|
|
|
= СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА =Вступительное словоПод спойлером немного скучных замечаний на тему того, зачем всё выглядит именно так, как выглядит, и откуда у чего корни растут. Своеобразное оправдание существования раздела генерации именно в такой форме, в которой он существует. Читать не обязательно, на свой страх и риск. Обычно мои «военные мудули по Интерлоку» сконцентрированы вокруг подразделения, сражающегося на передовой. Все игроки генерятся одним классом, по более-менее единому шаблону, исходя из более-менее единой и заранее понятной задачи - убивать и постараться не умереть в процессе. Такие партии довольно монолитны — как в КОНЦЕПТУАЛЬОМ плане (все — военные воены), так и во внутрисистемном плане (все — «Solo», с более-менее одинаковым набором навыков). Отличия, если есть — редки и/или незначительны и касаются, скорее, только выбранного оружия. Это конечно логично смотрится для подразделений на передовой, но для СПИЦНОЗА (диверсантов?) хочется чего-то другого. Какой-то УНИКАЛЬНОСТИ, например. Что бы каждый персонаж — и игрок — чувствовали свою особенную, уникальную форму крутизны. А также когда партия встревала в неизбежные проблемы и переживала критические моменты - то всё бы разрешилось благополучно только благодаря его/её уникальному набору скиллов, снаряжения, смекал очки и силы воли, и той самой уникальной крутизны.
Ну или, опционально, что бы всё накрылось медным тазом потому что бомж сказал: «1». Тоже вариант.
Поэтому я постарался сделать так, что бы генерация персонажа — при нахождении, в общем то, внутри экосистемы CP2020 – поощряла DIVERSITY (в игромеханическом плане) и вдохновляла на создание разноплановых персонажей, всяких там спецов в своих сферах, которые будут друг друга дополнять на задании. Но при этом что бы она была всё так ограничена рамками игровой темы и не давала излишней сверх-узкой специализации персонажа, особенно на нишевых вещах, вроде нетраннинга например.
Этой цели подчинены следующие моменты при генерёжке:
- Бэкграунд. Он родился из идеи переосмысления оргинальных Lifepath'ов системы, под влиянием - не буду скрывать - CP2077. Бэкграунд и происхождение персонажа имеет системное значение, а также в какой-то мере регулирует доступы к некоторым трейтам и классам.
- Классы. Они существуют как прежде, но они более "жёсткие" на этот раз. Зато новая механика Классовых Навыков, нагло стыренная мною из Cyberpunk RED и заменившая старые - и довольно убогие - "спецнавыки", добавляет классам ролевой глубины.
- Система «Трейтов», эдакая надстройка над классом. Она вдохновлена тренировками спецов из книг CP2020 Firestorm – Stormfront и Firestorm – Shockwave. В оригинале она, правда, заточена на переподготовку персонажей, уже сгенеренных и существующих до начала кампании. Здесь же они дают дополнительные бонусы и влияют на особенные способности и особенности персонажа, а также регулируют доступ к специализированным образцам снаряжения. ПРОЦЕСС СОЗДАНИЯ ПЕРСОНАЖА0. Общее и немного бэкграунда. Не мне рассказывать как генерить персонажа. Никаких особых требований по составу или, не дай бог, ОБЪЁМУ традиционных текстовых полей Истории-Характера-Внешности у меня нет. Меня устроят и минималистические описания характера с внешностью, но опять же, если вам надо в трёх абзацах расписать морщины на лице и взгляды персонажа на кризис логоцентризма — кто я такой что бы вас остановить :/
Однако даже не требование, а просьба общего характера у меня есть. Из истории должно быть понятно кто персонаж по масти — откуда, куда и зачем он движется по жизни. То есть и социальный бэкграунд в общих чертах. Для тех, кто будут делать персонажей МЕСТНЫХ - это особенно важно. Поскольку шанс встретить всякие условно-знакомые лица отличен от нуля, в самых разных ситуациях. Хотелось бы ещё понимать как и почему персонаж оказался именно в «Коммандос», поскольку дело это добровольное. Особенно если в Вооружённые Силы изначально он/она изначально были призван (а призывают, с августа 2890-ого года, всех мужчин от 18 до 51 года и всех незамужних бездетных женщин в возрасте от 20 до 30, не задействованных в жизненно необходимых для страны областях экономики). Или если это МЕСТНЫЙ, например бывший военный эвакуировавшийся вместе с правительством в изгнании — то как он к этому вообще пришёл.
В любом случае, надо понимать что «Коммандос» это новое подразделение, созданное уже после начала Войны, с довольно специфичными задачами. Маловероятно, что персонаж заранее, отправляясь на службу, знал что в один день его отправят взрывать какой-то там непонятный завод на планете более холодной чем сердце твоей бывшей.
Коммандос находится в подчинении у УСО - Управления Специальных Операций, структуры также новой, созданной после начала Войны, и вобравшей в себя все разрозненные, разбросанные по разным ветвям специальные подразделения Королевских Вооружённых Сил, фигурально выражаясь, "под одной крышей". Включая, например, Специальную Космическую Службу — спецназ ВКФ и "элиту элит" виварийских специальных сил, отряды которой посылают, когда больше никто не справится с задачей. СКС очень древняя структура, буквально с тысячелетиями истории, получают лучшее возможное снаряжение, и на возникших вчера Коммандос они смотрят свысока (особенно с учётом того, что их иногда посылают туда, где Коммандос облажались — скорее всего именно их и пошлют и на Эйдминд Прайм тоже, если операция будет провалена). Или 1-ую бригаду специального назначения, спецназ Армии, борющий с СКС за звание "элиты элит". Или 1-ый Особый Гвардейский Инженерный Батальон — "инженерный спецназ", нужный в ситуации, когда решаемые задачи связаны с высокими технологиями и требуют скорее интеллектуальный, чем силовой ответ. И т.д.
Все эти, и многие другие структуры "старого" довоенного спецназа сейчас входят в УСО, однако не смотря на пафос и уходящую вглубь веков историю — их реальный вклад в Войну не такой большой, как может показаться. Проблема одна: численность. Война застала страну врасплох, в составе всей СКС, на всю страну сейчас всего ~3000 человек; 1-ая бригада СпН — насчитывает примерно столько же, 3500-4000 человек; 1-ый ОГИБ — всего лишь чуть менее 1 тысячи. Подготовка личного состава в них занимает долгие, долгие годы и требует огромных вложений. Для масштабной галактической войны такие числа не подходят. Коммандос, напротив, включает в себя почти 80 тысяч военнослужащих, которые проходят максимально интенсивную, дешёвую и ускоренную подготовку, причём пользуются для этого учебными центрами других подразделений. И справляются они со своими задачами — в общем и целом — довольно неплохо, уже завоевав определённое уважение в среде Королевских Вооружённых Сил. 1. ХарактеристикиНачать создание персонажа стоит, всё таки, с этого. ВАЖНО: Каждый персонаж получает 60 очков на распределение по характеристикам.Минимальное значение характеристики - 2 очка, их тоже надо покупать. Все игроки, в итоге, потратят на них минимум 18 очков. Остальные распределяются свободно. Максимальное значение характеристики - 10. Исключение - PSY. У нормальных людей он "вшит" с рождения бесплатно на уровне "3", и на этом же уровне остаётся (см. ниже). Если вы не собираетесь заниматься профессионально Очень Сильным Колдунством - просто не трогайте PSY, забудьте про него, представьте что его не существует. Характеристики у персонажа следующие: Интеллект (INT).Требуется для решения умственных задач, извлечения деталей из памяти, запоминания информации. Рефлексы (REF).Представляют собой как ловкость, так и координацию и способность быстро реагировать на изменяющуюся обстановку. Очень активно требуются в бою. Хладнокровие (CL).Отмечает, насколько персонаж хорошо сопротивляется боли, стрессу, пыткам, насколько он способен продолжать сражаться, устойчивость психики, и вообще силу воли и собранность. Техника (TECH).Способность персонажа обращаться с техникой, производить починку, выполнять необходимые операции, обращаться с незнакомой технологией и так далее. Удача (LUCK). Просто удача. Игрок может перед броском куба заявить, сколько очков удачи он хочет добавить к броску. Удача периодически восстанавливается. GET LUCKY SUMMER '16 UPDATE We've come too far to give up who we are
За 2 очка LUCK можно перебросить любой куб, при этом всегда используется новое значение (даже если оно ниже). Наибольший смысл имеет таким образом перебрасывать только критические неудачи. Хуже уже не будет. Привлекательность (ATT).На самом деле, не такая уж и бесполезная штука. Определяет внешнюю привлекательность. Загнать её в два, чтобы выжать из рефлексов или инты максимум - не самый лучший вариант. Если персонаж не урод - привлекательность должна быть на среднем уровне. Хочу отметить: учитывая что действия Коммандос в глубоком вражеском тылу так или иначе подразумевают вовлечение в общение с местными, с членами локального Сопротивления, а иногда даже с противником в разных небоевых ситуациях - это не самая бесполезная характеристика. ATT может сильно влиять, когда речь идёт о складывании первого мнения об игроке у NPC. Встречают ведь, как говорится, "по одёжке". Подвижность (MA)Определяет скорость перемещения персонажа в бою. Величина МА буквально равна расстоянию, которое персонаж проходит в раунд боя, в метрах. В целом, есть следующие разновидности перемещения: Тактическое перемещение: МА х1. Никаких штрафов. Персонаж вдумчиво идёт, с винтовкой наготове. Бег: МА х 2. Персонаж бежит со средней, неплохой такой скоростью. С этого момента начинаются штрафы на стрельбу, а также большую часть активных действий - "-3". Спринт: МА х 3. Персонаж мчится со всей дури, сломя голову. Почти никакие действия кроме бега в этот ход невозможны. Прыжок (из спринта или бега): скорость спринта(бега) / 4 Эмпатия (EMP).Способность персонажа чувствовать и понимать других людей. Нужна для того, чтобы убедить других персонажей в чем-то, соблазнить, узнать их эмоциональное состояние. Телосложение (BOD).Характеристика, представляющая собой одновременно силу и выносливость персонажей. Показатель выносливости определяет тип телосложения персонажа. 2 очка - Очень слабый 3-4 - Слабый 5-7 - Средний 8-9 - Сильный 10 - Очень сильныйТипу телосложения соответствует «Модификатор Телосложения» — или «BTM» — цифра, вычитаемая из наносимого персонажу урона. Очень слабый - 0 Слабый - 1 Средний - 2 Сильный - 3 Очень сильный - 4 Сверхчеловеческий (недоступно для человека) – 5 И так далее.Телосложение отвечает и за подъём тяжестей и максимальную нагрузку. BOD x 5 = максимальный носимый на теле вес в кг. BOD x 20 = максимально поднимаемая руками тяжесть, в кг. Также показатель Телосложения представляет собой спасбросок. Он применяется в двух случаях: Если персонаж был оглушен, то в начале следующего раунда он может бросить 1д10. Для выхода из этого состояния нужно выбросить ниже, чем спасбросок. Если бросок неудачный - то он повторяется в начале следующего раунда. Другой тип спасброска - это бросок при смертельной ране против смерти персонажа. Если он провален – то вас запакуют в гроб и закопают в землю под грустную музыку. Пси (PSY)
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Пси, или «Душа» - хар-ка приехавшая из Night Edge Sourcebook. Условно говоря, это коктейль из силы воли, интуиции и ментальной силы персонажа. Характеристика очень важная для псиоников, и практически абсолютно бесполезная для всех остальных. Уровень характеристики PSY 3 намертво вшит в персонажа от рождения, тратить на него очки не надо. PSY 3 - это уровень обычного нормального человека. PSY 1 - уровень наглухо контуженных и душевнобольных. Если вы - таки псионик, то уровни PSY выше "3" берутся за очки характеристик в обычном порядке. Для всех остальных эта характеристика не имеет практического смысла. ЧТО ОЗНАЧАЮТ УРОВНИ PSY ВЫШЕ 3
PSY 4 не даёт персонажу возможности использовать пси-силы, это просто означает персонажа с определённым психическим "потенциалом". Возможно навсегда упущенным из-за отсутствия подходящих тренировок в детстве, или ещё по какой-то причине. Практического смысла брать PSY 4 нет, за исключением КРОХОТНОГО бонуса в РЕДЧАЙШИХ ситуациях, связанных с сопротивлением вражеской псионике - это не как не скажется. Но если вам некуда тратить очки - кто я такой, что бы запрещать...
PSY 5-8 даёт возможность пользоваться пси-силами. PSY 5-7 - даёт доступ к одной Категории пси-сил, PSY 8 и более - к двум. Вся более подробная информация приведена ниже.
|
1 |
|
|
|
Происхождение персонажа.Первым шагом, собственно, является происхождение, или бэкграунд, персонажа. На выбор три взаимоисключающих варианта. Бэкграунд предопределяет набор врождённых бонусов, а также влияет на доступность некоторых трейтов. ЦЕНТРАЛЬНЫЕ МИРЫ КСВПерсонаж — родом с одного из центральных миров Королевских Систем Виварио, её наиболее древних обитаемых планет, освоенных колонистами с Земли ещё на раннем этапе Космической Эры — без малого пять тысяч лет назад. Большинство центральных миров терраформированы очень давно и представляют из себя более-менее точные «Копии Земли» в плане идентичности гравитации, атмосферы, климата, центрального светила системы и продолжительности суток. Как бы это ни было парадоксально для страны в которой почти ~820 обитаемых звёздных систем., официально Центральных Миров в стране только три: - Таллоне. Центральная звёздная система страны, со столичной планетой Таллоне-7. Традиционное место откуда монарх и парламент управляют страной. Планета имеет сутки в 28 часов, широкий как на Земле набор климатических зон и высокое биоразнообразие. Индекс человеческого развития, индекс счастья населения и экономические показатели уровня жизни на планете — крайне высокие, выше даже чем на центральных планетах Догманской Федерации, хотя в отдельных диких и депрессивных регионах на севере планеты они довольно драматично опускаются. Население планеты — ок. 32 миллиардов человек и продолжает расти, но довольно медленно в виду действующих программ по льготному переселению за пределы планеты, направленных на снижение нагрузки на планетарную биосферу. - Соллакаро. Основная планета системы — Соллакаро-4, ещё одна близкая копия земли, разве что светило немного отличается — центральная звезда системы чуть более тусклая чем Солнце, оранжевая звезда класса K1V. Планета находится на ранней стадии превращения в омниполис (или, по Догманской классификации — «экуменополис»). Индустриальный, промышленный и бизнес-центр, «деловая столица» — причём не только всей страны, а едва ли не всей западной части освоенного Человеком пространства. Показатели уровня жизни населения планеты, впрочем, в среднем ниже чем на Таллоне, но всё равно остаются достаточно высокими. Экологическая обстановка на планете значительно хуже чем в столице - в индустриальных регионах планеты часты кислотные дожди и токсичный смог, однако центральное правительство и местные власти вкладывают огромные средства в борьбу с загрязнением среды, и обстановка по крайней мере не ухудшается дальше. Многие люди не нашедшие себе место на Столичной планете — переезжают именно сюда, благо программы льготного переселения действуют довольно эффективно, а работа найдётся для всех. Население — около 440 миллиардов человек и продолжает расти. Это самая густонаселённая планета в стране (Таллоне-7 на втором месте). - Звёздная система Ибиум. Один из рекордсменов галактики по количеству планетоидов, пригодных для человеческого заселения, их тут целых пять: суперземля Ибиум Прайм (она же Ибиум-2, около 9 млрд человек населения) и четыре планетоида - спутники газового гиганта Ибиум-4: жаркий и пустынный Ибиум-4.1, практически точная «копия Земли» Ибиум-4.2, суровый Ибиум-4.4 с влажным климатом, холодными ветрами и вездесущими болотами, и "планета-свалка" Ибиум -4.5. Суммарно система является домом для почти 24 млрд. человек. Уровень жизни населения варьируется в широком диапазоне от планетоида к планетоиду и от региона к региону, однако в среднем остаётся сравнительно высоким. Экономики всех пяти обитаемых планет тесно интегрированы друг в друга, и для местных жителей в порядке нормы перелетать с планеты на планету из-за учёбы, работы или в поисках приключений на свою пятую точку - внутрисистемные рейсы, особенно между спутниками газового гиганта - намного дешевле и быстрее межсистемных. Официально только три этих звёздных системы считаются Центральными Мирами, основываясь на древности освоения и их особом историческом и культурном значении. Однако неофициально к ним часто прибавляют и близлежащие крупные колонии в центральном секторе страны, столичные системы секторов на окраине с населением от десяти миллиардов человек, и некоторые другие наиболее развитые звёздные системы. В таком случае Центральных Миров насчитывается уже порядка 48 штук, и суммарно они ответственны за почти 920 млрд человек — почти 25% всего населения страны. ЭФФЕКТЫ:
- Персонаж — "человек терранского" образца, Homo Sapiens без каких-либо значимых генетических отличий и девиаций от оригинального генокода, с которым человечество вступило в Космическую Эру. Незначительные отличия от терранского генокода могут быть, но они невидимы и/или настолько ничтожны, что устанавливаются только полноценной генетической экспертизой. - Центральные миры Королевских Систем Виварио гордятся своей системой образования в целом, но в особенности — системой массового школьного образования, одной из лучших среди всех человеческих государств в Галактике. Даже государственные бесплатные школы отличаются весьма достойным уровнем, а элитные частные специализированные школы известны на всю галактику. Кроме того, в отличии например от Догманской Федерации, с её отсталым представлением о том что IT и высокие технологии — это сфера для своего рода «избранных», на мирах с достаточно развитой промышленностью все граждане ещё с младшей школы получают необходимый минимум знаний и практических навыков работы с высокотехнологичной техникой, обучаются азам работы с СУБД, а также получают практические навыки программировании на наиболее популярных языках.
Добавьте себе бонусом, без учёта очков карьерных или жизненных, следующие навыки: +2 к «Образование и общие знания» +2 «Программирование» ОКРАИННЫЕ МИРЫ КСВПерсонаж — выходец с одного из т.н. «окраинных миров» Королевских Систем, разношёрстной и многочисленной группы звёздных систем на периферии, окружающих Центральные Миры и их наиболее развитые колонии, как пузырь, со всех сторон. Не смотря на немаленькое население страны — 3622 млрд. согласно последним данным — население в Королевских Системах распределено крайне неравномерно. Огромная доля населения проживает на небольшом количестве Центральных Миров и схожих с ними высокоурбанизированных планетах в центральных секторах, в то время население типичного «окраинного мира» редко превышает 3 млрд человек, а зачастую составляет всего несколько сотен миллионов, и растёт крайне медленно. Технологический уровень «окраинных миров» тоже значительно варьируется от случая к случаю в достаточно широких диапазонах, и даже не смотря на программы центрального правительства по их снабжению наиболее необходимыми высокотехнологичными товарами — на многих планетах наиболее требовательные к технологическому уровню достижения цивилизации, вроде регенеративной медицины, современных андроидов с позитронными мозгами, или субмолекулярных наноассемблеров — имеют, фактически, статус роскоши. Межсистемная логистика и быстрая доставка товаров на расстояния в сотни парсек — увы, даже в третьем тысячелетии Э.П. остаётся довольно дорогим удовольствием. Вне зависимости от характеристик и технологического уровня, все планеты окраинных миров объединяет одно — набор неких существенных физических отличий от прародины человечества, Терры. Фактически, пониженный Индекс Подобия Земле (ESI) и низкая развитость местной цивилизации являются двумя главными факторов для зачисления обитаемой планеты в эту категорию. Следственно, существенным будут и отличия в среде, в которой находится человеческий организм — вынуждая его адаптироваться к ней естественно, в ходе эволюции на протяжении многих поколений, либо — за счёт целенаправленных модификаций человеческого генома учёными. На практике, как правило, оба фактора — и естественная, и искусственная адаптация — представлены в какой-то мере в каждом случае. Как правило, большинство жителей «окраинных миров» не выносят в отдельный подвид человека, формально они продолжают считаться Homo Sapiens. Подавляющее большинство может давать здоровое потомство с обычными людьми «терранского образца» или колонистами с других планет — однако риск появления потомства с генетическими дефектами (например - стерильностью) в таких случаях повышается. Бесчисленное количество новых, невиданных ранее наследственных заболеваний ставших известными в Космическую Эру также появилось, во многом, из-за мелких генетических несовместимостей между людьми с разных планет, которые имеют свойство накапливаться и приводить к непредвиденным последствиям спустя многие поколения. ЭФФЕКТЫ
- Персонаж имеет некий набор мутаций, появившихся в результате адаптации — естественной или рукотворной — к необычным условиям его родной планеты. Можно выбрать ДО ДВУХ особенностей родной планеты и немедленно получить связанные с ней улучшения (фактически, эта та же кибернетика из системы). Однако все улучшения, полученные таким образом, считаются «врождёнными» и не дают каких-либо негативных эффектов, вроде HL (потери человечности). - Некоторые технические трейты («специальности») заблокированы: на окраинных мирах сложнее получить качественное и современное техническое образование. Те, кто его всё таки получают — слишком нужны дома, что бы отправлять их на фронт.+ ОКРАИННЫЕ МИРЫ: ОСОБЕННОСТИ РОДНОЙ ПЛАНЕТЫ Выберите до двух штук и получите все связанные с ними бонусы. Имейте в виду что некоторые особенности взаимоисключающие!Сильная гравитацияНесовместимо с «Слабая гравитация»Родная планета — массивнее и крупнее чем Земля и обладает повышенным, относительно терранского, на 15-20% притяжением. Кости, мышечные волокна, и особенно - сердечно-сосудистая система жителей таких планет адаптировались под постоянные повышенные нагрузки. Попадая на планеты с околотерранской гравитацией — такие люди оказываются сильнее и выносливее чем те, кто вырос при "нормальной" гравитации в ~1G. Повышенная сила и выносливость, однако, таит в себе определённую угрозу — легко переоценить свои силы. Бонус:
- Muscle Enhancement (+1 BOD для всех целей, кроме расчёта BTM)
Пояснение: то есть плюсуется в BOD при спас-бросках от оглушения, смерти, для бонуса к наносимому урону в рукопашной, сопротивлению отдаче, макс. нагрузке, и любых проверок связанных с BOD — но НЕ для расчёта BTM! Слабая гравитацияНесовместимо с «Сильная гравитация»Родная планета ощутимо легче и меньше чем Земля, и имеет ускорение свободного падения на поверхности ниже чем "стандартные" терранские 1,0G - вплоть до уровня в 0,7G или около. То есть меньше почти на треть. Человек в таких условиях растёт более высоким, но пониженная гравитация приводит к вымыванию кальция из костей, которые становятся хрупкими и ломкими. Адаптация колонистов к таким условиям заключается в модификация структуры костной ткани, которая лучше сохраняет кальций и укрепляет кости, предотвращая чрезмерный набор роста, а также делая скелет прочнее и устойчивее чем у большинства остальных людей. Бонус:
- Skeletal Enh +1 к BOD, но ТОЛЬКО для целей расчёта BTM (уменьшение получаемого урона) Персонаж может падать с высоты до 3 метров на твёрдые поверхности без последствий для здоровья. Любой урон от падения понижен вдвое. Система звезды М-класса.Несовместимо с «Система звезды F-класса»Светило планеты - тусклая, холодная красная звезда спектрального класса М. Скорее всего грустный красный карлик, поскольку статистически, подавляющее большинство звёзд во вселенной - это эти самые красные карлики. Но это может быть и красный субгигант, гигант или сверхгигант - например, если это массивная умирающая звезда, доживающая свой последний миллион лет. В любом случае — пик мощности излучения таких звёзд приходится не на видимый свет, а на инфракрасное излучение. Вызванное этим нахождение в постоянных сумерках заставило зрение колонистов адаптироваться соответствующим образом. Бонус:
- Enhanced Sight [IR, Low-Light] (персонаж видит в условиях темноты, нет никаких штрафов за недостаток освещённости) - +20% шанс поймать снежную слепоту в отсутствии очков. Система звезды F-класса.Несовместимо с «Система звезды М-класса» Светило планеты — яркая бело-голубая звезда спектрального класса F. Подобные звёзды встречаются нечасто, живут недолго, а пригодные для жизни и терраформинга планеты в их системах - редкость. Однако они есть. Этот класс звёзд излучает чудовищно много ультрафиолетового излучения, полностью остановить поток которого к поверхности планеты не способен даже толстый озоновый злой. Колонисты адаптировались, внося изменения в структуру своей кожи и глаз, делая их более устойчивыми. Бонусы:
- UV Resistance (невосприимчивость к вредному воздействию УФ-лучей), - Toughened Skin (6 SP, на всё тело) - Иммунитет к снежной слепоте. Жаркий климатНесовместимо с «Холодный климат»Планета отличается довольно жарким климатом и, вероятно, бесплодными пустынными ландшафтами. Организм жителей таких планет, как правило, лучше справляется с терморегуляцией и выведением излишков тепла из тела, а их нервная система работает быстрее, увеличивая скорость реакции и координацию движений. В знойной пустыне опасно тормозить. Однако, у этой адаптации есть и обратная сторона - жители таких планет, в условиях несоблюдения специфичных диет и распорядка дня связанного с их родными планетами, чаще других страдают от разных нарушений обмена веществ, включая гипонатриемию или гипокалиемию, провоцирующие повышенную слабость и утомляемость. Бонусы:
Reflex Boost: +1 REF, -1 спасброски от оглушения (постоянный эффект) +10% к Индексу Гипотермии, постоянно Холодный климатНесовместимо с «Жаркий климат» Планета отличается суровым, холодным климатом — возможно на уровне Эйдминд Прайм, или даже хуже. Развивавшаяся, вероятно, на протяжении десятков поколений повышенная устойчивость к холоду определённо не будет лишней во время операции на планете, похожей своим холодом на родину. Бонусы:
- «Freezeban» Bioconstruct (-20% к Индексу Гипотермии, постоянно) Эндемичные формы жизниПодавляющее большинство обитаемых планет в этом секторе галактики были терраформированно людьми в далёком прошлом, либо цивилизацией Ха'Тширр в прошлом доисторическом. Ваша родина — одно из немногочисленных исключений, имевших собственную уникальную жизнь до прихода туда цивилизации. Сосуществование человека с полностью чужеродной ему биосферой опасно, но колонисты справились — не в последнюю очередь за счёт увеличения своей сопротивляемости болезням, токсинам и любым типам опасной пищи. Бонусы:
Replitech Toxin Screen (90% шанс рвоты при поедании чего-либо опасного для здоровья) Toxin Binders (+4 к всем броскам связанным с сопротивлению ядам, токсинам, наркотикам, побочным эффектам лекарственных средств, удушающим газам, итд итп) Планета-океанРодная планета имеет процент поверхности, занятый водой, на уровне 90% или выше. Либо не имеет твёрдой поверхности на ней вообще, а только океан, уходящий на сотни километров в глубину - такое тоже бывает. Подавляющее большинство населения, скорее всего, живёт на небольших рукотворных островах или в кочевых морских флотилиях и занято в возделывании идущей на экспорт аквакультуры. Жабры колонисты не выращивают, конечно, однако нормой для людей на таких планетах является изменение структуры лёгких, улучшающее дыхание и способствующее более длительному нахождению под водой без акваланга. Бонусы:
- NeoLungs (можно задерживать дыхание на срок до 15 минут без каких-либо проверок) - Персонажу привычно нахождение в воде и он не несёт штраф -3 к инициативе и -1 ко всем навыкам при в бою в воде / под водой. - Получите навык "Плавание +5" бонусом, бесплатно. ИНОСТРАННЫЙ ЛЕГИОНЕРУникальная особенность Виварийских Коммандос в том, что это прежде всего не просто какой-нибудь там абстрактный "спецназ", а узкоспециализированные диверсионные отряды, предназначенные для выполнения довольно специфичной задачи - действий на планетах оккупированных странами "Железного Пакта". По этой причине в Коммандос активно берут иностранцев - в первую очередь бывших военнослужащих армий и просто жителей этих самых оккупированных планет, сумевших сбежать от оккупации, либо эмигрантов с этих планет. Впрочем, в Коммандос также активно берут и другие категории иностранцев - военнослужащих армий Внешних Доминионов, де-факто почти независимых удалённых колоний Королевских Систем, а в крайне ограниченных количествах - даже завербованных разведкой перебежчиков из стран "Железного Пакта". На сегодняшний день в рядах Виварийских Коммандос служат тысячи и тысячи иностранцев с из десятков оккупированных стран и сотен различных планет. Однако для операции на Эйдминд Прайм отобрали только две категории - это местные, уроженцы Эйдминд Прайм, сохранившие верность правительству в изгнании. Причины выбора очевидные - врождённое знание местного языка, культуры, связи, а также устойчивость к климату. Вторая категория - это военнослужащие из Внешнего Доминиона Альбинория - дальней группы колоний КСВ, чьи жители традиционно имеют устойчивость к холодному климату. Каждый тип иностранцев доступен в единственном экземпляре! - Объединённое Эйдминдское КоролевствоПерсонаж — местный, уроженец Эйдминд Прайм. Вероятно один из военнослужащих, эвакуировавшихся с планеты в 2890 г., и сохранивший верность правительству в изгнании. Либо один из членов местного Сопротивления, завербованных виварийскими агентами специально для участия в этой операции в составе отряда коммандос. Вне зависимости от происхождения — все "иностранные легионеры" в Коммандос проходят через одинаковую подготовку, призванную сообщить им необходимый минимум навыков для выполнения задач, и сегодня они участвуют в миссиях наравне со всеми остальными.
Не смотря на сравнительно небольшую численность народа (~3,2 млрд на Эйдмин Прайм, ~450 млн. суммарно на внешних колониях, и до ~120 млн. человек диаспорами за рубежом), Эйдминцы известны на всю галактику — за счёт довольно своеобразной истории, необычностей родной планеты, и экономического влияния как важного поставщика НБМ. В древности Эйдминдцев считали удивительно жестоким, брутальным народом — и заслуженно, учитывая широко известные кровавые налёты-"экспедиции". Сегодня ореол жестокости ушёл, однако ощущение того что Эйдминдцы какие-то "не такие" у большинства жителей Галактики всё равно осталось. Эйдминцев считают как минимум причудливым народом, с очень странной кухней, необычной музыкой, непонятным и архаичным языком и тенденциями иметь довольно мрачно-фаталистический взгляд на жизнь. Последнее, впрочем — как раз таки хорошо понятно, учитывая жизнь на протяжении многих поколений на планете, медленно умирающей от холода из-за гиперпространственной аномалии.
Объдинённое Эйдминское Королевство поддерживало тёплые отношения с Королевскими Системами и Эриданской Торговой Лигой и до войны, хотя до последнего пыталось оставаться нейтральной стороной. После оккупации планеты Республикой и формирования правительства в изгнании - бригады, укомплектованные эйдминдцами, принимают ограниченное участие в боевых действиях на Тетуанском фронте, а также на фронте в рукаве Ориона, противостоя Империи Фусо. Отдельные добровольцы служат в УСО, в Коммандос.
Эффект:
От игрока, обязательно: суровое, нордическое имя. И борода, желательно.
Родной язык персонажа - Eidværsk (эквивалентно владению навыку на уровне +8, можете даже записать себе "Язык: Eidværsk" +8 куда-нибудь отдельно, если хотите). Бонусный навык - "Язык: Общий" +6 - бесплатно. Персонаж говорит с лёгким акцентом, который может быть заметен окружающим. -15% от Индекса Гипотермии (постоянно). +1 к BOD при спас-бросках от оглушения (Рагна Рок) +1 CL при тестах на мораль любого рода (сражается за свой дом) +3 к АТТ при соц. взаимодействиях и формировании первого мнения с NPC-местными (земляк)
- 1 ОВ на старте (иностранец)
- Доступ к некоторым уникальным опциям снаряжения в инвентаре. - Внешний Доминион АльбинорияПерсонаж - один из военнослужащих КАВС, или Королевских Альбинорийских Вооружённых Сил, армии Альбинории — некогда важной группы удалённых колоний Империи Виварио, а сегодня де-факто самостоятельного государства, с независимым от метрополии парламентом, самостоятельно избирающим собственного генерал-губернатора (впрочем, правящий монарх на Таллоне всё ещё должен одобрить назначение, хотя в последние десятилетия это стало исключительно формальностью). Альбинория участвует в Войне самостоятельно, наравне с метрополией — Королевскими Системами, и своим ближайшим соседом и главным стратегическим союзником — Догманской Федерацией, хотя и имеет сравнительно небольшие планетарные вооружённые силы.
Внешний Доминион Альбинория расположен на галактическом Востоке освоенного человеком пространства, под боком у Догманской Федерации, соприкасаясь с её южной границей. И эта близость является, вероятно, доминирующим политическим фактором в жизни страны. Местные жители - выходцы с нескольких заснеженных планет, решивших освоить группу миров, которую из-за холодного климата никто до них не решался освоить. Сегодня Альбинорийцы известны своей открытостью, простотой и суровостью — а также тем, что в 1422 году Э.П. устроили бомбардировку Догмы - столицы Федерации, в ходе кратковременной войны между Догманской Федерацией и Империей Виварио. Причём это не удавалось вообще никому в Галактике ни до, ни после. Сегодня, в век когда старые конфликты давно забыты, Федерация является одним из главных главных экономических партнёров Альбинории, а также важным "культурным ориентиром". Местные жители за сотни и сотни лет развития на стыке виварийской и догманских культур обособились в отдельную этническую группу, сформировав и собственный диалект Общего. Они продолжают заселять преимущественно прохладные миры в силу сформировавшейся естественной предрасположенности, хотя сегодня их климатические преференции уже не так сильны в силу смешения с соседями.
С другой стороны, Альбинорийцы всё ещё поддерживают тесные экономические, культурные и военно-политические связи с Королевскими Системами, всё таки ещё оставаясь Внешним Доминионом. Альбинорийские дивизии принимали участие в боевых действиях на Эриданском фронте и принимают участие на фронте Тетуанском. Также, согласно действующим соглашением, военнослужащие КАВС могут быть переведены с сохранением воинских званий и знаков отличия в подразделения УСО Королевских Систем — немалое количество добровольцев сегодня служит в рядах "Коммандос".
Эффект:
От игрока, обязательно: "lumberjack hat", в красно-чёрную клеточку, в инвентаре. И бутылка кленового сиропа, опционально.
Родной язык персонажа - Общий. Никаких серьёзных отличий от виварийцев в языковом плане нет.
- -10% от Индекса Гипотермии (постоянно) - +3 ко всем проверкам связанным с сопротивлением алкоголю. - Выберете до двух навыков из списка ниже и получите к ним бонус +1. Можно выбрать один и тот же навык два раза: - - Холодное оружие, Рукопашный бой, Сопротивление наркотикам/пыткам, Понимание людей, Эксперт: Древесина.
- 1 ОВ на старте (иностранец)
- Доступ к некоторым уникальным опциям снаряжения в инвентаре.
|
2 |
|
|
|
КЛАССЫ
Класс - это коренная порода персонажа. Это и его профессия, и идентичность, и призвание. В игромеханических терминах класс определяет две главнейших вещи: специальный Классовый Навык, а также список карьерных навыков, по которым персонаж распределяет очки карьерных навыков. Также в зависимости от класса вам будет полагаться некий "стандартный комплект" снаряжения (см комнату "инвентари"), а также классом же регулируется доступ и к дополнительным опциям снаряжение, которое персонаж может брать на задание.
Бэкграунд и происхождение персонажа не влияет на выбор класса напрямую - на этом этапе всем доступно всё. Однако бэкграунд может влиять на некоторые опции уже внутри классов, а также на доступность некоторых трейтов.
Никакой жёсткой предписанной классовой структуры для партии - нет. Однако снайпер и пси-коммандо могут существовать в единственном числе, а максимальное количество штурмовиков зависит от количества игроков в партии.
Новая механика классовых навыков
Как я уже писал - старая система "спецнавыков", дающих статичные цифровые бонусы, ушла на помойку истории. Вместо это я взял систему классовых навыков из Cyberpunk RED, родил новых классовых навыков для несуществовавших в родной системе классов, и сказал что всё готово.
Главное отличие новой системы от старой - в том, что классовый навык даёт персонажу некоторые специальные "способности", которые активируются вложением очков, которое равно уровню классового навыка. Одни классы имеют "активные" способности и постоянный пул из этих самых очков, которые можно перекидывать между способностями на лету, активируя одни и деактивируя другие. Другие классы имеют "пассивные" способности, которые действуют всегда и которые нужно активировать один раз, во время лвл-апа классового навыка. Читайте описания самих навыков, там всё указано.
|
3 |
|
|
|
РАЗВЕДЧИКОграничения по количеству: нетРабочая лошадка Виварийских Коммандос. Класс ориентирован в первую очередь на скрытность, использование различных специальных устройств и выполнение широкого типа тактических задач тихо и незаметно, с безнаказанным уходом обратно в тень после этого. Если же необходимо действовать жёстко и агрессивно - для выхода из боестолкновения живым предпочтительно до последнего использовать скрытность, навязывая противнику бой в самый неподходящий момент и на максимально невыгодных для него условиях, а также задействовать мозги, имеющиеся навыки и наглость на полную катушку — для получения любых возможных преимуществ. Честной войны не бывает. Ты либо выжил, либо погиб. По умолчанию персонажи класса вооружаются пистолетами-пулемётами. Это, скорее, средство для самообороны, чем наступательное вооружение — однако ПП и его боекомплект достаточно компактны и легки что бы разведчик коммандос мог нести дополнительное снаряжение необходимое на миссию. Вроде дронов, электроники, специального оборудования, взрывчатки, ещё Господь знает чего. Какого-то особенного дополнительного оружия, по умолчанию, не положено. Основная угроза класса - это ввязаться в бой на невыгодных для себя условиях, попасть в засаду, на невыгодных для себя дистанциях, без укрытий, итд итп. Опционально - это куда-то пролезть "скрытно", и застрять там, без возможности оттуда вылезти незаметно, без чужой помощи. Классовый навык: «Скрытное Проникновение»В начале боя (до бросков инициативы), в любой момент за пределами боя, или в бою ценой Действия, персонаж с этим классовым навыком может распределить специальные очки — которых он получает в количестве равном уровню этого навыка — между набором способностей из списка ниже. Если персонаж решает не трогать эти очки — сохраняется последнее сделанное распределение. Активация некоторых способностей стоит больше чем остальных.
• Неуловимость
Современное оружие слишком сильно. Никакой бронежилет, силовая броня, энергетические поля, танки с композитной бронёй и комплексами активной защиты - ничего не спасёт, если ублюдки на том конце ДЕЙСТВИТЕЛЬНО захотят тебя убить. А вот умение остаться незамеченным - спасёт. Теоретически, по крайней мере.
Эффект: за каждое вложенное очко добавьте +1 к проверкам навыка «Скрытность» и «Прятаться/избегать».
• Удар из тени
Воины-победители сперва побеждают и только потом вступают в битву; те же, что терпят поражение, сперва вступают в битву и только затем пытаются победить.
Скрытная атака против неподготовленной цели вдвойне смертоносна — если чётко знать куда и как бить. Способность работает только против целей, на которых у вас работает бонус Засады (т.е. не осведомлённых о вашем присутствии и/или атаке).
- 3 вложенных очка, ваша первая сделанная атака в этом раунде (удар, выстрел) по неподготовленной цели наносит максимально возможный урон. - 6 очков — две первых атаки в этом раунде. - 9 очков — три.
• Тактический нокдаун
Научить стрелять из автомата можно даже обезьяну. Дурака можно научить эффектно махать ножом. Но только настоящий мастер сможет обезвредить соперника, оставив его при этом в живых. Потому что мёртвый враг не расскажет того, что может рассказать живой.
Специальные тренировки по бесшумному устранению и захвату целей позволяют вам проводить нелетальные обезвреживающие приёмы, оставляя вражеских солдат и офицеров доступными для последующего извлечения информации. Ваши рукопашные атаки (без оружия) получают свойство усложнять спасброски от оглушения. Каждые 2 вложенных очка усложняют спасбросок от оглушения у цели на 1 (т.е., фактически, -1 к BOD) после успешного удара, нанёсшего хотя бы единицу урона.
Против целей, неосведомлённых об атаке (против которых действует бонус засады), способность действует эффективнее — каждое 1 вложенное очко даёт -1 к спасброску от оглушения после успешного удара, нанёсшего хотя бы единицу урона.
• Инициативная реакция
Не тормози. Езди быстро, действуй дерзко. И умри молодым. Жизнь всё равно переоценена.
Каждое вложенное очко добавляет +1 к броскам Инициативы (и к текущему значению тоже, но только в следующем раунде).
• Меры предосторожности
Простая арифметика. Случайно застрелить стоящего рядом командира, устраняя недосыл патрона: 15 лет тюрьмы. Почистить винтовку перед заданием, избежав проблем: 15-20 минут работы. Выбор за тобой.
За 4 вложенных очка игрок получает способность игнорировать последствия Критической Неудачи (натуральная «1» на броске 1d10) во время броска на атаку. Значение куба, впрочем, всё ещё считается как 1.
• Обнаружение угроз
Не обязательно видеть суслика. Достаточно знать, что он есть. В умении держать свою ситуационную осведомлённость на грани параноидальной шизофрении, но не переходить её - и есть настоящий Секрет Осведомлённости.
За каждое очко добавьте +1 к броскам «Замечать/узнавать». Карьерные навыкиРаспределите 40 очков навыков по списку ниже. Ограничений на количество навыков нет. Максимальный уровень классового навыка на старте - +6. Всех остальных - +5. Исключение - врождённые бонусы к навыкам разного рода. В таком случае абсолютный, максимально возможный потолок уровня навыка на старте - +7. «Жизненные» навыки: INT+REF. За очки жизненных навыков можно брать или "докачивать" до нужного уровня карьерные навыки, но желательно не смешивать в одном навыке оба типа очков без крайней необходимости. Классовый навык: «Скрытное Проникновение».
Атлетика Боевое искусство (одно, на выбор) Винтовки Вождение Выносливость Выживание Допрос Замечать/узнавать Лидерство Оружейная технология Рукопашный бой Первая помощь Пистолеты Пистолеты-пулемёты Подрывные работы Прятаться/избегать Скрытность Уклонение/использование укрытий Холодное оружие Электроника Электронная безопасность ШТУРМОВИКОграничения по количеству: до 2-х на партию (опционально - до 3-х)В ходе своих миссий Виварийские Коммандос, как правило, делают ставку на неожиданность, бесшумность и незаметность. Идеальная операция коммандос вообще описывается как та, что прошла без единого выстрела - коммандос явились из ниоткуда, тихо сделали своё дело, ушли обратно в никуда. Однако реальный мир - он далеко не идеален, к сожалению. Зачастую что-то идёт не так. Иногда и профиль операции требует способность применить силу — и причём сделать это надо внезапно, быстро и чётко. Как раз ради этого и существуют персонажи этого класса. По умолчанию вооружается крупнокалиберным карабином, который не смотря на бесшумность, превосходит ПП остальных классов по части концентрированного урона на близких дистанциях — причём намного. Однако короткий ствол и тяжёлый дозвуковой патрон делают его таким же бесполезным, как и ПП, на дальних дистанциях. Кроме того, подразумевается что в ситуациях, требующих решительных и агрессивных действий — вроде штурма построек — класс находится «на острие копья» атаки отряда коммандос. Для этой цели штурмовик коммандос снабжается дополнительным оружием ближнего радиуса действия - автоматическим дробовиком или огнемётом, на личное усмотрение каждого. О бесшумности или незаметности такого оружия нет уже никакой речи, но зато оно отлично справляется с массовым причинением боли и страданий большим скоплениям живой силы противника. Основная угроза для класса, пожалуй - это переоценить свои силы и ввязаться в перестрелку, которую выиграть невозможно принципиально. Крутые пушки не дают неуязвимости. Зачастую, к сожалению - совсем наоборот. Классовый навык: «Боевая Осведомлённость»В начале боя (до бросков инициативы), в любой момент за пределами боя, или в бою ценой Действия, персонаж с этим классовым навыком может распределить специальные очки — которых он получает в количестве равном уровню этого навыка — между набором способностей из списка ниже. Если персонаж решает не трогать эти очки — сохраняется последнее сделанное распределение. Активация некоторых способностей стоит больше чем остальных. ПРИМЕРАдам Кичинский обладает навыком «Боевая Осведомлённость» +6, таким образом у него 6 очков на распределение по классовым способностям. В начале сессии он сделал следующее распределение своих очков:
- Понижение Урона 1 (2 очка) - Поиск Слабостей 2 (2 очка) - Обнаружение Угроз 2 (2 очка)
Чуть позже партия Адама столкнулась с ордой злобных консольщиков-сонибоев, намеревающихся покарать его за кривой релиз Cyberpunk 2077 на PS4. В начале боя Адам решает перераспределить свои 6 очков следующим образом.
- Понижение Урона 1 (2 очка) - Инициативная Реакция 1 (1 очко) - Точная Атака (3 очка)
Позже в ходе боя, Адам обнаружил что лидер сонибоев защищён слоем мыла с высоким уровнем SP, который его выстрелы не могут пробить. Адам тратит Действие на то что бы перераспределить очки, и вкладывает все 6 в Поиск Слабостей — таким образом его следующие атаки имеют лучший способ пробиться сквозь броню цели. Способности• Переваривание Ущерба
Многие спрашивают: как остановить человеческие страдания? Правильный ответ: никак. Страдания - плата за бытие. Это Мир Дерьма. Именно поэтому и говорят, что нормально уже никогда не будет. Быть живым - это значит уметь терпеть.
Эффект: позволяет уменьшать урон от первой полученной в раунд вражеской атаки (после прохождения через броню и BTM)
- За 2 очка, первый полученный вами урон в этом Раунде (удар, пуля) понижается на 1. - За 4 очка, первый полученный вами урон в этом Раунде (удар, пуля) понижается на 2. - За 6 очков, первый полученный вами урон в этом Раунде (удар, пуля) понижается на 3. - За 8 очков, первый полученный вами урон в этом Раунде (удар, пуля) понижается на 4. - За 10 очков, первый полученный вами урон в этом Раунде (удар, пуля) понижается на 5.• Меры Предосторожности
Простая арифметика. Случайно застрелить стоящего рядом командира, устраняя недосыл патрона: 15 лет тюрьмы. Почистить винтовку перед заданием, избежав проблем: 15-20 минут работы. Выбор за тобой.
Эффект: за 4 вложенных очка игрок получает способность игнорировать последствия Критической Неудачи (натуральная «1» на броске 1d10) во время броска на атаку. Значение куба, впрочем, всё ещё считается как 1.• Инициативная Реакция
Не тормози. Езди быстро, действуй дерзко. И умри молодым. Жизнь всё равно переоценена.
Каждое вложенное очко добавляет +1 к броскам Инициативы (и к текущему значению тоже, но только в следующем раунде).• Точная Атака
Каждый патрон, каждая граната, каждый ватт энергии в батарее энергетического оружия - стоит денег. А тотальная война - это война на истощение. В ней выиграет тот кто останется стоять последним. Не трать патроны напрасно. Приближай победу... экономией!
Эффект: даёт бонус ко всем атакам в раунд, величина зависит от вложенных очков.
- За 3 вложенных очка, вы получаете +1 ко всем броскам на атаку в раунд. - За 6 вложенных очков, вы получаете +2 ко всем броскам на атаку в раунд. - За 9 вложенных очков, вы получаете +3 ко всем броскам на атаку в раунд.• Поиск Слабостей
Непобедимого Ахиллеса сразили в пятку. Самсон лишился всей своей силы, когда хитрая Далила срезала ему волосы. Дракона Смауга застрелили сквозь дыру в чешуе. На любого тигра найдётся управа. И на эту мразоту в силовой броне, перегородившую путь - тоже.
Эффект: каждое вложенное в способность очко увеличивает урон от первой успешной атаки (удар, выстрел) на +1 (до брони).• Обнаружение Угроз
Не обязательно видеть суслика. Достаточно знать, что он есть. В умении держать свою ситуационную осведомлённость на грани параноидальной шизофрении, но не переходить её - и есть настоящий Секрет Осведомлённости.
Эффект: за каждое вложенное очко добавьте +1 к броскам «Замечать/узнавать». Карьерные навыкиРаспределите 40 очков навыков по списку ниже. Ограничений на количество навыков нет. Максимальный уровень классового навыка на старте - +6. Всех остальных - +5. Исключение - врождённые бонусы к навыкам разного рода. В таком случае абсолютный, максимально возможный потолок уровня навыка на старте - +7. «Жизненные» навыки: INT+REF. За очки жизненных навыков можно брать или "докачивать" до нужного уровня карьерные навыки, но желательно не смешивать в одном навыке оба типа очков без крайней необходимости. Классовый навык: «Боевая Осведомлённость».
Атлетика Боевое искусство (одно, на выбор) Винтовки Выносливость Вождение Выживание Допрос Замечать/узнавать Лидерство Оружейная технология Рукопашный бой Первая помощь Пистолеты Пистолеты-пулемёты Подрывные работы Скрытность Тяжёлое оружие Уклонение/использование укрытий Холодное оружие Электроника Эксперт: тактика СНАЙПЕРОграничения по количеству: 1 на партиюЗадачи Коммандос широки, многогранны и сложны - и наличие хорошего снайпера в команде их может серьёзно облегчить. Основная задача снайпера - это устранение HVT разного рода: вражеских офицеров, расчётов тяжелого оружия, пехоты в силовой броне, псиоников и вражеских снайперов. В некоторых случаях - ещё и уничтожение вражеских материальных средств, вроде антенн систем связи или автотурелей. Кроме того, умение снайперов наблюдать за местностью, подкреплённое мощной оптикой и способностью долго оставаться на своей позиции незамеченным - нельзя сбрасывать со счетов. По умолчанию снайпер коммандос комплектуется высокомощной рельсовой винтовкой с продвинутой оптикой, способной эффективно вспарывать что угодно одним выстрелом: укрытия, тяжёлую броню, людей, людей за укрытиями, людей в тяжёлой броне, людей в тяжёлой броне за укрытиями. Однако, это оружие настолько же смертоносное, насколько и шумное. В момент, когда снайпер делает первый выстрел - вся остальная партия может забыть о "незаметном проникновении". Основная угроза для снайпера в естественной среде обитания, когда он находится на почтительном расстоянии от остальной партии - это в первую очередь вражеское тяжелое оружие, в особенности всевозможные стационарные точки, а также автоматические защитные системы. Нахождение на удалении, или на высоте - почти равнозначно тому, что снайпера сможет увидеть больше глаз, чем всю остальную партию. Особенно опасны автоматические гранатомёты, миномёты и артиллерия - точную снайперскую позицию им знать не обязательно, а вражеские солдаты, видя как их друзья падают с дырками в головах один за другим, имеют тенденцию паниковать и вызывать огонь всего что есть на малейший писк. Коллег по ту сторону баррикад тоже нельзя сбрасывать со счетов - долгие и драматичные "снайперские дуэли" случаются только в кино, в реальности всё обычно заканчивается после первого выстрела. Классовый навык: «Баллистическое Чутьё»В начале боя (до бросков инициативы), в любой момент за пределами боя, или в бою ценой Действия, персонаж с этим классовым навыком может распределить специальные очки — которых он получает в количестве равном уровню этого навыка — между набором способностей из списка ниже. Если персонаж решает не трогать эти очки — сохраняется последнее сделанное распределение. Активация некоторых способностей стоит больше чем остальных.
• Невозможный Выстрел
"Ты слышал про Мёртвое Море? Так вот. Это я его и убил." (с) - Неизвестный.
Работает только с не-тяжёлым огнестрельным оружием. Каждое вложенное очко даёт дополнительно +1 к Точности и +1 к урону патрона от первой атаки в этот раунд — но только при условии что персонаж предварительно потратил хотя бы раунд на прицеливание.
Работает в синергии с «Быстрым Прицеливанием».
• Быстрое Прицеливание
360 QU4CKSC03P SKR1LL3CKZ PWN4G3 S1CK FR4GZZZZZZZ". Умение лежать в кустах, часами высчитывая поправки к выстрелу на скорость ветра и силу кориолиса, ещё не делает снайпером. Умение сделать точный выстрел достаточно быстро — быстрее чем его сделает вражеский снайпер, во всяком случае — возможно, делает. Спросите Симо Хяюхя.
Работает только с не-тяжёлым огнестрельным оружием. Вложив 3 очка, персонаж получает возможность пройти спасбросок Рефлексов со сложностью -3 (на 1d10 нужно выкинуть значение меньше или равное вашей хар-ке REF -3). В случае успеха — персонаж немедленно получает бонус прицеливания, как будто бы целился весь предыдущий раунд. Включая все связанные с этим бонусы от оружия, оптики, итд.
Вкладывание 6 и 9 очков НЕ эквивалентно нескольким раундам прицеливания, но позволяет сделать несколько (2 и 3) попыток пройти спас-бросок Рефлексов. Если одного раза вам не хватило.
Работает в синергии с «Невозможным Выстрелом» и «Выстрелом на опережение».
• Выстрел на опережение
Зачастую на снайпера возлагают много надежд. Иногда даже очень много. Например, что он не просто устранит важную цель - но ещё и сделает это до того, как эта самая важная цель вытворит какую-нибудь гадость. Расстреляет друзей, заложников, прокричит «Тревога!» в рацию, или нажмёт на Большую Красную Кнопку.
Бустит инициативу по мере прицеливания, соразмерно с ростом бонуса к точности. Бонус к инициативе исчезает вместе с бонусом прицеливания, например, при смене позиции, смене цели, итд. Оптика или прочие технические приблуды не играют никакой роли в данном случае.
3 вложенных очка: естественный бонус прицеливания к точности копируется как и бонус к Инициативе (её текущему значению) по курсу 1 к 1, вплоть до +3 к Инициативе спустя 3 раунда прицеливания. 6 вложенных очков: естественный бонус прицеливания к точности копируется как и бонус к Инициативе (её текущему значению) по курсу 1 к 2, вплоть до +6 к Инициативе через 3 раунда прицеливания. 9 вложенных очков: естественный бонус прицеливания к точности копируется как и Инициативе (её текущему значению) по курсу 1 к 3, вплоть до +9 к Инициативе через 3 раунда прицеливания.
Работает в синергии с «Быстрым Прицеливанием», немедленно давая буст инициативе при успешном спас-броске рефлексов.
• Тактический Кемпинг
Снайперский быт тесно связан с умением избегать чужих глаз, а также с умением оборудовать позицию для стрельбы. Будем честны: дело не в какой-то особой предрасположенности к скрытности, просто никто не хочет что бы после первого же выстрела поток пороховых газов подбросил в небо облако из пыли или сухих листьев — демаскируя стрелка эффективнее, чем неоновый рекламный щит со стрелкой и надписью "Я ЗДЕСЬ".
Затратив 1 очко и потратив немного времени, снайпер может заранее подготовить 1 (одну) позицию для стрельбы. Нахождение в этой позиции постоянно усложняет визуальное обнаружение снайпера на величину, равную его уровню навыка "прятаться/избегать" (в добавок к стандартному в такой ситуации плюсованию "Скрытности") - но этот эффект действует только пока снайпер продолжает тратить 1 очко на поддержание работы оборудованной позиции. Позицию можно "деактивировать" в качестве свободного действия, немедленно обнулив её маскирующие свойства, но и вернув очко если оно нужно для активации других способностей - это свободное действие.
Можно одновременно подготовить и несколько таких позиций, и перемещаться по ним во время кратковременных пробелов между боевыми эпизодами (или прямо в бою, если они достаточно близко). Активно поддерживать нужно только одну - ту, на которой снайпер сейчас находится. Вход на позицию без её активации (т.е. затраты "Действия" и выкладывания 1 очка) - автоматически "ломает" её и лишает особых свойств.
• Меры предосторожности
Простая арифметика. Случайно застрелить стоящего рядом командира, устраняя недосыл патрона: 15 лет тюрьмы. Почистить винтовку перед заданием, избежав проблем: 15-20 минут работы. Выбор за тобой.
За 4 вложенных очка игрок получает способность игнорировать последствия Критической Неудачи (натуральная «1» на броске 1d10) во время броска на атаку. Значение куба, впрочем, всё ещё считается как 1.
• Обнаружение угроз
Не обязательно видеть суслика. Достаточно знать, что он есть. В умении держать свою ситуационную осведомлённость на грани параноидальной шизофрении, но не переходить её - и есть настоящий Секрет Осведомлённости.
Эффект: за каждое очко добавьте +1 к броскам «Замечать/узнавать». Карьерные навыкиРаспределите 40 очков навыков по списку ниже. Ограничений на количество навыков нет. Максимальный уровень классового навыка на старте - +6. Всех остальных - +5. Исключение - врождённые бонусы к навыкам разного рода. В таком случае абсолютный, максимально возможный потолок уровня навыка на старте - +7. «Жизненные» навыки: INT+REF. За очки жизненных навыков можно брать или "докачивать" до нужного уровня карьерные навыки, но желательно не смешивать в одном навыке оба типа очков без крайней необходимости. Классовый навык: «Баллистическое Чутьё».
Атлетика Боевое искусство (одно, на выбор) Винтовки Выносливость Вождение Выживание Допрос Замечать/узнавать Лидерство Оружейная технология Рукопашный бой Первая помощь Пистолеты Пистолеты-пулемёты Подрывные работы Прятаться/избегать Скрытность Уклонение/использование укрытий Холодное оружие Электроника Эксперт: тактика Ψ-КОММАНДООграничения по количеству: 1 на партиюПерсонаж должен иметь хар-ку PSY 8«Пси-Коммандос» - это термин, используемый Управлением Специальных Операций для обозначения профессиональных псиоников на службе коммандос. Многие выпускники военных спецвузов с врождёнными талантами к псионике, имеющие хорошие, но недостаточные для спецназа Специальной Космической Службы способности — сегодня активно идут в Коммандос. Тут им всегда рады, и применение для их способностей всегда найдут — какими бы они не были. Многие пси-коммандо совмещают свои врожденные таланты в псионике с интенсивными знаниями медицины, техническими специальностями, или просто с хорошей всесторонней подготовкой - продолжая оставаться полезными бойцами в любой ситуации, даже без своих пси-сил. Пси-Коммандо вооружается всё тем же пистолетом-пулемётом, что и большинство остальных. Однако, по хорошему счёту — способность изгибать реальность в собственную пользу и есть его/её главное оружие. Огнестрел и гранаты это так, на всякий случай. Пожалуй, основная угроза, стоящая перед пси-коммандо - это, в общем то, засветиться как пси-коммандо перед противником. В связи с этим наиболее опасны особые типы противника, способные быстро и сфокусировано выдать много урона - вроде снайперов или тяжеловооруженных солдат. "Коллеги" по ту сторону баррикад также могут быть критически опасны - особенно телепаты, заточившиеся под борьбу с себе подобными. Но, пожалуй, самую крупную угрозу для псионика представляет себе он сам, в частности — ограниченный запас энергии. Он ОБЯЗАТЕЛЬНО закончится в самый неподходящий момент. Других моментов не бывает. Классовый навык: «Превосходство Разума»Этот классовый навык отличается тем, что фактически не имеет активных «способностей» — вместо этого он полностью пассивный и отражает интенсивную подготовку пси-коммандо в области псионики и всего что с ней связано. При каждом повышении уровня данного классового навыка, персонаж получает 1 очко, которое нужно распределить между одной из следующих пассивных способностей. Эффекты этих способностей постоянны и незыблемы, выбор делается один раз и навсегда, перекидывать очки после выбора нельзя.
• Звездная Рана
Почти всё сущее было рождено во чреве задыхающихся, давно потухших звёзд — и потому носит в себе отголоски их предсмертной агонии. Единственное, что по-настоящему связывает материальный мир — это невыносимая боль существования, разлитая в пространство-времени вместе с молоком гравитационных волн. И только тот, кто способен выпить это молоко, укутавшись в незримую материю вселенной — сможет воспользоваться этой связью в свою пользу.
Эффект: персонаж получает по +1 к PSY за каждый уровень Смертельности текущей раны, носимой им в данный момент — но не больше уровня этой способности. Это настоящие очки PSY, не временные "TempPSY". Они дают бонусы при касте, расходуются на пси-силы, восстанавливаются по стандартным правилам, и т.д. Но они безвозвратно сгорают по мере лечения и улучшения состояния персонажа.
• У-вэй
Отказ от суеты, созерцание вместо манипулирования, и непротивление собственному Пути позволяет вести дела и достигать нужных результатов, прикладывая минимум усилий. Или не прикладывая их вообще. Недальновидный назовёт это ленью или даже тунеядством. Мудрый скажет, что это единственный способ действовать — спонтанно, естественно, не нарушая ни космический миропорядок, ни внутреннюю гармонию. Все остальные методы действий ведут только к приумножению страданий. Таков путь Не-Деяния.
Каждое вложенное очко позволяет выбрать ОДНУ пси-силу из уже известных игроку и приклеить к ней эту способность. При использовании данной пси-силы игрок может кинуть спас-бросок по характеристике PSY (на 1d10 нужно выкинуть меньше или равно PSY, её номинальному значению). В случае успеха — затраченная на каст единица PSY возвращается к персонажу в конце раунда.
Важно: «У-вэй» и «Triumph-des-Willens» взаимоисключающие способности. Взяв одну из них на уровне хотя бы +1, персонаж уже не может взять другую.
• Triumph-des-Willens
Только неудачник будет неподвижно сидеть у реки, ожидая когда рыба сама прыгнет к нему в руки. Пока не умрёт от голода. Или пока его не загрызут волки. Только страсть к достижению результата, ощущение внутреннего превосходства от способности этого результата достичь, и твёрдая решимость самостоятельно определять что есть хорошо, а что есть плохо — позволяют взрастить в себе настоящую силу. И только с этой обретённой силой можно освободиться от оков реальности. Перестать быть рабом ситуаций. Подчинить окружающий мир себе. Таков путь Триумфа Воли.
Каждое вложенное очко позволяет выбрать ОДНУ пси-силу из уже известных игроку и приклеить к ней эту способность. При использовании данной пси-силы игрок может кинуть спас-бросок по характеристике PSY (на 1d10 нужно выкинуть меньше или равно PSY, её номинальному значению). В случае успеха - значение PSY, используемое для цели расчёта бонуса при создании этой пси-силы, удваивается. Применение способности расходует 1 ед. PSY дополнительно.
Важно: «У-вэй» и «Triumph-des-Willens» взаимоисключающие способности. Взяв одну из них на уровне хотя бы +1, персонаж уже не может взять другую.
• Жёсткий Язык
Секрет языка в том, что он — неподвижен. Только в безмолвии кристаллизируется совершенство. Хор-па-Крат молчал об этом. Молчи и ты.
Эффект: за каждое вложенное очко вы получаете +3 бонусных Очка Навыков, которые можно немедленно потратить, но только на приобретение Пси-Сил в доступных псионику Категориях. Карьерные навыкиРаспределите 40 очков навыков по списку ниже. Ограничений на количество навыков нет. Максимальный уровень классового навыка на старте - +6. Всех остальных - +5. Исключение - врождённые бонусы к навыкам разного рода. В таком случае абсолютный, максимально возможный потолок уровня навыка на старте - +7. «Жизненные» навыки: INT+REF. За очки жизненных навыков можно брать или "докачивать" до нужного уровня карьерные навыки, но желательно не смешивать в одном навыке оба типа очков без крайней необходимости. Можно тратить очки жизненных навыков на закуп пси-сил, при желании. ВАЖНО: Очки на Пси-Силы. EMP+PSY. Доступ к двум Категориям пси-сил. Очки на пси-силы расходуются только на них, обычные навыки ими прокачивать нельзя. Максимальный уровень пси-силы на старте: +6. Классовый навык: «Превосходство Разума».
Атлетика Боевое искусство (одно, на выбор) Выносливость Вождение Выживание Замечать/узнавать Лидерство Медитация Рукопашный бой Первая помощь Пистолеты Пистолеты-пулемёты Подрывные работы Понимание Людей Прятаться/избегать Псионическое мастерство Скрытность Убеждать и Заговаривать Зубы Уклонение/использование укрытий Холодное оружие Электроника СПЕЦИАЛИСТОграничения по количеству: нетСпецифика действий Виварийских Коммандос — нахождение в глубоком вражеском тылу, если конкретно — может не подразумевать регулярных боестолкновений с врагом, героических спасений под плотным пулемётным огнём или суровых превозмоганий. Но зато, скорее всего, она будет подразумевать диверсии какого-то рода — от бессмертной классики вроде спуска поездов с рельс или подрывов мостов, до взлома вражеских баз данных с целью получения доступа к ценной информации. Иными словами — в коммандос почти всегда возникает необходимость что-то сломать. А хороший инженер может сломать что угодно. Специалисты Коммандос вооружаются, как и все остальные, стандартным пистолетом-пулемётом. Они могут постоять за себя в бою, и возможно даже не самым плохим образом - за счёт склонности "доводить до ума" и подгонять штатное снаряжение под себя. Однако их основная "атакующая" способность - это специальное снаряжение, навыки обращения с ним, а также хитрость и смекалка. Потому что выжить после того, как тебе в колено прилетела пуля - это одно. А выжить после килограмма пластида, упавшего тебе на голову с беспилотника - это совсем другое. Основная угроза для класса, пожалуй - это возомнить себя крутым боевиком и полезть, как говорят, "вперёд паровоза". Умышленно держаться позади тоже может быть опасно - противник легко сообразит что вот этот малый с терминалом, присосавшийся к точке доступа, ответственен за отключившуюся связь, взбесившиеся автотурели и потухший свет. Когда знамо что набросилось на вентилятор - лучше всего держаться вместе со всеми, не привлекая внимания. Классовый навык: «Технологический Дзен»Этот классовый, также как и спецнавык пси-коммандо, фактически не имеет активируемых за очки «способностей» — он пассивный и отражает образование, специальные подготовительные курсы и просто интенсивные познания персонажа в различных технологических областях. При каждом повышении навыка необходимо распределить 1 очко между следующими пассивными способностями. Выбор делается единожды и замене не подлежит.
• Экстренный Ремонтник.
"Сейчас я тебе покажу как у нас в Анклаве чинят термоядерные реакторы!" [*звуки яростных ударов молотком по металлической поверхности*] [*низкий гул активации термоядерного реактора*] - (с) неизвестный
Персонаж может заявить «Экстренный Ремонт», потратить одно Действие, и оперативно починить предмет технологии, используя бросок основного навыка связанный с этим предметом (электроника, базовая технология, итд), а также прибавляя уровень данной способности бонусом. Экстренный Ремонт может быть выполнен в бою и под огнём (на то он и экстренный). Целью может быть любой предмет персонального снаряжения, включая оружие, персональную электронику, беспилотники. Успех проверки навыка означает что предмет технологии починен и работоспособен, как ни в чём не бывало - но на протяжении 10 минут, не больше. По истечению этого времени предмет снова приходит в исходное состояние и в дальнейшем не может быть целью «Экстренного ремонта», до той поры пока не будет починен нормально, по-человечески.
• Знаток
"Хакерман, лучший хакер всех времен" (c)
Уровень этой способности прибавляется ко всем проверкам следующих навыков (при условии что они есть у персонажа на уровне хотя бы +1):
- Базовая технология - Оружейная технология - Электроника - Электронная безопасность - Программирование
• Кастомизатор
- Над чем сейчас идёт работа? - Новый ствол, эээ... сейчас у нас происходит доработка оружия Ви-Рэ-А 12. Затворная задержка как у M81. - Так, подождите, а по новому оружию что-то будет? - Пока больше не сделали ни@#5 за два года.
Каждое очко вложенное в способность позволяет до старта игры модифицировать один элемент снаряжения персонажа, одним из следующих образов (на выбор игрока):
- Увеличить надёжность оружия на 1 градацию (однократно на один предмет) - Дать оружию удлинённый ствол (+25% к эффективной дальности, скрытность оружия понижена на градацию) - Дать оружию персонализированные рукоять, если её нет (+1 WA владельцу при быстром выстреле, -1 WA всем остальным) - Взять расширенные магазины (2 магазина к выбранному оружию становится на 33% более вместительным, без увеличения занимаемого на теле места) - Установить на оружие модифицированный ДТК (+1 к ROF для оружия с полуавтоматическим огнём, т.е. ROF 1 становится ROF 2) - Установить на оружие дульный ускоритель (+33% к ROF, но только в автоматическом режиме, но BOD Min +2, а надёжность понижена на градацию) - Дать автоматическому оружию возможность стрельбы очередями (WA -1, нужна рабочая автоматика, оружие получает возможность вести огонь очередями с отсечкой по 3 патрона) - Увеличить защитные свойства элемента брони на 1 SP (но только если у него было SP изначально, однократно для одного предмета) - Утеплить элемент одежды, изменив его модификатор к Индексу Гипотермии на -5% (но только если у него изначально был какой-либо модификатор к ИГ). - Кастомизировать 1 магазин боеприпасов (патроны в магазине, вне зависимости от типа, получают +1 куб урона, но стрельба ими не может быть бесшумной, а надёжность оружия при стрельбе "кастомными" патронами — всегда UR) - Кастомизировать единицу взрывчатки, cделав из неё метательную бомбу / взрывпакет. Бросок по "Атлетике", поведение идентично обычной гранате. - Увеличить вместимость терминала на +1 место под скрипт - Теоретически можно придумать что-то ещё. Поставить штык-нож на пистолет, прилепить себе гранату на лицо вместо носа, размешать нитроглицерин в фляжке с виски. По желанию. Спрашивайте, однако.
• Созидатель
"Вот эта blödsinn, изобретена Виварийцами, scheiße! Взята буквально, scheiße, с боем, verdammt! Вот вы можете себе представить больное воображение dummkopf который такую blödsinn создал, verdammt?"
Двухкратный уровень этой способности прибавляется к профильному навыку (навыкам) при проверках проектирования и последующего создания каких-то новых устройств, гаджетов или даже оружия. Процесс протекает в два этапа, и состоит из собственно проектирования предмета в какой-то среде и его последующего создания.
Создание чего-либо требует некой СРЕДЫ ДЛЯ РАЗРАБОТКИ, вроде терминала с нужным программным обеспечением, информационных носителей для записи созданных схем/чертежей, а также инструментов и/или промышленного производственного оборудования вроде станков или 3D-принтеров для непосредственно создания. А также, разумеется — всяких разных материалов промышленного качества. Ну и не в последнюю очередь — большого количества времени на производство. Собрать ядерную пушку на коленке за минуту — не получится, увы. Карьерные навыкиРаспределите 40 очков навыков по списку ниже. Ограничений на количество навыков нет. Максимальный уровень классового навыка на старте - +6. Всех остальных - +5. Исключение - врождённые бонусы к навыкам разного рода. В таком случае абсолютный, максимально возможный потолок уровня навыка на старте - +7. «Жизненные» навыки: INT+REF. За очки жизненных навыков можно брать или "докачивать" до нужного уровня карьерные навыки, но желательно не смешивать в одном навыке оба типа очков без крайней необходимости. Классовый навык: «Технологический Дзен».
Атлетика Базовая технология Боевое искусство (одно, на выбор) Винтовки Вождение Выносливость Выживание Замечать/узнавать Рукопашный бой Оружейная технология Первая помощь Пистолеты Пистолеты-пулемёты Подделка Подрывные работы Программирование Скрытность Уклонение/использование укрытий Холодное оружие Электроника Электронная безопасность
|
4 |
|
|
|
НАВЫКИКарьерные и "Жизненные" навыки.
Навыки - это одна из ключевых вещей, которая определяет персонажа, кто он такой вообще по масти.
Как вы уже могли заметить - каждый персонаж имеет Карьерные и Жизненные навыки (они же "Pickup Skills" в оригинале). Карьерные навыки - это навыки, связанные с, кто бы мог подумать, карьерой персонажа. Его специальностью, профессией, образованием, и всяким таким. Жизненные/Pickup'ы - это навыки, которые персонаж приобрёл просто живя своей жизнью, вроде увлечений/интересов/хобби. Технически разницы на самом деле никакой, но общий ГАЙДЛАЙН примерно какой-то такой.
Количество очков на карьерные навыков у всех персонажей = 40. Количество очков на "Жизненные" = сумма характеристик «Интеллект» (INT) и «Рефлексы» (REF). Настоятельно рекомендую взять «Образование +1». Хотя-бы +1. Прямо на коленях стою и умоляю. Иначе - ваш персонаж не умеет даже читать и писать.
Использование навыков
Как используются навыки? Просто. Каждый навык привязан к характеристике, которая за него отвечает. Когда доходит до применения навыка, в общем случае бросок выглядит так:
1d10 + Характеристика + Навык
Успешность проверки определяется тем, был ли переброшен порог сложности (он же THR, он же DC, как угодно). Порог сложности либо жёстко прописан в системе, но чаще назначается мастером. Вот основные:
Легко: 10+ Средне: 15+ Сложно: 20+ Очень сложно: 25+ Почти невозможно: 30+
К этим базовым порогам прибавляются модификаторы за условия, наличие/отсутствие подходящих материалов, инструкций, недостаток времени, ранения и т.д.
Результат 1 на d10 это всегда критическая неудача. Грозящая последствиями, обычно, сравнимыми с компактным природным катаклизмом. Результат 10 на d10 это всегда критический успех. В таком случае, как правило, бросается еще один дополнительный d10 и его результат прибавляется к предыдущему броску. Таким образом можно успешно сделать то, что у персонажа никогда бы не получилось.
Теперь перейдем, собственно, к самим навыкам. Они распределены по характеристикам, к которым относятся. ВАЖНО! все навыки на старте стоят 1 очко. Цифры в скобках, вроде (2) или (3), обозначают только сложность в ходе прокачки в процессе игры — но не при создании персонажа. !!! ПОЛНЫЙ СПИСОК И ОПИСАНИЯ НАВЫКОВ !!!Навыки Интеллекта
Бухгалтерия Умение вести (или подделывать) бухгалтерский учет, жонглировать цифрами, рассчитывать бюджет и производить ежедневные деловые операции.
Бюрократия Королевские Системы известна своей сложной бюрократической системой. Этот навык достаточно полезен в это тяжёлое время, и позволяет проходить через неё максимально быстро и безболезненно. C +3 вы знаете как увильнуть от мелких клерков, уровень навыка +5 даёт возможность на равных говорить с муниципальными чиновниками или судьями, с +7 вы можете прорваться через практически любую бумажную волокиту настолько изящно, что даже генерал-губернаторы могут к вам прислушиваться.
Антропология Знание человеческой культуры, привычек и обычаев. В отличие от Знания Улиц (которое касается только Улицы) или Хороших Манер (которые касаются только того, что нужно делать в данный момент), Антропология касается общих обычаев и культуры. Например, со Знанием Улиц, ты знаешь, по каким переулкам не стоит ходить и какие банды самые опасные. С хорошими манерами, ты знаешь, как надо обращаться у японцев к главе зайбацу. С Антропологией, ты знаешь, что чтобы стать мужчиной в племени Н’Танга, юноша должен убить льва и совокупиться с его еще теплым трупом.
Замечать/Узнавать Позволяет персонажу хорошо замечать различные скрытые вещи, мелкие детали, обнаруживать преследователей. С +2 он замечает клочки записок, приоткрытые двери, очевидные попытки солгать и явные негативные эмоции. При +5 сможет найти скрытые улики, и попытки следить за ним. При +8 или больше способен использовать дедуктивные методы («убийца был левшой, потому, что нож имеет характерную рукоятку»). У Шерлока Холмса было +10. Те, у кого нет этого умения, пользуются вместо него статом Интеллект.
Биология Базовое знание различных животных, растений и прочих биологических систем. С +3 ты знаешь все обычные типы растений и животных, с +6 ты понимаешь генетику и цитологию. При +10 ты можешь работать в лаборатории, и заниматься генной инженерией.
Ксенология (требует Биология +4 и выше) Знание особенностей устройства, физиологии и жизненного цикла других разумных существ, населяющих галактику. Для неразумных видов, даже очевидно неземного происхождения, используется Биология. С +3 ты бегло представляешь себе представителей всех разумных цивилизаций в Галактическом Альянсе и чем они отличаются от Человека, с +6 и выше ты хорошо очень хорошо разбираешься в ксеносах и их внутреннем устройстве (можно получать небольшой бонус при оказании первой помощи, диагностике болезней или других медицинских навыках).
Ботаника Знание растений. С +3 ты можешь определить опасные виды, с +6 ты знаешь почти все виды важных растений, и имеешь опыт по их применению. При +8 у тебя знания, по объему равные знаниям доктора наук по ботанике. Ты знаешь редкие растительные яды, и прочие полезные вещи.
Химия Умение, необходимое для приготовления разных химических соединений. С +2 ты имеешь знания выпускника техникума, с +4 – тренированного фармацевта или выпускника "химического" ВУЗа, с +8 – руководителя лаборатории.
Композиция Нужно для написания песен, статей или рассказов. С +4 ты сможешь продавать свою графоманию и печататься в периодических изданиях.. При +8 или больше твои работы столь хороши, что они могут сопровождаться большим интересом исследователей и критиков.
Диагностика Болезней Умение клинически ставить диагноз и выявлять проблемы со здоровьем. С +3 ты умеешь ставить диагноз, как медсестра со средним специальным образованием, и распознаешь основные травмы и болезни. С +6 у тебя знания интерна, ты распознаешь многие необычные болезни и знаешь, как лечить большинство обычных. У Доктора Хауса было +10.
Образование и Общие Знания Уровень твоего образования. В него входят умение читать, писать, считать и тд. +1 – уровень неполной средней школы, +2 – среднее техническое образование, +3 – ВУЗ, +4 – магистр или доктор. При +7 ты высокообразованный человек (чуть ли не академик), при +9 ты один из тех, что знают много обо всем (и, надеюсь, имеешь достаточно здравого смысла, чтобы держать язык за зубами).
Эксперт Имея это умение, ты становишься экспертом в какой-либо области, например в редких почтовых марках, неизвестном оружии, иностранном языке и тд. При +3 ты – местный эксперт, с +6 ты знаешь достаточно, чтобы написать несколько книг, с +8 твои книги являются крупными трудами в твоей области, и ты сможешь устроить ток-шоу по своему предмету, если захочешь.
Выживание в космосе Этот навык определяет знание процедур и необходимых действий в различных нештатных ситуациях. Он включает также знание того как, например, работает воздушный шлюз, как использовать персональный датчик радиации, что делать при солнечных вспышках - а также большую часть всего что связано с ежедневным выживанием в космосе.
Астронавигация. (2) Этот навык позволяет персонажу рассчитывать курс космического корабля, используя различное оборудование - от калькулятора, логарифмической линейки и полётных таблиц до интерфейса расширенной реальности и суперкомпьютеров.
Азартные игры Умение делать ставки, рассчитывать вероятности и успешно играть. Как подтвердит любой профессиональный игрок, это умение зависит не от удачи. С +2 ты – мастерски "расписываешь пулечку", с +6 ты сможешь зарабатывать на жизнь за столами Монте-Карло и Лас-Вегаса. С +9 ты можешь поставить в рулетку на число, отличное от того, на которое поставил Джеймс Бонд, и все еще иметь неплохие шансы выиграть.
Геология Знание пород, минералов и геологических структур. С +3 ты распознаешь любые обычные породы и минералы, +6 - эквивалент ученой степени по геологии, и ты сможешь определять минералы и геологические структуры без проблем. С +8 ты можешь преподавать геологию в ВУЗах.
Прятаться/Избегать Умение отрываться от преследования, путать следы и всячески сбивать людей со следа. В том числе - и в буквальном смысле. С +3 ты сможешь скрыться от большинства бандитов, с +6 – от полиции и частных детективов, с +8 от большинства агентов спецслужб.
История Знание дел давно минувших дней и преданий старины глубокой. По игре используется в случае, когда надо узнать, знаком ли персонаж с тем или иным историческим событием. С +2 ты знаешь историю так, как преподают ее в школе, с +6 – как в институте, с +8 ты можешь преподавать ее, с +9 ты мог написать несколько книг, касающихся того или иного исторического лица или события.
Знание языка Знание иностранного языка. С +2 ты сможешь свести концы с концами в беседе, с +3 ты сможешь читать на этом языке, с +6 ты говоришь бегло, но с очевидным акцентом, с +8 ты говоришь без акцента. Каждый язык требует отдельного умения, однако, можно использовать знание одного языка с ½ уровня умения для другого языка той же языковой группы (русский и украинский, например). Примечание: Родной и основной язык для всех и каждого - Общий. Общий - человеческая Lingua Franca с конца Стандартной Эры, развивался из смешения многих западноевропейских языков, в первую очередь английского и испанского. Общий является государственным языком Догманской Федерации, Анклава, Королевских Систем Виварио и бесчисленного множества других государств и независимых миров. Eidværsk - он же Эйдминдский. Язык населения Эйдминд Прайм, также популярный на некоторых близлежащих колониях на пути к Внешнему Рукаву. Карлсландский - Национальный язык Республики Карлсланд, главного врага в Войне. Конийский - Язык развившийся из диалекта планеты Конья, национальный язык центральных миров и по-совместительству официальный государственный язык Колониальной Империи Вассарлу (Конийского Султаната). Эриданский - Национальный язык преждевременно капитулировавшего союзника, Эриданской Торговой Лиги. Имперский (2) - Национальный язык Империи Фусо. Тширр'Хат (3) - родной язык ксеносов-Ха'Тширр. Довольно сложен поскольку использует три слоговых азбуки, систему иероглифов, имеет тональные ударения и восьмеричную систему счисления (по количеству пальцев на руках у Ха'Тширр).
Использование Библиотек Использование баз данных, библиотек и прочих сборных источников информации. С +2 ты можешь использовать большинство простых баз данных, с +6 Архив Галавикипедии для тебя не проблема, с +9 ты пользуешь все публичные базы данных и сможешь найти очень скрытые факты.
Математика Базовые школьные знания по алгербе уже включены в "Образование", это - умение производить сложные вычисления и понимать формулы. С +3 ты можешь брать дифференциалы и интегралы сложных функций. с +6 ты легко справляешься c ТерВером, разложение функций в ряды Фурье, Z-преобразованиями; с +9 ты известный на весь мир математик и можешь разрабатывать собственные формулы.
Физика Знание законов физики. Можно рассчитать давление газов, механические энергии и тд. Необходима Математика +4 или больше.
Программирование Умение писать программы и перепрограммировать компьютерные системы. Это умение не дает способность чинить компы (нужна Электроника). С +1 ты можешь писать простенькие программы на EBASIC’е, с +3 можешь использовать языки более высокого уровня и писать более сложные программы (в том числе и игрушки). При +6 ты – профессионал, сможешь сделать работающие программы и разработать мэйнфреймы и иметь стабильный заработок в своей фирме в Силиконовой долине. При +9 другие программисты говорят о тебе с уважением, молодые хакеры инициируются в крутых, ломая твои системы, и любая программа, сделанная тобой, немедленно становится используемой по всему миру.
Следить/Шпионить Умение выслеживать людей. Используется, в основном, только в городе (Выживание включает в себя слежку на природе).
Игра на Бирже Умение правильно вкладывать деньги и манипулировать акциями. При +2 ты знаешь достаточно, чтобы вложить деньги в облигации банка и потерять все это дерьмо. С +6 твои инвестиции окупаются в 75% случаев, с +9 ты – крупная шишка на на бирже, и сможешь написать пару статей об инвестициях.
Преподавать Умение преподать знания (если ты считаешь, что тут и уметь-то нечего, попробуй как-нибудь). Игрок не может учить, если уровень его умения меньше или равен уровню умения ученика. Мастер всегда решает, сколько времени нужно, чтобы обучить умению. С +3 ты можешь учить везде, вплоть до техникума, с +6 можно преподавать в ВУЗе, с +9 тебя могут пригласить читать лекции в крупных университетах, на твои тексты ссылаются, как на заслуживающие доверия источники.
Выживание Умение, необходимое для того, чтобы выжить на дикой природе. Включает в себя умение ставить силки, искать дрова, охотиться, строить укрытия, зажигать костер. У бойскаута Выживание +3, у Зеленых беретов +6. У Чингачгука Большого Змея было +9 или +10.
Зоология Знание различных форм жизни, биологических процессов и их отношения к окружающей среде. С +2 ты знаешь всех обычных животных, с +5 ты также знаешь экзотических и вымирающих животных, с +8 ты знаешь все настолько хорошо, что получаешь +1 на Выживание (знаешь, где охотиться).
Навыки Рефлексов:
Лук/Арбалет Умение стрелять из луков, арбалетов и прочих подобных вещей. Градация аналогична навыку "Пистолет".
Атлетика Умение метко метать, взбираться и балансировать. Объединяет в себе базовые элементы физкультуры. С +3 ты был крут в физкультуре во время обучения в школе, с +5 ты мог участвовать в межВУЗовский соревнованиях, с +8 ты профессионал и мог участвовать в олимпиадах.
Рукопашный бой Мордобой с помощью кулаков, ног и других частей тела. Борьбе не нужно учиться – умение появится само после множества уличных боев. В отличие от Боевых Искусств, нет ни специальных атак, ни плюсов к повреждению, зависящих от уровня мастерства.
Танцевать Специфичное умение, необходимое, чтобы стать профессиональным танцором. Танцор с +4 может спокойно танцевать в небольших клубах или труппах за деньги. Танцор с +6 – профессионал, постоянно выступает и имеет поклонников. При +9 танцор считается звездой, имеет множество поклонников, и его узнают на улицах.
Уклонение/использование укрытий Умение уходить от атак в ближнем бою и вырываться из захватов и удержаний. Также - умение использовать укрытия по назначению, качественно прятаться за ними от огня (см. соответствующий раздел информатория).
Фехтование Мастерство в мече, рапире и прочих длинных клинках. С +3 ты неплох с клинком. С +5 ты довольно умелый боец, с +6 ты мог выиграть в национальных соревнованиях, с +8 ты имеешь репутацию отличного мечника. Люди вроде Д’Артаньяна или Мимото Мусаши имели Фехтование +10. Они истинные мастера клинка, одно имя которых повергало врагов в ужас.
Пистолет Необходимо, чтобы уметь использовать различные пистолеты. С +2 ты стрелял из пистолета в тире или уличной подворотне, с +5 ты умеешь стрелять примерно так, как большинство боевых офицеров, и о тебе говорят: «он неплох с оружием». С +8 ты узнаваемый стрелок с репутацией. Твое имя заставляет некоторых испугаться. С +10 ты легендарный стрелок, которого боятся все, кроме молодых панков, пытающихся победить тебя в бесчисленных состязаниях.
Пистолет-пулемет Умение использовать любые пистолеты-пулеметы. Детали в описании Пистолета.
Винтовки Умение стрелять из винтовок и ружей. Градация аналогична градации навыка "Пистолет"
Тяжелое оружие Умение использовать гранатометы, автопушки, пулеметы и пусковые установки. Также отвечает за использование танкового и прочего тяжёлого вооружения техники.
Боевое искусство (одно) Это умение включает в себя любой стиль с использованием рук, ног или специального оружия. Ты должен для каждого отдельного стиля брать новое умение (например, чтобы взять каратэ и дзюдо, нужно взять два умения). Сложность стиля указана в скобках.
Первейшее преимущество боевых искусств в том, что в них есть ключевые атаки – атаки, отражающие сильные стороны данного стиля. Когда используется ключевая атака, к числу атаки прибавляется определенный модификатор, зависящий от атаки и стиля.
Второе преимущество в том, что при использовании боевых искусств к повреждениям добавляется уровень умения. Например, мастер с +10 на кунг-фу будет наносить на 10 очков повреждения больше. Это очень внушительное преимущество, особенно при ударах в голову (которые наносят двойные повреждения).
• Ка-Те (2): +2 на удар рукой, удар ногой и блок • Ре'Бьюй (1): +1 на уворот, +3 на бросок, +2 на удержание, освобождение, подсечку и захват • Бокс (1): +3 на удар рукой и блок, +1 на уворот • Догманский Бокс (4): +3 на удар рукой и ногой, +2 на блок, +1 на захват • Гоутетсу-рю Анцацукен (3): +4 на блок, +3 уворот, бросок, удержание, освобождение, подсечка, +1 на удушение, +2 на захват • Вольная борьба (1): +4 на захват, удержание, освобождение, +3 на бросок, +2 на удушение и подсечку
Существуют и другие боевые искусства - но они доступны для тех, кто знает из каких книг их достать.
Холодное оружие Умение использовать ножи, топоры, дубины и прочее оружие ближнего боя.
Вождение Умение управлять наземным транспортом, таким как легковые и грузовые автомобили и машины на антигравитационной подушке. Умение не имеет ни малейшего отношения к управлению воздушным транспортом. С +3 ты – неплохой водитель любительского класса. С +6 ты водишь на уровне среднего гонщика – профессионала. С +8 ты профессиональный водитель, возможно, участвовал в гонках, и, возможно, имеешь доступ к самому продвинутому наземному транспорту (коль скоро материально отвечаешь за него).
Управление мотоциклом Умение управлять мотоциклами и другими двух- и трехколесными машинами.
Управление крупногабаритным транспортом Управление тракторами, очень большими грузовиками, танками и строительными машинами.
Управление реактивным ранцем Навык управления заплечными реактивными ранцами, нужен для прыжков и полётов на оных.
Пилотирование Управление различной аэрокосмической техникой, как не удивительно - но управляющий силовой бронёй человек тоже называется "пилот". С +1 ты сможешь приземляться и взлетать в хорошую погоду. С +3 ты – тренированный пилот, можешь действовать в плохую погоду или в боевой ситуации. С +6 ты пилот-ветеран, можешь действовать практически в любой ситуации, включая воздушную акробатику. С +9 настолько хороши, что у них есть репутация отличных пилотов, и они известны среди пилотского содружества.
Пилотирование (Антиграв) Умение управлять современной парящей техникой, начиная от аэробайков, аэрокаров и заканчивая ховер-танками.
Пилотирование (Аэрокосмическая техника) (3) Умение пилотировать все виды самолётов, а также транс-атмосферной и аэрокосмической техники на границе атмосферы и низких орбитах. Включает в себя навыки взлёта/посадки, знание особенностей различных двигателей, умение стыковаться с космическими станциями (Сложная проверка) и возвращения в атмосферу (Очень сложная), не сгорая в верхних слоях.
Пилотирование (космический корабль). (3) Навык управления сугубо внеатмосферными орбитальными транспортными средствами. Этот навык позволяет персонажу путешествовать от одной планеты к другой, выполнять гравитационные манёвры, а также проводить мягкие посадки на лишённых атмосферах планетоидах, лунах и астероидах.
Скрытность (2) Умение прятаться в тенях, бесшумно передвигаться, обходить охранников… С +1 ты мастерски тырил печенья с кухни в 10 лет, с +3 ты проскочишь мимо большинства охранников, или своих родителей, если они тебя засекли. С +6 ты неплохо прячешься в тени и не производишь лишнего шума. С +8 ты по силам равен ниндзя. С +10 ниндзя по сравнению с тобой движется, как бегемот.
Навыки Хладнокровия
Допрос Способность вытягивать информацию из людей и заставлять их открывать секреты. Допрос +2 или лучше позволяет безошибочно определить, изменяет тебе муж, или нет. При +5 ты профессиональный следователь – аналог умелого детектива. У Глеба Жеглова было +9 (можно колоть самых крепких людей).
Угрожать Умение заставлять людей делать то, что тебе надо, используя силу личности или физическое принуждение. С +3 ты сможешь запугать обычного горожанина, участкового или мелкого бандита. +6 ты можешь угрожать Сильвестру Сталлоне, или другому крутому парню. При +9 ты можешь угрожать Арнольду Шварценеггеру.
Красноречие Умение публично говорить. При +2 ты побеждал на школьных соревнованиях. +6 ты можешь выступать за деньги. С +10 ты можешь сказать речь, соперничающую по производимому на аудиторию впечатлению, с речью Черномырдина.
Устойчивость к наркотикам/пыткам Персонажи с этим умением особо устойчивы к допросам, пыткам и влияющим на разум наркотикам. Удачное использование умения увеличивает сложность Допроса на один уровень сложности.
Знание Улиц Знание обратной стороны жизни – где достать незаконные и контрабандные вещи, как общаться в криминальном обществе и как избегать плохих последствий при плохих ситуациях. С +3 ты сможешь достать «горяченькие» вещи, наркотики и тд. С +5 ты знаешь, как заказать убийство, знаешь нескольких бандитов, которые возможно, должны тебе. При +8 ты крупный авторитет и посредник.
Медитация Не сколько умение сидеть в позе лотоса и мычать "оммм", сколько вообще способность персонажа содержать свой разум чистым и ясным, очищать от мирской суеты, и защищать от посторонних вмешательств. Уровень навыка прибавляется к проверкам сопротивления от влияющих на разум пси-сил категории Телепатии - человеку с кристально чистым разумом и железной волей никакие доморощенные Кашпировские не страшны.
Навыки Техники.
Обслуживание статис-капсул Навык, необходимый для обслуживания, ремонта и управления устройствами для, кхм, "длительного хранения живых существ" и поддержания их жизнедеятельности в процессе. Минимальный навык +4 необходим для того бы ввести в статис здорового человека или вывести его из статиса, без каких-то последствий для здоровья. Минимальный навык +6 для раненного.
Ремонт и обслуживание силовой брони (2) Умение, необходимое для починки различной силовой брони. См. ниже для градаций.
Ремонт и обслуживание андроидов (3) Умение, необходимое для починки андроидов и роботов. С +3 ты сможешь содержать его в исправности и проводить базовые проверки, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и улучшать какие-то системы, с +9 тебе под силу с нуля разработать и собрать собственного андроида.
Ремонт и обслуживание аэрокосмической техники(2) Умение, необходимое для починки самолетов, включая конвертопланы. С +3 ты сможешь содержать его в исправности, с +6 ты сможешь чинить серьезные структурные повреждения и ремонтировать двигатель, с +9 ты сможешь разработать новый самолет.
Ремонт и обслуживание аэрокаров (3) Умение, необходимое для починки и обслуживания аэрокаров и аэробайков.
Базовая технология (2) Умение создавать или чинить простые механические или электрические устройства, такие как двигатели машин, телевизоры и тд. С +3 ты сможешь преодолеть большинство проблем с машиной, починить проводку. С +6 ты сможешь чинить музыкальные центры, телевизоры, переделывать двигатели. С +9 ты сможешь собрать с нуля простой компьютер, собрать двигатель гоночной машины, и поддерживать в рабочей форме промышленную машинерию.
Подрывные работы Знание различных видов взрывчатки, умение ее применить, умение ставить таймеры и детонаторы и знание, сколько нужно взрывчатки, чтобы получить желаемый результат.
Беспилотные системы (2) Умение, необходимое для понимания принципов работы дистанционно управляемых беспилотников — от традиционных БПЛА с радиоуправлением до полноценных полуавтономных боевых дроидов. Roger Roger!
Маскировка Умение притвориться кем-то другим. Включает в себя умение накладывать грим и умение играть свою роль, хотя это не то же самое, что и быть актером.
Электроника Умение обслуживать и модифицировать электронные инструменты, такие как компьютеры, персональная электроника, электронные системы безопасности, камеры и мониторы.
Электронная безопасность (2) Умение устанавливать или обезвреживать электронные подглядывающие устройства, жучки, охранные камеры, сенсорные пластины, и тд. С +3 ты можешь взломать или установить большинство квартирных замков и камер. С +6 ты сможешь обойти большинство замков и ловушек в офисе Корпорации. С +9 ты сможешь безнаказанно проходить в самые защищенные области.
Первая Помощь Умение перевязать раны, остановить кровотечения и привести в себя оглушенных пациентов
Подделка Умение копировать или создавать фальшивые документы (или распознавать их).
Рисование Умение рисовать. С +3 ты сможешь рисовать какой-нибудь «модерн» на продажу. С +6 ты сможешь нарисовать приятные картины, которые будут узнаваемы и неплохо продаваться. С +8 ты – национально известный художник, устраивал выставки, твой стиль изучают в художественных школах.
Кино-фотосъемка Умение профессионально фотографировать или снимать. С +2 ты можешь снять приличный домашний фильм, с +4 можешь победить на любительских соревнованиях, с +6 ты сможешь производить работы уровня «Плейбоя», с +8 ты известен, как фотограф или режиссер.
Фармацевтика (2) Умение разрабатывать и производить лекарства и наркотики. Необходима Химия +4. С +4 ты сможешь сделать аспирин. С +6 сможешь сделать антибиотик или галюциногенный препарат. С +9 ты сможешь делать препараты, связанные с индивидуальными химическими характеристиками.
Вскрытие Замков Умение вскрывать замки и проникать в запертые помещения. С +3 ты сможешь открыть любой простенький замок, с +6 ты сможешь вскрыть большинство сейфов. С +9 и больше у тебя репутация взломщика и ты известен большинству "серьезных людей".
Кража Умение чистить карманы и «прихватизировать» небольшие вещи. Смотри Вскрытие Замков.
Игра на Инструменте Умение играть на музыкальном инструменте. Для каждого инструмента нужно отдельное умение. С +4 ты сможешь неплохо играть и выступать. С +8 ты – профессиональный музыкант, возможно, с контрактами. С +10 ты широко известен и у тебя куча премий.
Оружейная технология (2) Умение обслуживать и ремонтировать оружие. +1 в этом навыке означает что ты умеешь собирать/разбирать оружие, чистить, устранять заклины и т.д. С +2 ты сможешь чинить оружие в полевых условиях, с +6 ты сможешь ремонтировать большинство видов оружия и делать простые модификации. С +8 ты можешь разрабатывать новые виды оружия.
Навыки Привлекательности:
Внешний Вид Знание необходимых методов для улучшения внешнего вида. Использование умения позволяет увеличить Привлекательность (ATT), и, соответственно, шанс удачи Убеждения и иже с ним. Хорошо выглядящий человек имеет +2. У модели Внешний Вид +5 или +6. С +8 или больше идут супермодели, звезды кино и тд. Ты всегда хорошо выглядишь. И ты знаешь это.
Гардероб и Стиль одежды Умение выбирать одежду, знание, какую одежду когда надевать, и как выглядеть хорошо даже в скафандре. С +2 ты можешь выбрать хорошую одежду на рынке. При +6, друзья спрашивают у тебя советов, и ты никогда не закупаешься на рынке. При +8 или больше, ты один из тех редких людей, чей стиль одежды влияет на общие предпочтения и моду.
Навыки Эмпатии:
Обращение с Животными Умение понимать настроение братьев наших меньших, а также заниматься дрессировкой, отдавать правильные команды, и получать от подконтрольных животных нужные результаты. +1/+2 - это уровень среднестатистического хозяина домашнего пса, кота или хомячка. Профессиональный дрессировщик имеет +6. У Куклачёва +10.
Понимание Людей Умение понимать увертки, настроения и ход мыслей других людей. При +2 ты, обычно, чувствуешь, когда тебе говорят не всю правду. С +6 ты можешь определять скрытые увертки и изменение настроений. При +8, ты сможешь даже примерно определить, что от тебя скрывают.
Интервью Умение извлекать интересные подробности из интервьюируемого субъекта. Информация имеет менее точный и более личный характер, чем при Допросе (при Допросе стараются извлечь точную информацию). Разницу между интервью и допросом, думаю, объяснять не нужно. При +3 или больше, субъект расскажет о том, за что он известен. С +6 он будет рассказывать анекдоты о прошлом, рассуждать о своих интересах и философии, а при +9 тебе выложат все о внебрачном сыне, о том, как субъект спер печенье, когда ему было четыре года, и о том, что его никто не любит.
Лидерство Способность руководить и убеждать людей следовать за тобой. Лидер с +2 может управлять небольшим офисом, и быть за это уважаемым. С +4 и больше, лидер может вести небольшой отряд в бой, и не бояться выстрела в спину. При +7 ты можешь хорошо руководить банановой республикой. У Джеймса Кирка в Star Trek’е было +11, он читер.
Соблазнение Умение образовать и поддерживать романтические отношения (включает в себя твою ценность, как любовника). Умение может использоваться для определения смог или нет игрок образовать отношения с NPC.
Хорошие Манеры Умение вести себя на людях, вроде знания, в какой руке нужно держать вилку, или когда не нужно рассказывать анекдоты про фермерскую дочку и агента по торговле кибернетикой. С Хорошими Манерами +2 или лучше ты можешь без стыда за себя посетить любой ресторан или прием. С +5 не стыдно будет пообедать с Президентом. Ни одна светская ситуация не смутит тебя. При +8 ты можешь читать морали английской королеве.
Убеждать и Заговаривать Зубы Способность уговорить других делать то, что ты хочешь. Умение может быть использовано на группах или отдельных лицах. С +3 ты сможешь убедить подружку, что та блондинка, с которой ты был, была твоя сестра. При +5 – ты профессионал в этом деле. У Рейгана было +7, у Гитлера - +9.
Выступление Искусство петь, играть роли, и тд. Тренированный артист с +4 может петь за плату на свадьбах или в ночных клубах. Артисты с +6 считаются профессионалами, у них есть поклонники и выгодные контракты. Артистов с +9 узнают на улице, их все считают звездами, и у них есть армии поклонников.
Навыки Телосложения
Выносливость Способность переносить боль и лишения, особенно в течение длительного времени, зная, что лучше поберечь энергию. Проверка Выносливости нужна, чтобы узнать, смог ли персонаж обойтись долгое время без еды, питья или сна.
Силовой экстрим Высокое искусство гнуть стальные прутья, ломать объекты, рвать толстые телефонные книги и вытворять прочие подобные вещи. С +3 ты порвешь любую телефонную книгу, погнешь тонкий пруток и порвешь наручники. При +10 ты сможешь согнуть тюремную решетку, порвать Гутенбергскую Библию и погнуть крыло машины одним ударом.
Плавание Это умение необходимо, чтобы уметь плавать. Смотри Атлетику для градаций.
Навыки Пси
Отрицание Противоестественная устойчивость разума к противоестественным воздействиям. Фактически это даже не навык, а пси-сила - но уникальная и особенная, доступная всем без исключений - а не только псионикам. Фактически, наоборот - обладание этой пси-силой блокирует возможность обладать какими-либо другими в принципе. Поэтому я вынес её отдельно. Вкратце: данный навык/пси-сила работает постоянно, как дополнительный уровень защиты от воздействий на разум/тело, на высоких уровнях делая разум персонажа практически непрошибаемым. Но она так же обрубает и "положительные" воздействия от дружественных псиоников - с такой же эффективностью, как и вражеские. Подробное системное описание - см. пост про псионику, раздел "защита от псионики".
Псионическое мастерство Уровень навыка добавляется к проверкам использования всех пси-сил, которые знает персонаж. Тем не менее, этот навык сам по себе не даёт возможность использовать пси-силы (т.е. для применения пси-силы необходимо владеть ею, хотя-бы на уровне "+1"), а только улучшает способности к применению.
|
5 |
|
|
|
ТРЕЙТЫВведениеМеханика "трейтов", как я уже писал, вдохновлена трейнингами из книги Stormfront, но немного переосмыслена. Основной смысл в том, что в Коммандос берут людей, умеющих разные интересные штуки, обладающих полезными навыками и образованием, которые могут пригодится в ходе действий во вражеском тылу. Если персонаж что-то умеет, и может на практике это доказать - значит он получает доступ к нужному снаряжению. Если он не умеет, или подтвердить или доказать свои навыки не может - значит, не получает. Как это работает?Трейты работают очень просто. У каждого трейта есть перечисленный в описании набор требований, которым персонаж должен соответствовать: как правило речь идёт о том что бы иметь определённый навык на уровне не ниже указанного, указанный атрибут не ниже указанного, быть определённого класса и происхождения, и так далее в таком духе. Если же персонаж удовлетворяет всем требованиям в описании трейта - то его можно записать себе, и немедленно воспользоваться бонусами, которые он предоставляет. Без каких либо дополнительных махинаций. Как правило эти бонусы заключатся в допуске к дополнительному снаряжению, реже - в получении персонажем неких особенностей, дополнительных навыков и специальных способностей. Никакого жёсткого ограничения на максимальное количество трейтов у персонажа нет: если он/она удовлетворяет всем их требованиям одновременно, можно записывать себе их сколько угодно. Строго говоря нет особой причины НЕ записать его себе - если все условия соблюдены. Однако, есть нюансы. Важные. 1) Трейты с припиской "Уникальный" - существуют только в единственном экземпляре. Это значит что одновременно может существовать только один персонаж, имеющий этот трейт, и пользующийся благами, который он предоставляет. Более того - у одного персонажа ни при каких условиях, никогда и ни за что, не может быть более одного "уникального" трейта. Уникальность - она уникальна. 2) Аналогично, большинство персонажей может одновременно иметь только один трейт с припиской "специализация". Исключение - это Специалисты. Персонажи этого класса могут иметь их два. Специалистов в одинаковых областях может быть несколько. 3) Некоторые трейты несовместимы друг с другом. В редких случаях может быть наоборот: один трейт может требовать одновременное наличие другого. В описаниях всё это указано. На этом, в общем то, всё. Один момент, который я хочу донести и разжевать отдельно: для трейтов, которым нужно обладание определённым навыком, не важно откуда у персонажа этот навык! Главное - это сам факт наличия. То есть, например, если одно из условий трейта - это иметь навык "Эксперт: Экстрагирование Экскрементов" на уровне 3+, то нет никакой разницы брали ли вы себе этот навык в качестве карьерного и научились этому в ВУЗе у мастеров; или он висит в "жизненных" и это что-то к чему персонаж сам пришёл по жизни. То есть если карьерных очков не хватает на нужный ништяк - добивайте "жизненными", в этом ничего такого нет. СПИСОК ТРЕЙТОВ• Специализация: Электронная РазведкаПерсонаж прошёл через подготовку специалиста ELINT в тренировочном центре Специальной Космической Службы на Таллоне-7, и получил там необходимый минимум знаний и навыков для доступа к переносному комплексу радиоразведки и МСУ, или Многофункциональному Спектральному Устройству. Последнее позволяет, на основе прослушанных образцов речи, в режиме реального времени синтезировать вражескую речь и точечно отправлять фразы во вражеский радиоэфир - например, отдавая вражеским солдатам приказы от лица их командира. В правильных руках возможности устройства, фактически, неограниченны.
Предварительные условия:
- Происхождение: только Центральные Миры - Классы: Разведчик, Специалист, Снайпер
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Классовый навык (любой) 3 Электроника 4 Электронная безопасность (любой уровень) Эксперт: Радиоэлектронная Борьба (любой уровень) Кино-фотосъемка (любой уровень)
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Допуск к специализированному оборудованию. • Специлизация: Операции по проникновениюПерсонаж - специалист по взлому вражеских компьютерных систем, прошедший дополнительные курсы по особенностям электроники и информационных систем стран "Железного Пакта" в учебном центре 4-ого управления Специальной Разведывательной службы на безымянной космической станции в в системе Ибиум. Персонажу доступны переносные терминалы - открывающие функционал "Нетраннинга™ На® Минималках ©".
Предварительные условия:
- Происхождение: Центральные Миры или иностранец (Доминион Альбинория) - Классы: Разведчик, Специалист
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Классовый навык (любой) 3 Использование Библиотек (любой уровень) Программирование 3 Электронная безопасность 3 Скрытность (любой уровень)
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Допуск к специализированному оборудованию. • Специализация: Подрывное делоПерсонаж - опытный сапёр и подрывник, общающийся с взрывчаткой "на ты", и имеющий допуск к профессиональному набору подрывника и большому количеству взрывчатки на все случаи жизни. УСО организовывает короткие курсы доподготовки для бывших военнослужащих инженерных войск, имеющих опыт обращения со взрывчаткой, на полигоне принадлежащем 1-ому Особому Гвардейскому Инженерному Полку, который находится в пустошах на северном полюсе Ибиум-4.1. До этого подрывники проходили подготовку в центре подготовки сапёров СКС на Таллоне-7, однако в результате некоего несчастного случая, связанного с взрывом на складе боеприпасов и утечкой почти 8 тонн аммиака в атмосферу - коммандос оттуда выгнали.
Предварительные условия: - Происхождение: любое - Классы: любые
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Классовый навык (любой) 2 Химия 2 Электроника 2 Подрывное дело 3 Эксперт: Структурная Архитектура 2
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Допуск к широкой номенклатуре взрывчатки и специализированному оборудованию. • Специализация: Оператор дроновПерсонаж проходил подготовку по управлению специальными моделями дронов и беспилотников, находящимися на оснащении Управления Специальных Операций, в учебном комплексе расположенном на Соллакаро-4 и по результатам получил необходимую квалификацию, позволяющую ему брать дронов на задание.
Условия
- Происхождение: любое - Классы: любые
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Классовый навык (любой) 3 Беспилотные системы 3+ Вождение / пилотирование аэрокаров (на выбор, любой уровень) Электроника (любой уровень) Электронная безопасность (любой уровень)
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Допуск к продвинутым моделям дронов. • Специализация: Полевая МедицинаПерсонаж получил дополнительные медицинские курсы в учебном центре элитной армейской 1-ой Бригады Специального Назначения на Соллакаро-4, включая продвинутые курсы полевой хирургии в условиях ограниченных ресурсов. Персонаж не только имеет допуск к продвинутому медицинскому инвентарю, позволяющему помогать раненным со всей эффективностью медицины космической эры, но ещё и к отдельному навыку - который дополнительно улучшает его способности по оказанию первой помощи и позволяет проводить серьёзные медицинские операции разного рода - от ампутации конечностей до установки кибернетики.
Предварительные условия:
- Происхождение: любое - Классы: любые
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Классовый навык (любой) 3 Первая Помощь 5 Химия 4 Фармацевтика (любой уровень) Диагностирование Болезней (любой уровень)
ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ
- Допуск к продвинутому медицинскому инвентарю. - Персонаж получает следующий навык как карьерный бонусом, вне зависимости от количества уже имеющихся карьерных навыков. Можно тратить очки карьерных навыков на его дополнительную прокачку: - Медицинская технология (TECH) +1. Профессиональный медицинский навык. Уровень навыка прибавляется к проверкам оказания первой помощи. Кроме того по этому навыку отдельно можно проводить и серьёзные хирургические операции, вроде ампутации конечностей, имплантации кибернетики и др. Дополнительный плюс — скорость естественного восстановления персонажей, кого лечили с использованием навыка «Медицинская технология», увеличена в два раза (до 1 HP в сутки). ֍ Уникальное: Тяжёлая огневая поддержкаНеобходимость Коммандос действовать во вражеском тылу, как правило, подразумевает упор на скрытность и избегание огневого контакта с противником по мере возможности. В конце концов помощи или эвакуации ждать как правило неоткуда, в то время как у противника наоборот все карты на руках. Однако ситуации бывают разные. Иногда от необходимости применить огневую мощь не уйти, и применить её необходимо много, концентрированно и за короткий промежуток времени. Собственно, для этого в некоторые отряды коммандос и включают т.н. "специалистов огневой поддержки". И если обычный штурмовик — это нож, который группа может загнать противнику под рёбра, то специалист огневой поддержки — это кувалда, которой бьют с размаху и по лицу.
На роли таких специалистов стараются брать бывших шахтёров, строителей, или других людей с опытом управления промышленным экзоскелетами — поскольку основным элементом снаряжения последнего будет являться всё такой тот же экзоскелет, значительно усиливающий силу, выносливость и грузоподъёмность стрелка. В отличии от полноценной силовой брони - он намного легче, не сильно ограничивает проходимость, и имеет ресурс автономной работы в несколько недель, хотя и не предоставляет какой-либо дополнительной защиты. Зато оснащение экзоскелетом позволяет вооружать солдата действительно тяжёлым оружием.
К сожалению, экзоскелет негативно сказывается на скрытности — причём не только на персональной скрытности самого специалиста, но и всей группы. Хотя бы за счёт глубоких следов, оставляемых оператором в снегу или мягком грунте. Кроме того, всегда остаётся риск заиграться в ходячую ракетно-артиллерийскую батарею, и привлечь к себе внимания больше, чем положено.
Условия:
- Уникальный трейт, существует в единственном экземпляре. - Происхождение: только Окраинные Миры. - Классы: Штурмовик - Наличие нейроинтерфейса не обязательно, но крайне желательно.
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Классовый навык (любой) 3 Тяжёлое Оружие 5 Оружейная Технология 4 Ремонт и обслуживание силовой брони 2 Эксперт: Тактика (любой уровень)
ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ
- Допуск к экзоскелету "Палладин" и тяжёлому оружию. - Открывает доступ к способностям:«Огневой Коридор» и «Настильный огонь» «Огневой Коридор» - особый тип засады, доступный только владельцу трейта. Суть заключается в том, что игрок выбирает некую зону, через которую ожидается перемещение противника - а затем соответствующим образом устанавливает пулемёт (либо любое другое автоматическое оружие), что бы блокировать перемещение противника при появлении в этой зоне. Засада срабатывает при появлении противника в обозначенной зоне и отсутствии визуального обнаружения с его стороны. Вместо +5 к Атаке, в первый раунд этот тип засады даёт +10 к Инициативе.
«Настильный Огонь» - это вариант огня на подавление, требующий автоматического скорострельного оружия. Огонь из оружия открывается из как можно более низкого положения, параллельно поверхности - таким образом что бы пули летели близко к земле, и поражали противника в нижние конечности. Способность применима только на "близкой" дистанции, и считается также как и подавляющий огонь во всех смыслах, с единственной разницей: противник ловит попадания только по ногам. ֍ Уникальное: «Оперативная Служба №6» Персонаж — один из бывших новобранцев в «Оперативную Службу №6» - или просто "ОС6" - оперативное подразделение Специальной Разведывательной Службы Его Величества. Один из многих, которым не повезло быть завербованным в ОС6 незадолго до начала Войны, а вскоре после её начала — попасть в самый центр завертевшегося водоворота из внутренней политики, разборок между министерствами, и чехарды связанной с приходом к власти нового премьера. По результатам всех этих событий он, или она, и оказался в коммандос. Незадолго до начала Войны, в 2888 году, принимая во внимание рост международной напряжённости и предвидя конфликт в будущем — Специальная Разведывательная Служба, пользовавшаяся расположением прошлого премьер-министра сэра Майкла Мэй-Портера, бывшего директора СРС, выбила громадное финансирование на модернизацию своих тренировочных центров и расширение штата, в частности объявив об открытии беспрецедентного набора из 600 новобранцев в ряды «Оперативной Службы №6» - силового крыла СРС, а фактически — агентов для силовых акций в стране и за её пределами. Набрав за несколько месяцев все нужные шесть сотен человек, в начале 2889 года СРС начала долгий, занимающий 36 месяцев процесс подготовки будущих оперативников... Однако, Война началась внезапно - внезапнее чем кто-либо планировал. Старое правительство Королевских Систем ушло в отставку, а новое правительство во главе с премьер-министром сэром Найджелом Веллингтоном было несколько другого мнения о СРС — в особенности сэр Веллингтон, многократно критиковавший руководство СРС за просчёты в оценке республиканского военного потенциала. Когда в средине 2890 году было сформировано УСО — премьер Веллингтон перенаправил большую часть средств, выделенных прошлой администрацией для СРС, на финансирование новосформированных «Отрядов Коммандос», а также вынудил руководство разведывательного управления перевести большую часть не закончивших подготовку рекрутов ОС6 в эти самые коммандос. За исключением 50 наиболее ценных и способных новичков, тех кто продолжил обучение по программе — всех оставшихся, которых к тому моменту насчитывалось около 450 человек, закинули в Коммандос. Перевод каждого был формально добровольный, но в случае отказа рекрута просто бы вышвырнули на улицу, с обязательством возместить правительству расходы за обучение и операции по аугментации. Ещё и с перспективой получить повестку и быть призванным на фронт в качестве обычного рядового. Если рассматривать формальную плоскость — все рекруты Оперативной Службы №6 даже во время службы в Коммандос формально остаются сотрудниками СРС и находятся в подчинении у Министерства Иностранных Дел (к которому принадлежит СРС, и следственно, ОС6). Жалование они тоже получают от МИДа, а не от Военного Министерства, как все остальные (причём жалование от МИДа сегодня - почти в 2 раза меньше, чем у обычных коммандос). На практике, однако, положение бывших новобранцев ОС6 в коммандос ничем особо не отличается от положения всех остальных: они получают те же самые миссии, участвуют в тех же операциях, сражаются и умирают наравне со всеми. Новобранцев в ОС6 учили быть, не много не мало, убийцами — устранять цели тихо, бесшумно, в любых возможных ситуациях, любыми доступными на месте способами, если надо - руками, если руки отказали - кусать до смерти. Даже не смотря на то, что большинство из них проучилось всего около года из трёх положенных — они прошли через почти половину положенных им операций по аугментации, а многие успели обрести незаменимые навыки и научились обращаться с эксклюзивными для СРС видами снаряжения и оружия. Руководство Коммандос раскидало рекрутов из ОС6 более-менее равномерно среди своих рядов: не только для того, что бы они дополняли и усиливали своим присутствием как можно больше подразделений, но ещё и для того что бы нигде не скапливалась "критическая масса" потенциально недовольных своим положением киборгов-убийц. Предварительные условия:
- Уникальный трейт, существует в единственном экземпляре. - Требует «Нейропроцессор». - Класс: только разведчик - Происхождение: только Центральные Миры.Требования по характеристикам:
REF 8 и больше MA 6 и больше Сумма хар-ки BOD и навыка «Выносливость»: 8 и большеТребования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньшем, чем указано.
Классовый навык (скрытное проникновение) 3 Атлетика 3 Замечать/узнавать 3 Пистолеты 3 Прятаться/избегать 3 Боевое Искусство (одно, на выбор) 3 Холодное оружие 3 Скрытность 5 Пси-сила: Отрицание (любой уровень)ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ
- Допуск к уникальному оружию и снаряжению. - Даёт персонажу набор из кибернетики. Humanity Loss считается по стандартным правилам. ֍ Следующая кибернетика ОБЯЗАТЕЛЬНА к установке.
- Биомонитор Biomonitor
Подкожное устройство отслеживающее биологическую активность пользователя — пульс, частоту дыхания, мозговую активность, уровень сахара и холестерина в крови, температуру тела, итд итп. Информация в графическом виде может выводится на смартфон или наручные смарт-часы.
+2 к «Сопротивление наркотикам/пыткам», 1 HL
- Летаргический имплант Feintware
Замедляет физиологические и биохимические процессы в организме, по всем внешним параметрам имитируя смерть на срок до 1d6 часов. Для определения того что, персонаж на самом деле — жив, нужна проверка Медицинской Технологии 20+. 2D6 HL
- Система самоуничтожения Self-Destruct
Микрокапсула с зарядом взрывчатого вещества, имплантируемая рядом с сердцем. Технические детали никто не раскрывает, но ходящие в среде рекрутов ОС6 слухи говорят, что она работает на анти-веществе - аннигиляции сотой доли грамма атомов рубидия и анти-рубидия. Инициируется через 10-15 минут после смерти, взрывается когда мёртвое тело подвигают. Никакого способа удалённо её активировать, или деактировать - не существует, и не может существовать в принципе. Способа вытащить её из тела самостоятельно - тоже. Единственный безопасный способ избавиться от бомбы — уволится со службы. Радиус поражения 5 м, фугасный урон 8D10, радиационный урон всем в зоне прямой видимости в радиусе 50 метров - до 100 рад. 1d6 HL
֍ Следующая кибернетика доступна для установки (можно выбрать до 4 опций).
- Ускоритель (Керензиков) Kerenzikov Boosterware
Ускоритель ЦНС. Даёт постоянный прирост +1 к Инициативе. 1D6 HL Можно взять два раза (улучшенный имплант), тогда +2 к Иницативе, 2D6 HL
- Ускоритель (Сандвестиан) Speedware (Sandevistan)
Комплексный ускоритель ЦНС, активируемый мысленным усилием. Активация даёт +3 к инициативе на 5 раундов. 1D3 HL - Нейромост Neural Bridge
Даёт полную амбидекстерность, устраняет -3 штраф за стрельбу с «не-основной» (левой, как правило) руки. 1D6+2 HL.
- Улучшение подвижности Speed Grafts
Комплекс гормональных инъекций, улучшающих обратную связь между мышцами нижних конечностей и ЦНС. Увеличивает скорость с которой человек может перемещаться.
+2 MA, 1d6 HL.
- Нанооптический апгрейд Nanooptical Upgrade
Комплексная реорганизация сетчатки глаза при помощи хирургических нанороботов, добавляющая глазу фоточувствительности. Значительно улучшает зрение без замены органических глаз на бездушное (и палевное, в некоторых обществах) железо. Внешне глаза никак не отличаются от обычных. +2 к «Замечать/узнавать» (частично нивелирует штрафы за темноту), 1D3 HL
- Гематологический конструкт Bodyweight Vein Clips
Набор из большого количества крохотных биоинженерных конструктов из мышечных волокон, выращиваемых в полости тела, вокруг всех крупных артерий, и связываемых с нервной системой. В случае получения тяжёлых ранений и кровопотерь - мышцы конструктов в районе попадания сжимаются, уменьшая поток крови к ране и уменьшая объём кровопотери. +2 к спасброскам от смерти. 1D6 HL
- Адреналиновый ускоритель Adrenal Booster
Биоинженерный конструкт улучшающий работу надпочечных желез, наделяет пользователя возможность дать себе дополнительный прилив адреналина в экстренных ситуациях.
+1 к REF на 1d6+2 хода, до 3-х раз в день. 2d6 HL
- Ядовитые железы (зубы) Poison Glands- Teeth + Implanted Fangs (Vampires)
Комплексная модификация. Крошечные железы, выращиваемые искусственно из стволовых клеток донора, имплантируются под челюсти. Вырабатывают яд естественным образом. Яд подводится к новым имплантам-клыкам во рту, выполненным из биополимерного материала, внешне неотличимым от натуральных. Яд может сознательно выпускаться при укусах, и оказывает эффект при контакте с кровью жертвы. Пользователь НЕ имеет иммунитета к действию яда!
Позволяет наносить 1d2+DM урона укусом, с AP-эффектом против Soft брони. Яд — комплексный органический биотоксин, базовый урон 4D6.
HL: 3D6 за зубы, 3D6 за железы
- Ядовитые железы (руки) Poison Glands- Hands + Rippers / Wolvers
Альтернативная комплексная модификация. Состоит из всё тех же желез, вырабатывающих биотоксин, но на этот раз они имплантируются в руки, а токсин подводится к ногтям — которые заменяются на импланты. На выбор — «лёгкая» замена ногтей на аналог из биополимерного материала, но прочнее и острее, и в целом практически идентичные натуральным (заметить подвох — Почти Невозможная [30+] проверка «замечать/узнавать»). Альтернатива — «тяжёлая» модификация, это уже полноценные когти из металла и поликарбоната, телескопические - как у кошачьих. Даже при использовании накладных ногтей - заметить последние легче (25+). Вне зависимости от выбора — железы подводится к ногтям, давая им способность попасть в тело жертвы через наносимые ногтями порезы.
Вместо стандартного удара рукой можно резать врага ногтями, нанося 1D2 урона (лёгкая модификация) / 1D6+3 (тяжёлая). AP-урон против Soft брони, урон полный. Яд — комплексный органический биотоксин, базовый урон 4D6. +5% к Индексу Гипотермии, при отсутствии утеплённых перчаток. Руки быстрее мёрзнут!
HL: 2D6/3D6 за ногти (в зависимости от выбора), 2D6+3 за железы. ֍ Уникальное: Псионик C-классаВ отряде уже может быть полноценный «пси-коммандо», или псионик B-класса. Однако с учётом того, что в коммандос в принципе непропорционально много псиоников, широко распространена практика включения в отряды дополнительного бойца с меньшим Индексом ПП, но с тренировками в других областях. Последний, являясь одновременно ещё и полноправным бойцом отряда или техническим специалистом, тем не менее может дополнять и поддерживать основного псионика группы, а в его отсутствие - выполнять роль пси-коммандо «на полставки».
Предварительные условия:
- Уникальный трейт, существует в единственном экземпляре. - Происхождение: любое - Класс: любой, кроме пси-коммандо
Требования по характеристикам:
-PSY: от 5 до 7. Не больше и не меньше.
Требования по навыкам:
- Как таковых - нет. Но у персонажа не должно-быть пси-силы "Отрицание".
ОСОБЫЕ ЭФФЕКТЫ
- Персонаж может иметь дополнительный классовый навык, в дополнение к основному - "Превосходство Разума" (см. описание Пси-Коммандо). Однако есть серьёзные ограничения: а) сумма очков, вложенных в оба классовых навыка, не должна превышать +6; б) уровень дополнительного классового навыка не должен превышать половину от уровня основного навыка (округление вниз). - Открывает доступ к Одной категории пси-сил. - Персонаж получает EMP+PSY специальных Очков Навыков, которые можно расходовать только на приобретение пси-сил. - Навык "Псионическое мастерство" можно брать в качестве карьерного. ֍ Уникальное: Егерь Персонаж провёл существенную часть своей юности, а возможно и зрелой жизни тоже, в глухих районах родной планеты, на дикой природе. Теперь он понимает природу, со всей естественной красотой, тайнами и смертельными опасностями — намного лучше других. С учётом того, что профиль задания подразумевает длительное нахождение в диких уголках планеты - наличие человека, чувствующего себя как дома в глуши, является безусловным плюсом.
Особенно если речь идёт не только о человеке.
По соглашению с руководством нескольких горнострелковых полков и 1-ой Бригады Специального Назначения, специалистов-кинологов из последних прикомандировывают к отдельным группам коммандос тогда, когда это необходимо — поскольку своих кинологов у Коммандос нет. И, естественно, прикомандировывают их не одних - а вместе с их собаками. Персейский Вольвхунд, выведенный более 2000 лет назад где-то на территории сектора Новая Моравия в Анклаве, изначально выводился как компаньон человека в ходе войсковых спецопераций и объединяет в себе волчью свирепость, острый интеллект, сверхчеловеческое чутьё и безграничную преданность. Едва ли что-то из этого будет лишними в ходе операции в глубоком вражеском тылу, посреди ничего.
Предварительные условия:
- Уникальный трейт, существует в единственном экземпляре. - Происхождение: окраинные миры или иностранец (Эйдминд Прайм) - Класс: разведчик, пси-коммандо - Несовместимо с специализациями "Оператор дронов", "Операции по проникновению" и "Электронная разведка"
Требования по характеристикам:
REF 7 и выше. CL 7 и выше BOD 7 и выше
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Максимальный уровень следующих навыков повышен до +7 на старте: "Замечать/узнавать", "Выживание", "Выносливость, "Прятаться/избегать". - Можно взять на миссию пса - и не обычного, а генетически усовершенствованного, кибернетически аугментированного пса Космической Эры. - Можно брать навык "обращение с животными" в качестве карьерного, вне зависимости от класса. - Доступ к охотничьему ружью, которое можно взять дополнительным оружием. - +3 ATT при взаимодействиях с животными -5% от Индекса Гипотермии (постоянно)
НейроинтерфейсХотя отношение к кибернетике в большей части человеческого космоса — за исключением Империи Фусо — скорее негативное чем позитивное, тем не менее она есть, и бывает незаменима. В частности, нейропроцессоры обрабатывающие сигналы от мозга владельца, и переводящие их в понятные для электроники электрические сигналы, вместе с интерфейсами для прямого подключения к различным машинам и механизмам — являются почти стандартном для грузчиков, рабочих заводов, строителей, шахтёров и других тяжёлых и низкооплачиваемых профессий, чьи представители ежедневно работают с экзоскелетами и другой похожей техникой, предназначенной для тяжёлого (и низкооплачиваемого) физического труда.
Не смотря на очевидную пользу — нейропроцессоры с интерфейсами прямого подключения наносят необратимый вред ЦНС, а современные системы для непрямого считывания мозговой активности частично вытеснили их на свалку истории. Наличие же разъёма в голове сегодня почти гарантированно выдаёт в человеке необразованного чернорабочего — «пролетария», если угодно, работающего с экзоскелетами и тяжёлыми нагрузками. Или, что хуже — хакера, использующего прямое подключение техники к мозгу для незаконной деятельности в сети. В любом случае, нейропроцессор сегодня — это своего рода социальная стигма, и довольно серьёзная.
Ну и на закуску — наличие не положенных по анатомии дырок в голове довольно плохо сочетается с устойчивостью организма к экстремально холодному климату. Предварительные условия:
- Несовместимо с псионикой в любой форме (класс пси-коммандо, трейт «псионик С-класса») - недоступны. ("Отрицание" остаётся доступным).
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ:
- Добавьте себе следующую кибернетику: - Neuralware Processor - Universal Link - Interface Plugs (на затылке)
-1 EMP за потери человечности (киберота) - Наличие разъёма на голове, как правило, заметно окружающим и эквивалентно -3 ATT в большинстве социальных ситуаций, связанных с формированием первого мнения. - Открытый интерфейс добавляет +25% к Индексу Гипотермии. Ношение подобающей одежды (любая достаточно тёплая шапка) снижает эффект. КиберконечностьВ ходе Войны персонаж потерял конечность. Скорее всего в бою, в результате ранения. Но возможно и в результате некоего досадного инцидента — в вооружённых силах ведь всякое бывает.
Как правило на технологически развитых планетах, вроде центральных миров Королевских Систем — взамен утраченных частей тела людям, из их же генетического материала, выращивают новые конечности в клиниках регенеративной медицины, которые затем пересаживаются пациенту. Однако процесс выращивания новых конечностей не дёшев и занимает немало времени — от нескольких месяцев до стандартного года, плюс ещё адаптационный период после операции. В качестве временной меры выступает кибернетика — она относительно дешева, не создаёт много проблем, и позволяет худо-бедно, но чувствовать себя полноценным человеком. А когда процесс выращивания новой конечности окончен — кибернетику сравнительно легко удалить и выкинуть за ненадобностью.
Военное Министерство не оплачивает своим солдатам замену утраченных конечностей на органику ввиду дороговизны и длительности процедуры, однако оплачивает кибернетические замены и операции по их установке. Кибернетика позволяет вернуть солдата в строй — быстро, дёшево, сердито. Органическую конечность можно и после войны восстановить.
Предварительные условия:
- LUCK - не выше 3 (персонажу НЕ ПОВЕЗЛО потерять родную конечность, смекаете?) - Класс: любой - Происхождение: любое
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Выберете конечность. Одну. Её можно заменить на следующее: Standard Cyberarm (20/30 SDP) / Standard Cyberleg (20/30 SDP). Урон от удара рукой повышен до 1d6, ногой до 2d6. HL: 2d6 к конечности полагается до 4-х опций, на выбор персонажа: + RealSkinn. Покрытие из искусственной кожи, Сложная (20+) проверка "Замечать/узнавать" на определение искусственности конечности. HL: -1d3 (уменьшает!) + Armor. Бронирует конечность слоем SP 20. HL: 2 + Reinforced Joints. Усиленные суставы. +5 SDP. HL: 1 + Thickened Myomar. Более мощная, устойчивая к повреждениям искусственная мускулатура. х2 урон. Увеличивает SDP до 25/35. HL: 2 + Extra Twist Joint Addition. Дополнительный сустав, лул. +2 к Атлетике, а также БИ если есть Удержание & Освобождение. HL: 1 + Microwave/EMP shielding. Даёт конечности устойчивость к ЭМИ. HL: 1 Опции ладоней (только для рук, максимум одна): + Lightning Fist. ЭлектроКулак, буквально. Можно нанести 2D6+1 урона электричеством при ударе, но нужна зарядка после каждого удара. HL: 2d6 + Spike Hand. Ладонь с телескопическим шипом. Урон 1d6+3, AP против soft брони, урон полный. HL: 2d6 + Grapple Hand. Ладонь с твердотопливным ракетным двигателем, с стальным кабелем длиной 30 метров. Можно ухватиться за что-нибудь. HL: 3
- HL (Humanity Loss) считается по стандартным правилам, можно потерять пару единиц EMP если разогнаться. - Киберконечности выдерживают воздействие влаги, вроде нахождения под дождём или кратковременные погружения в воду на небольшие глубины — однако они не водонепроницаемы. Водонепроницаемость до глубины 100 метров можно сделать, но тогда конечность да+ёт +1 EV - При прямом контакте со средой киберконечности добавляют +10% к Индексу Гипотермии, однако тёплая одежда или подогрев полностью нивелируют эффект. Тренировки HAZMATВсе бойцы коммандос проходят обязательный минимум курсов радиационной, химической и биологической защиты (РХБЗ) — однако желающих углублённо изучить тему химического и биологического оружия всегда ждёт засекреченный учебный центр Специальной Разведывательной Службы, расположенный где-то на ████████-3, звёздная система ██████. Окончившие ускоренный четырёхнедельный курс подготовки и подписавшие подписку о неразглашении, запрещающую им вообще упоминать о том что такой центр существует, получают т.н. «Сертификат А1» - подтверждающий что боец знает когда и как можно использовать химическое оружие в ходе спецопераций, и допускающую к набору химического оружия на миссию. Речь идёт в первую очередь о химических ручных гранатах, включая гранаты с нервно-паралитическим газом, а также трофейный республиканский «Химический Декомпозитор».
Формально использование этих веществ против других людей запрещено несколькими конвенциями Галактического Альянса, однако Республика Карлсланд не является страной-членом Галактического Альянса и не соблюдает конвенции о правилах ведения войны, поэтому верховное командование Союзников признало использование химического оружия против её военнослужащих буквально «морально оправданным в исключительных ситуациях». А у коммандос, что не ситуация - то обязательно исключительная.
Моральная оправданность использования гранат с зарином и Циклоном-Б, впрочем, не освобождает от ответственности за причинение ущерба военнослужащим стран Союзников, а также мирным жителям оккупированных планет.
Предварительные условия:
- Класс: любой - Происхождение: любое
Требования по характеристикам:
CL 8 и выше
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Атлетика 3 Химия 3 Эксперт: РХБЗ 2 Сопротивление наркотикам/пыткам 3
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Допуск к химическому оружию. - 1 EMP в результате потерь человечности (абсолютная беспощадность) Мастер упаковкиПерсонаж умеет складировать вещи с чудовищной эффективностью, в том числе и вещи на своей разгрузке — окружающим кажется как будто бы магазины у него появляются из ниоткуда, буквально из пятого измерения.
Предварительные условия:
- Класс: любой - Происхождение: любое
Требования по характеристикам:
INT 8 и выше BOD меньше или равен 7
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Математика 2
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
Персонаж получает бесплатные слоты (места) для вещей на теле. Количество равно уровню в навыке «Математика»/2. Вьючный мулМожет быть персонаж не так хорошо умеет эффективно складировать вещи, но зато может тащить на себе больше, чем другие за счёт своей невероятной физической крутизны.
Предварительные условия:
- Класс: любой - Происхождение: любое
Требования по характеристикам:
BOD 8 и выше INT меньше или равен 7
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Силовой Экстрим 2
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
Персонаж получает бесплатные слоты (места) для вещей на теле. Количество равно уровню в навыке «Силовой Экстрим»/2. Быстрая рука"Самая быстрая рука на окраинных мирах" (с).
Предварительные условия:
- Класс: любой - Происхождение: только окраинные миры
Требования по характеристикам:
BOD 6 и более REF 9 и более MA 6 и более
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньше, чем указано.
Классовый навык (любой) 3 Пистолеты 5
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- При стрельбе из пистолетов, если BOD персонажа больше параметра BOD Min пистолета как минимум на 2 — то ROF пистолета возрастает с 1 до 2. Таким образом за 1 действие можно сделать, например, 2 выстрела в одну цель без штрафов. «Скайбрейкер»Скайрбейкинг — это экстремальный вид авиационного спорта, сродни парашютизму, набравший популярность буквально за последние 200 лет и связанный с применением реактивных ранцев.
В Королевских Системах для допуска к использованию реактивных ранцев необходимо получить лицензию, подразумевающую сдачу экзамена с теоретической частью, как минимум 168 часов налёта в симуляторе и как минимум 48 часов налёта на тренировочном реактивном ранце вместе с инструктором. Получив лицензию, гражданин может вступить в один из множества скайбрейкерских клубов, существующих на всех технологически развитых мирах. Как правило клубы организуют полёты раз в несколько недель на выходных, при этом клубы предоставляют доступ к качественному техобслуживанию и топливу - в обмен на регулярные членские взносы и участие в клубных мероприятиях. Внутри скайбрекинга существует множество отдельных дисциплин — вроде индивидуальной или групповой воздушной акробатики, высотных полётов, состязаний на скорость, состязаний на трассах с препятствиями, и других.
Скайбрекинг считается опасным даже по меркам других видов экстремального спорта. Опасности, поджидающие скайбрекера, включают (но не ограничены): отказы и аварии двигателей (включая маленькую, но неиллюзорную возможность взрыва топливного бака), потери управления, потери сознания в результате перегрузок, столкновения с постройками или элементами ландшафта на большой скорости, столкновения с транспортными средствами в воздухе, асфиксия во время высотных полётов, ожоги от контакта с реактивной струёй, травмы и переломы при неаккуратном приземлении, отравление топливом. И в добавок, это не опасное удовольствие — но ещё и дорогое. Цены на реактивные ранцы сравнимы с ценами на автомобили бизнес-класса. Взносы в клуб, топливо и регулярное техобслуживание — тоже не бесплатные. Однако, не смотря на всё, популярность скайбрекинга растёт из года в год. Управление Специальных Операций не осуществляет выдачу лицензий на управление реактивным ранцем, однако если военнослужащий уже получил её «на гражданке» и не имеет по ней неоплаченных штрафов — он может бесплатно пройти доподготовку в принадлежащем СКС центре подготовки аэромобильной пехоты на Соллакаро-4, и получить разрешение на использование военных реактивных ранцев в ходе операций. Военные реактивные ранцы как правило компактнее и легче своих гражданских собратьев, но полноценно летать с их помощью получится только используя внешний подвесной топливный бак — зато они позволяют совершать короткие реактивные прыжки, а также безопасно падать с отвесных поверхностей.
Предварительные условия:
- Класс: любой - Происхождение: Центральные Миры или иностранец (Доминион Альбинория)
Требования по характеристикам:
CL 7 и выше REF 8 и выше BOD 6 и выше
Требования по навыкам: Следующие навыки должны быть у персонажа на уровнях не меньшем, чем указано.
Управление реактивным ранцем 4 Ремонт и обслуживание аэрокосмической техники 2 Выносливость (любой уровень)
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- Допуск к реактивным ранцам. Аристократ В древности, во времена Империи Виварио, сравнительно небольшое количество влиятельных семей - включая королевскую династию, само собой - оказывало огромное влияние на политическую и экономическую жизнь страны. Сегодня, спустя почти 300 лет после начала демократических реформ и последовавших за ними социальных изменений, уже не Империя - а Королевские Системы Виварио - является, напротив, одним из оплотов демократии и нео-транслиберализма на галактическом Западе. Однако старые аристократические роды никуда не делись, а адаптировались к обстановке, сохранив своё влияние. Многие представители аристократии до сих пор сохраняют наследственные титулы, отсылающие к феодальному прошлому их планет, систем и субсекторов - хотя теперь они, за редчайшими исключениями, носят исключительно почётный характер и не дают никакой реальной власти.
Членам аристократии (и просто обеспеченным гражданам) в Королевских Системах доступна частная медицина, намного превосходящая бесплатную государственную качеством, и серьёзно продлевающая ожидаемую продолжительность и качество жизни человека. В частности — современные медицинские нанороботы. Большинство членов аристократических семей ещё в детстве проходят через инъекции таких нанороботов, которые циркулируют в крови и помогают лейкоцитам бороться с патогенами, улучшают способность почек к фильтрации крови, а также улучшают обмен веществ и ускоряют регенерацию повреждённых тканей. Как правило одной такой инъекции хватает на несколько десятков лет жизни.
Предварительные условия:
- Класс: любой - Происхождение: Центральные Миры - Несовместимо с нейроинтерфейсом (фу таким быть) - Не более 2 аристократов на партию
ОСОБЫЙ ЭФФЕКТ
- +1 ОВ - +1 CL во время тестов на мораль, или проверок навыка «Лидерство» на буст морали окружающим. - Доступ к Не-Такой-Уж-И-Церемониальной сабле. - Добавьте себе кибернетику: Full-Spectrum Booster +4 против болезней/инфекций/ядов/наркотиков, естественное лечение ускорено на +1 HP в день
|
6 |
|
|
|
PSYCHOPUNKВступлениеВ древности людей, наделённых какими-то особенными психическими силами называли колдунами, магами, медиумами или экстрасенсами. Сегодня же изучением скрытых возможностей сознания занимается официальная наука. В Королевских Системах Виварио людей, наделённых какими-то особыми психическими силами, называют «псионики» или «психокинетики». В среднем ребёнок с талантом к псионике рождается на 15-20 тысяч обычных детей, и таких стараются выявлять ещё в начальной школе - высокий психический потенциал, сам по себе, практически абсолютно бесполезен; его нужно раскрывать в ходе многолетнего обучения и большого количества практических тренировок, иногда ещё и с курсами приёма различных фармацевтических средств. В младшем школьном возрасте все проходят обязательное тестирование, и вычисленные по его результатам дети с талантом к псионике, с согласия родителей, переводятся в специальные школы для одарённых. Там они, в добавок к обычному школьному образованию, на протяжении обучения изучают различные практики и методики развития своих способностей. Многие отсеиваются, однако те кто их всё же заканчивают — выпускаются со специальными сертификатами, где им по результатам многолетнего обучения и наблюдений, присваивают «Индекс ПП» - или «индекс психокинетического потенциала», кодируемый буквами от A до E с добавочными знаками +/-; где A+ - самый «мощный» и способный псионик, а E- - это почти «обычный человек», практически без выдающихся способностей. Выпускников с высоким Индексом ПП активно берут на специальные курсы военных вузов, в полицейские структуры, училища спецслужб, медицинские университеты, и учебные заведения многих других областей, где псионика может быть полезна.
Не смотря на тысячелетия скурпулёзных исследований, учёные так и не пришли к однозначному выводу, почему люди владеющие псионикой вообще появляются, и почему это происходит только последние три тысячи лет. Научный консенсус сегодня состоит в том что это, скорее всего, естественной процесс, часть продолжающейся эволюции вида — поскольку псионика не уникальна для людей, и некоторые расы Галактического Альянса — Ха'Тширр, в частности — достигли в её освоении намного большего прогресса чем люди. Хотя разница в физиологии и психологии разных рас, увы, практически не даёт возможности перенимать чужой опыт. Многие учёные утверждают, что т. н. «Большой Всплеск» рождаемости псиоников случившийся ~2900 лет назад по крайней мере косвенно связан с евгеническими экспериментами, проводившимися руководством ОЗП над населением человеческих миров в последние века его существования. Однако на 100% убедительных доказательств в пользу этой теории не существует. Кроме того - повышенный психокинетический потенциал, крайне редко, но регистрируется у животных - в том числе и диких. И это не слишком вписывается в теорию о контролируемых ОЗП экспериментах.
Очень многие нюансы работы псионики до сих пор не изучены, и, возможно — не могут быть изучены принципиально; хотя отдельные элементы исследованы достаточно хорошо. Так, субъективный запас «психической энергии» отдельного псионика по крайней мере косвенно связан с ритмами электрической активности в головном мозге, при этом субъективное ощущение падения собственной «психической энергии» - на самом деле ни разу не субъективно, а вполне себе объективно и хорошо заметно на ЭЭГ по изменениям активности мозга - например, по уменьшению амплитуды гамма-ритмов и возрастанию амплитуды дельта-ритмов. Продолжении активности при ощущении «истощения запаса энергии», в конечном итоге, закономерно приводит к впадение псионика в коматозное состояние. Сторонники «Бионеэнергетической Гипотезы» в связи с этим утверждают, например, что псионика не нарушает закон сохранения энергии внутри нашей вселенной - а энергия на все необычные способности псионик заимствует напрямую из электрической энергии, вырабатываемой своим телом. Исследователи телекинеза с этим не согласны, поскольку величины кинетической энергии, демонстрируемые некоторыми псиониками-телекинетиками - намного превышают всё то, что может выработать человеческое тело. Последние парируют это недоказанным на данный момент контр-агрументом про способность вызывать дополнительную энергию из свёрнутых измерений и/или гиперпространства. В любом случае, научный консенсус в том, что по крайней мере какая-то часть энергии на пси-активность заимствуется напрямую из тела псионика. К слову, это хорошо объясняет повышенную прожорливость псиоников, а также их тяга к сладкому и психостимуляторам, особенно к кофеину.
Известно что высокий уровень психической силы не передаётся по наследству, при клонировании, пересадке органов, переливании крови. Он почти всегда угасает при кибернетизации, серьёзно затрагивающей ЦНС человека - со временем. Также не вызывает сомнения факт того, что способности псиоников связаны с сознанием, и потому они как правило не способны к активному применению сил в бессознательном состоянии — во время сна, в обморочном состоянии, в коме. Кроме того, способность применять псионику по крайней мере косвенно и частично связана с способностью человека к концентрации внимания — которая может быть усилена или ослаблена средствами фармацевтики, что позволяет косвенно усиливать/ослаблять психокинетические способности у отдельного человека приёмом соответствующих препаратов. Кроме того, по не совсем пока понятным причинам, отдельные материалы взаимодействуют с проявлениями психокинетических явлений по-разному — одни хорошо её «проводят», а другие могут служить своего рода «изоляторами». Например, известно что алюминий несколько ослабляет проходящее через него воздействие псионики. Поэтому шапочки из алюминиевой фольги действительно имеют определённую практическую пользу.
По крайней мере за какой-то частью психокинетических эффектов лежат экзотические квантомеханические эффекты, проявляющиеся в макро-масштабе — что, правда, ни разу не объясняет того как разум псионика способен влиять на микромир в такой форме, и всё равно кажется невозможным в рамках даже Единой Фундаментальной Теории. Отдельные учёные допускают существование особого скалярного «пси-поля», не описываемого в рамках Единой Фундаментальной Теории, но иногда появляющегося при её расширении в рамках Теории Свёрнутых Измерений — однако инструментальные попытки обнаружить это поле и гипотетический «пси-бозон» на данный момент не увенчались успехом.
Существуют и более радикальные попытки объяснить феномен. Сторонники т.н. «Гипотезы Сбоя» утверждают о том, что псионика, с её кажущейся способностью нарушать и обходить законы физики — это однозначное доказательство того, что наблюдаемая вселенная — это симуляция, а псионика является своего рода её «багом» или даже «чит-кодом», который мыслящие существа внутри симуляции способны неизвестным образом эксплуатировать в свою пользу. Существуют группа и ещё более радикальных предположений, утверждающих что современное понимание физической реальности человечеством в корне не полно, и тупик, в котором сегодня находится теоретическая физика - ЕФТ, Теория Свёрнутых Измерений и Физика Гиперпространства - неспособные объяснить существование псионики и ряд экзотических гиперпространственных явлений уже сотни лет - это явное тому подтверждение. Эти гипотезы в целом говорят о первенстве разума во вселенной над материей в какой-то форме, но разнятся между собой. Например, «когнитомеханический неосолипсизм» утверждает что сознание живых существ в принципе стабилизировало (и продолжает стабилизировать) наблюдаемую вселенную, выделяя некую упорядоченную структуру с законами физики и математики из первичного бесформенного хаоса, а псионика — это просто закономерное развитие этой способности, подразумевающее сознательный контроль за тем, какую реальность из бесчисленных вариантов существо стабилизирует. С другой стороны, «неоспиритуалистический пост-детерменизм» постулирует неизбежность превращения всей материи во вселенной в единую мыслящую сущность, и его адепты видят в развитии псионики — один из шагов эволюции от неживой материи к вселенской сверх-сущности.
Впрочем, большинство таких теорий не удовлетворяют критерию фальсифицируемости и не имеют какой-либо особой предсказательной силы. Официальная наука относится к ним, в лучшем случае, крайне скептически. Как это работает.В игромеханических терминах, уровни PSY влияют на способности персонажа к постижению психических сил:
- Нормальный, обычный человек имеет PSY 3. Человек с PSY 2 уже ненормален, хотя это ненормальность не бросается в глаза — скорее всего, речь идёт о каких-то мелких психических расстройствах. PSY 1 – уровень шизофреника. PSY 0 – это когда человек лежит в коме, а личность и сознание не функционируют.
- PSY 4 считается «повышенным» уровнем, но не даёт никаких особых возможностей. Возможно, что персонаж с PSY 4 — один из тех, кто мог бы стать полноценным псиоником, но кого в детстве «не нашли», т. е. не выявили его потенциал по какой то причине. Или его нашли, но родители отказались отдавать его в специальную школу. Или может он даже в ней обучался, но вылетел из неё. Или же потенциал неожиданно вылез наружу в более зрелом возрасте? Ситуаций может быть много.
PSY 5-7 уровень «обычного» псионика. Даёт доступ к пси-силам одной Категории. По действующему в Королевских Системах классификатору ИПП — это индексы от «E+» до «С+».
PSY 8 – уровень «продвинутого» псионика. В среднем такой человек рождается 1 раз на несколько миллионов, ИПП: «B-», «B» и «B+». Даёт доступ к пси-силам двух Категорий.
Расходы PSY
• PSY расходуется на применение пси-сил, как правило по курсу 1-к-1: то есть -1 PSY за 1 применение пси-силы. • PSY восстанавливается само собой со временем: 1 пункт за 2 часа сна, или 1 пункт за 6 часов активности. Существуют способы восстановить PSY быстрее (медитация, вещества, специальная пси-сила). • Когда PSY персонажа опустится до 2, он будет чувствовать слабость и помутнение рассудка не выраженную, впрочем, в численных штрафах — за редчайшими исключениями в случае, если персонаж решит в таком состоянии заняться тяжёлым умственным трудом. Когда он опустится до PSY 1 - ему станет плохо, что даст штраф "-2" на все навыки. Когда PSY упадёт до нуля или ниже - персонаж потеряет сознание и будет лежать, пока PSY не восстановится до 1 каким-нибудь образом. Приобретение и использование пси-силЕсли у персонажа есть допуск к псионике, сперва нужно выбрать Категории пси-сил, в которых персонаж специализируется. Для пси-коммандо их две, для персонажа с трейтом "псионик С-класса" — только одна. Персонаж может изучать только пси-силы в доступных ему Категориях, поэтому выбирайте с умом.
После этого персонаж получает, по умолчанию, EMP+PSY специальных очков навыков, которые можно расходовать только на приобретение пси-сил. Делается это так же как и с покупкой навыков (1 пункт = 1 уровень), ограничений на количество известных пси-сил нет, но есть ограничение по максимальному уровню на старте — не более +6. Да, установка кибернетики и вообще любые потери человечности будут уменьшать количество этих очков. Нет, за карьерные или за "жизненные" очки навыков пси-силы брать категорически нельзя. ("Отрицание" - это исключение, потому что это уже скорее навык, чем сила).
Бросок на использование психической силы похож на бросок использования навыка. Он делается против заранее известного порога сложности, и может иметь много разных модификаторов. В основном случае он выглядит так:
1d10 + ХАР-КА PSY + УРОВЕНЬ СИЛЫ + Другие бонусы
Под "другими бонусами" может прятаться большое количество ситуативных бонусов, порой достаточно существенных. Например - навык "Псионическое мастерство", уровень которого плюсуется ко всем проверкам каста псионики, которые делает персонаж, либо разные способности от спецнавыка Пси-Коммандо, модификаторы сложности/количества попавших под воздействие целей, итд итп.
Сложность, которую нужно перекинуть на броске — это THR отдельного эффекта отдельной пси-силы. Внутри каждой пси-силы существует перечень различных эффектов/действий, описывающих результаты её применения в мире, и к ним приписана. Игрок, смотря на описание пси-силы, сам выбирает что из этого он пытается сделать и бросает проверку против выбранной им сложности. Если значения броска хватило до нужного эффекта - всё ок, пси-сила работает нужным образом. Если же его не хватило до нужного эффекта — можно выбрать более простой эффект, на который результата броска хватило, либо отказаться от этого и ничего не сделать совсем. Затраченная на каст 1 ед. PSY в любом случае сгорает, впрочем.
Однако, просто перебросить может быть недостаточно — от пси-сил иногда можно ещё и защищаться. ЗАЩИТА ОТ ПСИОНИКИПассивная защита от воздействий на разум
Не все, но очень многие пси-силы зациклены вокруг прямых манипуляций на чьё-то сознание — в описании у них есть характерная отметка (все такие силы принадлежат к категории Телепатии). Особенность этих пси-сил в том, что их успех после успешного "каста" не гарантирован, поскольку постороннему влиянию на свой разум можно противостоять. Ну или пытаться противостоять, по крайней мере. Причём для этого даже какие-то особые движения не нужны. Такая "защита разума" — полностью пассивная, работает всегда, и срабатывает тоже всегда — для неё не нужно даже знать о том, что кто-то пытается как-то на тебя воздействовать. Хотя активная концентрация на защите своего сознания может помочь, конечно.
СОПРОТИВЛЕНИЕ ВОЗДЕЙСТВИЮ НА РАЗУМ: 1D10 + CL + PSY * + навык "Медитация" + доп. бонусы / штрафы * номинальное значение, не текущее
Штраф -4 к броску в случае, если жертва не подозревает о воздействии (из засады, например). Бонус +4 к броску в случае, если жертва знает о воздействии и активно концентрируется на блокировке своего разума (отсутствие любой другой активности в раунд)
Сравнивается этот бросок с броском творящего пси-силу. Если бросок атакующего выше — пси-сила прошла к разуму успешно, эффект сработал. Если выше бросок защищающегося — значит, его разум выстоял, пси-сила не сработала.
В качестве доп. бонусов и штрафов к броску могут пониматься: употреблённые психически активные вещества, штрафы за физическое состояние персонажа, усталость/стресс либо наоборот БОДРОСТЬ ДУХА, и так далее.
Можно заметить, что между защитой мозгов и броском атакующего псионика может быть дисбаланс. Атакующий, если он весь из себя крутяцкий псайкер, плюсует свой высокий PSY, уровень пси-силы, и ещё миллиард бонусов от своего классового навыка, навыка "псионическое мастерство", и ещё чёрт знает чего. Защищающийся ограничен навыком "Медитация", который даже на уровне +5 мало у кого может быть, и своими статами. И, в общем то, всё верно: дисбаланс есть, против профессионального псионика, использующего одну из своих сильных и прокачанных пси-сил, у среднестатистического "обычного человека" шансов мало. По сути проблемы на этом этапе могут возникнуть либо если псионик не слишком уверен в себе, либо если люди на том конце уже не такие то и обычные, либо в деле ещё какие-то дополнительные факторы.
Однако, не спешите бежать за шапочками из фольги — существуют и более продвинутые методы защиты от псионики. Правда, они уже не для всех.
Активная пси-защита: "Ментальный Щит"
Ментальный Щит - это полноценная пси-сила, доступная только псионикам само собой, и предназначенная для защиты от пси-сил категории Телепатии. От любых, не только тех которые связаны с манипуляцией сознанием. Сама по себе она существует вне Категорий (и потому доступна всем псионикам в принципе). При создании щита персонаж сам выбирает сложность, которую он хочет перекинуть кубом на её сотворение. Разница между сложностью создания щита (в случае успеха) и сложностью эффекта, который должен перекинуть атакующий псионик — это штраф к атакующему псионику. По этой причине только действительно сложные щиты дают хорошую защиту.
Например, защищающийся, предвидя недоброе, вешает на себя "Ментальный Щит", выбрав сложность создания 30 и успешно прокинув свой бросок. Вскоре после этого атакующий псионик решает швырнуть в него "Ментальную Атаку". Он выбирает третий по списку эффект — вырубить цель на *уровень силы* х2 раунда, сложность сотворения: 25. Сложность сотворения пси-силы усложняется для последнего на 30 - 25 = 5, или если простым человеческим языком: он получает штраф -5 на каст.
Если интерпретировать смысл, но без арифметических премудростей, намного понятнее: успешно создавая "Ментальный Щит" выбранной им сложности, псионик усложняет каст ЛЮБЫХ пси-сил Телепатии против себя, ровно до выбранной им сложности щита.
Активная пси-защита: "Отрицание"
Отрицание - это уже даже не пси-сила, как таковая, а скорее навык. Или что-то среднее между силой и навыком. Некая особенность сознания персонажа, либо комплекс специальных тренировок который он проходил. Персонаж с высоким "Отрицанием" становится буквально занозой в заднице для большинства псиоников. Или, как сказал Уотто в "Скрытой Угрозе": "Я тойдарианец, на нас такие штуки не действуют. Только деньги".
Отрицание блокирует любые эффекты пси-сил категорий Телепатии и ЭСВ, направленные на персонажа. Не только те, которые связаны с манипуляцией с сознанием — а вообще любые в принципе. И персонаж не делает сознательного решения о том что блокируется, а что нет — "Отрицание" будет блокировать и несущие положительный эффект пси-силы от дружественных псиоников тоже, с такой же эффективностью. Ну и в довесок — персонаж с "Отрицанием" сам не может обладать никакими другими пси-силами. А даже если он ими обладает по какой-то причине — с момента, как он получает "Отрицание +1", он больше не может их больше применять. Never ever.
БЛОКИРОВКА ПСИОНИКИ "ОТРИЦАНИЕМ" = спас-бросок по PSY от псионика, уровень "Отрицания" - это штраф к PSY. Провал = пси-сила не срабатывает, вне зависимости от результата проверки на каст. Псионик при этом в любом случае расходует PSY.
Например, мамкин телепат с PSY 7 пытается применить "Ментальную Атаку" на вашего персонажа, желая заставить потерять его сознание. "Ментальная Атака" не является пси-силой манипулирующей сознанием, обычному человеку по-хорошему в принципе нечем от неё защититься. Но: ваш персонаж обладает Отрицанием +4. Теперь псионику, помимо проверки на непосредственно создание самой пси-силы, нужно прокинуть ещё и дополнительный спас-бросок: на 1d10 он должен выкинуть меньше или PSY 7, -4 уровень "Отрицания" у персонажа. То есть на 1d10 он должен кинуть меньше или равно 3. Что равно всего 30% шансу пробития через "Отрицание", даже при успешном касте от псионика, навыки которого здесь вообще никакой роли не играют теперь. С "Отрицанием +6", например, это был бы шанс всего 10% - это уже близко к практически иммунитету в данном конкретном случае.
Причём, когда написано, что "Отрицание" работает против всех пси-сил Телепатии и ЭСВ — это значит, что против всех. ЭСВшник, пытающийся увидеть события из прошлого такого человека, ничего не сможет увидеть, а запущенная им "астральная проекция", например, может просто не увидеть владельца "Отрицания" — даже если в метре от него будет стоять другой персонаж. В таком духе. ВСЕОБЪЕМЛЮЩИЙ СПИСОК КАТЕГОРИЙ, ПСИ-СИЛ И ВСЯКОГО ТАКОГО ПРОЧЕГООБЩИЕ МОДИФИКАТОРЫ НА ПРИМЕНЕНИЕ ПСИ-СИЛ
+3 персонаж медитирует (требует неподвижности, отсутствия других действий и успешной проверки навыка «Медитация» по сложности 15) +1 персонаж в расслабленном, отдохнувшем состоянии -1 персонаж ранен (меньше 4 ед. урона) -3 персонаж ранен (от 5 до 12 ед. урона) -6 персонаж ранен (13+ ед. урона)• Вне КатегорийДанные пси-силы доступны без учёта ограничений на допуск к определённым категориям.- Ментальный Щит Пси-сила, направленная на защиту от других пси-сил категории Телепатии (любых). Подробное описание - см. выше, раздел "защита от псионики".
- Отрицание Сверхъестественная устойчивость разума к сверхъестественным воздействиям. Скорее навык, чем пси-сила. Кроме того обладание ею исключает владение всеми остальными. Подробное описание - см. выше, раздел "защита от псионики". • Категория ТелепатииВключает в себя умение контролировать мысли и эмоции окружающих. Распоряжаться содержимым чужой головы так же, как содержимым своей. И даже больше. Модификаторы пси-сил категории Телепатии
- На себя. Бонус +6. Если сила направлена на самого применяющего. - Продвинутое понимание цели.. Бонус +4 если сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком больше года, или просто знает очень хорошо - как правило это близкие друзья, родственники, возлюбленные. - Прикосновение.. Бонус +2. Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не играют роли.
- Базовое понимание цели.. Модификатора нет. Сила направлена на кого-то, с кем персонаж знаком хотя-бы неделю. - Видимость.. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано применение строго на одну цель).Список пси-сил- Воздействие на животных.
Позволяет персонажу взаимодействовать с животными.
• Сложность: 15. Персонаж может обнаружить животных определённого вида в радиусе *уровень силы* х 100 метров. • Сложность: 20. Персонаж может призвать всех животных определённого вида в радиусе *уровень силы* х 100 метров от своей позиции, если они есть рядом. • Сложность: 25. Персонаж может воздействовать на животное, передовая ему эмоции и простейшие идеи. Животное может реагировать, а может и нет. Только одно животное может быть затронуто этой силой за ход. • Сложность: 30. Персонаж может телепатически общаться с животным. Животное общается так, как захочет, и о том о чём хочет, фокусируясь на интересных им темах. Если вы всегда мечтали провести душевную беседу с дождевым червём — это именно то, что нужно.
- Очарование
Эта сила позволяет персонажу изменять отношение других персонажей к тем или иным персонам в ту или иную сторону. Является *манипуляцией с сознанием*.
• Сложность: 10. Персонаж может немного изменить реакцию цели на определённую персону (включая себя). Эквивалентно +1 или -1 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохраняться в дальнейшем. • Сложность: 15. Персонаж может серьёзно изменять впечатление цели от определённой персоны (включая себя). Эквивалентно +3 или -3 ATT. Эффекты силы срабатывает только при первой встрече, однако может сохраняться в дальнейшем. • Сложность: 25. Персонаж может радикально изменять впечатление цели от определённой персоны или группы лиц, сменяя доверие на недоверие или наоборот. Эффект длится только в течении разговора, после жертва начинает чувствовать подвох. • Сложность: 30. Персонаж может менять мировоззрение и убеждения цели, сложность может быть выше если убеждения особенно сильные. Эффект длится d6 минут, после жертва начинает чувствовать подвох.
- Восстановление
Умение лечить сердца и души, фигурально выражаясь. На практике позволяет восстанавливать или регенерировать утраченные очки COOL и PSY, что особенно полезно для помощи другим псионикам.
• Сложность: 15. Персонаж может тратить свои очки PSY, чтобы предать их другому существу в виде "временных" очков PSY ("TempPSY"). Персонаж сам решает сколько отдаёт, но уровень PSY, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные PSY исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 20. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки COOL другому персонажу. Уровень COOL, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные COOL исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 25. Аналогичным образом, персонаж может передавать свои очки EMP другому персонажу. Уровень EMP, полученного таким способом, не может превысить 12. Временные EMP исчезают через *уровень силы* часов. • Сложность: 30. Персонаж может восстановить свои очки PSY, мгновенно, не дожидаясь пока они восстановятся отдыхом. Восстановление идёт навсегда (это настоящие очки PSY, а не "временные") и не выше оригинального уровня PSY персонажа. За раз восстанавливается *уровень силы*/2 пунктов PSY, но не меньше 1. Между применениями необходим примерно час отдыха.
- Гипноз
Позволяет персонажу вводить народ в изменённые состояния сознания и отдыхать за чужой счёт. Является *манипуляцией с сознанием*.
• Сложность: 15. Персонаж может заставлять цель заснуть. За каждую цель свыше одной добавьте +1 к сложности. В случае успешного применения, жертвы делают бросок на защиту от псионики в стандартном порядке. Если бросок жертвы выше броска гипнотизёра - ничего не происходит. В противном случае, эффект применяемый к жертве зависит от разницы между этими бросками: - - 0-2. Сонливость. -1 на все броски на протяжении 3d10 минут. - - 3-5. Усталость. -4 на все броски на протяжении 1d10 х 30 минут (уменьшается до 2 после сна) - - 6-9. Сон. Жертва впадает в сон на 1d10+2 часов. Может быть разбужена. - - 10+. Глубокий сон. Жертва впадает в глубокий сон на 2d10+4 часов. Не может быть разбужена обычными средствами. • Сложность: 20. Персонаж может посылать сообщения в сны жертвы. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 25. Персонаж может разговаривать с целью во сне. Жертва должна спать, а персонаж - бодрствовать. • Сложность: 30. Персонаж может влиять на сны жертвы, например вызывая ночные кошмары и нарушая таким образом сон жертвы. Может даже привести к потере очков CL после нескольких применений. • Сложность: 35. Персонаж может питаться за счёт восстановительного сна другого, отдыхая и наращивая таким образом свою психическую силу. Персонаж может отдыхать (но не спать) во время такого акта "энергетического вампиризма". Каждый час кражи сна у другого эквивалентен двум часам собственного, здорового сна (можно поспать 4 часа и чувствовать себя отдохнувшим на все 8), а также даёт *уровень силы*/2 "временных" очков PSY ("TempPSY"). Временные PSY сгорают через 6 часов. Жертва чувствует себя так, будто не спала вовсе (что приводит к депривации сна и серьёзным штрафам, в перспективе - к смерти) и дополнительно теряет 1 пункт CL за каждую ночь украденного сна.
- Иллюзия
Способность влиять на восприятие другого. Иллюзии могут влиять на все органы восприятия, а их длительность - это *уровень силы* минут.
• Сложность: 10. Персонаж может заставить цель увидеть двухмерные изображения, шириной до (уровень)^2 квадратных метров. Полезно, например, что бы создать мираж и запутать туриста. • Сложность: 15. Персонаж может заставить цель увидеть что-то ещё поверх реального объекта, что также может помочь скрыть реальный объект. Покрываемый иллюзией объект должен быть не более (уровень)^3 кубических метров шириной и неподвижен. Полезно если надо замаскировать припаркованную машину под кусок скалы, например. Важно: целью силы является человек, и его восприятие объекта, а не сам объект. • Сложность: 20. Персонажа можно заставить видеть галлюцинации, они будут гротескными или сверхъестественными. Образы галлюцинаций могут быть трёхмерными шириной уровень^3 метров. • Сложность: 25. Персонаж посылает подсознанию цели установку, что его не существует, и таким образом цель не заметит его присутствия. Эффект от этого такой-же, будто персонаж невидим для цели. • Сложность: 30. Персонаж может приглушить какое-то определённое чувство цели – например, заставить ослепнуть или оглохнуть на короткое время. • Сложность: 35. Персонаж может заставить цель видеть реалистичные галлюцинации, которые могут принимать форму объектов или людей, и могут быть шириной до (уровень)^3 метров. Цель действует так как будто иллюзия – реальна, а галлюцинация ведёт себя в сознании жертвы как реальный человек или реальный объект.
- Мания
Способность управлять чужими эмоциями, настроениями и страхами. Является *манипуляцией с сознанием*.
• Сложность: 20. Персонаж может сделать жертву чувствовать себя более счастливой, или наоборот, более депрессивной. EMP +/- 1 за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может заставить цель испытывать напряжение или страх. Жертва несёт штраф -1 CL за каждый уровень силы. Длительность - *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 30. Персонаж может вызвать у цели жуткий страх определённого объекта или явления. Когда жертва сталкивается с объектом фобии, она проходит тест на мораль (см. соответсвующий раздел правил), и если его заваливает - то дополнительно несёт временный штраф -2 CL за каждый уровень силы. Длительность фобии - *уровень силы* х5 минут.
- Чтение мыслей
Персонаж получает способность читать мысли и чувства других разумных существ. Языковой барьер не имеет значения.
• Сложность: 15. Персонаж может выяснить истинную личность цели: реальное имя, дату рождения, и т.д. При применении выясняется один факт о цели за каждый уровень силы. • Сложность: 20. Персонаж может читать "поверхностные" мысли и ощущения цели в данный момент. Одна мысль за уровень силы. • Сложность: 25. Персонаж может читать более глубокие чувства и мотивации цели. Одна мысль/мотивация за уровень силы. • Сложность: 30. Персонаж может узнавать скрытую, спрятанную в сознании цели информацию. Один факт/блок информации за уровень силы. • Сложность: 35. Персонаж может просматривать воспоминания цели за определённый период и видеть/чувствовать их, как если бы был владельцем воспоминаний.
- Телепатия
Способность к невербальному общению с другими разумными существами. Языковой барьер при телепатии не имеет никакого значения. Является *манипуляцией с сознанием* (хотя кубы на сопротивление для некоторых эффектов, и если жертва не желает сопротивляться, опциональны).
• Сложность: 15. Персонаж способен послать небольшое сообщение к разуму цели. Сообщение проходит через подсознание жертвы и похоже на спонтанную мысль, возникшую в голове. Провал означает что сообщение оказалось "заперто" в подсознании и до разума цели не дошло. Цель в любом случае не может установить источник сообщения. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего. • Сложность: 20. Персонаж может телепатически общаться с целью, и та может ей отвечать на протяжении беседы. Расстояние не учитывается, если телепату известно полное имя принимающего (если это только не астрономические расстояния). Продолжительность "телепатической беседы" - до *уровень силы* минут. • Сложность: 25. Персонаж может буквально "объединить" своё сознание и сознание другого разумного существа. На протяжении времени действия, персонаж получает доступ к сенсорному восприятию цели и знает все поверхностные мысли, и наоборот (можно блокировать свой разум от цели за дополнительно 1 пункт PSY), а также в этот период доступно телепатическое общение. Продолжительность: *уровень силы* х5 минут. • Сложность: 30. Персонаж может послать установку в подсознание другого разумного существа, в особенности - направиться в какую-то локацию, выполнить какое-то несложное действие, итд. Жертве будет казаться что это его/её собственное желание, хотя жертва не обязательно займётся этим немедленно, особенно если уже занята чем-то в данный момент, или действие слишком странное/необычное. • Сложность: 35. Как предыдущее, но жертва будет чувствовать непреодолимое стремление и срочность претворить это действие в жизнь как можно скорее, и неважно насколько это абсурдно выглядит со стороны. Спасбросок CL на то что бы немедленно не пойти и не заняться.
- Мнемоника
Способность изменять чужие (или свои, если нужно) воспоминания. Стирать старые, создавать новые. Цель должна спать, находиться в гипнозе или без сознания. Процесс работы с воспоминаниями не быстрый, требует покоя и концентрации. Технически *манипуляцией с сознанием* не является, поскольку жертва должна быть без сознания во время применения.
• Сложность: 15. Персонаж может передавать свои воспоминания в сознание жертвы. • Сложность: 20. Персонаж может передавать свои воспоминания и ввести их глубоко в подсознание жертвы. Жертва ничего не помнит, однако эти воспоминания могут всплыть под гипнозом. • Сложность: 25. Персонаж может стирать память цели за период *уровень силы* х5 минут. Воспоминания стираются навсегда. • Сложность: 30. Персонаж может создавать новые воспоминания для имплантации в память жертвы. Та будет считать, что эти воспоминания абсолютно достоверны, однако для этого также необходимо стереть собственные воспоминания жертвы за этот период. Если просто так записать новые воспоминания поверх старых - старые не исчезнут, и жертва будет чувствовать подвох.
- Ментальная атака
Персонаж может напрямую атаковать разум другого мыслящего существа.
• Сложность: 15. Персонаж может послать краткий импульс энергии в цель, вызывая продолжительную растерянность. Жертве труднее концентрироваться на чём бы то ни было. Все навыки жертвы опускаются на "-1" за каждый уровень силы. Длительность - количество раундов, равное уровню силы. • Сложность: 20. Персонаж может вызывать у жертвы кратковременную рассеянность и спутанность сознания. Уменьшает Инициативу цели на *уровень силы* ед. в течении 3-х раундов. • Сложность: 25. Персонаж может посылать волну ментальной энергии в цель, вызывая умственное перенапряжение и заставляя цель потерять сознание на *уровень силы* х2 раунда. • Сложность: 30. Персонаж может вызвать у жертву силы помутнение сознания. INT понижен до -1 за каждый уровень силы. Продолжительность: уровень силы х5 минут. • Сложность: 35. Персонаж может посылать мощные волны ментальной энергии в цель. Наносит 1d10+*уровень силы* единиц урона в мозг напрямую, BTM не учитывается. За каждые 10 единиц полученного мозгом урона INT понижается на 1, перманентно.
- Психическая атака
Персонаж может атаковать психическую силу другого мыслящего существа, наиболее действенна против других псиоников.
• Сложность: 15. Персонаж вносит диссонанс в потоки психической энергии, нарушая их стабильность и способность жертвы манипулировать ею. Уже работающие в данный момент, "протяжённые" психические силы должны быть заново проброшены — при этом их сложность увеличивается на +1 за каждый уровень этой силы. В случае провала - их действие прекращается. Создание новых сил в этот раунд также усложняется на ту же величину. • Сложность: 25. Персонаж опустошает жертву, лишая её психической силы. Жертва временно теряет *уровень силы* пунктов PSY. • Сложность: 30. Персонаж может начать с другим существом психическую дуэль, эдакую "войну разумов". Каждый раунд дуэлянты кидают 1d10 и прибавляют к нему уровень этой силы. Результаты сравниваются. Тот, у кого значение меньше, теряет d6 очков PSY. Первый, кто достигнет 0 PSY - проигрывает и впадает в кому на *PSY победителя* суток. На время "дуэли" оба дуэлянта находятся в состоянии, похожем на транс и не могут делать больше ничего в этот раунд. Прекращение дуэли одной из сторон по какой-либо причине — это автоматическое поражение. • Категория Экстрасенсорного ВосприятияВключает в себя силы, сконцентрированные вокруг ЭСВ или экстрасенсорного восприятия — получения информации об окружающем мире не-совсем-обычными методами. "Добро пожаловать в мир по эту сторону". (с) Модификаторы пси-сил категории ЭСВ
- Прикосновение. Модификатора нет. Персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не играют роли. - Видимость. Штраф -2. Персонаж видит цель.Список пси-сил- Экстрасенсорика
Эта сила позволяет персонажу видеть то, что большинству живущих видеть не положено.
• Сложность: 15. Персонаж получает способность видеть, слышать и осязать всякие разные астральные сущности. Время, которое персонаж их видит - *уровень силы* х d6 минут. В некоторых экстренных ситуациях может сработать спонтанно, без затрат PSY. • Сложность: 20. Персонаж может потратить часть своей психической силы на создание связанной с ним полу-автономной психической сущности, эдакой собственной "астральной проекции", которая косвенно связана с создателем и может путешествовать со скоростью *уровень силы* километров / раунд (очень быстро!). При помощи этого можно видеть, слышать, чувствовать и осязать что происходит на многие километры от персонажа. Проекция не обладает какими-то выдающимися способностями в плане обнаружения всего и вся, поэтому персонажу всё ещё нужно кидать броски за обнаружение за неё как обычно. Особенность силы в том, что во-первых она не требует постоянной концентрации, а во-вторых персонаж не теряет 1 PSY при создании, а только в случае если "проекция" не вернулась к нему до окончания времени своего существования. Время действия, которое проекция может быть активна - *уровень силы* x d10 минут.
Важный момент: для целей применения пси-сил, проекция считается "частью" персонажа, продолжением его сущности. Это значит что можно невозбранно получить в щи "психическую атаку" через неё, например.
- Сверх-Чувствительность
Персонаж может значительно улучшать чувствительность своих естественных и природных органов восприятия.
• Сложность: 15. Персонаж может временно улучшать работу одного из органов чувств (глаза, уши) на короткое время. Эквивалентно бонусу "Замечать/узнавать" на соответствующие проверки, бонус равен уровню силы. Длительность - *уровень силы* минут. • Сложность: 20. Персонаж может видеть далеко за пределами нормальной человеческой видимости, или вообще за горизонт. Персонаж должен уточнить, куда именно он смотрит и может выбрать не более *уровень силы* направлений обзора за применение. Способность видеть за горизонт сама по себе не равноценна автоматическому обнаружению всего и вся. Продолжительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 30. Персонаж может почувствовать кого-то определённого в радиусе 10+*уровень силы* км вокруг себя. Персонаж должен знать реальное имя цели или обладать при себе каким-то предметом, который раньше принадлежал цели; иначе проверка усложняется на 10. • Сложность: 35. Персонаж становится осведомлён о всех существах в определённом радиусе, при этом получая более-менее точную информацию об их местоположении и том, кто это. Персонаж должен оставаться неподвижным. Физически невидимые существа или даже просто хорошо замаскированные не обнаружатся. Радиус — *уровень силы* х d10 x 10 метров.
- Предвидение
Персонаж может предвидеть наиболее вероятное будущее.
• Сложность: 15. Персонаж может испытать плохое предчувствие, когда что-то нехорошее вот-вот неожиданно произойдёт - но, к сожалению, всего-лишь за несколько секунд до события и без уточнения, что именно должно произойти. Пассивная сила. Мастер самостоятельно делает проверки за *уровень силы* + 1d6 секунд до события. PSY не тратит. Может дать небольшой ситуационный бонус на что-нибудь, по ситуации. • Сложность: 20. Персонаж может видеть события из наиболее вероятного ближайшего будущего жертвы (несколько дней), с которой он находится в физическом контакте. Работает только на живых существ и только при прикосновении. Одно важное событие показывается за уровень силы, несколько событий показываются в порядке субъективной "важности". • Сложность: 25. Позволяет персонажу получать случайные видения из далёкого будущего - при этом далёким тут считается будущее от 5 дней до 1000 лет вперёд. Чем дальше в будущее - тем более неточные, размытые и аллегорические видения будут приходить, и тем меньше вероятность что увиденное вообще произойдёт. Пассивная сила, проверка самостоятельно кидается каждое утро.
- Психометрия
А эта сила, наоборот, позволяет заглянуть персонажу в прошлое.
• Сложность: 15. Персонаж может узнать, кто дотрагивался до какого-то предмета / взаимодействовал с предметом, на протяжении *уровень силы* лет в прошлом. • Сложность: 20. Персонаж может видеть важные событие из прошлого какого-то живого существа, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какой-то географической локации, места или постройки, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности. • Сложность: 25. Персонаж может видеть важные события из прошлого какого-то предмета, по одному событию за уровень силы, в порядке субъективной важности.
- Боевое предвидение
Использование способности к краткосрочному, быстрому предвидению для получения преимущества в бою.
• Сложность: 15. В случае попадания в Засаду можно постфактум сотворить эту силу вместе с бросками инициативы и не дать всем противникам бонуса +5 для атаки по псионику в первый раунд. Работает только на себя. • Сложность: 20. Персонаж, предвидя вражеские действия и как кто будет стрелять, двигаясь соответствующим образом, превращаясь в сложную цель для вражеских стрелков. Можно выбрать до *уровень силы* противников на поле, чьи ближайшие действия персонаж пытается отслеживать. Для выбранных врагов сложность попадания по персонажу будет увеличена на величину, равную разнице между броском на сотворение данной пси-силы и сложностью 20 (например, при результате 23 - усложнение идёт на +3, 26 - +6, и т.д.), но не больше +*уровень силы*. Отслеживаемыми целями могут быть как живые существа, так и механизмы (дроны, турели, и т.д.). Не работает против АоЕ атак - включая гранаты, подавляющий огонь, дробовые патроны. • Сложность: 30. Персонаж использует дар предвидения вместо конвенционного прицеливания из оружия. Можно использовать значение броска на создание этой силы (если бросок успешный, офк) в качестве замены для броска на атаку (стрелковую, рукопашную, бросок гранаты) в этот раунд. Без -3 штрафа. Никакие бонусы и штрафы, влияющие на нормальную стрельбу, на такую стрельбу не работают: прицелы, видимость цели, ослепление персонажа, задымление цели, нахождение за укрытием, скорость цели, её положение в пространстве — не играют никакой роли, вообще. Даже WA оружия не учитывается. Важен только голый THR, обусловленный эффективной дистанцией оружия. Можно сделать либо одиночный выстрел, либо короткую очередь с отсечкой, если позволяет оружие. Однако: такая атака не может быть прицельной по частям тела. Если цель защищена частичным укрытием — попадание в часть тела, не закрытую укрытием, не гарантируется. • Категория ПсихокинетикиВключает в себя способности нарушать законы физики для собственной пользы. "Изогни в дугу кости, которые не смогут изогнуть другие." (с)Модификаторы пси-сил категории Психокинетики
- Прикосновение.. Бонус +2 если персонаж находится с целью применения силы в физическом контакте. Одежда и броня не защищают. - Видимость. Модификатора нет. Персонаж видит цель. - Дистанция. Штраф -1 за каждые 50 метров до цели. - Многозадачность. Штраф -2 за каждую цель, затрагиваемую силой сверх одной (если в описании не указано обратного).Список пси-сил- Лечение
Позволяет персонажу использовать свою психическую силу для восстановления после ран.
Сложность: 20. Персонаж может напрямую воздействовать на организм цели, оказывая мощный исцеляющий-регенеративный эффект. Эта сила в наглую лечит очки HP немедленно после применения. Можно вкладывать больше 1 единицы PSY, количество восстановленных цели HP равно количеству вложенных PSY по курсу 1-к-1, но не больше *уровня силы*. Повторное применение на раненного, пока он не вылечится полностью, невозможно. Применение не стабилизирует (хотя может, технически, если восстановление HP подняло пациента выше смертельной раны), не восстанавливает переломы/отрывы конечностей и другие типы травм. Сложность: 25. Позволяет какое-то время поддерживать жизнь в смертельно раненном или умирающем организме, на протяжении до *уровень силы* раундов. Не стабилизирует, даже временно — пациент продолжает кидать спас-броски от смерти каждый раунд как обычно, однако эффект от проваленного броска (смерть) наступает только когда псионик прекращает действие данной силы. Псионик должен находиться рядом с пациентом и полностью концентрироваться на поддержании жизни, не предпринимая больше никаких активных действий. Поддержание силы каждый раунд стоит 1 PSY. Сложность: 35. Персонаж может возвращать мёртвое существо к жизни. Эквивалентно обычной реанимации, мертвец не должен иметь Статус Смерти более 10, и вообще должен удовлетворять всем стандартным критериям для проведения реанимации. Для реанимации необходимо потратить очков PSY в количестве, равном цифровому значению Статуса Смерти (т.е. 10 PSY при Статусе Смерти 10). Используя эту силу можно уйти в минуса, однако персонаж закономерно потеряет сознание сразу после каста, пока PSY не восстановится естественным образом. Существо возвращается к жизни с тем же уровнем раны, который был у него в последний раунд перед смертью.
- Электрокинез
Персонаж получает способность манипулировать электричеством. Электрический урон имеет особые эффекты (см раздел с боёвкой, особые типы урона вынесены туда).
• Сложность: 15. Персонаж может накапливать на своём теле мощный электростатический заряд, а затем передавать его жертве при касании. Наносит *уровень силы/2* x d6 единиц урона электричеством при контакте. На персонаже не должно быть перчаток. Работает только при касании. • Сложность: 20. "Мистер Резистор". Персонаж может безопасно поглотить *уровень силы* хd6 единиц урона электричества. Пассивная сила, проверка кидается автоматически каждый раз когда персонаж получает удар электричеством, без трат PSY. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать нарушения в работе электронного устройства. Устройство затронутое этой силой работает странно/с помехами, или вообще отключается, и в любом случае не операбельно как минимум *уровень силы* минут. • Сложность: 30. Персонаж может излучать электричество на расстоянии, испуская натуральные молнии. Молния наносит *уровень силы* х d6 единиц урона и бьёт на расстояние до *уровень силы* х10 метров.
- Пирокинез
Персонаж получает возможность манипулировать потоками пламени. Не играй с огнём!
• Сложность: 5. "Медведь-И-Машина". Самовозгорание, применяется только на себя, персонаж загорается, и не как человек-факел, а как человек-фуфел: можно реально сгореть, вообще говоря. Огненный урон в раунд - 2d10, на протяжении действия силы (вплоть до *уровень силы* раундов). Полезно если ты забыл свою ампулу с цианистым калием дома. • Сложность: 10. Персонаж может заставить предмет загореться, либо потушить горящее пламя силой мысли. Негорючие объекты и вещества практически не испытывают эффекта от попытки их поджечь, а вот легко воспламеняемые (бумага, хворост, древесина, ткани, бензин, свечи или сигареты) - таки возгораются. Сложность тушения огня может повышаться, к тому-же это не гарантирует что возгорание не повторится. • Сложность: 20. Персонаж может безболезненно поглотить до *уровень силы* х d6 единиц урона огнём. Распространяется в т.ч. на побочный урон от бронебойно-зажигательных боеприпасов и зажигательных гранат. Не распространяется на плазменное оружие. • Сложность: 25. Персонаж может вызывать вспышку высокотемпературного пламени у себя на ладони, причиняя *уровень силы* x d6 урона огнём жертве. Работает только при касании. На персонаже не должно быть перчаток, касающаяся рука должна быть свободна. Может поджечь возгораемые предметы. • Сложность: 35. Персонаж может заставить другого человека или живое существо спонтанно воспламенится, без видимой на то причины. Жертва несёт 2д10 урона в раунд на протяжении *уровень силы* /2 раундов. Жертва горит "изнутри" и не может быть потушена.
- Телекинез
Позволяет персонажу жонглировать бутылками без рук и, подобно джедаю, швырять людей на пол взмахом ладони.
• Сложность: 15. Персонаж может "излучать" импульс кинетической энергии, эффект похож на взрывную волну от бомбы или гранаты. Наносит *уровень силы*/2 хd6 единиц фугасного урона всем вокруг персонажа, волна не делает различия между союзниками и противниками. Радиус зоны поражения - *уровень силы* метров. • Сложность: 20. Персонаж может дистанционно манипулировать объектами, медленно и осторожно. Вес - до *уровень сил* х10 килограмм, максимальная скорость перемещения - 10 км/ч. • Сложность: 25. Персонаж может излучить направленный импульс кинетической энергии, эффект похож на взрывную волну от бомбы. Наносит целям *уровень силы* хd6 единиц фугасного урона. Для применения необходимо выбрать направление удара, сила покрывает сектор шириной около 45 градусов и длиной *уровень силы* х2 метров. • Сложность: 30. Персонаж может манипулировать объектами. Вес - до *уровень сил* в тоннах, максимальная скорость перемещения - 20 км/ч. • Категория СамоконтроляВключает в себя умения контролировать своё тело на уровнях, недостижимых подавляющему большинству людей. Модификаторы пси-сил категории Самоконтроля
- На себя. Модификатора нет, силы самоконтроля всегда применяются только на себя.Cписок пси-сил- Фазовый переход.
Персонаж покидает физическую реальность на короткое время. Куда он попадает? Хороший вопрос.
• Сложность: 25. Персонаж может совершать фазовые переходы на короткие промежутки времени, буквально выпадая из нормального пространства-времени, и став эдаким призраком, невидимым и неосязаемым. Единственное что может обнаружить персонажа - это другой псионик, либо специальная высокочувствительная аппаратура. Персонаж не может перемещаться в таком состоянии! Только стоять на месте, как сыч. Длительность действия - *уровень силы* минут. • Сложность: 35. Как предыдущее - но персонаж теперь может перемещаться, с нормальной для себя скоростью, но не далее чем на *уровень силы* х 100 метров от исходной позиции. По достижению предельной дистанции персонаж принудительно выбрасывается в нормальное пространство-время. Персонаж в таком состоянии может проходить через полу-жёсткие преграды, вроде сетчатых заборов или заборов из решёток — без затруднений. Также можно пробовать пройти и через жёсткие преграды вроде бетонных стен, однако их преодоление - проверка MA, провал означает принудительный выход в нормальный мир. Гравитация на персонажа всё ещё влияет, летать не выйдет, зато можно ползать по отвесным поверхностям и прыгать на МА метров в высоту. Длительность действия - *уровень* минут.
- Контроль тела.
Персонаж получает способность контролировать свой организм за пределами возможностей обычного человека.
• Сложность: 15. "Второе дыхание". Персонаж игнорирует проверки на оглушение и сэйвы от смерти на протяжении действия силы. Длительность действия *уровень силы*/2 раундов (но не меньше 1). • Сложность: 25. Персонаж может в широких пределах регулировать работу организма - например, замедлив и ослабив пульс, имитируя смерть, или же может "отключать" чувства и потребности - вроде боли, жажды, голода. Сила также может быть использована для устранения эффекта вредных газов (но не ядов и наркотиков). Впрочем, не даёт возможности восстанавливать HP. Длительность - до *уровень* часов. • Сложность: 35. Персонаж может управлять своим телом чуть ли не на уровне тканей. Опять-же не даёт возможность лечиться в принципе, однако позволяет шрамам заживать быстрее. На протяжении *уровень силы* дней ожоги восстанавливаются с нормальной скоростью, а потери АТТ после раны от ожогов полностью исчезают после восстановления от них.
- Физиологическая фокусировка.
Персонаж фокусирует и мобилизует силы своего организма.
• Сложность: 15. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 3 уровня силы. Максимум - до 12. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 25. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждые 2 уровня силы. Максимум - до 14. Длительность - *уровень силы* раундов. • Сложность: 35. Персонаж может повышать одну из следующих характеристик на выбор: ATT, REF, MA или BOD. +1 пункт за каждый уровень силы. Максимум - до 16. Длительность - *уровень силы* раундов.
- Регенерация.
Персонаж регенерирует повреждения в ускоренном темпе.
• Сложность: 15. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается на 50%. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 25. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 2 раза. Каждое применение действует сутки. • Сложность: 35. Естественное восстановление от отдыха (физическое и моральное) персонажа увеличивается в 3 раза. Каждое применение действует сутки. ТАБЛИЦА ПОСЛЕДСТВИЙ КРИТИЧЕСКИХ НЕУДАЧ ПРИ ПРОВЕРКАХ ПСИОНИКИ0JTMm8y30LDNn9C9zZ/Qvcy40YvQuSDSidC8zaDMp82h0LDNosy00YHNoc2g0YHNgdC4zaLModCyzLbNniDMocyizZjQtM2d0LDMos2e0L3Ngcyo0L3Mtc2AzLjRi8y4zYHNnNGFzKEgzYHQv82fzZ7ModC+zY/NnNCyzYHMqNGAzZ7Qtc2i0LbMtdC0zJXMtdGR0L3NnM2BIC4gzZjNosy20J/Mtcy20L7NgNC2zZzNos2c0LDMqNC7zKLMlcy30YPNnsybzJvQuc2dzZzRgcynzYDRgsy1zZjQsM2cLM2iIMy1zLTQvsyn0LHNoMyhzJvRgNCwzLbMm82A0YLMqM2i0LjMosyVzJXRgs2BzKfMotC1zZ7NotGBzKjRjMyVzZ0gzZ3NntC6zLcgzKjMtNGBzLjQuNGBzZzRgs2d0LXQvMyh0L3Qvs2ezKLQvMy2zKLRg9KJzKIgzaLMm9CwzKjMqNC0zYHQvNC4zZjQvcy0zY/MtNC4zZzMm9GBzKjMqMy10YLMtdGAzZzQsNGCzKjMlcy20L7RgM2hzLfRg82cIMyizKHQt9KJ0LDMpyDMocy30L/NgMyh0L7Mts2gzZ3QvM2hzaHQvtGJzLXMt9GMzKLNodGOzJXMqC4gzKHMp8yiCs2iCtKJzLfNndCazLjQvtC0IMyn0L7Nocy3zaHRiNC4zY/Mm8y20LHNndKJzZzQus2BzYHQuMybzZzMoTrMtMyVzZggMs2PzLfMtjLMp82eMUE=
|
7 |
|