|
|
![](images/0.gif) |
БОЕВАЯ СИСТЕМА FNFF aka FRIDAY NIGHT FIRE FIGHTОСНОВЫПоходовый и пораундовый порядок.
Бой разделен на раунды, каждый по ~3 секунды. Не буквально. Условно. Три раунда представляют из себя 10-тисекундный ход (для удобства контроля длительных процессов и состояний). Каждый раунд каждый игрок может что-либо сделать. Порядок, в котором будут происходить действия, основан на инициативе персонажа, то есть броске 1d10 плюс стат Рефлексы игрока, где имеющий максимальное значение действует первый.
ИНИЦИАТИВА=БРОСОК 1d10+РЕФЛЕКСЫ. ЧЕМ БОЛЬШЕ – ТЕМ ЛУЧШЕ
Порядок хода, действия с задержкой.
На самом деле, порядок инициативы влияет только на то, в каком порядке действия игроков накладываются на игровой мир. Все игроки пишут посты так как хотят. При этом игрок с большей инициативой может указать, что его персонаж ждёт действия какого-то игрока с меньшей инициативой, что делает тимплей более эффективным.
Можно заявить своё действие не просто с задержкой, но ещё и с каким-то условием. Например "стреляю в врага A, после того как он выйдет из коридора". В таком случае действие игрока накладывается на игровой мир после того, как заявленное им условие выполняется. В противном случае - действие игрока так и не случается, увы :/
Партийная инициатива
Верной дорогой идете, товарищи! В некоторых исключительных ситуациях игроки освобождаются от броска инициативы, а лидер партии - формальный или неформальный - бросают общую инициативу. Затем каждый игрок прибавляет к кубу начальника свои REF и бонусы к инициативе, получает свои значения, и все готово.
Быстрый выстрел.
Заявляя быстрый выстрел в начале раунда (перед броском инициативы), вы автоматически получаете +3 к инициативе и –3 к атаке (вместо того, чтобы подготовиться к выстрелу, вы рветесь в бой). Так же вы не имеете преимущества от оптических, лазерных, нашлемных прицелов и других подобных вещей. Версия такой атаки для боевых искусств или ближнего боя называется йяй-дзюцу.
БЫСТРЫЙ ВЫСТРЕЛ = +3 К ИНИЦИАТИВЕ –3 К АТАКЕ
ДЕЙСТВИЯ
За свою часть раунда вы можете выполнить одно действие без штрафа. Действия включают в себя:
- Передвигаться на максимальное расстояние, которое вы способны пройти в раунд (3х стат подвижность). - Атаковать вплоть до максимальной скорострельности оружия или атаковать в ближнем бою. - Уклониться (сделать более сложным попадание в себя. Только для ближнего боя). - Освободиться от захвата - Прицелиться (получить +1 к атаке за каждый раунд прицеливания вплоть до +3) - Перезарядиться или поменять оружие. - Залезть\Вылезти из средства передвижения. - Починить или оказать Первую Помощь - Выполнить небоевое действие.
Больше, чем одно действие.
За раунд можно выполнить больше, чем одно действие. С штрафом –3 за каждое следующее действие сверх одного. До 3-х действий в раунд.
- Заметка про бег: Стрельба на бегу: штраф за второе действие + штраф за стрельбу на бегу как таковую. При этом подвижность х 2.
Атака двумя видами оружия.
Атака двумя видами оружия может производиться с –3 к атаке КАЖДЫМ оружием. Такой же штраф распространяется на стрельбу с одной руки из оружия, не предназначенного для этого: полноразмерных штурмовых винтовок, дробовиков и т.д.
Засады и Удары-В-Псину™.
Иногда лучший способ справиться с очень мощным соперником – атаковать его тогда, когда он не знает об этом (короче – устроить засаду). Засада даёт +5 к атаке. Вы можете сделать это в следующих случаях:
а) Противник не знает где вы. Это может быть совершено путем устройства засады заранее перед боем или пребыванием в ней и выжиданием наилучшей ситуации для выстрела. Жертва должна кинуть умение замечать/узнавать больше, чем навык Скрытность + REF + 1d10. Или вы автоматически преуспели.
б) Внимание противника привлечено другим действием (например, другой атакой или действием, требующим концентрации). Это может быть совершено путем отвлекания противника или проникновением ему за спину в то время, когда он сражается с кем-нибудь.
ЗАСАДА = +5 К АТАКЕ НА 1-Й РАУНД
Засада не значит то, что вы будете действовать первым – она всего лишь значит, что вы будете иметь преимущество. Инициатива кидается как обычно, и тот, кто в засаде, может атаковать в свою часть раунда или ждать развития событий. Пока он не атаковал, его противник не может напасть на него, так как он не знает об опасности. Данный эффект распространяется только на первый раунд боя.
Броня.
Броня - это хорошо. У всей брони есть SP, или останавливающая сила - чем он выше, тем и лучше. Когда часть тела несет урон, из урона вычитается SP брони, полученное значение и применяется на тело. Если результат равен нулю или вовсе отрицательный - слава яйцам, вы почувствовали только сильный удар, и все.
Каждая атака, прошедшая сквозь броню к телу, уменьшает SP брони в точке попадания на 1.
Существует "мягкая" (soft) и "жёсткая" (hard) броня. Мягкая - это всякие тканевые жилеты, и так далее. Жёсткая - это металлокерамические пластины или нагрудники. Некоторые типы оружия и боеприпасов могут по разному реагировать на типы брони. Например - ножи и вообще любое оружие ближнего боя с лезвием имеет бронебойный эффект против "мягкой" брони.
Не маловажным параметром брони является EV - штраф на рефлексы персонажа, обусловленный громоздкостью, весом и сковыванием движений. EV +2 означает что штраф на Рефлексы - "-2". Лучше чтобы EV не было, да.
При накладывании слоёв брони друг на дружку (до трёх штук) SP считается загадочным образом по таблице из коры. EV суммируется, с дополнительными EV за каждый слой. Максимально персонаж может иметь на себе до 3-х слоёв брони, при этом только самый верхний может быть бронёй типа "hard".
АТАКИ
Делаем атаки, или "А как тут квесты сдавать?".
Атака с применением стрелкового или метательного оружия производится по такой схеме:
1d10+РЕФЛЕКСЫ+УМЕНИЕ ОБРАЩЕНИЯ С ОРУЖИЕМ
Успешность атаки зависит от того, был ли переброшен в итоге порог сложности попадания. Его величина зависит от дистанции, на которой находится цель.
В упор (до 1м.): 10 Близкая дистанция (1/4 дальности оружия): 15 Средняя дистанция (1/2 дальности оружия): 20 Дальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия): 25 Сверхдальняя дистанция (Полная указанная дальность оружия х 2): 30
Прицеливание целый раунд дает +1 к атаке в следующий раз (и так вплоть до +3).
Заклинивание оружия
Результат 1 на d10 означает критическую неудачу. В случае со стрельбой - это может быть заклинивание оружия. При натуральной 1 в первую очередь делается бросок на "Надёжность Оружия", после чего в зависимости от результата оружие либо клинит на d6 раундов, либо не клинит.
ТАБЛИЦА НАДЁЖНОСТИ ОРУЖИЯ Очень надежное: 3 и меньше Стандартное: 5 и меньше Ненадежное: 8 и меньше
УСПЕХ ПРОВЕРКИ: ЗНАЧЕНИЕ 1D10 ВЫШЕ ИЛИ РАВЕН ЗНАЧЕНИЮ НАДЁЖНОСТИ ПРОВАЛ ПРОВЕРКИ: ЗНАЧЕНИЕ 1D0 НИЖЕ ЗНАЧЕНИЯ НАДЁЖНОСТИ
Успех проверки означает, что оружие не заклинило. Провал проверки означает, что оружие заклинило. Всё настолько просто.
Устранение заклина требует успешной проверки "Оружейной технологии" фиксированной сложности (15, как правило, но для более "сложного" оружия она выше). Проверка делается один раз, в начале процесса. После чего нужно повозится с оружием указанное количество раундов.
Спец-абилку "экстренный ремонт" можно использовать для экстренного расклинивания оружия.
АВТОМАТИЧЕСКОЕ ОРУЖИЕ
Автоматическое оружие имеет несколько режимов и, хм, видов стрельбы. Стрельбу одиночными рассматривать не будем.
Очередь с отсечкой в 3 выстрела
Используется, как правило, для повышения контроля автоматического огня и уменьшения расхода боеприпасов. Доступна только для автоматического оружия, в котором конструктивно заложена такая возможность. Дает бонус +3 на атаку в упор, на близких и средних дистанциях.
ОЧЕРЕДЬ ИЗ ТРЕХ ВЫСТРЕЛОВ = +3 ТОЛЬКО В УПОР, НА БЛИЗКИХ И СРЕДНИХ ДИСТАНЦИЯХ
Количество попавших пуль определяется броском куба d3. Локации попадания случайные. Если короткая очередь делалась прицельно - первая пуля попадает куда надо, место попадания остальных случайно.
Длинная очередь
Тут все достаточно ясно. Зажать спуск и постараться не получить прикладом в нос из-за отдачи. Прицеливание и оптика прицелы не дают бонусов при стрельбе длинными очередями (к ЛЦУ, коллиматорам и нашлемным прицелам это не относится). Длинная очередь делается на полный любое количество пуль, вплоть до полного ROF. Длинную очередь можно делать и по нескольким целям, если они расположены рядом. Если атакуется несколько целей, ROF (скорострельность) оружия делится на количество целей, и затем на каждую цель кидается свой индивидуальный куб.
ДЛИННАЯ ОЧЕРЕДЬ = +1 К АТАКЕ ЗА КАЖДЫЕ 10 ПАТРОНОВ, ТОЛЬКО НА БЛИЗКИХ ДИСТАНЦИЯХ.
На всех остальных дальностях за каждые 10 патронов -1 к атаке.
КОЛИЧЕСТВО ПОПАДАНИЙ = РАЗНИЦА МЕЖДУ СЛОЖНОСТЬЮ ЦЕЛИ И КУБОМ НА АТАКУ
То есть, если выпустить 50 пуль вместо 10и - то и шансы попасть значительно больше. Лепота. Естественно, количество попавших пуль не может быть выше чем количество выпущенных из ствола.
Огонь на подавление
Думаю, тоже все понятно. Беспрерывная стрельба, которая не дает противнику поднять головы из-за укрытия или перебежать через улицу.
Каждый, входящий в зону поражения должен кинуть спасбросок (Атлетика + Рефлексы + 1d10). Проваленный спасбросок значит, что в персонажа попало 1d6 пуль, каждая в случайное место. Сложность спасброска определяется количеством выпущенных пуль, поделенным на ширину зоны поражения. Минимально возможная ширина - 2 метра.
СПАСБРОСОК = КОЛИЧЕСТВО ПАТРОНОВ / ШИРИНУ ЗОНЫ В МЕТРАХ
Кроме того, вход в зону подавляющего огня как правило ещё требует прохождения и проверки Хладнокровия (CL), аналогичной сложности (подробнее об этом в разделе про мораль).
Огонь на подавление можно делать несколькими стволами в одну область - в таком случае ROF нескольких стреляющих складывается друг на друга. Например, два пулемётчика могут накрывать зону в 2 метра своими пулемётами с ROF 30, что в сумме даёт ROF 60. Сложность теста по Атлетике в таком случае - 60/2 = 30. Пройти такой спас-бросок не очень то просто.
Два метра, кстати, это минимальная ширина зоны.
ОРУЖИЕ С ЭФФЕКТОМ ПО ПЛОЩАДИ Дробовики, гранаты, мины, РПГ и прочие радости - всё относится сюда. Куб на попадание у них определяет не точку попадания, а центр - таким образом даже при плохом кубе есть шансы задеть вражину.
Гладкоствольные ружья (дробовики)
Стандартные патроны к дробовику — дробовые – выстреливает облаком дроби. Дробной. Облако расширяется по мере пролёта определённого расстояния. Грубо говоря, получается такой конус с вершиной в стволе. Всё что в него попадает - получает урон. Ширина и урон конуса зависит от расстояния - ширина растёт, а урон наоборот падает с дистанцией.
ПРИМЕР ДЛЯ ДРОБОВИКОВ 12-ОГО КАЛИБРА
Дистанция Ширина облака В упор, близкая. 1 метр 4D6 Средняя 2 метра 3D6 Дальняя 3 метра 2D6
* (Unlimited) Отличительная особенность дробовых патронов - в том, что они могут поразить цель дважды. В упор и на близких дистанциях цель поражается в 2 сублокации на теле - например, при попадании в лицо, второе попадание с таким же уроном автоматически приходит в шею или череп. На средних и дальних дистанциях оба попадания прилетают в случайные, независимые друг от друга локации. Урон одинаковый.
Промахи дробовиков обсчитываются по Grenade Table, поэтому всё равно имеют шанс задеть цель - главное не задеть своих ненароком, поскольку все персонажи и объекты на пути выстрела могут считаться входящими в зону поражения. Дробовики хороши в ситуациях, когда особо не надо целится. Например в коридоре шириной в два метра у неудачника, вставшего под дробовик, вообще нет никакого шанса избежать кары.
Метание икры гранат
Гранаты метаются по навыку Атлетика. Дальность метания: 5 х Телосложение
Метание ножей
Ножи метаются по навыку Холодное Оружие. Дальность метания: 2 х Телосложение.
Огнемёты
Огнемёты похожи на остальное оружие с уроном по площади, за маленьким исключением. Струю огнемёта можно "провести" между двумя точками. Стреляя из огнемёта, можно выбрать как точку начала и конца, а затем бросить куб на атаку. Промах отправляет нас к Grenade Table. Все, попавшее в зону поражения струи огнемёта - воспламеняется и несет урон. Урон этот - 2D10 в первый ход, 1D10 во второй и 1D6 в третий. Твёрдая броня защищает от огнемёта в обычном порядке, мягкая должна иметь более 15 SP чтобы защищать от огня, и теряет по 2 SP за каждый пункт урона.
НЕКОТОРЫЕ МОДИФИКАТОРЫ
Общие; Быстрый выстрел: -3 к атаке, +3 к инициативе Неожиданная атака/засада: +5 Прицеливание в часть тела: -4 Враг за укрытием: -3 Враг лежит: -2 Огонь вслепую (выставив оружие из-за угла/укрытия): -5 Стрельба с поворотом к цели (если та вне поля зрения персонажа): -3 Два оружия: -3 на каждое Неподвижная/иммобилизованная цель: +4 на каждое Стрельба с одной руки из двуручного оружия: -3 Прицеливание: +1 за раунд (до +3 максимум) ЛЦУ: +1 Стрельба лежа: +2
Модификаторы размеров целей; Крохотная: -6 Маленькая: -4 Большая: +4 Огромная: +6
Модификаторы за скорость цели; Цель перемещается, МА 10-12: -3 Цель перемещается, МА 12-14: -4 Цель перемещается, МА 14+: -5 Выше МА 14: -1 за каждые 20 км/ч скорости (40 при движении прямо на/от стрелка) РУКОПАШНЫЙ БОЙЯ использую расширенные правила на рукопашку из Pacific Rim. Знающие могут обратиться туда напрямую, не знающие - читают сжатое изложение ниже.ОСНОВЫВ общих чертах всё достаточно просто: в рукопашном бою сравнивается куб атакующего с кубом защищающегося. Выглядит это следующим образом: 1d10+РЕФЛЕКСЫ АТАКУЮЩЕГО+УМЕНИЕ* ПРОТИВ 1d10+РЕФЛЕКСЫ ЗАЩИЩАЮЩЕГОСЯ+УМЕНИЕ**
* - Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование. ** Рукопашный бой, боевое искусство, холодное оружие, фехтование, уклонение, атлетика (иногда) .При этом урон, нанесённый в рукопашном бою, варьируется в зависимости от того чем бьют. Стандартный урон от удара рукой, например: 1D3+DM (модификатор урона, зависящий от типа телосложения), а урон от пинка ногой 1D6+DM. Урон от рукопашного оружия, само собой, указан в его описании. Однако на деле есть нюансы. Боевое Искусство или Рукопашный Бой?Разница между рукопашным боем и боевым искусством довольно простая. Навык рукопашного боя - это простой уличный мордобой. Уровень "рукопашного боя" прибавляется ко всем проверкам рукопашных атак, но НЕ увеличивает урон от ударов. Боевое Искусство - совсем другой зверь, отражающий формальное и практическое познание персонажа во владении определённым боевым стилем, а также (зачастую) связанной с ним специфичной жизненной философией. У Боевого Искусства есть некие "ключевые" манёвры, с бонусами которые "вшитые" в это боевое искусство. Персонаж, владеющий БИ и атакующий с использованием своей ключевой атаки, плюсует к атаке бонусом уровень своего навыка БИ + бонус за ключевую атаку. Также уровень боевого искусства прибавляется к урону, наносимому персонажем, если используется ключевая атака. Например, боксёр с навыком +5 наносит удар рукой (ключевая атака, бонус бокса +3). Его суммарный бонус к атаке будет +5+3, а урон удара увеличен на +5. Персонаж с Боевым Искусством, само собой, может пробовать наносить атаки, которые не входят в список "ключевых" в выбранном им Боевом Искусстве. Например, боксёр может попробовать нанести удар ногой - но в таком случае никаких бонусов ни к атаке, ни к урон он не получит. Поэтому Рукопашный Бой и БИ, на самом деле, не всегда взаимоисключают друг друга. Хотя одновременно плюсовать бонусы от обоих в один удар - нельзя! Аналогично с двумя Боевыми Искусствами - их модификаторы никогда не суммируются, используются лучшие подходящие ситуации. Типы манёвров в рукопашном бою.В рукопашном бою существует НЕ МАЛО возможных типов атак. И ещё есть защитные манёвры. Пугаться не стоит, всё довольно просто. Ниже перечислены все возможные типы атак, навыки которыми их можно применять (и плюсовать их уровень бонусом), и короткие описание чего да как. • АТАКУЮЩИЕ МАНЁВРЫ• Удар оружием. Навыки: БИ (если есть привязка БИ к какому-то типу оружия), Фехтование (мечи), Холодное Оружие (ножи и тупое/импровизированное оружие) Некоторые БИ имеют привязку к какому-то типу оружия. К мечам, например. Или кинжалам. Или сюрикенам. В таком случае уместно прибавлять уровень БИ и к атакам оружием тоже.
• Удар рукой Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Рукопашный Бой.
Описание излишне. Базовый урон удара рукой: 1D3+DM. Если в Боевом Искусстве есть "удар рукой" в качестве ключевого приёма (бокс, например) - владельцы этих БИ могут наносить 2 удара рукой в раунд, левой и правой, как одно действие. Без штрафов.
• Удар ногой Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Рукопашный Бой.
Чак Норрис одобряет. Базовый урон удара ногой: 1D6+DM. Аналогично, если в БИ есть "удар ногой" в качестве ключевого приёма - можно наносить 2 удара ногами в раунд, как одно действие.
• Разоружение Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Рукопашный Бой, Фехтование, Холодное Оружие.
Атака, ставящая своей целью выбить оружие у врага из рук. Отличительная особенность: попытка парирования, предпринимаемая защищающимся, упрощает разоружение. Избавить цель от маленького оружия (пистолеты, ножи) сложнее, чем например от полноразмерного "весла" винтовки: штраф -4. Или -6, если оружие совсем крохотное.
• Подсечка Навыки: только БИ с соответствующим приёмом.
Попытка сбить оппонента с ног, ударом ноги. Упавший оппонент несёт штраф -2 на все ответные действия, пока не встанет (потратит 1 действие). Напротив, атакующий получает бонус +2 на все атаки по лежачему. Да, на войне лежачих бьют. Если в БИ также есть "удар ногой" как ключевой удар, можно комбинировать Подсечку и Удар Ногой в один удар!. Буквально "подсекающий удар ногой", как-то так. К такому удару накладывается дополнительный штраф -3. В случае успеха цель не только падает, но ещё и получает 1D6+3 (+DM+уровень) урона, и проходит спас-бросок от оглушения со сложностью -2.
• Захват Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Рукопашный Бой.
Вход "в партер" с оппонентом - предельное приближение, вместе с частичным ограничением мобильности жертвы. Оппонент может противостоять захвату уклонением или парированием, либо попытавшись сделать собственный захват. Однако после успеха она уже не может делать ничего, кроме как попыток освободится через одноимённое действие. Захват не наносит урон сам по себе, но приёмы вроде броска, удержания или удушения требуют предварительного захвата.
• Бросок Навыки: БИ, Атлетика.
Любимый приём каждого барцухи - бросок через прогиб. Необходим предварительный Захват. Базовый урон 1D6 (+DM, + уровень БИ, если подходит). Броня НЕ СПАСАЕТ от броска, от слова совсем! Кроме того жертва проходит спас-бросок от оглушения со сложностью +2. А ещё жертва броска лежит на земле после приземления (нужно потратить действие на то что бы встать), и несёт штраф -2 на все действия против атакующего, пока не встанет. Бросавший, напротив, получает +2 на все действия против брошенного, пока он не встал.
• Удержание Навыки: только БИ с соответствующим приёмом.
Необходим предварительный Захват. Более глубокий уровень захвата, с полной иммобилизацией жертвы. Удержание иммобилизует оппонента, причиняет ему боль, страдания и унижение. Успешный бросок Удержания позволяет автоматически делать Бросок (см. предыдущий пункт): по желанию удерживающего, и без дополнительных проверок (успешного Удержания достаточно). Либо, вместо этого, по желанию удерживающего опять же, тоже без дополнительной проверки - можно "выйти на болевой", начать заламывать жертве суставы. Наносит 1D6 базового урона в выбранную конечность, жертва также кидает спас-бросок со сложностью +2. Броня от такого не защищает, как правило. Руки-ноги таким образом можно натурально поломать, нужно только нанести достаточно урона.
• Удушение Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Рукопашный Бой.
По аналогии с предыдущим, в частности - с "заламыванием конечностей". Но только применяется против головы. Если есть Удержание - то можно заявить эту атаку, без дополнительных проверок. Стандартный урон в раунд: 1D6+DM+уровень. Броня всё так же не защищает, если только в её описании отдельно не прописано, что она защищает от такого. Ну и поскольку речь идёт о голове - урон, как всегда, умножается на два.
• Освобождение Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Рукопашный Бой.
Защита от всех типов продолжительных атак после захвата, в случае успешного броска можно сопротивляться. Если противник "заламывает конечности", или применяет удушение - успешной проверкой можно выйти из этого состояния в обычное Удержание. Из Удержания - можно вернутся к Захвату, то есть к попытке противника его сохранить. Из Захвата - вообще вырваться на свободу.
• Атаки с разбега Обычно, бег вместе с последующей атакой - это два действия по системе, с соответствующими штрафами. Однако есть два специальных типа атак, которые можно делать с предварительного разбега. Дистанция может быть от "в упор" до 1/2 дистанции Бега персонажа. При этом чем дальше цель - тем больше бонус к урону атаки, но и тем сложнее попасть.
Дистанция "в упор": бонус разбега +0, штраф к атаке -0. Дистанция 1/4 от Бега: бонус разбега +1/4 МА персонажа, штраф к атаке -2. Дистанция 1/3 от Бега: бонус разбега +1/3 МА персонажа, штраф к атаке -4. Дистанция 1/2 от Бега: бонус разбега +1/2 МА персонажа, штраф к атаке -6.
Все атаки с разбега имеют шанс опрокинуть цель: вне зависимости от успеха/провала на защите от таких атак, защищающий проходит дополнительную проверку "Силового Экстрима" против урона атакующего, что бы устоять на ногах.
• • Таран Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Атлетика
Удар всем телом с разбега. Урон зависит от BOD таранящего персонажа. Наиболее эффективно при ношении силовой брони или экзоскелетов: например, при BOD 14 урон тарана: 3D6+6. И это только базовый урон. Без бонуса за разбег и бонуса БИ (если есть).
• • Удар в прыжке Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Атлетика
Удар ногой в прыжке. Брюс Ли одобряет. Штраф -5 на атаку. Атака делается от 1/2 дальности прыжка до 1/2 дальности бега. Базовый урон: 1D6+5 (+DM +уровень +бонус разбега). • ЗАЩИТНЫЕ МАНЁВРЫЗащитные манёвры заявляются в качестве ответа на вражеские атаки в рукопашном бою. Как правило, 1 защитный манёвр защищает от 1 атаки (за исключением вариантов "полной защиты", про них разговор будет отдельно).
Персонаж имеет условно одну "бесплатную" защиту — её заявление не приводит к штрафам за множественные действия и прочей ерунде. По идее защиту можно заявлять в качестве реакции на вражеский атаки, но поскольку у нас тут форум, и есть своя специфика, то и правило немного другое: заявляйте свою защиту заранее! Серьёзно, заявить её сходу бросить куб ничего не мешает.
Более одной защиты в раунд (например, от нескольких последовательных атак одного противника, или от атак нескольких противников) заявлять можно только беря "полные" варианты защиты.
• Блок/парирование Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Фехтование (мечи), Холодное оружие (прочий холодняк и импровизированное оружие), Рукопашный бой (руками и ногами) Бонус при парировании холодным оружием: +WA оружия
Манёвр, предназначенный для перехвата вражеской атаки в рукопашном бою. При использовании нужно заявить чем делается блок (оружием, рукой, ногой, итд). При успешном блоке/парировании вражеская атака по персонажу нейтрализуется и перенаправляется в предмет или часть тела, которым осуществляется действие. Однако необходимо понять что происходит этим самым предметом или частью тела. Так, лезвие мечей, например, может треснуть при парировании: за них делается бросок 1D10 против заранее известной сложности (для большинства оружия, результат 1 — означает что лезвие треснуло, некоторые модели специального оружия имеют модифицированные шансы сломаться).
Блок/парирование руками/ногами (или головой) означает что урон получает обозначенная часть тела.
Если блок идёт при помощи предмета, имеющего хит-пойнты (SDP) — то урон получает этот самый предмет. Это применимо для кибер-конечностей, например. Если же хит-поинтов или заявленных SDP у предмета нет, нужно опредилить его "Потенциал Парирования" или PP. Этот параметр похож на те же самые хит-поинты, фактически, и определяют пригодность предмета для парирования атак. Если предмет при попытке парирования получил урона больше, чем его PP — его PP уменьшается на превысившую величину. Если предмет остался с нулём PP — он разрублен, поломан, уничтожен. Ни для парирования, ни вообще для какого-то использования он больше не годен.
Примеры "Потенциала Парирования": Пистолет (крупный): 10 PP Пистолет-пулемёт: 15 PP Винтовка или дробовик: 20 PP
ВАЖНО: если для блока применяется "Боевое Искусство", в котором есть Блок/парирование как ключевой пример — полученный урон, как при "пробитии" предмета которым делался блок, так и при блокировании руками, и даже при полностью проваленной проверке, уменьшается на *уровень навыка* данного БИ. Урон уменьшается только от ударов, и уже после вычета SP брони, но до вычета BTM.
• Уклонение Навыки: БИ с соответствующим приёмом, Уклонение/использование укрытий, Атлетика (в исключительных случаях, с мастерского разрешения) Бонус к уклонению: + модификатор за ключевой приём боевого искусства, если есть.
Альтернативный вариант защиты. Вместо остановки вражеской атаки — полный уход от контакта. В случае успеха на уклонении — атакующий просто промахивается.
ВАЖНО: если при уклонении применяется боевое искусство, в котором "Уклонение" есть как ключевой приём: даже при полностью проваленной проверки персонаж уменьшает получаемый им урон на величину, равную уровню его навыка этого БИ. Вычет идёт после пробития брони, но до BTM. Уменьшается только урон от ударов.
• Полное блокирование / полное уклонение Навыки: идентично блоку/парированию и уклонению.
Иногда случается серьёзное дерьмо, и нужно уйти в полную защиту. Именно для этого существует эти два особых действия.
"Полные" варианты защиты должны быть заявлены в самом начале раунда, перед самым первым действием. Можно заявлять только одну полную защиту в раунд. К тому же нужно выбрать какое-то одно из них, нельзя заявить оба типа. Заявляя "полный" вариант защиты, персонаж получает бонусы к соответствующим защитным манёврам в этот раунд, а также может совершать более одной защиты в раунд, но уже в качестве Действия — вплоть до 4-х попыток (1 бесплатная + 3 действия). Штрафы за множественные к защитным действиям не применяются (но могут применяться к другим действиям, если персонаж совершает что-то кроме защиты).
Суть бонусов полной защиты в следующем:
• "Полный блок/парирование": автоматический успех всех проверок парирования (броски делать не нужно!), совершаемых в раунд: вражеские атаки автоматически перекрываются предметом, которым ведётся парирование. Вплоть до той поры, пока предмет не сломается.
• "Полное уклонение": +2 ко всем проверкам уклонения в раунд. Ограничение на не более 4-х уклонений в раунд всё ещё действует.
Правила на понижение урона при проваленных проверках продолжают работать (если у персонажа есть БИ, и там есть соответствующие ключевые приёмы). Однако уменьшение урона всё ещё случается однократно! То есть, например, нельзя заявить 3 попытки Уклонения, все три раза провалить, и ждать что от полученных пиздюлей все три раза отнимется уровень вашего БИ. Нет, это так не работает. Если у персонажа есть эффект, понижающий полученный урон — он применяется однократно, на первую пропущенную атаку. Впрочем, если у персонажа в БИ есть и Уклонение, и Блок/парирование — или если у него два БИ — то тогда считается, что это два разных эффекта понижения урона, действующих независимо друг от друга. В таком случае можно заявлять и Уклонение, и Блок/парирование в течении одного раунда.
Если честно, я сам нихрена не понял, когда это читал. Но вот пример.
ПРИМЕР: Большой Боб имеет навык Боевое Искусство: Карате +7 и навык Боевое Искусство: Сумо +4. У Карате есть "Блок/парирование" как ключевой приём, но нет Уклонения. Напротив, у Сумо есть "Уклонение" как ключевой приём, но нет "Парирования/блока". Таким образом, когда Большой Боб заявляет, скажем, "Полное Уклонение", используя "Уклонение" и "Блок/парирование" в течении одного раунда, он может безболезненно поглотить 7+4 = 11 единиц урона суммарно.
ОСОБЫЕ ТИПЫ УРОНА• Фугасный.
Фугасный урон - это буквально урон взрывной волны, проходящей через тело персонажа. Взрывчатка, ручные и не очень гранаты, снаряды больших пушек и артиллерии - могут иметь этот тип урона. Либо независимо, но чаще в дополнение к "основному" эффекту.
Фугасный урон особенен тем, что применяется ко всему телу, а не к отдельным частям. По этой же причине фугасный урон учитывает СРЕДНЕЕ значение SP брони на теле персонажа (т.е. среднее арифметическое от суммы SP брони во всех секторах тела). При этом только половина нанесённого урона - это постоянный, перманентный урон. Другая половина - это "оглушение", т.е. этот урон учитывается только при расчёте сложности спас-броска от оглушения в момент получения урона. Огромные величины могут толкать, опрокидывать или даже бросать персонажа с места (но, скорее всего, в последнем случае вам будет уже всё равно). ВТМ против фугасного урона работает нормально, ранения полученные от фугасного урона ничем не отличаются от "обычного".
Не смотря на применение ко всему телу - фугасный урон всё же может стать причиной повреждений частей тела. Каждые 10 единиц полученного телом урона локализуются в виде травмы случайной конечности.
Персонаж, находящийся в эпицентре взрыва, получает максимально возможный фугасный урон. Однако это подходит только для случаев когда кто-то буквально сел жопой на бомбу. Или если смертник взрывает бомбу, закреплённую на своём теле.
• Огненный (ожоги)
Урон от огня сильно отличается от других типов. Во-первых огненный урон редко "одномоментный", чаще он продолжительный, имеет форму а-ля "2D10-1D10-1D6". Это значит что он наносит 2D10 в первом раунде, 1D10 во втором, 1D6 в третьем. Это имитирует то что персонаж, в общем то, горит. Натурально. Естественно можно не ждать пока тело персонажа прожарится до косточек и потушить себя раньше. Попробовать, по крайней мере. Методов много.
Из важного: BTM не уменьшает огненный урон, вообще. Перед огнём все равны. Броня типа "soft" против открытого огня не защищает, если она менее 15 SP - и ещё она горит, очень быстро. Кроме того, ожоги лечатся со скоростью 1/4 от нормальных ран, а ещё имеют удвоенную склонность стать причиной развития какой-нибудь инфекции.
Кроме того, хотя ожоги не могут стать причиной травм/переломов в классическом смысле, огнём МОЖНО прокоптиться до потери конечности. В лёгкую. И вообще у ожогов есть особенные эффекты, описанные в таблице ниже. Итоговый эффект зависит от суммарной величины урона, который часть тела впитала от огня.
Степень / Урон / Эффект (примечание для ОБЖстов: речь идёт об игромеханических степенях ожогов, не о реальных)
1 ... до лёгкой раны: ... Прост покраснение, нет эффекта 2 ... Лёгкая рана ... Пузыри 3 ... Серьёзная рана ... Омертвение кожи, шрам (-1 ATT) 4 ... Критическая рана ... Серьёзный шрам (-2 ATT), сухожилия/связки сильно пострадали (-2 на действия с конечностью). 5 ... Смертельная 0 ... Отвратительный шрам (-3 ATT), мышцы повреждены, возможна потеря конечности (по стд. правилам) 6 ... Смертельная 1 ... Всё прогорело к херам, до кости. Потеря конечности и/или смерть.
• Электрический урон
Электрический урон - не частый гость в бою. Но он существует. Электричество игнорирует броню, если только она не специально изолирована от него. Электричество жалит прямиком в нервную систему, поэтому BTM против электричества не работает. Зато может помочь навык "Сопротивление наркотикам/пыткам".
Любое получение электрического урона требует немедленного прохождения спас-броска от Оглушения. Бонусом к BOD при спас-броске во время поражения током можно прибавлять навык "сопротивление наркотикам/пыткам". Однако количество полученного урона будет ещё и штрафом к BOD, дополнительно усложняя спас-бросок. Урон больше 4D6 может приводить к остановке сердца. Если единоразво полученного электрического урона достаточно для смертельной раны - то спас-бросок от смерти усложняется на количество кубов d6 в этом самом уроне.
Для справки. Электрошокеры имеют 1D6-2D6 урона, в зависимости от модели. Засовывание пальцев в розетку - огреет 3D6 урона. Сесть задницей на электрощит в подстанции - 4D6. Удар молнии - 6D6 урона.
|
1 |
|
|
![](images/0.gif) |
ЗДОРОВЬЕРанения, инфекции, лечение и медицина - всё что нужно знать.ВажноЭтот раздел сильно расширен. В общем то, самодеятельности моей тут никакой - всё либо из CP2020, либо из Unlimited. Потому что специфика действий в глубоком вражеском тылу, в отсутствие госпиталей, медэваков и прочего всякого такого - подразумевает, что естественное лечение и инфекции будут играть определённую роль. РАНЕНИЯА теперь о грустном. О том, что бывает, когда попадают в персонажа и он получает урон. У всех персонажей одинаковое количество "хитпоинтов": 40. Но все их теряют по-разному. Есть, скажем так, 11 состояний персонажа, которые определяют сколько у него "хитпоинтов" и какие штрафы он получает.
1. "Здоров". Персонаж не получил еще ни одного очка повреждения.
2. "Легко ранен". Персонаж получил от 1-го до 4-х очков повреждения. Он не получает штрафов на характеристики. Ему всего лишь больно.
3. "Серьезно ранен". Персонаж получил от 5-ти до 8-ми очков повреждений. Он получает штраф -2 на Рефлексы. Персонажу больно, у него кровотечение, он заторможен.
4. "Критически ранен". Персонаж получил от 9-ти до 12-ти очков повреждений. Его характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие понижаются в два раза (округлять вверх).
5. "Смертельно ранен". От 13-ти до 16-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх). Большинство персонажей к этому времени уже без сознания и занимаются тем, что предаются благостным размышлениям об отходе в мир иной. Неприятно, честное слово.
5. "Смертельно ранен I". От 17-ти до 20-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
6. "Смертельно ранен II". От 21-го до 24-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
7. "Смертельно ранен III". От 25-ти до 28-ми очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
8. "Смертельно ранен IV". От 29-ти до 32-х очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
9. "Смертельно ранен V". От 33-х до 36-ти очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
10. "Смертельно ранен VI". От 37-ми до 40 очков повреждений. Характеристики Рефлексы, Интеллект, Подвижность и Хладнокровие снижаются до 1/3 (округление вверх).
Свыше 40 — на вас оденут цинковый макинтош и оркестр будет исполнять печальную музыку, но вы ее не услышите.
Модификатор телосложения (BTM). "Не все йогурты одинаково полезны", иначе говоря, мир жесток и сильный перетерпит больше, чем слабый. Модификатор обеспечивает снижение урона, которое прилетает в тушу. Этот показатель вычитывается из урона, полученного персонажем.
типичный ролевик с сальными патлами(BOD 2).....0 гаррипоттер(BOD 3-4).............................-1 нормальный пацан(BOD 5-7)........................-2 спортсмен(BOD 8-9)...............................-3 барцуха(BOD 10).................................-4 Уберзольдат(BOD 10+).............................-5
© Morte
Тупая травма Если после вычитания Модификатора Телосложения (BTM), входящий урон по персонажу уменьшился до нуля или меньше - персонаж ВСЁ РАВНО получает 1 единицу урона. Но в таком случае это урон не обычный, а "тупой". Буквально синяк.
"Тупой урон" особенный, потому что:
1) Тупой урон не учитывается в при расчёте сложности спасбросков от смерти, а также лечится сам собой со скоростью 1 HP в час. 2) Тупой урон не умножается на 2 при попаданиях в голову.
Тем не менее персонаж вполне может умереть, если тупого урона перевалило за 40 единиц.
Спасбросок от оглушения
Каждый раз, когда персонаж получает повреждения, он должен делать спасбросок от боли, шока, страха и кровопотери. Это те самые вещи, которыми занимаются злодеи в Голливудских боевиках, когда в них попадут – шатаются, удивленно глядят на дырку в себе и все такое.
Спасбросок равен величине характеристики Телосложение минус тяжесть ранения.
Легкая: 0 Серьезная: -1 Критическая: -2 Смертельная: -3 Смертельность I : -4 Смертельность II: -5 Смертельность III: -6 Смертельность IV: -7 Смертельность V: -8 Смертельность VI: -9
Иногда бывают дополнительные штрафы, вызванные особенностями получаемого урона - например от резиновых пуль, и т.д.
Выкинуть нужно, понятное дело, на 1d10 результат, равный или меньший величине спасброска. Проваленный спасбросок значит, что персонаж временно потерял сознание. Получить обратно свое сознание можно, кинув успешный спасбросок в следующий раунд.
Спасбросок от смерти
Ваш персонаж не рискует умереть, пока он не имеет Смертельной раны, ему всего лишь надо кинуть спасбросок от оглушения, чтобы оставаться в сознании. Но как только его раны становятся Смертельными, он имеет шанс умереть. Спасбросок от смерти помогает выяснить, умер персонаж или нет; они должны кидаться каждый ход, пока персонажа не полечат. Так же, как и в спасбросок от оглушения, персонаж должен кинуть на 1d10 число, меньшее или равное его характеристике Телосложение минус смертельность его раны. Смертельность раны изменяется от 0 до 6 (собственно, ее смертельность и указана в названии раны).
Каждый раунд вы должны кидать новый спасбросок от смерти, чтобы выяснить, останется ли персонаж в живых. Если спасбросок успешен – персонаж жив, иначе он умрет в конце этого хода.
Стабилизация
Рано или поздно вы завалите спасбросок и умрете. Остается одна надежда – стабилизация. Стабилизация значит, что пациент больше не теряет кровь благодаря использованию лекарств, хирургическому вмешательству и/или перевязке ран. Стабилизированный персонаж больше не должен делать спасбросок от смерти каждый ход. Попытку стабилизации может проводить кто угодно, однако КАК ПРАВИЛО раненный не может стабилизировать себя сам (кроме редких исключений). Но лучше бы этот «кто угодно» был бы хоть чуть-чуть тренирован. Сильно лучше.
Для успешной стабилизации персонажу нужно пройти проверку вида: характеристика Техника, навык Первая помощь и результат 1d10, которые в сумме будут больше, чем количество очков повреждений, которое пациент получил. Стабилизировавшись, персонаж больше не рискует умереть, пока не получит еще рану. В этом случае "наша песня хороша, начинай сначала".
Первая помощь в этой системе не убирает очки повреждений и не восстанавливает "hp" как по волшебству, а всего лишь предотвращает скорую смерть. СТАТУС СМЕРТИ И РЕАНИМАЦИЯВ случае, если персонаж формально умер, провалив спас-бросок от смерти - ещё некоторое время он может находится в состоянии клинической смерти - своеобразном пограничном состоянии между жизнью и смертью. Если правильные доктора успеют к нему во время - то могут реанимировать и откачать. Главное успеть.
Сложность откачки и возвращения к жизни зависит от Статуса Смерти, исчисляемого от 1 до 10. Каждые 30 секунд (три полных хода, 9 раундов) он увеличивается на 1, то есть 5 минут - это, фактически, абсолютный максимум. Для реанимации нужна успешная проверка: доктору необходимо на немодифицируемом броске 1D10 выкинуть больше, чем Статус Смерти реанимируемого. Уровень навыка "Медицинская Технология" равен максимальному количеству попыток реанимации одного пациента. В случае успеха персонаж возвращается к жизни на последний статус раны, который у него был при жизни. Только после этого его можно стабилизировать, лечить, итд.
У реанимации есть лимиты - потому что это не фентезийное воскрешение, к сожалению. 1) Как уже было сказано, по достижению Статуса Смерти 10 - персонаж покойник, без шансов. Сорян. 2) Смерть от набора более 40 единиц урона. Тело персонажа уже скорее каша из тканей и органов, чем организм. Реанимировать тут нечего. 3) Потеря головы - инста-смерть, без возможности реанимации. Исключение - только если вас зовут У. Бласковиц. 4) Смерть от любых эффектов, уменьшающих INT до 0. Технически организм можно реанимировать, но личность мертва, и то что осталось - будет лежать овощем в коме, всю оставшуюся жизнь. 5) Любой персонаж, владеющий ПМП, даже без наличия каких-то особых инструментов может пытаться проводить реанимацию пациентов со Статусом Смерти 1 — однако у него будет только одна попытка. Персонаж, владеющий навыком "Медицинская Технология", без наличия специальных средств может пытаться откачать персонажа со Статусом Смерти до 2. Откачка персонажей с большими Статусами Смерти требует наличия специализированного медицинского инвентаря.
Итого, если резюмировать: современная медицина может очень многое. Но вот возвращать погибшим людям души - уже вне её компетенции. ЛЕЧЕНИЕ И ИНФЕКЦИИИтак, вы стабилизировали своего пациента. Может быть даже реанимировали его, вытащив с того света. В ближайшей перспективе ему ничего не угрожает. Что делать дальше?
На самом деле, по большому счёту - уже ничего. Человеческий организм способен восстанавливается сам после повреждений. Нужно ему только немного помочь. Или, так сказать, направить восстановительные способности в нужное русло.
Уже после стабилизации, когда всё спокойно, персонаж-"врач" должен сделать проверку на Лечение пациента. Проверка эта делается однократно, в самом начале лечения - но в случае провала можно попробовать сделать новую проверку на следующий день. Зачастую лечение требует всяких разных расходников, перевязочных материалов или лекарств, возможно - постельного режима для пациента, итд. По ситуации.
Проверка на начало восстановления пациента похожа на стабилизацию: на 1d10 + TECH + навык нужно перекинуть количество урона, полученное персонажем. Существуют два типа лечения, доступные персонажам с разными навыками:
Лечение: Первая Помощь
Следить за восстановление пациента можно, прокинув проверку "Первой Помощи". Это подразумевает какой-никакой, но регулярный уход за пациентом, смену повязок, наложение шин или гипса на сломанные конечности - всякое такое. Персонажи, получившие лечение навыком "Первая Помощь", восстанавливают 0,5 HP в сутки. Таким образом, например, "Лёгкая рана" целиком уйдёт за 8 дней, а Смертельная 3 - за 56. Этот навык можно применять для лечения на себя, без штрафов.
Лечение: Медицинская Технология
Это уже более профессиональное лечение от травм, подразумевающее не просто элементарный уход, но ещё и применение лечащим персонажем всяких профессиональных медицинских знаний для ускоренного восстановления организма. Физиотерапию, операции какие-нибудь, приём правильных фармацевтических препаратов, и многое-многое другое, о чём большинство смертных не думают. Или не хотят думать. Ну и это, всё равно, подразумевает какой-никакой но уход за пациентом на время восстановления, смену повязок, итд итп. Персонажи, получившие лечение этим навыком, восстанавливают 1 HP в сутки. Одновременно с ПМП не складывается - лечение по "Медицинской Технологии" заменяет лечение по ПМП. Этот навык можно применять для лечения на себя, но со штрафом -5.
Отсутствие лечения и инфекции
Стабилизированный пациент, но которого не лечат вообще никак - теряет 2 HP в день, из-за развития инфекций и "системного шока" у организма. И да, здесь следует чётко понять что кроется под "не лечат вообще". Это означает либо отсутствие даже ПОПЫТОК начать лечение, либо критическую неудачу на её проверке. Даже просто обычная, адекватная неудачная попытка в течении дня - хотя и не начнёт лечение немедленно, но позволит хотя бы избежать ухудшения ситуации. А начать восстановление можно попробовать и на следующий день. Если персонаж со Смертельной раной, и его не лечат - это в добавок означает ещё и обязательный спасбросок от смерти, по стандартным правилам, против уровня раны. Каждый день, с утра.
Как бы, главная мысль следующая: без медицинской помощи совсем - рано или поздно удача закончится, и вам гарантированно крышка. Наверно это одна из причин по которой люди вообще изобрели медицину. РАСШИРЕННАЯ КУКЛА ПЕРСОНАЖА![](http://i.imgur.com/8AkQ9aH.png) Пояснение что есть что и строгое соответствие между старой и новыми куклами: "Голова": 01-05: Череп 06-10: Лицо 11-12: Шея
"Торс": 41-57: Грудь 58-74: Живот
"Руки": 27-37 и 38-40: Правая 13-23 и 24-26: Левая
"Ноги": 88-98 и 99-100: Правая 75-85 и 86-87: ЛеваяВсе старые эффекты касающиеся частей тела применимы. Весь принятый головой урон умножается на двое - это правило справедливо для зон "череп", "лицо" и "шея". С первыми двумя всё понятно, ну а в шее всё таки есть шейные позвонки и сонные артерии, тоже уязвимое место. Отрывы и переломы конечностей тоже теперь применяются к новой кукле. Прицельная стрельба по "старым" частям тела, т.е. например просто "в голову" - идёт по стандартным правилам и со стандартным штрафом (-4), а точная суб-локация накидывается импульсно-необъяснимым методом (обкидываюсь d100 пока не выпадет что-то подходящее). Стрельба по по стопам или в лицо - с дополнительным штрафом -4 за "маленькую цель" (суммарный штраф: -8), а в лицо дополнительно нельзя стрелять сзади. Стрельба по кистям и в шею отличается ещё большей сложностью - они слишком маленькие и прицельная стрельба по этим точкам идёт со штрафом -6 за "крохотную цель" (суммарный штраф: -10). В описании брони защищаемые зоны указаны по новой системе. ТРАВМЫ, ПЕРЕЛОМЫ И ОТРЫВЫ КОНЕЧНОСТЕЙUnlimited editionВо-первых, порог необходимого урона, с которого начинаются критические ранения в конечности - повышен с родных СРшных 8 до 10. Unlimited делает так, и я думаю это вполне адекватная мера. Однако это не всё!
1) Каждые 4 единицы урона в конечность провоцируют возникновение кумулятивных штрафов на активность, связанную с этой самой повреждённой конечностью. Для ног - уменьшение МА на 2, для рук - штраф -2 на все операции производимые этой рукой. Для головы - штраф -2 ко всем навыкам в принципе.
2) Одновременное получение 10 единиц урона конечностью ломают её. Оперировать конечностью невозможно. Применительно к голове - это означает серьёзную черепно-мозговую травму, или что-то очень неприятное с шейными позвонками, или что-то в таком духе - персонаж впадает в кому и требует качественной медицинской помощи. Если речь о ранах в лицо - возможно поражение глаз или ушей. Однако конечность (или голова) - остаются на месте, и можно восстановить. Если знать что делать, и если есть время.
3) Одновременное получение 12 единиц урона и более конечностью - рискуют её оторвать. Определяется это спас-броском по BOD - на 1d10 нужно выкинуть значение меньше или равное, чем BOD персонажа. При этом за каждую 1 урона выше 12, прошедшую к конечности, сложность спас-броска усложняется на 1 (т.е. -1 к BOD). В случае провала - конечность утеряна и совсем неоперабельна, а персонаж немедленно оказывается на статусе "Смертельно ранен". Фактически конечно культя может формально остаться на месте, болтаясь "на соплях" - но толку от неё ноль, и во избежание осложнений её надо будет всё равно ампутировать. Применительно к голове: инста-смерть без шанса на реанимацию. В случае успеха - как в предыдущем пункте.
5) АБСОЛЮТНЫЙ МАКСИМУМ который персонаж может понести от попадания в конечность - это те самые 12 единиц урона. Любой урон свыше 12 только усложняет спас-броски на отрыв, в основные хит-поинты он не засчитывается.
4) Применительно к стопам и ладоням - всё как в предыдущих пунктах, но пороговый урон понижен с 10/12 до 10/8. Штрафы за раны ладоней понижены с -2 до -1, уменьшение МА за раны стоп - на 1, а не на 2. А ещё отрывы стоп и ладоней переводят на статус "Смертельно ранен" не сразу, а только по истечению *BOD персонажа* минут. Эти раны можно обработать и стабилизировать своё состояние заранее.
Такие дела. (c)
|
2 |
|
|
![](images/0.gif) |
ХОЛОДНАЯ СМЕРТЬЗдесь собраны НЕПРИЯТНЫЕ ФАКТОРЫ, которые нужно принимать во внимание во время операции в холодном нордическом аду. Спасибо группе панков из Анкориджа книге правил Northwest Passage. ГИПОТЕРМИЯ![](https://i.pinimg.com/originals/65/a7/2f/65a72fb0c878e2aa7a8bf93b385b6a9a.jpg) Гипотермия, также известная как переохлаждение — это состояние организма, при котором температура тела падает ниже, чем требуется для поддержания нормального обмена веществ и функционирования организма. У человека эта температура — около 35°C. В рамках системы каждый персонаж имеет особый параметр — Индекс Гипотермии (ИГ), исчисляющийся в процентах - от 0% до 100%, где 0% - это абсолютная невосприимчивость к холоду, как у моржа. 100% - соответсвенно, абсолютная к нему восприимчивость. Таким образом, чем ИГ ниже — тем лучше. Существует множество способов снизить ИГ — тёплая одежда, средства обогрева, хорошо оборудованное укрытие от холода, и много-много других. Соответственно, существуют и отрицательные факторы, влияющие на ИГ — мокрая одежда, длительное нахождение без движения, сильный ветер, особо сильный мороз, и так далее. Примерно каждый час нахождения в холодных условиях среды за персонажа делается бросок 1d100. Если результат на 1d100 меньше Индекса Гипотермии (ИГ) персонажа — значит, персонаж начинает замерзать и ощущать неприятные последствия, спускаясь вниз на одну стадию переохлаждения. Если бросок больше или равен значению ИГ — это значит, что холод пока на персонаже не сказывается. Негативные эффекты переохлаждения — кумулятивные, и в конечном итоге могут привести к смерти персонажа если с ними никак не бороться. Все эти эффекты могут сохранятся очень долго, пока персонаж не обогреется должным образом — например, приёмом тёплой ванны, отдыхом в отапливаемом помещении и/или у огня, или сном двух персонажей в одном спальном мешке, например ( ͡° ͜ʖ ͡°). ФАКТОРЫ ГИПОТЕРМИИИндекс Гипотермии каждого персонажа складывается из различных факторов. Основной фактор — это, собственно, условия окружающей среды вокруг, в первую очередь — температура воздуха. Эйдминд Прайм — холодная планета, однако сезонные, суточные и региональные колебания температуры играют огромную роль. Есть разница между выживанием в лесу в солнечный день в тропиках планеты, и ночью в метель в её приполярных областях. Таким образом, «базовый» набор ИГ определяется средой: - Обычный день в субтропических широтах планеты: 15-25% ИГ - Обычный день в умеренных широтах: 35% - В северных широтах: ~50-60% ИГ - В приполярных областях: ~90% ИГ - За полярным кругом: 120-130% ИГ* - Ветер: от +10% до +20% к ИГ, в зависимости от силы - Влажный приморский воздух: от +5% до +10% - Ночь: +15-20%
* Как бы, есть причина по которой там ничего не живёт. Кроме мхов и сраных лишайников.Следом, после факторов среды, включаются персональные модификаторы к ИГ связанные с персонажем — его особенностями, персональной устойчивостью к холоду, одеждой, текущей активностью или состоянием, итд итп. Некоторые примеры приведены тут. - Неподвижность или малоподвижность на протяжении часа: +5% - Сон снаружи, без адекватного укрытия от непогоды: +10% - Промокшая одежда … +15% - Открытый (не спрятанный под одеждой) нейроинтерфейс … +25% - Открытая (не спрятанная под одеждой) кибер-конечность … +10% Одежда, особенно тёплая, отнимает проценты от персонального ИГ — вплоть до нуля. Следует отметить что некоторая одежда отнимает ИГ не «напрямую», а только от каких-либо эффектов — например, ветрозащитная одежда уменьшает вклад ветра в ИГ для вашего персонажа, а непромокаемая — соответственно, не намокнет и не даст эффекта «промокшей» в ситуации, когда должна была бы. Но эти эффекты могут не играть никакой роли, если фактора от которого они защищают нет — например, если ветра нет. ЭФФЕКТЫ ГИПОТЕРМИИНамашнить -100% защиту от холода невозможно. Столкновение с холодом, превосходящим «защиту» персонажа, неизбежно. Рано или поздно в такой ситуации персонаж провалит 1d100 и начнёт замерзать — это тоже неизбежно. И ниже расписано что происходит в таком случае. Напоминаю — эффекты кумулятивные. 1 стадия. Симптом: онеменее в конечностях, особенно в пальцах на руках/ногах. REF -1 2 стадия. Симптом: скованность суставов, конечностей. REF -1. 3 стадия. Дрожь прекращается. BOD -1 4 стадия. Спутанность сознания, проблемы с памятью. -1 INT. Навигация осложнена, нужны доп. проверки INT что бы не сбиться с текущего пути. 5 стадия. Сознание и память продолжают деградировать, появляются трудности при поддержания баланса при ходьбе, трудности с речью. Проверки REF при движении что бы не упасть. 6 стадия. Персонаж на грани. Почти полная потеря сознания и рассудка, возможны галлюцинации, бред, апатия. Нужны проверки MA что бы в принципе продолжать движение куда-либо в какой-либо форме. Спасброски по CL что бы не сдаться и не лечь «спать». 7 стадия. Смерть. Персонаж теряет сознание и кидает спасброски от смерти с штрафом -5 каждый час. Провал - смерть. СНЕЖНАЯ СЛЕПОТАЕщё один неприятный эффект, который нужно принимать во внимание — это т.н. «снежная слепота», или снежная офтальмия — ожог конъюнктивы и роговой оболочки глаза видимым светом и ультрафиолетовыми лучами, отражёнными снегом. Не смотря на кажущуюся тривиальность - снежная слепота опасна. Даже очень. Если на дворе — ярко светит солнце, и на ландшафте вокруг — снежный покров, то персонаж имеет стандартный шанс в 20% ослепнуть каждый час. Хотя снежную слепоту можно поймать и в облачный день, поскольку УФ-излучение хорошо проникает сквозь облака. Срок ослепления: не много не мало 1D6 суток. Зрение начинает постепенно возвращаться с середины срока, однако остаётся ухудшенным и размытым. Стандартный шанс ежечасного ослепления может модифицироваться в зависимости от погоды и времени суток (но он редко превышает 30%). И ещё немного плохих новостей: в редких, экстремальных случаях ожог роговой оболочки может обернуться и пожизненной слепотой (5% шанс). К счастью, не всё так плохо. Меры профилактики относительно простые — достаточно носить качественные очки. Даже обычные гражданские солнцезащитные очки, если они достаточно качественные, надёжно защитят зрение. Любая военная оптика, имеющая свойство «защиты от вспышек», тоже. Если очков нет — можно носить шапку, кепку с козырьком, капюшон, или любыми иными способами уменьшать световой поток в глаза, что может уменьшить шанс. Можно и самому сделать очки из подручных материалов, защищающие от слепоты.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Колонист в самодельных кибер-очках. Доминион Альбинория, дата неизвестна. В худшем случае, если предотвратить не получилось - со снежной слепотой можно бороться средствами медицины. АТМОСФЕРНЫЕ ОСАДКИАтмосферные осадки ухудшают видимость, увеличивая естественные штрафы к «замечать/узнавать» за каждые 100 метров дистанции от наблюдателя до цели. Это может быть и хорошо, и плохо — в зависимости от того, с какой стороны посмотреть...
Стандарт (от идеальной погоды до незначительных осадков): -1 за каждые 100 метров. Осадки (дождь, снегопад): -1 за каждые 75 метров. Тяжёлые осадки (проливной ливень, яростная лютая метель): -1 за каждые 50 метров
Кроме того, у осадков могут быть и другие ситуационные эффекты. Например, дождь имеет свойство приводить к намоканию всего и вся, что впоследствии негативно сказывается на сохранении тепла и модификаторах к Индексу Гипотермии. Снегопад, особенно интенсивный, осложняет обнаружение целей не только визуально, но и в тепловизоры (модификаторы за дистанцию начинают применяться и к ним тоже), а также заваливать чувствительное оборудование, при сильном ветре — бить по глазам или засирать собой очки, оптику, итд итп. ВОДА И ХОЛОДУ каждого персонажа есть «безопасное» время нахождения в воде при температурах 5-15 градусов — равное температуре воды (в градусах Фаренгейта, потому что Максимум Майк сказал так) х 2 минуты. Персонаж несёт штраф -1 ко всем навыкам, -3 к Инициативе, и -5 к «Замечать/узнавать» при нахождении в воде — но восстанавливается вскоре после выхода на сушу. После окончания «безопасного» времени персонаж, каждые BOD x3 минуты, сдвигается вниз на градацию по таблице гипотермии. Автоматически, без бросков, вплоть до неминуемой гибели. За перемещение по воде отвечает навык «Плавание». Стандартная скорость плавания перемещения: (BOD+"Плавание")/4 м. в раунд. Попытки ускориться, ныряние на глубину — через скиллчек. Если у персонажа навыка «Плавание» нет — он тупо тонет, без шансов. Сорян. ссылкаЛЕДЯНАЯ ВОДАОднако наибольшую опасность представляют резкие, внезапные и драматичные погружения в ледяную воду с температурой от 0 до 5 градусов — например, провалы под лёд. Персонаж, внезапно и резко погрузившийся в ледяную воду — немедленно проходит спасбросок от Оглушения. При этом его снаряжение начинает тянуть его вниз, и EV выступает как негативный модификатор к спасброску. В случае провала — персонаж начинает захлёбываться и тонуть. Можно попробовать прийти в себя в следующем раунде — однако персонаж суммарно имеет количество попыток на проход спас-броска, равное его Типу Телосложения («слабый» - 2, «средний» - 3, «сильный» - 4, «очень сильный» - 5). При полной безнадёге и в отсутствии спасения извне — после 4 минут под водой, без воздуха в лёгких — персонаж кидает спас-броски от смерти каждые 30 секунд, сложность которых увеличивается на -1 каждый раз. Провал — смерть. В случае, если спас-бросок пройден успешно — можно плавать BOD/2 раундов, более-менее нормально. Обычно этого хватает что бы ухватиться за лёд, или позвать на помощь. После этого периода персонаж автоматически, без проверок переходит вниз на градацию переохлаждения — каждую МИНУТУ.
|
3 |
|
|
![](images/0.gif) |
УКРЫТИЯЛежачих не бьютСамый дешёвый вариант усложнить попадание по себе хоть на чуть-чуть, если вражеская засада застала персонажа в чистом поле — это залечь. Лечь можно в любой момент, и это свободное действие, не выдающее никаких штрафов на стрельбу или ещё что-либо в этот раунд. Никаких проверок тоже не нужно. Персонаж просто падает на землю, всю работу за него делает гравитация. И профит получается немедленный: по лежачим персонажам сложнее попасть на -2. А сам лежачий получает +2 на стрельбу (а если на оружии есть сошки - то ещё и их бонус). Красота, одним словом.
Лежачий персонаж может только ползать, или кататься как тактический колобок, со скоростью MA/3 в раунд. Иногда ситуация может давать дополнительный профит, или дополнительную боль — при залегании в траву, например. Или в высокий снег. Ну вы понели. Кроме того в лежачем положении некоторые действия могут быть дополнительно осложнены или недоступны.
Однако, подниматься уже сложнее, потому что здесь гравитация — уже не помогает, а работает против движения. Быстрый и «немедленный» подъём с ног требует успешной проверки «Атлетики» 20+. Если проверка пройдена успешно — подъём это «свободное» действие, никаких затрат нет. В противном случае — подъём считается «действием», давая штрафы, а также «съедая» половину МА персонажа в этот раунд. «Лёгкое укрытие». Любой объект или субстанция, который может перекрывать линию обзора, но не обеспечивает никакой реальной защиты. Кусты, например. Штора. Тонкий слой снега. Или даже плотный дым. В таком духе. Такие типы укрытий усложняют обнаружение и попадание по персонажу — но ничего не делают с выпущенными в него пулями, никак их не останавливают. То есть если во время нахождения в таком укрытии, в вас всё таки попали — значит, в вас попали.
ШТРАФЫ К ПОПАДАНИЮ/ОБНАРУЖЕНИЮ ПРИ СИДЕНИЕ В УКРЫТИИ
Стандартное укрытие (~половина тела): -2 Меньше видимости (~виден только верх): -3 Минимум видимости (~только голова видна): -4
Если персонаж скрыт за укрытием целиком — то его либо невозможно атаковать вообще. Либо если атакующий всё таки знает о его присутствии каким-то другим образом, стрелять таки можно, но с -5 за «непрямой огонь». «Тяжёлое укрытие» Собственно, это всё то, что имеет потенциал остановить осколки, пули, снаряды, удары: стены разной степени крепости и толщины, бетонные блоки, промышленные установки, офисная мебель, корпуса автомобилей, итд итп. Если персонаж находится в «частичном» тяжёлом укрытии — помимо общего штрафа на попадание (см. выше, идентичны) некоторые части тела будут защищены этим самым укрытием, как дополнительным слоем брони. То есть при попадании, которое пришло в часть тела, защищённую укрытием - то пулю/снаряд первым делом встречают SP укрытия. Нахождение в «полном» тяжёлом укрытии, соответственно, закрывает персонажа целиком.
Тяжёлые укрытия имеют SP. Против любых атак, встреченных укрытием, они выступают как первый уровень брони. В зависимости от качества укрытия и характера вражеской атаки — этих SP может хватить либо на полную остановку поражающего элемента, либо на то что бы вычесть из него часть урона. Укрытия считаются отдельной сущностью от брони, и правила расчёта суммарного SP и «наслаивания брони» к ним не применяются.
Типичные материалы и объекты / их SP
Гипсокартонная стена: 5 SP Стена из шлакоблока: 10 SP Кирпичная стена: 25 SP Каменная стена: 30 SP Железобетон: 35 SP Дверь, лёгкая: 5 SP Дверь, мощная: 15 SP Стальная дверь: 20 SP Ствол дерева, телефонный или фонарный столб: 30 SP
SP укрытий не уменьшается после его пробития. Однако, кроме SP укрытия имеют ещё и SDP (очки структурной целостности, «хит-поинты»), которые отражают целостность объекта. Стандартное правило в том, что все имеет SDP равное SP, умноженное на 3. То есть, например, межкомнатная дверь имеющая 5 SP будет иметь 15 SDP - после получения 15 единиц урона она разрушается, слетает с петель, и так далее. Если речь о стенах, заборах и других протяжённых объектах — структурная целостность присваивается сегменту примерно и условно в 1 квадратный метр. Отдельные объекты могут иметь больше/меньше SDP, чем положено — х3 это "общее" правило, ситуации и объекты бывают разные.
Важно: укрытия теряют хит-поинты после каждой атаки, прошедшей через SP — в количестве, равном прошедшему сквозь укрытие урону. Эти SDP никак не влияют на защиту — это именно что целостность элемента укрытия, не больше. То есть, например, если бронебойная пуля пробила стену и попала персонажу в ногу - она наносит урон одновременно и стене, и ноге. Причём независимо друг от друга. Такие дела.
Если SDP укрытия закончились — оно уничтожено. Защитные свойства либо исчезают, либо модифицируются неблагоприятным образом (стол развалился на части, участок стены обвалился или обзавёлся дыркой, итд итп).
Это важно, потому что есть разница в том, как разное оружие борется с укрытиями. Например, разные бронебойные атаки могут пробивать укрытия, но нанося самой структуре укрытия крохотный урон — то есть, фигурально выражаясь, проделывая в укрытии аккуратную дырочку. В то же время небронебойное оружие с БОЛЬШИМ уроном, в т.ч. взрывчатка — не просто пробивает укрытие, оно разрушает его к чёртвой бабушке. Навык "Уклонение/Использование Укрытий" и расширенное использование укрытий для Настоящих™ Профессионалов©Суровых военов от вчерашних гражданских и черпаков с лопатами отличает не только умение стрелять и бросаться умными тактическими словами не по делу — но ещё умение использовать окружающую обстановку, укрытия особенно, с максимальной пользой для себя. Для последнего я решил не выдумывать (формально) специальный навык, приспособив к Профессиональному© Использованию® Укрытий™ навык «Уклонение» (он же «Dodge & Escape» в оригинале). Просто добавив ему функционал. "Ну типа" (с).
КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ: В бою можно использовать этот навык, для того что бы выжимать из укрытий максимум. У навыка есть три «способности» с фиксированной сложностью. Для их использования персонаж должен быть в «тяжёлом» укрытии, у него должна оставаться по крайней мере половина его текущего «запаса хода» в МА, он не должен быть парализован, оглушён, обездвижен, связан, и каким-то другим образом ограничен в своих действиях. Бросок не является «действием» и не провоцирует никаких штрафов, даже если провален. Перед применением нужно заявить «способность», одну. Сразу несколько нельзя!
THR 15+: «Тактическая стойка». Частичные укрытия «вертикальной» природы (углы, деревья, столбы) — то есть те, которые по-умолчанию должны закрывать персонажу только руку и ногу с одной стороны — теперь ещё и закрывают ОБЕ ноги персонажу. Провал — никакого эффекта.
THR 20+: «Огонь вслепую». Можно вслепую стрелять/швырять гранаты из-за угла, или не поднимая голову выше забора, или выше мешков с песком, итд итп. Что бы персонаж не делал в раунд, не важно — его голова НИКОГДА не покидает укрытие. Любые другие части тела нужные для выполнения действия — покидают, но НЕ голова. Есть и ограничения: нельзя вести огонь из оружия со скрытностью N (слишком большое и громоздкое), а все атаки идут с штрафом -5 за «нерпямой огонь». Также любые типы прицельных приспособлений бесполезны и не дают бонусов во время огня в слепую. Провал — голова всё так же не вылазит, но атака не эффективна от слова СОВСЕМ, это автоматический промах вне зависимости от куба на атаку.
THR 25+: «Единение с ландшафтом». Любое частичное укрытие, в котором находится персонаж, считается как полное — но только против обычных атак (на АоЕ, включая подавляющий огонь и дробовые патроны, не работает). И только против атак от противника, имеющего худшую инициативу (ходящего после). Провал — укрытие остаётся частичным.
|
4 |
|
|
![](images/0.gif) |
МОРАЛЬЗдесь собраны доп. правила на мораль из Referee Guide'а. Они слегка изменены, поскольку я принципиально против того что бы перехватывать управление над персонажем игрока и заставлять его делать что-то, что игрок думает он никогда не стал бы делать, и вся "обязаловка" против персонажей-игроков заменена на штрафы. Которые можно нивелировать LUCK'ом, при желании.Тесты на моральИногда в бою может случится какое-нибудь серьёзное дерьмо. Подобные тяжёлые ситуации требуют проверки Хладнокровия [CL] сложности 15, известной как "тест на мораль". Точного списка таких ситуаций на самом деле нет, но я думаю можно себе примерно представить что это может быть: попадание группы в засаду (хорошую, с эффектом внезапности), попадание под плотный перекрёстный огонь, попадание под тяжёлое крупнокалиберное оружие или просто особо интенсивный огонь из большого количества стволов, неожиданное столкновение с каким-то особо лютым противником (внезапно, танки!), смерть или тяжёлые ранения сопартийцев в непосредственной близости, повреждение/подбитие техники (для экипажей), а также другие катастрофы локального масштаба
В случае успеха теста на мораль - всё ОК, персонаж справился с наплывом эмоций, держит себя под контролем. В случае провала - NPC в первую очередь концентрируют свою активность на повышение шансов на собственное выживание в угоду боевой эффективности, ища укрытия и всячески спасаясь от того, что вызвало тест на мораль в первую очередь. Некоторые даже попробуют бежать, поджав хвост — при натуральной 1. Персонажи игроков не обязаны этим заниматься, и могут воевать как ни в чём не бывало — но получают штраф на все действия, не связанные с поиском укрытия/уходом от огня/самоспасением. Штраф равен той цифре, которой не хватило на проход проверки. Критических провалов или критических неудач тут не бывает, это ведь не проверка навыка в конце концов.
В качестве альтернативы: игрок может потратить 1 ед. LUCK что бы проигнорировать штраф совсем. Кроме того, проваленный тест на мораль можно попробовать перепройти в следующем раунде.
Дополнительный момент, связанный с лидерами: формальные и/или неформальные лидеры группы, в случае если проходят тест на мораль самостоятельно, могут приплюсовать свой навык "Лидерство" бонусом сопартийцам вокруг себя в зоне прямой видимости и/или в прямом контакте с ними. Только один бонус "Лидерства" плюсуется одновременно - от того, у кого навык больше.
Хорошие новости в том, что на противника это точно так же работает. А вражеские командиры на местах точно так же будут поднимать своих подчинённых воевать, давая им буст морали. Что делает их логичной приоритетной целью, например. Подавляющий огонь.Основная задача подавляющего огня - в общем то, подавить противника, сковать его действия. Поэтому если персонаж хочет войти в зону подавляющего огня, или например поднять голову над укрытием если он уже в ней, с целью предпринять какие-то активные боевые действия - необходимо прокинуть всё тот же тест на мораль, т.е. 1D10 + CL против сложности, равной плотности подавляющего огня (аналогична сложности спас-броска "Атлетики").
В случае успеха - всё ОК. Можно входить в зону подавляющего огня, делать свои дела, и ловить пули лицом сколько душе угодно. В случае провала - NPC просто не могут ничего делать внутри этой зоны и либо сидят в своих укрытиях, пригнув головы, либо пытаются из неё безопасно выйти. Игрок может в случае провала войти и предпринять какие-то активные действия в зоне подавляющего огня, однако получает штраф на все активные действия при входе в зону, равный разнице между своим броском и его сложностью.
В качестве альтернативы: игрок может потратить 1 ед. LUCK что бы проигнорировать этот штраф совсем.
Тяжёлобронированные персонажи игнорируют эту проверку, если уверены что вражеский огонь не может пробить их броню и причинить им вред. Танк-шокНе так то просто сохранить самообладание когда на тебя несётся многотонный бронированный сарай.
В случае, если персонаж находится на пути двигающейся боевой техники — бронетранспортёра, БМП, танка, или даже просто крупного грузовика — с неиллюзорной возможностью оказаться под колёсами / гусеницами в не столь отдалённом будущем, то нужно кидать всё тот же тест на мораль (CL 15+).
В случае успеха - всё ОК, можно оставаться стоять на месте, если нужно. В случае провала - NPC немедленно попытаются уйти с дороги, в угоду всему остальному, лишь бы не переехали. Персонажи игроков не обязаны бежать сломя голову немедленно - но получают штраф на все действия, не связанные с непосредственным уходом с дороги, пока угроза оказаться под колёсами сохраняется. Штраф, всё так же, равен той цифре которой не хватило для успеха.
В качестве альтернативы: игрок может потратить 1 ед. LUCK что бы проигнорировать штраф совсем.
Само собой, явное и наглядное устранение угрозы (остановка техники, её уничтожение) также эффективно устраняют штраф. Но уже пост-фактум, когда понятно что попадание под колёса отменяется. Активные действия направленные на остановку несущегося транспорта всё также подвергаются штрафам.
|
5 |
|
|
![](images/0.gif) |
МаняХакинг™ На® Минималках ©by Digital, edited and perverted by JddyОбщееДанная система не ставит перед собой целью хоть как-то отобразить процесс «реального» взлома или устроить активное взаимодействие в процессе оного. Фундаментальный принцип заключается в формализации кулхацкерских задач не углубляясь в серьёзную матчасть (и игнорируя неплохой, но шизофренически объёмный нетраннинг CP2020 и унылый и кислый как клюквенный сироп нетраннинг CP RED). Система в принципе даже не пытается найти баланс между аркадностью взлома и условно-реальным положением дел, смещая активный фокус с непосредственно с процесса ЛОМАНИЯ вражеских систем на предварительную подготовку, разведку вражеских информационных систем и менеджмент ресурсов. Речь не о том, как ломать. Речь о том чем ломать и что ломать. Поскольку у хакера, скорее всего, будет весьма ограниченное "окно" возможности воспользоваться своим вредоносным ПО прежде чем его соединение оборвут, а на его позицию вылетит зондеркомманда IT-отдела Космического Гестапо. СКРИПТЫВ основе системы находится применение специальных «скриптов», или «вирусов» - абстрактных вредоносных программ, позволяющих получать персонажу несанкционированный доступ и/или контроль над некими информационными системами. Система по умолчанию учитывает, что хакер ведёт оперативную деятельность «на месте», возможности загружать вирусы через Сеть нет. Однако, с теоретической точки зрения, никакой проблемы с тем что бы организовать удалённый взлом чего-либо нет. Если существует техническая возможность для этого, конечно.
Spoiler Alert: А её, скорее всего, никогда не будет. Добро пожаловать в Норвегию Космическую.
Существует 4 уровня скриптов: от самого 1-ого "слабого" до эпически могущественного 4-ого "уникального". Причём последний обладает ограничением в том, что направлен против специфического ПО, и больше не действует ни на что другое (например, на взлом «Микоши» или супермодифицированного нейропроцессора какого-нибудь Clockwork-а). Скриптам/вирусам противостоят уровни защиты информационных систем. Для взлома системы нужно иметь скрипт хотя бы такого же уровня, что и защита.
ТИПЫ СКРИПТОВ
• «Слабый»
Используется для взлома дешевых или устаревших систем, чья защита давно не обновлялась. Уровень забегаловок, оптовых магазинов, простых складких помещений или государственных региональных организаций
• «Стандартный»
Взламывает системы, которые не отличаются серьёзными требованиями к защищенности, но всё же проходящие какую-то сертификацию, с ещё функционирующей поддержкой и регулярными обновлениями. Серьёзные фирмы розничной торговли, склады с более ценным оборудованием, предприятия с разграниченным доступом
• «Сильный»
Вскрывает защиту системы, которые имеют некоторый уровень секретности и ограниченный доступ. Вроде высших государственных структуры, банков, предприятий, для которых актуальна проблема промышленного шпионажа (госзаказы, передовые разработки), сертефицированное криптографическое ПО, и т.д.
• «Уникальный»
Системы с TOP SECRET информацией, разработки имеющие отношение к национальной безопасности, высший уровень секретности, корпорации-гиганты с мммаксимум приватными разработками, криптографическое ПО самого высокого уровня защищенности, научные открытия уровня водородной бомбы. РАБОТА СО СКРИПТАМИСама механика взлома состоит из, собственно говоря, 3 фаз. Из которых две фазы сконцентрированы на предварительной подготовке. Фаза 1. Написание скриптов. Скрипты/вирусы подготавливаются (пишутся, так как по сути являются программным обеспечением) заранее перед миссией. Для этого хакеру необходимо заранее, хотя бы примерно, представлять с какими информационными системами он будет иметь дело на месте. Кроме того хакер должен пройти успешную проверку по навыку « Программирование» — выбросив на броске больше либо равно целевому значению, TN [Target Number]. В случае провала — время написания растягивается на 50% от изначального, по истечению проверку нужно пройти повторно — либо время дополнительно растягивается. В любом случае для написания рабочего скрипта нужна успешная проверка, не важно сколько внутриигрового времени и попыток игрока пройти проверку это займёт. Условно считается, что продуктивно в день можно поработать 4 часа. Фактически можно работать дольше, пытаться по крайней мере, однако это требует дополнительных проверок само по себе. - «Слабый» скрипт: TN 15+, время на создание: 8-12 часов
- «Стандартный» скрипт: TN 20+, время на создание: 12-15 часов
- «Сильный» скрипт: TN 25+, время на создание: 24-28 часа
- «Уникальный»: никаких точных цифр, назначается мастером в индивидуальном порядке.
Игрок может пожелать усовершенствовать или наоборот упростить скрипты, понижая или повышая TN/время на их создания. Некоторые примеры таких модификаторов (ГМ должен решить, сколько максимум одновременных эффектов он готов допустить): Примеры особенностей скрипта
- Тяжёлый Занимает много места (+1/2/3 слота), -2/-4/-6 к сложности ИЛИ -4/-6/-8 часов на создание.
- Задержка срабатывания Начинает действовать спустя рандомное время (d3/d4/d6 раундов): -1/-2/-3 к сложности ИЛИ -4/-6/-8 часов на созданиеФаза 2. Загрузка скриптов в терминал. Далее эти вирусы загружаются в переносной терминал, программатор, «деку» – иными словами устройство, которое может загружать исполняемые файлы вирусов в информационные системы и обходить защиту. Терминалы имеют ограниченный объём условных «мест» под скрипты. За подробностями - см. снаряжение, раздел "Электроника". Фаза 3. Активная часть взлома. Хакер вместе с командой прибывает на место, где подключается к интерфейсам нужных ему устройств, таких как двери, турели, камеры, etc. После чего можно загружать скрипты в их системы и получать над ними определённую долю игромеханического и/или нарративного контроля. Соответсвенно, все информационные системы на месте могут иметь 4 уровня защиты, которые пробиваются скриптами соответсвующего им уровня. После использования скрипта на каком-то контрольном устройстве, его сигнатуры записываются в облачный карантин системы, или блокируются каким-то образом. Таким образом, использованные скрипты «сгорают» и «исчезают» из активов хакера, раз и навсегда (технически это не совсем так, но не для игромеханических целей). Персонажу нужно заготавливать несколько разных скриптов одного класса, чтобы вскрывать соответствующий уровень защиты для разных устройств. Однако написаный, но ни разу не использованный вирус сохраняет своё действие. Антивирусные программы и сисадмины тоже не сидят на месте (не всегда, по крайней мере) и реагируют на появление угроз, и могут предпринимать разные меры для противодействия. ПРИМЕР: хакер взял с собой 3 сильных вируса и 1 слабый. На пути ему встретились: две «средних» двери, одна «слабая» видеокамера, и один «сильный» сейф. Хакер взламывает всё что можно и уходит с добычей, однако три недели труда в топку – больше он эти вирусы не сможет использовать.
Мастер обязуется давать возможность каким-то образом заранее узнать, какие уровни защиты могут ждать на месте. Сбор такого рода данных – также часть хакерского геймплея, в общем то.При этом отдельные функции каких-то систем могут быть закрыты разными степенями защиты. Например, взлом системы питания сети автотурелей на вражеской базе может иметь «сильную» защиту, и в случае применения «сильного» же скрипта хакер может их отключить. Однако модификация поведенческих характеристик турелей с "не стрелять в дружественных людей" на "атаковать всех без разбору" легко может быть тем самым «уникальным» случаем, требующим персонального подхода и хороших предварительных знаний уязвимостей программного кода. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: Скрипты и вирусы не попадают во вражеские системы, как бы, сами собой. Терминал с исполняемыми файлами нужно соединить с взламываемой системой каким-то образом. И иногда не только физически. ЗАГРУЗКА СКРИПТА В СИСТЕМУ: - Навык "Электронная безопасность": когда речь идёт о виртуальных проблемах, вроде доступа к системному меню, настройкам ОС или настройке прямого соединения между устройством и терминалом хакера. - Навык "Электроника": когда идёт о том что бы физически получить доступ к нужному порту и воткнуть нужный кабель в штекер в нужном месте.
Эти проверки не обязательно требуются, и ещё реже требуются обе, но ситуации могут быть разные. Сложность проверок может варьироваться от 15 до 25 или более. Уровень сложности получения доступа к системе и сложность взлома системы могут и не зависеть друг от друга. На хорошо защищённом объекте даже простейшие и тривиальные системы могут быть надёжно "забаррикадированы" даже от попыток несанкционированного доступа чисто физически.
|
6 |
|
|
![](images/0.gif) |
ТАКТИЧЕСКАЯ ПАМЯТКАЗдесь находится пояснение по некоторым Не-Очень-Очевидным вещам, разбитое по тематике, вместе с моими "хоумрулами". Что бы в процессе игры ВНЕЗАПНО важные нюансы не становились открытием. Sort of :/ ПОМОЩЬ
Я использую маняправило, согласно которому персонажу, совершающему проверку некоего навыка, можно помочь — прокинув проверку того же навыка сложностью 15+. В случае успеха — персонаж, оказывающий помощь, плюсует уровень своего навыка в качестве бонуса тому, кому помогал. Если "помощников" успешно кинувших проверки несколько — то одновременно учитывается только один бонус, самый высокий, от самого умелого помощника.
Дополнительные помощники могут давать +1 за каждого, а могут не давать. В некоторых ситуациях, когда о каких-то интеллектуальных делах речи не идёт, и помощь заключается физическом труде — проверки вообще не нужны, и помощники дают +1 или +2 к навыку, в зависимости от степени вовлечения. По ситуации.
ИНИЦИАТИВА
Инициатива определяет последовательность, в которой персонажи ходят. Первый бросок инициативы делается либо ещё до боя, либо в первый раунд — это 1D10 + REF + бонус от классового навыка, если есть + прочие бонусы.
Инициатива перебрасывается каждые N ходов. Если честно это довольно мутная тема, и я собираюсь поэкспериментировать с тем когда именно и как она перекидывается. Но, ожидаемо — это случается каждые 2/3 хода. Абсолютно точно не каждый ход.
ОБНАРУЖЕНИЕ, ПРЯМОЕ
На визуальное обнаружение всего и вся кидается, кто бы мог подумать, навык "замечать/узнавать". Который по INT ещё, да. Стандартная сложность обнаружения отдельно стоящего, не пытающегося скрыться человека: 15. Если людей небольшая группа, до десятка человек: 10. Боевая техника, постройки и оборудованные огневые позиции обнаружатся на 6+ или 4+. Движущаяся техника — ещё проще. Ну или вообще автоматически, если мы говорим про Эмпайр Стейт Билдинг, или линкор "Бисмарк" стоящий за углом.
Если цель прячется, используя навык "Скрытность" — для обнаружения нужно перекинуть бросок цели.
Однако, дистанция имеет негативный эффект: +1 к сложности обнаружения за каждые 100 метров от наблюдателя до цели обнаружения. Или -1 к броску наблюдателя, понятия равноценные. И это в идеальных или около-идеальных условиях среды. Осадки и всякие прочие погодные факторы, вроде тумана, могут увеличивать эти штрафы. Многократно.
Тепловизоры, в нормальной ситуации, игнорируют штрафы за дистанцию. Но, зато, в отсутствии одновременного визуального обнаружения, я буду сообщать об обнаруженных объектах буквально в формате "какое-то тёплое пятно". И что это такое — обогреватель, у которого воспитательница читает сказку детишкам в детском саду, или элитные гвардейцы Ваффен-СС расчехляющие крупнокалиберный пулемёт — гадайте сами. Объяснятся перед местными жителями, или перед трибуналом, в случае чего тоже придётся самостоятельно :/
Недостаток света (сумерки, ночь), как можно понять, имеет статичный модификатор ко всем действиям в темноте. Включая попытки обнаружения. Фонарики и освещение устраняют этот эффект локально, но для всех. ПНВ - глобально, но только владельцу.
Бинокли и оптика в снайперских винтовках уменьшают штрафы, производимые дистанцией. Но только в ситуации когда у персонажа есть время посидеть и осмотреться, просканировать окрестности с биноклем перед глазами. Либо вне боя, либо в бою, но потратив целиком раунд на это.
ТГц-визор - это ультимативное средство для обнаружения людей и металлических объектов, сквозь толщу бетона, деревьев, и вообще почти что угодно. Он игнорирует большинство укрытий, попытки спрятаться, термо-оптический камуфляж любой природы. Но имеет ограниченный радиус видимости, находится в очень сложных взаимоотношениях с атмосферными осадками, и не пробивается сквозь металлические и водные преграды.
ОБНАРУЖЕНИЕ, КОСВЕННОЕ
Выслеживание противника по косвенным признакам на природе (следы в земле/снегу, сломанные ветки, брошенные фантики от конфет и окурки) - навык "Выживание". Естественно, немедленно враг не обнаружится, но по крайней мере можно будет идти за ним по следу. Плюс какую-то косвенную информацию о составе и численности обнаруженного противника по следам это тоже даст. Собаки крайне хороши в выслеживании следов на природе, потому что бросают "восприятие" + "звериное чутьё" + "выслеживание" (которое хозяин может апнуть до +10, если хочет). Но вот рассказать про численный состав или вооружение обнаруженного ими отряда они не смогут, к сожалению.
Следить/Шпионить - то же самое, но в социальных ситуациях. В городе то есть. Или в деревне. В любом месте, где обитают люди.
Всевозможные технические приблуды работают так, как указано в их описаниях. Каких-то универсальной методики работы с ними нет нет.
ИЗБЕГАНИЕ ОБНАРУЖЕНИЯ Навык "Скрытность" - это "тактический" стелс. Буквально умение оставаться неувиденным вражескими глазами, неуслышанным вражескими ушами, и не унюханным вражескими носами. Здесь и сейчас. Если противник не может перекинуть "скрытность" — он персонажа не видит. Стрельба (без ПБС), движение, активные действия - всё дает штрафы к скрытности.
Стрельба без глушителя (ПБС) автоматически приводит врага в "боевое положение" и является началом боя — даже если противника не видно. Стрельба с глушителем, но когда противник всё таки понял что по нему стреляют - тоже. Без визуального обнаружения игроки получают только примерное и размытое положение противника, и стрелять по "примерным" вражеским позициям можно только АоЕ-атаками — закидывая гранатами или поливая общую позицию подавляющим огнём, в надежде что хоть чем-то заденет. Ну либо можно пытаться разглядеть противника, адресно.
У противника, с другой стороны, дело обстоит точно так же.
Навык "Прятаться/избегать" - это "стратегический" стелс. Умение персонажа оставлять минимум следов своего пребывания на местности. Или не оставлять их вовсе. Попытки косвенного обнаружения, вроде "Выживания", противостоят именно этому навыку, а не "Скрытности". И когда речь идёт о группе людей — то ХУДШИЙ бросок члена группы является броском всей группы. Вы можете идти через лес чётко след-в-след, или строго через русло реки по колено в воде, вообще не оставляя следов в грунте — но если сопартиец-идиот будет разбрасывать налево и направо бутылки из под колы и окурки, то смысла в этом будет не много.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ НА БОЛЬШИЕ ДИСТАНЦИИ
В тактической ситуации персонаж перемещается со скоростью, равной МА (либо х2 для бега, либо х3 для спринта - см. основные правила). Однако в "оперативно-стратегических" ситуациях всё немного сложнее.
Базовая скорость перемещения здорового человека на протяжении длительных периодов времени, через пересечённую местность - это 5 км/ч, вне зависимости от МА. Перемещение с этой скоростью в принципе (относительно) комфортно и не приводит к какому-то сверх-высокому росту усталости или штрафов за изматывание. По крайней мере персонаж быстро восстановится. По умолчанию считается что в "походном режиме" персонаж идёт 8 часов в сутки (остальное время - сон, отдых, привалы), то есть может пройти 40 км. в сутки.
Однако можно ускоряться. Во-первых можно двигаться с большей скоростью, вплоть до МА км/ч (если МА у персонажа больше 5, конечно). Тогда расстояние пройденное будет больше, однако каждый час нужны проверки навыка "Атлетика" на то, что бы выдерживать такой темп. Иначе партия замедлится и вернётся к стандартной скорости. На критическом провале можно ещё и ногу подвернуть или что-то в таком духе совершить. В качестве альтернативы — можно не увеличивать скорость, а идти дольше, скажем не 8 стандартных часов, а все 12. За каждый час сверху 8 нужно делать проверку навыка "Выносливость", провал — персонаж замедляется и устаёт. При этом для замедления всей группы достаточно одного "тормоза". Усталость даёт штрафы ко всем навыкам, которые не обязательно исчезнут на следующий день (особенно если из-за длительного похода на сон осталось вместо 8-и часов эдак часа 3-4).
Ускоренное перемещение также даёт штраф -5 на "Замечать/узнавать" в отношении окружающей обстановки (в спешке легче пропустить нужный ориентир, интересную точку, или тупо вражескую засаду).
Можно осознанно замедляться. Замедление на 1 км/ч даёт +1 к броску "прятаться/избегать" группы, таким образом более медленная группа может двигаться более скрытно. Наличие в группе раненных, тяжело нагруженных (EV больше +2) или слоупоков с МА 2 дополнительно замедляет партию. Раненных правда можно добить сначала вылечить, тяжело нагруженных - разгрузить, а слоупокам дать подсрачник.
Перемещение на транспорте, само собой, работает намного проще. Только им ещё кто-то управлять должен.
ЗНАНИЕ ЯЗЫКОВ
Я абсолютно упоролся по этой теме, если честно.
Короче говоря, тема такая. Большинство фраз, которыми NPC переговариваются между собой, на своих национальных языках (а не на Общем) — проходят мимо ушей персонажей, которые этих языков не знают. Я конечно могу время от времени тут и там вставить какую-нибудь фразу напрямую, но но поскольку я "кодирую" карлсландский как реальный немецкий (в пределах своего базового понимания оного), и "eidværsk" как реальный норвежский (в пределах своего крайне ограниченного понимания оного) — то это уже не так честно. Гуглтранслейт то у всех под рукой. Я и сам им пользуюсь, на самом деле. В большинстве ситуаций услышанные фразы на незнакомых языках будут публично описываться как "какое-то агрессивное/загадочное/неприятное/непонятное бормотание", в таком духе.
Однако! Если у персонажа есть нужный языковой навык — я решил поэкспериментировать с системой, когда я в пассивном режиме кидаю проверку за персонажа, на восприятие иностранного языка. И если персонаж успешно её проходит — то под приватом в посте будет "перевод" сказанного. Либо какая-то часть смысла сказанного. Стандартная сложность - 15, либо 20 если лексика необычная "тяжёлая", говорят быстро, говорящий далеко, у говорящего незнакомый акцент, и т.д. В зависимости от успеха персонаж игрока получает либо кукиш с маслом, либо какой-то обрывок смысла сказанного, либо всё в точности.
Уровень носителя языка (+8) гарантирует автоматический проход всех пассивных проверок. Критических провалов или успехов на эти пассивные проверки не бывает.
В свою очередь, активно применять языковой навык тоже может быть нужно — для попытки адекватно изъяснится на иностранном языке. Стандартная сложность для большинства ежедневных фраз — это "средняя", 15. Поскольку, как я сказал, критических провалов или успехов на языковых навыков не бывает — то с уровнем навыка +4 и выше персонаж всегда успешно изъяснятся на этом языке. Кидать имея навык +4 и выше уже и не нужно ничего, персонажа в любом случае поймут.
Однако, если у персонажа навык меньше уровня носителя языка (+8), то есть даже с максимально возможным на старте +6 — в речи персонажа будет присутствовать иностранный акцент, который носители языка будут подсознательно чувствовать. Отдельные умники даже смогу попытаться понять что это за акцент, что может быть опасно! Попытка скрыть акцент — это Сложная (20+) проверка языкового навыка. Попытка имитировать какой-то региональный акцент языка, или чужой иностранный акцент — Очень Сложная (25+) проверка.
|
7 |
|