Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Тыкидал (7)
   Инфа Соточка (8)
   Обсуждение 18+ (чат, 119)
   Обсуждение у Гаррета (чат, 76)
   Обсуждение у Терена (чат, 339)
- Обсуждение (269)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5522)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21471)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D5] Возрождение Пруда Сияния И Побег Из Флана | ходы игроков | 1. Неохраняемый клад

 
DungeonMaster KAYOLA
27.05.2021 16:37
  =  
Итак, группа приключенцев во главе с Тереном Глазом Мира, передохнув часок, отправилась в Вельветовый Дуплет, на встречу с представителем гильдии торговцев по имени Ролк. И действительно: зайдя в заведение, они увидели того, кто мог подойти по описанию, которое сделал для них Лорд-Мудрец. Ролк - это общительный дварф, чье богатство было недавно украдено. Он всерьез относится к своим обязанностям агента Гильдии Торговцев. Дракон уже стоил гильдии огромные суммы денег в виде пропавших товаров и рабочих.

Вельветовый Дублет, даже в эти тяжелые для Флана времена, это очень изысканное заведение. Зал заставленный мягкими креслами, где есть только одна вещь, которая темней и богаче чем древесина, из которой сделаны здешние столики - это вино, которое здесь подают. В углу сидит дварф в пусь и опрятной, но пыльной одежде. Увидев группу вошедших авантюристов, он, казалось, внутренним чутьём понял, что они пришли на встречу с ним, и помахал им рукой, призывая подойти да присесть за стол. На улице колокол бьет девять раз; их звон заглушается плотным туманом, который в последнее время постоянно висит над Фланом.

- Уверен, вы - те, с кем мне предстоит говорить о Драконе. Но не об Изувеченной Злобе, не-еет... О чёрном драконе!

Ролк рассказывает авантюристам, что буквально вчера жители огромную крылатую фигуру, летящую в сторону Крепости Вальево. Этим утром слух подтвердился: черный дракон приземлился у крепости прошлой ночью, а это обещало славу и богатство для тех, кто отважится напасть на его логово, подорвав его авторитет среди подчинённых ему кобольдов и других созданий Тьмы ограблением его логова.

- Гильдия Торговцев пострадала от нескольких грабежей на Фланском Тракте. - продолжает он. - Одну из пропаж Гильдия Торговцев очень хочет вернуть. Недавно был украден сейф с печатью Гильдии, который защищен от вскрытия магическим и обычным образом. Сейф открывать нельзя - и я на этом настаиваю, вы уж позвольте. На нем выгравирован символ Гильдии Торговцев - золотая монета с отчеканенным топором, молотком и кузнечными клещами.

У Ролка есть причины полагать, что сейф сейчас находится в логове Тростульграэля, более известного как Бархат, и он очень удачно оказался «вдали от дома». Дракон прилетел в Флан за ночь до этого - скорее всего на встречу с Ворганшараксом, ходят слухи, что он пробудет в городе несколько дней. Гильдия Торговцев готова оплатить услуги искателей приключений в размере 700 зм за возвращение сейфа и его содержимого. Для того, чтобы герои быстро добрались до Топей, Гильдия выдаст каждому по лошади или по 75 зм, чтобы оплатить другой транспорт до Топей.

Сьюзан Юнихор

Ещё до встречи с Ролком некто передал Сьюзан послание. Гилфрон Милон - один из представителей Альянса Лордов здесь, в осаждённом Флане - передал лояльной к фракции авантюристке, что информация, которой обладает Ролк, интересна Альянсу. Место встречи с Гилфроном также было озвучено: Милон попросил подняться на второй этаж Вельветового Дуплета перед отправлением за пределы Флана и рассказать о том, какой именно информацией поделился с приключенцами Ролк.

Альваро

Изумрудный Анклав доверял Альваро достаточно для того, чтобы, будучи частью всеобщей организации Сопротивления, и узнав об экспедиции на болота, связаться с ним для озвучивания некоего особого поручения.

- Разведчики Изумрудного Анклава доложили о растущем числе Блуждающих Огоньков в Суме речных Топях: гораздо большем, чем обычно. - говорит ему Серанолла Шепчущая, агент организации в регионе. Она вручает Альваро специальное волшебно-механическое устройство, при использовании которого можно поймать одного или нескольких блуждающих огоньков.

Гоборг Стальная Кожа, Налан Мститель

Прежде, чем группа прибыла на встречу с Ролком, представитель Ордена Латной Рукавицы по имени Зерн Ксеркстил связался с Гоборгом и Наланом. Налан ещё не встречался с ним, а вот Гоборг был более наслышан об этом рыцаре Ордена Перчатки. Зерн сообщает, что в хаосе восхождения Ворганшаракса к власти несколько заключенных сбежали из тюрьмы во Вратах Стоянов. Некоторые преступники были пойманы или убиты, но есть и те, кто остался на свободе. Ходят слухи, что особенно гнусный преступник по имени Юстин Карас, убийца дроу, сбежал в Сумеречные Топи. Ксеркстил поручает Гоборгу и Налану поймать заключенного и вернуть его в Флан для вынесения приговора. У этого тёмного эльфа есть информация, очень важная для Ордена, и его нужно доставить во Флан живым любой ценой.
Устройство, которое передали Альваро, очень похоже на большой железный фонарь с вырезанными на нем рунами. При активации, один блуждающий огонек в радиусе 5 футов от устройства должен успешно пройти проверку спасброска Ловкости Сл 20 или его затянет в устройство. Будучи взаперти, существо может использовать действие, чтобы попытаться пройти проверку спас броска Ловкости и освободиться при успехе. В начале каждого раунда, в котором блуждающий огонек находится в устройстве, разряды молний бьют по всем существам в радиусе 60 футов. У устройства +9 к попаданию, и оно наносит 9 (2к8) урона молнией при попадании. Существо может действием «подавить» устройство. При этом оно не бьет молниями в течение 1 раунда. Кроме того, когда персонаж подавляет устройство, любой спас бросок Ловкости существа взаперти делается с помехой. Если существо внутри проваливает три спас броска подряд, то в ближайшие 24 часа оно не может пытаться вырваться.

Отредактировано 28.05.2021 в 12:55
1

Терен Глаз Мира Mr Fiks
28.05.2021 14:14
  =  
Терен внимательно слушал задание и пытался не упустить какой-то важный момент. Пока что выходило так: дракон улетел из своей пещеры, оставив там награбленные сокровища и наверняка охрану из своих приближённых. Им выдадут лошадей, чтобы добраться до топей, а дальше они должны сами пробраться до логова, вытащить сейф и убраться восвояси. Вроде бы простое задание, но...

- Сроки? Место? Какой размер сейфа? - последний вопрос был наиболее длинным, отчего дроу даже скривился, впрочем, быстро вернув свою улыбку.

Он сел за стол, т.к. он не планировал уходить отсюда, пока не узнает всё, что ему необходимо - от этого зависел успех операции, а рисковать этим и тем более жизнями кого-то из своей группы дроу считал неправильным. Глаза на мантии указали остальным членам отряда также не стоять в проходе, а сесть за стол к дворфу.

За этот день дроу сказал уже больше, чем за прошлые две недели, и это вызывало у него жуткий дискомфорт и боль. Но он был готов вытерпеть её, потому что его выбрали командиром. А задача командира - быть "голосом" группы, хоть в данном случае это и порождало некоторые проблемы.
2

Налан Мститель JustSoldier
28.05.2021 14:16
  =  
Внимательно выслушав дварфа, Налан на минуту задумался, упершись подбородком в скрещенные в замок руки, а потом обратился к нему:
- Уважаемый Ролк. Я думаю, выражу общее мнение, если скажу, что мы с радостью поможем Вам в разрешении Вашей проблемы. Именно для этого мы сюда и явились. Позвольте уточнить некоторые детали предстоящего задания.
Паладин хотел уточнить, насколько большой и тяжелый сейф и куда его необходимо доставить, но его речь прервал голос командира их отряда:
Сроки? Место? Какой размер сейфа?
Удостоверившись, что Терен не собирается говорить еще, Мститель продолжил:
- Нам ведь предстоит с ним добираться по топям из логова дракона. Возможно под свистом стрел и огненных зарядов сторонников Бархатного узурпатора, возможно даже бегом. Хочется сразу подготовить план Б, В и Г. И еще не будете ли Вы так любезны продать нам некоторое снаряжение, которое могло бы быть нам полезно: дополнительные стрелы, зелья, кандалы.
На последнем слове он бросил быстрый взгляд на Гоборга, вернулся глазами к дварфу и добавил:
- Возможно мои коллеги могут что-нибудь дополнить?
Также, если можно, хотел бы при ретроспективном разговоре с Зерном Ксеркстилом уточнить как выглядит Юстин Карас. Не очень понятно он по расе дроу или он убивает дроу? Интересует его рост/телосложение/прическа/цвет волос/ особые черты.
Отредактировано 28.05.2021 в 14:26
3

DungeonMaster KAYOLA
28.05.2021 14:44
  =  
Как только приключенцы согласились помочь Ролку, тот расплылся в улыбке, с благодарностью кивнув Налану, после чего рассказал больше. В том числе - ответив на вопросы как Налана, так и Терена. Он рассказал, что торговцы вели переговоры с племенем людоящеров под предводительством Топекогтя, который считает себя чем-то вроде их короля. Они должны встретиться с людоящерами у Кольцевых Островов, где они дадут приключенцам информацию о логове Бархата. Ролк также дает Терену карту с указанным направлением на лагерь Топекогтя на Кольцевом Острове от Таверны на Перекрестке. Путь до Таверны являлся общеизвестным, и проходил по более-менее объезженному торговому тракту - одному из основных, проходящих через Флан.

- Хозяин таверны, Ромсан Кал, может отвезти вас в топи на лодках. - уточнил он. - Конный путь до острова так же не должен занять больше 4 часов. Однако я не знаю, где точно находится логово дракона и как далеко оно от таверны. Дракон устроил логово в руинах старого культового комплекса под названием Зал Черного Быка.

Время работает против приключенцев, на что Ролк сделал особый акцент! Ходят слухи, что Тростульграэль покинет Флан до рассвета следующего утра (не позднее чем в 5 утра) и полет до дома займет у него не больше часа. Героям желательно выбраться из драконьего логова не позднее чем через 20 часов. Пока он говорит это героям, часы вдалеке пробивают 10 утра. Также Ролк уточнил по поводу шкатулки: сам лично он её не видел, но, судя по описанию, она достаточно небольшая, и весить должна не очень много.

- Я готов поспособствовать получению того или иного снаряжения, но его поиск в нынешних условиях займёт как минимум час, в худшем же случае - около трёх часов. Решайте сами, стоит ли на это тратить время. - ответил он. Кстати, о трате времени. Альянс Лордов, Жентарим и Арфисты в принципе славились своей сетью информаторов: Трюнвольт, Терен и Сьюзан могли попробовать разыскать то или иное контактное лицо своей фракции, для получения дополнительной информации.

Гоборг Стальная Кожа, Налан Мститель

Налан задал наводящие вопросы, на которые, увы, Зерн ответить не смог. Для него все тёмные эльфы были "на одно лицо", а о том, что Юстин Карас - дроу, являющийся убийцей, он уже сказал.
4

Налан Мститель JustSoldier
28.05.2021 15:03
  =  
- В принципе, глефа против неожиданных гостей у меня есть. Так что, учитывая обстоятельства, если не тратить 3 часа на поиски зелий, то они могут и не понадобиться. А раз сейф и не сейф вовсе, а шкатулка, то тут и думать нечего. Видимо, будем действовать по обстоятельствам и импровизировать, когда все пойдет не по плану.
А то что все пойдет не по плану, Налан был уверен. Всегда все идет не по плану. Главное, чтобы рука не дрогнула, когда потребуется. Остальное по воле Илматера в итоге приведет к справедливости.

Гоборг Стальная Кожа, Налан Мститель

Ну будем уповать на то, что дроу не такие частые гости. Если и встретим кого-то в топях, там и будем думать.
5

Терен Глаз Мира Mr Fiks
28.05.2021 15:03
  =  
Дроу только приподнял бровь, когда речь зашла о торговле с.... людоящерами. В это трудное время торговать с потенциальным врагом могли либо самые отчаянные, либо самые жадные разумные во Флане. Гильдия торговцев прекрасно подходила под такое описание. Заметив, как быстро летит время, Терен покачал головой, посмотрел на остальных, не будут ли у них дополнительных вопросов, и если их не было, сказал Налану:

- Время.

Будь у них возможность - он бы, разумеется, воспользовался случаем и узнал нужные сведения у арфистов, ведь он даже особо осмотреться по сторонам не успел - сразу отправился на собрание Сопротивления. Но увы, по опыту Терен знал, что чем больше времени они потратят впустую, тем меньше у них шансов успешно выполнить задание. И хоть без дополнительных сведений их задача усложнялась, стоило принять этот риск, ведь дракону может вздуматься и пораньше полететь в своё логово, что было бы весьма неудачным исходом.

В этот момент, когда следовало сказать какую-то мотивирующую речь, способную направить все силы отряда на поставленную цель, способная зажечь в них искру надежды и бодрости, Терен молча встал, взял карту у дворфа и сказал:

- По коням.

Если кто-то хотел всё же задержаться, Терен только качал головой и показал, что не больше одного часа. Сам он в этом случае оставался в таверне, ведь за час найти информаторов и узнать что-то нужное в незнакомом городе было нельзя, а сами они на контакт не шли. И лучше вместо этого было узнать больше подробностей о "Топекогте", ведь он чувствовал, что там вполне может быть засада. Кроме того он внимательно изучил карту, ведь далеко не факт, что затем у него будет на это время.
6

DungeonMaster KAYOLA
28.05.2021 15:49
  =  
Видя скептическое выражение на лице у Терена, Ролк обьяснил ему, что Гильдия Торговцев считает, что в нынешние тяжёлые времена следует считать врагов наших врагов - нашими друзьями. C тех пор, как людоящеры Сумеречных Топей начали грабить окрестные фермы, тащить в плен людей и подкарауливать путешественников вокруг, местный люд был на грани. Хоть группа авантюристов и помешала черному дракону Тростульграэлю (более
известному как «Бархат») и спасла тех, кого взяли в плен, похоже, что все стало еще хуже. Теперь молодой черный дракон уничтожает караваны, фермы и
корабли в Лунном Море в бессильной злобе на тех надоедливых героев. Бархат недавно улетел с топей на тайную встречу в Флан, и он не вернется по крайней мере несколько дней. Топекоготь Король Ящеров был тем, кто не хотел подчинятся прилетевшему в топи дракону, и восстал против него. Переметнувшиеся на сторону чёрного дракона лизарды долго охотились на него, но Топекоготь выжил и теперь командует объединенными остатками трех племен людоящеров. Когда король Ящеров узнал о том, что Бархат отсутствует, он, судя по всему, увидел в этом отличную возможность отомстить дракону за истребление племен людоящеров, которые не желали подчинятся. Топекоготь, судя по наблюдением и анализу лучших умов Гильдии, считал себя очень хитрым вождём и, зная, что его клан не способен в одиночку справиться со слугами Бархата, он решил заручиться поддержкой искателей приключений и отправил посланника в Гильдию. Ролк сам когда-то был среди пленников Дракона, и знает, что сейчас подчиняющиеся Топекогтю ящеролюды выступают против Бархата, а значит, до поры до времени, с ними можно сотрудничать.
В принципе за час представители фракции смогут найти информаторов - если желаете на это потратить час. На поиск необходимого снаряжения будет бросок д20: на 20ке снаряга находится за дюжину минут, на 1це - за 4 часа, на 2-7, 8-13 и 14-19 - за 3, 2 или 1 час соответственно. Ещё есть время до понедельника разобраться и решить надо ли вам оно или нет
7

Сьюзан Юнихор DesCritas
28.05.2021 18:12
  =  
- По коням.
-Ой, погодите! Мне нужно... Попудрить носик. Я мигом! Налан, дождитесь меня, прошу вас! Мне в вашем присутствии спокойнее. - Сьюзан удостоила Налана светлой улыбкой.
И Сьюзан, которая слушала рассказ достаточно внимательно, но не подавала вида, что ей это очень интересно, метнулась вверх по лестнице. Даже если там нет уборной, она уж как-то объяснит свое поведение.
Оставалось только надеяться, что дроу понимают общеизвестное значение этой ее фразы.
Поднявшись на второй этаж, Сьюзан начала искать Гилфрона, для начала обратившись к местной служанке или официантке для уточнения где уборная и не знает ли та, где ей найти Гилфрона.
Надеюсь, Паладин не будет сильно против такого невинного манипулирования?
Если честно, я подозреваю, что эта линия с "просьбами" будет идти сквозь весь модуль, и не сказал бы, что это плохо, но если кого-то это напрягает, пожалуйста, сообщите. Как по мне - смотрится живо.

Для ДМ - Сьюзан ищет контактное лицо и выкладывает ему все услышанное.
Отредактировано 28.05.2021 в 18:14
8

События развивались стремительно! Не успел он допить пиво с сородичами и соратниками, как их вмиг распределили на команды и отправили на дело. Ну чтож - так даже хорошо, дварф не успеет разнежиться и расслабиться в теплом помещении старой кухни...
Войдя в помещение Вельветового Дублета, Гоборг с радостью заметил, что их нанимателем будет его сородич. Со своими дело всегда приятнее иметь. Кивнув в знак приветствия, дварф занял место за столом и внимательно выслушал вводную.
- По коням.
- Погоди, дружище. Дай-ка взглянуть на карту. Как показывает мой опыт, чем срочнее дело, тем лучше нужно его спланировать. Времени думать, стоя по колено в болотном дерьме в окружении кобольдов уже не будет. - Гоборг протянул открытую ладонь в сторону Терена.
- И не забывайте, когда дракон поймет, что его обокрали, он будет мстить. Это понятно даже тупому солдафону, если он хоть раз имел дело с этими тварями и умудрился выжить! Как будем расхлебывать последствия вылазки, есть идеи?! - голос дварфа к этому моменту уже гремел на все помещение. Сразу после на несколько секунд в помещении повисла тяжелая, гнетущая тишина. Гоборг вопрошающе посмотрел на всех присутствующих за столом, включая Ролка (на котором Гоборг задержал взгляд дольше, чем на остальных). У воина-то опыт общения с драконами за его многовековую службу был. И ни разу подобное приключение не было легкой прогулкой.
Результат броска 1D20+5: 20 - "Приницательность на Ролка"
Что-то он не договаривает об этой шкатулке.
Отредактировано 30.05.2021 в 12:02
9

Терен Глаз Мира Mr Fiks
30.05.2021 19:50
  =  
Заметив, что Сьюзан убежала куда-то наверх и вряд ли быстро вернётся, Терен только покачал головой, но разложил карту на столе, чтобы все желающие могли её видеть. Сам он запомнил её с первого взгляда, но разработать план с учётом задержки было не лишним. Показав на карте путь до лагеря людоящеров, Терен попытался понять, есть ли более быстрый путь.

На вопрос Гоборга дроу пожал плечами - чтобы кому-то мстить надо знать этих самых "кому-то". Но тут неожиданная мысль посетила Терена и тот сказал:

- Ящеры, - если присутствующие не догадались сразу, то Терен показал на карту, а конкретно в лагерь людоящеров, а затем на направление до дракона. Тут уже все могли догадаться, что он предлагает свалить вину на людоящеров. Возможно не конкретно на это селение, а на другое, но главное, чтобы дракон орудовал в топях, а на цивилизованные земли не лез.

Впрочем, сам Терен не думал, что дракон сразу же заметит пропажу маленькой шкатулки. А вот если утащить с собой ещё что-то, но оставить улики против своих "союзников", несмотря на слова Ролка, дроу не мог довериться людоящерам в этом деле, то это будет намного более вероятно.
Результат броска 1D20+1: 11 - "анализ на более быстрый путь".
10

– По коням? – со страдальческим выражением на той части лица, что не была прикрыта бородой, переспросил Трюнвольт.
Конечно, коням. Ведь дварфы так славятся своей кавалерией. Ветер в ушах, залихвастские погони и чистое небо над головою.
Трюнвольт терпеть не мог все эти явления, и, будь его воля, перемещался бы на диске Тензера - но разработка такой его версии, чтобы могла левитировать, требовала глубоких лабораторных исследований, на которые просто не находилось достаточно времени.
-----
Резко-военная речь Гоборга не оказала подавляющего воздействия на дух Трюнвольта. Напртив, волшебник, по старой военной подготовке, даже подтянулся, расправил спину, и положил посох на свои колени, временно прекратив вращать вокруг него различные предметы. С его плеча слетел сине-чёрный ворон, и с карканьем пронесся по комнате.
– Ответ на это, сородич, может быть один - золото – кивнул дварф – чем его больше, тем больше откроется возможностей к тому, как ты выразился, "расхлёбывать". Будет шанс обзавестись могучими заклинаниями и свитками. Приобрести противодраконье оружие. Снабжать ячейки Сопротивления, вроде тех, с которыми мы расстались этим утром. Провокации, с целью отвлечь дракона от нашего следа... золото, как и знания - сила. И чтобы вам... нам защитить Флан и изгнать из него тиранов Культа, то потребуется каждая крупица силы, что может оказаться в распоряжении.
Иду к Жентарим, пытаюсь под предлогом "верну в три раза больше" одолжить у них Сумку хранения ссылка. Если (при моей низкой Харизме почти невозможно) не получится, просто распространяю среди них слухи о несметных богатствах, и как бы их хорошо заполучить.

Получатели:
Закупаю по 4 мешка на каждого члена нашей (всего 24), и шесть бурдюков с чистой водой.
Отредактировано 01.06.2021 в 11:56
11

- Ящеры
- Не подставляй союзников, какие бы они ни были, иначе в будущем останешься совсем без оных! Но основная мысль мне нравится! Стравить врагов друг с другом - это всегда работает! Что есть в округе подходящего? Лагеря орков? Башни некромантов? Если получится стравить дракона с кем-то из врагов, это позволит выиграть время на реализацию твоего плана, Трюнвольт! Выгребем все, что сможем унести и на эти деньги наймем и снарядим отряд крепких парней, способных одолеть дракона. Сокровищ в гнездах дракона обычно в избытке.
Отредактировано 01.06.2021 в 12:04
12

Терен Глаз Мира Mr Fiks
01.06.2021 13:43
  =  
Кивнув дворфам, Терен принялся думать над задачей. Конечно, дроу был вполне уверен, что будь возможность нанять кого-то из драконоубийц, Сопротивление уже сделало бы это, но золото могло помочь в восстановлении города после того, как драконы будут повержены. Кроме этого Терен больше надеялся найти в сокровищнице дракона какие-то артефакты, во всяком случае - в любой истории с драконом обязательно присутствовал какой-то магический предмет. Но, откинув пока эти лишние мысли, он думал над тем, кто же в теории мог знать, где находится логово дракона, и в его отсутствии ограбить его? На ум приходили только подручные да слуги. Но он не был уверен, что дракон поверит в это - кобольды всегда боготворили драконов, и даже в мыслях бы не посмели причинить ему вред.

Тут Терен неожиданно замер, затем повернулся к Ролку и спросил:

- Пленников? Где? Все сбежали?
13

Альваро Главрыба
02.06.2021 10:00
  =  
– Ящеры. – повторил Альваро, разглядывая карту. Идея свалить вину на кого-то другого была вполне перспективной, то тогда имело смысл выбрать кого-то, кто доставит дракону серьезные проблемы. А таковых было хоть и немного, но парочка все же имелась. – Насколько я знаю, драконы, особенно черные, ревностно берегут свою территорию от сородичей. Сейчас они работают сообща, но если мы представим все как вторжение со стороны, вряд ли хозяин клада такое потерпит. – как именно это провернуть другой вопрос, но сейчас информации было слишком мало чтобы что-то планировать. – Я предлагаю отправляться к ящерам и разузнать побольше об этом Тро­стуль­гра­э­ле.
14

DungeonMaster KAYOLA
02.06.2021 13:53
  =  
Сьюзан была истинной дамой, посему носик пудрила очень и очень долго. Прошло около часа прежде, чем она вернулась обратно. К этому времени все уже были готовы выдвигаться, а девица с фамилией Юнихор получила некоторые дополнительные сведения. Сэр Милан рассказал ей, что дракон мешает торговле, разбойничая по дорогам у Сумеречных Топей. В одном из своих нападений он похитил путешествующего дворянина из Мулмастера по имени Тэвиш Малаконт, и с тех пор этого человека никто больше не видел. Тэвиш выглядит... Хм.... "Необычно". Это всё описание, что смог предоставить Гилфрон с просьбой вернуть дворянина, если тот жив, либо добыть о нём сведения, если он мёртв.

Гоборг, тем временем, рассматривал карту да излагал свои мысли, но в большую часть своих сил он потратил на попытки проанализировать поведение Ролка дабы понять, что он скрывает. Единственное, что понял "Стальная Кожа", так это то, что Ролк сам не знает, что в этой шкатулке находится - и это было правдой. Он лишь выполнял поручение Гильдии, выступая в качестве связующего звена между приключенцами.

Взглянув на карту, опытный Терен понял, что более быстрый путь мог бы быть проложен по Лунному Морю, но это было сопряжено с рядом возможных проблем, которые могли лишь увеличить время пути. Во-первых, для начала нужно было найти корабль, способный отплыть из оккупированного города и не быть потопленным. Во-вторых, так как среди приключенцев не было тех, кто бывал в Сумеречных Топях, им нужен был провожатый, для определения места, к которому их мог доставить корабль, а учитывая специфику профессии моряков, которые всю свою жизнь проводили либо на судне, либо в портовых кабаках, вероятность нахождения такого провожатого среди команды корабля была практически нулевой. Кроме всего прочего, Терен понял, что Сьюзи будет отсутствовать около часа, что, в принципе, по его прикидкам, было достаточным для того, чтобы успеть связаться с контактным лицом арфистов.

Трюнвольт, тем временем, также отлучился, решив попытать счастья среди Жентарим. И действительно: хоть ему и не удалось раздобыть Сумку Хранения, всего за пару золотых он смог раздобыть необходимые для путешествия бурдюки а также необходимые для выноса сокровищ мешки. А ещё - поручение от Жентарим (на свою голову), от которого не мог отказаться, ибо с Чёрной Сетью лучше шутки не шутить. Его контактное лицо - жентаримка-чондатка Лурина Дандрэгон - сообщила Трюнвольту, что дракон ограбил множество караванов, и его слуги кобольды украли много ценных грузов. Самое важное, что они украли - это набор торговых карт Лунного Моря и если они в логове, то Жентарим хочет их вернуть.

На вопрос о пленниках Ролк рассказал о том, что был захвачен ящеролюдами вместе с ещё несколькими дюжинами разумных. Когда чёрный дракон прибыл на болота, он устроил нечто навроде конкурса среди племён ящеролюдов: какое племя притащит больше еды для дракона, которая будет принесена в жертву и съедена - то и станет главенствовать над остальными. Предворительно он разобрался со всей верхушкой ящеролюдов, что были несогласны с таким положением вещей, но сын вождя - Топекоготь - смог спастись и организовать некое подобие Сопротивления там, у себя на болотах. Пока остальные ящеролюды охотились на фермеров и забирали их в плен, Топекоготь вёл подрывную деятельность, которая в итоге увенчалась частичным успехом: вместе с несколькими приключенцами, которые были посланы с Флана разобраться с происходящим, он освободил часть пленных, среди которых был и Ролк.
Подробнее почитать о тех событиях можно здесь: ссылка

Трюнвольт: -1,5 зм
Терен: успеваешь связаться с арфистами (если хочешь)
Следующим резолвом планирую отправить вас в путь, так что завершайте дела и определяйтесь с методом перемещения
15

Терен Глаз Мира Mr Fiks
02.06.2021 14:12
  =  
Выслушав Ролка, Терен оценил, что Сьюзан ещё не появилась, и следовательно было время, чтобы попробовать найти арфистов и узнать, что они думают об этом задании и не знают ли политической ситуации на болоте, а именно какие из племён людоящеров, которые поддержали Бархата, являются самыми сильными. Возможная любая другая информация также была бы уместна. Поэтому Терен показал жестами, что вернётся не позже, чем вернётся их волшебница, а сам отправился высматривать во все свои глаза тайный знак арфистов, чтобы найти их контактное лицо.

По пути он размышлял о том, что, вернувшись в город, следовало отыскать плавающее средство, чтобы иметь возможность менее заметного и более скрытного передвижения вне города, что было бы весьма полезно Сопротивлению. Конечно, корабль был бы слишком заметен, а вот пара лодок - уже не так сильно. И под покровом темноты, да ещё используя специальные заклинания, можно будет отплыть достаточно далеко и тем самым спутать планы врагу. А пока это было слишком рискованно и долго, в связи с чем лошади были оптимальным решением. Тем более их можно будет оставить в том трактире, а на обратном пути забрать. Главное, чтобы их там не запомнили, но с этим придётся работать уже на месте.
Ну, раз можно, то идём узнавать информацию у арфистов и получать квестик.) А то уже у всех есть, а у меня нет.)))
16

DungeonMaster KAYOLA
02.06.2021 14:25
  =  
Терен встретился с Олисарой Лайтсонг - лунной эльфийкой. Она сообщила дроу о том, что агент Арфистов по имени Улисет Фаэльграен был убит драконом во время нападения Тростульграэля на дороге в Мельвонт. Тело агента было найдено, но его личные вещи, включая книгу заклинаний и значок Арфистов, а также книга с зашифрованными сообщениями Арфистов похоже в логове дракона. Их необходимо вернуть во что бы то ни стало, дабы информация не стала оружием в руках врага.
17

Карты так карты - облегченно выдохнул про себя Трюнвольт. Не бриллиант размером с голову ребёнка, и ладно. Места много не займут, да и плечи оттягивать не будут - зато для таких путешественников как они находка может оказаться весьма полезной. Да и в целом, помочь торговым караванам было более благородной задачей, чем можно было б ожидать от организации с названием Чёрная Сеть.
Избавившись от (и проследив, что избавился от слежки), дварф вернулся к соратникам, нагруженный мешками и бурдюками.
Не было у бабы заботы, взяла она побочный квест...
18

DungeonMaster KAYOLA
03.06.2021 14:44
  =  
Итак, всё вроде бы было готово к отправлению и, дождавшись возвращения всех отлучившихся, группа выдвинулась. Путь до Таверны на Перекрестке, которая находится на краю Сумеречных Топей, не очень долог если воспользоваться лошадьми Гильдии Торговцев. Таверна находится в 16 милях от Флана. Это 4 часа при нормальном темпе. По прибытии персонажей в Таверну на Перекрестке, Ромсан Кал - хозяин таверны - приготовил две лодки с шестами для путешествия к Кольцевым Островам.
Персонажи могут пришпорить лошадей и добраться до таверны быстрее пройдя групповую проверку Мудрости (Уход за животными) Сл 10. При успехе группа может добраться до цели на один час быстрее.

Путь к островам проходит без приключений и эти 15 миль герои проплывают за 4 часа. При желании группа может попытаться плыть быстрее, но это рискованно. Если герои хотят грести быстрее, то они должны пройти групповую проверку Силы (Атлетика) Сл 10. При успехе группа добирается до островов на один час быстрее. Однако, каждый персонаж, который провалит групповую проверку на 5 или больше получает 1 уровень истощения.

Определяйтесь какие групповые проверки делаете, от каждого жду как минимум бросок ухода за животными. Если остались незаконченные дела во Флане - самое время о них отписать, ибо следующим постом будем переходить в следующую комнату)
19

Налан Мститель JustSoldier
03.06.2021 15:15
  =  
О боги! Насколько же долго можно «пудрить» такой маленький носик. Надеюсь, в других делах она будет расторопней,- рассуждал в своей голове Налан о попросившей его дождаться компаньонке. Иначе дракон нас там всех в логове «припудрит». Группа разошлась уладить все перед выходом, и так как в картах паладин разбирался не очень хорошо, решил доверить эту работу опытным следопытам. Сам же ожидание провёл в молитвах и продумывании тактики.
Задание от ордена на первый взгляд было сродни искать иголку в стоге сена, но будь на то воля Божья, беглый дроу сам себя покажет и не нужно будет уговаривать спутников тратить драгоценное время на его поиски. Самое сложное - сохранить ему жизнь и доставить куда приказано. Особенно при возможном бегстве и укрываясь от дракона. Но будем решать проблемы по мере их поступления.
- Поддерживаю план стравить дракона с ящерами. Если получится подставить тех, что перешли на его сторону, убьём двух зайцев одним ударом. И свои следы запутаем, и отношения с порядочными жителями топей укрепим. Но это все нужно по факту смотреть. Когда уже все соберутся?! Время уходит.
Результат броска 1D20+-1: 9 - "Уход за животными".
Результат броска 1D20+7: 19 - "Атлетика"
Я за обе групповые проверки.
Отредактировано 03.06.2021 в 18:51
20

Терен Глаз Мира Mr Fiks
03.06.2021 18:13
  =  
Кивнув Олисаре в знак согласия, Терен отправился к остальным. Жаль, что арфисты не смогли поведать нечто ему до этого неизвестное, но он теперь знал, на что обратить особое внимание в логове, ведь оставлять противнику информацию - самому ставить себя в невыгодное положение. Конечно, дроу сомневался, что дракон лично будет смотреть в каждый листок, найденный его слугами, но почему-то всегда важные документы быстро определялись врагами, наверное чуйка хорошая.

В пути Терен ехал чуть впереди, чтобы заранее заметить возможную опасность. Карту он также забрал себе, если ни у кого не было возражений. На скоку переговариваться у него не было ни малейшего желания, как впрочем и в остальное время, но если к нему кто-то обращался, то знаками дроу сообщал, что лучше поговорить около таверны. И он сильнее пришпорил коня, который по какой-то совершенно странному совпадению, был тёмного, почти чёрного цвета, ускоряя группу.

По прибытию на место, Терен осмотрел лошадей, всё-таки не каждое животное может выдержать столь быстрое путешествие, а затем отдал их подошедшему человеку. Он лишь сказал ему:

- Нас здесь не было.

И вот, когда Ромсан помог приключенцам с их живым транспортом, им предстояло путешествие на неживом. И следовало сказать пару слов о... технике безопасности. Да, пожалуй эта суровая, но необходимая вещь для скрытного проникновения на болотах. Поэтому, когда все заняли свои лодки и они отправились в путь, Терен поднял руку, привлекая внимание и тихо сказал, обращаясь в первую очередь к новым членам отряда, т.к. Альваро и Трюнвольт и так это знали:

- Скрытность - выживание. Тишина: жесты и шёпот. Возможность - избегание боя. Вопросы?

Сам он в это время как можно аккуратнее, но ускорял лодку, работая вёслами. Он решил подать пример и как командир первым поработать, всё равно это не мешало ему следить за окружением.
Результат броска 1D20: 5 - "уход за животными".
Результат броска 1D20+6: 23 - "атлетика".
Ага, я тоже.
21

Старый солдат знал, когда нужно прикусить язык и подчиниться приказу. И хоть он был не в восторге от того факта, что командовал им дроу (У Гоборга, честно говоря, от этого молчаливого темного эльфа мурашки по коже бежали), протестовать и даже ворчать не стал. по крайней мере, так будет продолжаться до тех пора, пока приказы эльфа будут разумными.
Разместившись в лодке, дворф запыхтел, работая веслами.
Результат броска 1D20+8: 28 - "Атлетика".
Результат броска 1D20+3: 23 - "Уход за животными".
Я за обе проверки
П.С. Едрить, я сегодня бросаю
Отредактировано 03.06.2021 в 18:59
22

...
Результат броска 1D20: 15 - "Уход за животными".
Результат броска 1D20+2: 18 - "Атлетика".
23

Сьюзан Юнихор DesCritas
04.06.2021 11:35
  =  
- Прошу простить меня господа, - Сьюзен вернувшись с ценной, как ей казалось, информацией немного сконфужено объяснилась. - Мне по дороге встретился господин Гилфрон, которого никак нельзя было оставить без внимания. Как видите, он оказался крайне любезен и полезен. Мы готовы? каков план?
<***>
- Ну, не то что бы я любила ящеров, но подставлять кого-то в угоду своей выгоде - мне кажется это низко. Впрочем, если это способствует поспособствует делу восстановления мира во Флане, то возможно это будет хороший вариант. И уж конечно, если кто из них будет уличен в подлости и вероломстве, это будет достойным ответом. В любом случае, решать вам, Терен.
<***>
И пока она позволяла мужчинам решать судьбы, она прикинула, что перед болотами и поездкой на лошадях просто необходимо переодеться в более подобающие одеяния.
Перед отправлением, она, конечно же, в сопровождении Налана, дошла до одной из лавок и подобрала себе наиболее стильный и утонченный дорожный костюм. В нем и на коне можно будет сидеть "мужской посадкой" и не так страшно будет увязнуть в болоте.
<***>
Поездка выдалась вполне приятной. Но когда ей предложили грести находясь в лодке, она только пожала плечиками:
- Господа, я понимаю, что вы устали, но едва ли от этого будет хоть какой-то толк... Разве что я могу помочь кому-то размять плечи после этой тяжелой работы.
Результат броска 1D20+-1: 9 - "Уход за животными".
Предлагаю кому-то сделать еще одну проверку атлетики, ибо едва ли Сьюзан будет что-то делать в этом направлении.)) Да и если честно, волшебница красивая и подтянутая, а не с накачанными бицепсами)
К ДМу: Сколько списать за дорожный костюм? И можно ли вместо Сьюзен кто-то в групповой проверке атлетики кинет еще раз? Как игрок я готов докинуть , но это будет смотреться совсем уж убого.
А вот массаж сделать, пожалуй Сьюзан могла бы)
24

DungeonMaster KAYOLA
07.06.2021 13:59
  =  
Награда опытом:

Терен 165+(2+1+5+2+1+4)х5+(2+1+1-2)х10 + (3-3)х15 = +260
Трюнвольт 165+(4+1+2)х5 + (2+1-2)х10 = +210
Альваро 165+(1)х5 + (2+1-2)х10 = +180
Налан 165+(1+2+5)х5 + (2+1+1-2)х10 = +225
Сьюзан 165+(7+1)х5 + (1+1+1-1)х10 = +225
Гоборг 165+(6+3+3)х5 + (2+1+1-2)х10 = +245
25

Трюнвольт `Загнул`

Автор: Тзаангор

Трюнвольт `Загнул`
Раса: Человек, Класс: Волшебник

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: средне [+0]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: очень плохо [-20]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 13/38 || КД 14 || статусы: - нет
Ячейки закл. 1 ур. (2/4) 2 ур. (1/3) 3 ур. (1/3)
-
20 875 из 23 000 очков опыта
-
Заговоры и подготовленные заклинания: подготовлено 9
0ур.: Расщепление разума, Волшебная рука, Сотворение костра, Фокусы
1ур.: Волшебная стрела, Щит
2ур.: Тёмное зрение, Дыхание дракона, Психическая плеть Таши, Левитация
3ур.: Рассеивание магии, Замедление, Полёт
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой посох Украшения (на нём же фокусировка мага)
- Скимитар
- Кинжал
- Камень Преобразования (Скорость +10 футов)
- Мешок с 200 золотыми и 300 серебряными монетами (230 зм)
- Три мешка с 200 золотыми монетами и украшениями на сумму в 30 зм

[Надето]
- Обычная одежда
- Чешуйчатый доспех
- Роба

[Просто в связке]
— Факелы (10/10)
— Кожаная броня
— Абак
— Восемь драгоценных камней, стоящие всего около 200 зм.
----------------------------------
Отчёт по закупу:
Один вид ремесленных инструментов (алхимика), рекомендательное письмо из гильдии алхимиков, дорожная одежда, роба, поясной кошель с 15 зм (предыстория)
Боевой посох, маг. фокусировка, набор учёного, книга заклинаний, 160 зм. (класс)
Износостойкая книга заклинаний, два свитка (Волшебная стрела и Жуткий смех Таши).
Свиток "Газообразной формы", посох Украшения (пункт 2)
Абак, скимитар, кожаный доспех (собрано в лабиринте Манчкина)
Заклинания: 50 за заклинание 2 уровня (Увеличение/Уменьшение), 75 за третьего (Замедление), итого - 125 монет.
Чешуйчатый доспех -50 зм.

Деньги: 3.5 зм.
Свободное время (дни):
Звание фракции (Жентарим): Клык.

Навыки:
Трюнвольт "Загнул"
Волшебник 6 ур. / Горный дварф / Принципиально нейтральный / Гильдейский ремесленник
----------------------------------
Возраст: 180 лет
Языки: общий, дварфийский, драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов
Рост: 5.5 футов
Вес: 180 фунтов

Класс Брони 14: 14 Чешуйчатый доспех
Очки Здоровья: 38 = 6 +4*5 +12 ВЫН
Костей Здоровья: 6к6
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +0 МУД +5 Внимательный], Пассивный Анализ 18 [10 +3 ИНТ +5 Внимательный]
----------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 10 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 16 (+3)
МУД 10 (+0)
ХАР 8 (-1)

Спасброски:
СИЛ +2, ЛОВ +0, КОН +2, ИНТ +6, МУД +3, ХАР -1
----------------------------------
Навыки:
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
● Ловкость рук: +3 (+0 ЛОВ +3 БМ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ История: +3 (+3 ИНТ)
● Анализ: +6 (+3 ИНТ +3 БМ)
○ Природа: +3 (+3 ИНТ)
○ Религия: +3 (+3 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

● Обман: +2 (-1 ХАР +3 БМ)
○ Запугивание: -1(-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)
----------------------------------
ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: лёгкие, средние
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: кузнеца, алхимика
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона
- Боевой посох Украшения (универсальное (1к8): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к8+2 дробящего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (лёгкое, метательное 20/60, фехтовальное ): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к4+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ +3 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: +6 = +3 БМ +3 ИНТ
----------------------------------
РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ


КЛАССОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ: Волшебник [6 уровня]



ГИЛЬДЕЙСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК:


----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. (4/4) 2 ур. (3/3) 3 ур. (3/3)
Подготовлено заклинаний: 8
Известные заговоры:
- Расщепление разума
- Волшебная рука
- Сотворение костра
- Фокусы

Известные заклинания: 1 ур
[* — ритуальное заклинание]
- Невидимый слуга*
- Обнаружение магии*
- Поиск фамилиара*
- Сигнал тревоги*
- Тензеров парящий диск*
- Сверкающие брызги
- Волшебная стрела
- Щит

Известные заклинания: 2 ур
- Увеличение/Уменьшение
- Дыхание дракона
- Левитация
- Психическая плеть Таши
- Улучшение характеристики
- Невидимость
- Тёмное зрение

Известные заклинания: 3 ур
- Замедление
- Рассеивание магии
- Полёт

Внешность:

То-ли очень толстый, то-ли носящий над и под броней слишком толстый слой одежды.
Очевидно, что дварф (или гном под заклинанием Увеличение), и не носит ни единой бирушки или золотого значка, связывающего его с каким-бы то ни было кланом.
Нетипично высок, и для увеличения давления на окружающих опирается на тяжёлый дубовый посох. На плече сидит ворон, которого сложно отличить от чучела - хотя, чучела же не моргают?
В бою так же мрачен и свиреп, как сородичи воины, паладины и варвары, но горная стойкость в этот раз говорит голосом магического разрушения.

Ворон Найуктиль -, подобно своему обладателю, в разговорчивости не нуждается. Да и терпение их обоюдное друк к другу скорее "прохладное", нежели "дружественное".

Характер:
– Черта характера: У меня проблемы с доверием, даже от близких я могу хранить секреты.
– Черта характера: Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.
– Эксцентричность: Я считаю, что всё, что делается, должно делаться правильно. Ничего не могу с этим поделать — я перфекционист.
– Идеал: Золото. Переменившись после приключений в лабиринте, я понял жизнь с другой стороны. (Перемены).
– Привязанность: Слово дворфа - жизнь дворфа.
– Книга заклинаний: Том с тонкими металлическими страницами, который заполнен вытравленными кислотой геометрическими чертежами.
– Амбиции: Когда-нибудь я вернусь в гильдию и возглавлю её!
– Слабость: Иногда мнения друзей мне важнее своего.

История:
Тюнвольт, по деду Вальвольт, а по прадеду Красмавольт, всегда был алчным до золота немного более, чем остальные дварфы.
Гильдия (в которую он был записан до самого рождения, и так же одобрял, все его общество) умело производить разные металлы, сплавы, и наживать крупную прибыль, обрабатывая и изменяя их, однако главного компонента у них не было.
Они не умели делать золото.
Трюнвальт, более других умеющий раскидывать локтями конкурентов, вскоре за должностью старшего алхимика добился и расширенной лаборатории, в которой экспериментировал с приданием золоту:
Белого оттнка
Серого литья
Черной плазмы
И, когда в цех буквально за бесценок продали партию "красного" золота, с уверениями, что оно принадлежало драконами, Старейшины знали кто с охотой возьмётся за изучение проклятого артефакта.
Трюнвольт и взялся... и на следующий день, со скандалом и даже позором, выкупил себя у Гильдии, и на последние сбережения пошёл в Подземье.
"Ну и загнул Трюнвальт – базарили про него дварфы во время пересменок – очевидно, золото совсем ему мозги промыло."
Поскольку вторая кличка была слишком громоздка, за ним и укрепилось прозвище "Загнул".

После приключения в Лабиринте Трюнвольт исцелился от Проклятия Красного Дракона (а также от более мелких болячек, подцепленных им по ходу дела), то понял, что встреченная им в приключении группа людей и эльфов - Альваро, Лиа Шэдоулиф, Карсус `Сокол`, и его сородич Фред Бракхт - более важна, чем любая куча золота, которую он мог бы раздобыть в одиночестве.
И сейчас, в компании "со своими", алхимик-волшебник готов встревать в авантюры и далее! Не теряя природной предусмотрительности и склонности к экспериментам, так сказать.

Терен Глаз Мира

Автор: Mr Fiks

Терен Глаз Мира
Раса: Темный эльф, Класс: Вор

Сила: плохо [-10]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
Рог демона (2 фунта)
Рапира (2 фунта)
Короткий лук (0 фунтов - свойство Колчана)
4 колчана с 20 стрелами (2 фунта - свойство Колчана)
Набор исследователя подземелий: рюкзак(5 фунтов), ломик(5 фунтов), молоток(3 фунта), 10 шлямбуры(2,5 фунта), рационы на 10 дней(20 фунтов), бурдюк(5 фунтов), 50-футовая пеньковая верёвка(10 фунтов).
Кожаная броня (10 фунтов)
2 кинжала (2 фунта)
Воровские инструменты (1 фунт)
Туфли паука - ссылка
Запасной глаз - ссылка
Мантия Глаз - ссылка
Самочинящаяся одежда - ссылка

Предметы выше были у меня до начала модуля.
Колчан Элонны ссылка
Рог беззвучного сигнала - ссылка
Несломимая стрела - ссылка
Мгновенная крепость Даэрна - ссылка
2 зелья яда - ссылка
1 обычное зелье лечения - ссылка

Добыто: свиток мультипланарного торговца, карта части болот

64,5 фунтов без учета маг. предметов.
Деньги: 15 зм 8 см

Продал:

посох за 2 см
капкан за 5 зм
комплект одежды путешественника за 2 зм
10 факелов за 1 см
трутницу за 5 см

Купил:

3 колчана со стрелами за 3 зм

Навыки:
Терен Глаз Мира
Плут(скаут) 8 ур. / дроу / хаотично-добрый / чужеземец
----------------------------------
Возраст: 656 лет
Божество: Эйлистрея (богиня луны, танца, охоты)
Языки: общий, эльфийский, нижнеобщий(забыл как его посмотрю потом)
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Скрытая атака: 4к6
Вдохновение: нет

Размер: Средний
Скорость (ходьбы и лазания): 30 футов / 6 клеток
Рост: 169 см.
Вес: 65 кг.

Класс Брони: 15 = 11 Кожаный доспех (лёгкий доспех) +4 ЛОВ
Очки Здоровья: 59 = 10+7*7
Костей Здоровья: 8 к8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 = 10+6 БМ (компетентность)
Полученный опыт: +6925
----------------------------------
СИЛ 10 (+0) [2 очка]
ЛОВ 18 (+4) [7 очков + 2 от расы] за 4 уровень повысил ловкость на 2.
ВЫН 14 (+2) [7 очков]
ИНТ 12 (+1) [4 очка]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 14 (+2) [5 очков + 1 от расы]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +1, ЛОВ +8, ВЫН +2, ИНТ +4 , МУД +3, ХАР +5
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +6 (+0 СИЛ +3 БМ) от предыстории (компетентность)

● Акробатика: +10 (+4 ЛОВ + 3 БМ) от класса (компетентность)
○ Ловкость рук: +4 (+4 ЛОВ)
● Скрытность: +10 (+4 ЛОВ +3 БМ) от класса (компетентность)

○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
● Природа: +7 (+1 ИНТ + 3 БМ) за выживальщика (при этом БМ удваивается)
○ Религия: +1 (+1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД )
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
● Внимательность: +6 (+0 МУД +3 БМ) от расы (компетентность)
● Выживание: +6 (+0 МУД + 3 БМ) от предыстории (БМ удваивается из-за выживальщика)

● Обман: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) от класса
● Запугивание: +5 (+2 ХАР + 3 БМ) от класса
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
○ Убеждение: +2 (+2 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие
Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
Инструменты: воровские инструменты, игра на нервах флейте
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал (Легкое, метательное (дис. 20/60), фехтовальное) +7(4 ЛОВ + 3 БМ) 1d4 +4 колющий
- рапира (Фехтовальное) +7 (4 ЛОВ + 3 БМ) 1d8 колющий+4 колющий
Дальние атаки:
- Короткий лук (Боеприпас (дис. 80/320), двуручное ) +7 атака (+4 ЛОВ +3 БМ), 1к6+4 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: эльф (дроу)
● Увеличение характеристик: +2 ловкость и +1 харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: внимательность
● Особенности:
– Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
–Эльфы не спят. Вместо этого они погружаются в глубокую медитацию, находясь в полубессознательном состоянии до 4 часов в сутки (обычно такую медитацию называют трансом). Во время этой медитации вы можете грезить о разных вещах. Некоторые из этих грёз являются ментальными упражнениями, выработанными за годы тренировок. После такого отдыха вы получаете все преимущества, которые получает человек после 8 часов сна.
– Ваше тёмное зрение имеет радиус 120 футов.
– Вы совершаете с помехой броски атаки и проверки Мудрости (Внимательность), основанные на зрении, если вы, цель вашей атаки или изучаемый предмет расположены на прямом солнечном свете.
– Вы знаете заклинание пляшущие огоньки. Когда вы достигаете 3 уровня, вы можете один раз в день использовать заклинание огонь фей. При достижении 5 уровня вы также сможете раз в день использовать заклинание тьма. «Раз в день» означает, что вы должны окончить продолжительный отдых, прежде чем сможете наложить это заклинание ещё раз посредством данного умения. Базовой характеристикой для их использования является Харизма.

● Черта: Меткий стрелок (за 8 уровень)
– Совершение атаки в пределах максимальной дистанции не вызывает помеху к броску атаки дальнобойным оружием.
– Ваши атаки дальнобойным оружием игнорируют укрытие на половину и укрытие на три четверти.
– Перед совершением атаки дальнобойным оружием, которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

Классовые умения и особенности: плут 8 уровня
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, ручные арбалеты, длинные мечи, рапиры, короткие мечи
– Инструменты: воровские инструменты
● Спасброски: ловкость, интеллект
● Навыки: скрытность, акробатика, обман, запугивание
=====
Компетентность - На 1 уровне выберите два ваших владения в навыках или одно владение навыком и владение воровскими инструментами. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристик, которые вы совершаете, используя любое из выбранных владений. На 6 уровне вы можете выбрать ещё два владения (навыки или воровские инструменты), чтобы получить эту же выгоду.
Скрытая атака: 4к6 урона
Воровской жаргон
Хитрое действие -Начиная со 2 уровня ваше мышление и ловкость позволяют двигаться и действовать быстрее. Вы можете в каждом ходу боя совершать бонусное действие. Это действие может быть использовано только для Рывка, Отхода или Засады.
Зачинщик - Начиная с 3 уровня к вам трудно подобраться во время боя. Вы можете в качестве реакции передвинуться на расстояние до половины вашей скорости, когда враг заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это передвижение не вызывает провоцированной атаки по вам.
Выживальщик - Когда вы выберете этот архетип на 3 уровне, вы получаете владение навыками Природа и Выживание, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастерства удваивается при любых проверках характеристик, совершённых с использованием любого из этих навыков.
Невероятное уклонение - Начиная с 5 уровня, когда нападающий, которого вы можете видеть, попадает по вам атакой, вы можете реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый вам этой атакой.
Увёртливость - Начиная с 7 уровня вы можете ловко увернуться от зональных эффектов, например, огненного дыхания красного дракона или заклинания град. Если вы попадаете под действие эффекта, который позволяет вам совершить спасбросок Ловкости, чтобы получить только половину урона, вместо этого вы не получаете вовсе никакого урона, если спасбросок был успешен, и только половину урона, если он был провален.

Особенности предыстории: Чужеземец [охотник на демонов]
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: игра на флейте
– Язык: Нижнеобщий
● Снаряжение: Посох, капкан, рог архидемона, комплект одежды путешественника, поясной кошель с 10 зм.
● УМЕНИЕ: СТРАННИК Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне легче находиться одному, чем в компании. Если они мне надоедают, я ухожу.»
– Черта характера: «Я ненавижу демонов. Я не остановлюсь не перед чем, чтобы уничтожить их.»
– Идеал: «Когда в мире не останется демонов, надо обустроиться где-то на поверхности. Хочу быть ближе к Солнцу.»
– Привязанность: «Я благодарен Гриту за все то время, что мы провели вместе. Он помог мне, хотя мог этого и не делать. Если когда-нибудь помощь понадобится ему, я помогу.»
– Слабость: «Если мне скажут, что где-то есть демоны, то я пойду туда, даже если это очевидная ловушка. Но я тоже умею расставлять ловушки!»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Пляшущие огоньки - сколько угодно ссылка
Огонь фей - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка
Тьма - 1 раз до продолжительного отдыха ссылка

Внешность:
Внешность Терена необычна, как и он сам. Глаза, как и у многих темных эльфов или, как их еще называют, дроу, были темными. Нет, не кристально черные, как у самых древних представителей их расы, но и не совсем серые, как у их детей. Обычные серо-​черные глаза, как и у бол-​ва их соплеменников. Но, хватит о глазах - тем более, если говорить объективно и не зацикливаться на никчемных формальностях, глаз у него был только один. Второй заменял обычная подделка, правда искусно выполненная. Если кому-​то приходилось разговаривать с ним, то почти никто не мог понять, что настоящий глаз был один. Все, давайте наконец перейдем на все остальное лицо Терена. И если вы сможете оторвать взгляд от его глаз, что выходит далеко не у всех, вы заметите, что рот его изогнут в улыбке, но довольно странной. Кажется, что она будто намертво въелась в него и никаким образом не может быть исправлена. От неё веет ужасом, даже когда Терен молчит. А когда разговаривает... Ужасное зрелище. Кажется, что это для него непривычно, столько усилий он вкладывает в обычное, повседневное действие каждого жителя мира. Но если тот, кто заметит Терена сможет уйти и от его улыбки, то заметит, что остальное лицо у него тоже какое-​то неестественное, а если приглядится, то поймет, что это сразу несколько лиц, слепленное в одно. Но пока он будет думать, что же сделать, как не заметит, что Терена и след давно простыл. Но если случится ему когда-​нибудь снова встретить Терена, как он заметит седые волосы, которые раньше были скрыты под капюшоном и странную мантию, всю покрытую глазами. Кажется, что все глаза смотрят ему в душу. От них нельзя скрыться, нельзя убежать, нельзя даже умереть, чтобы уйти из-​под этого взгляда. И только тут он начинает понимать, что смотрит на Терена, который спокойно идет по стене, как будто так и надо. А из под мантии у него виднеется с виду обычная одежда, пусть даже абсолютно новая и чистая. Но когда тот скроется из вида, его практически невозможно будет найти снова, если он сам не захочет вас найти.

Характер:
Что можно сказать о характере Терена? Почти ничего. Характер у него - такая переменчивая вещь, что даже сам Терен не знает, какой он у него. Но все же он старается не делать слишком странные вещи, идущие во вред окружающим, а если и делает, то не со зла и не стремясь к этому. Просто все его действия направлены на то, чтобы противостоять демонам и их помощникам. У него за долгую жизнь появилось несколько принципов, которые он никогда не нарушает, большая часть из них связана с демонами, а оставшиеся связаны с физиологией. Вот они:

1. Он никогда не заключит сделку с демонами.
2. Если он увидит демона, то постарается заманить его в ловушку и уничтожить. Если это достаточно слабый демон - он нападет на него без раздумий. Проверив, все же, не ловушка ли это.
3. Если он все же заключает контракт, то исполняет его полностью, если в нем не придется взаимодействовать с демонами, кроме как убивать их.
4. Если можно не говорить - не говорить, если нельзя не говорить - говорить мало, если нельзя говорить мало - говорить немного и только если нельзя говорить немного - сказать чуть больше, чем обычно.
5. Если работает в команде - то не работает против команды, если они не работают с демонами.
6. Поможет любому, кто сражается с демонами.
7. Погибнет сам, если это позволит уничтожить много демонов.

Можно еще много сказать о характере Терена, например, что он не полагается на чужую помощь, а уверен только в своих силах. Что если он работает в команде - то не старается занять место лидера, но может легко с ним не согласится, что предпочитает работать в тишине, много что еще много сказать. Но пока вы не встретите его, вы не поймете ничего, много или мало о нем расскажут другие.

История:
Терен.... Терен.... Чего только ты не пережил за свою долгую жизнь, многие свихнулись бы от такого, и нельзя сказать, что этого не сделал и ты. Но давайте вернемся назад, лет на 600, когда еще никто не знал о Глазе Мира. Как и бол-​во дроу, он родился в Подземье - родиной тьмы и тишины, там где любой звук разносится так далеко, что хватило бы на несколько переходов от столицы Халруаала до границы с Кормиром, а любое движение замечается сотней глаз, жадно ждущих, чтобы тебя убить, разорвать, разгрызть, вырвать куски плоти из еще не остывшего тела и ощутить ужас в глазах жертвы. Таков был дом Терена - мрачный и беспощадный. Он учился выживать каждый день, каждый час, каждую минуту, как и все темные эльфы. Что бы там не думали на поверхности о дроу, ясно было, что хоть они являлись важной частью Подземья, все же были не единственными угрозами для путешественников. Они занимали ближайшие к поверхности земли, сражаясь сразу на 3 стороны - с внешними врагами Подземья, такими как иллитиды, дуэргары и другие, с врагами с поверхности, когда начиналась очередная война и разумеется с другими кланами темных эльфов. сам Терен был из рода, которому не повезло. Его главу обвинили в ереси и убили, как и всех старейшин, в том числе родителей Терена, вообще всех из его рода. Его отец успел укрыть мальчика в потайной нише, когда начался штурм их цитадели. И когда мальчик провожал его в последнюю битву, старый Мирденсен - отец, сказал Терену, что они отыскали пропавшую реликвию их рода, но находится она на поверхности в старой часовне, посвященной еще в незапамятное время Элистрии, отступниками и изгнанниками их рода. К сожалению, он не успел сказать всего, шум все приближался, он ушел и о нем больше никто не слышал. Мальчик слышал, как за нишей копошился кто-​то, раздавались крики и звучал грохот оружия и магические заклинания. Терен боялся даже громко дышать, поэтому сидел тихо и неподвижно. Спустя некоторое время все затихло и мальчик вылез из ниши. Пройдя по залам, в которых еще вчера он играл с другими детьми, мимо портретов своих родичей, между трофеями, которые его род собирал многие годы он плакал. Ведь везде валялись воины и маги его рода, где-​то тут был и его отец, мать он уже видел - она была в окружении трупов и была сильно обожжена. Многие статуи были разрушены, повсюду была кровь и органы, мальчику было очень страшно. Страшно и противно. Наконец он нашел тело своего отца - он был рядом с главой их рода. Вокруг них были мертвые враги и Терен с удивлением обнаружил среди них не только дроу, но и каких-​то уродливых созданий, с рогами на голове и копытами на ногах. Тут один из них шевельнулся и мальчик, сам того не осознавая выхватил кинжал и воткнул его в череп твари. И она сдохла. Терен смотрел на неё, потом отломал у неё рог и забрал с собой. Его больше ничего не держало тут, но он хотел убедиться в его догадке. Он, крадясь, отправился в ту сторону, откуда пришли их враги. Там еще был их лагерь - они праздновали их подлую победу! Помимо дроу, которых было на удивление мало, лагерь заполонили те странные существа, Терен еще не знал о демонах, они ели что-​то похожее на части тел дроу, отчего мальчика стошнило. Они были противными и он хотел убить их, уничтожить раз и навсегда. Но сил на это у него не хватало, поэтому он молча развернулся и отправился в путь - к поверхности. Но вдруг позади он услышал крики, обернувшись, он увидел, как непонятные твари уничтожают дроу. Но Терена это не заботило, он пошел дальше, к выходу из Подземья.

Терен шел долго, ведь он скрывался ото всех и передвигался не по прямой, а постоянно петляя, чтобы найти себе еду и воду для выживания. Иногда ему приходилось красть их у проходящих караванов, но это не сильно заботило молодого дроу - он брал слишком мало, чтобы это заметили без тщательной инвентаризации, чем во время пути никто не занимается. И вот спустя несколько месяцев он стоит перед выходом из мира теней, предательства и голода. Стоит перед миром света, дружбы и достатка. Терен знал, что когда-​нибудь ему придется вернуться назад - ему надо было отмстить тем созданиям за смерть своего рода, но он надеялся, что случится это не скоро. Ведь сначала ему нужно было пройти много земель, пока он не найдет тот древний храм, забрать реликвию, а только потом возвращаться назад. И, стараясь не оглядываться и не щурясь он вышел на солнечный свет. Глаза его, привычные к темноте, были ослеплены этим светом. Он находился в какой-​то прострации, он не знал, что находиться вокруг, он не понимал куда ему надо идти и он просто замер на месте. Солнце приятно грело холодное тело эльфа, и если бы не мучительная боль в глазах - он бы наслаждался этими ощущениями. Таким его и застал караван работорговцев, который выезжал из Подземья. Если бы он был взрослым, то его бы просто убили, т.к. дроу были первоклассными убийцами и их боялись. Но Терен был только ребенком, поэтому его решили взять в караван и пристроить какому-​то богатому дворянину или кому-​то из магов. Терен не сопротивлялся - какое сопротивление, когда ты не видишь противника? Но во время путешествия каравана в Халруаа, он несколько раз старался сбежать, пока не понял, что у него недостаточно навыков. Кормили его плохо, но лучше того, чем он питался в Подземье. Караван двигался медленно - заходил в каждый крупный город, покупал и продавал рабов. Но Терена никто покупать не спешил - все знали о своенравности дроу и о их любви к предательству. Так они и прибыли в столицу древнего королевства, которое не так давно появилось вновь. Там его и еще несколько рабов, в числе которых были несколько дуэргаров, продали магам - ритуалистам. Они нужны были им в качестве подопытных. Тех, кого в случае неудачи будет не жалко, тех, кого легко можно контролировать.

Так и началась новая веха в истории Терена - он стал подопытным магов, некоторых из которых можно было смело назвать безумными, и вы вряд ли ошиблись бы. Ведь кто в здравом рассудке будет проводить ритуал объединения живого и неживого? Так погиб один из дуэргаров - часть органов заменилось на металлы и он умер. Но вначале всех рабов проверили на магические способности, чтобы в случае их обнаружения надеть антимагический ошейник. К счастью или нет, но способностей к магии у Терена почти не было, как и магической силы, он мог сделать всего пару не опасных для магов трюков, поэтому ошейника он не получил. Оружия в башне, где жили маги не было - а с кулаками идти против мага... Плохая идея, как скоро понял Терен, когда местный лекарь пришивал к нему одну ногу. Поэтому он прикинулся послушным и смирившимся дроу, надеясь, что когда-​нибудь сможет ускользнуть из башни. Время шло, возможно прошло 20, а возможно 120 лет - в башне время будто замерло, сменилось несколько магов, но они все так же проводили свои безумные эксперименты. Но было одно разительное отличие. В башню дошли слухи, что Кормир, Сембия и Нетерил решили сразиться. А точнее Нетерил вероломно напал на Кормир, пока войска были отведены от их границы. И часть магов решила испытать несколько масштабных ритуалов, чтобы помочь выиграть одной из сторон. И для рабов, в числе которых был и Терен наступили тяжелые времена, маги стали испытывать на них не только ритуалы, но и некоторые заклинания, ставящие перед собой цель - убить. Разумеется, чтобы не уничтожить их раньше времени рядом стоял лекарь, довольно противный старик, и периодически лечил их. Это было ужасное время - болело все тело, болел разум, болела душа. Одна магическая стрела попала Терену в глаз, а лекарь не успел помочь. Так он стал видеть мир лишь одним глазом, на месте второго была пустота. Один раз кислотный взрыв слишком близко оказался от его лица и кислотой полностью стерло все лицо, только оставшийся глаз и остался. Терен упал без сознания, а когда очнулся - понял, что почти не ощущает свое лицо. Как потом он узнал, ему сделали другое лицо, оно было сделано из кожи других дроу, и ощущалось неестественно - особенно пугала улыбка, которая показалась магам забавной. С того дня Терен почти не говорил - ему больно было издавать хоть какие-​то звуки, было больно открывать рот. Даже есть из-за этого он стал меньше, хотя и раньше рабам давали есть очень мало, но Терен с детства привык есть немного.

Так бы и погиб Терен, если бы магам не стукнуло в голову попытаться вызвать демонов, с помощью разработанного для этого ритуала. Война к тому времени уже началась и Нетерил с Сембией пока выигрывали её, однако все знали, что Кормир просто так не сдастся. Для ритуала нужно было много дорогих ингредиентов, но кроме того нужно было тело, в которое можно было заточить призванных демонов. И выбрали Терена - дроу всегда ассоциировались у людей с демонами, может они лучше приживутся в его теле? Хотя никто и не собирался удерживать демонов слишком долго - они должны были уничтожить несколько армий, а потом умереть. Но их смерть повлекла бы за собой смерть Терена, что вовсе не волновало магов. И вот, в первый раз после стольких лет "работы" в башне, Терен вышел наружу. Солнце снова жгло ему глаза, но ему было так приятно снова ощутить его тепло, радоваться, ощущая как все вокруг расцветает. Те, кто живут на поверхности не замечают этого, те кто живут под землей, боятся его, Терен же был особенным - он любил то, что для остальных был ничем, а кто-​то считал его врагом. Но долго наслаждаться свежим воздухом и солнечным теплом ему не вышло - его усадили в экипаж и увезли куда-​то за город. Там была нарисована огромная пентаграмма - учуяв запах, Терен без всяких сомнений понял, что начерчена она была кровью. Кровью эльфов и людей, орков и полуросликов. Его подвели к центру пентаграммы и прочитали заклинание - с этого момента он не мог двигаться, а мог только смотреть на все происходившее вокруг. А маги заняв отведенные им позиции стали петь что-​то на каком-​то странном языке, как позже узнал Терен - это был язык Бездны. Постепенно кровь вокруг стала подниматься в воздух, образовывая странную руну, а затем эта руна стала впитываться в тело Терена. Это было, к удивлению самого дроу совершенно безболезненно, но вот дальше.... В его сознании будто образовалась дыра и оттуда стали появляться странные образы - непонятные, пугающие, совершенно неестественные. Они стремились захватить и уничтожить разум эльфа, однако в этот момент группа людей атаковали магов, стоящих в круге - это были наемники Кормира. В тот же момент дыра исчезла, отчего Терен смог сопротивляться оставшейся части странных существ, называемых демонами. Он не знал, что со стороны казалось, что со смертью магов умер и он сам, отчего его даже не стали проверять. Внутри его головы шла борьба, пока он не открыл свой единственный глаз. Борьба утихла. Но еще много лет она шла, пока обе стороны не пришли к соглашению. Но с этого момента характер Терена стал намного менее предсказуем. Но одно он знал точно - любые демоны - ЗЛО и их надо уничтожить. Надо уничтожить всех, кто сотрудничает с ними, надо уничтожить любые упоминания, связанные с демонами, надо уничтожить всё! Возможно сказалась та борьба, возможно на него так повлияли остаточные следы демонов, которые хотели уничтожить других демонов, но факт есть факт - дроу решил, что в этом смысл его жизни и теперь невозможно было убедить его в обратном.

Той же ночью, он пробрался в город - это было довольно просто, т.к. мало кто заинтересовался разумным в плаще, многие так ходили. А вот в башню проникнуть было куда сложнее, но т.к. все маги участвовали в ритуале, то все сигнализации спали и повозившись с замком, он попал внутрь. Он быстро дошел до главного хранилища и взял некоторые полезные ему вещи, в основном это были деньги, но кроме них он взял приглянувшиеся ему туфли и тот рог, который в детстве отломал от твари, его конфисковали у него, когда проводили проверку на магические способности. И хотя тут оставалось немало интересного он взял несколько факелов и положил около горючих материалов - каких-​то реактивов и зелий. А затем побежал к выходу, и не зря - раздался оглушительный взрыв и его откинуло в направлении стены из-за чего он стукнулся о неё головой и потерял сознание, но зато он теперь знал точно - никто не узнает о похожем ритуале, никто не найдет древних книг о демонах, никто не прикоснется к демоническим материалам. Несколько часов спустя, когда обеспокоенные жители и стражники осмотрели место падения башни, они ничего не нашли, но Терен выжил! И пусть был не в лучшем состоянии смог улизнуть от места происшествия. Так и начался его путь, как борца против демонов. Он быстро понял, что прямое столкновение с ними закончатся для него очень быстро - годы рабства и магических экспериментов над ним сделали его слабым и хилым, однако если действовать с умом, а именно заманить врага в ловушку, а потом атаковать - даже самый сильный соперник становится по зубам. Тем временем война все еще шла, Кормир постепенно оправлялся от неожиданного удара и теперь спешно вооружал дополнительные отряды и целые армии. Терен вспомнил о том, что когда-​то давно сказал ему отец, а именно о неизвестной реликвии их рода. И он решил перед сражениями с демонами достать его - она могла пригодится в будущей битве. Но ехать одному - значило совершить самоубийство, поэтому он нашел отряд дворфа по имени Грит. Он долго не хотел брать с собой дроу, но Терен убедил его, что сможет оказаться полезным. И дворф все же согласился, за что Терен был ему очень благодарен. Так их отряд и отправился в путь - они приняли предложение Кормира о вольных отрядах и поэтому ехали на самую настоящую войну, на дроу они косились, но все же старались особо не обращать внимания - он молчал и не мешал в пути, поэтому скоро отряд принял его.

На фронте они совершали вылазки в стан врага, устраивали на них засады, а также занимались разведкой. Дни проходили однообразно, но никто не жаловался - платили хорошо. Конечно, риск погибнуть у них тоже был большой, но в наемники никогда не шли без особых и веских причин. Так они и продвигались постепенно к тому храму, о котором говорил много лет назад его отец. И вот, наконец, он уговорил Грита пойти к тому храму. Шли они медленно, чтобы их не обнаружили враги и через несколько дней были на месте. Сходив в разведку, пара наемников сказали, что здесь есть небольшой отряд лесных эльфов, магов среди них нет. Грит приказал готовиться к бою. Терен должен был продвигаться в начале и выступать в качестве приманки - он был достаточно ловок, чтобы эльфы не попали по нему сразу, а также был дроу - их заклятый враг, в это время остальные должны были напасть на опешивших врагов и убить их. Терен спокойным шагом вышел на поляну, внимательно разглядывая окружение, принял он совершенно беззаботный вид , будто прогуливаться по лесам под светом Солнца для него - обычное дело. Эльфы заметили его, но пока не стреляли - они были не дураки и предполагали, что в одиночку ДРОУ! расхаживать по лесу не будет, однако Терен спокойно сел около одного из деревьев и начал делать вид, что собирается устроить здесь привал. Один из эльфов не выдержал и выстрелил, однако Терен был готов к этому и спокойно, но резво отскочил в сторону. Вслед за первой понеслась вторая и третья стрелы, однако Терен быстро спрятался за дерево. В это время раздался шум схватки - это наемники напали на эльфов, которые еще стреляли в Терена, как в дичь. И пока они сражались Терен быстро пошел в сторону главного здания храма - там было то, из-за чего он и предложил Гриту идти сюда. Там была вещь, которая сильно поможет ему в дальнейшем. Он был в этом уверен, не стал же бы идущий на смерть говорить о ней своему сыну? Поэтому приблизившись к храму, он нашел скрытый проход, ведущий в катакомбы, там был символ его рода. Он шел по старым ступеням, по толстому слою пыли, иногда приходилось идти по потолку - когда ступени казались ему ненадежными. Как он ходил по потолку? С помощью тех сапог, что нашел у магов в хранилище. Так вот, внизу был коридор, а за ним чуть приоткрытая дверь. Осторожно заглянув туда, он увидел небольшую алтарную комнату. Тут был сам алтарь, а кроме него ничего. Терен подошел к алтарю и стал его рассматривать, на одной из сторон он увидел надпись "Да будет всевидящим тот, кто смог принять чужое, не отринув свое!" Терен не знал, как ему быть. Но тут он подумал, что раз алтарь был связан с единственной доброй богиней дроу - Эйлистерией, то надо принять её веру и тогда что-​то откроется. С верой у него был отдельный разговор - он не успел поклониться Ллос, а сейчас понимал, что ненавидит её, ведь она была не просто связана с демонами - именно её создания тогда напали на его род. Но как можно посвятить себя какому-​то Богу? Терен не знал этого, но он подумал, что можно оставить что-​то личное на алтаре и искренне пожелать стать верующим этого Бога. Но ничего особого у него не было, разве что.... Он посмотрел на рог демонической твари, что все это время хранил у себя и задумчиво положил его на алтарь. А затем сказал громко, хоть это и было очень больно: "Прими мой дар, Великая Эйлистрея! Ты, как и я ненавидим все злое, что есть в этом мире. Позволь мне служить тебе! Я познал силу Солнца и Луны, я принял на себя обязательства, я готов заплатить установленную цену. Я жертвую самое дорогое, что есть у меня - этот рог. Это память о моих родителях. Позволь служить тебе, я готов!" В тот же момент алтарь засветился странным синем свечением, рог поднялся над ним и исчез. А вместо него над алтарем зависла мантия. И на него взглянули сотни, если не тысячи глаз - они были на мантии, совершенно чистой и опрятной. Но свечение не угасло - вновь появился рог, чтобы соединиться с мантий в районе шеи Терена, защищая его со спины. Он взял мантию и накинул себе не плечи, она сидела, словно была создана специально для него. Кроме того, он почувствовал, как у него на душе стало легко, словно он сбросил с себя часть огромного груза, но знал он так же и то, что теперь должен выполнять взятые на себя обязательства, что и так было в планах Терена. Больше ему ничего здесь не было нужно и он покинул это место. Грит с отрядом уже искали его и очень удивились, увидев на нем такой странный плащ. Грит был не дурак, поэтому спросил у него, когда они были одни: "Ты ради неё сюда ехал?". Терен кивнул, а затем извиняюще пожал плечами. Грит только хмыкнул и сказал: "Я так и думал, что здесь что-​то нечисто. Но трофеи с этого отряда большие, ты уж извини, но ты их не получишь - ты и так взял, наверное, самое ценное, что ту было". Терен опять кивнул и больше они к этой теме не возвращались. А на обратном пути они нарвались на засаду Нетерила, нарвались бы если бы не новые возможности Терена, он сказал Гриту о засаде и они смогли избежать её, пойдя по другой тропе. С этого времени их отряд стал самым успешным в этой части фронта. Сложно сделать засаду на тех, кто их видит, сложно не опасть в засаду тех, кто знает, где они идут. Кормир успешно контратаковал и вскоре Нетерила больше не было, а Сембия заключила невыгодный с Кормиром мир. Их отряды распустили и Терен, заработав в наемниках достаточно много золота - после появления у него мантии у него была вторая, после командира доля отряда. Настала пора исполнять свои новые обязанности и поэтому, попрощавшись с Гритом и его отрядом, узнав, где их можно было найти, он отправился в один из городов Кормира - надо было разузнать некоторые слухи о демонах.

Но перед этим он решил сделать несколько необычных заказов - глаз и одежду. Ему не нравилось, что на него обращают слишком много внимания из-за одного глаза, а порванная одежда могла помешать в долгих путешествиях. Искусный мастер сделал неотличимый от оригинала глаз, через него даже можно было видеть! А одежда, которую создал один из лучших портных того времени сидела на нем как влитая. С тех пор он начал полноценную войну с демонами и демонопоклонниками. Если где-​то появлялся слух о демонах - он уже был в пути. Множество ковенов было вырезано им, когда они попадали в его засаду - у них не было и шанса. Дроу стали узнавать, на него уже не так косились в городах, но были и исключения. Шло время, люди и нелюди желающие получить силу демонов все не переводились. И Терену пришла мысль, что если избавиться от демонов в их логове - это сильно ослабит ЗЛО и можно будет дочистить всю грязь, пропуская через решето. Да и пора было выполнять обещание перед самим собой - уничтожить всех, кто был замешан в убийстве его семьи. Конечно, убить Ллос он и не надеялся, но её смертных прислужников - вполне. Как раз в это время до него дошли слухи, а точнее Грит прислал весточку (он иногда говорил ему интересные места, связанные с демонами), о пробуждении владык демонов и ему ничего не оставалось, как идти в Подземье - в место, где он родился, и в которое так не хотел и хотел возвращаться одновременно. Свои силы он оценивал объективно - один он не справится, а значит нужна была команда, а он будет её проводником. Ведь кто лучше дроу сможет ориентироваться в бесконечных туннелях? Даже если он давно там не появлялся - достаточно посмотреть на карту. И тот, кого уже давно прозвали Глазом Мира, отправился в путь - в Подземье.

Но по пути он решил заскочить в одно место, где преступность являлась законом, а в воздухе он то и дело чуял что-то демоническое.... Или это просто воздух с озера? Неважно. Он решил, что от пары месяцев все демоны не умрут, а потому заскочить и узнать, нет ли демонов в Флане - хорошая идея. Да и следовало поискать союзников для похода в Подземье, хотя вряд ли кто-то решится на такое безрассудное дело.

Налан Мститель

Автор: JustSoldier

Налан Мститель
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: плохо [-10]
Обаяние: хорошо [+10]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
Хп 43/49
Ячейки 1ур 2/4
Ячейки 2ур 1/2
Божественный канал 0/1
Возложение рук 21/25
В руках, на поясе, боеприпасы
● Глефа
● Ручной арбалет [Из снаряжение паладина, продан за 37зм]
● 4х Ручной топор
●50-футовая пеньковая верёвка
● Поясной кошель

Надето
Кольчуга [Из снаряжение паладина, продана за 37зм]
● Наборный доспех быстрого снятия(Вы можете снять этот доспех действием.) 200зм
● Комплект обычной одежды
● Облачение
● Священный символ

Рюкзак
●Спальник
●Столовый набор
●Трутница
●Сумка хранения

Расходники в сумке
● 2х Зелье лечения [2к4+2].
● 5х Палочка благовоний
● 10х факел
● Масло (фляга)
● 10х Рационы [1 день]
●Бурдюк с водой [2 литра]

Безделушки
●Молитвенник
​-​--------------------------------
Деньги: 73,9 зм

Навыки:
Налан Мститель
Паладин 5 ур. Человек/Нейтральный-Добрый/Прислужник
Опыт: 12510/14000
-​---------------------------------

Возраст: 31
Божество: Илматер
Бонус мастерства: +3
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 1, 93 м
Вес: 91 кг

СИЛ: 18 (+4) [+1 раса]
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 16 (+3)
ИНТ: 08 (-1)
МУД: 08 (-1)
ХАР: 16(+3) [+1 раса,+2 за 4 уровень]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +2, ВЫН +3 ИНТ -1, МУД +2, ХАР +6

Сопротивление/имунитет к заклинаниям:
иммунитет к болезням

Сопротивление урону: Нет

Класс Брони: 17 = 17 броня
Очки Здоровья: 49/49
Костей Здоровья: 5к10

НАВЫКИ

●(CИЛ) Атлетика: +7

●(ЛОВ) Акробатика: +2
●(ЛОВ) Ловкость рук: +2
●(ЛОВ) Скрытность: +2

●(ИНТ) Магия/Аркана: -1
●(ИНТ) История: -1
●(ИНТ) Анализ: -1
●(ИНТ) Природа: -1
●(ИНТ) Религия: +2

●(МУД) Уход за животными: -1
●(МУД) Проницательность: +2
●(МУД) Медицина: -1
●(МУД) Внимательность: +2
●(МУД) Выживание: -1

●(ХАР) Обман: +3
●(ХАР) Запугивание: +3
●(ХАР) Выступление: +3
●(ХАР) Убеждение: +6

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, Орочий, Небесный, Бездны
Доспехи: Все виды доспехов, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Нет

ДЕЙСТВИЯ
● Наложение Рук [21/25]
● Черта: Мастер Древкового Оружия
● Боевой Стиль [Сражение большим оружием]
● Дополнительная атака
● Божественная Кара [2к8 + 1к8 за уровень ячейки выше первого + 1к8 (нежить/конструкт)]
● Божественный Канал [1/1] (короткий отдых)
-
Рукопашные атаки:
●Глефа: Атака +7, урон 1d10 + 4 рубящий (Двуручное Досягаемость Тяжёлое)
●Атака рукоятью +7, урон 1d4 + 4 дробящий (Бонусное действие)
●Ручной топор: Атака +7, урон 1d6 + 4 колющий (Лёгкое Метательное (дис. 20/60))
-
Дальние атаки:
●Ручной топор: Атака +7, урон 1d6 + 4 колющий (дис. 20/60)
-
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР
Модификатор броска атаки заклинанием +6 (БМ+ Хар).

ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки магии.
[2/4] Ячейки 1 уровня
[2/2] Ячейки 2 уровня

ПОДГОТОВЛЕННЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ [* — ритуальное заклинание, #—бонусное действие, &—концентрация]:
●1 уровня: #&метка охотника, &порча, лечение ран, &обнаружение магии, &поиск предмета
●2 уровня: #туманный шаг, &удержание личности, поиск скакуна, малое восстановление

Внешность:


Характер:
Смелый, решительный. Не пройдет мимо нуждающегося и всегда готов помочь в любом добром деле. Но если встретит заклятых врагов, то любыми средствами заставит их заплатить за зло жизнью. Даже если цена будет очень высока.

История:
Родился в маленькой деревне на краю Чондалского леса. Одно из немногочисленных воспоминаний из детства - высокий, мускулистый отец с утра до ночи стучит молотком в своей кузнице. Определяющее событие в жизни Натана - ночь крови, криков и потерь, как он её прозвал. Тогда в их деревне произошло что-то ужасное и в живых остался только он, напавшие на деревню фанатики Лавиатары уничтожили всех. Ему повезло, его спрятала мать, а нашли уже через несколько дней, умирающего от голода, обезвоживания и страха паладины из ордена Компаньоны Благородного Сердца. Ими он и был воспитан, жил в Муссуме. Чтил догматы и усердно тренировался.
По достижении совершеннолетия, Нан стал невольным свидетелем нечестивости одного из высших членов ордена. Тот за деньги подстраивал доказательства причастности "неудобных" людей служению Бейну и отправлял молодых паладинов на уничтожение невиновных. Оценив отсутствие шансов вывести его на чистую воду, паладин принял решение, что ему не нужен орден, чтобы нести возмездие и защищать угнетенных. Тем более с такими лидерами. Может быть позже, если Налан обретет достаточную силу или влияние, он вернется и наведет здесь порядок. А пока, будет наводить порядок там, где сможет. Взял себе второе имя - Мститель, собрав вещи он отправился в свое путешествие, карая зло и восстанавливая справедливость, ведь если бы в его деревне в нужное время оказался подобный герой, жизнь Мстителя сложилась бы совсем иначе.

Альваро

Автор: Главрыба

Альваро
Раса: Полуэльф, Класс: Друид

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Инвентарь:
Хиты 51/51

Ячейки заклинаний
1 уровень: 4/4
2 уровень: 3/3
3 уровень: 3/3

Дикая форма: 2/2

Подготовленные заклинания:
Заговоры: дубинка, обморожение, формование воды, указание.
1 уровень: лечащее слово, поглощение стихий, ледяной кинжал, огонь фей
2 уровень: паук, паутина, малое восстановление, бесследное перемещение, лунный луч,
3 уровень: зловонное облако, газообразная форма, аура живучести, рассеивание магии, призыв животных

===
Снаряжение:
Деревянный щит
Фокусировка друида (посох)
Фокусировка друида (тисовая палочка)
Кинжал
Набор путешественника
Веревка пеньковая с крюком-​кошкой
Инструменты алхимика
Набор травника

Сверкающий чешуйчатый доспех (обычный)
Механистический амулет (обычный)
Скимитар +1 (необычный) бывший Меч Мести
Боевой топор +1 (редкий, требует настройки). +1 хит за каждый уровень персонажа. Бывший Топор Берсерка

2* Зелье малого исцеления (обычное)
Масло ускользания (необычное)

140 зм

Навыки:
Альваро
Раса: Полуэльф
Класс и уровень: Друид 6
Мировоззрение: нейтральное
Языки: общий, эльфийский, драконий, сильван, друидический
Бонус мастерства: +3

Размер: средний
Скорость: ходьба 30 футов
Переносимый вес: 120 фунтов (Сила x15)
Инициатива: +2 (+2 Лов)

СИЛ: 8[-1] ЛОВ: 14 [+2] ТЕЛ: 14 [+2]
ИНТ: 10 [+0] МУД: 18 [+4] ХАР: 14 [+2]

Хиты: 45 (51 с топором)
КД: 18 (14 доспех + 2 Лов + 2 щит)
Чувства: Пассивная внимательность 17, пассивный анализ 10

Спасброски:
Сила -1, Ловкость +2, Телосложение +2, Интеллект +3, Мудрость +7, Харизма +2

Навыки:
Проницательность (Муд) +7 [предыстория]
Убеждение (Хар) +5 [предыстория]
Выживание (Муд) +7 [класс]
Внимание (Муд) +7 [класс]
Скрытность (Лов) +5 [раса]
Обращение с животными (Муд) +7 [раса]

Владение:
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
Инструменты: Набор травника, инструменты алхимика

Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Увеличьте вашу Харизму на 2 и две характеристики по вашему выбору (Ловкость, Интеллект) на 1
Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 30 футам.
Тёмное зрение. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
Наследие фей. Вы совершаете с преимуществом спасброски от очарования, и вас невозможно магически усыпить.
Универсальность навыков. Вы получаете владение двумя навыками на ваш выбор.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем, Эльфийском, и ещё одном языке на ваш выбор.

Классовые умения:
● Сотворение заклинаний
● Язык друидов
● Дикий облик
● Повышение характеристик 4 ур: +2 Муд
● Круг друидов: Круг Земли (подземье)
●● Дополнительный заговор
●● Заклинания круга
●● Естественное восстановление
●● Тропами земли

Предыстория: Гильдийский ремесленник
Навыки: Убеждение, Проницательность
Инструменты: один набор ремесленных инструментов
Языки: один язык на ваш выбор

Использование заклинаний: Друид
Базовая характеристика заклинаний - Мудрость.
Сл спасброска 15 (8 базовый +3 бонус мастерства +4 Мудрость)
Модификатор броска атаки +7 (+3 бонус мастерства +4 Мудрость)

Книга заклинаний:
Заговоры: дубинка, обморожение, формование воды, указание
2 круг: паук, паутина
3 круг: зловонное облако, газообразная форма
+заклинания друида

Внешность:


Характер:
Черта характера
Мне всегда нужно знать, как всё вокруг устроено, и как нужно обращаться с другими.
О своей профессии я могу говорить часами.
Идеал
Я усердно работаю над тем, чтобы стать в своём деле лучшим.
Привязанность
Когда-​нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.
Слабость
Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.

История:
Альваро родом из процветающей магократии, богатство которой зиждется на работе множества заклинателей-​ремесленников. Мечтой полуэльфа было вступить в гильдию биомантов, выводящих новые виды магических существ. Но когда он закончил период ученичества, его выпускную работу (яростно-​вялую ленивцемаху) признали недостаточно оригинальной и отказали во вступлении. Вне себя от ярости, друид решил отправиться в таинственное бесконечное подземелье в поисках вдохновения и новых знаний. И хотя это решение явно не было самым удачным в его жизнь, он вынес оттуда не только душевные травмы и древние проклятья, но и бесценный опыт о встречах с сотнями существ и о том, как магия связана с самой жизнью.

Гоборг Стальная Кожа

Автор: DanilaMSU

Гоборг Стальная Кожа
Раса: Горный Дворф, Класс: Воин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
[В руках, на поясе, боеприпасы]
Секира+1 - двуручное, тяжелое, 1к12+1 рубящий,
Боевой молот - универсальное (1к10), 1к8 дробящий
Два ручных топора - легкое, метательное (20/60), 1к6 рубящий

[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Адамантиновый наборный доспех
- Поясной кошель с деньгами - 262.5зм

[Рюкзак]
- Знак отличия
- Кусок знамени
- Рюкзак
- Спальник
- Столовый набор
- Трутница
- (Сбоку) Пеньковая веревка 50фт.
- 3 обычное зелье лечение - 2d4 + 2
- 1 зелье большого лечение - 4d4 + 4

[Расходники в сумке]
- 10х Факел
- Бурдюк с водой (2 литра)
- 10х Рационы (1 день)
- Игровой набор (кости)

-​---------------------------------
Деньги: 262.5 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Гоборг Стальная Кожа
Воин 6 ур. / Горный дварф / законно-​добрый / солдат
-​---------------------------------
Возраст: 304 года
Божество: Грумбар
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 129 см.
Вес: 72 кг.

Класс Брони: 17 = 17 Адамантиновый наборный доспех (тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 64 = (10 +4 ВЫН) + 5 * (6 + 4 ВЫН)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
Кости превосходства: 4к8
-​---------------------------------
СИЛ 20 (+5)
ЛОВ 12 (+1)
ВЫН 18 (+4)
ИНТ 14 (+2)
МУД 14 (+2)
ХАР 10 (+0)

Спасброски: сила и телосложение
СИЛ +8, ЛОВ +1, КОН +7, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +0
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +8 (+5 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: +1 (+1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (+1 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (+1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа: +2 (+2 ИНТ)
○ Религия: +2 (+2 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)
○ Выживание: +2 (+2 МУД)

○ Обман: +0 (+0 ХАР)
● Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ)
○ Выступление: +0 (+0 ХАР)
○ Убеждение: +0 (+0 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: все доспехи, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца, транспорт (сухопутный), игровой набор (кости)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Секира (Двуручное, тяжелое): +9 атака (+5 СИЛ +3 БМ +1Маг.Пр.), 1к12+6 рубящего урона
- Боевой молот (Универсальное 1к10): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к8 (1к10)+5 дробящего урона
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к6+5 рубящего урона

Дальние атаки:
- Ручной топор (лёгкое, метательное (дис. 20/60)): +8 атака (+5 СИЛ +3 БМ), 1к6+5 рубящего урона

Использование заклинаний:

-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: горный дварф
● Увеличение характеристик: +2 сила и +2 телосложение
● Темное зрение: на расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость: Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
● Знание камня: если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки: общий, дварфский
● Владение:
– Доспехи: лѐгкие и средние
– Оружие: боевой топор, ручной топор, лѐгкий и боевой молоты.
– Инструменты: кузнец

Классовые умения и особенности: воин [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все доспехи, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: сила, телосложение
● Навыки: внимательность, проницательность
● Боевой стиль: сражение большим оружием (Если у вас выпало «1» или «2» на кости урона оружия при атаке, которую вы совершали рукопашным оружием, удерживая его двумя руками, то вы можете перебросить эту кость, и должны использовать новый результат, даже если снова выпало «1» или «2». Чтобы воспользоваться этим преимуществом, ваше оружие должно иметь свойство «двуручное» или «универсальное».)
● Второе дыхание: Вы обладаете ограниченным источником выносливости, которым можете воспользоваться, чтобы уберечь себя. В свой ход вы можете бонусным действием восстановить хиты в размере 1к10 + ваш уровень воина. Использовав это умение, вы должны завершить короткий либо продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Всплеск действий: В свой ход вы можете совершить одно дополнительное действие помимо обычного и бонусного действий.
Использовав это умение, вы должны завершить короткий или продолжительный отдых, чтобы получить возможность использовать его снова.
● Дополнительная атака: Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

Архетип: Мастер боевых искусств.
● Боевое превосходство.
Если на 3 уровне вы выбираете этот архетип, вы изучаете приёмы, использующие специальные кости, называемые костями превосходства.
Приемы:
- Обезоруживающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться обезоружить противника, заставляя его выронить один предмет по вашему выбору, который он держит. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, а цель должна совершить спасбросок Силы. В случае провала она роняет выбранный вами предмет. Предмет падает у еѐ ног.
- Опрокидывающая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться сбить цель с ног. Вы добавляете кость превосходства к броску урона атаки, и, если размер цели Большой или меньше, она должна совершить спасбросок Силы. В случае провала вы сбиваете цель с ног.
- Провоцирующая атака. Если вы попадаете по существу атакой оружием, вы можете потратить одну кость превосходства, чтобы попытаться спровоцировать противника атаковать вас. Вы добавляете кость превосходства к броску урона этой атаки, а цель должна совершить спасбросок Мудрости. При провале цель до конца вашего следующего хода совершает с помехой броски атаки по всем целям, кроме вас.

Адамантиновый доспех
Это доспехи усилены адамантином, одним из самых прочных из существующих веществ. Пока вы носите эти доспехи, все критические попадания по вам считаются обычными попаданиями.
=====

Особенности предыстории: Солдат
● Навыки: атлетика, запугивание
● Владение:
– Инструменты: игровой набор (кости), транспорт (сухопутный), Инструменты кузнеца.
● Снаряжение: поясной кошель с 10 зм
● Специализация: пехотинец
● Умение: Воинское звание
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всѐ ещѐ признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
● Персонализация:
– Черта характера: «У меня много воодушевляющих и предостерегающих рассказов из военного прошлого, подходящих практически к любой боевой ситуации..»
– Идеал: Справедливость. «Наш жребий — отдать свои жизни ради других. (Добрый)»
– Привязанность:«Кое-​кто спас мне жизнь на поле боя. С тех пор я никогда не оставляю друзей, оставшихся в бою.»
– Слабость: «Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Внешность:
Типичный суровый дварф-​воин. Седая борода и лысина на голове говорят о почтительном возрасте, а лицо покрытое шрамами - об огромном боевом опыте. Взгляд тяжелый. Голос низкий, негромкий, но властный. Слова произносит - как будто валуны ворочает.

Характер:
Когда-​то в молодости был душой компании, славным гулякой, которому было все равно, что делать - глушить эль или крошить черепа. Но с годами пришло спокойствие, а за ним и мудрость. А с недавнего времени еще и горечь утраты. Теперь Гоборг не столь весел и многословен, как раньше. Он все еще любит эль, его рука все еще крепка, а секира - остра, но от былой бесшабашности не осталось и следа.

История:
Гоборг родился в касте воинов. Сызмальства его готовили к битвам. Долгие годы тренировок сделали из него сильного и выносливого воина. Достигнув совершеннолетия, Гоборг пошел на службу в армию. Десятки сражений закалили его.
Спустя добрых 200 лет боев, тренировок и походов, Гоборг наконец ушел на покой. Дома его ждала семья - жена Рилия и двое уже взрослых детей: сын Рольф и дочь Горри. Но семейной идиллией Гоборг наслаждался недолго.
В его родном городке Дарие, что на окраине королевства, шел праздник. Было много гостей, в том числе приехавших издалека. В один из вечеров Рольф и Горри не вернулись домой. Поиски длились недолго. Их тела нашли в одной заброшенной шахте. Рольфу проломили голову молотом, а над Горри надругались и закололи мечом.
В ходе расследования властей выяснилось, что на празднике к Горри пристали какие-​то подвыпившие приезжие солдаты. Из местных их никто не знал. Рольф вступился за сестру. Короткая потасовка, несколько сломанных носов и выбитых зубов дали понять молодчикам, что с Рольфом лучше не связываться. В прямой схватке. Ублюдки подкараулили брата и сестру в темном переулке. В этот раз они были вооружены и напали со спины.
Мир Гоборга рухнул. Его наследники, смысл его жизни были убиты. Но он не готов был смириться с этим. Ублюдки, сотворившие такое с его детьми должны ответить за все.
Старый солдат достал свою секиру, надел доспех, простился с женой и отправился в путь, на поиски убийц его детей.

Сьюзан Юнихор

Автор: DesCritas

Сьюзан Юнихор
Раса: Человек, Класс: Волшебница

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 37/37 || КБ13 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (3/3) 3ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: ВОЛШЕБНАЯ РУКА, ДРУЗЬЯ, Починка, Фокусы
1ур.: СОН, МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА
2ур.: ТЕМНОВИДЕНИЕ
3ур.: ВОССТАВШИЙ ТРУП
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал
- Мешочек компонентов
- Книга заклинаний
- Арбалет, лёгкий – 25зм
- Арбалетные болты (20) – 1зм
- Контейнер для арбалетных болтов – 1зм

[Надето]
- Комплект отличной одежды
- Поясной кошель с деньгами
- Кольцо-печатка

[Рюкзак]
- Свиток с генеалогическим древом
- Набор ученого:
- Рюкзак (НУ)
- Научная книга(НУ)
- Бутылочка чернил(НУ)
- Писчее перо(НУ)
- 10 листов пергамента(НУ)
- Небольшая сумочка с песком (НУ)
- Небольшой нож. (НУ)
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Фонарь, закрытый — 5 зм
- Мыло — 2 мм
- Воск — 5 см
- Карты (игровой набор) – 5 см
- Палатка, двухместная – 2 зм
- 1 комплект для призыва фамильяра – 10 зм
- жемчужина стоимостью 100зм – 100 зм


[Расходники в сумке]
- 2х Вино (отличное, бутылка) — 2х 10 зм
- 3х Масло (фляга) — 3х 1 см
- [10/10] Комплект целителя — 5 зм
- 3х Бурдюк с водой (2 литра) — 3х 2 см
- 5х Рационы (1 день) — 5х 5 см

Машические предметы:
ИЗНОСОСТОЙКАЯ КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ (обычный)
ЗЕЛЬЕ ЛЕЧЕНИЯ (обычный расходник)
ДУХИ ОЧАРОВАНИЯ (обычный расходник)

----------------------------------
Деньги:
Стартовые: 185 (25предыстория+160макс.для класса).
Потраченные деньги: -174,62 зм
Оставшиеся деньги: 10 зм, 3 см, 8 мм.
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Опыт (от "0"): 7000


Навыки:
Сьюзан Юнихор
Волшебница 5 ур. / человек / хаотично-добрая / Благородная
----------------------------------
Возраст: 22 года
Божество: Сьюни, богиня любви и красоты
Языки: общий, эльфийский.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 5’8” (173 см).
Вес: 134фнт (60 кг.)

Класс Брони: 13 = 10 без доспеха +3 ЛОВ или 16 = 13 (доспех мага) +3 ЛОВ
Очки Здоровья: 37 = 6 + 4*4 (сред) + 3*5 ВЫН
Костей Здоровья: 1к6
Чувства: Пассивная Внимательность 9 [10 -1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]
ВЫН 16 (+3) [9 очков + 1 от черты «устойчивый»]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 8 (-1) [0 очков]
ХАР 16 (+3) [9 очков + 1 от расы]

Спасброски: мудрость и интеллект от класса и телосложение от черты «устойчивый»
СИЛ -1, ЛОВ +3, КОН +6, ИНТ +2 , МУД +2, ХАР +3
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1 СИЛ)

● Акробатика: +6 (+3 ЛОВ +3 БМ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +2 (-1 ИНТ +3 БМ)
● История: +2 (-1 ИНТ +3 БМ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: -1 (-1 МУД)
● Проницательность: +2 (-1МУД +3 БМ)
○ Медицина: -1 (-1 МУД)
○ Внимательность: -1 (-1 МУД)
○ Выживание: -1 (-1МУД)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР +3 БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
Инструменты: игральный набор (карты), Наземный транспорт
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Дальние атаки:
- МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА 120фт 3(4-5) снарядов 1к4+1 каждый

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 10 = 8 + 3 БМ - 1 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 2 = + 3 БМ - 1 Инт
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Ловкость и +1 Харизма
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Акробатика
● Черта: Устойчивый (Телосложение):
– +1 Телосложение
– Вы получаете владение спасброском указанной характеристики

Классовые умения и особенности: Волшебник [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: нет
– Оружие: кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, легкие арбалеты
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость и интеллект
● Навыки: Магия, Проницательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры 5ур – 4ШТ.
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + ур. Волшебника) 5ур – 4шт.
– ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:

– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (кристалл)
– МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ

– МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ:
ШКОЛА ВЫЗОВА:
– МАСТЕР СОЗИДАНИЯ

– МАЛЫЙ ВЫЗОВ

– УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК (черта)
Везунчик:


Особенности предыстории: Благородная (заменено знание языка на владение наземным транспортом)
● Навыки: История, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: Один игровой набор, Наземный транспорт
● Снаряжение: Комплект отличной одежды, кольцо-печатка, свиток с генеалогическим древом, кошелёк с 25 зм
● Умение: ПРИВИЛЕГИРОВАННОСТЬ
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
Черта характера: «Я применяю так много лести, что все, с кем я разговариваю, чувствуют себя самыми чудесными и важными персонами в мире.»
Идеал: Уважение. «Уважение — мой долг. Кем бы ты ни был, к другим нужно относиться с уважением, невзирая на их происхождение. (Добрый)»
Привязанность: « Я пойду на любой риск, лишь бы заслужить признание семьи.
Слабость: «Весь мир вращается вокруг меня.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур. – 2 ячейки.

Известные заговоры:
ВОЛШЕБНАЯ РУКА, трюк
ДРУЗЬЯ, трюк
Починка, трюк
Фокусы, трюк

Подготовленные заклинания: 4 (-1 инт +5 ур. Волшебника)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
СОН, 1 круг
МАГИЧЕСКАЯ СТРЕЛА , 1 круг
● 2 уровень
ТЕМНОВИДЕНИЕ, 2 круг
● 3 уровень
ВОССТАВШИЙ ТРУП, 3 круг



Внешность:
Крайне заурядная дама. Мечта всех рыцарей и королей. Красотка. Светлые. как-будто золотого цвета волосы покрывают слегка смуглую кожу головы. Или это загар? Так или иначе, но кожа бархатистая и мягкая. Одежда почти всегда довольно откровенная. Сьюзан не привыкла стесняться а от домогательств ей всегда помогут избавиться святоши, рыцари, кажется даже потусторонние силы благоприятствуют в жизни этой красотке. Медовые глаза всегда выражают добродушие или признательность. Движения плавны, у прохожих складывается ощущение. что она плывет. Или летит. Видевшие ее обычно запоминают образ, а не физические особенности. Что ни говори, она точно знает как привлечь внимание. Тело подтянутое, с привлекательными формами, изгибами. А голосом такой. что можно заслушаться.


Характер:
Крайне приятная в общении. Наверное это самая короткая фраза, которую про нее можно сказать. Конечно же у нее много чертовски приятных качеств: Она мила, наивна, любопытна, но тактична, никогда не унывает, хотя, возможно, это пока никто не пытался ей причинить боль. У нее всегда находится заступник. Складывается ощущение, что все вокруг происходит так, чтобы ей не пришлось загрустить. К грязи и прочим неприятностям относится смиренно, вредных привычек не имеет. Но все это имеет и отрицательную сторону. Она не думает о последствиях и действует крайне необдумано.

История:
Жизнь девиц благородных кровей сложна и банальна. Для начала нужно получить хорошее воспитание. Затем научиться светскому этикету, выучить историю, хотя бы королевства, в котором рождена. Затем овладеть хоть каким-то полезным навыком, будь то вышивание или верховая езда. Главное быть скромной, но запоминающейся, близкой для всех, но недоступной. Эти навыки вкачивают в деву с рождения и до главного атрибута любой благородной девушки. Замужества.
Сьюзан, как и все дочери лорда Юнихора получила требуемые навыки. В каждом деле, которому ее обучали, она достигла завидных высот. Кроме того, с каждым годом ее красота все больше и больше раскрывалась. Она цвела и взрослела, и уже даже вошла в возраст замужества. Но именно в этом и вышла промашка. Дело в том, что при всем своем соответствии статусу благородной леди, желания выходить замуж у нее не было совсем. И как бы она ни пыталась объяснить родителям, что ей хочется путешествий и приключений, как в книгах, те настаивали на своем.
И тогда она решилась на побег. С помощью своего конюха, она улизнула прочь из поместья и каким-то чудом добралась до школы волшебства. Там ее точно никто искать бы не стал. Волшебники недоумевали, чего эта девка забыла у них. Но под видом студентки, за приличную плату, оставили. К удивлению многих, девушка из высшего общества все-таки оказалась способной к заклинательству, хоть обучение давалось ей с трудом. Там где девушка не могла преуспеть в знаниях, она преуспевала в ловкости и усердии. Там где не хватало соображалки и глубины мысли - компенсировала задором и волей.
<...>
И вот, прошествии некоторого времени выйдя из стен школы, молодая волшебница взяла на себя великую цель - привносить красоту и справедливость в этот жуткий и жестокий мир. Она смотрит не страшась на целый мир перед собой. На толпы жутких существ и разбойников. На все невзгоды смотрит смеясь. Сквозь стекла розовых очков.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.