[D&D 5] Город опасностей | ходы игроков | Зависть словно тяжесть земли

12345
 
Грокнар DeadManEat
20.05.2021 19:01
  =  
-Именно разделкой, мой бородатый друг! Вот сейчас буквально берем - в подтверждение своих слов Грокнар замахнулся топором - И РАЗДЕЛЫВАЕМ!

Полуорк опустил руку вниз, планируя вонзить топор в тушку богомола.
Результат броска 1D20+5: 15 - "Атака".
Результат броска 1D20+5: 9 - "Атака (преимущество)".
Результат броска 1D8+5: 9 - "Урон, если попал".
Второй боевой раунд Грокнара
ХП: 10/15 || КБ15 || Ярость: 0/2 || статусы: Ярость (2 раунд/10)
Основное действие - атака богомола

Атака с преимуществом, если я все верно понял
121

DungeonMaster rexx
21.05.2021 07:24
  =  
Сообща вам удалось довольно быстро уничтожить опасность, нависшую над гномихой. Тислин, вложив в свой первый удар всю свою ловкость и желание освободить друидку, точным попаданием нанёс финальный удар, прикончивший богомола. Вторая атака, совершённая им по инерции, рассекла воздух, там где только что была голова противника. Богомол прострекотал нечленораздельные звуки и испустил дух, отпустив удерживаемую им жертву.
Йовендель, приземлившись на левый бок, охнула. Приподнявшись на локте, гномиха тряхнула головой и посмотрела на вас.
- Эммм ... спасибо. Наверное. - немного подумав, она, видимо, пришла к выводу, что вы действительно помогли ей и с её стороны будет неприлично проигнорировать этот факт. - Да, спасибо вам.
Сев и немного придя в себя она продолжила:
- Всёж таки - не обошлось здесь без пакостной магии. Придётся мне найти её источник.
Лань - попадает, наносит урон.
Амасиус - наносит урон.
Силард - попадает, наносит урон
Грокнар - попадает, наносит урон
Тислин попадает первой атакой, наносит урон, второй промахивается
Богомол умирает. Бой окончен.

Друидка жива,хоть и выглядит потрёпанной.

Каждый получает по 50 опыта.
По поводу левелапа: Сразу же при получении уровня восстанавливаются все текущие ХП (с учётом нового уровня) и кости ХП. Персонажи получают все свойства и прочие преимущества от нового уровня, но они "использованные" - то есть, если свойство не требует "перезарядки" - им можно пользоваться сразу после поднятия уровня, в противном случае - надо совершать отдых (к примеру - новые ячейки заклинаний вы получаете "использованными").
122

Тислин Торунн Harizont
21.05.2021 09:17
  =  
-Как-то ты не очень рада что мы тебя спасли! - Тислин перешел сразу на "ты", т.к. его расстроила такая благодарность. - Я тут, понимаешь переживал, думал тебе голову откусят или еще чего похуже. А вообще, мне все равно... - махнул рукой дварф.
Подойдя к телу богомола, Тислин начал его осматривать на предмет чего ни будь полезного или полезных частей тела. Может из чего ни будь можно что-то сварить... Суп, например, а лучше всего экзотическую настойку! У Дварфа аж слюна потекла по бороде.
-Эля бы, что-то я устал по этому тоннелю бродить.
Результат броска 1D20+5: 7 - "Внимательность".
Обыскиваю труп насекомого
123

Амасиус Crechet
21.05.2021 09:46
  =  
— Мне кажется, нам стоит убираться отсюда. И чем скорее, тем лучше. — Амасиус вставил своё слово, с отвращением глядя на то, как Тислин закопался в богомола, потроша чудовище и пытаясь найти что-то съедобное в его кишках. Мага опять мутило. — Что, если сюда вскоре придут друзья этого создания? Нам и с одним-то было непросто справиться. — Чародей огляделся по сторонам. Он стал прохаживаться по залу, осматривая его на предмет следов прибывания тут других существ. Или даже других разумных существ?..
Результат броска 1D20+-1: 0 - "Очень мощная Внимательность!".
Осматриваем всю залу на предмет чего-то подозрительного.
124

Грокнар DeadManEat
21.05.2021 11:30
  =  
Слова гномки пролетели мимо ушей полуорка. Он с восторгом и воодушевлением рассматривал дохлую тушу гигантского богомола. Услышав речь Амасиуса, Грокнар кровожадно оскалился. Видно было, что уходить он не торопился.

-Уйдем, уйдем, конечно...но сначала важное дело.

Полуорк сделал шаг поближе к одной из лап богомола. Смерть твари сопровождалась импульсивными конвульсиями, что привело к тому, что конечность у нее изогнулась под неестественным углом. Угол был весьма удобен для того, кто хотел бы отломать часть лапы.
Под сводами зала раздался громких хруст, когда Грокнар опустил свою немаленькую стопу на сгиб конечности. Затем он наклонился, схватился за торчащие на внутренней стороне зубцы и с силой потянул. Снова раздался хруст, и в руках варвара осталась часть лапы.

-Надо же что-то на память от такой тварины себе оставить, а? - полуорк выглядел сейчас как ребенок, которому вручили новую, свежевыструганную деревянную лошадку. Он подошел к стене и, усевшись возле нее, принялся выламывать зубцы, тихонько приговаривая:

-Вот этот пойдет на трофейный амулет...а из этого сделаю памятный кинжальчик...а остатки лапы повешаю сбоку, для устрашения. Ух, красотища то какая...

125

Камнедам LitaShadowsong
21.05.2021 11:51
  =  
- Хватит издеваться над тело. Нет в этой победа ничего достойного - победить такое чудище толпой. Не будь на нём чар - он побояться бы даже приближаться к мы. И, вообще... Ему зачем-то нужна была изумруд гном. Нас он даже не трогать, - раздраженно сказал ящер, видя, как полуорк разбирает труп на сувениры.
Камнедам сотворил ещё несколько костров под богомолом, сжигая поверженное чудище.
- И как же ты собираться искать ведьмовство, изумрудный гном? - поинтересовался ящер, взглянув на неё.
126

Лань Romay
21.05.2021 13:09
  =  
— Всё равно Лань — победительница громадных богомолов теперь! — фыркнула Лань и, достав топорик, принялась вырубать жвало из головы жука. — Охотничий трофей есть охотничий трофей!

Закончив дело, пока Камнедам ещё не успел сжечь тело твари, эльфийка с жвалой в руках спросила гномку:

– Где этот источник? Его надо разрушить, чтобы больше таких жуков не появлялось тут.
Апнулся, жвалу себе отхватываю в качестве трофея, пока тельце богомола не сожгли.
127

Силард Арто Bloodhound
21.05.2021 20:46
  =  
Честно говоря, Силард ожидать большего. Ну, в смысле, зачем быть гигантским богомолом, если ты не можешь одним ударом насквозь пробить человека, а хитин твой выдерживает меньше ударов, чем цветочная ваза?
Лучше бы просто мешок тараканов выпустили близ таверны – даже у этого было бы больше шансов сгубить бизнес Крумега.
–Слушайте, трофеесобирательство – это, конечно, дело благородное, но предлагаю особо не увлекаться.–Сказал Сил, эфесом меча разбивая хитин на плече мёртвого богомола и вырезая затем из оголённой лапы кусок мяса охотничьим ножом.–Вряд ли тут есть кто-то ещё злой – даже того разбойника, которого Лань вытащила, скорее всего это уё... Ублюдище и убило.
Силард, убрав оружие по ножнам, сделал паузу – принялся создавать в руке огненный снаряд, прижигать об него отрезанный кусок мяса и вышвыривать в мёртвое чудище.
–К тому же, со мной Тундрози как-то связалась.–Сказал он, продолжая готовить себе ужин на ходу, обходя поле боя и ища что-то интересное на земле. Но не прекращая при этом вещать.–Скорее всего – магия, и я искренне надеюсь, что она этим увлекаться не будет. Не люблю, когда в моей голове копаются. Но не суть! Суть в том, что она надыбала по моему делу информации, и завтра неплохо бы в посольство явиться. Камнедаму, наверное, лучше бы со мной пойти – про булыжник свой поспрашивать. Да и вам, может, что-то нужно будет выяснить. Так что давайте сейчас проверим тут всё хорошенько, да сворачиваемся. Мы уже и так достаточно информации добыли.
Подытожив, Сил, наконец, решился попробовать со всех сторон обработанный кусок мяса. Вышло более-менее сносно – для тридцатилетнего холостяка, который ничего сложнее яичницы себе никогда в жизни не готовил. Меж тем, запив всё это местами подсушенное дело парой глотков вина, Сил почувствовал приток сил.
–Тислин, эля нет, но вы держитесь.–Сказал паладин, жуя мясо и протягивая флягу с вином Тислину.–В смысле, держи.
Результат броска 1D20+4: 16 - "Внимательность".
Апнулся.
Отрезаю себе кусок богомольего мяса, жарю "Огненным снарядом", ем. Запиваю вином, его же предлагаю Тислину.
Пытаюсь найти что-то интересное в этой пещеры(Будь то лут, следы или какие-то улики). Сообщаю напарникам про сообщение от магички.
128

Тислин Торунн Harizont
24.05.2021 06:27
  =  
-А вот за это спасибо! -поблагодарил паладина дварф, делая большой глоток. - Как только тут закончим, то я вам с Чешуей помогу. У мадам Со все равно уже не чего делать.
Дварф отмахивался от дыма, который исходил от трупа насекомого, пытаясь хоть что рассмотреть. Камнедам явно перестарался. Что такого в это богомоле, насекомых везде полно и плодятся как мухи, хоть это и получилась тавтология.
129

DungeonMaster rexx
24.05.2021 06:46
  =  
Тислин, обыскивая все вокруг пришёл к выводу, что кроме камней и земли здесь и нет ничего особенного, достойного его внимания. А вот Силарду повезло больше - он нашёл небольшой голубоватый камешек, испещрённый черными прожилками. Наврядли это очень уж ценная находка, но за 10-ку его точно можно толкнуть в каком-нибудь ювелирном.

Всё внимание Амасиуса привлёк маленький чёрный камешек. Сначала чародей даже не поверил своему счастью - неужели здесь завалялся чёрный жемчуг? Это же, если знать кому продать, можно чуть ли не 500 золотых выручить. Он уже предвкушая нешуточный барыш направился к месту где его заприметил. Лишь подойдя вплотную, он понял как ошибался. Это был всего лишь кусочек угля, не стоящий и 1 медной.

Йовендель, выслушав авантюристов, промолвила:
- Как искать? Придётся обратиться за помощью в Анклав. Сама я не владею поисковыми заклинаниями. Придётся накладывать несколько плетений, да и скорее всего - порыться под землёй, что бы обнаружить источник. Эти шахты давным давно считались заброшенными, но видимо - это не так. Кому-то они понадобились. Что ж, на этом, пожалуй, наши пути расходятся. Я направлюсь в штаб Анклава, надо попросить помощи у Мирабель.

Грокнар, отломав конечность, с некоторым удивлением обнаружил на ней надетый браслет. Выглядел он довольно заурядно, за исключением гравировки. Она сплеталась в интересную вязь из листьев и веток. Повертев в его руках, он уже был готов сунуть его в карман, когда гномиха его заметила:
- Хм, занятная вещица. Вы не согласитесь отдать её мне, возможно она облегчит мои поиски виновников данного происшествия?
Силард - нашёл драгоценный камень - Бирюза стоимостью 10 зм, никакимим прочими свойствами не обладает.
130

Грокнар DeadManEat
24.05.2021 07:30
  =  
-Эта железка? Помочь? Она что, магическая какая? - недовольно спросил Грокнар и с явным отвращением бросил браслет под ноги гномки.

-Мне эти цацки без надобности, забирай, раз полезно. Таким трофеем не похвастаешься, то ли дело это - потряс в воздухе оторванной богомольей конечностью полуорк.

В целом видимо работу можно было считать завершенной, по крайней мере пока не выяснятся новые факты. Теперь можно было заняться проблемами своих товарищей.
Предложение Силарда о визите к Тундрози не вызвало энтузиазма - маги, как-никак. Но и это же не оставляло Грокнару других вариантов, кроме как идти - вдруг что не так пойдет., и тогда он сможет прикрыть спину. А варвар был уверен - пойти не так могло все, что угодно, ведь речь о магах. Тем более когда идешь к женщине, которая может залезать к тебе в голову, не применяя при этом своих женских штук.

-Сил, я с вами пойду, как выползем из нор этих. Мало ли, что эта колдунья удумала. Рядышком постою, вдруг надо будет по башке стукнуть, чтобы в мозгах не копалась.

Лвлап еще не делал, но в процессе.
Отредактировано 24.05.2021 в 08:24
131

Лань Romay
24.05.2021 17:31
  =  
– Никакие жуки теперь рыться не будут под таверной? – решила уточнить у гномки Лань, пока та не сбежала.
Отредактировано 24.05.2021 в 17:31
132

Амасиус Crechet
24.05.2021 17:46
  =  
— Побойтесь богов: жуки всегда будут рыться под таверной. Вопрос в размерах оных. И в агрессивности… — Амасиус наконец отошёл от созерцания разделанного жука. Даже как-то приободрился. Подошёл к туше. — Знаете: я никогда в своей жизни раньше не дрался с такой вот большой штукой. В принципе не дрался. Наверное. — Пунл её и усмехнулся. — Нет, ну а что? Мне кажется, для первого раза победа над такой громадиной вполне достойное свершение. — Вытер платочком край ботинка. — Будет о чём рассказат в таверне в следующей раз. Может быть даже песню напишу… — Задумался. — Вы любите звук лиры? Я, позволив себе капельку бахвальства, совсем не дурно овладел этим инструментом!
133

Тислин Торунн Harizont
25.05.2021 06:16
  =  
-Как придем в таверну, послушаем твои песнопения за кружкой пива! - потерев себя по животу, мечтательно сказал дварф. - И поедим! А то от того как наш бравый паладин поедает мясо насекомого у меня слюнки потекли.
-Кстати, - обратился он к гномке, - а почему там такие странные барсуки были? Со странными когтями и зубами, кто-то над ними издевался?
134

Силард Арто Bloodhound
25.05.2021 11:49
  =  
промолвила:
- Как искать? Придётся обратиться за помощью в Анклав.

–У нас есть выход на одного... Сведущего человека. Может, он что-то знать об этом может?–Закономерно предположил Силард.
Если он не ошибся, и каждый имеет возможность поспрашивать у Тундрози что-то своё, то у кого-то может остаться лишнее "Желание" – разузнать про эти катакомбы. К тому же, Тундрози – арфистка, то есть существо с одной стороны достаточно бесхребетное, чтобы можно было её лишний раз подонимать, с другой – достаточно эмоционально вовлечённое, чтобы заинтересоваться заброшенными пещерами, через которые всякое зло лезет. В общем, она – один из лучших жребиев Йовандель.
–Завтра у нас с этим человечком разговор – может, по твоей теме поспрашивать?–Обратился он к Гномке.–Если получится – сведу вас. А дальше уж сами.

-Сил, я с вами пойду, как выползем из нор этих. Мало ли, что эта колдунья удумала. Рядышком постою, вдруг надо будет по башке стукнуть, чтобы в мозгах не копалась.
–Во, дело говоришь.–Кивнул наёмник, отбивая Грокнару кулаком кулак.

- Хм, занятная вещица. Вы не согласитесь отдать её мне, возможно она облегчит мои поиски виновников данного происшествия?
На издевательство над тушкой богомола Арто смотрел как-то без особого энтузиазма доселе. Свою выгоду – сытый ужин – он уже из него извлёк, по этому бегать вокруг несчастной животины и примеряться, какой бы кусок себе оттяпать, чтобы щит сделать, он не собирался. Однако когда речь зашла о каком-то потенциально волшебном браслете, внимание паладина было пусть и не куплено, но взято в аренду на пару минут.
–Дайте-ка гляну...–Сказал он, исподлобья рассматривая жестянку.
Результат броска 1D20+4: 16 - "Внимательность".
Йовандель предлагаю свести с "Информатором". Если у ней есть лишнее время или человек, которому это дело можно поручить, пока она с анклавом общается – думаю, идея неплохая.

Грокнару отбиваю бро-фист.

Внимательность кидаю чисто для проформы – вдруг что-то ещё найду?
А камень вписал.
Отредактировано 25.05.2021 в 12:06
135

Камнедам LitaShadowsong
25.05.2021 12:04
  =  
Ящер почесал когтем подбородок.
- Камнедам устал. Идти отдыхать. Завтра прийти встречаться с красной женщиной, - кивнул он Силарду.
После чего стал возвращаться назад. Нужно было вернуться в таверну и поспать. Да и дым от горящей туши богомола скоро заполонить пещеру.
136

DungeonMaster rexx
27.05.2021 08:09
  =  
Друидка взяла найденное Грокнаром кольцо и протянула в ответ кошель:
- Вот. Здесь 100 золотых, всё таки вы помогли мне.

На вопрос Лани Йовендель отреагировала без энтузиазма:
- Скорее всего им потребуется время, чтобы зачаровать других. Мы постараемся им его не дать!

Тислин, задав свой вопрос, немного расстроился услышав в ответ:
- К сожалению, я не могу с уверенностью объяснить причины подобных изменений. Я встречала много разных животных, но эти - не похожи ни на кого из них. Единственное, что я могу сказать - навряд ли природа сама одарила их всем этим.

А вот предложение Силарда упало в добрую почву:
- Знакомый? Который может помочь? Чтож - помощь никогда не бывает лишней, можете передать ей, что я буду в Анклаве до завтрашнего вечера.

Рассмотрев найденную Грокнаром вещицу, Силард пришёл к выводу, что это обычный браслет, подобными вещами окольцовывают почтовых голубей (конечно - те колечки по размеру меньше). Сделан он из обычного железа, хотя и позолочён. Главное отличие - на этом экземпляре не было печати или прочей подписи, идентифицирующей владельца, в отличии от подобных колец на голубях.

Решив свои вопросы, вы направились обратно в таверну, где и провели оставшееся до утра время. Отряжая поочерёдно дежурить кого-то из отряда (а , пожалуй, вас уже можно было называть отрядом), вы отдохнули без происшествий до самого утра. Часиков в 9 в таверну вернулся Крумег. ошеломлённо взирая на дыру в полу, он повернулся к вам:
- Уважаемые, а собственно, что здесь произошло? Я просил вас предотвращать вандализм а не устраивать мне ещё один проход в погреб!
137

Тислин Торунн Harizont
27.05.2021 08:27
  =  
-Да тут, это... Бабахнуло! -разводил рукам Тислин, указывая на дырку в полу. - Ну мы и полезли туда. А там барсуки... Нет, БАРСУКИ! -повысив голос, как бы указывая на их размер. - И труп... На нем была записка какая-то, но я запамятовал у кого она. Может тебе она поможет заинтересовать местных представителей закона.
От описания произошедшего, у дварфа пересохло в горле. Хлебнув холодного эля, он с наслаждением выдохнул. Говорить про гномку, он не решился, вдруг Крумег решит ее искать.
-И мы там, костерчик «небольшой» развели... -отвел взгляд в сторону, как бы показывая, что рассказать больше не чего.
138

Грокнар DeadManEat
27.05.2021 13:45
  =  
-Хохо, друг мой, ты не представляешь, что тут было! Сначала магические фокусы, потом бешеные огромные барсуки...ты вообще знал, что у тебя под таверной целый лабиринт коридоров и развилок, полных всяких тварей, а? - с большим ажиотажем начал Грокнар. Полуорк выглядел как ребенок, которого сводили на городскую ярмарку и дали посмотреть вообще все выступления.

-Там, в глубоких недрах, акромя трупа человека, который явно причастен к "круши-ломай таверну", мы нашли ОГРОМНОГО - Грокнар сделал ударение на этом слове и положил на стол кусок лапы, как бы в доказательство своих слов - ОГРОМНОГО богомола. И разобрали его на сувениры. Там еще какое-то письмо было, но Сил лучше расскажет, у него язык подвешенней. Но если вам интересно мое мнение - после того, что мы там устроили, вашу таверну еще очень долго не побеспокоят.

Варвар закончил свою пламенную речь и оглядел товарищей, словно в поисках поддержки. Взяв пример с Тислина, Грокнар решил не упоминать о встрече с гномкой.
Отредактировано 27.05.2021 в 13:46
139

Лань Romay
27.05.2021 21:54
  =  
— Под таверной стали копать... — начала объяснить Лань, но потом махнула на это рукой, так как Тислин и Грокнар во много раз лучше и красочней её рассказали о произошедшем. Она же в нужном моменте потрясла добытой жвалой гигантского богомола, а затем зачитала в слух найденную на теле мертвого человека записку: "Продолжайте попытки вытеснить владельца Бычьей Ямы. Если мародеров недостаточно, используйте существ при необходимости. Местоположение этого здания имеет ключевое значение для наших планов."

— От тебя, Хрумег, хотели избавиться, — подытожила эльфийка. — сначала вандалами, потом монстрами. С монстрами мы разобрались до того, как они всю таверну под землю уронили. Мы своё дело сделали.
Отредактировано 27.05.2021 в 22:51
140

Силард Арто Bloodhound
27.05.2021 22:36
  =  
–Да-да, барсуки, богомолосуки, мародёросуки и ещё туева хуча разных сук.–Подытожил уже успевший задремать Силард, откинувшийся на спинку стула и закинувший на один из столов ноги.–И записка, где какая-то одна сука указывает другой – уже мёртвой суке в случае чего использовать сучьеств...–И пусть глаза Силарда были закрыты, по всему было видно, что он их с собственной оговорке закатил и осёкся.–"Существ", чтобы "Вытеснить хозяина Сучь"... "Бычьей Ямы". Лань, записка у тебя?
Паладин отомкнул уставшие глаза, встал с места, размял шею и плечи и, малость взбодрившись, продолжил, потирая уставшие веки:
–В общем,–сказал он, вновь обращаясь к Крумегу,–против тебя сознательно хулиганят. Может, конкуренты по бизнесу, а может – просто кто-то твоей территорией заинтересовался. Но есть подозрение, что ты попал в передрягу чуть больших габаритов, чем просто конкуренция. Хер его знает, какой у тебя тут трафик посетителей и что вообще с этой улицей в плане проходимости, но не думаю, что это место настолько прибыльное, чтобы ради рейдерского захвата подряжать гигантских далбо... В смысле, "богомолов". Мы уже похлопотали, чтобы этим делом занялся, и ещё к одному человечку обратимся с утра.
Озвучивать своих "Человечков" Силард не хотел. С Тундрози всё ясно: то, что она работает на Красных Волшебников, просто портит Силарду и его соратникам репутацию, а тот факт, что она при этом является ещё и агентом Арфистов может, помимо прочего, ещё и ей работу/лицо/кровеносную систему испортить. Она – слишком ценный ресурс, и разбазаривать его не по делу было бы глупо. Что до Йовандель, то... Ну, она сейчас активно ведёт расследование по этому делу, и не исключено, что узнав о пристальном внимании ещё и со стороны Анклава Крумег мог бы соскочить. А что? Кто говорил, что он не негодяй? Может, прямо сейчас Сил помогает Изумрудному Анклаву поймать опасного негодяя в его лице? А связи с Анклавом – дело тоже полезное.
В общем, пока что Крумегу следовало знать минимум. И, возможно, раскошелиться уже наконец.
Рассказываем Крумегу содержание записки, так же докладываем, что уже занимаемся его "Делом". Про Тундрози и Йовандель не распространяемся!
141

Камнедам LitaShadowsong
27.05.2021 23:53
  =  
Камнедам указал когтем на записку.
- Отдай город-стража. Показать им что в тоннелях. Тогда поверить, что твоя угрожать вандал. Что ты не детеныш-который-кричал-аллозавр, - кивнул Камнедам.
- А нам ты обещать золотые камни, - напомнил ящер, протянув лапу.
Отредактировано 27.05.2021 в 23:55
142

Амасиус Crechet
28.05.2021 10:19
  =  
— О, доброе утро! — Амасиус проснулся самым последним из всех приключенцев и подошёл к разборкам с хозяином заведения самым последним. Он усиленно закивал головой на слова остальных. — Да-да, всё было истинно так. Могу подтвердить. — Проговорил старичок. Пожал руку Крумегу, пока тот не пришёл в себя и не успел как следует всё обдумать. — Кстати, я Амасиус. Вы меня не видели, но я на самом деле с ними, так что если вы им будете платить, то делите долю и на меня. — Похлопал хозяина таверны по плечу, уходя куда-то в сторону. — Не расстраивайтесь на счёт дыры. Этот чудесный краст под вашим заведением возможно даже привлечёт новых посетителей. Главное… — взглянул в дыру, — ...верно всё подать, немного обставить… и вот у вас уже есть магнит для новых клиентов! — Кивнул. — Подумайте над этим на досуге. Подумайте.
143

DungeonMaster rexx
29.05.2021 05:26
  =  
Крумег ошарашенно слушал объяснения произошедшего и с каждым новым всплывшем фактом его глаза становились всё больше. Заполучив в свои руки записку, хозяин таверны оглядел её со всех сторон, прочитал текст да и засунул себе в карман.
- Что ж, с этим можно попробовать пойти к начальнику стражи. Пущай они разбираются - что это и кому это понадобилось. Ну а коль он от кажет - пойду к Нелвону, он хоть и строгий, но мужик справедливый. Ну а вам - спасибо, помогли! Вот, - Крумег протянул кошелёк, - как и было оговорено, 150 золотых.
На этом приключение завершается.
За решение вопроса Крумега каждый получает 25 опыта, также - каждый получает 5 дней простоя.
144

12345

Тислин Торунн

Автор: Harizont

Тислин Торунн
Раса: Дворф, Класс: Следопыт

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 24/24 || КБ 15 || Статусы: -
Опыт: 340/900
________________________________
В руках, на поясе, боеприпасы:
  • Стрелы 20/20 шт.
  • Длинный лук 1к8 колющий
  • Короткий меч 1к6 колющий
  • Короткий меч 1к6 колющий
  • Сеть Метательное (дис. 5/15), особое х3

Надето:

  • Комплект обычной одежды
  • Поясной кошель с деньгами
  • Чешуйчатый доспех (средний доспех)
  • Латунное кольцо
Рюкзак
  • Железный горшок
  • Лопата
  • Инструменты кожевника
  • Спальник
  • Столовый набор
  • Трутница
  • 50-футовая пеньковая верёвка

Расходники в сумке:
  • 10 факелов
  • Рационы на 10 дней
  • Бурдюк

______________________________
Деньги: 152 зм
Свободное время (дни): 15
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Тислин Торунн
Следопыт 2 ур. / Холмовой дварф / Законно-добрый / Народный герой
----------------------------------
Возраст: 75 лет
Языки: общий, дварфский, гоблинский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 5 футов
Вес: 160 фунтов.

Класс Брони: 15 = 14 Чешуйчатый доспех (Средний доспех) +1 ЛОВ
Очки Здоровья: 24 = 10 +6(2 уровень) +6 ВЫН +2 Дварфская выдержка.
Костей Здоровья: 2к10

Чувства:
Пассивная внимательность: 15
Пассивный анализ: 11
Пассивная проницательность: 13
Темное зрение на 60 футов
_________
Спасброски: Сила, ловкость
СИЛ +4, ЛОВ +3, ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
Навыки
[● - есть владение навыком, ○ - нет владения, БМ - бонус мастерства]
● Атлетика: +4 ( +2 CИЛ +2 БМ )
○ Акробатика: +1 ( +1 ЛОВ )
○ Ловкость рук: +1 ( +1 ЛОВ )
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ) Помеха
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
● Анализ: +2 ( -1 ИНТ +2 БМ +1 Безделушка (Латунное кольцо))
○ Природа: -1 (-1 ИНТ )
○ Религия: -1 (-1 ИНТ )
● Уход за животными: +5 ( +3 МУД +2 БМ )
○ Проницательность: +3 (+3 МУД)
○ Медицина: +2 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+3 МУД +2 БМ)
○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие.
Инструменты: Инструменты кожевника, инструменты каменщика, транспортное средство (наземное)
----------------------------------
Действия
Рукопашные атаки:
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +4 Атака(+2 СИЛ +2 БМ) 1к6+2 колющий
Короткий меч (Лёгкое, фехтовальное) +4 Атака(+2 СИЛ +2 БМ) 1к6+2 колющий

Бонусные действия
Сражение двумя оружиями - если вы сражаетесь с двумя оружиями, вы можете добавить модификатор характеристики к урону от второй атаки.

Дальние атаки:
Длинный лук (Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое); +3 Атака (+1 ЛОВ +2 БМ) 1к8+1 колющий

Использование заклинаний:
Сл спасброска: 13=8 +2БМ +3 МУД
Модификатор броска атаки: 5=2БМ+3МУД

Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки
Метка охотника

Лечение ран

___________
Умения и особенности

Особенности расы:
Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2 и значение вашей Мудрости увеличивается на 1.
Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.

Особенности предыстории: Народный герой
Навыки: Выживание, Уход за животными
Владение: инструменты кожевника, транспортное средство (наземное)
Снаряжение: Лопата, железный горшок, обычная одежда, поясной кошель с 10 зм
Умение: Деревенское гостеприимство
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.
Определяющее событие: Я дал отпор прислужникам тирана
Персонализация:
  • Черта характера: Я сужу других по поступкам, а не словам.
  • Идеал: Справедливость. Закон не должен делать ни для кого исключений, и никто не может стать выше закона. (Законный)
  • Привязанность: У меня есть семья, но я не знаю, где она. Надеюсь, когда-нибудь я увижу их вновь.
  • Слабость: Я беззащитен перед пороками большого города, особенно перед пьянством.
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Избранный враг: Люди, гоблины


Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
  • Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
  • Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
  • Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
  • Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
  • Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
  • Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область.

Избранная местность: Лес

Внешность:
Длинные, коричневые с небольшим медным оттенком волосы, спрятанные под капюшоном. На лице есть небольшие шрамы, прошлых боев.


Характер:
Уверенный в себе и в своих действия. Если у кого-то проблемы, то всегда готов помочь.

История:
Родился Тислин в маленькой деревне, недалеко от скалистых гор. Его отец, давно покинул свой клан, т.к. был друидом и на поверхности чувствовал себя лучше. Мать Тислина была травницей и всячески помогала мужу в его деле. Они жили как все, занимались любимым делом.
В детстве Тислин любил драться на мечах потому сейчас у него хороший опыт драк в кабаках и тавернах. Родители его воспитывали в строгости, заставляя работать и учиться с большим усердием. В 35 лет он покинул родительский дом в поисках себя и своей цели. От родителей ему досталось небольшое наследство - латунное кольцо, которое не темнеет со временем.
В своих странствиях по свету он встретил отшельника в лесах. Он оказался благородным человеком и следопытом с большим опытом. Он обучил Тислина всему что знал, так как он был очень одинок и не хотел, чтобы его знания умерли вместе с ним. После завершения обучения, которое длилось около 15 лет, Тислин расстались с ним и пустился в путь чтобы утолить тягу к путешествиям.

Лань

Автор: Romay

Лань
Раса: Эльф, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 5 [-3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 21/21 || АС15 || статусы: –
Ярость: 0/2, бонус к урону: +2
Хитдайсы: 2д12
Оружие: пика (10фт) +5 1д10+3 к, ручной топор (мет 20/60) +5 1д6+3 р,
- - кинжал (мет 20/60) +5 1д4+3 к, праща (дис 30/120) +4 1д4+2 д
Снаряды для пращи: 39/40
● Тёмное зрение 60 фут.
● Адвантаг на спасы от очарования, невозможно магически усыпить.
● Маскировка в дикой местности (можно скрыться в природных явлениях)
Опыт: 315/900
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Пика 5 зм 1д10 колющий 18 фнт. Двуручное, досягаемость, тяжёлое
- Кинжал 2 зм 1д4 колющий 1 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
- 2x Ручной топор 10 зм 1д6 рубящий 4 фнт. Лёгкое, метательное (дис. 20/60)
- Праща 1 см 1д4 дробящий — Боеприпас (дис. 30/120)
- 40x Снаряды для пращи 8 мм 3 фнт

[Надето]
- Одежда, обычная 5 см 3 фнт.
- Кошель 5 см 1 фнт.
- Мешок (для снарядов пращи) 1 мм 1/2 фнт

[Рюкзак]
- Набор путешественника (10 зм). Включает:
- > рюкзак,
- > спальник,
- > столовый набор,
- > трутницу,
- > бурдюк,
- > 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.
- Кусок старого знамени (безделушка): +1 к Внимательности

[Расходники в сумке]
- рационы на 10 дней
- 10 факелов
- 2x Масло (фляга) 2 см 2 фнт.
-​---------------------------------
Деньги: 131 зм 6 см 1 мм
Свободное время (дни): 10

Навыки:
Лань
Варвар 2 ур. / лесной эльф / хаотично-​нейтральный / утгардский соплеменник
-​---------------------------------
Возраст: 79 лет
Божество: –
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 181 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 3 ТЕЛ+ 2 ЛОВ (Защита без доспехов)
Очки Здоровья: 21 = 12 +3 ТЕЛ + 6 накидкой 2 лвл
Костей Здоровья: 2д12
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +0 МУД +1 бонус от знамени]
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3)
ЛОВ 14 (+2)
ТЕЛ 16 (+3)
ИНТ 10 (+0)
МУД 11 (+0)
ХАР 5 (-3)

Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +2, ТЕЛ+5, ИНТ +0 , МУД +0, ХАР -3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
  [Сила: +3]
● Атлетика: +5

  [Ловкость: +2]
○ Акробатика: +2
○ Ловкость рук: +2
○ Скрытность: +2

  [Интеллект: +0]
○ Магия/Аркана: +0
○ История: +0
○ Анализ: +0
● Природа: +2
○ Религия: +0

  [Мудрость: +0]
○ Уход за животными: +0
○ Проницательность: +0
○ Медицина: +0
● Внимательность: +3 (+1 бонус от безделушки)
● Выживание: +2

  [Харизма: -3]
○ Обман: -3
● Запугивание: -1
○ Выступление: -3
○ Убеждение: -3

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Инструменты резчика по дереву
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки: +2 БМ, +3 СИЛ
- Пика (двуруч., досягаемость, тяжёлая): +5 атака, 1д10+3 колющего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +5 атака, 1д6+3 рубящего урона
- Кинжал (лёгкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +5 атака, 1д4+3 колющего урона

Дальние атаки: +2 БМ, +2 ЛОВ
- Праща (Боеприпас (дис. 30/120)): +4 атака, 1д4+2 дробящего урона
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной эльф
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 мудрость
Тёмное зрение: видеть в темноте на расстоянии 60 футов как тусклое освещение. Не различая цвета, только оттенки серого.
Обострённые чувства: навык Внимательности
Фейское происхождение: преимущество на спасброски от очарования, невозможно магически усыпить.
Транс. Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки
(обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
Владение эльфийским оружием: владение длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
Быстрые ноги: базовая скорость перемещения увеличивается до 35 футов.
Маскировка в дикой местности: Вы можете предпринять попытку спрятаться, даже если вы слабо заслонены листвой, сильным дождём, снегопадом, туманом или другими природными явлениями.

Классовые умения и особенности: варвар [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Телосложение
● Навыки: Природа, Запугивание
=====
Защита без доспехов: Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10+ЛОВ+ТЕЛ. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
Ярость [2, +2]: бонусное действие - войти в ярость. Получаю следующие преимущества (если не ношу тяжёлую броню):
– Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
– Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара,
как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
– Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.

Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз

Безрассудная атака: можно решить атаковать безрассудно и получить адвантаж на атаки с использованием силы, но все атаки по мне будут тоже иметь адвантаж до моего следующего хода
Чувство опасности: адвантаж на спасы по ловкости против эффектов ловушек и заклинаний, которые могу видеть. Чтобы получать этот бонус, я не должен быть ослепленным, оглушенным или недееспособным

Особенности предыстории: Утгардский соплеменник [чужеземец]
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение:
– Инструменты: музыкальные или ремесленнические инструменты одного типа (Инструменты резчика по дереву)
– Языки: орочий
● Умение: Утгардтское наследие
У вас превосходные знания не только территорий своего племени, но также местности и природных ресурсов остального Севера. Вы настолько хорошо знакомы с дикой природой, что находите в два раза больше еды и воды, чем при обычном поиске пропитания в такой местности.
Кроме того, вы всегда можете положиться на гостеприимство вашего народа, а также людей, союзных с вашим племенем, часто включающих друидов круга, племена кочевых эльфов, Арфистов, и жрецов, посвященных богам Первого Круга
● Персонализация:
Черты характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.»
«Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.»
«Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.»
Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)»
Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.»
Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите, чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков - великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён - священные места для вас

Внешность:


Вот что сложно в Лани увидеть, так это то, что она является эльфом. А всё из-за обрезанных ушей, которые пусть и остаются островатыми на краях, но как у полуэльфов или даже как у людей с ноткой эльфийской крови. Из-за множества уродливых шрамов как на лице, расходящихся полосами на носу, на щеке, на лбу, под губой, так и на теле. Из-за крепкого телосложения и высокого роста, которым могли бы позавидовать многие человеческие воины. Из-за обозлённого звериного непрощающего взгляда глаз цвета потускневшего золота, из-за грязных темно-рыжих спутанных волос, в несколько локонов которых заплетены кожаные утгардские шнурки памяти. Много из-за чего.

Когда видишь Лань, видишь воительницу, зверя, который может стать агрессивным и напасть внезапно, варвара, но не эльфийку. И двигается она не изящно, будто пританцовывает, а быстро, неторопливо, шагая с носка на пятку. Движения размашисты. На руках буквально бугрятся мышцы. Видно, что она очень сильная. На левой лопатке есть чёрная татуировка грифона.

Характер:
Часто бывает несдержанной, обиды в свой адрес не прощает, боится и ненавидит магию (но не шаманскую), предана тем, кого считает друзьями. Привержена традициям своего племени.
● Персонализация:
Черты характера: «Я слежу за друзьями, как если бы они были слепыми котятами.»
«Я всё время что-то беру в руки, рассеянно кручу и иногда ломаю.»
«Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома.»
Идеал: Перемены. «Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)»
Привязанность: «Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня»
Слабость: «Я помню все полученные оскорбления и таю злобу на всех обидчиков.»
Даже если вы оставили ваше племя (хотя бы на данный момент), вы поддерживаете традиции вашего народа. Вы никогда не срубите живое дерево, и не потерпите, чтобы такое делали в вашем присутствии. Утгардтские курганы предков - великие холмы, где Утгаром были побеждены духи тотемов и где похоронены герои ваших племён - священные места для вас

История:
Лань является членом ныне практически погибшего после войны с орками и гигантами утгардского племени Грифона. Когда-то, давным-давно, варвары нашли её, когда она была совсем младенцем, в небольшом лагере рядом с телами родителей, погибших, вероятно, от рук гоблинов. А она, пусть и была покрыта кровью отца и матери, была жива. Утгардские племена уважают стойкость и силу, поэтому ребёнка было решено взять с собой и удочерить. Так у Лани появились человеческие родители, а также двое братьев и сестра. И ещё племя.

Растили её и как свою, и как чужую. Как своя, она получала должное отношение, если могла доказать свою силу. Как чужая, она должна была быть полезна племени, а раз она была эльфом (хоть ей и сделали обрезание ушей, чтобы сроднить её с людьми), а эльфы востроглазы и хорошо слышат, её стали брать на охоты вместе с мужчинами племени. Воспитание, еда, культура силы и воинской славы сделали своё дело: она стала хорошей воительницей и охотилась наравне с мужчинами, а порой и лучше них, ибо ноги её бежали быстрее по сырой земле, а добыча не видела её сквозь листву кустарников и крон деревьев. Сила её копья и вовсе была восьмой после вождя, и многие мужчины были обижены на Лань за то, что она могла повергнуть их в силовом состязании.

А потом в земли под Хребтом Мира, что на Севере и восточнее Побережья Мечей, пришли орки и гиганты. Много орков и много гигантов, которые сражались с дворфами и их союзниками, а потом мирились с ними и жили в хлипком союзе между собой. Но вот людям племени Грифона такое сожительство не нравилось, много хороших воинов и так было убито при нашествии орков. Поэтому сами варвары племени гордого летающего зверя стали охотиться на орков королевства Много-Стрел, нападать на их стоянки и поселения, а также убивать глупых, хоть и мощных холмовых великанов. Вскоре разразилась самая настоящая война между орками и варварами, и... Варвары проиграли. Их разбили и прогнали, многих убили, в живых остались единицы, и среди них — участвовавшая в некоторых боях Лань. Племя Грифона было одним из больших племён Утградта, в него входило множество банд. И из банды Лани, которая вся была ей как семья, уцелел, кроме неё самой, только её брат Воджак (который был уже выросшим и возмужавшим внуком того человека, который нашёл Лань ещё младенцем).

Пути выживших варваров племени Грифона разошлись. Кто-то попытался присоединиться к другим утгардтским племенам. Кто-то, как Воджак, которого не удалось переубедить, пошёл искать свою смерть среди орков, раз не нашёл её до этого. Кто-то решил собрать выживших и организовать своё маленькое племя. А Лань... отправилась, куда глаза глядят. После поражения, после потери всего, что она имела, для неё настало время хиарда — путешествия юного воина для познания мира и духовного взросления. Для людей, для мужчин были чёткие рамки времени, когда они были должны отправиться в свой хиард. Но Лань была и своей, и чужой. Поэтому Лоргутос, шаман племени Гриффона, наказал ей совершить хиард в тот момент, когда у неё будет всё и не будет ничего, когда она будет готова отбросить всё, что у неё было, потому что назад Лань, как предсказал Лоргутос, уже не вернётся.

А Лань всё оттягивала время своего хиарда. Шли года. Состарился и умер человек, который нашёл её и был отцом, у него даже появились и выросли внуки, которые стали ей новыми братьями. Сменился вождь племени. Много всего произошло. А Лань была всё также молода, хотя родные ей люди старели и умирали от болезней и ран. А потом пришла война с орками, и Лани было не до этого. А вот после войны, когда у Лани ничего не осталось, она и правда почувствовала, что момент для хиарда настал.

Кто она? Какое место занимает в жизни? На эти вопросы ей предстояло ответить, потому что она была эльфом, но не понимала эльфийское восприятие времени и его скоротечности, не знала как жить эльфом, сердцем она была человеком, но все вокруг старели и умирали, а она оставалась одна с новыми людьми, которые выростали и старились на её глазах.

Скитания её помотали по миру, и в конце концов Лань попала в Мулмастер на работу к Госпоже Со. Воительница предполагала дальше либо поплыть на корабле через море Упавших Звёзд, либо присоединиться к каравану, идущему из Мулмастера далеко на юг или восток, а для этого нужны были деньги, которыми в цивилизованных местах пользовались повсеместно. Впрочем, особой цели в путешествии у неё не было, потому что в хиарде цели появляются уже во время путешествия, а не перед его началом. Ну, то есть, жажда приключений во всей своей красе.

Силард Арто

Автор: Bloodhound

Силард Арто
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 6 [-2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 16 [+3]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 8/22 || КБ16/18(Щит) || ВХ 0 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/0)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Свет, Огненный снаряд, Звон по мёртвым, чудотворство
1ур.: Лечение ран, благословение, громовая кара, палаящая кара.

Умения:
● Вдохновение мастера: 1
● Псевдожизнь(Черта): (1/1) /лонгрест
● "Наложение рук": (5/5) /Лонгрест
● Божественное чувство: (3/3)/Лонгрест.

[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Маргарет(Двуручный меч)
-Двуручный меч,
-Охотничий нож(ручной топор)

[Надето]
- Комплект дорожной одежды
- Доспехи Силарда(Кольчуга)
- Щит
- Амулет(Священный символ)
- Латунное кольцо, которое не темнеет со временем

- Поясной кошель

Карманы:
-Фляга вина
-3 фляги масла
-Набор игральных карт(Окровавленные)
-небольшой голубоватый камешек, испещрённый черными прожилками.(Пр. стоимость – 10 зм)

[Рюкзак]
-Мыло
-Точильный камень
набор путешественника:
- спальник
- столовый набор
- трутница
- рационы х10
- бурдюк
- 50-футовая веревка

Деньги: 153 зм __ см, __ мм
---------------------------------------------------------------------
Закуп:



Навыки:
Силард Арто
Паладин 2 ур. / человек / законно-​нейтральный / Городской охотник за головами(SCAG)
Опыт: 315/900
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Темпус ссылка
Языки: общий, Эльфийский, Воровской жаргон
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 197 см.
Вес: 136 кг.

Класс Брони: 16 = 16(Кольчуга)
Очки Здоровья: 22 = 10 +6 +3x2 ВЫН
Костей Здоровья: 2к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
Накидка: 6, 10, 15, 18, 13, 16
СИЛ 18 (+4) [18 очков]
ЛОВ 10 (+0) [10 очков]
ВЫН 16 (+3) [15 очков +1 раса]
ИНТ 06 (-2) [6 очков]
МУД 14 (+2) [13 очков +1 раса]
ХАР 16(+3) [16 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +3, ИНТ -2 , МУД +4, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+4 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -2 (-2 ИНТ)
○ История: -2 (-2 ИНТ)
○ Анализ: -2 (-2 ИНТ)
○ Природа: +-2 (-2 ИНТ)
○ Религия: -2 (-2 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +2 БМ +1 безделушка)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)(10/250 дней обучения)
● Запугивание: +5 (+3 ХАР +2 БМ)
● Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +5 (+3 ХАР +2 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Маргарет(Двуручный меч): +6 к атаке, 2к6+4 урона
- Охотничий нож(Ручной топор): +6 к атаке, 1к6+4 урона

Дальние атаки:
- Огненный снаряд: +5 к атаке, 1к10 урона.

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 выносливость и +1 мудрость
● Языки: общий, Эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Посвящённый в магию
Выберите класс: бард, волшебник, друид, жрец, колдун или чародей. Вы узнаёте два заговора на свой выбор из списка заклинаний этого класса.
Кроме того, выберите одно заклинание 1 уровня из этого же списка. Вы узнаёте это заклинание и можете накладывать его на минимально возможном уровне. После использования заклинания вы должны закончить продолжительный отдых, прежде чем сможете снова использовать его этой чертой.
Базовая характеристика для этих заклинаний зависит от выбранного класса: Харизма для барда колдуна и чародея; Интеллект для волшебника; Мудрость для друида и жреца.
Класс: Чародей. Заклинание: Псевдожизнь ссылка. Заговоры: Свет ссылка, Огненный снаряд ссылка

Классовые умения и особенности: Паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Атлетика, Запугивание
=====
Божественное Чувство(Паладин 1го уровня)
___Описание_____
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах.
Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович).
В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище. Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования
=====
Наложение Рук(Паладин 1го уровня)
___Описание_____
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
=====
Использование заклинаний(Паладин 2 уровня)
___Описание_____
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы
Фокусировка заклинаний
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
=====
Божественная кара(Паладин 2 уровня)
___Описание_____
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие.
=====
Боевой стиль: Благословенный воин(Паладин 2 уровня)
___Описание_____
Вы изучаете два заговора по своему выбору из списка заклинаний жреца. Они считаются для вас заклинаниями паладина, базовой характеристикой этих заклинаний является Харизма. Каждый раз, когда вы получаете уровень в классе паладина, вы можете заменить одно из этих заклинаний другим из списка заклинаний жреца.
=====
Особенности предыстории: Городской охотник за головами(SCAG)
● Навыки: Убеждение, проницательность
● Владение:
– Инструменты: Карты,
– Язык: Воровской жаргон
● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2+2
Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячеек

Известные заговоры: Огненный снаряд ссылка, Свет ссылка, Звон по мёртвым, ссылка, Чудотворствоссылка

Подготовленные заклинания: 4
[* — ритуальное заклинание, # – заклинание от черты "Посвящённый в магию]
● 1 уровень
#Псевдожизнь
ссылка
#Лечение ран
ссылка
#Благословение
ссылка
#Громовая кара
ссылка
#Палящая кара
ссылка

Внешность:


Аномально крупный мужчина около тридцати лет. Волосы – белые и короткие, с высокой линией роста. Лицо прямоугольное, испещрённое шрамами. Растительность на лице густая, но не пыная. Нос ломаный, но прямой. Глаза посажены не сильно, но глубоко. Уши прямые.

Одевается в чёрные одежды, а именно – в чёрный дублённый плащ поверх кольчуги, защищённый некоторыми простенькими элементами брони.




Характер:
Из тех авантюристов, которые балансируют между "безобидным путником" и "Отморозком". Силард – человек решительный, собранный, в меру дисциплинированный и... тупой, как пробка.
Точнее как: соображает он не хуже многих своих коллег по цеху, однако из-за травмы у него есть серьёзные трудности с обработкой информации: он хуже сопоставляет факты, с большим трудом считает, не может сконцентрироваться на мелких буквах("Печатный" текст распознаёт медленно и по слогам, пропись и вовсе не тянет). В связи с этим, он не стесняется просить в этих моментах помощи у союзников. Так же ему тяжко оперировать какими-то научными терминами именно из-за их сложного состава.
Из-за той же травмы он страдает от мигреней, и часто глушит боли алкоголем. Впрочем, пьяницей его назвать тяжко: пьёт довольно умеренно. Опять-таки, больше из-за физических проблем, а не из-за какой-то лютой праведности – в ней его в принципе тяжко уличить.

● Персонализация:
Черта характера: «Я могу смотреть прямо на адскую гончую, не отводя глаз. »
Черта характера 2: «Я зачастую неправильно произношу длинные слова»
Идеал: Жадность. «Я просто занимаюсь этим из-за денег. (Злой) (Нейтральный)»
Привязанность:«В моём "Чёрном списке" один персонаж занимает особое место. Я не знаю, кто это, но это ему не поможет.»
Слабость: «Я страдаю от головных болей и глушу их спиртным.»

История:
Началась история Сила с того, чем у других она обычно заканчивается: с летящего в его голову шестопёра. По крайней мере, это самые ранние воспоминания Силарда из тех, что не представляют собой какие-то обрывки фраз или мимолётные образы.
Действующие лица: Силард, некий одноглазый полуорк в кольчуге, с булавой в одной руке и мешком в другой. Второй план: сражающиеся на заднем фоне стражники и, по всей видимости, бандиты.
Декорации: порты Невервинтера, ночь.
Динамика: полуорк маневрирует столпотворения сражающихся неизвестных, иногда их расталкивая, несётся прямо на Силарда и вырубает его.

В себя Сил пришёл спустя пару недель в храме Хельма. Вопреки всем канонам, в курс дела Сила ввели там же, в общих чертах: рассказали ему его имя, поведали о его деятельности – охоте за головами, дали наводки на каких-то важных людей из его жизни, о которых смогли собрать информацию. Даже о родителях поведали вкратце, об обучении воинскому ремеслу в страже Хайклифа, о хорошей репутации "Плохого копа" и так далее, но по правде говоря это к делу не относится.
Основной проблемой, куда более важной после всего произошедшего стало то, что мозг его непоправимо повреждён, и магией тут помочь пусть и можно, но сложно. Когда-то в меру образованный наёмник сейчас не мог нормально читать и писать, хуже оперировал данными и испытывал серьёзные боли.
Конечно, были артефакты, позволяющие это вылечить, но но пока они были Силу не по карману. Как он это любит комментировать, "С этим сделаю что-то как-то".
Куда более приоритетной целью для Сила стал тот орк, который все эти неприятности ему доставил. Вряд ли он был какой-то важной шишкой, вряд ли даже помнил самого Арто. В конце концов, весь тот вечер – не эпичная баталия, не разборка между веками враждующими семьями, а обычная облава, в которой Сил принимал участие. Однако ни то ущемлённое эго, ни то ненависть из-за причинённого и едва ли поправимого недуга ведут Сила дорогой мести.
Дорогой, приведшей его в Мулмастер. По последним наводкам, ушедшие в ту роковую ночь бандиты прячутся где-то в этом городе.

Грокнар

Автор: DeadManEat

Грокнар
Раса: Полуорк, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 11 [+0]
Выносливость: 17 [+3]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 7 [-2]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 10/15 || КБ15 || Ярость: 0/2 || статусы: Ярость
Ячейки закл.: -
Заговоры и подготовленные заклинания:-
Уровень 1
Опыт: 315/1000

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой топор (10 зм)
-Кинжал х 2 (4 зм)
-Щит (10 зм)
-метательное копье х2


[Надето]
- Комплект дорожной одежды (2 зм)
- Поясной кошель с деньгами (5 см)
-костяная серьга (+1 ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ)

[Рюкзак]
Набор путешественника (10 зм)
Включает рюкзак
-спальник
-столовый набор
-трутницу
-10 факелов
-рационы на 10 дней
-бурдюк
-инструменты кожевника (5 зм)
-50-фт-ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.

[Расходники в сумке]
-10 факелов
-рационы на 10 дней
-зелье лечения

-​---------------------------------
Деньги: 77,50 зм
Транзакции

Свободное время (дни): 10
Очки славы фракции (нет фракции): 0


Навыки:
Грокнар
Варвар 1 ур. / Полуорк / хаотично-добрый / Чужеземец
-​---------------------------------
Возраст: 20 лет
Божество: -
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 98 кг.

Класс Брони: 15 = 10 + 2(ЩИТ) +3(ВЫН) (ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ)
Очки Здоровья: 15 = 12 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к12
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +2 бонус мастерства - 1 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 16 (+3) [14 + 2 (особенность расы)]
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 17 (+3) [16 + 1 (особенность расы)]
ИНТ 9 (-1)
МУД 9 (-1)
ХАР 7 (-2)

Спасброски: Сила и Телосложение
СИЛ +5, ЛОВ +0, ВЫН +5, ИНТ -1 , МУД -1, ХАР -2
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +5 (+3 СИЛ +2 БМ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 ( -1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
● Природа: +1 (-1 ИНТ, +2 БМ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
○ Проницательность: -1 (-1 МУД)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
● Внимательность: +2 (-1 МУД, +2БМ +1 БЕЗДЕЛУШКА)
● Выживание: +1 (-1 МУД, +2 БМ)

○ Обман: -2 (-2 ХАР)
● Запугивание: 0 (-2 ХАР, +2 БМ)
○ Выступление: -2 (-2 ХАР)
○ Убеждение: -2 (-2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет

-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой топор (Универсальное (1d10)): +5 атака (+3 СИЛ +2 БМ), 1к8+3 рубящего урона
-Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +5 атака (+3 СИЛ +2БМ) 1к4 + 3 колющего урона



-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк
● Увеличение характеристик: +2 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, орочий
●Тёмное зрение.
Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не мо- жете различать цвета, только оттенки серого.
●Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
●Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
●Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.



Классовые умения и особенности: Варвар[1 уровня]
● Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
●Оружие: Простое оружие, воинское оружие
●Инструменты: Нет
●Спасброски: Сила, Телосложение
●Навыки: Внимательность,Природа
●Ярость.
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы были способны использовать заклинания, то вы не можете использовать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание, если вы закончили ход, не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода, или если вы с момента окончания прошлого хода не получили урон. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость ещё раз.
=====


Особенности предыстории: Чужеземец (изменены инструменты)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: Инструменты кожевника
● Снаряжение: - (самостоятельный закуп)
● Умение: Странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

-​---------------------------------


Внешность:



Характер:


История:

Амасиус

Автор: Crechet

Амасиус
Раса: Юань-ти, Класс: Чародей драконьей крови

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 9 [-1]
Обаяние: 18 [+4]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
СТАТЫ:
Единицы чародейства: 0/2 ед.
Ячейки магии: 1 ур. — 1/3 ячейки
Класс Брони: 15 = 13 (от крови) + 2 ЛОВ
Очки Здоровья: 17/17 = 6 + 2 + 1 + 5 +2 + 1
Инициатива: +2

СНАРЯЖЕНИЕ:
♦ Арбалет (легкий) — +4 атаки, 1d8 урона (кол), боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка. Free / 5 фнт.
♦ Арбалетные болты (10). Free / 3 фнт.
♦ Мешочек с компонентами. Free / 2 фнт.
♦ Кинжал (х2) — +5 атаки, 1d4 урона (кол), легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное. Free / 2 фнт.
♦ Набор путешественника — включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк; в набор также входит 50-фт.ая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку. Free / 10 фнт.
♦ Одежда, отличная. Free / 6 фнт.
♦ Лира. Free / 2 фнт.

ЗАЧАРОВАНИЯ:
♦ Обручальное кольцо (носит на пальце, кольцо имеет гравировку изнутри) — +1 к навыку Запугивание (ХАР). Безделушка / =нет=

Вес (45/90/135): 30 фнт.
Капитал: 10 зм.

Навыки:
Накидка от мастера:


Амасиус
Колдун 2 ур. (Драконья кровь),Юань-ти
Предыстория: Аристократ (Город не известен)
Опыт: 330 / 600; Нейтральный добрый
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Поинт-бай/накидка: Накидка
СИЛ: 8 (-1) [=нет=]
ЛОВ: 15 (+2) [=нет=]
ВЫН: 14 (+2) [=нет=]
ИНТ: 10 (+1) [+1 от расы]
МУД: 9 (-1) [=нет=]
ХАР: 20 (+5) [+2 от расы]
----------------------------------
Возраст: 50 (?) лет.
Божество: Такой есть?
Бонус мастерства: +2
----------------------------------
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5 футов (152 см)
Вес: 125 фунтов (56 кг)
----------------------------------
Спасброски: Телосложение и Харизма.
----------------------------------
Сопротивление/иммунитет к заклинаниям: иммунитет к яду
----------------------------------
Тёмное зрение: 60 фт.
Иммунитет к ядам: У вас иммунитет к урону ядом и состоянию «отравлен».
Расовые характеристики: +2 к Харизме и +1 Интеллекту.
Сопротивление к магии: Вы получаете преимущество на спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов
Врождённая магия: Вы знаете заговор ядовитые брызги.
Вы можете накладывать дружбу с животными неограниченное количество раз используя это свойство, но только на змей.
При достижении 3 уровня, вы также можете накладывать внушение используя это свойство.Наложив его таким образом, вы не можете сделать это ещё раз до завершения продолжительного отдыха.
Базовой характеристикой для этих заклинаний является Харизма.
----------------------------------
Класс Брони: 15 = 13 (от крови) + 2 ЛОВ
Костей Здоровья: 2к6
Очки Здоровья: 17 = 6 + 2 + 1 + 5 +2 + 1
Инициатива: +2
----------------------------------
НАВЫКИ
Выделите тэгом (B) те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(СИЛ) Атлетика: -1
===
(ЛОВ) Акробатика: +2
(ЛОВ) Ловкость рук: +2
(ЛОВ) Скрытность: +2
===
(ИНТ) Магия/Аркана: +2 (0 + 2 БМ)
(ИНТ) История: +0
(ИНТ) Анализ: +0
(ИНТ) Природа: +0
(ИНТ) Религия: +2 (0 + 2 БМ)
===
(МУД) Уход за животными: -1
(МУД) Проницательность: -1
(МУД) Медицина: -1
(МУД) Внимательность: -1
(МУД) Выживание: -1
===
(ХАР) Обман: +6 (4 + 2 БМ)
(ХАР) Запугивание: +5 (4 + 1 от кольца)
(ХАР) Выступление: +4
(ХАР) Убеждение: +6 (4 + 2 БМ)
===
ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий и Бездны
Доспехи: Нет
Оружие: Боевые посохи, дротики, кинжалы, лёгкие арбалеты, пращи
Инструменты: владение музыкальным инструментом.
----------------------------------
УМЕНИЯ ПЕРСОНАЖА
Использование заклинаний: Определённое событие в вашем прошлом или в жизни ваших родителей или предков оставило на вас неизгладимый отпечаток, связав вас с магией. Ваши заклинания питает некий источник магии, какого бы происхождения он не был.
На 1 уровне вам известны четыре заговора, которые вы выбираете из списка заклинаний чародея. Вы обучаетесь дополнительным заговорам чародея на свой выбор по мере роста в уровнях, как это показано в колонке «известные заговоры».
Таблица «Чародей» показывает, сколько ячеек заклинаний у вас есть для заклинаний 1 и других уровней. Для использования заклинания вы должны потратить ячейку соответствующего, либо превышающего уровня. Вы восстанавливаете все потраченные ячейки по окончании продолжительного отдыха.
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка заклинаний чародея. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний чародея заменить на другое из списка чародея, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
При создании заклинаний чародей использует Харизму.
Сл спасброска: 14 = 8 + 2 бонус мастерства + 4 модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки: +6 = 2 бонус мастерства + 4 модификатор Харизмы
Наследие драконьей крови: Ваша врождённая магия произошла из магии драконов, примешавшейся к вашей крови, или унаследованной вами. Чаще всего, чародеи с таким источником силы могут проследить свою родословную до могучих чародеев древности, заключивших сделки с драконами или даже объявивших себя потомками драконов.
Некоторые из таких наследственных ветвей хорошо известны, но большинство из них скрыты. Или чародей может являться родоначальником такой ветви, получив силу в результате договора или других сверхъестественных обстоятельств.
Драконий предок: На 1 уровне вы выбираете вид вашего драконапредка. Связанный с ним вид урона используется в ваших умениях.
Вы можете говорить, читать и писать на Драконьем языке.
Кроме того, когда вы взаимодействуете с драконами и совершаете проверку Харизмы, ваш бонус мастерства удваивается для этой проверки.
Выбранный предок — Красный Дракон.
Драконья устойчивость: Магия, струящаяся через ваше тело, проявляет физические черты ваших предков драконов. Максимум ваших хитов увеличивается на 1 на 1 уровне и на 1 на каждом уровне, полученном в данном классе. Кроме того, некоторые участки вашей кожи покрыты тонкой драконьей чешуёй. Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 13 + модификатор Ловкости.
Источник магии: На 2 уровне вы получаете доступ к внутреннему источнику магии. Этот источник выражен в единицах чародейства, позволяющих вам создавать разнообразные магические эффекты.
Вы получаете 2 единицы чародейства, и их становится больше на более высоких уровнях. У вас не может быть этих единиц больше, чем указанно в таблице для вашего уровня. Вы восстанавливаете все использованные единицы чародейства по окончании продолжительного отдыха.
Вы можете использовать единицы чародейства, чтобы получить дополнительные ячейки заклинаний, и наоборот, пожертвовать ячейками, чтоб получить единицы. Другие способы использования единиц чародейства вы освоите на более высоких уровнях. Создание ячеек заклинаний.
В свой ход вы можете бонусным действием превратить оставшиеся единицы чародейства в дополнительные ячейки заклинаний.
Созданные ячейки заклинаний исчезают в конце длительного отдыха.
Вы не можете создавать ячейки с уровнем выше 5.
----------------------------------
ЗАГОВОРЫ И ЗАКЛИНАНИЯ
Единицы чародейства: 2 ед.
Ячейки магии: 1 ур. — 3 ячейки
Знаком “○” отмечены не подготовленные заклинания, а “●” подготовленные.
=== Заговоры (5):
● Ядовитые брызги.
● Волшебная рука
● Малая иллюзия
● Расщепление разума
● Формирование воды
=== Заклинания 1 ур. (4):
● Дружба с животными [для змей — free]
● Волшебная стрела
● Щит
● Сон
=== Заклинания 2 ур. (0): —
=== Заклинания 3 ур. (0): —
=== Заклинания 4 ур. (0): —
=== Заклинания 5 ур. (0): —
=== Заклинания 6 ур. (0): —
=== Заклинания 7 ур. (0): —
=== Заклинания 8 ур. (0): —
=== Заклинания 9 ур. (0): —

Внешность:
На вид Амасиус это низенький мужчинка “в теле”, возрастом уже годов за 40-50, но с юношеским блеском в глазах и пушистыми давно побелевшими волосами. Он энергичный, активный, с морщинистым лицом и широкой походкой, не знавшей тесных стен крестьянского или рабочего жилища. Про таких в лучшем случае можно сказать “безобидный интеллигент”.

Характер:
Амасиус до причудливого оптимистичный и очень обходительный мужчина, не имеющей никакой конкретной цели в жизни, кроме как увидеть мир вокруг него. Он не привередлив и очень любопытен. Последняя его черта скорее негативная, потому что маг как ребёнок пытается изучить всё, до чего только может дотянуться. И прозорливости ему как раз таки и не хватает.

История:
История Амасиуса берёт начало тогда, когда одному очень известному и достаточно богатому аристократу, любимому что своей большой семьёй, что слугами его дела, вскрыли глотку недоброжелатели. Да хорошо так вскрыли. Надёжно! Это произошло в разгар большого нападения на фамильное поместье аристократа, была суматоха, и вот воскресить его никто и не успел.

Аристократ умер, но не его дело, приносящее много денег семье, и не его любящая супруга. Жена аристократа искала способы поквитаться с убийцами своего любимого. Обшарила все закрома семейства, наняла лучших ищеек для поисков, и связалась с худшими из магов для того, чтобы обидчики испили полную чашу её страданий и утрат.

Благо, деньги у неё были. А когда женщина скопила в своих руках серьёзно число причудливых вещей, да разумных с с магической силой, золота на стало ещё больше. Род переживал свой новый рассвет. Но вдова была безутешна!.. Пока, в какой-то момент, не наткнулась на черном рынке на безделушку со странной силой.

Она купила “Фиал Драконьей Крови”, что по словам мага, продававшего его, мог “зажечь искру в чём угодно”. Недолго думая, женщина влила фиал в иссохший труп своего мужа. И тело ожило! Конечно же, это был не тот же самый аристократ: память исчезла, как и многое изменилось. Но он был снова жив!

Так на свет и появился Амасиус. Он — тот самый некогда мёртвый аристократ, а теперь… Нечто новое, наверное? Перерождение привело в этот мир нового человека. Чистый лист. На его коже выросла чешуя, он получил магическую силу, да и характер у него был чуточку другой (из-за нехватки знаний), но… Он жил.

“Дорогуша” (как Амасиус называл женщину с которой ощущал какую-то связь) держала его в подвале, твердя что мужчине нельзя подниматься наверх. Случится что-то плохое, если люди его увидят! И да, ему не было скучно с ней: Дорогуша была прекрасной женщиной. Но она не могла оставаться со своим любовником вечно. Дела, заботы… аристократы утопают в этом!

И потому, в какой-то момент Амо стало скучно. Он стал шариться по подвалу, где за ним следили как за королём. И нашёл там пару свитков. Использовав один из них он перемещался в случайную точку города. Использовав второй же возвращался в подвал. Что за чудесная игрушка для шалостей, правда?!

Пользуясь этими свитками, чародей стал порой “сбегать” в город, чтобы развлечься, посмотреть на людей и узнать для себя что-то новое. Именно в городе тот впервые понял, что обладает силами. Глядя на пожирателей огня в цирке он внезапно понял, что может точно так же. И вправду, в его руках был сильный магический дар!

Всё было прекрасно до того момента, как в одной из таверен в ночь “побега” его не заметили какие-то странные люди. На выходе из таверны они спросили что-то вроде “почему ты жив, сукин сын?!” и напали на Амасиуса! Это застало его врасплох. Мужчина получил пару ран, а после кинулся бежать, петляя по переулкам. Удар тесаком по боку не только подарил трещину в ребре у мага, но и срезал сумку с большей частью его свитков. Первый позволил магу переместиться в случайное место… Какую-то сырую пещеру. Второй залечил его раны. Но на этом — всё! Амо застрял где-то в кромешной темноте.

Он решил посидеть на месте и подождать, пока кто-то придёт и не поможет ему. Потому что, обычно так и случалось. Дорогуша отправляла за ним кого-то. Ох, она наверное будет сильно зла в этот раз...

Камнедам

Автор: LitaShadowsong

Камнедам
Раса: Людоящер, Класс: Друид

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 15 [+2]
Выносливость: 17 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 8 [-1]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 19/19 || КБ17 || статусы: -
Опыт: 340/900
Ячейки закл.: 1ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Дубинка, сотворение костра
1ур.: Опутывание, лечащее слово, чудо ягоды, огонь фей, разговор с животными

[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Щит - 10 зм
- Боевой посох - 2 см
- Лечебное зелье

[Надето]
- Комплект обычной одежды - 5 см
- Рюкзак -2 зм

[Рюкзак]
-Фокусировка друида - веточка омелы - 1 зм
-100 футов пеньковая верёвка - 2 зм
- 2 бурдюка с водой - 4 см
-Драгоценный камень, который всем кроме вас кажется куском угля - бесценно
- 128 золотых и 9 серебряных монет

[Расходники в сумке]


Дней простоя: 15

Навыки:
Камнедам
Друид 2 ур. / людоящер / ​нейтральный / отшельник
-​---------------------------------
Возраст: 36 лет
Божество: -
Языки: общий, драконий, друидический, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 195 см.
Вес: 98 кг.

Класс Брони: 17 = 13 природная броня +2 ЛОВ +2 щит
Очки Здоровья: 11 = 8 +3 ВЫН
Костей Здоровья: 1к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +2 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 15 (+2) [9 очков]
ВЫН 17 (+3) [9 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 16 (+3) [9 очков]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +1 , МУД +5, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +4 (+2 ЛОВ +2 БМ)

● Магия/Аркана: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
● Религия: +1 (-1 ИНТ +2 БМ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Медицина: +5 (+3 МУД +2 БМ)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +2 БМ +1 приятный бонус)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Боевой посох (универсальное 1к8): +1 атака (-1 сила, +2 БМ), 1д6-1 дробящего урона

Дальние атаки:


Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +2 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: людоящер
● Увеличение характеристик: +1 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, драконий
● Навыки: скрытность, внимательность
● Укус. Ваша зубастая пасть – естественное оружие, которое Вы можете использовать, чтобы совершить безоружный удар. Если вы наносите такой удар, Вы причиняете колющий урон, равный 1d6 + Ваш модификатор Силы, вместо дробящего урона, обычного для безоружного удара
● Умелый Ремесленник. Как часть короткого отдыха, Вы можете собрать кости и шкуру убитого зверя,конструкта, дракона, монстра или растения размером от Маленького и больше, чтобы создать один из следующих предметов: щит, дубинка, метательное копье,или 1d4 дротиков или игл для духовой трубки. Чтобы использовать эту черту, вам нужно лезвие, такое как кинжал, или подходящие инструменты ремесленника,
такие как инструменты кожевника.
● Задерживание дыхания. Вы можете задержать свое дыхание на 15 минут за раз.
Природная броня. У Вас есть жесткая, чешуйчатая кожа. Когда Вы не носите броню, Ваш КД 13 +
● Ваш модификатор Ловкости. Вы можете использовать КД своей природной брони, если броня, которую Вы носите, дает Вам более низкий КД. При использовании
природной брони, эффект от щита применяется как обычно
● Голодная Пасть. В сражении Вы можете впасть в неистовство голодного хищника. Бонусным действием, Вы можете совершить специальную атаку укусом. Если
атака нанесла урон, то урон наносится как обычно для укуса, а Вы получаете временные хиты (минимум 1) равные Вашему модификатору Телосложения, и Вы не
можете использовать эту черту снова, пока не завершите короткий или продолжительный отдых.

Классовые умения и особенности: друид [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты (друиды не носят доспехи и щиты из металла)
– Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Инструменты: Набор травника
● Спасброски: Интеллект, Мудрость
● Навыки: магия, проницательность
=====
● ДРУИДИЧЕСКИЙ ЯЗЫК
Вы знаете Друидический язык — тайный язык друидов. Вы можете на нём говорить и оставлять тайные послания. Вы и все, кто знают этот язык, автоматически замечаете эти послания. Другие замечают присутствие послания при успешной проверке Мудрости (Внимательность) со Сл 15, но без помощи магии не могут расшифровать его.

● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания
ДИКИЙ ОБЛИК
Начиная со 2 уровня вы можете действием принять при помощи магии облик любого зверя, которого вы видели. Вы можете использовать это умение два раза, восстанавливая его после короткого или продолжительного отдыха.

КРУГ ЛУНЫ
Друиды круга Луны — непримиримые стражи дикой природы. Их собрания проходят под полной луной для обмена новостями и предостережениями. Стражи рыщут в самой дремучей глуши, где можно неделями не встретить другого гуманоида, не говоря уже о друиде. Переменчивые как сама луна и дикие до глубины души, друиды этого круга то крадутся кошкой, то парят орлом, то ломятся в облике медведя,
устрашая забредшее чудище.

БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Выбрав этот круг на 2 уровне, вы получаете способность принимать дикий облик бонусным действием вместо обычного.Кроме того, в диком облике вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
ОБЛИКИ КРУГА
Обряды круга Луны позволяют принимать облик более опасных животных. Начиная со 2 уровня, можно превращаться в зверя с показателем опасности 1 (игнорируйте столбец «Макс. ПО» таблицы «Облик животного»).
Начиная с 6 уровня можно превращаться в зверя с показателем опасности вплоть до уровня друида, поделённого на 3 (округляя в меньшую сторону).

Особенности предыстории: ОТШЕЛЬНИК
● Навыки:Медицина, Религия
● Владение:
– Инструменты: Медицина, Религия
● Языки: дварфийский
● Снаряжение: Кофель-​нагель (дубинка), 50 футов шёлковой верёвки, талисман, такой как кроличья лапка или камень с дыркой (можете совершить бросок по таблице «безделушки» из главы 5), комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Откровение
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть местокоторое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что-то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество.
Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Персонализация:
Черта характера: Я так много прожил в изоляции, что редко говорю, предпочитая жесты и редкое мычание
Идеал: Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы.
Привязанность:Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня
Слабость: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Ячейки магии: 1 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Дубинка, сотворение костра

Подготовленные заклинания: 4 (+3 МУД +1 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
- Опутывание
- Лечащее слово
- Чудо-ягоды
- Огонь фей

Внешность:
Крупный людоящер с синей кожей, крупными чешуйчатыми пластинами и белыми глазами с вертикальными зрачками. Во рту ряд острых, крупных зубов. На голове кожаный гребень. Выражение морды всегда подозительное, будто он подозревает, а не ты ли украл его камень.

Характер:
Обычно очень спокойный людоящер, любящий медиативный покой природы, созерцание за животными и сытный обед из сырого мяса. Резко меняется, когда кто-то пытается нарушить его личное пространство или, особенно, тронуть его любимый камень.

История:
Камнедам одиноко жил возле созданной им плотины, которую он завалил камнем. Все шло замечательно. Он питался рыбой и чужаками, которые посягали на его платину, общался с животными и размышлял о том, какую замечательную плотину он построил и как хорош его камень. Но однажды, когда он проснулся, произошло страшное. Камнедам обнаружил, что его замечательная пластина исчезла. Кто-то украл камень. Река вышла из берегов, затопив лес с животными, которых он оберегал. Но самым страшным потрясением для него была потеря камня. "Камень я не дам", - твердо решил Камнедам, отправившись по следу преступника. Как бы далеко не пришлось ему уйти от родного народа, куда бы не завела его тропа приключений, он вернет свой камень на место и плотина будет восстановлена.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.