[D&D5e] Осенняя жатва [Warcraft] | ходы игроков | На лесной тропе

 
DungeonMaster Росси
25.06.2021 23:55
  =  
Эрлия вела по тропинке отряд все дальше в лес и, спустя десять минут, ветер стал доносить до приключенцев мужские голоса и женский смех. Подойдя ближе, Невар, особенно обеспокоенный своей маскировкой, старался не выдавать себя, что у него отлично получалось, благодаря чему, полуорк занял удобную наблюдательную позицию, откуда ему хорошо было видно небольшое поваленное бревно и людей, валяющихся на покрывале, расстрелянном на траве. Они о чем-то непринужденно разговаривали и смеялись. Две роскошные женщины в бордовом и фиолетовом одеяниях, ласкали каких-то мужиков. Последние же, с блаженными физиономиями утопали в девичьей нежности, предвкушая долгожданное продолжение. Девушка в бордовом платье, брюнетка с короткой стрижкой и длинной челкой, сидела на бревне, обнимая чернобородого лысого мужика среднего возраста в коричневом льняном жилете. Грэйс признала в бородаче фермера Бреквела. Остальные мужчины тоже походили на простых работяг или фермеров, кажется с ними был один лесоруб. Он, отставив в сторону топор, целовал блондинку в фиолетовых одеждах.

-Кучно сидят,- констатировала Тимбертон, бросив взгляд на, набирающий обороты, разврат, и уселась спиной к дереву, скрывая свою фигуру от посторонних глаз,- Если мы нападем, неизвестно, чем ответят эти нафуфыренные, как из борделя. Нужно попробовать их рассредоточить немного, увести от мужиков,- девушка еще раз повернулась, выглядывая из-за укрытия и отмахнулась от назойливой мухи,- Если здесь не обошлось без магии, нужно выключить этих баб...- рыжая вздохнула,- Не хотелось бы, конечно, проверять на себе слухи, но дыма без огня не бывает, как говорил Блодвен. Если колдовство, действительно, не действует на женщин, то у нас с Эрлией есть преимущество. Бреквел знает меня, я могу пойти туда и прикинуться дурочкой, будто он меня в гости позвал, а сам убежал в лес, и тем самым, отвлеку внимание. Вы же держите на мушке этих сучек, валим одну, потом вторую,- тоненьким тихим голоском, как обычно, вещала Грэйс, но настолько серьезной и сосредоточенной ее еще никто из компании не видел,- Ну? Скоро закат, или есть план получше?- распустив волосы, разведчица принялась освобождать себя от рюкзака, арбалета, болтов и рапиры, желая остаться лишь при кинжалах, спрятанных в рукавах.
Грейс, пользуясь тем, что Бреквел знает ее лично, хочет пойти к людям и отвлечь на себя внимание, стараясь рассредоточить их. Предлагает остальным остаться в засаде и попытаться устранить женщин по очереди.

Карта будет, но позже.

1

Невар Nevermore
26.06.2021 20:38
  =  
Невар не смог сдержать ухмылку, когда Грейс начала излагать, как именно нужно будет валить расфуфыренных сучек, своим тихим, почти детским голоском. Но нужно отдать девушке должное: план был толковый. Не желая рисковать хорошей позицией, полуорк только согласно кивнул, когда встретился взглядом с разведчицей, после чего молча взвел арбалет, прицелился и стал выжидать.

Вор внимательно начал следить за жестами и движениями женщин, чтобы заметить первые признаки готовящегося заклинания и вовремя среагировать.
Результат броска 1D20+1: 7 - "Магия: попытка предугадать создание заклинания".
Заготовленное действие: Невар стреляет в одну из женщин на лужайке, если они попытаются скастовать заклинание или Грейс будет грозить опасность.
Цель та, которая пытается создать заклинание, уже получила урон или является более удобной мишенью.
2

Эрлия Лайлис Эрлия
30.06.2021 00:00
  =  
Честное слово, лучше бы это были гноллы. В целом, у Эрлии всё всегда к ним (и ещё мурлокам) сводилось, но в последнее время приключения, увы, обходили тех стороной. Можно было бы решить, что дамы совершенно случайно здесь готовят вакханалии, просто потому, что им это нравится. Хотя, может и нравится, но, если припоминать пару баек, которые множились из Златоземья по всему Лесу, то нынче завелись в зелёных краях некие похитительницы сердец. В прямом смысле этого словосочетания: отбирают важный орган с концами, оставляя мужчин неудовлетворёнными и неживыми. По крайней мере так поговаривали в трактире, попивая бражку.

Если то, что Эрлия слышала, правда – лучше бы избавиться от мужчин в команде: когда шикарные незнакомки околдуют Невара, Синиция... Жаль Филипп не пошёл: вот ему бы засадила стрелу в филейную часть, чисто в рамках самообороны. Хотя, Невар уже давно нарывается на заслуженные тумаки, а тут...

-Грейс, погоди минутку, – шёпотом, максимально стараясь быть незаметной, склонившись подле рыжей.

-Надо понять: магия это или....ну.... природа. Если магия: то что её активирует и как нам уберечь этих, - жест на товарищей, очень скромный, медленный и тихий, –От влияния лесных мымр. Если это те самые, то скольких мужчин за раз они могут одурманить и насколько сильно? Я бы не хотела отдавать им искусного мага да кровожадного упыря в распоряжение – нам же будет хуже. Да погоди ты минутку....

Наклонилась к Синицию:

-Ты можешь распознать магию? И как её нейтрализовать или защититься?

-Невар, следи за блондой, я за той, что в бордовом, – выбрала скрытую позицию, вставая на колено и доставая лук, вложила стрелу.
Заготовленное действие: выстрел по девушке в бордовом, если её жертве будет грозить опасность.
Отредактировано 30.06.2021 в 00:04
3

Синиций Кроузворд Zartel
06.07.2021 18:47
  =  
Синиций пристально уставился на людей, что собрались на поляне. Тонкие сплетения магии, которые он уловил в доме... да, они принадлежели девице в бордовых одеяниях. Гном насторожился, но старался не подавать виду - ему редко приходилось иметь дело с противниками, способными влиять на разум. Ещё тогда, в доме капитана, он задумался о лесных блудницах, про которых судачит и распускает слухи народ. Кажется, пазл начинал потихоньку собираться. Синиций схватил Грэйс за клочок одежды, до которого мог дотянутся и шёпотом сказал своим товарищам:

- Это может быть небезопасно. Как минимум - мы имеем дело с теми, кто владеет магией очарования. Те тонкие нити, что мне удалось уловить в доме, ведут к брюнетке, - Синиций указал пальцем на женщину в бордовом, - Как максимум, нам предстоит сразиться с суккубами... это лишь мои догадки, но я бы не стал рисковать.

Гном немного перевёл дух и продолжил:

- Эти барышни вряд ли настроены дружелюбно, раз им пришлось использовать "Очарование личности". Так или иначе, мужичьё сейчас под их полным контролем, и если дело дойдёт до драки - оно будет не на нашей стороне. Они могут покалечить как нас, так и покалечиться сами. Грэйс, твоя идея неплохая - ты можешь заманить женщин сюда... попытаться... но помни - ни в коем случае не целуйся с ними... хотя ты можешь попытаться на этом сыграть. Подводи их как можно ближе, чтобы мы слышали ваш разговор. Если они попытаются хоть как-то тебе навредить - мы тут же вдарим.
Заготовленное действие: Синиций использует на себя заклинание "Доспехи Мага", если вдруг начнётся схватка
4

DungeonMaster Росси
06.07.2021 22:07
  =  
Грэйс, надела поверх доспеха просторную светлую рубашку, спрятав волосы под воротник и вышла на дорогу, быстрым шагом приближаясь к людям.
Мужики и не замечали ее, а вот странные девушки сразу ее увидели.

- Дэйв!- Тимбертон замахала бородатому фермеру рукой,- Дэйв, вот ты где! Что здесь происходит? Я приехала, а ты меня не встречаешь, бросил кашу на огне, чуть дом не спалил! И... Кто эта девушка?-

Бреквел отвлекся и посмотрел на разведчицу.

- А... Привет, Грэйс! Это Мэгги... - Смутился мужчина

- Можно тебя на минутку? - Тихоня с возмущенным лицом, полным ревности, за локоть, поволокла за собой фермера, тот только ойкнул,- Это, что за фигня? Я за порог, а ты тут к бабам?

- Эй, ты о чем?

- Какая же ты кабелина!- Грэйс смачно дала Дэйву леща, пытаясь вывести Бреквела из-под действия чар. В это время к ним подошла брюнетка в обнимку с рыбаком, державшим в одной руке гарпун.

-Милая девочка, какой от нее ДУШИстый аромат, вот только, почему-то глаза ее лгут. Зачем ты здесь?- сладкоголосо заговорила брюнетка, кружась вокруг девушки, как хищник около жертвы,- Не пытайся больше врать, а не то оторву язык!- сказала она с улыбкой

Дэйв хотел, что-то сказать, но обольстительница прислонила палец к его губам. Грэйс увидела, как с места встала вторая девушка и щелкнула пальцами, в мгновение, два парня, что были рядом с ней подскочили, глаза их сделались красными, руки схватились за оружие. Лесоруб прихватил свой топор, а молодой человек, скинул с головы широкополую соломенную шляпу и озорно улыбнулся, вынимая из ножен короткий меч. Невар и Эрлия несомненно узнали озорную улыбку своего давнего приятеля, с кем их пути разошлись после убийства Билли. Хьюго был зол и находился под контролем сильного заклинания.

Тимбертон понимала, что обман раскрыт и ее сейчас окружат, надо было что-то предпринимать. Резко вытащив кинжал из рукава, разведчица нанесла внезапный удар брюнетке прямо в глаз, но какого же было ее удивление, когда девица выпрямилась и спокойно глядела на нее елинственным глазом, пока из второго струилась кровь по лицу.

- Хочешь поиграть? Мальчики, расчехляемся!- щелкнув пальцами, она обратилась к рыбаку и Бреквелу. Их глаза в туже секунду налились злобой и покраснели.

Эрлия и Невар попытались исполнить свой план и выстрелили в суккубу, но все пошло по звезде, стрелы просвистели мимо и лишь одна из них задела рыбака. Гном успел наложить на себя доспехи мага и попытался помочь Невару сориентироваться по ветру, однако и это не помогло. Ситуация была скверной... В прямом смысле скверной.



Броски
Грэйс неплохо блефует, но суккуб распознает ее обман.
Грэйс пытается вывести Бреквела из-под действия чар пощечиной, после неудачи бьет нежданчиком суккубу-брюнетку, используя проницательный бой.


Грэйс наносит суккубе 8 урона
Бреквел -1хп, проваливает спасбросок и продолжает быть очарованным
Суккуба-брюнетка(-8хп) Легкое ранение - сопротивляемость немагическому урону. Режет весь урон от Грэйс ( 16 хп) в половину, итого получает 8 урона.
Синиций действие помощь Невару. Кастанул доспех мага, времени было много.
Невар промах по суккубе-брюнетке
Эрлия промах по суккубе, сокрушителем орд по рыбаку, стоящему рядом с ней наносит 10 урона.
Рыбак (-10хп) среднее ранение, находится под сильными чарами
Лесоруб здоров, под сильными чарами
Белка здоров, под сильными чарами.
Суккубы усиливают свою магию на уже очарованных.

Порядок ходов: Приключенцы, враги

З.ы. Невар управляет Грэйс ( статы выложу в чарлист)
Отредактировано 06.07.2021 в 22:09
5

Невар Nevermore
07.07.2021 20:46
  =  
Грейс:

Неожиданная живучесть и самоуверенность брюнетки не смогли выбить Грейс из колеи. Быстро опомнившись, разведчица нанесла еще один удар клинком, метя на этот раз в область сердца, раз уж голова для ее противницы оказалась не столь жизненно важной. После этого девушка ловко отскочила на несколько шагов, держа противников в поле зрения, развернулась и побежала в ту сторону, где недавно оставила свое оружие.

– Врассыпную! – Крикнула девушка спутникам, подхватывая на ходу рапиру свободной рукой, – их нужно рассредоточить.

Невар:

Невар взвел арбалет и выстрелил в брюнетку снова, после чего перекинул оружие через плечо и постарался скрыться из виду противников, обогнув дерево, под которым стоял.
Результат броска 1D20+6: 24 - "атака Грейс".
Результат броска 1D4+4: 5 - "урон Грейс".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D20+7: 13 - "скрытность Невара"
Результат броска 2D6: 6 + 5 = 11 - "скрытая атака Невара"
опять провтыкал убрать модификатор (скрытая атака Грейс)

Грейс атакует кинжалом F1, использует бонусным действием "Отход" и перемещается на v4, попутно поднимая рапиру.

Невар стреляет в F1, перемещается на v2, пытается спрятаться
Отредактировано 07.07.2021 в 21:43
6

Эрлия Лайлис Эрлия
09.07.2021 16:46
  =  
Узнала Белку: была приятно удивлена, рада видеть его относительно целым, здоровым, живым; там ещё немного чувства вины. Поняла, кто Бреквелл и что он тоже должен выжить.

В целом, Эрлия ранее сделала ряд некоторых выводов, которые сейчас материализовались в глобальный план: её товарищи должны выжить, остальных жалеть не стоит. Мужланы не выглядели доброжелательно настроенными, возможно, смерть миловидных женщин развеет чары, но если придётся – полукровка знала ещё способ, как их избавить от очарования. Меткой стрелой. И самое время испробовать новую, такую, знаете, чтобы градом шипов прошлась по неприятному лицу неприятной брюнетистой особи.

Вторая стрела полетела уже в подбитого мужчину.

Хм, а у Белки, кажется, был арбалет? Не хотелось бы. Упускать его из обзора такая себе идея, как и подпускать близко. Итого, план на битву: убить суккуб, по обстоятельствам не убить не суккуб, обезвредить Белку, прикрыть Синиция. Если так случится, что до прыткого мага сможет кто-то добраться, надо будет страховать и переходить в ближний бой. Не хотелось бы, но надо.

А вот, что делать, если кого-то из товарищей очаруют, Эрлия ещё не решила.
Результат броска 1D20+7: 27 - "Выстрел F1 (суккуба)".
Результат броска 1D20+7: 17 - "Выстрел H-рыбак".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D10: 2 - "урон за град шипов по суккубе и рыбаку"
Результат броска 1D10: 4 - "урон за град шипов по рыбаку 2"
Бонусное действие: использование "Град шипов" 1 ур.ячейка


Перемещение на ячейку: w8
Отредактировано 09.07.2021 в 17:22
7

Синиций Кроузворд Zartel
13.07.2021 21:57
  =  
Все опасения Синиция были оправданы, как только обман Тимбертон был раскрыт. Гном едва успел сотворить свои чары, прежде чем началась схватка. Лёгким движением руки он начертил в воздухе защитные руны ярко-синего цвета. Миг - и от гнома начало исходить тусклое синеватое свечение, что обволакивало его словно тоненькой плёнкой, по которой изребка пробегали белоснежные отблески. Теперь он находился под эффектом заклинания 1 уровня "Доспехи Мага".


Всё началось слишком быстро и Синиций не успел среагировать вовремя. Но нельзя было медлить не секунды - он устремился к дереву с жёлтой листвой слева от себя, чтобы лучше видеть раненного суккуба. Гном направил на бегу направил свой посох прямо на брюнетку, что-то шепнул себе под нос и лягушка на вершине орудия Синиция открыла рот, из которого вылетел маленький огненный шарик. Это был огненный снаряд.


Сгусток огня со свистом устремился в женщину, увеличиваясь по мере того, как он приближался к своей цели. Гном решил атаковать именно суккубов. Если они умрут, чары с мужичья должны спать и рассудок вернётся к ним.
Результат броска 1D20+5: 24 - "Бросок атаки заклинанием "Огненный снаряд" в суккуба-брюнетку F1".
Результат броска 1D10: 8 - "Урон от заклинания "Огненный Снаряд"".
Действие: Огненный снаряд (заговор) в суккуба-брюнетку F1
Перемещение: Ячейка S7
8

В карих глазах тлело безумие, которое только и ждало искры, чтобы наполнить обессилевший разум ядовитым дурманом. Услышав команду, юноша лишился последних крупиц рассудка. Сбросив с головы шляпу, Хьюго обнажил короткий меч и хищно осклабился. Белка выбрал своей целью того, кто первый попал в поле зрения: отступающую к товарищам Грэйс. Артист сорвался с места и ринулся в сторону жертвы. Стремительно догнав девушку, Хьюго размахнулся, чтобы вонзить в неё острое лезвие.
Результат броска 1D6+3: 9 - "Урон".
Результат броска 1D20+5: 23 - "Атака".
Результат броска 1D20+1: 8 - "Спасбросок".
Белка совершает рывок "хитрым действием" и перемещается на u4.
Атакует Грэйс мечом
Спасбросок: попытка освободиться от чар
9

Assistant Gronn
18.07.2021 12:51
  =  
Брей
Брей, рыбак с Красногорья, любящий отец 5 детей, и единственный кормилец семьи, его жена погибла несколько месяцев назад от набега гноллов лишь охнул, когда град стрел покрыл территорию, вокруг него, парень, встал на колени, утыканный стрелами, а один из шипов пробил бедняге голову. На мгновение пелена чар спала и парень глянул на своих обидчиков молящим взглядом, в котором читалось одно, не убивайте... Но было слишком поздно. Труп рыбака еще некоторое время издавал хриплое дыхание и предсмертные судороги покуда окончательно не затих, испустив дух, и зеленую дымку.

Бреквел - Квестовый Мужик Фермер
Фермер получив несколько ударов, которые его больше разозлили, и раззадорили, нежели нанесли урона. Глаза блеснули нездоровым блеском а Бреквел оскалил зубы.
- Ну, что же ты, милая Грейс, куда ты? - Фермер тут же кинулся вперед, сокращая расстояние между собой и разведчицей. И когда Бреквел уже поравнялся с актером (Белкой) атаковал Грейс нанося ей сразу несколько ударов, первый удар фермер отправил в правую руку, а следом сразу же попытался нанести удар в живот.

Карри "Лесоруб"
Карри же, ухватил, топор, который лежал не далеко от второй пышногрудой барышни, и застегнул штаны, которые парень уже успел начать снимать. Но теперь, интерес к дамам пропал и парень кинулся в гущу боя.
Результат броска 2D20+8: 8 + 18 + 8 = 34 - "Усмех Мультиатаки".
Результат броска 2D20: 10 + 9 = 19 - "Усмех Мультиатаки".
Результат броска 1D4+4: 7 - "Урон от атаки дубиной 1 из 2 атак прошла;".
Бреквел перемещается на u5.
Бреквел атакует Грейс мультиатакой.
Блеквел и Карри пытаются сбросить с себя чары пышногрудых.
Отредактировано 18.07.2021 в 12:52
10

DungeonMaster Росси
18.07.2021 13:12
  =  
Грэйс, отступая, резанула демоницу и отбежала поближе к своим, что не уберегло ее от маневренного Хьюго. Сорвавшись, будто цепной пес, парень догнал разведчицу и нанес ей колющий удар в бок, пробив кожанный доспех. Светлая рубашка в этом месте окрасилась кровью. Тут подскочил и фермер, добавив по Грэйс дубиной.
Невар прикрыл Тимбертон выстрелом из арбалета, попав в суккубу и тоже отступил назад. Следом Эрлия выпустила две стрелы, накрывая градом шипов неприятелей. Успешную атаку авантюристов завершил гном, бросив огненный шар в брюнетку. Опаленное тело упало на пожухлую траву, трансформировавшись перед смертью в свое истинное обличье - с копытами, рогами и небольшими кожистыми крыльями.

Блондинка, не особо беспокоясь о подруге, приблизилась к месту сражения и вскинула руку в воздух, поманив пальцем к себе Синиция, томно говоря при этом:" Помоги мне, мой герой!"


Бреквел -1 хп, атакует мультишотом Грэйс 1 попадание 7 урона
Лесоруб здоров, переместился
Белка здоров, рывок, атакует Грэйс, 9 урона
Суккуба брюнетка получила по первое число и умерла.
Рыбак погиб
Грэйс 8/24хп
Суккуба блонда, переместилась, пытается очаровать Синиция
Синиций спасбросок мудрость сл 15 с преимуществом за счет расы. В случае провала очарован.
11

Невар Nevermore
19.07.2021 14:56
  =  
Невар:

Заметив со своего укрытия знакомую тощую фигуру Хьюго, что метнулась следом за Грейс, Невар бросился на выручку союзнице, попутно извлекая короткий меч из ножен. Может парень и не выглядел опасным противником, но полуорк прекрасно помнил, на что способен бывший циркач с двумя клинками в руках.

– Ты уж прости, Хью... – виновато пробубнил полукровка, заходя с противоположной от Грейс стороны, – здесь недалеко целитель, он тебя потом мигом на ноги поставит.

Целясь в бедро, чтобы не прикончить ненароком Белку, Невар нанес удар.

– Грейс, постарайся не убить паренька! – крикнул полуорк разведчице, которая уже приготовилась к атаке.


Грейс:

От полученных ранений в глазах разведчицы потемнело, но она сумела устоять на ногах, а руки все еще крепко сжимали оружие. Собравшись с силами, Грейс приготовилась дать яростный отпор и отправить на покой юнца, ранившего ее мечом, но в последний момент услышала окрик полуорка. Она внимательнее окинула взглядом своего противника. Совсем молодой паренек был явно в себе. Скорее всего, как и Бреквел, он стал случайной жертвой, а потому не заслуживал смерти.

Острие рапиры, нацеленное до этого в сердце Хьюго, сместилось вверх. Целясь в область ложбинки под правой ключицей, Грейс сделала выпад, надеясь обездвижить паренька, не причинив ему серьезный вред.

После атаки разведчица покосилась на Бреквела, который все так же угрожающе сжимал дубину. По лицу фермера не было понятно, развеялись ли чары после смерти брюнетки, потому разведчица осторожно отпрыгнула в сторону, не давая возможности фермеру нанести удар, и отбежала за ближайшее дерево, чтобы хоть немного собраться с мыслями.
Результат броска 1D20+5: 9 - "атака коротким мечом".
Результат броска 1D20+5: 20 - "преимущество на атаку".
...
Показать все броски
...
Результат броска 1D8+4: 9 - "урон рапиры"
Результат броска 2D6: 1 + 2 = 3 - "урон от скрытой атаки"
Невар достает короткий меч, перемещается на t4, атакует Хьюго с преимуществом за счет окружения с Грейс и остается на месте.

Грейс атакует Хьюго рапирой с преимуществом за счет окружения, (урон не летальный) на всякий случай использует "Отход" хитрым действием и перемещается на v1.

Реакция Невара: если один из противников окончит ход на расстоянии 5 фт. от Невара, он перемещается на q7, используя умение "Зачинщик"



PS: Белка, прости. У тебя просто слишком высокий дамаг
Отредактировано 19.07.2021 в 18:02
12

Эрлия Лайлис Эрлия
21.07.2021 22:47
  =  
Эрлия не уловила взгляд падающего рыбака, как и покидающую его тело зелёную дымку вместе с последним выдохом. Во-первых, увидев, как противник более не опасен, переключилась на следующую жертву. Во-вторых, была достаточно далеко, чтобы присматриваться к подобному. А третьим пунктом, прошу заметить, тут битва разворачивается, где слишком многих надо оставить живыми.

Покончив с одной мадам коллективными стараниями, Эрлия тут же переключилась на вторую, развязывая свои охотничьи инстинкты. Это как обвинить ту во всех смертных грехах и не успокоиться, пока она за всё это вот не упокоится. Пометила её смертницей, так сказать. А нечего тут пальцы протягивать к её товарищам, зазывающе улыбаться. Ты смотри, на Синиция переключилась.

Быстро оценив обстановку, сместилась в сторону, дабы шальной стрелой ненароком не задеть Синиция. И пустила заготовочку в блондинку, метя в её лукаво прищуренные глаза. Прямо в голову, как белке на охоте. Вторая стрела полетела в лесоруба: нельзя оставить тому шансов добраться до кого-то из команды. Выглядит он...неприятно.

-Помоги себе сама, стерва!
Результат броска 1D20+7: 19 - "Выстрел по суккубе F2".
Результат броска 1D8+3: 4 - "урон по суккубе"
Результат броска 1D6: 6 - "доп урон за метку"
Результат броска 1D20+7: 26 - "Выстрел в H3 "Сокрушитель орд""
Результат броска 1D8+3: 5 - "урон по лесорубу"
Бонусное действие: "Метка охотника" на блондинку
Перемещение на w10
Атака по F2
Атака по H3 "Сокрушитель орд"
Отредактировано 21.07.2021 в 22:54
13

Синиций Кроузворд Zartel
22.07.2021 09:08
  =  
В то же мгновение, как рука красивой девушки поманила Синиция к себе, прямо на голове гнома появилась и стала затягиваться эфирная розовая цепь, пытаясь очаровать разум заклинателя. К сожалению для блондинки, в крови старика от природа протекала магия, что оберегала его от воздействия подобного колдовства. Цепь тут же разлетелась на звенья и исчезла прямо в воздухе, а улыбка теперь играла на лице у Синиция:

- Позволь я покажу тебе настоящую магию, милая, - проронил гном и резким движением выпрямил руку и увёл её за спину, постепенно сгибая её и подводя к навершию своего посоха. В ладони Синиция стало разгораться пламя, собираясь в небольшой шар. Старик направил сгусток огня просто в суккуба и из того резко вылетело три солнечных луча, стараясь пронзить тело девушки насквозь (Заклинание 2-го уровня "Палящий луч").


После сотворения чар Синиций повернулся назад и посмотрел на Эрлию, что неистово истребляла ни в чём неповинное мужичьё. "Раз она вошла в кураж, то... не буду ей мешать", - подумал гном и отошёл назад, давая стрелам союзницы дорогу (перемещение на T9).
Результат броска 1D20+4: 15 - "спасбросок от очарования суккуба".
Результат броска 1D20+4: 19 - "спасбросок от очарования суккуба (Гномья Хитрость)".
...
Показать все броски
...
Результат броска 2D6: 1 + 3 = 4 - "урон от второго луча"
Результат броска 2D6: 5 + 2 = 7 - "урон от третьего луча"
Действие: "Палящий луч" (заклинание 2го уровня)
Перемещение: Т9
Отредактировано 22.07.2021 в 09:29
14

Assistant Gronn
23.07.2021 09:20
  =  
Квестовый чувак Бреквел
Фермер уловил маневр Грейс, и видел как Белка получил несколько ударов. Бреквел уже собирался атаковать Невара, когда, пелена страсти, злости и желания убить за красивую суккубу испарилось. Фермер чувствовал что он получил несколько ударов, но слабо помнил за что. Краем глаза он уловил и... Испугался, от былого запала профессионального вояки, который кидался в гущу боя нечего не осталось, и он принял для себя решение "Пора уносить ноги!".
- Помогите! Честной народ убивают! Я все королю доложу! - Парень принялся убегать с поля брани.

Дровосек Карри Брогсфорт
А вот дровосек бегать не собирался, так как чары суккубы все еще действовали на парня с топором.
- Беги жалкий трусссс, - прошипел Карри в след Бреквелу. Сам же получив довольно мощный удар от эльфы. На мгновение лесоруб согнулся, а затем, выбрал следующую цель... Эльфийку которая попыталась его прикончить.
Результат броска 1D20: 1 - "Попытка выйти из под контроля чар".
Бреквел пытается убежать с поля боя, чары спали. Перемещение на U10

Карри перемещается на T7 в попытках догнать Эльфийку.
15

DungeonMaster Росси
24.07.2021 09:33
  =  
Невар и Грэйс обезвредили Хьюго. Эрлия, быстро провела два выстрела. Одна стрела задела женщину, а вторая угодила в дровосека. Синиций смог успешно противостоять искушению и не поддался на зов суккубы, тут же запустив в нее три огненных луча, но два из них пролетели мимо, а, чтобы уйти от третьего блондинке было достаточно пригнуться. На лице демоницы появилась садистская улыбка. В этот момент, лесоруб надвигавшийся с топором на Эрлию, неожиданно резко развернулся и поспешил к суккубе. Искусительница решила подарить ему на прощание поцелуй, закрывшись таким образом от дальнобойных атак. Карри послушно прильнул к губам порождения бездны и тут же ощутил нестерпимую боль. Поцелуй продолжался всего лишь несколько секунд, после чего мужчина перестал кричать от боли и упал замертво.

- Еще увидимся, мои ДУШИстые, - девушка подмигнула, сделав пас рукой и засмеялась, а затем в мгновение исчезла. Смех еще был слышен какое-то время, но с каждой секундой он становился все тише и тише, будто его обладательница спешно удалялась, пока, наконец, не растворился среди шуршания опадающей листвы.

Бреквел побежал по тропинке к своему дому, напуганный до смерти, по пути налетев на Миваля и Фила. Молодые люди привели под руки обеспокоенного человека обратно, обнаружив там остальной отряд и трупы.

- Это, что такое?- Филлип, оставив фермера в надежных руках священника, наклонился к поверженной суккубе, рассматривая ее истинный облик

-Демон,- тихо ответила Тимбертон, неслышно зайдя со спины. Девушка закрывала рукой рану в боку, где рубашка уже обильно пропиталась кровью. Когда Фил только открыл рот, она перебила его, сказав следующую фразу настолько громко, насколько могла, чтобы ее услышали все,- Приводите в чувство парня, и скорее возвращаемся к дому. Не стоит здесь задерживаться.
Результат броска 5D10+5: 3 + 6 + 3 + 3 + 5 + 5 = 25 - "Иссушающий поцелуй".
Суккуба убивает дровосека и смывается.
Фермер пойман Филом и Мивалем.
Можете сделать короткий отдых в доме Бреквела, или он может сразу переправить вас на другую сторону.
Отредактировано 24.07.2021 в 09:34
16

Невар Nevermore
02.08.2021 23:35
  =  
Невар еще несколько секунд всматривался туда, где только что стояла суккуба. Убедившись, что трава на земле вокруг не приминается сама по себе, а поблизости не слышно подозрительных шорохов, полуорк спрятал меч, поднял Хьюго и направился в сторону тропы, по которой уже подходили Миваль с Филлипрм.

– Эй, помогите кто-нибудь парню, пока он кони не двинул! – в спешке полукровка не очень аккуратно подхватил Хьюго за пояс, так что голова периодически перевешивала и волочилась по земле. Заметив оплошность, Невар положил жертву своей помощи на землю и поспешно отряхнул его волосы от мусора, придавая более презентабельный вид.

– Все, кто не знакомы, – знакомьтесь, это Хьюго. Не так давно нам с Эрлией пришлось вместе с ним пережить парочку злоключений. Парень он неплохой и боец отличный, только слегка... хм, не от мира сего. Нельзя его здесь бросать.

Оставив Белку в покое, Невар переключил внимание на остальной отряд.

– Грейс, ты как? Мать твою, Фил, а с тобой что приключилось?! Хех, жрецу каши не хватило? В этом лесу ни дня без чертовщины какой-то. Давайте подлечим раненных и побыстрее переберемся уже на ту сторону, пока светло.

После этого полуорк направился к мертвому лесорубу, подобрал его топор и за несколько ударов отделил голову мертвой суккубы от тела. Свой трофей он бесцеремонно сунул в руки Бреквелу.

– Это тебе на сохранение, мы за ней еще вернемся. Может удастся выбить у капитана пару золотых поверх оплаты. И за тобой тоже должок, фермер, контракт на спасение твоей задницы мы не подписывали.
Невар предлагает исцелить раненных и сразу переправляться.
17

Эрлия Лайлис Эрлия
03.08.2021 23:58
  =  
Ещё какое-то время чувствовала сбежавшую суккубу. Метка так и манила кинуться вдогонку. Охотничий азарт остался неудовлетворённым и подбивал на глупости, за которые команда её осудит. Сделала решительный шаг, не сводя сосредоточенный взгляд с запада, куда, как ей кажется, влечёт слабеющая с каждой секундой метка. Даже не заметила, когда пришли Миваль с Филипом – сейчас её мысли и чувства устремлялись на зов сомнительной магии охотников.

От очередных глупостей Эрлию снова отвлёк раздражающий голос полуорка. Его слова напомнили, что рядом есть товарищи, которые нуждаются в помощи. Неплохо было бы оказать ту и пострадавшим: может кто-то из порешённых ещё дышит. Скользнув взглядом в сторону Невара, который уже хлопотал над Белкой, Эрлия оскалилась, недовольно цыкнув. Но стрелу сунула обратно в колчан, закрепив лук на спине.

Эрлия подошла к рыбаку, заглядывая в его стеклянные глаза. Похоже, что здесь уже её примочки не помогут вернуть мужчину к жизни. Стало грустно. Грустно и противно. Совестливо, знаете ли. Села на корточки, стараясь сдержать предательски дрожащую губу. У неё не было другого выбора, это было верное решение.

Закрыла мужчине глаза.

-Прости... - совсем тихо, утирая тыльной стороной руки одиноко скатившуюся слезу.

-Да, надо убираться отсюда поскорее, – согласилась с Грейс, –Мы не можем оставить здесь тела: их либо сожрут звери, либо чудовища пострашнее вернутся. Их надо...передать семьям, если такие были. Или хотя бы похоронить. Думаю, Бреквелл мог их знать.

Идея Невара о том, чтобы всё же сегодня перебраться на другой берег полукровке не пришлась по вкусу. Во-первых, смысл проводить ночь в лесу на другом берегу, если можно под крышей дома фермера себя прекрасно отдохнуть. Нет, Эрлие нравилось находится в лесу, особенно Элвинском, но сегодня уже приключений в нём хватит.

-Невар, перебравшись через реку мы не окажемся не в лесу. Напротив, в нём же будем ставить палатки и готовится к отдыху. Это был долгий день. Почему бы нам не отдохнуть у Бреквелла, а утром переправиться через реку? Я там видела уже готовую кашу...

Пока говорила, приблизилась к Грейс, осматривая повреждения той.

-Позволишь? – заглядывая той в глаза и выжидая разрешения, чтобы обработать парочку всё ещё кровоточащих ран.
Результат броска 1D20+4: 23 - "выживание - попытка понять: в какую сторону переместилась меченная суккуба"
Результат броска 1D8+3: 11 - ""Лечение ран" на Грейс"
Эрлия предлагает отдохнуть у Бреквелла и утром переправится на другой берег.

Эрлия хочет подлатать раны Грейс, пока за неё не возьмётся Миваль. Если она позволит - использует "Лечение ран" в первую ячейку.

Бросок кубика: понимать, в какую сторону возможно пытается "сбежать" суккуба.
Отредактировано 04.08.2021 в 01:32
18

Хьюго, потерявший сознание от болевого шока, постепенно начинал приходить в себя и издавать невнятные звуки и бормотания:
- Какого мурлока… Зачем меня будить в такую рань, никуда я не пойду. Вам надо, вы и идите за водой. Дед, отвали-а… Пандаренские ботинки… а-ай почему так больно? Проявите уважение, я великий маг. Вчера я потерял ручного дракона, найдите его, пожалуйста, он славный, без приказа деревню не сожжёт. Если бы я не потерял крылья, он бы не сбежал. Я должен бежать, как бежит быстрая лошадь... Мне такой странный сон снился, не будите меня до полудня… Что это? Почему я в крови? - Белка посмотрел на свои грязные окровавленные руки, - А-а-ай я умираю! Моя нога, я смертельно ранен! Не-е-т! Меня проклял Гнилой Фрэдди, не надо было вообще долг возвращать этому выродку. Чучело, он продавал чучело… Или он сам чучело, я знаю, он дожидается полуночи и выходит в поле, чтобы закапывать пепел под пугалом, он продаёт ведьмам страдания, мои страдания. За что мне всё это? Я умираю, бесславно умираю… Невар, почему ты здесь? Ты тоже умер? Гнилой Фрэдди добрался и до тебя? О не-е-т… Этого не может быть. Тебя не может быть здесь. Это какая-то чушь собачья. Ты предсмертное видение. Раскалывается голова…
Юноша попытался приподняться на локте, но, скривившись от боли, лёг обратно на землю.
- Пандаренские ботинки...
19

Невар

Автор: Nevermore

Невар
Раса: Полуорк, Класс: Вор

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Рапира, 2 коротких меча, 2 коротких меча +1, кожаная броня, 2 кинжала, маленький нож, комплект повседневной одежды, легкий арбалет и 18 болтов, веревка 50 фт

Запас еды на день

Животные: ворон по имени Плут, ручная мышь Элджернон

Навыки:
Невар
Вор 4 ур. / полуорк / хаотично-​нейтральный / беспризорник / скаут
-​---------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, орочий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.

Класс Брони: 15 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 31 = 8 +2 +5 +2 +5 +2 +5 +2
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​---------------------------------

СИЛ 14 (+2) [5 очков]
ЛОВ 18 (+4) [9 очков]
ВЫН 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 12 (+1) [4 очка]
ХАР 8 (-1) [0 очков]

Спасброски: ловкость и интеллект
СИЛ +2, ЛОВ +6, ВЫН +2, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР -1

● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)

● Акробатика: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +8 (+4 ЛОВ +2 БМ +2 компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +3 (+1 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +5 (+1 ИНТ +2 БМ +2 Выживальщик)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
● Выживание: +5 (+1 МУД +2 БМ +2 Выживальщик)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
● Запугивание: +3 (-1 ХАР +2 БМ +2 компетентность)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
Инструменты: воровские инструменты, набор для грима
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное) +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к6+4 колющего урона
- Короткий меч +1 (фехтовальное, лёгкое): +7 атака (+4 ЛВК +2 БМ +1), 1к6+5 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ) урон 1d8+4 (+4 ЛВК) колющий 5 фнт боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка


УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуорк
● Увеличение характеристик: +1 сила, +1 выносливость, +1 ловкость
● Языки: общий, орочий

Тёмное зрение. Благодаря орочьей крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Угрожающий вид. Вы владеете навыком Запугивание.
Непоколебимая стойкость. Если ваши хиты опустились до нуля, но вы при этом не убиты, ваши хиты вместо этого опускаются до 1. Вы не можете использовать эту способность снова, пока не завершите длительный отдых.
Свирепые атаки. Если вы совершили критическое попадание рукопашной атакой оружием, вы можете добавить к урону ещё одну кость урона оружия.


Классовые умения и особенности: Вор [4 уровня]

КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.

СКРЫТАЯ АТАКА (2d6)
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».

ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом.

Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.

ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

Особенности архетипа: Скаут

ЗАЧИНЩИК
Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 фт. от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.

ВЫЖИВАЛЬЩИК
Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими.
Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.


Особенности предыстории: Беспризорник

Владение навыками: Ловкость рук, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, набор для грима
Снаряжение: Маленький нож, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект повседневной одежды

Умение: городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного.

ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера:
В моих карманах полно побрякушек и объедков.

Я всегда сплю, прижавшись спиной к стене или дереву, сжимая узелок со всеми своими пожитками в руках.

Идеал:
Перемены. Убогие возвысятся, а великие падут. Перемены в природе вещей.

Привязанность:
Никто не должен пережить те трудности, через которые пришлось пройти мне.

Слабость:
Я никогда не доверяю полностью кому бы то ни было, кроме себя.

Внешность:
Возраст: 23 года
Рост: 185 см.
Вес: 80 кг.
Больше похож на человека, чем на орка: худощавое телосложение, смуглая кожа, почти правильные черты лица. От представителей Орды достались только выступающие клыки и слегка заостренные уши.

Карие глаза, черные волосы и немного простаковатое выражение лица. Внешне больше похож на туповатого честного рубаку, чем на умелого вора. Этим часто и пользуется, чтобы усыпить бдительность жертв.

Характер:
На публике ведет себя так, как и подобает полуорку в представлении людей: грубовато шутит, нередко шумит, плохо скрывает эмоции, громко и открыто заявляет о своей симпатии или неприязни. Но без необходимости лишнее внимание старается к себе не привлекать.

В очень узком кругу тех, к кому испытывает что-то вроде доверия, Невар молчалив, а если говорит, то коротко и цинично. Свободное время предпочитает проводить в одиночестве или со своим ручным вороном, который иногда посещает хозяина ради еды.

Суровое детство в городских трущобах научило Невара сначала думать, а потом действовать. В своих поступках он руководствуется холодным умом и старается не идти на поводу у эмоций. Очень осторожен и недоверчив, но это не мешает ему отыгрывать роль простака.

Честной драке предпочитает драку нечестную, а потому открытые конфликты, как правило, улаживает разговорами или точным ударом ножа, нанесенным, пока противник слишком занят формулированием угроз и еще не успел всерьез приготовиться к схватке.

История:
b]Жизнь в Сумеречном лесу

Мать Невара, Грунарин, была орком, а отец – человеком по имени Кейгор. Невар родился на северной окраине Сумеречного леса – к западу от Вороньего Холма, куда перебррались родители, чтобы быть подальше от многолюдных селений и неприятностей. В этой местноси почти не было людей. Отец держал ферму, чтобы обеспечить семью всем необходимым. Мать же редко помогала отцу по хозяйству и предпочитала проводить время на охоте.

Грунарин сбежала из Орды после расправы над Кланом Северного Волка. Скиталась по лесам и добывала пищу охотой, но однажды ее выследила группа охотников людей и попыталась убить. С серьезными ранениями ее нашел отец Невара, втайне привез к себе домой и ухаживал, пока пока Грунарин не исцелилась. С этого началась их совместная жизнь.

С раннего детства маленький Невар был предоставлен сам себе. Когда он родился, родители жили на ферме около года. Их отношения к тому времени сложно было назвать идеальными. Грунарин, как только появился сын, все меньше времени начала проводить дома, она под предлогом охоты часто уходила в лес, а когда возвращалась, постоянно ссорилась с Кейгором по пустякам.

Отец изначально проявлял родительскую заботу, но со временем пристрастился к спиртному и его мало что начало заботить, кроме браги, которую он делал из всего, что было под рукой.

Когда Невару было 5 лет, ночью на ферму напала стая воргенов. Они принялись терзать немногочисленный скот, разбудив тем самым Невара с отцом. Матери, как всегда, дома не было. Отец приказал сыну вылезти в окно и спрятаться в лесу с обратной стороны дома, а сам, вооружившись колуном и шатаясь на ногах от похмелья, выбежал во двор.

Невар уже был возле леса, когда услышал крики отца, которого начали живьем раздирать на куски. Он обернулся, но не увидел его, так как отец был за домом. Зато увидел мать. Она она стояла неподалеку у кромки леса и прекрасно видела, что происходит. Было полнолуние и глаза полукровки Невара различали все как днем. Грунарин не была напугана или даже обеспокоена, она с каменным лицом наблюдала за тем, что творилось на ферме, а как только крики утихли, скрылась в лесу. Невар попытался догнать мать, но заблудился.

Через несколько дней истощенный и измученный полукровка вышел к южному берегу Назферити, где его подобрал старый рыбак. В тот же день старик отправился в Штормград, чтобы выгоднее продать улов и оставить Невара на попечение сиротскому приюту.

Скитания в Штормграде

Из приюта полуорк сбежал через месяц из-за постоянных издевок сверстников и воспитателей. Весь остаток детства он провел на улице, питаясь объедками, попрошайничая или воруя. Каждый день Невар вспоминал события на ферме и все больше винил во всем мать. Ненависть только росла, и однажды он поклялся убить Грунарин.

Ему часто приходилось терпеть побои от бездомных и стражников. Первые били чтобы отобрать милостыню и еду, вторые – потому что "грязный полуорк".
Это научило Невара действовать скрытно и не попадаться на глаза тем, от кого могут быть проблемы.

Также полукровка быстро научился защищаться. Во время очередного приступа "праведной мести" один пьяный стражник не заметил, как в грязь рядом с Неваром упал его нож. Невар тут же схватил клинок, полоснул обидчика по ноге и убежал. Через месяц стражник умер от гангрены, а его нож еще не раз пускался Неваром в ход, когда убежать не было возможности.

Однажды на улице Невар нашел вороненка, который выпал из гнезда. Сначала полукровка хотел его съесть, но потом вспомнил, как в приюте его пугали рассказами о штормградских воронах, которые вырастают до огромных размеров и по ночам похищают бездомных детей. Невар решил, что с большой птицы и мяса будет больше, а потому решил оставить птенца себе и растил его больше года в импровизированной клетке.

О том что рассказы могут быть выдумками, а ворон так и не вырастет больше обычного ворона, Невар догадался не сразу. К тому времени он уже научился красть, а потому самые голодные годы остались позади. Полукровка решил отпустить птицу. Но уже на следующий день ворон вернулся, громко требуя еды. Птица замолчала и улетела, только когда получила объедки, но после этого стала регулярно навещать полукровку, вымогая у него кормежку.

Со временем Невар отточил владение ножом. Он узнал, где на теле даже неглубокий порез может спровоцировать смертельное кровотечение, научился орудовать ножом быстро и точно.

В пару к первому клику Невар раздобыл еще один, а также короткий меч. В этот раз у пьяного солдата, который пытался прирезать полукровку на заднем дворе таверны, крича что-то о мести за короля. На утро солдата нашли с перерезанным горлом в канаве недалеко от таверны.

Честный труд

В 18 лет Невар решил впервые попробовать честный заработок. Полуорк в этом возрасте уже выделялся ростом и неплохой физической силой. Это помогло ему устроиться охранником в обоз к одному приезжему торговцу гному на половину жалования наемника.

Обоз сопровождали еще двое охранников. Лучник полуэльф и наемник дворф. Как ни странно, к полуорку они относились без предвзятости. Нелюдимый Нэвар впервые почуствовал, что кто-то считает его равным. Свободное время охранники часто коротали за разговорами или упражняясь с оружием. Так Нэвар впервые попробовал стрельбу из лука, а также узнал немало полезных приемов с мечом от дворфа.

Обоз отправился сначала в Западный край, а позже в Красногорье по тракту через Сумеречный лес. В относительно родных краях на Невара навалилась бессонница, ночью он практически не спал и вздрагивал от любого шороха. Однажды на привале это спасло ему жизнь.

Ночью Невар услышал треск в лесу и разбудил остальных в обозе. Группа успела вооружиться и приготовиться как раз вовремя, так как через мгновение на поляну выбежал огр. С ним наемникам справится удалось, не пострадало даже имущество гнома-торговца, за что тот обещал всем дополнительное вознаграждение по приезду в Приозерье.

Но по приезду в Приозерье, о своем обещании торговец забыл. Как только показались очертания города, полуэльф забрал свое жалование и покинул обоз, дворф попрощался со спутниками у одной из таверн городка, сообщив, что останется здесь, чтобы дождаться друзей. Когда же пришла очередь платить Невару, гном-торговец заявил, что полуорк в дороге сожрал больше припасов, чем покрывает его жалование, а потому оплату не получит. После этого торговец посоветовал проваливать, пока он не закричал, что грязный полукровка пытается его ограбить.

В ту же ночь Невар нашел таверну, где остановился гном, прокрался в его комнату и украл кошель с монетами, который скряга-торговец носил с собой. После этого полукровка отправился на задний двор, где поджег телегу с товарами гнома, украл одну из его лошадей в конюшне и отправился в Штормград. На этом он решил оставить попытки честного заработка.

Возвращение в Штормград

В Штормграде Невар вернулся к воровству. Вместо мелких краж у зевак-прохожих он начал проникать в дома зажиточных горожан. Для этого научился хорошо орудовать отмычками и лазать по деревьям, проникая в окна. Полукровка не переворачивал дом вверх дном, а похищал только самое ценное, что мог найти. Потому хозяева, как правило, замечали пропажу не сразу.

Скупщиков краденного Невар знал еще с детства, а потому сбывал у них свою добычу хоть и за бесценок, но безопасно. С местными ворами придерживался нейтралитета и лишнего никогда не болтал. Иногда молодой вор наведывался в таверны, чтобы послушать городские слухи.

Однажды он подслушал рассказ одного дворфа о банде разбойников в Дун Морог, которые были настолько свирепы и бесстрашны, что нападали даже на большие отряды дворфов. Полукровка не придал бы этому значения, если бы не одна деталь – главарем банды была женщина из орков, которую звали то ли Гунарин то ли Греналин.

Услышав это имя, полуорк долго не мог прийти в себя. Почти забытая ненависть к матери вспыхнула с новой силой. Сначала Невар хотел в тот же день сорваться с места и отправиться на север, но холодный рассудок перевесил. Отправляться в такой путь в одиночку и почти без денег для полуорка равносильно самоубийству. Потому он решил дожидаться удобной возможности, поднакопить денег и примкнуть к одному из торговых караванов.

Но этот план провалился из-за одной ошибки. Полуорк оказался неосторожен. Один из скупщиков по кличке Четырехпалый пообещал вору круглую сумму за картину, которую нужно стащить в поместье на окраине города. Также торговец сообщил, что хозяева переехали в другое поместье и завтра утром картину заберут вместе с остальными вещами.

Дождавшись ночи, Невар отправился в поместье, но как только он проник в окно второго этажа, то увидел труп его хозяйки с перерезанным горлом. Вор тут же развернулся к окну, но заметил внизу на улице отряд стражников. Трое подходили к двери в дом, а двое держали на прицеле арбалетов окна.

Рядом с окном полукровка увидел манекен в парадных латах, который стоял в качестве украшения. С грохотом сбросив на землю шлем и большую часть снаряжения с манекена, он поднес он поднес его к окну. В человеческую фигуру тут же попало два болта. Не теряя времени, Нэвар отбросил манекен и выпрыгнул на улицу.

Высота оказалась не слишком большой, и при падении вор практически не пострадал. Стражники побежали к нему, но полукровка быстро поднялся на ноги и бросился прочь. Отсутствие брони обеспечило ему преимущество, и вор скрылся от погони среди городских улиц.

Хоть Невар всегда прикрывал лицо, а особенно зубы, во время краж, утром чуть не половина города разыскивала именно полуорка. Его обвиняли в убийстве дворянки. К стражникам присоединились озлобленные горожане, которым хотелось пустить орочью кровь. Все это Невар пережидал в одном из своих убежишь.

К счастью для Невара, козел отпущения нашелся быстро. В тот же день группа разъяренных горожан насмерть избила какого-то бедолагу. Позже, откуда-то появившиеся свидетели убийства дворянки, авторитетно признали в трупе "того самого полуорка", хотя от головы несчастного осталось одно кровавое месиво. Невар сомневался, что убитый "преступник" вообще был полукровкой.

Отсидевшись еще несколько дней в безопасности, Невар собрал самое необходимое, прикрыл рот шарфом и покинул город. Большую часть имущества пришлось оставить, так как навещать тайники по всему Штормграду было слишком опасно. Четырехпалого вор не искал, так как мог опять попасть в засаду, но твердо решил, что при следующем посещении города он обязательно сведет счеты со скупщиком краденного.

В планах у Невара – уйти подальше от Штормграда, отточить свое воинское мастерство и при первой возможности отправиться в Дун Морог, чтобы найти мать.

Филлип де Кройц

Автор: Росси

Филлип де Кройц
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: 0 [-5]
Ловкость: 0 [-5]
Выносливость: 0 [-5]
Интеллект: 0 [-5]
Мудрость: 0 [-5]
Обаяние: 0 [-5]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Ничего нет.

Навыки:
Нет описания.

Внешность:

Фил это статный голубоглазый блондин. Выхолощенный с гордой осанкой и высоко поднятым подбородком молодой человек. Боец с развитым телосложением, цепкими пальцами и просто железными плечами. Сам он утверждает, что с пяти лет уже тренировался, чтобы стать лучшим лучником и десять лет подряд тупо каждый день по несколько часов держал камень на вытянутой руке, дабы сформировать эти железные плечи. Де Кройц не обладает силой штурмового пехотинца, но весьма вынослив и хорошо переносит марш броски. Тяжелые латники посмеиваются над ним, потому что он не пробовал, походить в «мужской» броне, но парень не из обидчивых. За год службы, Фил привык к предвзятому отношению однополчан ввиду своего происхождения. На левой руке носит перстень-​печатку, а на правой, почти никогда не снимая, кольцо лучника.

Характер:
Филлип гордится тем, что он из благородных. В армии не особо позадираешь нос, а то его быстро отобьют, поэтому, как для дворянина, ведет себя скромно, но никогда не упустит возможности похвалить себя и потешить самолюбие. Он беззлобен и старается избегать конфликтов. Нужно признать, что при всем бахвальстве и напыщенности, парень неплохой лучник. За это ему многое прощают, но, как это часто бывает, за красивой оберткой внешности и голубой кровью, скрывается все еще недалекий в своих суждениях незрелый юнец. Он воспитан в роскоши и достатке, быть может, потому Фил такой беспечный хвастун. Однако, быть рядовым в армии Штормграда дело непростое, нужно как-​то сублимироваться и выполнять приказы. Это стрелку вдолбили превосходно, де Кройц не из тех, кто будет обсуждать указания своих командиров. В целом, Филлип создает впечатление добропорядочного человека, и если вы сможете не воспринимать всерьез его дворянские замашки, то обязательно поладите.

История:
Нет описания.

Грэйс Тимбертон

Автор: Росси

Грэйс Тимбертон
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
4 кинжала

Навыки:
Грэйс Тимбертон
Плут/сыщик 4 ур. / человек / Законно-​нейтральный / Преступник/ взломщик
-​---------------------------------
Возраст: 18 лет
Языки: общий, талассийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 166 см.
Вес: 54 кг.

Класс Брони: 15
Очки Здоровья: 24
Костей Здоровья: 4к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 МУД+2 БМ]
Скрытая атака 2к6
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 18(+4)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 13 (+1)
МУД 16 (+3)
ХАР 12 (+1)

Спасброски: ЛВК, ИНТ
СИЛ -1, ЛОВ +6 ВЫН +1, ИНТ +3 , МУД +3, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +6(+4 ЛОВ+2БМ)
● Ловкость рук: +6 (+4 ЛОВ +2 БМ)
● Скрытность: +6 (+4 ЛОВ+ 2 БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
● Анализ: +5 (+1 ИНТ +2 БМ х2 компетентность)
○ Природа:+1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +7 (+3 МУД+2 БМ х2 компетентность)
○ Медицина: +3 (+3 МУД)
● Внимательность: +5 (+3 МУД + 2БМ)
○ Выживание: +3 (+3 МУД)

● Обман: +3 (+1 ХАР +2 БМ)
○ Запугивание: 0 (0 ХАР)
○ Выступление: 0 (0 ХАР)
○ Убеждение: 0 (0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи.
Инструменты: воровские, 1 игровой набор
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Рапира (фехтовальное): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к8+4 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное метательное (дис. 20/60)): +6 атака (+4 ЛВК +2 БМ), 1к4+4 колющего урона

Дальние атаки:
- Легкий арбалет +6 атака (+4 ЛВК+ 2 БМ) 1к8+4 колющий, Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек
+2 к одной характеристике на выбор, и еще +1 к другой на выбор
Совершеннолетие в 15-16 лет. Продолжительность жизни 60-90
Размер средний
Скорость 30фт
Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор
Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
Языки: Всеобщий +1 на ваш выбор
Классовые умения и особенности: плут [4 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи.
– Инструменты: нет
● Спасброски: ЛВК, ИНТ
● Навыки: акробатика, ЛВК рук, проницательность, анализ.
=====
КОМПЕТЕНТНОСТЬ На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки. Дополнительный урон увеличивается, когда вы получаете уровни в этом классе, как показано в колонке «скрытая атака».
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Архетип сыщик
Как архетипичному Сыщику, вам нет равных в раскрытии секретов и распутывании тайн. Вы полагаетесь на внимательность к деталям, но также и на отточенные навыки читать истинные намерения других существ по их словам и поведению. Вы превосходно искореняете существ, которые прячутся среди простых людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способность к дедукции прекрасно помогают находить и искоренять скрытое зло.


СЛУХ НА ОБМАН
Когда вы выбираете этот архетип на 3 уровне, вы вырабатываете талант подмечать ложь.
Когда вы делаете проверку Мудрости (Проницательность), чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.


ВНИМАТЕЛЬНЫЙ ВЗГЛЯД
Начиная с 3 уровня, вы можете использовать бонусное действие, чтобы сделать проверку Мудрости (Восприятие) с целью заметить спрятанное существо или предмет или проверку Интеллекта (Расследование) с целью найти или расшифровать улики.


ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ БОЙ
На 3 уровне вы получаете способность распознать тактику врага и выработать ей противодействие.
Бонусным действием вы можете сделать проверку Мудрости (Проницательность) против существа, которое вы видите и которое не недееспособно, против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе вы можете использовать Скрытую Атаку против цели даже если у вас нет преимущества на бросок атаки, однако не в случае, если у вас на этот бросок помеха.
Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, когда вы успешно используете эту способность против другой цели.

Особенности предыстории: Преступник/взломщик
Вы опытный преступник с большим послужным списком. Вы провели много времени, вращаясь в преступных кругах, и до сих пор имеете связи с подпольным миром. В отличие от обычных людей вы близко познакомились с убийствами, воровством и жестокостью, что пропитывают низшие слои общества. Вы научились выживать, пренебрегая правилами и ограничениями, которым подчиняются другие.
Владение навыками: Обман, Скрытность
Владение инструментами: Воровские инструменты, один игровой набор.
Снаряжение: Ломик, комплект обычной тёмной одежды с капюшоном, поясной кошель с 15 зм

УМЕНИЕ: КРИМИНАЛЬНЫЕ СВЯЗИ
У вас есть надёжное доверенное лицо, которое выступает в роли вашего связного в криминальных кругах. Вы умеете получать и отправлять сведения связному, даже через большие расстояния: например, вы знаете местных посыльных, продажных караванщиков и нечистых на руку матросов, которые могут доставить сообщение для вас.

Внешность:

Невысокая худая веснушчатая девушка с тихим голосом, настолько обычная и неприметная, что бегло пообщавшись с ней невозможно вспомнить никаких мало-​мальски выдающихся особенностей внешности, кроме веснушек, бледно-​медного оттенка глаз и длинных темно-​рыжих волос. Невзрачная, как серая мышь, бесшумной походкой, она может подойти так тихо, что ее замечаешь, непосредственно столкнувшись, нос к носу. На вид ей можно дать пятнадцать-​шестнадцать лет, она немного сутулится, отчего кажется еще меньше, чем есть на самом деле. Грэйс не пользуется никакими женскими приблудами, чтобы добавить себе красоты, румяности щекам или выразительности глазам, лишь медное кольцо украшает средний палец на правой руке. Форменный кожаный доспех с гербовой накидкой Штормграда, смотрится на ней великовато и неказисто, будто его не подогнали под ее размеры или сделали на отлюбись. Впрочем, если у вас получится, присмотреться к ней получше, вы заметите, что она не болезненная доходяга, как кажется на первый взгляд, а вполне жилистая и здоровая девушка, просто миниатюрная.

Характер:
Чуть ли ни с первого дня службы к ней прикрепилась кличка – «Тихоня». И она себя полностью оправдывает. Грэйс никогда не повышает голоса, крайне скудно выражает свои эмоции. Улыбается еле заметно и довольно редко смеется, а если ее и позабавит что-​то, то смех будет не звонким, еле слышным. Она всегда следует букве закона, но, когда такая «Тихоня», серьезно рассуждает о добре и зле, преступлении и наказании, ее тяжело воспринимать всерьез. Как если бы ребенок, умный не по годам, влезал во взрослые дела. Он может быть тысячу раз прав, но кто его послушает? Этот факт ни в коей мере не умаляет ее аналитические способности и наличие в утверждениях Грэйс зерен мудрости и здравого смысла. Если кому-​то удастся к ней прислушаться, можно только подивиться тому богатому жизненному опыту, который скрывается под шкурой невзрачной юной серой мыши.

История:
Нет описания.

Хьюго Майлс (Белка)

Автор: Aeterna_urbs

Хьюго Майлс (Белка)
Раса: Человек, Класс: Вор

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 10 [+0]
Интеллект: 13 [+1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
2 коротких меча 1к6+3 легкое фехтовальное,
кожаная броня(11),
17 дротиков
2 кинжала легкое метательное(20/60), фехтовальное 1к4+3,
Животное: ручная крыса-​​альбинос.

Навыки:
Белка (Хьюго Майлс)
Вор 3 ур. / человек / хаотично-​​нейтральный / артист
-​-​--------------------------------
Возраст: 20 лет
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 67 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Кожаная броня (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 18 = 8 +0 ВЫН+5+5
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 13 [10 +2 бонус мастерства +1 МУД]
-​-​--------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очка]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков] +1 за расу
ВЫН 10 (0) [2 очка]
ИНТ 13 (+1) [5 очков]
МУД 12 (+1) [4 очков]
ХАР 16 (+3) [7 очков] +2 за расу

Спасброски: ловкость, интеллект
СИЛ -1, ЛОВ +5, ВЫН +0, ИНТ +3 , МУД +1, ХАР +3
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +7 (+3 ЛОВ +2БМ+2 компетентность)
● Ловкость рук: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)
● Скрытность: +5 (+3 ЛОВ +2БМ)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+1 МУД +2БМ)
○ Проницательность: +1 (+1 МУД)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
● Внимательность: +3 (+1 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

● Обман: +5 (+3 ХАР+2БМ)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
● Выступление: +7 (+3 ХАР+2БМ+2 компетентность)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
Инструменты: воровские
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч (фехтовальное, лёгкое): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к6+3 колющего урона
- Кинжал (лёгкое, фехтовальное, метательное (дис. 20/60)): +5 атака (+3 ЛВК +2 БМ), 1к4+3 колющего урона

Дальние атаки:
- Дротик +5 к атаке. 1д4 колющий, метательное (дис. 20/60), фехтовальное
-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +2 ХАР и +1 ЛВК
● Языки: общий, дварфский
●Многосторонний: вы получаете владение одним навыком или инструментом на ваш выбор(Уход за животными)
●Решимость человека: Вы можете совершить бросок атаки, проверку характеристики или спасбросок один раз с преимуществом. Способность восстанавливается после полноценного отдыха.
Классовые умения и особенности: Вор [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинные мечи, короткие мечи, рапиры.
– Инструменты: воровские
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: ловкость рук, обман, внимательность, скрытность
КОМПЕТЕНТНОСТЬ
На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений.
На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
СКРЫТАЯ АТАКА
Начиная с 1 уровня вы знаете, как точно наносить удар и использовать отвлечение врага. Один раз в ход вы можете причинить дополнительный урон 1d6 одному из существ, по которому вы попали атакой, совершённой с преимуществом к броску атаки. Атака должна использовать дальнобойное оружие или оружие со свойством «фехтовальное». Вам не нужно иметь преимущество при броске атаки, если другой враг цели находится в пределах 5 фт. от неё. Этот враг не должен быть недееспособным, и у вас не должно быть помехи для броска атаки.
ВОРОВСКОЙ ЖАРГОН
Во время плутовского обучения вы выучили воровской жаргон, тайную смесь диалекта, жаргона и шифра, который позволяет скрывать сообщения в, казалось бы, обычном разговоре. Только другое существо, знающее воровской жаргон, понимает такие сообщения. Это занимает в четыре раза больше времени, нежели передача тех же слов прямым текстом. Кроме того, вы понимаете набор секретных знаков и символов, используемый для передачи коротких и простых сообщений. Например, является ли область опасной или территорией гильдии воров, находится ли поблизости добыча, простодушны ли люди в округе, и предоставляют ли здесь безопасное убежище для воров в бегах.
ХИТРОЕ ДЕЙСТВИЕ
Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.

ЛИКВИДАЦИЯ
Начиная с 3 уровня вы становитесь смертонос ными для врагов. Вы совершаете с преимуществом броски атаки по всем существам, которые ещё не совершали ход в этом бою. Кроме того, все попадания по существам, захваченным врасплох, являются критическими попаданиями.

Особенности предыстории: Артист
● Навыки: Выступление, акробатика
● Владение:
– Инструменты: набор для грима, один вид музыкального инструмента.
Музыкальный инструмент (виола), подарок от поклонницы (кусочек кристалла, слабо светящийся в лунном свете), костюм, поясной кошель с 15 зм.
НОМЕРА АРТИСТА
Хороший артист обладает разнообразными номерами. Выберите от одного до трёх амплуа из приведённой таблицы, чтобы определить, чем вы развлекаете публику.(акробат, жонглер, музыкант.)
● Умение: ПО МНОГОЧИСЛЕННЫМ ПРОСЬБАМ
Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

Внешность:
Если вы стали случайным собеседником невысокого худощавого юноши, приготовьтесь к тому, что вам придётся слушать его звонкий тенор весь вечер. Постарайтесь привыкнуть к активной жестикуляции и задорному смеху. Скорее всего, вы запомните молодого человека по огоньку карих глаз и щели между зубами, которой Хьюго невероятно гордится. Вы когда-​​нибудь слышали такой замечательный свист? Не думаю. Чем ещё забыл похвастать юноша? Может, ловкостью, жонглированием, каштановыми кудрями, румяной физиономией, медвежьим когтем на шнурке, новыми сапогами и, Свет знает, ещё чем... Побольше слушайте его болтовню.

Характер:
Как вы уже поняли, Хьюго - патологический сплетник и хвастун. Ему не важно, чем бахвалиться, хоть пирогами троюродной кузины. Белка - самовлюблённый ветреный баламут. Он обожает находиться в центре внимания. Быть участником громкого скандала для него сущее удовольствие. Возможно, поприще циркового артиста так повлияло на характер парня. Именно ярмарочная жизнь сформировала авантюризм, отходчивость и бескорыстность Белки. Молодой человек любит риск и веселье, часто ввязывается в споры и заключает пари, берёт на слабо. К слову, апломба Хьюго не занимать, метатель ножей считает себя непревзойдённым мастером своего дела. Но, как мы знаем, излишняя самоуверенность ещё никого не доводила до добра...

Привычки: насвистывает в ожидании, часто говорит о себе в третьем лице, постоянно рассказывает истории о родственниках и знакомых (возможно, половину выдумывает), игнорирует имена, всем раздаёт клички, любит отвечать вопросом на вопрос.
● Персонализация:
– Черта характера: – куда бы я ни пришел, я начинаю собирать сплетни
– Идеал: творчество. Миру нужны новые идеи и смелые действия
– Привязанность:« Я все сделаю, чтобы доказать превосходство над ненавистным конкурентом.
– Слабость: я очень стараюсь исправиться, но друзьям не стоит на меня полагаться

История:
Родился в балаганной повозке где-​то на перекрестке. Ни дома, ни земли. Большой цирковой семье принадлежит всё королевство, весь мир. Странствуй, где хочешь, весели, кого встретишь! С раннего детства мальчик полюбил путешествия и авантюризм. Он довольно быстро освоил ремесло жонглёра и дрессировщика. Зрителей особенно умилял номер с ручными грызунами. Помимо этого, Хьюго проворно лазал по деревьям и закреплял тросы декораций на высоких ветвях, за что его и прозвали Белкой.
В разношёрстной труппе помимо родственников ещё находились дварфы-​​силачи, гномы-​​фокусники, полукровки и уродцы всех мастей. Выросший в такой пёстрой компании, Хьюго считал всех людей и нелюдей своими друзьями, поверхностно знал дварфийский и "привет-​​пока" на нескольких языках альянса. Лихолетье почти не затронуло бродячих артистов, разве что дороги стали менее безопасными.
Когда Белка подрос, им овладела страсть к холодному оружию. Он освоил профессию жонглёра и метателя ножей. Парень ловко выполнял даже сложные и опасные трюки, приглашал добровольцев в качестве мишени. Удача всегда была на стороне Хьюго, зрители уходили весёлые и невредимые. Успех опьянял, но всё рано или поздно заканчивается... В один шумный праздничный вечер Белка бравировал перед незнакомым черноволосым мужчиной с рыжей бородой. Уговорив его принять участие в сложном номере, Хьюго надеялся позабавить публику и своё эго. Однако хвастовство закончилось потерей двух пальцев рыжебородого участника. Горе-​артист до смерти перепугался и сбежал. Вскоре Белка узнал, что искалеченный им незнакомец состоит в шайке с бандитами и теперь разыскивает его. Чтобы не подвергать опасности родных и друзей, молодой человек покинул труппу.
Несколько месяцев Хьюго прятался в Штормграде и Элвине и обеспечивал существование мелкими кражами. Парень понимал, что долго так не протянет и рыжебородый рано или поздно его найдёт. Но где же укрыться? У Хьюго было много оседлых родственников, разбросанных по всему королевству. Но поселиться у них значило навлечь беду на хороших людей. Единственный приемлемый вариант - прибиться к какой-​нибудь наемной бригаде.

Эрлия Лайлис

Автор: Эрлия

Эрлия Лайлис
Раса: Полуэльф, Класс: Следопыт

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
День­ги: 0 зо­ло­тых, 0 се­реб­ра, 0 ме­дя­ков
Лег­кая ко­жа­ная броня


*хлоп­ко­вая свет­лая удли­нён­ная ру­ба­ха, свер­ху ко­жан­ный на­груд­ный до­спех с ре­меш­ка­ми ре­гу­ли­ров­ки плот­но­сти, бри­джи из тон­кой кожи, на­пле­чи из вы­ва­рен­ной плот­ной кожи, ко­жа­ные плот­ные пер­чат­ки до лок­тей с от­кры­ты­ми боль­ши­ми и ука­за­тель­ны­ми паль­ца­ми на обеих руках, вы­со­кие са­по­ги с плот­ны­ми на­ко­лен­ни­ка­ми, зе­ле­ный плащ из шер­стя­но­го сукна с ка­пю­шо­ном,
Лук и 18 стрел -


Ко­рот­кий меч -


Набор травника


Комплект целителя


Навыки:
Эрлия Лайлис
Следопыт 3 ур. / полуэльф / нейтрально-​добрый / чужеземец
-​-​--------------------------------
Возраст: 23 года
Языки: общий, талассийский, дварфийский
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 170 см.
Вес: 52 кг.

Класс Брони: 14 = 11 Лёгкая кожа (лёгкий доспех) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 31
Костей Здоровья: 1к10 х 3
Боевой стиль: стрельба +2 к броску атаки для дальнобойного оружия
-​-​--------------------------------
ЛОВ 16 (+3)
МУД 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
СИЛ 10 (+0)
ИНТ 10 (+0)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: ловкость и сила
-​-​--------------------------------
НАВЫКИ
● Атлетика: +2 (+0 СИЛ +2 БМ )

● Акробатика: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
● Природа: +2 (+0 ИНТ +2 БМ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

● Уход за животными: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Проницательность: +2 (+2 МУД)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
● Выживание: +4 (+2 МУД +2 БМ)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
○ Запугивание: +0 (+0 ХАР)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: простое оружие, воинское оружие
Инструменты: набор травника
-​-​--------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Короткий меч: +5 (+3 ЛОВ +2 БМ), 1к6+3

Дальние атаки:
- Длинный лук (боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое): +7 атака (+3 ЛОВ +2 БМ +2 Боевой стиль), 1d8+3 колющий

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ:
● Лечение ран


● Град шипов


● Метка охотника

-​-​--------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльфа (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +2 харизма
● Языки: общий, талассийский
● Навыки: скрытность, анализ
– Тёмное зрение. Благодаря вашей эльфийской крови, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
– Наследие высших эльфов. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
– Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор (скрытность / анализ)

Классовые умения и особенности: следопыт [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
– Оружие: Простое оружие, воинское оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, ловкость
● Навыки: внимательность, природа, уход за животными
● Боевой стиль: стрельба +2 к броску атаки для дальнобойного оружия
● Архетип: охотник

КЛАССОВЫЕ УМЕНИЯ
ХИТЫ
Кость Хитов: 1d10х2 за каждый уровень следопыта
Хиты 3 уровень: 31

● Умения:
–ИЗБРАННЫЙ ВРАГ: гноллы и мурлоки
Вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Выживание) для выслеживания избранных врагов, а также проверки Интеллекта для вспоминания информации о них.
Когда вы получаете это умение, вы также обучаетесь одному из языков, на котором говорит ваш избранный враг, если он вообще умеет говорить.

–ИССЛЕДОВАТЕЛЬ ПРИРОДЫ: лес
Путешествуя по избранной вами местности в течении часа или более, вы получаете следующие преимущества:
- Труднопроходимая местность не замедляет путешествие группы.
- Ваша группа не может заблудиться, кроме как по вине магии.
- Даже когда вы занимаетесь другой деятельностью во время путешествия (например, ищете пищу, ориентируетесь или выслеживание), вы остаётесь готовы к опасности.
- Если вы путешествуете в одиночку, вы можете перемещаться скрытно в нормальном темпе.
- Когда вы ищете пищу, то находите в два раза больше, чем обычно.
- Когда вы выслеживаете других существ, вы также узнаёте их точное количество, их размеры, и как давно они прошли через область. Вы можете выбрать дополнительную известную местность на 6 и 10 уровнях.

–ПЕРВОЗДАННАЯ ОСВЕДОМЛЁННОСТЬ
Можете действием потратить одну ячейку заклинаний следопыта, чтобы сосредоточиться на познании пространства вокруг себя. В течение 1 минуты за каждый уровень использованной ячейки заклинаний вы можете ощутить присутствие следующих видов существ в пределах 1 мили (или в пределах 6 миль, если вы
находитесь в избранной местности): аберрации, драконы, исчадия, небожители, нежить, феи и элементали. Это умение не раскрывает местоположение и количество существ.

–СОКРУШИТЕЛЬ ОРД
Один раз в каждый свой ход, когда вы совершаете атаку оружием, вы можете совершить ещё одну атаку тем же оружием
по другому существу, находящемуся в пределах 5 футов от первичной цели, и находящемуся в пределах досягаемости вашего оружия.

=====
Особенности предыстории: Чужеземец [охотник-​собиратель]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: владение музыкальным инструментом - художественный свист
● Снаряжение: капкан, трофей с убитого животного (зуб неизвестного зверя - большой и всё ещё острый), комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм
● Умение: странник
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
Часто считающиеся цивилизованными народами грубыми и неотёсанными, чужеземцы не прельщаются жизнью в городе. Узы племени, клана, семьи и положенное место в природе — вот самые важные привязанности чужеземцев.
– Черта характера: «Мной руководит жажда приключений, которая и увела меня из дома».
– Идеал: Принятие. «Неважно, какой цвет шкуры, длина рогов, есть или нет хвост – тебя принимают и оценивают за то, кто ты есть, а не за то, как ты выглядишь».
– Привязанность: «Моя семья, моя команда – самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня».
– Слабость: «Я слишком любопытная».

Внешность:

Рост: 170 см.
Вес: 53 кг.
Телосложение: эктоморф
Возраст: 23 года
От эльфов Эрлие достались золотистые, как зрелые колосья пшеницы, волосы, бледная кожа, фиолетовые глаза и острые уши. Всё остальное - классическое человеческое. Утончённые черты лица с чёткими линиями скул.
Волосы длиной до талии. Зачастую заплетены в косу.
Внешность опасения не внушает: фигурка тоненькая, никаких сбитых мышц или проступающей мускулатуры. Нормальное телосложение с крепкими, привыкшими много ходить, ногами. Со спины Элю можно принять за подростка-​паренька. Она уже привыкла.
В остальном: курносая, опрятная, приятная. Выглядит на лет 16-18.

Характер:
Росла в любви и заботе. Голодом не мариновали, от негатива и тяжбины была ограждена. Единственное - предвзятое отношение окружающих к мешанной крови, но и с этим можно жить. У Эрлии нет серьезных психологических травм родом из детства. Она нормальная, с оговоркой на свои причуды.
Комплекс "хорошей девочки". Всю жизнь стремилась доказать, что никакая не порченная у неё кровь. Да и по натуре своей Эрлия добрая. Отзывчивая, в помощи не откажет. Человечная, знаете ли. В беде не бросит, спину прикроет. Надёжная. И доверчивая - на хорошее отношение быстро откликается доверием. Ей, знаете ли, не хватает порой доброго взгляда и ласкового слова.
Стайная, важно иметь рядом кого-​то надёжного, семью или команду. Без этого она чувствует себя неполноценно и одиноко.
Оптимистка, позитивная, любит шуточки и потравить баечки. Про таких говорят: "Жизненная энергия бьёт ключом". Эрлия энергичная, азартная, чаще весёлая и жизнерадостная.
Внимательная и наблюдательная. Очень. А ещё любопытная - надо всё рассмотреть, незнакомое потрогать, знакомое - тоже потрогать.
Упрямая, упёртая, ещё и эта эльфийская гордость. Такую задень - будет помнить до конца дней (не своих).
Фанатеет от зверюшек всяких: с уважением бережно относится к природе и её обитателям. Убивает по надобности, охота на животных удовольствия не доставляет. А вот на гноллов всяких, орков, упырей - да, там место и азарту найдётся, и смекалке.
Эмоциональная. Сдерживаться - не про Эрлию. По ней всегда понятно, что чувствует. Хотя прямолинейна - что чувствует, то и говорит. Плюс (больше минус) - эльфийский хаос как раз и ковыряет эту самую эмоциональность: настроение меняется часто, непредсказуемо и не всегда понятно почему.
Чтит традиции и культурные ценности. Дварфийская фанатка фетешистка - обожает этот народец и подумывает какое-​то время пожить среди них.
Свой путь выбрала не от трудной жизни, не ради мести, не во имя славы, богатства или чести. Ищет себя, открыта для нового, хочет познать мир, заплутать в десятках приключений, живёт здесь и сейчас, честно и открыто.

История:
Родилась в Приозерье в семье полуэльфийки. Отец - лесоруб и столяр, мама - швея и делала пряжу из овчины. Эрлия с детства проявляла интерес к животным, ибо они явно ничего против острых ушей не имеют и без стереотипов относятся к кровемешанным. Да и любит она животинку. А ещё - леса, луга, поля. Природу, короче. Самое прекрасное - это налаживать контакты с дикими тварями в тех самых лесах и на лугах. У неё даже тетрадка есть, где она делает зарисовки угольками и короткие описания всех встреченных видов животных. В целом, классические эльфийские замашки. Участвовала в семейном бизнесе: присматривала за дюжиной овец с малых лет.

Росла любознательной, часто захаживала в местную таверну послушать байки очередных путешественников. С одной группой дварфов она настолько заслушалась историями, что увязалась следом в Стальгорн, а там - путешествовать с компанией по Дун Морогу и уменьшать популяцию зловредных тварей. И это в свои неполные восемнадцать лет! Один из дварфов, следопыт Таурин, разглядел в Эрлии склонности к своему ремеслу и принялся её обучать.

Эрлия 4е года не была дома (и не планировала), пока не получила весточку от родителей - умер старший брат. Погиб с большой частью отряда при вылазке на лагерь гноллов. Опустим, кто возглавлял вылазку и кого пассивно винила в смерти любимого старшего брата Эрлия (это всё Гронн).

Проститься с братом не успела - к возвращению в Приозерье его уже похоронили. Зато к обряду погребения мамы вовремя явилась - накануне стала одной из первых жертв гноллов, которые повадились красть, убивать и изводить местное население.

Средний брат, отхлебнувший поболее эльфийской крови, чем остальные отпрыски, так и не смог пробиться на казённую военную службу Штормграда, ибо лицом не вышел. Озлобился на обстоятельства и ушел в Братство Справедливости. Больше Эрлия его не видела и не слышала.

Сама же девушка, погоревав годика пол, решила покинуть ненавистный край. К тому же папа остался под присмотром вдовствующей жены брата и малолетнего внука. В планы входило: перебраться поближе к Штормграду и дождаться весточки от Таурина с командой.

В посёлках Эрлия жилище не нашла: столкнулась с грубым и предвзятым отношением местного населения. Возможно близость столицы и частота мелькания высокомерных эльфов поселила здесь поболее предрассудков к полукровкам и так далее. Если коротко: жила в палатке, промышляла охотой, продавала дичь и шкуры. Когда втёрлась в доверие местному населению - стала получать от них мелкие поручения.

Недавно узнала, что Таурин с командой были убиты на холмах Лок Модана. В планах: заработать денег, отправиться в Дун Морог, чтобы проститься с почившими друзьями и пуститься в странствия.

Однако с заработком пока туго: всё тяжко заработанное отжали другие приключенцы во время спасения коня одного фермера. Ввязавшись в компанию странного военного, стрёмного полуорка и милейшего паренька, пережила слишком много всего за пару деньков: битву с военными бандитами, битву с приключенцами, грабёж, битву с разбойниками и бонусную битву с кабаном.

Ситуация с фермой и Билли оставили осадочек и пути с командой разошлись. Эрлия вернулась ненадолго в Приозёрье: чисто восстановиться, подзаработать денег и вернулась в Элвиннский лес, где и нашла Невара в сомнительном состоянии. Из благих побуждений решает помочь тому выжить и обучает его некоторым основам выживания и охоты, параллельно питая надежды перевоспитать полуорка в достойного представителя полукровок.

Синиций Кроузворд

Автор: Zartel

Синиций Кроузворд
Раса: Гном, Класс: Маг

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 17 [+3]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 12 [+1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Бронза: 0
Серебро: 5
Золото: 2

Рюкзак, кинжал, посох (магическая фокусировка), набор путешественника (спальник, столовый набор, трутница, 10 факелов, 10 рационов, бурдюк, 50-футовая пеньковая верёвка), книга заклинаний, бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от коллеги с вопросом (на который нет ответа), комплект обычной одежды, крошечная музыкальная шкатулка гномьей работы, двухместная палатка, лампа, поясной кошель, список с именами дизертиров.

Навыки:
Синиций Кроузворд
Волшебник (Школа Воплощения) 3 ур. / гном / хаотично-​нейтральный / мудрец
-​---------------------------------
Возраст: 86 лет
Языки: Всеобщий, Гномий, Дварфский, Талассийский
Бонус мастерства: +2

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 108 см
Вес: 15 кг

Класс Брони: 10 = 10 Природная броня +0 ЛОВ
Очки Здоровья: 21
Костей Здоровья: 3к6
Чувства: Пассивная Внимательность 12
-​---------------------------------
СИЛ 9 (-1) [1 очко]
ЛОВ 10 (+0) [2 очка]
ТЕЛ 14 (+2) [5 очков]
ИНТ 17 (+3) [9 очков]
МУД 14 (+2) [7 очков]
ХАР 12 (+1) [3 очка]

Спасброски: интеллект и мудрость
СИЛ 11, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +5 , МУД +4, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● История: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
● Анализ: +5 (+3 ИНТ +2 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +4 (+2 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
○ Внимательность: +2 (+2 МУД)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
○ Запугивание: +1 (+1 ХАР)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
○ Убеждение: +1 (+1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: Инструменты жестянщика
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное): +0 атака (+0 ЛОВ), 1к4+0 колющего урона
- Кулак, -1 атака (-1 СИЛ), 1 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 2 БМ + 3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +5 = +2 БМ +3 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: гном
● Увеличение характеристик: +2 интеллект, +1 харизма
● Темное зрение: На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Знание ремесла: Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением магических вещей, алхимческих объектов, технических устройств, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Мастер побега: Вы можете проходить через пространство, занимаемое другим существом, чей размер больше вашего.
● Гномья хитрость: Вы совершаете с преимуществом спасброски мудрости, интеллекта, харизмы против магии.
● Жестянщик. Вы владеете ремесленными инструментами (инструменты жестянщика). С их помощью вы можете, потратив 1 час времени и материалы на сумму в 10 зм, создать Крошечное механическое устройство (КД 5, 1 хит). Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы). Вы можете действием разобрать его; в этом случае вы можете получить обратно использованные материалы. Одновременно вы можете иметь не более трёх таких устройств. При создании устройства выберите один из следующих вариантов: Заводная игрушка. Эта заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 фт. в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая звуки, соответствующие изображаемому существу. Зажигалка. Это устройство производит миниатюрный огонёк, с помощью которого можно зажечь свечу, факел или костёр. Использование этого устройства требует действия. Музыкальная шкатулка. При открытии эта шкатулка проигрывает мелодию средней громкости. Шкатулка перестаёт играть, если мелодия закончилась или если шкатулку закрыли.
● Языки: всеобщий, гномский.

Классовые умения и особенности: Волшебник/Школа Воплощения [3 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: анализ, проницательность
=====
РИТУАЛЬНОЕ КОЛДОВСТВО
Вы можете сотворить заклинание волшебника как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно есть в вашей книге заклинаний. Вам не нужно иметь это заклинание подготовленным.
ФОКУСИРОВКА ЗАКЛИНАНИЯ
Вы можете использовать магическую фокусировку в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний волшебника.
ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ ПЕРВОГО И БОЛЕЕ ВЫСОКИХ УРОВНЕЙ
Каждый раз, когда вы получаете уровень волшебника, вы можете добавить два заклинания волшебника по вашему выбору в книгу заклинаний. Уровень этих заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний. Во время приключений вы можете найти другие заклинания, которые сможете добавить в книгу заклинаний.
МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ
Вы знаете как восстанавливать часть магической энергии, изучая книгу заклинаний. Один раз в день, когда вы заканчиваете короткий отдых, вы можете восстановить часть использованных ячеек заклинаний. Ячейки заклинаний могут иметь суммарный уровень, который не превышает половину уровня вашего волшебника (округляя в большую сторону), и ни одна из ячеек не может быть шестого уровня или выше.
МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ
Школа Воплощения
МАСТЕР ВОПЛОЩЕНИЯ
Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Воплощения в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.
ПОСТРОЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Начиная со 2 уровня, когда вы накладываете разрушительное заклинание, то можете создать относительно безопасные участки внутри зоны поражения, которые оно не затрагивает. При сотворении заклинания школы Воплощения, воздействующего на других существ, которых вы видите, вы можете выбрать количество существ, равное 1 + уровень заклинания. Выбранные существа автоматически преуспевают в спасбросках от этого заклинания и не получают урона, если по описанию должны получить половину урона от заклинания при успешном спасении.

Особенности предыстории: Мудрец [Исследователь]
●Владение навыками: История, Магия
●Языки: Два на ваш выбор
●Снаряжение: Бутылочка чернил, писчее перо, небольшой нож, письмо от мёртвого коллеги с вопросом, на который вы пока не можете ответить, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
● Умение: Исследователь
Если вы пытаетесь изучить или вспомнить информацию, которой вы не обладаете, вы часто знаете, где и от кого её можно получить. Обычно это библиотека, скрипторий, университет, мудрец или другое образованное существо. Мастер может решить, что искомое знание является тайной и хранится в практически недоступном месте, или что оно вообще недоступно. Поиски глубочайших тайн вселенной могут потребовать отдельного приключения или даже целой кампании.
Персонализация (Мудрец):
- Черта характера: "В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж"
- Идеал: "Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов"
- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Какое животное спит на трёх ногах, а перемещается на двух?"
- Слабость: "Я говорю, не обдумывая слова, чем часто задеваю других"
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки


Известные заговоры: Фокусы, Починка, Огненный снаряд

Подготовленные заклинания: 6 (+3 ИНТ + 3 уровень Волшебника)
[* — подготовленные заклинания, (*) - ритуальное колдовство]
● 1 уровень
- Ведьмин снаряд*
- Волшебная стрела
- Доспехи мага*
- Обнаружение магии* (*)
- Огненные ладони*
- Опознание (*)
● 2 уровень
- Корона безумия*
- Открывание
- Палящий луч*
- Поиск предмета

Внешность:
Рост: 108 см
Вес: 15 кг
Цвет волос: Седой
Цвет глаз: Карие
Тип телосложения: Эктоморф
Возраст: 86 лет

Обычно в таком возрасте гномы ещё в самом рассвете сил, но над Синицием годы и изнурительные магические практики сыграли злую шутку. Он выглядит гораздо старше своих лет, и у окружающих создаётся впечатление, что это дряхлый беспомощный старик. На деле же, Синиций достаточно хорошо сложен, но свою поджарость он скрывает под дорожной одеждой.

У этого гнома глубокие маленькие карие глаза, что ярко сверкают из-под его густых бровей. Взгляд Синиция способен прожечь дыру в любом, кто покажется ему хоть чуточку странным или подозрительным. Лицо гнома усеяно морщинами и едва-заметными пигментными пятнами. В отличии от других стариков, у него не было бородавок, угрей или чёрных точек.

Волосы Синиция густые и шелковистые, но он предпочитает уходу за ними сиреневый походный капюшон, поэтому они редко когда бывают вымытыми и хорошо уложенными. Но вот на счёт бороды у гнома совсем другое мнение. Он тщательно следит за ней и выставляет на всеобщее обозрение при любом удобном случае.

Трудно было сходу понять, кем на самом деле является Синиций. Он носил странную одежду - голубую сорочку с позолоченными пуговицами, пояс из красного шёлка из которого обычно делают шторы, коричневые штаны широго кроя, чёрные избитые каменистыми дорогами башмаки, здоровенный рюкзак и посох с лягушкой на его вершине.

Характер:
Не смотря на то, что гномий народ чтит закон, а в особенности волшебники, которые привыкли к дисциплине и выдержке, что помогали им достигать вершин в познании магического искусства, Синиций не был одним из таких. Он всегда считал, что магии нужно учится не по занудным учебникам, а так, как велит твоё сердце. А сердце раздолбая Синиция принадлежало бескрайней любви к экспериментам.

Подход Синиция к обучению сыграл злую шутку с его характером. Этого гнома вряд ли можно назвать надёжным союзником, а те, кто уже имел с ним дело, подумают дважды, нужен ли им такой компаньон. И дело даже не в том, что Синиций не сдерживает своих обещаний и постоянно врёт, хотя это, вероятно, вносит свою лепту. Натура этого гнома такова, что его поведение невероятно тяжело предугадать. В жизни он всегда руководствуется сиюминутными хотелками, а не логикой или здравым смыслом. Он привык называть это "велением левой пятки". Сегодня ради забавы он съест чужой завтрак в таверне, сорвёт огромное количество листовок в городе и подожжёт их на рыночной площади, а после наказания в виде кратковременного заточения в городской темнице поймает и освежует воробья. А завтра, найдя несколько соискателей, отправится в лагерь троггов, которые нападают на слабые караваны с продовольствием, идущие в Стальгорн.

И глупо винить Синиция за это. И сам гном это прекрасно понимает. Вот бы он смог встретить настоящих, верных друзей, которые смогли бы принять его таким, какой он есть. Он бы с радостью перестал заниматься ерундой и делал всё возможное, чтобы сделать их жизнь чуточку лучше, а пребывание в его компании максимально весёлым и интересным.

В добавок ко всему этому Синиций ужасный скряга. Ему очень тяжело расставаться со своими деньгами, и каждую заработанную копеечку он бережно откладывает во внутренние карманы своего огромного рюкзака. Возможно завтра он сделает себе где-нибудь тайник, о котором никто никогда не узнает. А когда через месяц обнаружит пропажу начнёт кусать локти от того, что забыл где спрятал честно (и не совсем) нажитое имущество. Синиций не мог похвастаться отличной памятью.

Персонализация (Мудрец):
- Черта характера: "В социальном взаимодействии я ужасно неуклюж"
- Идеал: "Ничто не должно сдерживать бесконечные варианты всех возможных исходов"
- Привязанность: "Всю свою жизнь я ищу ответ на один вопрос. Какое животное спит на трёх ногах, а перемещается на двух?"
- Слабость: "Я говорю, не обдумывая слова, чем часто задеваю других"

История:
Жизнь инженера Роуфи из Гномрегана очень круто изменилась, когда под дверь его лавки "Гномьи Финтифлюшки" подкинули странный белый свёрток. Ровно 86 лет назад Роуфи нашёл под этой злополучной дверью брошенного ребёнка. И это был самый ужасный день за время его существования.

Роуфи был хоть и добрым, но достаточно хитрым гномом. Он решил оставить малыша себе и вырастить из него настоящего инженера, который сможет в будущем не только делать всю грязную за Роуфи работу, но и стать его подмастерьем. Занося свёрток с малышом к себе в дом гном уже считал золотишко, которое ждало его в будущем. Тогда лавочник считал этот случай подарком судьбы, и даже назвал малыша Синицием, в честь механизма всей своей жизни - автоматического рассадника помидоров. Пусть Роуфи так и не удалось довести своё детище до более-менее того состояния, в котором оно могло бы приносить ему хоть какой-то заработок, он горел этой идеей.

Уже с малых лет старый гном пытался научить Синиция дробить грубые камни и создавать медные винтики, но всё было без толку. Усидчивости мальчика едва ли хватало на пять минут. Он постоянно отвлекался на идущий за окном снег или огромных резвящихся псов, которых упускали из виду дворфы. И как бы Роуфи не ругал или порол Синиция, тот всё равно делал то, что ему хотелось. А хотел он чего-угодно, но не учиться.

Маленький гном мечтал о путешествиях по всему Азероту, которые могли принести ему славу и признание. Он любил слушать рассказы путников о дальних землях, что прибывали в Гномреган. Всё там было прекрасно - цветы, животные, опасные чудовища, вкуснейшие блюда. И не было проклятого снега, что вечно шёл в этой части Дун Морога.

Едва Синицию исполнился второй десяток, Роуфи начал задумываться о том, что этому сорванцу пора заниматься хоть чем-то, иначе его голодный рот совсем разорит старого лавочника. Тогда инженер поставил перед юношей условие, что весь хлеб и пшеничную кашу, которую Синиций съедает, он должен отрабатывать. Молодому гному это показалось глупой шуткой, но когда третий день подряд его желудок не видел ничего кроме чудом найденных чёрствых сухариков, он поубавил свой гордый нрав и засунул дух приключений куда себе поглубже.

Следующий десяток своих лет Синиций безудержно изготавливал медные винтики, шайбы и болтики. Монотонная работа убивала гнома, и в один прекрасный день он стал искать пути решения. В его руки попала старенькая засаленная книжка "Магические шалости", которую он выменял у одного путешественника по Дун Морогу на горсть слюды.

Каждую ночь, в тайне от Роуфи, который запрещал Синицию заниматься чем либо кроме совершенствования своего инженерного навыка, молодой гном изучал все возможные заговоры и простейшие заклинания, в надежде найти хоть что-нибудь, что облегчило бы трудоёмкий процесс создания мелких деталей. Или, по краней мере, разбавило бы его.

Уже спустя несколько месяцев своих практик Синиций умел создавать слабые образы, изменяя тонкие ткани пространства, и заделывать простые царапины с помощью силы своей внутренней энергии.

Роуфи был приятно удивлён, когда его ученник, сказав пару замудрённых словечек и взмахнув рукой, привёл в практически идеальное состояние паровой двигателей, который гномы использовали для своих телег. Это послужило хорошим подспорьем для повышения статуса Синиция в глазах инженера. Очень скоро старик начал оказывать услуги по "срочному ремонту простых механизмов". Этот процесс занимал у Синиция всего пару минут, что, безусловно, не могло не радовать покупателей. Карманы Роуфи начали набиваться монетами, и он стал куда более мягко относиться с Синицию. Старика перестало волновать то, чем сорванец занимается в свободное время, пока тот продолжал чинить инженерные изделия с помощью своих магических штучек.

Но, как только Синиций отпраздновал своё совершеннолетие, в тайне, глубокой ночью, он оставил лавку финтифлюшек Роуфи и ушёл в свободное плавание. Он даже не умел писать и не мог оставить старику письмо с благодарностью за всё то, что тот для него сделал, ибо не был обучен грамоте.

Зато старый Роуфи научил Синиция уважать и собирать каждую заработанную копеечку. За годы своей работы в лавке гном собрал солидную сумму. Которую он, в прочем, всю спустил на обучение грамоте у Бинк.

К тому моменту Синицию уже не хватало простых фокусов, он хотел большего. А на большее он, пока, не обладал средствами. Тогда Бинк предложила своему новому ученнику несложную работу. Ей нужно было доставить некому Маррайку пару учебных пособий, около десятка свитков заклинаний и банку голубых чернил. Если бы Синиций только мог себе тогда представить, сколько же денег он смог бы выручить за это добро. На тот момент ему казалось, что это обыкновенное барахло, которое ему доверили в надежде, что он в конце-концов потеряется и заодно выбросит мусор.

Маррайк оказался весьма интересным гномом, который поведал Синицию о могущественной силе дворфского эля, без которого ни один волшебник не может обходиться. Якобы это снадобье заменяло магу годы скучного обучения в башнях и библиотеках и открывало в нём необычайную силу.

Новую страсть к элю Синиция разделяла группа охотников на троллей, которая называла себя "Бравые Псы". Это было три могучих дворфа, вооружённых до зубов клинками и мушкетами. Они не воспринимали гнома всерьёз, но он казался им весьма забавным, так что они часто брали его с собой в походы на троллей. Хотя походами это было трудно назвать. Им едва удавалось справлятся с одним-двумя чудищами, что отбились от своего племени. И если повезёт, то заставали их прямо за разделкой туши кабана или награбленой добычей. Тогда у товарищей и получалось разжиться парочкой бутылок эля.

Так прошёл не один год. Синиций пил мало, ведьгномы, в силу массы своего тела, не могут много в себя вливать. По этому у него скопилась сумма денег, достаточная для покупки второго тома "Магических Шалостей", в котором речь шла о заклинаниях повышеной сложности. Радости гнома не было предела, когда ему удалось убить кабана своим первым в жизни шальным Ведьминым Снарядом.

Магия постепенно начала становиться частью не только жизни, но и личности Синиция. Больше всего ему нравилось разрушать и он очень сильно преуспел в заклинаниях школы Воплощения. Он был первым, когда приходилось сжигать кучи мусора, истреблять больные деревья в лесу и тому подобное, за что не каждый хотел браться. Кому-то приходилось всё делать руками, но Синицию хватало для этого его, пускай и слабых, но, всё же, магических навыков.

Так, из года в год, Синиций начал браться за различную работёнку, которую мог выполнить благодаря своим заклинаниям. Время от времени он прикладывал губу к сладкому элю, попутно читая "Магические Шалости" и пробуя от туда что-то новенькое. Гном развивал талант в своё удовольствие. Это было его своеобразным хобби. Синиций по прежнему не хотел учиться у могущественных волшебников. Возможно, именно по этому в свои 86 лет заклинания, что он умеет сотворять, можно пересчитать по пальцам.

Так или иначе, Холодная Долина наскучила Синицию, и он желает отправиться куда-нибудь подальше. Возможно, впереди его ждут незабываемые приключения, горы золота, интересные знакомства, слава и секреты могущественной магии. А, возможно, верная смерть. И разве он узнает об этом, если будет продолжать сидеть в этой скучной дыре?

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в архивной комнате.