|
|
|
Огнестрельное оружие [url=] [/url] ВЗРЫВЧАТКА БОМБА Персонаж может действием поджечь бомбу и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 12, иначе они получат урон огнём 3к6. ПОРОХ Порох преимущественно используется для приведения в движение пули в стволе пистолета или винтовки, а также для изготовления бомб. Порох продаётся в маленьких деревянных бочонках или водонепроницаемых рожках. Поджигание контейнера с порохом может вызвать взрыв, причиняющий урон огнём всем существам в пределах 10 футов от него (3к6 от рожка, 7к6 от бочонка). Успешный спасбросок Ловкости со Сл 12 уменьшает урон вдвое. Подожжённая унция пороха просто горит 1 раунд, распространяя яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. ДИНАМИТ Существо может действием поджечь динамитную шашку и бросить её на расстояние до 60 футов. Все существа в пределах 5 футов от этой точки должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 12, получая дробящий урон 3к6 при провале или половину этого урона при успехе. Персонаж может связать вместе несколько динамитных шашек, чтоб они взорвались одновременно. Каждая добавленная шашка увеличивает урон на 1к6 (максимум — 10к6), а радиус взрыва — на 5 футов (максимум — 20 футов). Динамит может быть переделан на удлинённый фитиль, чтоб взорваться через определённое время, обычно от 1 до 6 раундов. Совершите проверку инициативы за динамит. После того, как пройдёт указанное количество раундов, динамит взорвётся при своей инициативе.
ВЗРЫВЧАТКА Предмет Цена Вес Бомба 150 зм 1 фнт. Порох, бочонок 250 зм 20 фнт. Порох, рожок 35 зм 2 фнт
Владение огнестрельным оружиемВаша раса, класс и умения могут позволить вам владеть навыками обращения с огнестрельным оружием. Две категории - оружие с кремневым замком ( flintlock) и оружие с капсюльным замком (caplock). Если вы делаете бросок атаки с огнестрельным оружием, не владея им, то вы не добавляете свой бонус к броску атаки, и вы увеличиваете значение осечки огнестрельного оружия на 1. Флинтлок. Наиболее распространенный тип огнестрельного оружия. Чтобы подготовить кремнёвый замок к выстрелу, стрелок должен зарядить собственно оружие, то есть забив в ствол пороховой заряд и пулю. Такое оружие невозможно использовать в сильный дождь, или будучи погруженным в воду. Caplock. Редкое оружие, использующее специальные пули. Оружие может стрелять в дождь или при погружении в воду. Свойства огнестрельного оружияОгнестрельное оружие имеет особые свойства, связанные с его использованием, которые уникальны для них, как показано в таблице оружия. Осечка. (misfire) Происходит всякий раз, когда вы делаете бросок атаки с огнестрельным оружием, и бросок костей равен или ниже, значения осечки оружия. Атака промахивается, и оружие нельзя использовать снова, пока вы не потратите действие, чтобы попытаться восстановить его. Для ремонта вашего огнестрельного оружия, вы должны сделать успешную проверку интеллекта или провести проверку с инструментами жестянщика (сложность = 8 + значение осечки). Если вы провалили бросок проверки, то оружие сломано и должно быть исправлено вне боя. Ремонт потребует четверть стоимости огнестрельного оружия. Перезарядка (Reload). За один раунд вы можете сделать ограниченное количество выстрелов таким оружием ( количество указано в таблице), действием, бонусным действием или реакцией.
|
1 |
|
|
|
Дополнительные правила.
ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего. ПРОБЕГАНИЕ Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ Если персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового существа до 0.
КУВЫРОК Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
|
2 |
|
|
|
О предрассудках
В сеттинге ролевого мира обычные крестьяне и горожане Штормградского королевства с недоверием относятся к магам и могут запросто перепутать их с чернокнижниками. Последние официально запрещены Штормградом и использование фэла(скверны), выделяющегося характерным зеленым свечением,в населенных пунктах и городах может повлечь за собой смерть от рук стражей порядка или боевых магов. Поэтому практикующие демоническую магию должны быть весьма аккуратны, чтобы не навлечь на себя беду. Использование любой деструктивной магии в населенных пунктах запрещено, кроме случаев самообороны.
О паладинах и жрецах
Подавляющее большинство жрецов и паладинов принадлежит к лону церкви Святого Света. И, по сути, выполняют волю викариев и епископов, направляющих их в разные уголки мира с определенным заданием. Только церковь решает кто будет служить в столице, кто огороды копать, например, в аббатстве Североземья, а кто с оружием в руках помогать армии на краю земли в боях за безымянную высоту или вместе с деревенскими ополченцами отбиваться от нашествия гноллов.
|
3 |
|
|
|
Использование скверны Использование демонической магии вызывает сильнейшую зависимость, сродни наркотической. Скверна дает внушительную силу, вкусившему кровь демона, но при этом со временем развращает его душу и разум. Сила не дается безвозмездно. Чернокнижник, выпивая крови демона получает дополнительно +5 к броскам атаки заклинанием и +2 к сложности спасброска от них, и в следующие 24 часа все его заклинания считаются проявлением скверны и имеют ярко-зеленое свечение. Скверна - наркотик, попробовав раз заклинатель может сразу же на нее конкретно подсесть. Персонаж должен пройти проверку мудрости со сложностью 13. Провалив бросок заклинатель становится зависимым и ему требуется "доза" ежедневно. Если он ее не получает, то будет страдать от штрафа. Все броски атаки заклинанием получают дополнительный модификатор -2 и -4 на все спасброски против заклинаний и магических эффектов. Через 7 дней персонаж может повторно пройти проверку мудрости со сложностью 15. В случае успеха он избавляется от зависимости. Кровь достуна чернокнижнику, который призвал фамильяра(имп). Такой фамильяр всегда будет считаться демоном, хоть и может скрываться под личиной паука, кота, крысы. Пока это только имп в виду низких уровней персонажей. Смерть импа влечет за собой проверку мудрости хозяина со сложностью 12. В случае провала получает 1д4 урона телосложению( на 1д3 суток) и последующим 3х суточным штрафом ко всем проверкам харизмы при взаимодействии с нпц модификатор -1( на теле появляются шрамы отметины, краснеют глаза и тд). Демонический фамильяр может давать своему хозяину кровь. Подготовив ритуал, чернокнижник получает 1д4 порций крови для использования. Следующий ритуал можно провести через неделю, когда фамильяр восстановится. Попытка убийства импа с целью получения крови является нарушением договора и влечет за собой уход фамильяра. ИмпКрохотный, Исчадие (дьявол, перевертыш), Законно-Злой Класс доспеха: 13 Хиты: 10 (3d4 + 3) Скорость: 20 фт. СИЛ 6 (-2) ЛОВ 17 (+3) ТЕЛ 13 (+1) ИНТ 11 (0) МДР 12 (+1) ХАР 14 (+2) Сопротивление урону: Колющий, Рубящий, Дробящий, Холод Иммунитет к урону: Яд, Огонь Иммунитет к статусу: Отравление Навыки: Убеждение +4, Скрытность +5, Проницательность +3, Обман +4 Чувства: Темное зрение 120 фт., Пассивная внимательность 11 Языки: Общий, Инфернальный Опасность: 1 - 200 оп.
СПОСОБНОСТИ Сопротивление к немагическому и немагическому непосеребренному дробящему, колющему и рубящему урону.
Перевертыш. Бес может действием принять звериный облик, напоминающий кота (20 фт.), крысу (скорость 20 фт.) или паука (20 фт., лазая 20 фт.), или принять свой истинный облик. Во всех обликах его статистика остается той же самой, исключая указанные изменения скорости. Все несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он принимает свой истинный облик, если умирает.
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает темному зрению беса.
Сопротивление магии. Бес совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
ДЕЙСТВИЯ Жало (в зверином облике Укус). Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 5 (1d4 + 3), и цель должна совершить спасбросок Телосложения со Сл 11, получая урон ядом 10 (3d6) при провале, или половину этого урона при успехе.
Невидимость. Бес магическим образом становится невидимым, пока не атакует или не утратит концентрацию (как при концентрации на заклинании). Все снаряжение, которое бес несет или носит, становится невидимым вместе с ним.
Фамильяр. Бес может служить другому существу фамильяром, создав телепатическую связь с желающим того хозяином. Пока они связаны, хозяин может ощущать то же, что и бес, пока они находятся в пределах мили друг от друга. Пока бес находится в пределах 10 фт. от хозяина, на хозяина распространяется особенность беса Сопротивление магии. Если хозяин нарушит условия договора с бесом, последний может прекратить службу, оборвав телепатическую связь.
Ваш фамильяр действует независимо от вас, но всегда повинуется вашим командам. В сражении оно определяет свою инициативу и действует в свой ход. Фамильяр не может атаковать, но может совершать другие действия как обычно. Когда хиты фамильяра опускаются до 0, он исчезает, не оставляя физического тела. Он возвращается, когда вы используете это заклинание еще раз. Пока фамильяр находится в пределах 100 фт., вы можете общаться с ним телепатически. Кроме того, вы можете действием начать смотреть глазами фамильяра и слушать его ушами до начала своего следующего хода, получая преимущество от особых чувств, которыми может обладать фамильяр. В это время для своих собственных чувств вы слепы и глухи. Вы можете действием временно отпустить своего фамильяра. Тот исчезает в карманном измерении, где будет ждать, пока вы его не призовете. В качестве альтернативы, вы можете отпустить его насовсем. Пока фамильяр временно отпущен, вы можете действием вернуть его в свободное пространство в пределах 30 фт. от себя. У вас не может быть больше одного фамильяра одновременно. Если вы накладываете это заклинание, уже имея фамильяра, вы заставляете принять его новый облик.
Хоумрульное Заклинание призыв импа становится доступным для чернокнижников на 3м уровне. Уровень: 1 Школа: Вызов Время накладывания: 1 час (ритуал) Дистанция: 10 фт. Компоненты: В, С, М, сосуд с кровью гуманоида, убитого в последние 24 часа Длительность: Мгновенная Классы: Чернокнижник
Взятие договора цепи добавляет призванному фамильяру половину костей хитов чернокнижника и позволяет ему накладывать заклинание огненный взрыв. Ranged Spell Attack: +4 to hit, range 60 ft., one target. Hit: (1d6) fire damage. Fire blasts damage increases by 1d6 when you reach 5th (2d6), 11th level (3d6), and 17th level (4d6).
|
4 |
|