|
|
1. Общее описание мира Солнечная система состоит из 9 планет, Солнца и множества лун. Если Средиземноморье наиболее приближённо к земному типу, остальные, временами, отличаются кардинально. Однако, так как события происходят только на Средиземноморье, описывать остальные планеты не имеет смысла. Чуть больше 2000 лет назад Средиземноморье было планетой с отсутствием разумной жизни на ней. До сих пор учёные пытаются понять, почему так сложилось, но факт оставался фактом. Однако, в какой-то момент, на Средиземноморье начали появляться порталы, идентичные порталам, которые появлялись на других планетах. И каждый день на новую планету попадали тысячи разумных существ из других планет. Порталы работали так, что переносили тело сквозь огромное пространство, но все знания о прошлом со временем стирались, оставались лишь инстинкты и глубоко укоренённые культурные знания о прошлой жизни. Когда переселенцы естественно начали сбиваться в группы, посредством общественного сознания подсознательные культурные знания начали всплывать наружу. Так зародилась культура, а хранящиеся в ней знания ускорили процесс развития до небывалых скоростей.
Средиземноморье — это огромный заселённый континент, а также Мировой океан, омывающий его. Вокруг континента имеются тысячи островов и архипелагов. Восточная часть континента Средиземноморье называется Восточным приморьем — там и происходит игра. Восточное приморье состоит из трёх морей и Мирового океана на востоке, где также находятся Изумрудные острова; на юге и юго-западе расположился горный хребет — Акулья пасть; На западе и северо-западе находится огромная Львиная пустыня. В центре — огромный Крючковатый лес. Разумеется, это не сплошные естественные зоны, они разделены на более мелкие, но детальнее можно прочесть в географии.
Основные поселения (города-государства) находятся на восточном берегу: Пэбо и Аверис, а также возле Крючковатого леса — Крэшбанг, и среди Акульих гор — Рураш. Между ними находятся деревни и села — это земли цивилизации. Сами леса, горы и другие места наполнены племенами, древними руинами и страшными тварями. Места цивилизации, однако, это живой мир, наполненный гильдиями, религиями, политикой и своими проблемами. И не смотря на то, что Восточное приморье находится в состоянии мира, проблем, а значит возможностей хватает. В этом мире, наёмники (читай: фрилансеры) — главный ресурс, за который борются все.
2. Краткая летопись Восточного приморья ~2000ДБР: На средиземноморье начали появляться порталы, переносящие разумных существ из других планет на континент. ~1800ДБР: Зафиксированы первые стоянки первобытных людей на территориях великой равнины, а также по всему побережью Восточного приморья. ~1500ДБР: Народы людей построили первые поселения на Восточном побережье. Они сменили кочевой образ жизни на оседлый, занялись садоводством и начали развивать торговлю. ~1450ДБР: «Низгрейтская резня», в ходе которой аверисские язычники убили больше полторы сотней монахов из лено Низгрей. ~1400ДБР: Строительство города Аверис — первого имперского большого поселения в Восточном приморье. ~1200ДБР: Строительство крепости Пэбодилиум — первой из известных военно-гражданских сооружений, центр торговли Восточного приморья и главный Восточный пункт зародившейся в центре Средиземноморья Империи. ~1050ДБР: После длительного путешествия по пустыне, народ полуросликов пришёл к стенам Пэбодилиума. Это были умные и умелые создания, потенциал которых имперское правительство не могло не заметить. ~1000ДБР: Зарождение первой независимой торговой гильдии в крепости Пэбодилиум, что дало сильный толчок к развитию всей экономики Восточного приморья. ~900ДБР: Начало строительства города Эзиэльманор-ра королевскими эльфами на месте нынешнего города Рураш. В строительстве принимали участие всего 2000 эльфов. 878ДБР: Заключение торгового договора Империи с Королевскими эльфами. На месте строительства эльфийского города были найдены огромные залежи драгоценных металлов. 788ДБР: Окончание строительства города Эзиэльманор-ра. Это была неприступная крепость, оплот знаний, внутри города находилась самая великая библиотека во всем Восточном приморье. Но пускали туда, только некоторых учёных и богословов. 720ДБР: Из-за трагедии в одном из дварфийских полисов, множество поселенцев дварфов и гномов спустились из гор в цивилизацию, неся с собой множество знаний. 6ДБР: Из запада пришли народы орков, гонимые со своих земель страшными болезнями. В поисках нового места они пришли к стенам Эзиэльманор-ра, но в помощи им отказали. Началась первая крупномасштабная война. На стороне Королевских эльфов выступали имперцы и наемники из Авериса. 2ДБР: Аверис получил политическую и экономическую независимость. Центром правительства стал Чёрный рынок — торговая организация, представляющая свободную торговлю всеми товарами. 0ДБР: Орки победили в войне. Оставшиеся в живых войска защитников были изгнаны из города. Началось строительство орочьего государства, название города сменилось на Рураш. 2ПБР: Пэбодилиум сменил название на Пэбо, раскалывающая по частям империя возродилась под правительством Амаграла Амота. Слоганом новой империи стало «Единство в разнообразии». Империя приняла беженцев эльфов, а остальные убежали в магический Крючковатый лес, сильно видоизменяясь. 5ПБР: Рураш под правлением Марзога Головастого начал активно развиваться. Орки оказались куда способнее, и благодаря общему духу была налажена примитивная внутренняя экономика и сильное производство. Правитель Пэбо Амаграл Амот увидел в бывших врагах новые возможности, и между сторонами был заключён мир. Империя начала помогать Рурашу в развитии, чем исправила своё плачевное положение благодаря богатым на руды шахтам. 16ПБР: Развитие империи. Множество поселенцев отправились в разные уголки Восточного приморья на поиски новых мест для поселений. В изумрудных островах были найдены племена Рааш-татт — истинных эльфов. 214: Настоящее время.
3. Краткая политическая ситуация Все цивилизационные города в Восточном приморье, кроме Крэшбанга, являются городами-государствами, или, если быть точнее — городами-королевствами. В отличии от полисов, города-королевства помимо самого города и пригородных поселений имеют также отдалённые поселения в собственном владении, а так как это королевства — поселения принадлежат не государству, а феодам. Само устройство городов-королевств имеет смешанный монархо-демократический тип. Также, главным отличием от полисов есть то, что в городах-королевствах не обязательно иметь гражданство, для постоянного проживания в них, а всё из-за сложной бюрократической системы договоров. Структура всех городов-королевств также похожа между собой: города разделены на районы, где есть обязательный административный район с правящим советом и, в случае Рураша — вождём и советом. А теперь политические отличия между городами-королевствами: 1. Пэбо: Управляет Пэбо совет из 5 представителей разных отраслей королевства: военной, торговой, производственной, духовной и научной. Глава совета определяется путём тайного голосования независимой элиты города — лордов, профессоров и других, получивших от государства особую «печать Империи». Голосование проводится каждые 5 лет. Представители совета владеют различными районами города, а также его структурами, но законы для отдельных районов всё равно согласовываются всем советом.
Что касается гражданства, то не обязательно его иметь для получения земли в собственность в этом городе. Для этого следует подписать договор о выплате налогов на землю. Соответственно, для неграждан налог будет выше. Чтобы получить гражданство в Пэбо, нужно проработать на государственной должности не менее 5-ти лет, а также не иметь судимостей. После этого подаётся заявление на получение гражданства. Желающему его получить нужно пройти экзамен и внести сумму, что обычно равна одной минимальной зарплате, и если всё будет сделано на хорошем уровне — в главной имперской канцелярии будет заведено дело с документами о новом гражданине. Гражданство — это бумажный документ с печатью канцелярии, оригинал хранится в Имперском архиве, гражданин может иметь только копию без печати, но с подписью канцлера. Однако, правила смягчаются, если у желающего получить гражданство есть супруг/супруга гражданин, и более того, если у них есть деньги. В этом случае иметь работу не обязательно, достаточно лишь не иметь судимостей, написать экзамен и внести сумму.
Каждый гражданин Пэбо имеет следующие привилегии в сравнении со свободными жителями города: 1. Они могут претендовать на получение государственной работы и будут находится первые в списке тех, кто эту работу получит; 2. Граждане имеют право участвовать в голосовании за различные законопроекты; 3. Налоги на недвижимость, и другую собственность будут меньше на 25%; 4. Многие проекты по социальной помощи касаются только граждан.
Граждане, имеющие в своём владении поселение с производством, либо район в городе, получают титул лорда. Они являются аристократической элитой королевства и помимо возможности участия в выборе нового главу совета, они также могут выдвигать собственные законы, касающиеся их феодами. Титулы передаются по крови, его могут иметь как мужчины, так и женщины. 2. Аверис: Аверисом также правит совет, именуемый Черным рынком. На самом деле, все члены совета — это также члены политико-экономической организации ДОГОВОР. Она же является главенствующей партией на протяжении более 200 лет и в составе совета ни разу за это время не было представителя других партий. У совета также есть глава, но его единственное преимущество в весе голоса при голосованиях, которое равно 20 голосам. В самих голосованиях берут участь все 300 членов совета. Голос каждого равен 1 очку, но может и весить больше при условиях, что: 1. Субъект имеет опыт работы в совете в количестве 10 лет, без нарушений (5 очков) 2. Субъект имеет в своём распоряжении район, дающий большую недельную прибыль (5 очков) 3. Субъект получил больше всего голосов на голосовании среди рядовых (3 очка) 4. Субъект, чей район получил больше всего голосов среди покупателей (6 очков).
Глава гильдии не может увеличивать собственный вес. Он выбирается путём голосования, но чаще всего им становится тот, кто достигает 4 вышеуказанных условий.
Для проживания в городе не обязательно иметь гражданство. Но гражданство позволяет иметь собственный бизнес, и это единственная привилегия для граждан. Чтобы получить гражданство, нужно заплатить сумму в количестве пяти минимальных зарплат, а также не иметь судимостей. Впрочем, каждый гражданин имеет право на собственный бизнес, и налоги на его содержание крайне низки, а иногда и вовсе отсутствуют, поэтому, даже в бедных районах обычные жители выставляют разные товары для продажи. К тому же, в Аверисе выставлять на продажу можно почти всё без нарушений закона, а особые законы делают торговлю безопасной и эффективной.
В Аверисе также имеется экономическая элита, которая за деньги может покупать себе титул как право владеть поселением, либо большим бизнесом. Титул стоит много, но он передаётся по крови, а также в некоторых других случаях. Однако, привилегии титула на этом заканчиваются.
Сами законы города, направленные на получение максимальной экономической выгоды, являются крайне свободными в социальном плане, и сам Аверис называют оплотом лжецов и убийц, хотя это скорее преувеличение, нежели правда.
3. Рураш: До момента образования первого орочьего королевства, сами народы орков жили варварскими племенами, и переход к новому типу жизни некоторые особенности варварского прошлого сохранились, что создало уникальную политическую систему в городе-королевстве. Во главе королевства стоит вождь, он является представительным лицом, ответственным за сам город. Но, на самом деле, вопросами королевства наравне с ним занимается и совет, состоящий феодалов — аристократической элиты королевства. Число членов совета может быть любым, но только 100 членов могут брать участие в голосовании за законопроекты в городе. Право голоса получают более достойные граждане, то есть те, кто имеет больший вес в городе. Это абстрактная величина, но ссоры за право голоса в Рураше крайне редки благодаря табу — главному из сохранившихся аспектов варварской жизни.
Табу являются аналогами законов, которые носят моральный характер, и нарушение которого карается потерей социального уважения. Не смотря на огромное население королевства Рураш, но в абсолютном большинстве, для орков королевство является большим племенем, а значит большой семьёй. Но, это касается только орков. Сама политика города разделена на две части: права орков и права чужаков. Но не стоит думать, что это воплощается через неравноправие или угнетение. Разделение имеет две цели: 1. Не позволить оркам впитать чужую культуру; 2. Позволить чужакам комфортно существовать без нужды в обретении культуры орков.
Так, орочья часть населения территориально отделена от населения чужаков. Орки проживают ближе к административному центру и занимают южно-западные районы. Большая же часть города отделена для чужаков. Каждый орк, вне зависимости от происхождения, имеет право претендовать на гражданство, бесплатное место жительства, если он пройдёт проверку на культурность у шаманов. Получение гражданства чужаками идентичное имперскому: они должны иметь государственную работу в королевстве не менее 5 лет; они не должны иметь судимостей; они должны сдать экзамен; они должны внести сумму денег в размере минимальной заработной платы. К тому же, чужакам, у которых супруг/супруга имеют гражданство, для получения собственного гражданства не обязательно работать в течении 5 лет.
Так, орками в королевстве правят табу и этика, а чужаками управляет свод законов, который также обговаривается советом, члены которого также могут быть чужаками.
Политическая система королевства Рураш из-за своей сложности крайне хрупка и часто становится причиной недовольства. Так, хоть привилегии для орков и чужаков примерно равны, всё же, для орочьей части они отличаются доступностью и эффективностью. Например, все дети орочьей пары получают бесплатное воспитание в специальных воспитательных лагерях, где получают индивидуальный подход к получению необходимых для достойной жизни навыков и развитию потенциалов. Для чужаков также существуют государственные детские воспитательные лагеря, но программы воспитания менее эффективны, и большинство чужаков, решивших отдать ребёнка в такой лагерь, обращаются к приватным лагерям, оплачивая эти услуги.
С другой стороны, что касается вопросов торговли и производства, чужакам намного проще получить во владение собственный бизнес. Причина этого остаётся не раскрытой.
Но не стоит считать, что население в Рураше строго разделено. И чужакам и оркам можно посещать всё районы, кроме тех, которые позволены только специальным особям. К тому же, чужаки и орки имеют право заключать браки, но в таком случае, орк теряет свои привилегии и становится чужаком в самом городе.
Всё это не касается поселений королевства. Они также называются лагерями — это общины, имеющие производство и принадлежащие совету. Не смотря на то, что они подчиняются законам и табу, и также имеют разделённую политику, лидеры или старосты лагерей могут устанавливать собственные законы, если они не противоречат законам и табу королевства. Так, например, межрасовые браки в лагерях могут не иметь в последствии потерю орочьих привелегий, и решаются уникальными законопроектами.
4. Крэшбанг: В отличии от других городов-королевств, Крэшбанг нельзя назвать королевством, это скорее полис, но также со своими особенностями. В состав государства Крэшбанг входит сам город, а также пригородные поселения, занимающиеся производством. Правит городом бургомистр, иначе старейшина, выбираемый всеобщим голосованием из всех желающих. Это единственный город, где сохранились ограничения по половому признаку, и женщины не имеют всех тех прав, что и мужчины. Политические организации — партии, имеют право выдвигать законопроекты к бургомистру, после чего будет долгий процесс разбирательства, через собрания и голосования. Хоть фактически городом управляет бургомистр, на деле же этим занимается аристократия — элита города. Из-за этого, Крэшбанг часто раскалывался, и город разрушался и отстраивался буквально.
С другой стороны, получить гражданство в городе легко, для этого достаточно иметь важную государственную должность. Не гражданам нельзя иметь собственную недвижимость в городе, и прав у них намного меньше, чем у граждан. Сложная экономическая ситуация также привела к тому, что государственных рабочих мест остаётся очень мало, и многим не гражданам приходится покупать эти места, чтобы получить гражданство.
Привилегии для граждан включают: владение землёй, недвижимостью, бизнесом; право участия в голосованиях; более высокая оплата труда; расширенный доступ к средствам лечения и иным предоставляемым услугам города.
Класс аристократии в городе определяется экономическим доходом, который должен быть не менее 200 белых мер в месяц. Но это недавно введённый закон, который может в любой момент измениться. Крэшбангом владеют преимущественно партии, которые имеют собственный бизнес во владении, собственные армии и иногда даже локальные законы. Из-за этого в городе часто случаются беспорядки. Условный мир сохраняется лишь благодаря сильному влиянию церкви Азграллов, которая распространяет имперские законы на территорию города.
Что касается внешней политики, то сейчас между всеми государствами сохранён мир. Между ними действует торговый договор, ограничение на численность государственной армии и пакты о ненападении, срок которых периодически продлевается. Любые вопросы, касающиеся внешней политики, решаются на заседании «Четырёх государств», где принимают участие не более пяти представителей с каждого государства. И хоть отношения являются напряжёнными, получаемая экономическая выгода не позволяет сторонам разорвать их. 4. Краткая экономическая ситуация В Восточном приморье действует свободная экономика. Государство не вмешивается в дела рынка, за исключением контроля и соответствия торговли с законами. Это значит, что рынок — это площадка, наполненная конкуренцией. Существует две основные торговые организации, которые подмяли под себя большую часть рынка всего Восточного приморья — ОСТ и ДОГОВОР. У них разные подходы к получению экономической выгоды, хоть, по общей оценки — подходы одинаково хорошие.
ОСТ — это аббревиатура от слов «Организация Свободных Торговцев». Основанная в городе Пэбо, организация боролась против притеснений торговли со стороны государства и в конце-концов победили эту большую войну, выводя на рынок защищённую площадку с доступом к самым разным незапрещённым товарам, к умеренным ценам и периодическим проверкам на качество внутри организации. На рынке ОСТ не приветствуется обсуждение цен, со всей имперской педантичностью, продавцы продают товары за указанные цены, что является как большим минусом, так и большим плюсом для тех, кто в торговле слаб. А таких людей большинство. Более того, ОСТ — самая большая торговая организация, которая активно развивает рынок и улучшает качество продаваемых товаров. Главные центры находятся во всех четырёх городах Восточного приморья.
ДОГОВОР — правящая организация Авериса. Так же — Чёрный рынок. В отличии от ОСТ, ДОГОВОР захватили власть там, где её не было и привели город в порядок благодаря налаженной экономики. Поглощаемое контрастом социальных классов королевство получило равные условия благодаря особому философскому виденью ДОГОВОРом всей внутренней и внешней экономики. Именно на рынке ДОГОВОРа можно найти почти все из желаемых товаров, в том числе и те, которые запрещены в других местах Восточного приморья. По защищённости рынок Авериса не уступает ОСТу, и в чём то даже является надёжнее их. К тому же, цены на рынке ДОГОВОРа — это очень условное понятие и умение торговать — это ключ к успеху здесь. Однако, ДОГОВОР ограничен Аверисом, и внешней экономикой занимаются другие структуры королевства.
Теперь кратко об производственных особенностях четырёх городов: Пэбо знаменит своими золотистыми пшеничными полями, богатыми садами и надёжными цехами. Благодаря удобному расположению на равнине с плодородной почвой, основным товаром на экспорт являются продукты питания, в первую очередь злаковые и бобовые. Главным импортёром этих товаров является Рураш. Цехи Пэбо — это объединения мастеров, а некоторые, как например ювелирный цех «Золотой гусь» так вовсе является идеалом качества ювелирных изделий. И хоть сырье для ювелирной продукции цехи Пэбо заказывают из других городов, экономическая выгода от этого не падает. Как раз таки, главным импортируемым товаром являются драгоценные камни, металлы и каменные строительные материалы.
Аверис исторически был рыбацким городком. По легенде, ещё до появления цивилизаций здесь жило племя людей, которое могло находиться под водой больше 15 минут. Рыба — главный экспортируемый продукт. Во всех её видах. А также искусственные пруды для разведения рыбы — одно из самых частых зрелищ портовых городков Авериса. Также, на экспорт идёт алкоголь и различные механизмы. В импорте государство практически не нуждается, ведь все необходимые товары появляются на рынках благодаря особенности самой торговли здесь. Крайне ценным союзником по импорту для Авериса являются пираты из Изумрудных островов, хотя это и стараются всячески скрывать.
Рураш не смотря на короткую историю, стал главным промышленным центром Восточного приморья. Богатые на руды и минералы горы приносят королевству огромный доход. Основой для продажи является сырьё, но с недавних пор в городе появляется всё больше кузнецов, инженеров и архитекторов, которые занимаются готовой продукцией из дешёвых материалов. Знаменитая медная воронка Рураша — это самый большой из известных источник меди. Рураш нуждается во множестве товаров, которые по разным причинам не можно реализовать на собственной территории. Главным из таких являются продукты питания: злаковые, бобовые, а также рыба. Вторым по нужности является текстиль. На импорт часто скупаются семена и саженцы для знаменитых парков города Рураш. Лагеря города Рураш, где расположилось большинство карликовых орков, являются основными центрами по разведению животных.
Крэшбанг как маленький городок не имеет производства сравнительно сильного с производством городов-королевств. Но удобное расположение даёт им возможность выращивать в избытке съедобные культуры и разводить озёрную рыбу. Но самым большим продуктом для экспорта является древесина и алхимические ингредиенты. Обычно, здесь алхимией заниматься куда дешевле, чем в других городах. Из импорта Крэшбанг заказывает камень и металлы, механизмы и ювелирные изделия.
5. Летоисчисление Годовое время разделяется на два периода: до окончания битвы за Рураш (ДБР) и после окончания битвы за Рураш (ПБР). Такое решение было принято потому, что само событие стало поворотным для всего Восточного приморья. История начинается из 2000ДБР. Сейчас 214ПБР.
Месяцы идентичны реальным. Дни и остальное время также. Из самых важных дат Восточного приморья можно выделить: Летнее солнцестояние (21 июня), Зимнее солнцестояние (22 декабря), Осеннее равноденствие (22 сентября), Весеннее равноденствие (21 марта), День скорби (23 мая). Они празднуются почти везде, даже среди племён. Разумеется, названия праздников могут меняться, но даты примерно одинаковые.
В мире существуют часовые механизмы, а время разделено на 24 часа. Однако, часами пользуются только самые богатые, а обычный люд разделяет время по положению Солнца, Луны, звёзд.
6. География События происходят в Восточном приморье — восточной части континента Средиземноморье. Это богатый на различные зоны край, густозаселённый у побережья Мирового океана деревнями и двумя из трёх городов-королевств. Карта (google drive)Карта (google drive) с сеткойКарта демонстрирует основные естественные зоны Восточного приморья. На деле же, они куда разнообразнее, и даже в самом Крючковатом лесе можно найти целую пустыню. Для удобства пользования, главные места обозначены комментариями. На карте, разделённой сеткой, каждый квадратный участок равен 500км². Поселения:Поселения красного цвета принадлежат городу-королевству Пэбо. Поселения синего цвета принадлежат городу-королевству Аверис. Поселения зелёного цвета принадлежат городу-королевству Рураш. Поселение розового цвета — Крэшбанг. Поселения жёлтого цвета — племена народов пустынь. Поселения малинового цвета — племена степных народов. Поселения травяного цвета — племена лесных народов. Поселения коричневого цвета — племена равнин. Поселения голубого цвета — племена гор. Поселения фиолетового цвета — племена Рааш-татт. Поселения оранжевого цвета — пиратские поселения. Дороги:Линии белого цвета — Эльфийский торговый тракт. Линии серого цвета — мощёная дорога. Линии коричневого цвета — тропы, либо гравиевые дороги. Линии 7. Расы В мире есть 6 разумных рас: люди, эльфы, дварфы, полурослики, орки и гоблины. Каждая раса имеет явные отличия от других рас, которые касаются не только внешнего вида, но и устройства и работы организма. Каждая раса также имеет свои подрасы или фенотипы. Фенотипы сложились под влиянием местности жительства, а также культурных особенностей, фенотипы также включают внешние особенности, а также культурные и психологические, но строение организма сохраняется, хоть и может быть более раскрытым у разных фенотипов. Вот краткое описание рас и фенотипов, а также особенности их: 1. Люди: это самая многогранная и распространённая раса в Восточном приморье. Люди легко приспосабливаются к любым изменениям, благодаря этому быстрее развились в обществе. Общий процент людей в Восточном приморье — примерно 50%. Люди имеют 5 фенотипов: Имперцы исторически коренные жители Великой равнины и восточного побережья. Именно они создали самую успешную цивилизацию, и такая жизнь повлияла на их внешний вид: они смуглые из-за обильного солнца, законопослушны и перспективны. Имперцы получают: +1 харизма, убеждение, дипломатия, сбор информации (города).
Пустынные люди — это жители Львиной пустыни. Людские народы этих земель живут на уровне племён, хоть многие всё чаще попадают в цивилизацию и приспосабливаются к жизни в ней. Пустынные люди темнокожие, атлетические и выносливые. Пустынные люди получают: +1 телосложение, выносливость, быстрый бег, зрение.
Горные люди — это жители племён хребта Акульих гор. Они высокие, а благодаря особенностям поселения — ленивые, но мудрые и творческие. Горные люди получают: +1 мудрость, культурология, проницательность, внимательность.
Лесные люди — это жители Крючковатого леса. Из-за его магического влияния, они часто болеют, имеют худощавые тела и серый оттенок кожи. Также, это пугливые и скрытные народы, живущие охотой. Однако, они магически одарённые. Лесные люди получают: +1 интеллект, скрытность в тенях, бесшумная ходьба, -1 выносливость, -10% стоимость заклинаний.
Подземные люди — существования этого фенотипа пока не подтверждено учёными. Считается, что такие люди жили когда-то в пещерах Акульих гор. Судя по находкам, это были худые, склонные к болезням, но физически сильные темнокожие существа, плохо видящие на свете. По некоторым хроникам в дварфийских полисах — эти люди были чрезвычайно умны в том, что касалось войны. Подземные люди получают: +1 сила, +2 драка, +2 лазанье, +2 скрытность в тенях, -1 телосложение. ЭТО НЕ ИГРОВАЯ РАСА, НО ЕСЛИ СИЛЬНО ЗАХОТЕТЬ, ТО МОЖНО И ЗА НЕЁ.
2. Эльфы: долгожители, которые, однако, имеют крайне плохую репродуктивную систему. Эльфы немногочисленны, а потому консервативны. У них длинные уши, дающие им обострённый слух, бедная мускулатура, но острое зрение. Общий процент эльфов в Восточном приморье — примерно 5%. Городские эльфы (праакх) — ранее называемые Королевскими эльфами, но сменившие название после изгнания из собственного королевства орками. Не привыкшие к жизни под чужими законами, они превратились в закрытую общину, где сохраняют кое какие из прежних традиций. Это творческие, харизматичные эльфы. Городские эльфы получают: +2 культурология, убеждение, артистичность, улучшенный слух(+1 внимательность на слух) и +2 зрение.
Истинные эльфы (рааш-татт) — жители Изумрудных островов, жизнь которых сохранилась на примитивном уровне благодаря высокой консервативности и очень строгому образу жизни. Лишь недавно, с колонизацией Империи, некоторые рааш-татт попали на континент, где пытаются адаптироваться к новой жизни. Это умелые охотники, сочетающие в себе силу и грациозность, также, они имеют лучшее среди всех эльфов тёмное зрение. Истинные эльфы получают: +2 скрытность в тенях, бесшумная ходьба, драка, выживание, улучшенный слух(+2 внимательность на слух), +4 тёмное зрение, -5 зрение, тёмное зрение при ярком свете.
Лесные эльфы (к’танг-татт) — это жители Крючковатого леса, бывшие Королевские эльфы, которые после изгнания не захотели убегать к союзникам имперцам. Примечательно то, что лесные эльфы винят себя в начале войны, и жизнь в лесах считается для них наказанием, которое должно воспитать в них правильные чувства. Это очень традиционные и скрытные эльфы, болезненные, но одарённые к магии. Лесные эльфы получают: +3 скрытность в тенях, -1 выносливость, улучшенный слух (+2 внимательность на слух), +2 тёмное зрение, -4 зрение, тёмное зрение при ярком свете, -25% к цене заклинаний.
3. Дварфы: коренные жители подземной части Акульих гор. Низкорослые, сильные и прагматичные. Считается, что полисы дварфов намного развитее Империи, но живущие в полисах дварфы полностью закрыты от внешнего мира, и те, что живут за пределами полисов — это либо беженцы, либо изгнанники, либо дети беженцев и изгнанников, но даже они не говорят об устройстве полисов, и часто через магическое очищение их памяти. Общий процент дварфов в Восточном приморье — примерно 8%. Дварфы — это главный фенотип одноимённой расы. Хоть все дварфы похожи, именно этот фенотип отличается большей коренастостью, выносливостью и консервативностью, благодаря, предположительно, жизни в полисах. Они прагматичные, целеустремлённые и больше за всё ценят собственную семью. Дварфы получают: +2 телосложение, выносливость, ремесленные навыки, +3 тёмное зрение, -1 ловкость, -1 интеллект.
Гномы — также жители полисов, но вотличии от дварфов, они менее сильные, и не такие коренастые. А так как гномы чаще всего занимались управлением и развитием науки и меньше занимались физическим трудом — они умные и смышлённые. Но всё это отличия, связанные с образом жизни, и поэтому некоторые считают, что нельзя разделять дварфов на два фенотипа. Гномы получают следующие бонусы: +2 интеллект, +3 точные науки, естественные науки (на выбор), +3 тёмное зрение, -2 сила.
Дардаки — в какой-то мере созданный генетически фенотип, в полисе Мнаграк. Неудачный эксперимент по остановке работы манакраса, ведь в этом полисе было запрещено владение магией. Таких дварфов оставляли в специальных камерах с эктановым газом на 5 лет. Газ подавлял выработку маны, но также негативно влиял на нервную систему и дыхательные пути дварфов. Однако, спустя время, мана вновь начинала появляться, но уже намного быстрее, от чего видоизменялось тело самих дварфов. Они стали сильнее и выносливее, с белыми волосами. Очень раздражительные, их мана также крайне непредсказуема. Поэтому, сейчас дардаки — это изгнанники. Они нестабильны, но пытаются жить отшельниками в Восточном приморье. Дардаки получают: +2 сила, ловкость, -8 психологическая защита, -50% стоимость заклинаний. ЭТО НЕ ИГРОВАЯ РАСА, НО ЕСЛИ СИЛЬНО ЗАХОТЕТЬ, ТО МОЖНО И ЗА НЕЁ.
4. Полурослики: низкорослые, похожие по форме тела и лица на детей, неуклюжие и не обладающие большой силой. Они дружелюбные и консервативные, почти все полурослики чтят культ большой семьи или клана. Гордый и трудолюбивый народ, в чем они очень похожи на дварфов. Полурослики обладают крайне острым слухом и уникальной структурой уха, названной «крылом бабочки», из-за этого они очень внимательны и способны легко запоминать информацию на слух — до малейших деталей, что и сыграло важную роль в их социальном положении. Общий процент полуросликов в Восточном приморье — примерно равен 10%. Акши — полурослики из этого народа традиционно занимались торговлей и переговорами в своей предыдущей стране. Благодаря уникальному слуху, они часто занимали правящие позиции в обществе. Они умны, внимательны и проницательны, а также чрезвычайно хитры. Акши получают: +1 интеллект, +3 убеждение, +4 внимательность, возможность запоминать звуки (до 500 слов). -2 сила, -1 телосложение.
Шутроноги — в отличии от народа Акши, шустроноги помешаны на физическом первенстве. Благодаря этому, они компенсируют свой низкий рост и подобие к детям более развитой мускулатурой, большую ловкость и выносливость. Это не злобные, но очень конкурентные полурослики, любящие риск и приключения, но также чтящие семью и традиции. Шустроноги получают: +1 сила, +1 телосложение, +1 ловкость, +2 метание, возможность запоминать звуки (до 300 слов). -1 интеллект, -2 мудрость, -1 харизма.
Карлики — это больные полурослики, которые иногда рождаются от брака полурослика фенотипа Акши с представителем другой расы. Они склонны к болезням, имеют слабые тела, мало растительности и непропорционально большую голову. В консервативных семьях полуросликов, карлики считаются изгоями и часто изгоняются вместе с родителями из семейства, хоть и получают необходимую для спокойной жизни финансовую помощь. Однако, по какой-то причине, карлики очень смышлённые, и слух у них развит лучше всех среди полуросликов. Карлики получают: +2 интеллект, +6 внимательность, +1 телосложение, возможность запоминать звуки (до 1500 слов). -6 харизма, -2 сила, -15% к стоимости заклинаний.
5. Орки: это высокие и сильные гуманоиды, коренные жители пустынь, гор и степей. Выносливые и обладающие сильным метаболизмом. Характерной особенностью орков является их кожа с зелёным оттенком — она более толстая из-за наличия ещё одного слоя, прочная и эластичная. Также у орков почти нет волос, даже у женщин они могут появиться только после беременности. Ранее варварские племена, сейчас орки стали частью цивилизованного мира. Смешав в своём образе жизни варварские обычаи и современные порядки, они являются сплочённым и честным народом. Общий процент орков в Восточном приморье — примерно 14% Горные орки исторически расположились у подножья Акульих гор, где погода особенно плохая из-за дующих со стороны моря ветров. Образ жизни в холоде вымогал от орков физической силы и выносливости. Они менее воинственны, чем пустынные, и более умелые в охоте, а также магии. Они устойчивые к низким температурам, и могут обходиться без одежды в экстремальные морозы, но высокие температуры ослабляют их, оттенок кожи у них более холодный и бледный. Горные орки получают: +2 сила, телосложение, внимательность, лазанье, сопротивление режущему, дробящему урону, устойчивость к низким температурам( до -30), уязвимость для высоких температур(от 31 и выше)
Пустынные орки — жители орочьих и орочье-человеческих племён Львиной пустыни. В отличии от горных орков, живущих в холодах, эти холод переносят с трудом. Их кожа выделяет много пота и позволяет с лёгкостью переносить высокие температуры, но падение температуры ниже определённого градуса сильно ослабляет их. Пустынные орки более атлетичны и благодаря похожей на выживание жизни — они мастера ближнего боя. Оттенок кожи у них тёмный, иногда с синим отливом. Пустынные орки получают: +3 телосложение, +2 использование оружия (на выбор), +2 сопротивление режущему, дробящему урону , устойчивость к высоким температурам (до 40), уязвимость для низких температур (от -10)
Карликовые орки — самая малочисленная группа орков. Если бы не характерная для орков толстая кожа с четвёртым слоем, их бы считали отдельной расой. Они примерно одного роста с людьми, имеют подобным розоватый оттенок кожи, а также имеют обильную растительность. Это народ кочевников-охотников, живущих в Золотых степях. Они мастера в приручении животных и стрельбе из луков. Карликовые орки имеют богатую мифологию и, возможно, сильнее других орков чтят традиции. Карликовые орки получают: +1 ловкость, +2 приказ животным, +2 уход за животными, +2 сопротивление режущему, дробящему урону, +2 стрелковое оружие (на выбор)
6. Гоблины: их совсем недавно признали за разумную расу. Но и до сих пор это решение не имеет единого научного объяснения. Гоблины — это гуманоиды примерно с человеческий рост, но из-за преимущественно животного образа жизни сгорбленные, с вечно согнутыми в коленях сильными ногами. У них непропорциональные тела и головы, серый или бурый оттенок кожи, примитивное строение черепа и костей. Но, не смотря на это, гоблины имеют главное преимущество — развитую накопительную память — уникальный вид памяти, позволяющий им очень быстро обучаться новому, через повторение увиденного до малейших деталей. В обществе они обычно выступают прислугой, но есть и те счастливчики, которые смогли стать независимыми. Обычно это умелые ремесленники. Общий процент гоблинов в Восточном приморье — примерно 3%. Каменноголовые — это гоблины, отличающиеся бурым или тёмно-серым оттенком кожи, и непропорциональным строением черепа с различными твёрдыми выпуклостями, появление которых явно связано с их накопительной памятью, хоть пока и непонятно как. Они очень похожи на лесных людей, только имеют меньшую растительность и изменённую походку. Каменноголовые крайне сильные как на свои габариты, из-за долгой жизни в качестве хищников они переняли кое какие из их повадок и научились выживать в привычной для себя среде. Каменноголовые получают: +1 сила, +3 гибкость, акробатика, +4 лазанье, +2 грузоподъемность, +25% к обучению. -6 к харизме
Айя — это племена гоблинов, которые сами по себе сумели достичь уровня племени. Племя Айя — огромное объединение гоблинов, где придерживаются культа знаний. Их кожа имеет светло-серый оттенок, а голова более пропорциональна к телу чем у каменноголовых. В остальном, по внешнему виду эти два фенотипа очень похожи. Айя менее сильны, но из-за жажде к знаниям сильнее развили потенциал своей накопительной памяти. Айя получают: +4 лазанье, +3 скрытность в тенях, бесшумная ходьба, +1 грузоподъемность, +35% к обучению. -4 к харизме
Все бонусы и штрафы могут меняться при смешении фенотипов или рас, обычно в худшую сторону. Так как вариантов смешения много, получаемые бонусы и штрафы подбираются индивидуально. 8. Классы Список классов и архетипов без детального описания. Содержание: Боевые классы ближний бой дальний бой гибридные другие Магические классыатакующие ритуальные бытовые Мирные классыбытовые социальные другие Список в формате гугл документа с возможностью оставлять комментарии: ссылкаБаланса в классах нет и не ожидается. Так как игра рассчитана на хорошо проведённое время, выбор персонажа лежит на совести игроков. Скорее всего, выбор сильных билдов испортит игру между игроками, но при игре с мастером 1на1 это не играет большой роли. В классах будет множество неточностей, ошибок, парадоксов и прочей мути — тапками не бросаться, раздел будет дополняться со временем. Напоминаю, что архетип можно выбрать только после определённого периода игры за класс.
|