Гаррет Баркер
Автор:
Bloodhound
Раса: Человек, Класс: Следопыт
Сила: великолепно
[+30]Ловкость: хорошо
[+10]Выносливость: хорошо
[+10]Интеллект: плохо
[-10]Мудрость: хорошо
[+10]Обаяние: средне
[+0]Нейтральный добрый
Инвентарь:ХП: 99/99 // КД 21=18 + 3 щит(+1)
Костей Здоровья: 5к10 и 4к8
Ячейки заклинаний: 1ур. (2/4), 2ур (2/3), 3 ур(3/3)
Подготовленные заклинания:1ур.: Очарование личности, Разговор с животными, Героизм, Приказ, Чудо-ягоды, Метка охотника, Лечение ран, Лечащее слово, Обнаружение болезней и яда, Обнаружение магии, Благословение, Направленный снаряд
2ур.:(2/2) Туманный шаг, Животные чувства, Удержание личности, Область Истины, Малое восстановление, Молебен лечения,
Подмога, Гадание, Тишина
Первозданное чутьё: 1/1 - 1ур, 1/1 - 2 ур.
Предпочтительный Противник: 2/4(Лонг рест)
Божественный домен: 1/1(Лонг рест)
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]-Искупитель(Настроено, Полуторный меч – язык пламени, наносит электрический урон
ссылка)*
-Полуторный меч
[Броня и одежда]-Мифрильные латы(18 кб,
ссылка)
-Длань Хельма(Щит +1)
-Ночные очки(
ссылка)
-Плащ ускользания(Настроено
ссылка)
-Пояс силы холмового великана(Настроено,
ссылка)
-Сапоги ложных следов(
ссылка)
-Священный символ Бахамута(Эмблема, закреплена на щиту)
-Кольцо уклонения(Не настроено)*
ссылка[Рюкзак:]Волшебное снаряжение:- Тотем
- Сфера направления(XGtE)*
ссылка- Сфера времени(
ссылка)
- Рог беззвучного сигнала(
ссылка)
- Фляжка трезвости(
ссылка)
- Палочки для гадания(Мат. Компонент)
Зелья:- Зелье жизненной энергии x2(
ссылка)
- Эликсир здоровья(
ссылка)
- Зелье большого лечения x3(
ссылка)
- Зелье лечения x8
- Свиток рассеивания магии
Разное снаряжение:
- Гроб полностью из серебра "от вампиров" (цена продажи 500 зм) x2
- Набор кожевенника
- Пустой свиток
- 2 набора воровских инструментов
- Превосходный письменный набор(Прод. стоимость 75 зм)
- Документы Роррета Монфорта
- 2 бутылки коньяка
- книга(Вложено 4 дополнительных листа бумаги)
- 3 уголька для письма
- 1 писчее перо
- Баночка чернил
- спальник,
- столовый набор
- трутница
- рационы x10
- бурдюк
- 50-футовая веревка x3
Деньги: 270зм, 0см, 0мм
(+ сундуки и 300 зм от Тириуса, - 500 зм на крафт, - 20 зм на оперативные расходы)
===================
Символом
* отмечены магические артефакты, принесённые из "Изумрудных Когтей". В качестве дополнительного магического снаряжения взял:
Редкое: Пояс силы холмового великана, плащ ускользания
Необычное: Щит +1, ночные очки, мифрильные доспехи(На латы)
Обычное: Сфера времени, Рог беззвучного сигнала, кружка трезвости, Сапоги ложных следов
Расходники:Редкие: 3 зелья жизненной энергии, 1 эликсир здоровья.
Необычные: 3 зелья большого лечения
ссылка), 3 зелья огненного дыхания(
ссылка)
Обычные: 8 обычных зелий лечения.
Начальный капитал: 235зм, 3см, 5см(Когти) +200 зм(Деньги за класс)
Продано: Жемчужина для "Опознания"(25 зм), кольца на 150 зм, ошмётки химеры(232 зм 5 см), длинный меч(7 зм 5 см), начальное снаряжение для следопыта(70 зм 5 см), 1 зелье жизненной энергии(1250 зм), наборный доспех Грима(100 зм)
Начальное снаряжение следопыта: Чешуйчатый доспех(25 зм), 2 коротких мечах(5x2 зм), Набор путешественника(10 зм), длинный лук(25 зм), стрелы(5 см). Суммарно: 70 зм 5 см.
Стало: 2270 зм 8 см 5мм
Куплено: латы(1500 зм), палочки для гадания(25 зм), 2 бутылки коньяка(Взял по цене вина, 10x2 зм, книга(25 зм), 3 уголька для письма(Мел, 3x1 мм), писчее перо(2мм), 4 листа бумаги(4x2 см), чернила(10 зм)
Остаток: 690 зм
Навыки:Гаррет БаркерСледопыт 5 ур., Жрец 4 ур. / человек / Нейтрально-добрый /
представитель гильдии "Латная рукавицы" – Белый Ястреб.
Уровень: 9(53915/64000 оп)
----------------------------------
Возраст: 28 лет
Божество: Бахамут
Языки: общий, эльфийский, орочий, драконий.
Бонус мастерства: +4 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 6 футов(183 см)
Вес: 187,39 фунтов(85кг)
Класс Брони: 21 = 18 Латы + 3 щит(+1)
Очки Здоровья: 99=10 следопыт+6x4 за прогрессию в классе "Следопыт" + 5x4 за прогрессию в классе "Жрец" + 3x9 телосложение +2x9 черта "Крепкий".
Костей Здоровья: 5к10+4к8
Чувства: пассивный анализ – 14, пассивная внимательность – 22.
----------------------------------
СИЛ 8 (-1) [0 очков]21(+5)[Пояс силы холмового великана]
ЛОВ 14 (+2) [7 очков]
ВЫН 16 (+3) [9 очков +1 раса]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 16 (+3) [7 очков +1 раса +1 черта]
ХАР 12 (+1) [4 очка]
Спасброски: Сила и ловкость
СИЛ +9,
ЛОВ +6(+3 щит), ВЫН +3, ИНТ -1 , МУД +3, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ(
Потусторонний Гламур – Мудрость добавляется к броскам харизмы)
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +9 (+5 Пояс силы холмового великана +4 БМ)(Следопыт)
○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +10 (+2 ЛОВ + 4x2 БМ)(Следопыт, хитрец)
○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)
○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Предыстория)
● Медицина: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Раса)
● Внимательность: +7 (+3 МУД +4 БМ)(Предыстория)
● Выживание:+7 (+3 МУД +4 БМ)(Следопыт)
○ Обман: +4 (+1 ХАР +3 мудрость)
● Запугивание: +8 (+1 ХАР +3 мудрость +4 БМ)(Дополнительные владения жреца)
○ Выступление: +4 (+1 ХАР +3 мудрость)
● Убеждение: +8 (+1 ХАР +3 мудрость +4 БМ)(
Потусторонний Гламур)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кожевенника, инструменты кузнеца.
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
-Искупитель: +9 к атаке, 2к4 + 5 рубящего магического урона + 2к6 электрического урона +1к4 психического(Ужасающий Удар)
Дальние атаки:
-Нет.
Использование заклинаний:
Модификатор атаки: +7=3 мудрость +4 БМ
Сложность спасброска: 15=8+3муд+4БМ.
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 ловкость и +1 интеллект
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Медицина
● Черта: крепкий
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
Классовые умения и особенности:Следопыт – Фейский Странник(TCoE)[5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Сила, Ловкость
● Навыки: Атлетика, Акробатика, Выживание
=====
Предпочтительный Противник:[Следопыт 1ур] умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов.
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.
-------
Искусный Исследователь [Следопыт 1 ур.] умение которое заменяет умение Исследователь природы
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим.
Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
-------
Хитрец: [Следопыт 1ур] Выберите один из навыков которым вы владеете. Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.
Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Орочий, Драконий)
-------
Боевой стиль [Следопыт 2ур.] На 2 уровне вы выбираете стиль сражения, соответствующий вашей специализации. Выберите один из следующих вариантов. Вы не можете выбирать один и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
Воин-друид Вы узнаете два заговора на ваш выбор из списка заклинаний друида. Они считаются для вас заклинаниями Следопыта, а Мудрость считается базовой характеристикой для этих заговоров. Каждый раз, когда вы получаете уровень в этом классе, вы можете заменить один из заговоров на другой из списка заклинаний друида.(Сотворение пламени, Указание)
-------
Использование Заклинаний [Следопыт 2ур]Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
Ячейки заклинаний. Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней. Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
-------
Фокусировка Заклинания [Следопыт 2ур] Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных.
-------
Фейский странник[Архетип следопыта, 3ур.] Вас окружает таинственная фейри благодаря дарованию архфеи, сияющим фруктам, которые вы съели с говорящего дерева, волшебному источнику, в который вы окунулись, или другому благоприятному событию. Как бы вы ни приобрели свою магию фей, теперь вы фейский-странник, рейнджер, представляющий как мир смертных, так и царство фей. Когда вы странствуете по мультивселенной, ваш радостный смех освещает сердца подавленных, а ваше воинское мастерство наводит ужас на ваших врагов, ибо велико веселье фей и ужасна их ярость.
Вы изучаете дополнительное заклинание, когда достигаете определенных уровней в этом классе, как показано в таблице заклинаний. Каждое заклинание считается для вас заклинанием Следопыта, но оно не учитывается в количестве известных вам заклинаний этого класса.
Магия Фейского странника
Уровень Заклинания
3 очарование личности
5 туманный шаг
9 рассеивание магии
13 переносящая дверь
17 фальшивый двойник
-------
Ужасающий Удар (1к4) [следопыт 3ур] Вы можете усилить удары своего оружия с помощью ошеломляющей магии, взятой из мрачных лощин Диких фей. Когда вы поражаете существо оружием, вы можете нанести цели дополнительный урон психической энергией 1к4, цель может получить этот дополнительный урон только один раз за ход.
Дополнительный урон увеличивается до 1к6, когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе.
-------
Потусторонний Гламур [следопыт 3ур] Ваши фейские качества придают вам сверхъестественное очарование. В результате, когда вы делаете проверку Харизмы, вы получаете бонус к проверке, равный вашему модификатору Мудрости (минимум +1).
Кроме того, вы приобретаете один из следующих навыков по вашему выбору: Обман, Выступление или Убеждение.
------
Первозданное чутьё [следопыт 3ур]умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость.
Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Заклинания Изначального чутья
Ур. Следопыта Заклинание
3 Разговор с животными
5 Животные чувства
9 Разговор с растениями
13 Поиск существа
17 Общение с природой
Вы можете единожды применить каждое из этих заклинаний без использования ячеек заклинания. Как только вы используете заклинание таким образом, вы больше не сможете сделать это повторно до окончания продолжительного отдыха.
------
Увеличение характеристик – черта Внимательный[Следопыт 4 ур.] Вы быстро улавливаете мелкие подробности и получаете следующие преимущества:
Увеличьте значение Интеллекта или Мудрости на 1, при максимуме 20.
Если вы видите рот существа, когда оно говорит на языке, который вы понимаете, вы можете прочитать по его губам, что оно говорит.
Вы получаете бонус +5 к пассивной проверке Мудрости (Внимательность) и пассивной проверке Интеллекта (Анализ).
------
Дополнительная атака[Следопыт 5 ур.] Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
========
Классовые умения и особенности:Жрец – Домен порядка(TCoE)[4 уровня]
ссылка● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: простое
– Инструменты: нет
● Спасброски:
● Навыки:
=====
Домен порядка[Жрец 1ур]
Закон устанавливает иерархии. Те, кто избран законом руководить, должны подчиняться. Те, кто подчиняются, должны делать это в меру своих возможностей. Таким образом, закон создает сложную сеть обязательств, которая позволяет обществу налаживать порядок и безопасность в хаотической мультивселенной.
На каждом указанном уровне клерика вы добавляете перечисленные заклинания к подготовленным заклинаниям.
Заклинания домена
У каждого домена есть список заклинаний, которые вы получаете на новых уровнях жреца. Как только вы получаете заклинание домена, оно всегда считается подготовленным и не учитывается при подсчёте количества заклинаний, которые можно подготовить.
Если вы получаете доступ к заклинанию, отсутствующему в списке заклинаний жреца, оно всё равно будет считаться для вас заклинанием жреца.
Заклинания Домена Порядка
Уровень Заклинания
1 приказ, героизм
3 удержание личности, область истины
5 множественное лечащее слово, замедление
7 принуждение, поиск существа
9 общение, подчинение личности
------
Дополнительные Навыки[Жрец домена порядка 1ур] Когда вы выбираете этот домен на 1-м уровне, вы получаете навыки владения тяжелой броней.
Вы также приобретаете навыки Запугивания или Убеждения (на ваш выбор).
------
Голос власти [Жрец домена порядка 1ур] Начиная с 1 уровня вы можете использовать силу закона, чтобы заставить союзника атаковать.
Когда вы накладываете заклинание с ячейкой заклинания 1-го уровня или выше и нацелитесь этим заклинанием на союзника, этот союзник может использовать свою Реакцию сразу после заклинания, чтобы совершить одну атаку оружием против существа по вашему выбору, которое вы можете видеть.
Если заклинание нацелено более чем на одного союзника, вы выбираете союзника, который может атаковать.
------
Использование заклинаний[жрец 1 ур]Будучи проводником божественной силы, вы можете творить заклинания жреца.
Заговоры. На 1 уровне вы знаете три заговора на свой выбор из списка заклинаний жреца. Вы узнаёте дополнительные заговоры жреца на более высоких уровнях, как показано в колонке «известные заговоры».
Подготовка и сотворение заклинаний. Таблица «Жрец» показывает, какое количеств ячеек для сотворения заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых. Вы подготавливаете список заклинаний жреца, доступных для сотворения.
При этом вы выбираете число заклинаний жреца, равное модификатору Мудрости + уровень жреца (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, если вы жрец 3 уровня, то у вас есть четыре ячейки заклинаний 1 уровня и две ячейки 2 уровня.
При Мудрости 16 ваш список подготовленных заклинаний может включать в себя шесть заклинаний 1 или 2 уровня, в любой комбинации. Если вы подготовили заклинание 1 уровня лечение ран, вы можете сотворить его, используя ячейку 1 уровня или ячейку 2 уровня. Сотворение заклинания не удаляет его из списка подготовленных заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых.
Подготовка нового списка заклинаний жреца требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний. При создании заклинаний жрец использует Мудрость.
Сила ваших заклинаний исходит от вашей преданности своему божеству.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете модификатор Мудрости при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний жреца, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Ритуальное колдовство. Вы можете сотворить заклинание жреца как ритуал, если у этого заклинания есть ключевое слово «ритуал», и оно подготовлено вами.
Фокусировка заклинания. Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний жреца.
------
Божественный канал – Изгнание нежити[жрец 2ур]На 2 уровне вы получаете возможность направлять божественную энергию непосредственно от своего божества, используя её для подпитки магических эффектов. Вы начинаете с двумя такими эффектами: Изгнание нежити и эффектом, определяемым вашим доменом. Некоторые домены дают вам дополнительные эффекты, как только вы получите новые уровни.
Когда вы используете Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний жреца.
Начиная с 6 уровня вы можете использовать Божественный канал дважды перед отдыхом, а начиная с 18 уровня, вы можете использовать его три раза перед отдыхом. По окончанию короткого или продолжительного отдыха вы восстановите все потраченные использования.
Божественный канал: изгнание нежити
Вы Действием демонстрируете свой священный символ и читаете молитву, изгоняющую нежить. Вся нежить, которая может видеть или слышать вас в пределах 30 футов, должна совершить спасбросок Мудрости. Если существо провалило спасбросок, оно изгоняется на 1 минуту, или пока не получит урон.
Изгнанное существо должно тратить свои ходы, пытаясь уйти от вас как можно дальше, и не может добровольно переместиться в пространство, находящееся в пределах 30 футов от вас. Оно также не может совершать реакции. В качестве действия существо может использовать только Рывок или пытаться освободиться от эффекта, препятствующего его передвижению. Если двигаться некуда, существо может использовать действие Уклонение.
------
Божественный канал – требование порядка[жрец домена порядка 2ур]Действием вы демонстрируете свой святой символ, и каждое существо по вашему выбору, которое может видеть или слышать вас в пределах 30 футов от вас, должно преуспеть в спасброске Мудрости или станет очарованным вами до конца вашего следующего хода или до тех пор, пока очарованое существо не получит любой урон.
Вы также можете заставить любое из очарованных вами существ бросить то, что держит, когда оно проваливают спасбросок.
------
Божественный Канал: Поглощение Божественной Силы (опционально)[Жрец 2ур.] Со 2-го уровня вы можете использовать свой Божественный канал для подпитки ваших заклинаний.
Бонусным действием вы можете коснуться своего святого символа, произности молитву и восстанавить одну израсходованную ячейку заклинания, уровень которой не может превышать половину вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Количество раз, которое вы можете использовать эту способность, зависит от уровня, которого вы достигли в этом классе: 2-й уровень - один раз; 6 уровень - дважды; и 18 уровень - трижды.
Вы восстанавливаете все израсходованные использования этой способности, когда заканчиваете продолжительный отдых.
------
Увеличение характеристик – черта Мастер Щитов[Жрец 4 ур.]Вы используете щиты не только для обороны, но и для нападения. Вы получаете следующие преимущества, когда используете щит:
-Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете бонусным действием попытаться оттолкнуть щитом существо, находящееся в пределах 5 футов от вас.
-Если вы не выведены из строя, вы можете добавлять бонус к КД от щита ко всем спасброскам Ловкости, совершённым от заклинаний и прочих вредоносных эффектов, нацеленных только на вас.
-Если вы подвергаетесь действию эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости для получения половины урона, вы можете Реакцией вообще не получить урон в случае успешного спасброска, выставив щит между собой и источником эффекта.
Особенности предыстории: Представитель фракции [Латная перчатка] (изменено владение языками на владение инструментами)
● Навыки: Проницательность, внимательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты кожевенника, инструменты кузнеца
● Умение:
УбежищеБудучи агентом фракции, вы обладаете доступом к секретной сети людей, поддерживающих вас, которые могут предложить вам помощь в ваших приключениях. Вы знаете набор секретных знаков
и паролей, которые вы можете использовать, чтобы опознать таких оперативников, которые могут предоставить доступ к секретному убежищу, свободной комнате или другому ночлегу или помочь раздобыть необходимую информацию. Такие агенты никогда не подвергнут из-за вас риску собственные жизни или свою «легенду».
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. – 3 ячейки, 3 ур. – 3 ячейки.
Известные заговоры:
Сотворение пламени("Воин-друид")
ссылка Указание("Воин-друид")
ссылкаЧудотворство(Жрец)
ссылкаСвященное пламя(Жрец)
ссылкаЗвон по мёртвым
ссылкаПодготовленные заклинания: 2 доменных, 2 архетип следопыта, 4 следопыт, 7 жрец.
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень
Очарование личности(Фейский странник)
ссылкаРазговор с животными(Первозданное чутьё следопыта)
ссылкаГероизм(Домен порядка)
ссылкаПриказ(Домен порядка)
ссылкаЧудо-ягоды(Следопыт)
ссылкаМетка охотника(Следопыт)
ссылкаЛечение ран(Следопыт)
ссылкаЛечащее слово(Жрец)
ссылкаОбнаружение болезней и яда(Жрец, ритуал)
ссылкаОбнаружение магии(Жрец, ритуал)
ссылкаБлагословение(Жрец)
ссылкаНаправленный снаряд(Жрец)
ссылка● 2 уровень
Туманный шаг(Фейский странник)
ссылкаЖивотные чувства(Изначальное чутьё)
ссылкаУдержание личности(Домен порядка)
ссылкаОбласть истины(Домен порядка)
ссылкаМалое восстановление(жрец)
ссылкаМолебен лечения(Жрец)
ссылкаТишина(Жрец)
ссылкаГадание(Жрец, ритуал)
ссылкаВнешность:Ростом чуть выше среднего, атлетично сложенный мужчина стройный мужчина. Даже в тяжелых доспехах имеет свойство перемещаться крадучись, быстро семеня ногами во время бега. Держится без какой-либо армейской выправки, не смотря на то, что доспехи его именно что по-армейски вычищены.
Волосы тёмные, глаза - карие, кожас ветлая, с бронзоватым отливом. Нос с горбинкой, скулы высокие, лоб прямой, лицо треугольное, растительность на лице незначительная.
Одет Гаррет в мифриловые украшенные различными узорами латы и крылатый шлем со снабжённым волшебными линзами забралом. Один из наручей утяжелён, что позволяет использовать его в качестве щита.
Вооружён полутораручным мечом, по котором бегают электрические искры.
Характер:Ещё недавно Гаррет был стандартным приключенцем-выпивохой: что-то вроде своего кодекса чести, что-то вроде своего набора приоритетов – всё это присутствовало, но под толщей вина разглядеть было тяжко. Единственное, что позволяло ему делать правильные решения – слово "Хельм", в трудные минуты звучавшее в его голове и дававшее ему курс к действиям. Своей воли у Гаррета было мало, по этому выполнял он именно волю своего божества.
Изменилось это, когда Флан был захвачен Ворганшараксом с помощью драконьих культистов. Ранее сражавшийся лишь либо с обычными негодяями, либо – с самым настоящим злом, но под руководством каких-то полководцев. По этому, когда он со своей группой оказался едва ли не тет-а-тет с драконьими культистами, вынужденный принимать решения самостоятельно и самоотверженно бросаться на амбразуру ради спасения мирных граждан, ради противодействия культистам и предупреждения их коварных планов, Гаррет был вынужден взяться за ум.
Он тут же бросил пить, заручился поддержкой высших сил, всеми силами пытался сплотить свою команду в дальнейших странствиях
.
Таким образом, сейчас Гаррет – всё ещё, может, не самый умный парень, но ответственный, бойкий и гораздый бросаться в бой ради тех, кто не может делать этого сам. Меж тем, в нём как-то поприбавилось цинизму, пессимизму и какой-то даже угрюмости, которую тщательно маскирует эдакой солдафонской выправкой вкупе с коронерской дотошностью.
Сейчас Гаррет пьёт, но не пьянеет. Сейчас Гаррет даже во время отдыха не перестаёт терять бдительности. Сейчас Гаррет куда больше времени проводить за молитвами, нежели за праздным шатанием. Для Гаррета сейчас важно одно: освободить Флан любой ценой. Ворганшаракс зашёл на его территорию, и обязан за это поплатиться.
История:Родом из деревушки под Тешвейвом, что западнее Тара и Флана, Гаррет в юном возрасте отправился в составе экспедиторского отряда в сторону побережья мечей. Он хорошо ориентировался в лесу - за этого его и взяли, и именно это помогло ему выжить после нападения отряда орков на их лагерь Туманном Лесу. Несколько дней Юноша пробирался обратно, к лагерю Ордена Латной Рукавицы. Доложив им о происшествии, он в их составе отправился обратно и в конечном итоге настиг неприятеля. Там выяснилось, что орки мигрируют по всему Побережью, пытаются осадить его крупные поселения.
Навыки Гаррета оказались очень полезны ордену. В награду он получал крышу над головой, довольно бодрую компанию и обучение воинскому ремеслу, к коему был вполне предрасположен. В ходе рейдов он неплохо оттачивал свои навыки, а после оных за кружкой эля увлечённо работал со шкурами животных, принесённых с охоты, изготовляя из них разного рода вспомогательное снаряжение, находящее себе применение в бою.
Планы орков были не ясны долгое время даже не смотря на то, что отрядам наёмников и "Латных Рукавиц" удавалось ловить(как правило - не живьём) колдунов и некромантов, сотрудничавших с ними. Орочьим отрядам немногое удавалось - их быстро разбивали, и планы их не уходили далеко. В конечном итоге было решено позволить оркам зайти дальше обычного, и хотя их не допускали в деревни, этот рискованный шаг аукнулся "Рукавицам": колдун на служении у орков смог призвать несколько десятков монстров с других планов. И уже тогда решено было действовать более активно: пока воины и наёмники сокрушали орды зеленокожих монстров, несколько дюжин избранных бойцов были обучены магами бороться с угрозой вторжения с других планов. Среди них был и Гаррет, и не сказать, что он сильно отличился в ходе последовавших за этой мерой битв, свою порцию славы и почёта в ордене он сыскал, не стоя в стороне от битвы с демонами, желавшими сеять раздор и хаос по всему Фаэруну.
Когда с угрозой было покончено, Баркер решил проведать свои родные края. Спервоначалу всё было хорошо: он скучал и по былым друзьям, и по климату, и даже комары местные вызывали у него приятное чувство ностальгии. Но продлилось это не шибко долго: однажды он по утру застал посла от неизвестной банды разбойников, пришедшего за податью. Он не стал вмешиваться сразу, дабы не компрометировать себя, но уже к вечеру вытрепал все нервы старосте - он настаивал на том, чтобы дать отпор.
Отправив гонца во Флан, он в течении месяца помогал с тренировками ополчения, собирал информацию и готовил деревню к предстоящей битве. Прогнозы были не шибко грустными: из Флана пришло письмо, в котором Гаррета оповестили о поддержке со стороны Латных Рукавиц.
Битва прошла быстро: отряд разбойников, явно готовый к битве и пришедший в полном составе, оказался зажат между жителями деревни и бравыми воителями ордена. Те, кто догадался сдаться, рассказали всё о личностях, от чьего лица они действовали. Согласно этим наводкам и начали действовать Рукавицы, оставив Гаррета присматривать за его поселением до поры, до времени. Благо, продлилось это не долго - уже к концу следующего триместра шайка была уничтожена.
Убедившись, что деревня его в полной сохранности, он отправился во Флан, ибо ожидал, что ему там найдётся работа. Нужно ли говорить, что он не прогадал? Уже вскоре Баркер был в центре очередного события едва ли не глобальных масштабов, которыми Фаэрун особо не удивить. Только вот получилось так, что сейчас от Баркера что-то действительно зависело многое, что само по себе изменило его отношение к жизни, и возможно даже саму жизнь.
Во время странствий вокруг Флана, когда Гаррет со своей группой штурмуя Тёмную Пирамиду Острова Колдуна нашёл сокрытую в ней библиотеку, ему воззвал сам Бахамут – король добрых драконов. Завидев в нём достаточное рвение для освобождения Флана, он наделил его толикой божественной силы, уповая на его помощь в борьбе с драконьим культом. Тогда, с полученного в молитвах одобрения Хельма, Баркер принял силы от Повелителя Северного Ветра и поклялся освободить Флан во что бы то ни стало.
По возвращении из пирамиды во Флан, Баркер поступил в распоряжения ордена Латной рукавицы и, провернув несколько совместных операций, был отправлен за поиском обнаруженной в городе группы героев.