьерные особенности местности; 2) Количество объектов находящихся в местности, их местоположение, размеры и другие особенности; 3) Уровень освещения, источники освещения, тип освещения и т.д.; 4) Опасность, её поведение, и возможность её появления. Анализ ГМом этих четырёх моментов (а также их описание) даёт понимание уровня опасности местности, кратко — УО. Есть 6 уровней УО: 0УО — этот уровень некоторые воры называют идеальными условиями. Субъект может спокойно ходить, бегать и говорить, но громкие звуки и если местность не имеет высоких предметов — взгляд объекта опасности могут всё же разоблачить субъекта. Однако, шанс на это предельно низкий. Примером такой местности можно назвать горы, лес, пшеничное поле. 1УО — местность представляет из себя достаточно большую территорию, передвижение по которой предельно безопасно благодаря низкому количеству объектов опасности, а также интерьерных особенностей локации, которые позволяют субъекту без особых проблем двигаться, говорить и т.д. Но, на этом уровне обычно есть слабый момент, усложняющий задачу для субъекта. Например, если это пустынная область, то даже на больших расстояниях субъекта могут заметить, потому, он может говорить, бегать, но должен делать это предельно осторожно. Либо, это может быть зал, где за дверью находится объект опасности, и по залу можно спокойно ходить, но любые звуки могут привлечь внимание объекта опасности. 2УО — местность представляет из себя территорию средних размеров, с умеренной сложностью местности. В такой местности труднее всего незаметно передвигаться ею. Объект опасности может находиться на безопасном расстоянии, однако, в такой местности больше шанс наткнуться на объектов опасности. Также, в такой местности возможно, но не желательно сильно светиться и шуметь. Пример местности такого уровня можно назвать музейное помещение, либо склад. 3УО — местность представляет из себя малую территорию, либо территорию средних размеров с умеренной либо большой сложностью местности. Также, объектов опасности в такой местности может быть малое либо умеренное количество. Объектов для того, чтобы спрятаться достаточно, но их местоположение находится в неудобной для субъекта позиции, либо они открыты для «случайного» осматривания объектов опасности. Ходить желательнее всего тихо и осторожно. Примером такой местности может быть магазин, либо дом. 4УО — местность представляет из малую, либо среднюю территорию с большой сложностью местности. Объектов опасности в такой местности среднее либо большое количество, и они занимаются патрулированием местности. Объектов для того, чтобы спрятаться — относительно мало, но большинство из них могут проверяться объектами опасности. Само передвижение такой местностью может случайным образом разоблачить субъекта. Например, скрипящий пол, хрупкие вещи, либо животные. Заметить субъекта в такой местности не сложно, услышать также довольно легко. Примером такой местности можно назвать оружейную, государственный склад, либо территория дворца. 5УО — местность представляет из себя малую, либо среднюю территорию с большой сложностью местности. Объектов опасности в такой местности среднее, либо большое количество, они занимаются патрулированием. Но если число объектов опасности немного, они активнее обычного обыскивают местность. Не редко, объекты опасности осведомлены о присутствии на территории субъекта, потому они занимаются тщательной проверкой многих потенциальных для скрытности мест. 6УО — такая местность имеет малые, либо средние размеры, с чрезвычайной сложностью местности. Объектов опасности большое количество, и они целенаправленно выискивают субъекта. Иногда бывает, что они идут по следу субъекта. Так, субъект должен действовать предельно быстро, но в то же время осторожно. Любое передвижение местностью имеет крайне низкий шанс остаться незамеченным, обычно за субъектом пускают собак, а издаваемые им звуки каждый раз проверяются. Мест для того, чтобы спрятаться — мало, и все они тщательно патрулируются. Пробраться по такой местности можно альтернативными способами. Примерами можно назвать наполненный людьми зал, закрытый склад, где есть всего один выход и т.д.
0уо имеет бонус +4; 1уо — +2; 2уо — 0; 3уо — -3; 4уо — -6; 5уо — -9; 6уо — -12. Также, на скрытность влияет и использование предметов интерьера местности — укрытий. Вот их список: Разделяют следующие типы объектов интерьера местности: ВО-1; ВО-2; ВО-3; ЗО-1; ЗО-2; НО-1
ВО-1 — это объекты, которые облегчают скрытие субъекта с поля визуального восприятия объектами опасности, но такие объекты на самом деле не скрывают, а лишь делают так, чтобы объект опасности не мог увидеть субъекта со своего положения. Например, до этого типа относятся колонны, за которыми можно находиться, стены, столы и прочее. ВО-2 — это объекты, которые облегчаются скрытие субъекта с поля визуального восприятия объектами опасности. Такие объекты уже на самом деле скрывают субъекта, но при нахождении объекта опасности возле него, скрытность может не быть эффективной. Примерами таких объектов можно назвать стол, кровать и т.д. ВО-3 — это объекты, которые делают невозможным разоблачение субъекта через поле визуального восприятия объектами опасности. Даже если враг находится возле такого объекта, он не может заметить субъекта. Примерами таких объектов можно назвать торговые контейнеры, закрытый чулан, прикрытые мебелью фальш-стены и т.д. ЗО-1 — это объекты, которые облегчают скрытие субъекта с поля слухового восприятия объектами опасности. То есть, субъект может издавать некоторое количество шума, который не будет доноситься к объектам опасности. Но лишь на определённом расстоянии, и в зависимости от силы шума. Примером можно назвать мягкий ковёр, твёрдый и толстый пол и т.д. ЗО-2 — это объекты, которые полностью скрывают субъекта с поля слухового восприятия объектами опасности. И субъекта не разоблачат по издаваемому шуму даже при близком нахождении возле него. Примерами таких объектов можно назвать песочные географические объекты, подводные географические объекты и т.д. НО-1 — это объекты, которые скрывают субъекта с поля восприятия объектами опасности, связанного с обонянием. То есть, такие объекты лишь полностью подавляют, либо частично уменьшают силу запаха субъекта, что может мешать собакам и другим объектам опасности, реагирующим на запах. Примерами таких объектов можно назвать горящий камин, свеча, благовонные предметы и т.д. Совершаемое скрытное действие, направленное на нужный объект — уменьшает сложность действия на удвоенное число номера типа объекта. Так, номер объекта НО-1 равен 1, а сложность действия тогда уменьшается на 2. Номер ВО-3 равен 3, а сложность действия уменьшается на 6. 3. Хорошая осведомлённость в поведении объектов скрытности: Собственно, осведомлённость персонажа в поджидающей его опасности. Местность, которую он хорошо знает, будет более простой для пряток, чем совершенно новая местность. Так, можно выделить три уровя осведомлённости персонажа: 1ур — субъект не знаком ни с количеством объектов опасности, ни с их типами, ни с их алгоритмами передвижения и позициями. Потому, он получает штраф -4 на любое действие, связанное с скрытным перемещением местностью. Однако, попытки спрятаться возле или в каком-то объекте штрафа не имеют. 2ур — субъект знаком с количеством объектов опасности, с их типами и ролями. Однако, он не знает их позиции, характер и алгоритмами передвижения. Потому, субъект получает штраф -2 на любое действие, связанное со скрытными перемещением местности. 3ур — субъект полностью знаком с количеством объектов опасности, с их типами, ролями, позициями, характером и алгоритмами передвижения. Потому, он получает бонус +2 на любое действие, связанное со скрытным перемещением. Бонуса на попытки спрятаться нет. Понятно, что ГМ будет описывать окружение, и отыгрывать реакцию персонажа в виде текста — глупо. Поэтому, мотивация узнать информацию будет в дополнительном шансе на успешность. Подход субъекта к делу должен учитывать и типы противников, находящихся в местности. Выделяются следующие типы: Люди с дефектами — это те, кто имеет один из следующих дефектов: слепота, глухота, немота, паралич и им подобные. Обычные люди — это те, кто не имеют дефектов в органах чувств, но и не выделяются ничем особенным. Патрули — это те, кто потенциально готовы встретить субъекта, потому полагаются на свои способности восприятия, усложняя задачу для субъекта. Чувствительные — это те, у кого на высоком уровне развит один, либо несколько органов чувств. Такие люди имеют преимущество над субъектами в проверке их скрытности сильными органами чувств. Звери — это те, кто помимо обострённых чувств имеют также развитые инстинкты, сильно усложняя задачу субъекту. Аномалии — это те, кто делает невозможным скрытное перемещение с уклоном в один, либо несколько органов чувств. Например, автоматическая турель дварфов может заметить даже невидимого противника, а некоторые виды животных крайне чувствительны даже к самым мелким колебаниям в звуках, что делает невозможным бесшумное передвижение мимо них.
Охрана не прибавляет бонусов, но изменяет сложность проверки скрытности. Изменяемая сложность зависит от количества объектов опасности, их типа и поведения. Итого, скрытность — это комплекс из: УЭ, УО, укрытий и осведомлённости в местности и охране местности. Эти пять элементов обычно являются значительным числом, добавляемым к проверке навыка скрытность, чтобы случайность играла не такую и большую роль. Проверка бросается только в моменты опасности и действует до следующего момента опасности. Формула скрытности: 1д20+мод. характеристики+навык+уэ+уо+укрытие (если используется)+осведомлённость в местности+усведомлённость в охране. Пример с вором: Он носит чёрную бандану, черные тканевый пыльник и кольчуга под ним. Тёмно-коричневые штаны из свиной кожи и кожаные сапоги со стальным носком. Пытается украсть книгу в городской библиотеке. Библиотека большая по размерах, в ней источники света лишь в коридорах, между стеллажами тускло. Охраны немного, иногда проходят учёные, остальные в холле. Ковры коридоров делают шаги тише. Вор уже знаком с библиотекой и примерно знает где находится нужная книга. Он знает, что в библиотеке обычные люди, и пара охранников у входа. Он двигается по коридору, стараясь не привлекать своё внимание. Пробирается между стеллажей к нужному ряду и берёт книгу. Вор прячет её под пыльником и двигается обратно к коридору. Вдруг, он слышит звук приближающихся шагов с другой части стеллажа. Вор пытается сделать вид, что он выбирает книгу. 1д20+2(харизма)+0(социальная скрытность)-1(УЭ)-3(УО)-2(осведомлённость) — 12 при сложности в 10. Пара учёных зашла к вору и побродив какое-то время, вышла с кучей книг обратно в коридор. Вор также вышел туда и увидел, что у входа появилось несколько новых стражников. Они толпой двигаются в к коридору, отрезая путь к холлу. Вор решается перелезть через окно. К счастью, там было пусто, он поднимается на тумбочку, приподнимает окно и исчезает из библиотеки.
|