Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Тыкидал (7)
   Инфа Соточка (8)
   Обсуждение 18+ (чат, 119)
   Обсуждение у Гаррета (чат, 76)
   Обсуждение у Терена (чат, 339)
- Обсуждение (269)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21461)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D5] Возрождение Пруда Сияния И Побег Из Флана | ходы игроков | 2 Встреча в тюрьме

12
 
DungeonMaster KAYOLA
10.06.2021 13:32
  =  
Награда опытом:

Гаррет 1125+165+(7+1+1+1)х5 + (4+4+3+1+1-7)х10 +(29-14)х15 = 1290+50+60+225 = +1625
Фред 1125+165+(2+2+1)х5 + (4+2+2+1+1-5)х10 + (3-1)х15 = 1290+25+50+30 = +1395
Миллини 1125+165+(6+2+2)х5 + (2+2+1-2)х10 + (3-3)х15 = 1290+50+30 = +1370
Мартин 1125+165+(3+4)х5 + (2+1+1-2)х10 = 1290+35+20 = +1345
Элис 1125+165+(4+1+2)х5 + (2+2+2+2-2)х10 + (1-1)х15 = 1290+35+60 = +1385
Карсус 1125+165+(1+3)х5 + (2+2+1+1-3)х10 + (5-3)х15 = 1290+20+30+30 = +1370
Эдвард 1125+165+(1+3)х5 + (3+2+2+1-4)х10 + (1-1)х15 = 1290+20+40 = +1350
Тириус 1125+165+(8+5+4+2)х5 + (3+2+2+1-2)х10 + (3-1)х15 = 1290+95+60+30 = +1475
31

12

Карсус `Сокол`

Автор: ArtesGrоw

Карсус `Сокол`
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
На персонаже: 45 lb
- 2 Кинжала [4gp - 2lb]
- Осенняя Лунная Рапира [10gp - 2lb] ссылка
- Клепаный кожаный доспех - 12 [45gp - 13lb]
- Тяжелый Арбалет [50gp - 18lb]
- Простая одежда [5sp - 3lb]
- Арбалетный болты - 40/40 штук [2sp - 3lb]
- Парные Ручные Арбалеты (Ручной арбалет) [150gp- 6lb]

Рюкзак/Транспорт (лошадь ездовая)
- Набор исследователя подземелий (12 зм).
Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку.
-------------------------------------------
- Арбалетный болты - 20 штук [1sp - 1,5lb]
- Калтропы 3 штуки [3gp - 6lb]
- Колокольчик 2 штуки [2gp - lb]
- Контейнер для арбалетных болтов 2 штуки [2gp - 2lb]
- Комплект целителя [5gp - 3lb]
- Точильный камень [1мм - 1фнт.]
- Охотничий капкан [5gp - 25lb]
- Масло (2 фляги) [2 см 2 фнт.]
- Длинный лук
- + 2 шмотки суммарной стоимостью до 10 зм
- Зелье обычного лечения 1 шт
- Зелья Большого Лечения 2 штуки ссылка
- Порошок исчезновения ссылка
- Кошка ссылка
- Сфера направления ссылка

Стартовые деньги: 250 = 40+10+200 зм.

Навыки:
Карсус `Сокол`
Воин 1 уровень / Следопыт 5 / Человек (вариант) / Хаот-нейтрал / Солдат
---------------------------------------------------------------------------------
Класс брони: 16 = 10 + 4 (Ловк) + 2 (броня)
Очки жизней: 58 = 13+9х5
Кость хитов: 1к10 (воин), 5к10 (следак)
Скорость: 30 футов.
Чувства: Пассивная внимательность 14
Язык: общий, дворф
Бонус Мастерства: +3
Опыт: 16.720 (+1070+150+800+600+100)
---------------------------------------------------------------------------------
Point-Buy 27
Сила 10 (+0) = (2PB)
Ловкость 18 (+4) = (9PB) +1 раса +2 лвл
Телосложение 16 (+3) = (9PB) +1 раса
Интеллект 8 (-1) = (0PB)
Мудрость 13 (+1) = (5PB)
Харизма 10 (+1) = (2PB)

СпасБроски: +3 БМ.
СИЛА +3 (БМ), ЛОВК +4, ТЕЛО +6 (БМ), ИНТ -1, МУДР +1, ХАР +0
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
Атлетика: +3 ( +0 СИЛА, +3 БМ)
Акробатика: +7 (+4 ЛОВК, +3 БМ),
Скрытность: +7 (+4 ЛОВК, +3 БМ)
Внимание: +4 (+1 МУДР +3 БМ),
Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ)
Уход за животными: +4 (+1 МУДР +3 БМ),
---------------------------------------------------------------------------------
БЛИЖНИЙ БОЙ
- Рапира + 7 = +4 ЛОВК,+3 БМ
урон 1d8 + 4 ЛОВК
- Нож + 7 = +4 ЛОВК,+3 БМ
урон 1d4 + 4 ЛОВК

ДАЛЬНИЙ БОЙ:
- Тяжелый арбалет + 9 = +4 ЛОВК +2 Б.стиль +3 БМ
урон 1d10 +4 ЛОВК
- Ручной арбалет + 9 = +4 ЛОВК +2 Б.стиль +3 БМ
урон 1d6 +4 ЛОВК
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания
Сложность заклинаний: 12 = 8 +1 мудр +3 БМ
Маг атака: 4 = +1 мудр +3 БМ
---------------------------------------------------------------------------------
Классовые умения:
- Доспехи (легкие, средние, щиты)
- Оружие (простое, военное)
- Боевой стиль (стрельба)
- Второе дыхание
- Избранный враг (люди, гоблины)
- Исследователь природы (лес)
- Использование заклинаний
- Архетип (Охотник)
- Убийца колоссов 1к8 доп урона в ход
- Первозданная осведомленность
- Увеличение характеристик 4 лвл (+ 2 ловкость)
- Доп. атака
---------------------------------------------------------------------------------
ЧЕРТЫ

Эксперт в арбалетах
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
- Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
- Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
- Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.

Инструменты: Флейта, Игральные кости
Спас броски: Сила&Телосложение
Черты расы: Человек (альтернативный)
Предыстория: Атлетика, Запугивание
---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 4/2/0/0/0
Известные заклы: 5
- Метка охотника ссылка
- Скороход ссылка
- Поглощение стихий ссылка
- Бесследное перемещение ссылка
- Удар зефира ссылка

Внешность:
Рост 180, мужчина за 30.


Милая


Характер:
Глуп, меркантилен, жесток, любитель женщин, выпивки и похабных анекдотов.

История:
Родился и вырос в Мулмастере в семья столяров. Поступил на службу в армию в 16 лет. Спустя 6 лет произошел конфликт с офицером, в результате попал в тюрьму и отсидел 3 года. Оказавшись на свободе подался в наемники.
Бывший военный, опытный арбалетчик, наемник.

Гаррет Баркер

Автор: Bloodhound

Гаррет Баркер
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: хорошо [+10]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: плохо [-10]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Нейтральный добрый

Инвентарь:
ХП: 99/99 // КД 21=18 + 3 щит(+1)
Костей Здоровья: 5к10 и 4к8
Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2ур (2/3), 3 ур(3/3)
Подготовленные заклинания:
1ур.: Очарование личности, Разговор с животными, Героизм, Приказ, Чудо-ягоды, Метка охотника, Лечение ран, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение магии, Благословение, Направленный снаряд
2ур.:(2/2) Туманный шаг, Животные чувства, Удержание личности, Область Истины, Малое восстановление, Молебен лечения, Подмога, Гадание, Тишина

Первозданное чутьё: 1/1 - 1ур, 1/1 - 2 ур.

Предпочтительный Противник: 2/4(Лонг рест)
Божественный домен: 1/1(Лонг рест)

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Искупитель(Настроено, Полуторный меч – язык пламени, наносит электрический урон ссылка)*
-Полуторный меч

[Броня и одежда]
-Мифрильные латы(18 кб, ссылка)
-Длань Хельма(Щит +1)
-Ночные очки(ссылка)
-Плащ ускользания(Настроено ссылка)
-Пояс силы холмового великана(Настроено, ссылка)
-Сапоги ложных следов(ссылка)
-Священный символ Бахамута(Эмблема, закреплена на щиту)
-Кольцо уклонения(Не настроено)*
ссылка

[Рюкзак:]
Волшебное снаряжение:
- Тотем
- Сфера направления(XGtE)*
ссылка
- Сфера времени(ссылка)
- Рог беззвучного сигнала(ссылка)
- Фляжка трезвости(ссылка)
- Палочки для гадания(Мат. Компонент)
Зелья:
- Зелье жизненной энергии x2(ссылка)
- Эликсир здоровья(ссылка)
- Зелье большого лечения x3(ссылка)
- Зелье лечения x8
- Свиток рассеивания магии
Разное снаряжение:


Деньги: 270зм, 0см, 0мм

(+ сундуки и 300 зм от Тириуса, - 500 зм на крафт, - 20 зм на оперативные расходы)
===================


Навыки:
Гаррет Баркер
Следопыт 5 ур., Жрец 4 ур. / человек / Нейтрально-добрый /
представитель гильдии "Латная рукавицы" – Белый Ястреб.
Уровень: 9(53915/64000 оп)
-​---------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Бахамут
Языки: общий, эльфийский, орочий, драконий.
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов(183 см)
Вес: 187,39 фунтов(85кг)

Класс Брони: 21 = 18 Латы + 3 щит(+1)
Очки Здоровья: 99=10 следопыт+6x4 за прогрессию в классе "Следопыт" + 5x4 за прогрессию в классе "Жрец" + 3x9 телосложение +2x9 черта "Крепкий".
Костей Здоровья: 5к10+4к8
Чувства: пассивный анализ – 14, пассивная внимательность – 22.
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]21(+5)[Пояс силы холмового великана]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 16 (+3) [7 очков +1 раса +1 черта]
ХАР 12 (+1) [4 очка]

Спасброски: Сила и ловкость
СИЛ +9, ЛОВ +6(+3 щит), ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ(Потусторонний Гламур – Мудрость добавляется к броскам харизмы)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +9 (+5 Пояс силы холмового великана +4 БМ)(Следопыт)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +10 (+2 ЛОВ + 4x2 БМ)(Следопыт, хитрец)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Предыстория)
● Медицина: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Раса)
● Внимательность: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Предыстория)
● Выживание:+7 (+3 МУД +4 БМ)(Следопыт)

○ Обман: +4 (+1 ХАР +3 мудрость)
● Запугивание: +8 (+1 ХАР +3 мудрость +4 БМ)(Дополнительные владения жреца)
○ Выступление: +4 (+1 ХАР +3 мудрость)
● Убеждение: +8 (+1 ХАР +3 мудрость +4 БМ)(Потусторонний Гламур)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кожевенника, инструменты кузнеца.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
-Искупитель: +9 к атаке, 2к4 + 5 рубящего магического урона + 2к6 электрического урона +1к4 психического(Ужасающий Удар)

Дальние атаки:
-Нет.

Использование заклинаний:
Модификатор атаки: +7=3 мудрость +4 БМ
Сложность спасброска: 15=8+3муд+4БМ.
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Медицина
● Черта: крепкий
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.

Классовые умения и особенности:Следопыт – Фейский Странник(TCoE)[5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Атлетика, Акробатика, Выживание

========
Классовые умения и особенности:Жрец – Домен порядка(TCoE)[4 уровня] ссылка
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски:
● Навыки:
=====


Особенности предыстории: Представитель фракции [Латная перчатка] (изменено владение языками на владение инструментами)
● Навыки: Проницательность, внимательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты кожевенника, инструменты кузнеца
● Умение: Убежище
Будучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков
и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур. – 3 ячейки.

Известные заговоры:
Сотворение пламени("Воин-друид")
ссылка
Указание("Воин-друид")
ссылка
Чудотворство(Жрец)
ссылка
Священное пламя(Жрец)
ссылка
Звон по мёртвым
ссылка

Подготовленные заклинания: 2 доменных, 2 архетип следопыта, 4 следопыт, 7 жрец.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Очарование личности(Фейский странник)
ссылка
Разговор с животными(Первозданное чутьё следопыта)
ссылка
Героизм(Домен порядка)
ссылка
Приказ(Домен порядка)
ссылка
Чудо-ягоды(Следопыт)
ссылка
Метка охотника(Следопыт)
ссылка
Лечение ран(Следопыт)
ссылка
Лечащее слово(Жрец)
ссылка
Обнаружение болезней и яда(Жрец, ритуал)
ссылка
Обнаружение магии(Жрец, ритуал)
ссылка
Благословение(Жрец)
ссылка
Направленный снаряд(Жрец)
ссылка

● 2 уровень
Туманный шаг(Фейский странник)
ссылка
Животные чувства(Изначальное чутьё)
ссылка
Удержание личности(Домен порядка)
ссылка
Область истины(Домен порядка)
ссылка
Малое восстановление(жрец)
ссылка
Молебен лечения(Жрец)
ссылка
Тишина(Жрец)
ссылка
Гадание(Жрец, ритуал)
ссылка

Внешность:
Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-​либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-​армейски вычищены.
Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице незначительная.
Одет Гаррет в мифриловые украшенные различными узорами латы и крылатый шлем со снабжённым волшебными линзами забралом. Один из наручей утяжелён, что позволяет использовать его в качестве щита.


Вооружён полутораручным мечом, по котором бегают электрические искры.

Характер:
Ещё недавно Гаррет был стандартным приключенцем-выпивохой: что-то вроде своего кодекса чести, что-то вроде своего набора приоритетов – всё это присутствовало, но под толщей вина разглядеть было тяжко. Единственное, что позволяло ему делать правильные решения – слово "Хельм", в трудные минуты звучавшее в его голове и дававшее ему курс к действиям. Своей воли у Гаррета было мало, по этому выполнял он именно волю своего божества.
Изменилось это, когда Флан был захвачен Ворганшараксом с помощью драконьих культистов. Ранее сражавшийся лишь либо с обычными негодяями, либо – с самым настоящим злом, но под руководством каких-то полководцев. По этому, когда он со своей группой оказался едва ли не тет-а-тет с драконьими культистами, вынужденный принимать решения самостоятельно и самоотверженно бросаться на амбразуру ради спасения мирных граждан, ради противодействия культистам и предупреждения их коварных планов, Гаррет был вынужден взяться за ум.
Он тут же бросил пить, заручился поддержкой высших сил, всеми силами пытался сплотить свою команду в дальнейших странствиях
.
Таким образом, сейчас Гаррет – всё ещё, может, не самый умный парень, но ответственный, бойкий и гораздый бросаться в бой ради тех, кто не может делать этого сам. Меж тем, в нём как-то поприбавилось цинизму, пессимизму и какой-то даже угрюмости, которую тщательно маскирует эдакой солдафонской выправкой вкупе с коронерской дотошностью.
Сейчас Гаррет пьёт, но не пьянеет. Сейчас Гаррет даже во время отдыха не перестаёт терять бдительности. Сейчас Гаррет куда больше времени проводить за молитвами, нежели за праздным шатанием. Для Гаррета сейчас важно одно: освободить Флан любой ценой. Ворганшаракс зашёл на его территорию, и обязан за это поплатиться.

История:
Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения.
Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою.
Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну.
Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор.
Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц.
Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена.
Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа. Нужно ли говорить, что он не прогадал? Уже вскоре Баркер был в центре очередного события едва ли не глобальных масштабов, которыми Фаэрун особо не удивить. Только вот получилось так, что сейчас от Баркера что-то действительно зависело многое, что само по себе изменило его отношение к жизни, и возможно даже саму жизнь.
Во время странствий вокруг Флана, когда Гаррет со своей группой штурмуя Тёмную Пирамиду Острова Колдуна нашёл сокрытую в ней библиотеку, ему воззвал сам Бахамут – король добрых драконов. Завидев в нём достаточное рвение для освобождения Флана, он наделил его толикой божественной силы, уповая на его помощь в борьбе с драконьим культом. Тогда, с полученного в молитвах одобрения Хельма, Баркер принял силы от Повелителя Северного Ветра и поклялся освободить Флан во что бы то ни стало.
По возвращении из пирамиды во Флан, Баркер поступил в распоряжения ордена Латной рукавицы и, провернув несколько совместных операций, был отправлен за поиском обнаруженной в городе группы героев.

Миллини

Автор: Enote

Миллини
Раса: Гном, Класс: Бард

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 39/39 || КБ13 || статусы: -
Слоты:
1й ур: ○○○○
2й ур.: ○○○
3й ур.: ○○○
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Кинжал
- Порошок исчезновения
- Зелье лечения
- Лютня Иллюзий
- Рог беззвучных сигналов


[Надето]
- Комплект теплой одежды
- Кожаная броня
- Поясной кошель с деньгами
- Инструменты травника
- Праща
- Снаряды пращи х50
- Крылатые ботинки (240/240 мин)

Ослик (8 зм)

[Рюкзак]
- Лопата
- Лютня
- Железный котелок
- Рюкзак — 2 зм
- Сухпай 0.5 зм
- Набор исполнителя
-​---------------------------------
Деньги: 200 зм 3 см
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Навыки:
Миллини
Бард коллегии Гламура 6 ур. / Гном (лесной) / хаотично-​добрый / народный герой
Опыт: 22510
-​---------------------------------
Возраст: 33 лет
Божество: Чонти
Языки: общий, гномий, сильван
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 106 см.
Вес: 18 кг.

Класс Брони: 13 = 11+2ЛОВ
Очки Здоровья: 39 = 8+5х5+1х6 ВЫН
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]
ЛОВ 16 (+3) [9 очка+1раса]
ВЫН 13 (+1) [5 очков]
ИНТ 14 (+2) [4 очков+2раса]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+1) [7 очков+повышение]

Спасброски: харизма и ловкость
СИЛ -1, ЛОВ +6, ВЫН +1, ИНТ +2 , МУД +0, ХАР +6
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -1 (-1СИЛ)

○ Акробатика: +3 (+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3 (+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3 (+3 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +2 (+2 ИНТ)
○ История: +2 (+2 ИНТ)
○ Анализ: +2 (+2 ИНТ)
○ Природа:+2 (+2 ИНТ)
○ Религия:+2 (+2 ИНТ)

● Уход за животными: +3 (+0 МУД +3 БМ)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность:+0 (+0 МУД)
● Выживание: +3 (+0 МУД +3БМ)

● Обман: +9 (+3 ХАР +3х2БМ)
○ Запугивание:+3 (+3 ХАР)
● Выступление: +9 (+3 ХАР + 3х2 БМ)
● Убеждение: +6 (+3 ХАР + 3БМ)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: - легкие
Оружие: - бард
Инструменты: инструменты (музыкальные) транспорт (наземный), набор травника.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- кинжал +6 (1к4+3)
-

Дальние атаки:
- праща +6 (1к4+3)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 Хар
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 Хар
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности:
Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 2.

Возраст. Гномы взрослеют с той же скоростью, что и люди, и вероятнее всего к 40 годам переходят к спокойной взрослой жизни. Они способны прожить от 350 до почти 500 лет.

Размер. Рост гномов между 3 и 4 футами (91 и 122 сантиметрами), а средний вес составляет 40 фунтов (18 килограмм). Ваш размер — Маленький.

Скорость. Ваша базовая скорость перемещения равна 25 футам.

Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 фт. вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.

Гномья хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкости увеличивается на 1.

Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.

Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или ещё меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.

Классовые умения и особенности: бард коллегии Гламура [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: простое, ручные арбалеты, длинный и короткий меч, рапира.
– Инструменты: музыкальные (лютня, лира, флейта)
● Спасброски: ловк. Хар
● Навыки: убеждение блеф исполнение
● Бардовское вдохновение: 1д8, бонусное действие, 3/короткий отдых.
● Песнь отдыха: 1д6
● Ритуальный заклинатель
● Мастер на все руки: +1 ко всем броскам где нет бонуса БМ
● Экспертиза в Блефе и Исполнении
● Контрочарование: действием начать исполнение , которое длится до конца вашего следующего хода. Все союзники которые вас слыщат в 30фт получают преимущество против очарования и страха.
● Завораживающее исполнение: если вы исполняете как минимум 1 минуту, выберите до МодХар существ. Они совершают спас по Мудрости против сложности ваших заклинаний. При неудаче они очарованы вами и восхищенно говорят о вас и всячески мешают тем, кто идет против вас. Цель при успехе спасброска не знает, что вы пытались ее очаровать. 1/короткий отдых
● Покров Вдохновения: бонусным действием потратить кость вдохновения и дать МодХар существам в 60фт от вас 8 временных хитов и возможность в момент получения этих хитов реакцией переместиться на свою скорость, не провоцируя атак.
● Покров Великолепия: 1/длинный отдых вы можете принять облик внеземной красоты. Бонусным действием вы колдуете Приказ без траты слота. В течение минуты или до сбивания концентрации вы можете колдовать Приказ бонусным без траты слота. Очарованные вами существа всегда проваливают спасбросок против этого заклинания.

Особенности предыстории: Народный герой
Владение навыками: Выживание, Уход за животными

Владение инструментами: Один вид ремесленных инструментов, транспортное средство (наземное)

УМЕНИЕ: ДЕРЕВЕНСКОЕ ГОСТЕПРИИМСТВО
Вы сами из простого народа, и потому легко находите с ними общий язык. Вы можете найти место, чтобы спрятаться, отдохнуть или подлечиться среди обывателей, если только вы не угрожаете им. Они укроют вас от представителей закона и тех, кто ищет вас, но своими жизнями за вас они рисковать не будут.

ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3+1
Ячейки магии: 1 ур. - 4, 2 ур. - 3, 3 ур. - 3

Известные заговоры: Малая иллюзия (раса) Злая насмешка, Cообщение, Рука мага.

Известные заклинания: 9
1й круг: Лечащее слово, Разговор с животными, Диссонантный шепот.
2й круг: Животное посланник, Успокоить эмоции, Внушение, Воображаемая сила.
3й круг: Разговор с растениями, Гипнотический узор,


Внешность:
Красноволосая гномка непримечательного(для гномов) телосложения. Фейская природа одарила ее милым личиком с огромными зелёными глазами. Ростом едва ли по пояс человеку, Миллини не выделяется ростом среди своей расы. Стройная от строгой диеты, помимо которой позволяет себе фрукты и овощи с огорода родителей.

Характер:
Спокойствие и любовь к природе без должного для послушницы смирения - Миллини скромная бунтарка, восстающая против общепринятых правил, когда никто не видит, или когда это никому не вредит. Не любит спорить или доказывать что то, потому все обвинения принимает молча и склонив голову, чтобы потом тайком делать то же самое

История:
Миллини из Макконов - это имя в новом Илрафоне уже звучало и не раз. Казалось бы, что может такого сотворить послушница Чонти, да к тому же ещё и не самая прилежная, малютка гном, с трудом перетаскивающая даже ведро с водой? А вот что.
Связь с природой у Миллини была больше ее самой. Она нередко пропускала утренние молитвы, чтобы побыть в уединении со своими друзьями-​зверушками. Конечно, гномы нередко умели общаться с животными, но Милли умела подружиться с ними. Хищников, однако, она обходила стороной.
До одного дня, когда залётный заяц принес весть об опасности с юга. Косой спешил так, будто сама смерть шла за ним. Медлить было нельзя. Миллини собрала всю свою волю в кулак и , не без помощи других зайцев, увела большого черного волка и его стаю по ложному следу на равнину. Неизвестно, что случилось бы, не получись у нее это. Но опасность миновала.
О подвиге своем она никому не рассказывала - охотники сами нашли большое количество волчьих следов, ушедших по дуге от селения. Вычислить Милли не составило труда, ее как раз в тот день отчитывал настоятель за то что та целый день не появлялась в храме.
Весть о том , что сделала Милли разнеслась вокруг, сильно подняв "непослушную послушницу" в глазах окружающих. Пусть это был и не невесть какой подвиг, но все же этим она доказала, что способна на необычные дела.

Поход за целительным медом закончился для Милли очень неожиданно. Коварство фей или простая случайность были тому причиной, но по стечению обстоятельств, девушка не вернулась с остальными из улья, попав в бесконечно изменчивый мир Фей. Милли пришлось нелегко, чтобы выжить в мире, чья логика не поддавалась осмыслению. К счастью ей удалось прибиться к Летнему двору, в составе группы "увеселителей", где ей пришлось постигать искусство песни и игры на инструментах. На службе у фей незаметно пролетели года - милли сбилась со счета, ибо время в мире фей текло так, как ему самому пожелается. Девушка научилась быть убедительной, овладела игрой на инструментах, взяла в привычку общаться с животными и растениями и приспособилась к чуждой материальному миру логике Фейвайлда.

Когда ей наконец удалось покинуть труппу и вернуться в свой родной мир, она обнаружила, что времени прошло совсем немного. Ее это особо не шокировало, в отличие от ее семьи, к которой вместо послушницы и проказницы с большой и чистой улыбкой вернулась повзрослевшая девушка, сопровождаемая ощутимой аурой фейского очарования, в чьих глазах навсегда поселилась хитринка ее новых друзей и учителей. Не став задерживаться в родной деревне, девушка пустилась на поиски приключений.

Тириус `Эммелин`

Автор: PrototypeMan

Тириус `Эммелин`
Раса: Полуэльф, Класс: Бард

Сила: хорошо [+10]
Ловкость: плохо [-10]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: средне [+0]
Обаяние: великолепно [+30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Инвентарь
ХП: 59/59 || КБ 18 || ста­ту­сы: -
-​---------------------------------
Опыт: 21000+90+1475+2145+835(аванс)/34,000 (8ой)
На­груз­ка: 162/225 фнт
[В руках, на поясе, бо­е­при­па­сы]
- Щит (он же свя­щен­ный сим­вол) +2 КБ 6 фнт (15 зм)
- Хлыст (1d4 ру­бя­щий, фех­то­валь­ное) 3 фнт (2 зм)
- Праща (1d4 дро­бя­щий, фех­то­валь­ное, 30/120 стрель­ба) (1 см)
- Кин­жал (1d4 ко­лю­щий, фех­то­валь­ное, 20/60 ме­та­ние) 1 фнт (2 зм)
- Ко­шель со сна­ря­да­ми (20) 2,5 фнт ( 5 см 4 мм)
- Ком­плект це­ли­те­ля (10/10) 3 фнт (5 зм)
- Бутылка взбирания 0.5 фнт
- Стальное зеркальце с футляром 1 фнт (6 зм)
- 3 Наручника с ключом 18 фнт (6 зм)

[На­де­то]
- Коль­чу­га 55 фнт (75 зм) (зачарован заклинанием 4ого уровня "призыв лесных обитателей", после использования кидаем 1д6 и при 6 можно использовать повторно. Восстановление за длинный отдых)
- Одеж­да до­рож­ная 4 фнт (2 зм)
- Кольцо - печатка семейная
- Обруч Интеллекта 1 фнт
- Плащ с заплатками:

2) Призыв двух мастифов
3) Призыв лодки на 12 feet длины
4) Призыв лодки на 12 feet длины
5) Призыв двери из железа
6) Призыв коня с седлом


[Рюк­зак]
- Дорогая одежда
- Набор Священника
- Ломик 5 фнт (2 зм)
- Мо­ло­ток 3 фнт (1 зм)
- 10х шлям­бур 4 фнт (5 см)
- Трут­ни­ца 1 фнт (5 см)
- Бур­дюк 5 фнт (2 см)
- 50-фт: пень­ко­вая ве­рёв­ка 10 фнт (1 зм)
- Мыло (2 мм)
- Набор карт для игр (5 см)
- Флей­та 1 фнт (2 зм)
- Спаль­ник 7 фнт (1 зм)
- Фочлуканская лютня 1 фнт
- Книга ритуалов 1 фнт

[Рас­ход­ни­ки в сумке]
10х Ра­ци­онов 20 фнт (5 зм)
5х Фляжек масла 5 фнт (0.5 зм)
2х Бутылки Взбирания 1 фнт
10х Мелков в коробке 1 фнт (0.11 зм)

Транспорт: Карета-дилижанс (максимум 9 существ)

-​---------------------------------
День­ги: 22 зм 4 см 3 мм

Бонусы: + классовое золото (200), золото с предыстории (25), золото с продажи вещей класса (70,5), Инструмент иллюзий - лютня (простое магическое), Фочлуканская Бандора - лютня (непростая магическая), 3 бутылки взбирания (обычный маграсходник), Плащ полезных предметов (необычный маграсходник).

Расходы: -150 золотых на запись Фантомного Скакуна (Phantom steed) в ритуальную книгу, -10 золотых на призыв фамильяра совы, -100 золотых на готовую карету, -5 золотых на запасные части для кареты (закреплены)

Навыки:
Клерик 1 ур. Бард 6 ур. / Полу-​эльф / хаотично-​нейтральный / благородный
-​---------------------------------
Возраст: 26
Божество: Сун (Sune - Богиня Любви и Красоты)
Языки: общий, эльфийский, сильван, драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 172 см.
Вес: 78 кг.

Класс Брони: 18
Очки Здоровья: 51 (8+6*5+7*3)
Костей Здоровья: 7к8
Чувства: Пассивная Внимательность: 14
-​---------------------------------
СИЛ 15 (+2) +1 раса
ЛОВ 11 (0)
ВЫН 16 (+3) +1 раса
ИНТ 12/19 (+4) обруч интеллекта
МУД 13 (+1)
ХАР 18 (+4) +2 раса

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +3, ЛОВ +1, КОН +4, ИНТ +2 , МУД +4, ХАР +7
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
Мастер на все руки - +1 всем проверкам, где нет пункта "владеет"

● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ) Бард

○ Акробатика: +1 (0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +1 (0 ЛОВ)
○ Скрытность: +1 (0 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +10 (+4 ИНТ +3*2 БМ) Бард
● История: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Предыстория
● Анализ: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Бард
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
● Религия: +7 (+4 ИНТ +3 БМ) Бард

○ Уход за животными: +2 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Клерик
● Медицина: +4 (+1 МУД +3 БМ) Клерик
● Внимательность: +4 (+1 МУД +3 БМ) Расовое
○ Выживание: +2 (+1 МУД)

● Обман: +7 (+4 ХАР +3 БМ) Расовое
○ Запугивание: +5 (+4 ХАР)
○ Выступление: +5 (+4 ХАР)
● Убеждение: +10 (+4 ХАР +3*2 БМ) Предыстория

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое
Инструменты: игральный набор
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Атака "хлыстом" - +3, 1d4+2, x2, 10 футов дистанция атаки
Атака кинжалом - +5, 1d4+2, x2, 20/60 футов дистанция метания
Дальние атаки:
Атака пращой - +5, 1d4+2, x2, 30/120 футов дистанция стрельбы

Использование заклинаний: +2
- Уровень сложности заклинания (клерик): 8+3+1 - 12
- Модификатор броска атаки заклинанием (клерик): +4
- Уровень сложности заклинания (бард): 8+3+4 - 15
- Модификатор броска атаки заклинанием (бард): +7
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Полуэльф
● Увеличение характеристик: +2 Харизма, +1 Выносливость и Сила
● Языки: Общий, Эльфийский и Сильван
● Навыки: Вы получаете владение двумя навыками (Проницательность, Медицина)
● Темновиденье на дистанции 60 футов

Классовые умения и особенности: клерик домена Жизни [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: Все виды доспехов, щиты
– Оружие: Простое оружие
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Медицина, Проницательность
=====
Домен Жизни
● Бонусное владение: на 1 уровне вы осваиваете владение тяжёлыми доспехами.
● Поборник жизни: Начиная с 1 уровня ваши лечащие заклинания становятся более эффективными. Каждый раз, когда вы используете заклинание 1 уровня или выше, восстанавливающее хиты существу, это существо восстанавливает дополнительно число хитов, равное 2 + уровень заклинания.

Мультикласс (бард): Владение лютней и Атлетикой
=====
● Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 фт., которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d8

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
● Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.
● Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы, или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1d6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
● Начиная с 3 уровня вы раскрываете в себе навыки, сопряжённые с одной из коллегии бардов. Коллегия: Истории (Lore). Также с этого момента два навыка развиваются до уровня Эксперт.
● Начиная с 5 уровня, Бардовской вдохновение восстанавливается и за короткий отдых.


Умение: Ритуальный заклинатель (Поиск фамильяра, Ощущение Магии) (4 уровень барда)
Особенности предыстории: Благородный
● Навыки: История, Убеждение
● Языки: Драконий
● Инструменты: Игровой набор (карты)
● Снаряжение:
● Умение: Привелегированность
Благодаря знатному происхождению, другие хорошо к вам относятся. Вас принимают в высшем обществе, и считается, что у вас есть право посещать любые места. Обыватели изо всех сил стараются сделать вам приятно и избежать вашего гнева, а другие высокородные считают вас своей ровней. Если нужно, вы можете получить аудиенцию местного дворянина.
● Персонализация:
- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: Починка (Mending), Поддержка (Guidance), Чудотворство (Thaumaturgy), Малая Иллюзия (Minor Illusion), Фокусы (Prestidigitation), Магическая Рука (Mage Hand)
Ячейки магии: 4/3/3/1
Подготовленные заклинания (клерик): 2 заклинания (Destroy or Create Water, Healing Word) + заклинания домена (Bless, Cure Wounds)
[* — ритуальное заклинание]
● 7 уровень: 4 от клерика, 9 от барда (Диссонирующие Шёпот, Заразительный смех Таши, Предложение, Усиление Характеристик, Раскалённый Метал, Большой Образ, Гипнотический Паттерн, Развеять Магию, Болтун) и 2 от "секретов" барда (Огнешар, Аура Здоровья)

Внешность:
Высокий плечистый с обесцвеченными волосами полу-​эльф с символом девы с густыми волосами на своем лбу. Хоть на левом глазу и имеется рана от пореза, которую можно было бы и убрать, настолько она мала, но всё же Тириус не стесняется её носить, как бы сильно она не портила внешний вид дворянина. Облачен в скромный наряд путешественников с кожаными вставками и наплечниками, под которыми скрывается добротный слой кольчуги. На поясе красуется весьма обыденное оружие самообороны - кинжал, а также довольно специфичное, боевое оружие - меч-​хлыст.

Характер:
И когда гиганты спросят тебя "Чего ты стоишь?"
Заставь их помнить тебя, даже если сдохнешь.
Ведь "публика" всегда молила о провале,
Не заметив хоть раз всех-​всех стараний.

- Черта характера: несмотря на благородное рождение, я не ставлю себя выше народа. У всех нас течёт одинаковая кровь.
- Идеал: я - часть семьи; их достояние - труд потомков и мой вклад во всё это будет не меньшим, чем у его основателей. Даже если это идёт вопреки ожиданиям моей семьи. (хаотичный)
- Привязанность: Обывателям следует меня почитать как героя.
- Слабость: у меня неустанная страсть к плотским удовольствиям.

История:
Вся его жизнь, до становления на путь приключений, прошла целиком и полностью в "высшем обществе": манеры, круг общения, предоставляемые условия, некая предопределенность роли - ничто не отличалось от того, с чем сталкиваются, а может правильнее было бы сказать "чем окружают себя", представители семей, имеющие свой кусок влияния на жизнь местных обывателей. Тириус был наследником семьи церковников, распространявших своё влияние под знаменем Сун - Богини Любви. Нежеланным наследником в роду людском, от эльфийки. Как ни странно, но именно данный фактор сыграл на руку потом, когда дело дошло до вступления в уже развитую систему церковнослужителей, со своим закулисьем. К тому моменту весь этот эттикет, обычаи домов, молитвы и ритуалы, выступления перед снобами - всё это набивало оскомину и то, что Тириус продолжал делать, так это "на автомате" потакать окружающим, стараясь подмазываться большему кругу людей, чем ему на самом деле нужно было, хотелось самому. И если отец воспринимал это как что то достойное, само собой разумеющееся, то мать, не прогнувшись до сих пор под окружение, за что её и полюбили, нашла в себе силы и, украдкой, подсказала об других, непрямых наследниках, а также об жизни "как она есть", без светской мишуры. Эльфийка в тот день, когда его сын озвучил своё "нет" наследию, облегченно вздохнула, зная, что родила не бесчувственную марионетку. Его отказ не был воспринят в штыки, по крайней мере не так медленно сдавались те сторонники перемен, которые продвигали полуэльфа как стоящего "продолжителя дела".

Отстранившись от этой суеты ненадолго, он в конце концов нашёл в себе возможность наслаждаться более простой жизнью. Нет, это не было полное отречение от своей родни, но всё же теперь быт простого народа открылся для него как запылившаяся книга на одном из таких стелажей в собственной домашней коллекции, на котором заранее вывешивали табличку "Запретный материал". Не особо жалея средств, полу-​эльф на своей шкуре познавал нюансы жизни вне своего города, путешествуя и пользуясь своим происхождением настолько, насколько позволяли обстоятельства. Разумеется, за всё время странствий он не отрекся от священнослужению богине Сун, что сказалось, отчасти, на восприятие мира, на его желания. Любовь.

Не та, постельная, ведущая к зачатию, но как "здоровая привязанность" к не только "объекту вожделения", но и процессу. Вместе с этим Тириуса, познакомившись с балладами и легендами, песнями и стихами разных народов, охватило стремление к искусству, его воплощению в музыке и историях, и лучше её, чем барды, никто не знает. Конечно, полуэльф мог бы попросить свою семью помочь в осуществлении желаемого, но в этот раз он решил пройти весь путь самостоятельно, а чтобы не быть на мели при этом, начал пускать в дело свои навыки, не боясь замарать руки в делах простого и не совсем люда.

Эдвард Кухулэйн

Автор: AlbertAlexander

Эдвард Кухулэйн
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: хорошо [+10]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
65 золотых
Осенённый Луной Меч: Длинный Меч (+6, 2к6+3Руб, Двуручное; Тяжелое)
Полуторный Меч (+6, 2к4+3Руб, Универсальное(1к4+1к6))
2 Кинжал (+6, 1к4+3Кол, Легкое; Фехтовальное; Метательное)
4 Обычное Зелье Лечения (2к4+2)
1 Большое Зелье Лечения (4к4+4)
Набор Исследователя
Хорошая Одежда
Кольцо-​печать

Навыки:
Человек (Стандартный)/Благородный/Варвар (5 уровень)

СИЛ: 16 (+3)
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 14 (+2)
МУД: 12 (+1)
ИНТ: 11 (+0)
ХАР: 12 (+1)

БМ: +3
КД: 14 (Защита без доспехов)
Хиты: 50/50 (5к12)

Спасброски: Сила (+6), Стойкость (+5)
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое, Воинское
Инструменты: Драконьи Шахматы
Навыки: Внимательность (+4), Атлетика (+6), Запугивание (+4), История (+3), Убеждение (+4)
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий


Классовые Особенности
Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной жестокостью. В свой ход вы можете бонусным действием впасть в ярость.
Пока вы в ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжелую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.
Когда вы совершаете рукопашную атаку оружием с использованием Силы, вы получаете бонус к броску урона, который увеличивается по мере того, как вы набираете уровни варвара, как показано в столбце Урон от Ярости (+2).
У вас есть сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы можете читать заклинания, вы не можете читать их или концентрироваться на них во время ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы теряете сознание или если ваш ход заканчивается, и вы не атаковали враждебное существо с вашего последнего хода или не получали с тех пор повреждений. Вы также можете прекратить Ярость в свой ход бонусным действием.
После того, как вы впали в ярость столько раз, сколько указано для вашего уровня варвара (3) вы должны закончить долгий отдых, прежде чем снова сможете впасть в неё.

Защита без доспехов
Пока вы не носите броню, ваш класс брони равен 10 + модификатор ловкости + модификатор Телосложения (14). Вы можете использовать щит и по-прежнему получать это преимущество.

Чутье на опасности
На 2-м уровне вы получаете сверхъестественное чувство, срабатывающее когда вещи поблизости не такие, какими они должны быть. Это дает вам преимущество, когда вы уклоняетесь от опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от видимых эффектов, таких как ловушки и заклинания. Чтобы получить это преимущество, вы не должны быть ослеплены, оглушены или бессозантельны.

Безрассудная атака
Начиная со 2-го уровня, вы можете отбросить все заботы о защите и атаковать с жестоким отчаянием. Когда вы делаете свою первую атаку в свой ход, вы можете принять решение атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество в бросках атаки рукопашным оружием с использованием Силы в этом ходу, но броски атаки против вас имеют преимущество до вашего следующего хода.

Дикий Путь
На 3-м уровне вы выбираете путь, который формирует природу вашей ярости. Ваш выбор дает вам возможности на 3-м уровне и снова на 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Выбрано: Путь Тотемного Воина

Искатель Духов
Ваш путь - это единение с миром природы, которая дает вам родство со зверем. На 3-м уровне, когда вы выбираете этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания «Чувство зверя» и «Разговор с животными», но только в качестве ритуалов.

Тотемный дух
На 3-м уровне, когда вы выбираете этот путь, вы выбираете духа тотема и получаете его особенность. Вы должны изготовить или приобрести физический тотемный объект - амулет или подобное украшение, - которое включает мех или перья, когти, зубы или кости тотемного животного. По вашему выбору вы также получаете незначительные физические атрибуты, напоминающие ваш тотемный дух. Например, если у вас есть дух тотема медведя, вы можете быть необычно волосатым и толстокожим, а если ваш тотем - орел, ваши глаза станут ярко-желтыми.
Вашим тотемным животным может быть животное, родственное перечисленным здесь, но более подходящее для вашей родины. Например, вы можете выбрать ястреба или стервятника вместо орла.
Выбрано: Волк Пока вы в ярости, ваши друзья совершают с преимуществом броски атаки в ближнем бою против любого враждебного вам существа в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас лидером охотников.

Улучшение Характеристики
Когда вы достигнете 4-го уровня и снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить один показатель способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два показателя способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить показатель способности выше 20, используя эту способность.
Вместо этого, вы можете выбрать 1 черту.
Выбрано: Черта (Посвященный в Магию)

Дополнительная атака
Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие Атаки в свой ход.

Быстрое движение
Начиная с 5-го уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов (40), пока вы не носите тяжелую броню.

Расовые Особенности
Размер: Средний
Скорость: 30фт/10м/6 клеток
Увеличение характеристик: Все +1
Дополнительный навык: Внимательность

Умение предыстории: Привилегированное положение
Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы.
Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется.

Заклинания (черта Посвященный в Магию)
- Сдвинуть Почву (Заговор)
- Фокусы (Заговор)
- Доспех Агатиса (1ур)

Опыт: 12200/14000

Внешность:

Бледный, невысокий и худощавый мужчина с мешками под глазами столь же темными, как его вороные растрепанные пряди. Движется нарочито театрально, активно жестикулирует и гримасничает.

Характер:
Эдвард Кухулэйн не безумец - люди его статуса быть безумцами не могут по определению. Он просто слегка эксцентричен. Его взгляд на мир таков: есть охотники вроде него, что стоят выше простых смертных и имеют право повелевать ими, но в обмен обязаны защищать своих слуг от любых посягательств. Есть дичь, будь то монстры, сокровища или некие события. Прерогатива охотников - "добывать дичь": сражать чудовищ, похищать сокровища и организовывать события. Все, кто не охотник и не дичь - лишь прислуга. Затейливая плитка бального зала, где танцуют своё кровавое танго звери и звероловы.
Не смотря на своебразное мировоззрение, Эдвард шитьертский истинный джентльмен во всем, что касается манер и образования, также как и обращения с леди и старшими.

История:
Клан Кухулэйн правит деревней Шитьёрта и прилегающими к ней землями со времён войны с орками, в ходе которой эта провинция и была "освобождена". По законам клана, первые полторы декаты жизни каждый сын дома обязан провести в боевой подготовке, и ещё десять лет - в изгнании из родных земель. Если к своему двадцатьпятому дню рождения наследник дома не добьётся воинской славы, и не принесёт на родину стоящий трофей, он теряет право на любое наследство и даже на фамильное имя. День, когда старейшины клана осудят деяния младшего сына Бартоломью Кухулэйна - Эдварда - всего в дюжине месяцев, и он скорее погибнет в бою, нежели навлечет на себя позор провала.

Элис `Дельта` Мистокку

Автор: kvon

Элис `Дельта` Мистокку
Раса: Человек, Класс: Маг

Сила: средне [+0]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: средне [+0]
Интеллект: очень хорошо [+20]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
КД: 16
ХП: 23/23
Ячейки: 1й уровень - 4/4, 2й уровень - 3/3, 3й уровень - 3/3, 4й уровень - 1/1
Везунчик: 3/3
Знамение: - -
===

От Волшебника:
= кинжал
= магическая фокусировка(хрустальный шар)
= набор путешественника
= Книга заклинаний

От Отшельника:
= Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
= тёплое одеяло
= обычная одежда
= набор травника
= 5 зм

Максимальное количество денег:
= 160зм (подумать о закупе)
= -100зм(переписывание двух заклинаний Школы Прорицания)
= -50зм(ещё два переписывания заклинаний Школы Прорицания)
= -10зм(призыв Фамилиара)
= +Свиток рассеивания магии, 250 зм(Для записи заклинаний в книгу) и Превосходный письменный набор(Прод. стоимость 75 зм) от Гаррета
= +Свиток Невидимости от Тириуса(?)
= -250зм, но +Рассеивание Магии и Невидимость в список заклинаний

Магические шмотки и расходники:
обычный магопредмет - износостойкая Книга Заклинаний
необычный магопредмет - Повязка Интеллекта
2 обычных магорасходника - свиток Опознания, свиток Невидимого Слуги
2 необычных магорасходника - свиток Гадания, свиток Поиска Предмета
редкий магопредмет - Камень зрения

Навыки:
Элис "Дельта" Мистокку
Волшебница 7ур. / человек / ХД / Отшельник

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:8(-1)[0п]
ЛОВ:19(+4)[9п, +1 от расы] (Повязка Интеллекта)
ТЕЛ:8(-1)[0п]
ИНТ:16(+3)[9п, +1 от расы]
МУД:13(+1)[5п]
ХАР:12(+1)[4п]

Бонус Мастерства(БМ):+3
Спасброски:Интеллект, Мудрость
СИЛ -1,ЛОВ +3,ТЕЛ -1,ИНТ +7,МУД +4,ХАР +1

Класс Доспеха(КД): 16 = 13(Доспехи мага) + 3(ЛОВ)
Хиты: 23 = 5+3*6
Кости хитов: 7д6

Пол: Ж
Божество: Тимора
Возраст: 28 лет
Рост: 164см
Вес: 65кг

Размер:Средний
Скорость: 30фт / 6 клеток
Чувства:
- пассивный Анализ: 17
===
ВЛАДЕНИЯ
Доспехи: нет
Оружие: Кинжалы, дротики, пращи, боевые посохи, лёгкие арбалеты
Инструменты: драконьи шахматы(пред)
Языки: Общий, Драконий(раса), Эльфийский(отшельник)
===
НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)

○ Акробатика: +3(+3 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +3(+3 ЛОВ)
○ Скрытность: +3(+3 ЛОВ)

● Магия/Аркана: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(пред)
● История: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(пред)
● Анализ: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(раса)
● Природа: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(класс)
● Религия: +7(+4 ИНТ +3 БМ)(класс)

○ Уход за животными: +1(+1 МУД)
○ Проницательность: +1(+1 МУД)
○ Медицина: +1(+1 МУД)
○ Внимательность: +1(+1 МУД)
○ Выживание: +1(+1 МУД)

○ Обман: +1(+1 ХАР)
○ Запугивание: +1(+1 ХАР)
○ Выступление: +1(+1 ХАР)
○ Убеждение: +1(+1 ХАР)
===
ДЕЙСТВИЯ
Ближний бой:
-
Дальний бой:
-
===
ЧЕРТЫ
1)Везунчик
2)Ритуальный заклинатель(жрец)
===
РАСОВОЕ
+1 к двум статам
+1 навык
+1 язык
+1 Черта
===
КЛАССОВОЕ

ПОДГОТОВКА И СОТВОРЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ


МАГИЧЕСКОЕ ВОССТАНОВЛЕНИЕ


МАГИЧЕСКИЕ ТРАДИЦИИ: ШКОЛА ПРОРИЦАНИЯ

МАСТЕР ПРОРИЦАНИЯ

Когда вы выбираете эту школу на 2 уровне, золото и время, которое вы тратите на копирование заклинания Прорицания в свою книгу заклинаний, уменьшаются вдвое.

ЗНАМЕНИЕ


ЭКСПЕРТ ПРОРИЦАНИЯ

===
УМЕНИЕ ПРЕДЫСТОРИИ: ОТШЕЛЬНИК

===
ЗАКЛИНАНИЯ

* - ритуалы
** - ритуалы Жреца

(6+6*2) = 18

Заговоры:
= Электрошок
= Громовой Клинок
= Свет
= Ледяной снаряд
1й уровень:
= Доспехи мага(1)
= Щит(2)
= Псевдожизнь(3)
= Поспешное отступление(4)
= Скороход(5)
= Понимание языков**
= Обнаружение магии**
= Поиск фамилиара*(6)
= Невидимый слуга*(свиток)
= Опознание*(свиток)
= Волшебная стрела(7)
= Падение пёрышком(8)
2й уровень:
= Видение невидимого(9)
= Нистулова ложная магия(10)
= Обнаружение мыслей(11)
= Поиск предмета(переписано со свитка)
= Пронзание разума(12)
= Гадание** (переписано со свитка)(потому что ритуал Жреца)
= Невидимость(со свитка Тириуса)
3й уровень:
= Контрзаклинание(13)
= Подсматривание(14)
= Мерцание(15)
= Подводное дыхание(16)
= Рассеивание магии(со свитка Гаррета)
4й уровень:
= Магический глаз(17)
= Огненный щит(18)

Внешность:

Элис в форме(спасибо той же самой косплэйщице)


Характер:
Черта характера:
– Спит с мягкой игрушкой в обнимку.
– Во время разговора смотрит вбок, повернув к собеседнику ухо. Ей так удобнее прислушиваться к собеседнику.
– Тихо разговаривает.
Идеалы:
– Правда и честность. Даже если правда неприятна.
Привязанности:
– Навещает могилу родителей раз в год.
Слабости:
– От громких звуков может непроизвольно заткнуть уши.
– Хорошая еда.
– Играет с игрушками, несмотря на возраст.

История:
  Уравнения Потока Событий не сходились. А это значило, что где-то очень серьёзно наврали. А ложь порождает бардак и прочие противоречия. В таких условиях планировать было невозможно.
  Пока никто не видел, Элис в своей комнате предприняла один из методов расчёта, который требовал очень высокую цену. Этот метод имел такое право. Он соответствовал законам Школы Прорицания. Расчёт начался:
– Одно событие вызывает другое. У человека есть слабости, ибо он несовершенен. Несовершенства приводят его к чувству вины. Чувство вины приводит к стыду. Стыд компенсируется гордыней и тщеславием. А когда не хватает гордыни, его одолевает отчаяние. Всё это приводит к разрушению, что и станет его судьбой. Что-то должно остановить этот поток событий.
  Волшебница воспарила разумом к Временной Сингулярности и её тело стало получать воспоминания о будущем. Но этот метод требовал свою цену...


  Это история женщины, которая умеет хорошо считать. Её имя Элис Мистокку, но чаще её называют просто Дельта.

  Пролог. Тело движется прямолинейно и равномерно, пока на него не воздействуют силы или пока силы находятся в равновесии.
  Эвард Мистокку - инспектор Казначейства, ответственный за проверку и контроль расходов Королевства. Учил Элис считать. Был убит 20 лет назад. Элис тогда было восемь лет.
  София Мистокку, в девичестве София Лавлэйс-Кюри - жена Эварда Мистокку, волшебница Школы Прорицания. Учила Элис считать. Была убита 20 лет назад. Элис тогда было восемь лет.
  Это всё было из-за числа. Число это было 30%. Это число вычислила девочка-вундеркинд, которую учили считать с пяти лет. Убийство произошло, потому что показатель коррупции превысил это число. И ещё потому что Элис не рассчитала того, что папа не учёл превышение этого показателя в Казначействе. Несмотря на свой стаж работы в системе он оказался всё-таки совсем новичок по части осторожности. Элис тогда не пообедала - у еды был странный привкус.
  А потом домой зашли двое стражников. Вошли буквально через десять секунд после того, как девоча высунулась в окно звать на помощь. Это было на целых полминуты раньше естественного хода вещей.
  Эвард Мистокку. Официальная причина смерти - отравление.
  София Мистокку. Официальная причина смерти - отравление.
  Элис Мистокку. Официально пропала без вести.
  В тот же день в камеру-одиночку двое стражников привели низкорослого заключённого с мешком на голове. Заключённый в документах значился под кодовым именем Дельта.

  Эпизод 1. Особое мнение в практике больших чисел.
  Следующий год был как в тумане. Девочка, которая умела очень хорошо считать, питалась в основном кашей. У каши был странный привкус, но к нему появилось привыкание. Из одежды была только серая роба, а в каменной коробке, которая служила домом не было света. Даже дверь в камеру была цельная, а не решётка, как у её соседей. Из личных вещей был только розовый плюшевый кролик.
  Плюшевый розовый кролик и то, что туда спрятала предусмотрительная София Мистокку. А именно: пустой дневник, писчее перо, свитки с заклинаниями и письмо. Эти подарки девочка не сразу обнаружила, а только когда вены начали чернеть. Ещё и у каши был очень странный привкус, но потом хотелось этот привкус чувствовать ещё и ещё. Ради этого привкуса приходилось очень много считать. Задачки были вида: "Найти - преступление, на котором можно заработать." И различного рода контрабанды, убийства, кражи очень-очень много вычислялись. Вычислялись так, как учили родители. Только усталость после этих вычислений была сильная.
  Но вернёмся к подаркам предусмотрительной матери. Среди них, как уже было указано выше, было письмо: "Доченька, если ты это читаешь, то значит терпение Тиморы оказалось исчерпано. Тебе предстоит рассчитать своё будущее на ближайшие десять лет. Я в тебя верю, солнышко."
  Расчёт начал строиться на появившейся в камере крысе. Зверьку, с которого обычно начинаются истории о героях. Зверьку, благодаря которому происходила инициация из обычного человека в человека, у которого решать проблемы является нормальным состоянием тела. И этот зверёк был переведён разумом начинающей волшебницы в числа. И числа эти показывали, что в тюрьме было недостаточно финансирования. А финансирования было недостаточно, потому что вместо казны государственный капитал оказался либо в чьих-то больших частных шёлковых карманах, либо в шёлковых карманах за границей. И это не соответствующее математическому понятию "Истина" положение вещей для кого-то было очень нормальным. Что приводило к противоречиям в последствиях. Противоречиям, бардаку, разрушению. И этого кого-то никто не мог законными методами приструнить. И закономерно было, что этого кого-то как явление будут пытаться приструнить незаконными методами. Незаконными, неистинными, ложными, нелогичными, но неизбежными, потому что законных методов не хватало.
  Ещё изучение внутренностей крысы показало, что крыса эта питалась мясом, растениями и прочими веществами, которые на Материальном Плане не произрастали. Согласно законам сохранения массы и энергии эти мясо, растения и прочие вещества должны были откуда-то появиться. И то, что между Планами появилась трещина, в которую эта крыса пролезла, было угрозой. И само наличие крысы показывало, что на эту угрозу всем плевать. И эта угроза могла унести много-много жизней. Что-то должно было остановить этот поток событий.
  Нужно было действовать наверняка. Время ещё было. Должен был наступить день, когда пять раз сбудется пятипроцентный шанс успеха. Этот день наступил спустя пять лет после заключения юной мисс Мистокку. Поток событий должны были изменить альтруисты, наподобие героев древности, сражавшихся с обстоятельствами не столько за деньги, сколько за идею.
  Первый раз Элис повезло, когда её не заметила стража. Двое стражников так увлечённо о чём-то беседовали, что проскочить мимо них смогла даже обессиленная девочка-подросток. Ещё ей повезло, когда она нашла объявление о наборе в открывающий ся цех по отлову мелких вредителей "Крысобои". Ещё пару раз повезло по дороге в этот цех. Последнее везение заключалось в том, что девочка смогла вскрыть замок.
  В цеху никого не было. Нужно было привлечь внимание вернувшихся и убедиться, что результат вычислений дойдёт до адресата. Вместо чернил на стенах была использована кровь, как это бывала раньше во время заточения. Дальше терпение Тиморы испытывать не имело смысла. Вероятность того, что она выживет после её расчёта, была исчезающе мала. Стремилась к нулю. Настолько мало, что этой вероятностью можно было пренебречь.
  На лбу выступили кровавые капли. Голова испытывала давление от избытка данных и количества производимой работы. Элис Мистокку готова была умереть ради счастливого светлого будущего...

  Эпизод 2. Неизбежность случайности.
  "Крысобои" всё-таки оказались персонами, ломающими все законы статистики. Элис выжила. Это было почти невозможно, но она выжила. Видимо Тиморе было угодно, чтобы девочка-волшебница продолжила считать. Наверняка успели привлечь к себе внимание сил, которые не хотели, чтобы их планам помешали. В группе даже оказалась паладин, которая сняла наркотическую зависимость, привитую в тюрьме с помощью той странной на вкус каши. Настоящий паладин, которой жизнь разум не сломила. То, что смогут произойти два таких события, при условии, что все возможные шансы уже были исчерпаны - милость Тиморы, не иначе.
  Когда девочке-подростку в серой нестираной хламиде дали немного мяса(пять лет его не ела), её уложили на матрас поспать. Следующий день предстоял стать первым днём её новой жизни.
      ***
  Жизнь была новая, а прошлое старое. Когда Элис проснулась, то услышала краем уха уличные разговоры о том, что её разыскивают. Это была плохая новость. Хорошая новость заключалась в том, что у неё появилась новая игрушка – деревянный солдатик.
  Хоть солдатик и порадовал, и даже напомнил об упущенном детстве, но нужно было составить новый план действий. Оставаться в цеху у Крысобоев было нельзя, так как её голову Стража оценила в пять тысяч золотых монет. И хоть Крысобои и оказались выходящими за рамки статистики людьми, всё же они были просто работягами, которым деньги могли оказаться нужнее, чем общество сомнительной девчушки. Ещё уличные разговоры рассказали, что среди бандитов Дельта была чем-то вроде мифа о презренной воровке, которая является информатором Стражи. Это значило, что родное своё лицо лучше было не показывать.
  Таким образом Дельта покинула цех и стала охотиться на информацию. Информация показывала, что в городе появился заезжий артист, который претендовал на лицо новой банды. Этот артист оказался шахматистом. И он отдавал одному из своих подчинённых указание о том, что "Дельта может оказаться проблемой. Что делать с проблемами – вы знаете, голубчик.". Самого артиста подчинённые называли Папой, а для остальных бандитов и уголовников он оказался известен под псевдонимом Король Малиновое Лето. Не было времени вспоминать, что значило Малиновое Лето, важно было то, что опасения на счёт Крысобоев начали подтверждаться. К Королю пришла одна из них. Они обменивались информацией и в процессе разговора выяснилось, что часть Крысобоев сотрудничала со Стражей.
  Дело пахло чем-то очень горючим. Возможно даже большим и наглым грабежом.
      ***
  В те дни происходило много событий, о которых можно было бы много писать.
  Можно было бы описать, как был ограблен храм Бэйна, выполнявшего роль городского хранилища денег.
  Можно было бы описать, как Крысобоев наняли, чтобы устранить дюжину казнокрадов. Нанял Король Малиновое Лето и губернатор-драконорожденный.
  Можно было бы описать, как Король Малиновое Лето прилюдно погиб от рук паладинши из всё того же цеха.
  Можно было бы описать, как Элис пыталась выжить и изменить привычное положение вещей.
  Об этом всем нынешняя госпожа Мистокку расскажет, если будет желание её выслушать. Но вывод всех этих историй - у Элис есть причина быть хмурой. Она бы просто при иных обстоятельствах не выжила бы.

  Эпизод 3. Сила действия равна силе противодействия.
  Трещина между мирами наконец-то стала расширяться и проявилась. Кто знает, в каком количестве Планов из этих трещин вылезали щупальца? В скольких мирах происходила эта битва? Об этом могут рассказать Авантюристы, которые застали тот кризис. Это всего лишь угроза сравнимая с нападением дикого зверя.
  Опасней всего было то, что графы, привыкшие получать четыре пенсии за заслуги прадедов и ещё сверх этого всего иметь доход с городских заказов, думали как бы заработать. Неудивительно, что Крысобои их убили. Отнеслись к этому как к шахматной задачке.
  Были ещё наследники Короля Малинового Лета, но с ними поступили так, как и принято было поступать с буйными подростками.
      ***
  Крысобои в итоге стали работать на полиморфированного дракона, кем и являлся глава города. В городском бюджете при этом стало намного больше денежных знаков, да и сам городок стал куда более ухоженным.
  А что же Элис? А Элис стала Авантюристкой. И этот путь рано или поздно привёл её во Флан...

  Женщина, которая умела считать, закончила расчёт. Человеческое тело не приспособлено к тому, чтобы впитывать знания Плана, в котором один миг вмещает в себя вечность. Госпожа Мистокку называла этот План Временной Сингулярностью. Она его вычислила когда была ещё совсем маленькой.
  Результаты вычислений были получены. Но в соответствии с Законами Сохранения, Дельте нужно было отдохнуть деньков пять, прежде чем начать изменять ложный поток событий.

Фредерик `Фред` Бракхт

Автор: Ksenos

Фредерик `Фред` Бракхт
Раса: Человек, Класс: Подержите мое пиво

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Надето:
Рукавицы силы огра. (перчатки без пальцев)
Самочинящаяся одежда
Сфера времени

В руках:

На поясе:
Кинжал - 2 зм.
Кошель - 5см.
Бурдюк водой - 2см.
Молоток - 1 зм.
3 зелья лечения.
Зелье увеличения.

В рюкзаке:
Одежда, обычная - 5см
Бутылка вина (отличное) 0,75л- 2 шт, 20 зм.
Сам рюкзак - 2 зм.
Спальник - 1 зм.
Столовый набор - 1 см.
Верёвка пеньковая (50 футов) - 1 зм.
Рационы (14 дней) - 7зм
Шипы, железные (10) - 1 зм.
Трутница
Кружка трезвости


Деньги: 30 зм.

Навыки:
Монах 6 ур. / холмовой дварф/ хаотично-нейтральный
-​---------------------------------
Возраст: 179 лет
Божество: -
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Опыт 14000/23000 + 1765

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 152см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 15 = 10+ 2 ЛОВ +3 МУД
Очки Здоровья: 57 = 8+5х5+6х3ТЕЛ+1х6ЛВЛ
Костей Здоровья: 6к8
Ци: 6
Чувства: Пассивная Внимательность 15
-​---------------------------------
СИЛ:19 (+4) // рукавицы силы огра, базово 10 (+0)
ЛОВ:14(+2)
ТЕЛ:16(+2) [+2 от расы, +1 от черты]
ИНТ:10 (+0)
МУД:16 (+3) [+1 от расы]
ХАР:10( +0)

Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +7,ЛОВ +5,ТЕЛ +3,ИНТ +0,МУД +3,ХАР -1
Бонус мастерства +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7(+4 СИЛ +3БМ)

○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
● Проницательность: +5(+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3(+3 МУД)

○ Обман: -1(-1 ХАР)
○ Запугивание: -1(-1 ХАР)
● Выступление: +1(-1 ХАР + 2 БМ)
○ Убеждение: -1(-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, боевые топоры, ручные топоры, легкие и боевые молоты.
Инструменты: Инструменты кузнеца, инструменты каменщика.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 дробящего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) : +5 атака (+2 ЛОВ +5 БМ), 1к4+2 колющего урона


-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Темное зрение: 60ф
● Дварфская устойчивость.

●Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
●Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
●Знание камня.

●Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Классовые умения и особенности: монах [6 уровня]
● Доспехи: нет
● Оружие: Простое оружие, короткие мечи
● Инструменты: Кузнеца.
● Спасброски: Сила, Ловкость.
● Навыки: Атлетика, Проницательность

Особенности предыстории: Беспризорник
Владение навыками: Внимательность, Выступление.

УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ


-​---------------------------------
УМЕНИЯ

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ


БОЕВЫЕ ИСКУССТВА


ЦИ (6 очков)


ПОСТУПЬ ВЕТРА


ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА


ШКВАЛ УДАРОВ


ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ


ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ


ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ


МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА


ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР


ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ


ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА
На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.

ЧЕРТА ДРАЧУН


Внешность:
Крепкий коренастый угрюмый на вид дварф. Лысый, но с густой рыжей бородой и бровями. Бугристые мышцы и сломанный нос наводят на мысли о склочном характере и занятиях физическим трудом. Небольшое выпирающее брюхо скрывает стальной пресс.
Носит безрукавку и широкие свободные штаны.

Фредерик


Характер:
Фред упрямо делит мир на белое и черное, на своих и чужих. В жизни он руководится скорее понятиями и личными взаимоотношениями. За своих он горой, а кто прав, кто виноват - разберемся позже. На дух не переносит власть имущих со стражей, считая их нахлебниками и кровососами. Уважает честных людей, живущих своим трудом, и своих собутыльников.
Любит выпить, юмор и подраться. Не высокомерный, но обиду не стерпит. Довольно прямолинеен.

Если Фреда и можно назвать монахом, то его монастырем стала улица, а традициями - ее законы.

История:
Фредерик Бракхт, предпочитающий краткое Фред, большую часть своей жизни провел в городе. Имя свое он получил в надежде родителей покрепче интегрировать сына в общество людей. И он интегрировался, но, вопреки ожиданиям родителей, в буйную уличную жизнь. Молодость дварфа состояла исключительно из попоек, драк и ошиваний по подворотням. Неблагополучные знакомства, связи и предприятия часто противопоставляли Фреда стражам закона, и не одну ночь он провел за решеткой.

Когда же настало время перенимать семейное дело - кузню - Фредерик предпринял честную попытку остепениться. Он осел, завел жену и двоих ребятишек.
Однако с годами размеренная жизнь наскучила Фреду, и он взялся за старое. Снова попойки, драки, непонятные делишки. Жена новые пристрастия мужа не оценила, и забрав детей, ушла. Фред же, в скором времени, продал кузню, и неудачно вложив средства, разорился. После же он и вовсе надолго попал в тюрьму за убийство по неосторожности. Отбыв срок Фред снова попытался остепениться: наладил общение с женой и начал помогать отпрыскам финансами. Промышлял, в основном, увеселительными кулачными боями в питейных заведениях, а позже стал сооснователем предприятия по решению "щекотливых" вопросов, любой сложности, важности, по низким ценам...

Прогорев финансово в очередной раз, дварф покинул родной город в поисках иной судьбы. И по прихоти оной окунулся в новое приключение. Одинокий незамысловатый колодец стал входом в лабиринт, который навсегда изменил мир Бракхта.

Мартин из Выселок

Автор: msh

Мартин из Выселок
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Нейтральный

Инвентарь:
Проклепанная кожа 13 ф 45 зм
Наручи стрельбы из лука
Осененный луной дл.меч 3ф 15 зм (свет 15+15)
Булава 4 ф 5 зм
Ручной топор 2ф 5 зм
Кинжал 1 ф 2 зм
Дл.лук 2 ф 50 зм
Стрелы - 37
Опрокидывающие стрелы - 3 (Спасбросок Силы 10)
Набор путешественника

Заячья лапка+ожерелье из медвежьих клыков
Капкан 25 ф 5 зм
Точильный камень 1ф 1 мм
Фляга с вином 1ф 2 мм
Кошель
Обычная одежда
Одежда путешественника
Теплая одежда 2 комплекта (себе и Миллини)
Очки ночного видения
Деньги:
190,17-8=182,17 зм + 70 зм на наемника


Навыки:
Мартин из Выселок
класс: следопыт 6 ур. /человек/нейтральный/чужеземец
Опыт: 21075/23000

----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Пойнтбай:
СИЛ: 12 (+1) [2 очка + 1 раса + 1 за 4 уровень]
ЛОВ: 17 (+3) [9 очков + 1 раса + 1 за 4 уровень]
ВЫН: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
ИНТ: 12 (+1) [3 очка + 1 раса]
МУД: 16 (+3) [9 очков + 1 раса]
ХАР: 10 (+0) [1 очко + 1 раса]

Расовые особенности: человек
● Увеличение характеристик: +1 ко всем
● Скорость: 30 фт
● Языки: Общий, эльфийский

Классовые умения и особенности: следопыт 6 уровня
● Владение
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Внимательность, Проницательность, Природа
=====
Умение 1 (Класс 1 и 6 уровней)
Избранный враг: звери и монстры.

=====
Умение 2 (Класс 1-го уровня)
Исследователь природы - лес.

Умение 3 (Класс 2 уровня)
Боевой стиль - стрельба

Умение 4 (Класс 3 уровня)
Архетип следопыта - охотник
Добыча охотника-сокрушитель орд

Умение 5 (Класс 3 уровня)
Первозданная осведомленность

Умение 6 (Класс 5 уровня)
Дополнительная атака

=====
Особенности предыстории: чужеземец
● Навыки: Атлетика, Выживание
● Владение
– Инструменты: свирель
– Языки: полуросличий
● Специализация: лесник
● Умение: странник
● Персонализация:
– Черта характера 1: "из наблюдений за природой можно многому научиться".
– Черта характера 2: "деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка".
– Идеал: "природа важнее городов".
– Привязанность: "моя семья - самая важная часть в моей жизни".
– Слабость: "я с трудом доверяю незнакомым людям (и не только людям)".
----------------------------------
Возраст: 18+*** лет
Божество: _________
Бонус мастерства: +3

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 176 см
Вес: 75 кг

----------------------------------
Спасброски:
СИЛ +4, ЛОВ +6 ВЫН +1, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +0

Класс Брони: 15 = 12 броня + 3 ЛОВ
Очки Здоровья: 46 = 10 + 1 ВЫН +5*(6+1) за уровень
Инициатива: +3
Кость Здоровья: 6к10
----------------------------------
НАВЫКИ
Черта:


Выделите тэгом те навыки, которыми владеет ваш персонаж
(CИЛ) Атлетика: +4=+1+3 БМ

(ЛОВ) Акробатика: +3
(ЛОВ) Ловкость рук: +3
(ЛОВ) Скрытность: +3

(ИНТ) Магия/Аркана: +1
(ИНТ) История: +1
(ИНТ) Анализ: +1
(ИНТ) Природа: +4=+1+3 БМ
(ИНТ) Религия: +1

(МУД) Уход за животными: +3
(МУД) Проницательность: +6=+3+3 БМ
(МУД) Медицина: +3
(МУД) Внимательность: +6=+3+3 БМ
(МУД) Выживание: +6=+3+3 БМ

(ХАР) Обман: +0
(ХАР) Запугивание: +0
(ХАР) Выступление: +0
(ХАР) Убеждение: +0

ВЛАДЕНИЕ
Языки: Общий, эльфийский, полуросличий
– Доспехи: легкие, средние и щиты
– Оружие: простое и воинское
Инструменты: свирель
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Показать содержимое

Рукопашные атаки:
- дл.меч +4 атака, 1к8+1 рубящего урона (универсальное - 1к10+1)
- булава, +3 атака, 1к6+1 дробящего урона
- ручной топор, +3 атака, 1к6+1 рубящего урона

Дальние атаки:
- ручной топор, +6 к атаке, 1к6+1 урона (дис. 20/60, лёгкое, метательное)
- кинжал, +8 атака, 1к4+3 урон (дис. 20/60, лёгкое, метательное, фехтовальное)
- дл.лук +8 к атаке, 1к8+3 урон (дис.30/120)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МОД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МОД
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: количество
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки
1 уровень:
Метка охотника

Чудо-ягоды

2 уровень
Бесследное перемещение

Завеса стрел


Головорез - Амра


Внешность:
Довольно высокий молодой человек со светлыми волосами до плеч. Носит одежду темного цвета и плащ

Характер:
Жизнь в лесу наложила след на поведение Мартина - он немногословен, сдержан в проявлении эмоций и ... вообще сдержан.

История:
Мартин родился в маленькой, затерянной посреди большого, можно сказать огромного леса деревушке с незатейливым названием Выселки. Семья Мартина как и большинство жителей деревни не могла полностью полагаться только на плоды своего не самого большого земельного надела, поэтому приходилось заниматься и охотой, и рыбалкой, и грибами с ягодами. Но особенно ценился их мед - прозрачный, душистый, с особым неповторимым вкусом.

Так бы, наверное, и прошла бы его жизнь, среди знакомых лесов и рек, в окружении пчел, грибов и прочих шишек, но как ни странно старшей сестре захотелось замуж. Родители к тому времени умерли, так и не скопив стоящего приданого, а без него разве найдешь хорошего мужа...
Вот и уговорила сестра отдать ей родовой надел и пасеку. А Мартин... он справится.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.