Действия

- Архивные комнаты: (показать)
   Тыкидал (7)
   Инфа Соточка (8)
   Обсуждение 18+ (чат, 119)
   Обсуждение у Гаррета (чат, 76)
   Обсуждение у Терена (чат, 339)
- Обсуждение (269)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3953)
- Общий (18600)
- Игровые системы (6555)
- Набор игроков/поиск мастера (43073)
- Котёл идей (5517)
- Конкурсы (19219)
- Под столом (21461)
- Улучшение сайта (11579)
- Ошибки (4561)
- Новости проекта (15841)
- Неролевые игры (11949)

[D&D5] Возрождение Пруда Сияния И Побег Из Флана | ходы игроков | 2. Наркоманы на горОде

12
 
Распоров подлое умертвие, Кухулейн не успокоился, вцепившись зубями в беззвучно вопящий и извивающийся кусок тени зубами, и по собачьи трепал "добычу" пока та не улетичилась окончательно.
- Говорил же, что сильнее! -
Прохохотал он сквозь зубы. Облизнувшись словно после сытной трапезы, воитель обернулся к товарищам и с улыбкой, свидетельствующей об удовлетворенной жажде крови, ответил Фреду, игриво матнув в его сторону мечем.
- Осторожней, сэр Фредерик. Подобными вопросами вы рискуете оскорбить мою честь. В местах откуда я родом, тот благородный что не проявил себя в бою, или того хуже - трусливо от такового уклонился - будет лишён наследства и фамилии, дабы не морать род своей ничтожностью и не мешать прочим детям своих родителей. -
Задумчиво опершись на своё длиннющее оружие, мечник чуть наклонил голову влево, словно зеленоглазая сова с искривлённым в злорадной усмешке клювом.
- Такому жалкому созданию повезёт быть с позором изгнанным из земель. Иначе более умелые братья и сёстры попросту сожрут его дабы доказать своё превосходство. -
То, как последняя реплика была произнесена, недвусмысленно намекало, что она в равной степени может и может не быть метафорой.
- Средь братьев и сестёр моих не было ещё такого позора, и я таким не стану точно. -
Отдых, социалка, опыт вписал.
31

DungeonMaster KAYOLA
04.08.2021 14:00
  =  
Итак, отдохнув и избавившись от слабости, которою заразили тёмные тени авантюристов, наши герои последовали дальше. Оставалось всего около часа ходьбы до места - как обычно, в быстром темпе. Но кое что встретилось им на пути, что, возможно, требовало их внимания.

Герои узрели, как четыре пса Смерти окружили драконорождённого. Судя по его внешнему виду, тот был местным друидом и - возможно - членом Изумрудного Анклава. Встать ли на сторону псов Смерти, встать ли на сторону Друида, или перебить их всех? А, может, обойти стычку, не встревая в бой? Выбор был за приключенцами - как, собственно, и всегда.
Результат броска 1D6: 4 - "Сколько псов смерти?".
Ну, опыт лучше вписывать когда комната закрывается, но то такое, как хотите. В любом случае итоговый опыт подсчитываю по завершающим мастерпостам.
Поскольку Тириус и Миллини ещё не готовы к тому чтобы ваша группа прибыла на место, придётся вам пройти ещё одну встречу. Кости хитов на сколько я понимаю вы не кидали?
Если хотите в битву - кидайте иню но действия не заявляйте.
Отредактировано 04.08.2021 в 14:00
32

— Э, нормально же общались, чего ты это самое? Какой я тебе сэр? Я ж не с этих, я с народу. Плоть от плоти.

Фред не любил когда его называли полным именем: уж слишком оно было вычурным, слишком человеческим. И вот вместе с тем как у путников закончился алкоголь, удивительным образом закончилось и взаимопонимание. Хотя, если быть честным, то закончилась лишь его иллюзия, ибо уж из слишком разных миров оказались воины.

Единственно, что Фред, почерпнул для себя нового, так это то, что это не Эдвард ебанутый, это они там все такие, а сам Улыбастый на их фоне вполне себе нормальный. Просто его воспитывали больные человеки, помешанные на каких-то заморочках. Фред даже втихаря вознес хвалу богам что ему достались любящие родители.
Хватит закидывать нас мобами :D
33

- Как жаль. -
Откликнулся до неприличия наигранной скорбной миной Эдвард, каким-то образом умудряясь сочитать её с издевательской усмешкой.
- Я уж было посчитал вас равным. -
При этих словах аристократ сбросил театральную маску несказанной печали, обнажая уродливую реальность ехидства и злорадства. Слова Фреда о его происхождении привели исковерканный средой взросления разум мечника к неверному, и абсолютно нарциссическому выводу. Коль спутники его не голубых кровей - а значит на звание Охотника претендовать не могут - все воинские успехи, достигнутые его группой - по праву его. Ведь не охотничьим псам возносят похвалы голодающие, когда охотник приносит под их кров добычу.
34

DungeonMaster KAYOLA
13.08.2021 15:00
  =  
Итого, трое "силовиков" предпочли не встревать в разборки местных, обойдя поляну предполагаемой битвы и оставив друида самостоятельно разбираться с псинами, которым он чем-то пришёлся не по душе. В итоге через совсем небольшое время им удалось выйти на дорогу прямо возле кратера. Дорога лежала перед ними: повернув налево и пойдя по ней, они бы двигались обратно к тюрьме Гримшэкл. Повернув направо и пойдя по ней в другую сторону, они бы добрались до Кратера, который был всего в дюжине минут ходьбы от них. Казалось, выбор очевиден? Как бы не так! Всё дело в том, что слева от них они узрели много интересного с той возвышенности, на которой находились. Ближе всего к ним они узрели вполне знакомую карету, мчащуюся на всех парах. Далее, за каретой, находилось стадо бизонов, которое по какой-то непонятной причине освободило дорогу тем, кто преследовал группу Гаррета, а именно - культистам (судя по наличию виверны в воздухе)! Сопоставив скорость движения как одних, так и других, можно было сделать очень простой вывод: культисты нагонят каретоходцев и завяжут бой всего через дюжину минут, при чём как раз в том месте, где на данный момент находились Фред, Эдвард и Карсус!
35

— Кажись поспели.

Дварф задумчиво вертел в руках пустую бутылку, которую нужно было бросить на обочине как соответствующий знак для каретожителей. Судя по количеству и пестрости преследующих в передрягу те ввязались нехилую. Оно и не мудрено что бежать пришлось что есть духу, с такой оравой еще попробуй совладай. Вероятно, на их месте Фред бы тоже побежал: по молодке, лет эдак до пятидесяти, был у него подобный опыт, гонять по узким улочкам от городской стражи. Дааа, был время. Но и сейчас неплохие деньки.

— Ну шо, хлопцы, наш час настав. Авось сегодня и отметим. — Боец потянулся, разминая плечи, и смачно хрустнул шеей. Следом раздался звук бьющегося стекла и на землю посыпались осколки: Фредерик Бракхт готовился вступать в бой.
Фред остается стоять посреди дороги, делает розочку.
36

- Век суждено мне бороться,
Жить не могу без борьбы!
Видно, как в песне поётся,
Никому не уйти от судьбы! -
Радостно продикломировал мечник, обнажая свой двухметровый клинок, и бликуя в его сиянии зловещей улыбкой. За текстом стихов последовало нечто, сильно смахивающее на ругательство, обделенное жестоким роком гласными буквами.
- Когда все враги перебиты,
Я вновь захочу воскресить
Тех, чьи могилы зарыты,
Чтоб занова всех их убить! -
Вороной аристократ расхохотался, и игриво крутанул сверкающую громадину в кисти, заставляя ту с предвкушающим свистом разрубить воздух.
Эдвард кастует Доспех Агатиса.
ХП: 37/50 + 5 временных.
37

DungeonMaster KAYOLA
18.08.2021 16:23
  =  
Награда опытом:

Фред 965+(1+4+1+3+2+1+2+2+2+2)х5 + (18-16)х10 + (11-8)х15 = 965+100+20+45 = +1130
Карсус 965+(3+3+1+1+2+1+1+3)х5 + (11-10)х10 + (7-6)х15 = 965+75+10+15 = +1065
Эдвард 965+(2+2+2+3+3+2+1+1+1)х5 + (15-12)х10 + (3-3)х15 = 965+85+30 = +1080
38

12

Карсус `Сокол`

Автор: ArtesGrоw

Карсус `Сокол`
Раса: Человек, Класс: Воин

Сила: ужасно [-30]
Ловкость: ужасно [-30]
Выносливость: ужасно [-30]
Интеллект: ужасно [-30]
Мудрость: ужасно [-30]
Обаяние: ужасно [-30]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
На персонаже: 45 lb
- 2 Кинжала [4gp - 2lb]
- Осенняя Лунная Рапира [10gp - 2lb] ссылка
- Клепаный кожаный доспех - 12 [45gp - 13lb]
- Тяжелый Арбалет [50gp - 18lb]
- Простая одежда [5sp - 3lb]
- Арбалетный болты - 40/40 штук [2sp - 3lb]
- Парные Ручные Арбалеты (Ручной арбалет) [150gp- 6lb]

Рюкзак/Транспорт (лошадь ездовая)
- Набор исследователя подземелий (12 зм).
Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку.
-------------------------------------------
- Арбалетный болты - 20 штук [1sp - 1,5lb]
- Калтропы 3 штуки [3gp - 6lb]
- Колокольчик 2 штуки [2gp - lb]
- Контейнер для арбалетных болтов 2 штуки [2gp - 2lb]
- Комплект целителя [5gp - 3lb]
- Точильный камень [1мм - 1фнт.]
- Охотничий капкан [5gp - 25lb]
- Масло (2 фляги) [2 см 2 фнт.]
- Длинный лук
- + 2 шмотки суммарной стоимостью до 10 зм
- Зелье обычного лечения 1 шт
- Зелья Большого Лечения 2 штуки ссылка
- Порошок исчезновения ссылка
- Кошка ссылка
- Сфера направления ссылка

Стартовые деньги: 250 = 40+10+200 зм.

Навыки:
Карсус `Сокол`
Воин 1 уровень / Следопыт 5 / Человек (вариант) / Хаот-нейтрал / Солдат
---------------------------------------------------------------------------------
Класс брони: 16 = 10 + 4 (Ловк) + 2 (броня)
Очки жизней: 58 = 13+9х5
Кость хитов: 1к10 (воин), 5к10 (следак)
Скорость: 30 футов.
Чувства: Пассивная внимательность 14
Язык: общий, дворф
Бонус Мастерства: +3
Опыт: 16.720 (+1070+150+800+600+100)
---------------------------------------------------------------------------------
Point-Buy 27
Сила 10 (+0) = (2PB)
Ловкость 18 (+4) = (9PB) +1 раса +2 лвл
Телосложение 16 (+3) = (9PB) +1 раса
Интеллект 8 (-1) = (0PB)
Мудрость 13 (+1) = (5PB)
Харизма 10 (+1) = (2PB)

СпасБроски: +3 БМ.
СИЛА +3 (БМ), ЛОВК +4, ТЕЛО +6 (БМ), ИНТ -1, МУДР +1, ХАР +0
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
Атлетика: +3 ( +0 СИЛА, +3 БМ)
Акробатика: +7 (+4 ЛОВК, +3 БМ),
Скрытность: +7 (+4 ЛОВК, +3 БМ)
Внимание: +4 (+1 МУДР +3 БМ),
Запугивание: +3 (+0 ХАР +3 БМ)
Уход за животными: +4 (+1 МУДР +3 БМ),
---------------------------------------------------------------------------------
БЛИЖНИЙ БОЙ
- Рапира + 7 = +4 ЛОВК,+3 БМ
урон 1d8 + 4 ЛОВК
- Нож + 7 = +4 ЛОВК,+3 БМ
урон 1d4 + 4 ЛОВК

ДАЛЬНИЙ БОЙ:
- Тяжелый арбалет + 9 = +4 ЛОВК +2 Б.стиль +3 БМ
урон 1d10 +4 ЛОВК
- Ручной арбалет + 9 = +4 ЛОВК +2 Б.стиль +3 БМ
урон 1d6 +4 ЛОВК
---------------------------------------------------------------------------------
Заклинания
Сложность заклинаний: 12 = 8 +1 мудр +3 БМ
Маг атака: 4 = +1 мудр +3 БМ
---------------------------------------------------------------------------------
Классовые умения:
- Доспехи (легкие, средние, щиты)
- Оружие (простое, военное)
- Боевой стиль (стрельба)
- Второе дыхание
- Избранный враг (люди, гоблины)
- Исследователь природы (лес)
- Использование заклинаний
- Архетип (Охотник)
- Убийца колоссов 1к8 доп урона в ход
- Первозданная осведомленность
- Увеличение характеристик 4 лвл (+ 2 ловкость)
- Доп. атака
---------------------------------------------------------------------------------
ЧЕРТЫ

Эксперт в арбалетах
Благодаря обширной практике с арбалетом вы получаете следующие преимущества:
- Вы игнорируете свойство «перезарядка» у арбалетов, которыми владеете.
- Нахождение в пределах 5 футов от враждебного существа не накладывает помеху к вашим броскам дальнобойной атаки.
- Когда вы используете действие Атака и атакуете одноручным оружием, вы можете бонусным действием атаковать заряженным ручным арбалетом, находящимся в руке.

Инструменты: Флейта, Игральные кости
Спас броски: Сила&Телосложение
Черты расы: Человек (альтернативный)
Предыстория: Атлетика, Запугивание
---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: 4/2/0/0/0
Известные заклы: 5
- Метка охотника ссылка
- Скороход ссылка
- Поглощение стихий ссылка
- Бесследное перемещение ссылка
- Удар зефира ссылка

Внешность:
Рост 180, мужчина за 30.


Милая


Характер:
Глуп, меркантилен, жесток, любитель женщин, выпивки и похабных анекдотов.

История:
Родился и вырос в Мулмастере в семья столяров. Поступил на службу в армию в 16 лет. Спустя 6 лет произошел конфликт с офицером, в результате попал в тюрьму и отсидел 3 года. Оказавшись на свободе подался в наемники.
Бывший военный, опытный арбалетчик, наемник.

Эдвард Кухулэйн

Автор: AlbertAlexander

Эдвард Кухулэйн
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: очень хорошо [+20]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: очень хорошо [+20]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: хорошо [+10]
Обаяние: хорошо [+10]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
65 золотых
Осенённый Луной Меч: Длинный Меч (+6, 2к6+3Руб, Двуручное; Тяжелое)
Полуторный Меч (+6, 2к4+3Руб, Универсальное(1к4+1к6))
2 Кинжал (+6, 1к4+3Кол, Легкое; Фехтовальное; Метательное)
4 Обычное Зелье Лечения (2к4+2)
1 Большое Зелье Лечения (4к4+4)
Набор Исследователя
Хорошая Одежда
Кольцо-​печать

Навыки:
Человек (Стандартный)/Благородный/Варвар (5 уровень)

СИЛ: 16 (+3)
ЛОВ: 14 (+2)
ВЫН: 14 (+2)
МУД: 12 (+1)
ИНТ: 11 (+0)
ХАР: 12 (+1)

БМ: +3
КД: 14 (Защита без доспехов)
Хиты: 50/50 (5к12)

Спасброски: Сила (+6), Стойкость (+5)
Доспехи: Легкие, Средние, Щиты
Оружие: Простое, Воинское
Инструменты: Драконьи Шахматы
Навыки: Внимательность (+4), Атлетика (+6), Запугивание (+4), История (+3), Убеждение (+4)
Языки: Общий, Эльфийский, Драконий


Классовые Особенности
Ярость
В бою вы сражаетесь с первобытной жестокостью. В свой ход вы можете бонусным действием впасть в ярость.
Пока вы в ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжелую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки Силы и спасброски Силы.
Когда вы совершаете рукопашную атаку оружием с использованием Силы, вы получаете бонус к броску урона, который увеличивается по мере того, как вы набираете уровни варвара, как показано в столбце Урон от Ярости (+2).
У вас есть сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы можете читать заклинания, вы не можете читать их или концентрироваться на них во время ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она заканчивается раньше, если вы теряете сознание или если ваш ход заканчивается, и вы не атаковали враждебное существо с вашего последнего хода или не получали с тех пор повреждений. Вы также можете прекратить Ярость в свой ход бонусным действием.
После того, как вы впали в ярость столько раз, сколько указано для вашего уровня варвара (3) вы должны закончить долгий отдых, прежде чем снова сможете впасть в неё.

Защита без доспехов
Пока вы не носите броню, ваш класс брони равен 10 + модификатор ловкости + модификатор Телосложения (14). Вы можете использовать щит и по-прежнему получать это преимущество.

Чутье на опасности
На 2-м уровне вы получаете сверхъестественное чувство, срабатывающее когда вещи поблизости не такие, какими они должны быть. Это дает вам преимущество, когда вы уклоняетесь от опасности. Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от видимых эффектов, таких как ловушки и заклинания. Чтобы получить это преимущество, вы не должны быть ослеплены, оглушены или бессозантельны.

Безрассудная атака
Начиная со 2-го уровня, вы можете отбросить все заботы о защите и атаковать с жестоким отчаянием. Когда вы делаете свою первую атаку в свой ход, вы можете принять решение атаковать безрассудно. Это дает вам преимущество в бросках атаки рукопашным оружием с использованием Силы в этом ходу, но броски атаки против вас имеют преимущество до вашего следующего хода.

Дикий Путь
На 3-м уровне вы выбираете путь, который формирует природу вашей ярости. Ваш выбор дает вам возможности на 3-м уровне и снова на 6-м, 10-м и 14-м уровнях.
Выбрано: Путь Тотемного Воина

Искатель Духов
Ваш путь - это единение с миром природы, которая дает вам родство со зверем. На 3-м уровне, когда вы выбираете этот путь, вы получаете возможность использовать заклинания «Чувство зверя» и «Разговор с животными», но только в качестве ритуалов.

Тотемный дух
На 3-м уровне, когда вы выбираете этот путь, вы выбираете духа тотема и получаете его особенность. Вы должны изготовить или приобрести физический тотемный объект - амулет или подобное украшение, - которое включает мех или перья, когти, зубы или кости тотемного животного. По вашему выбору вы также получаете незначительные физические атрибуты, напоминающие ваш тотемный дух. Например, если у вас есть дух тотема медведя, вы можете быть необычно волосатым и толстокожим, а если ваш тотем - орел, ваши глаза станут ярко-желтыми.
Вашим тотемным животным может быть животное, родственное перечисленным здесь, но более подходящее для вашей родины. Например, вы можете выбрать ястреба или стервятника вместо орла.
Выбрано: Волк Пока вы в ярости, ваши друзья совершают с преимуществом броски атаки в ближнем бою против любого враждебного вам существа в пределах 5 футов от вас. Дух волка делает вас лидером охотников.

Улучшение Характеристики
Когда вы достигнете 4-го уровня и снова на 8-м, 12-м, 16-м и 19-м уровне, вы можете увеличить один показатель способности по вашему выбору на 2 или вы можете увеличить два показателя способности по вашему выбору на 1. Как обычно, вы не можете увеличить показатель способности выше 20, используя эту способность.
Вместо этого, вы можете выбрать 1 черту.
Выбрано: Черта (Посвященный в Магию)

Дополнительная атака
Начиная с 5-го уровня, вы можете атаковать дважды, а не один раз, когда вы выполняете действие Атаки в свой ход.

Быстрое движение
Начиная с 5-го уровня ваша скорость увеличивается на 10 футов (40), пока вы не носите тяжелую броню.

Расовые Особенности
Размер: Средний
Скорость: 30фт/10м/6 клеток
Увеличение характеристик: Все +1
Дополнительный навык: Внимательность

Умение предыстории: Привилегированное положение
Вследствие вашего благородного происхождения, люди склонны думать о вас только хорошее. Вас принимают в высшем обществе, и люди считают, что у вас есть право находиться там, где вы этого захотите. Простые люди делают всё возможное, чтобы угодить вам и не вызвать вашего недовольства, а люди благородного происхождения считают вас членом одной с ними социальной сферы.
Вы можете запросить аудиенцию у любого местного дворянина, если вам это потребуется.

Заклинания (черта Посвященный в Магию)
- Сдвинуть Почву (Заговор)
- Фокусы (Заговор)
- Доспех Агатиса (1ур)

Опыт: 12200/14000

Внешность:

Бледный, невысокий и худощавый мужчина с мешками под глазами столь же темными, как его вороные растрепанные пряди. Движется нарочито театрально, активно жестикулирует и гримасничает.

Характер:
Эдвард Кухулэйн не безумец - люди его статуса быть безумцами не могут по определению. Он просто слегка эксцентричен. Его взгляд на мир таков: есть охотники вроде него, что стоят выше простых смертных и имеют право повелевать ими, но в обмен обязаны защищать своих слуг от любых посягательств. Есть дичь, будь то монстры, сокровища или некие события. Прерогатива охотников - "добывать дичь": сражать чудовищ, похищать сокровища и организовывать события. Все, кто не охотник и не дичь - лишь прислуга. Затейливая плитка бального зала, где танцуют своё кровавое танго звери и звероловы.
Не смотря на своебразное мировоззрение, Эдвард шитьертский истинный джентльмен во всем, что касается манер и образования, также как и обращения с леди и старшими.

История:
Клан Кухулэйн правит деревней Шитьёрта и прилегающими к ней землями со времён войны с орками, в ходе которой эта провинция и была "освобождена". По законам клана, первые полторы декаты жизни каждый сын дома обязан провести в боевой подготовке, и ещё десять лет - в изгнании из родных земель. Если к своему двадцатьпятому дню рождения наследник дома не добьётся воинской славы, и не принесёт на родину стоящий трофей, он теряет право на любое наследство и даже на фамильное имя. День, когда старейшины клана осудят деяния младшего сына Бартоломью Кухулэйна - Эдварда - всего в дюжине месяцев, и он скорее погибнет в бою, нежели навлечет на себя позор провала.

Фредерик `Фред` Бракхт

Автор: Ksenos

Фредерик `Фред` Бракхт
Раса: Человек, Класс: Подержите мое пиво

Сила: великолепно [+30]
Ловкость: очень хорошо [+20]
Выносливость: хорошо [+10]
Интеллект: средне [+0]
Мудрость: очень хорошо [+20]
Обаяние: средне [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
Надето:
Рукавицы силы огра. (перчатки без пальцев)
Самочинящаяся одежда
Сфера времени

В руках:

На поясе:
Кинжал - 2 зм.
Кошель - 5см.
Бурдюк водой - 2см.
Молоток - 1 зм.
3 зелья лечения.
Зелье увеличения.

В рюкзаке:
Одежда, обычная - 5см
Бутылка вина (отличное) 0,75л- 2 шт, 20 зм.
Сам рюкзак - 2 зм.
Спальник - 1 зм.
Столовый набор - 1 см.
Верёвка пеньковая (50 футов) - 1 зм.
Рационы (14 дней) - 7зм
Шипы, железные (10) - 1 зм.
Трутница
Кружка трезвости


Деньги: 30 зм.

Навыки:
Монах 6 ур. / холмовой дварф/ хаотично-нейтральный
-​---------------------------------
Возраст: 179 лет
Божество: -
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Опыт 14000/23000 + 1765

Размер: Средний
Скорость: 35 футов / 7 клеток
Рост: 152см.
Вес: 70 кг.

Класс Брони: 15 = 10+ 2 ЛОВ +3 МУД
Очки Здоровья: 57 = 8+5х5+6х3ТЕЛ+1х6ЛВЛ
Костей Здоровья: 6к8
Ци: 6
Чувства: Пассивная Внимательность 15
-​---------------------------------
СИЛ:19 (+4) // рукавицы силы огра, базово 10 (+0)
ЛОВ:14(+2)
ТЕЛ:16(+2) [+2 от расы, +1 от черты]
ИНТ:10 (+0)
МУД:16 (+3) [+1 от расы]
ХАР:10( +0)

Спасброски: Сила, Ловкость
СИЛ +7,ЛОВ +5,ТЕЛ +3,ИНТ +0,МУД +3,ХАР -1
Бонус мастерства +3
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7(+4 СИЛ +3БМ)

○ Акробатика: +2(+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2(+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2(+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +3(+3 МУД)
● Проницательность: +5(+3 МУД +2 БМ)
○ Медицина: +3(+3 МУД)
● Внимательность: +5(+3 МУД +2 БМ)
○ Выживание: +3(+3 МУД)

○ Обман: -1(-1 ХАР)
○ Запугивание: -1(-1 ХАР)
● Выступление: +1(-1 ХАР + 2 БМ)
○ Убеждение: -1(-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: нет
Оружие: Простое оружие, короткие мечи, боевые топоры, ручные топоры, легкие и боевые молоты.
Инструменты: Инструменты кузнеца, инструменты каменщика.
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Безоружный удар +7 атака (+4 СИЛ +3 БМ), 1к6+4 дробящего урона

Дальние атаки:
- Кинжал (Лёгкое, метательное (дис.я 20/60), фехтовальное) : +5 атака (+2 ЛОВ +5 БМ), 1к4+2 колющего урона


-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: дварф (холмовой)
● Увеличение характеристик: +2 телосложение и +1 мудрость
● Языки: общий, дварфский
● Темное зрение: 60ф
● Дварфская устойчивость.

●Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
●Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
●Знание камня.

●Дварфская выдержка. Максимальное значение ваших хитов увеличивается на 1, и вы получаете 1 дополнительный хит с каждым новым уровнем.

Классовые умения и особенности: монах [6 уровня]
● Доспехи: нет
● Оружие: Простое оружие, короткие мечи
● Инструменты: Кузнеца.
● Спасброски: Сила, Ловкость.
● Навыки: Атлетика, Проницательность

Особенности предыстории: Беспризорник
Владение навыками: Внимательность, Выступление.

УМЕНИЕ: ГОРОДСКИЕ ТАЙНЫ


-​---------------------------------
УМЕНИЯ

ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ


БОЕВЫЕ ИСКУССТВА


ЦИ (6 очков)


ПОСТУПЬ ВЕТРА


ТЕРПЕЛИВАЯ ОБОРОНА


ШКВАЛ УДАРОВ


ДВИЖЕНИЕ БЕЗ ДОСПЕХОВ


ОТРАЖЕНИЕ СНАРЯДОВ


ТЕХНИКИ ОТКРЫТОЙ ЛАДОНИ


МЕДЛЕННОЕ ПАДЕНИЕ


ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА


ОШЕЛОМЛЯЮЩИЙ УДАР


ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЕ УДАРЫ


ИСЦЕЛЕНИЕ ТЕЛА
На 6 уровне вы получаете способность лечить себя. Вы можете действием восстановить количество хитов, равное вашему утроенному уровню монаха. Вы должны завершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать это умение снова.

ЧЕРТА ДРАЧУН


Внешность:
Крепкий коренастый угрюмый на вид дварф. Лысый, но с густой рыжей бородой и бровями. Бугристые мышцы и сломанный нос наводят на мысли о склочном характере и занятиях физическим трудом. Небольшое выпирающее брюхо скрывает стальной пресс.
Носит безрукавку и широкие свободные штаны.

Фредерик


Характер:
Фред упрямо делит мир на белое и черное, на своих и чужих. В жизни он руководится скорее понятиями и личными взаимоотношениями. За своих он горой, а кто прав, кто виноват - разберемся позже. На дух не переносит власть имущих со стражей, считая их нахлебниками и кровососами. Уважает честных людей, живущих своим трудом, и своих собутыльников.
Любит выпить, юмор и подраться. Не высокомерный, но обиду не стерпит. Довольно прямолинеен.

Если Фреда и можно назвать монахом, то его монастырем стала улица, а традициями - ее законы.

История:
Фредерик Бракхт, предпочитающий краткое Фред, большую часть своей жизни провел в городе. Имя свое он получил в надежде родителей покрепче интегрировать сына в общество людей. И он интегрировался, но, вопреки ожиданиям родителей, в буйную уличную жизнь. Молодость дварфа состояла исключительно из попоек, драк и ошиваний по подворотням. Неблагополучные знакомства, связи и предприятия часто противопоставляли Фреда стражам закона, и не одну ночь он провел за решеткой.

Когда же настало время перенимать семейное дело - кузню - Фредерик предпринял честную попытку остепениться. Он осел, завел жену и двоих ребятишек.
Однако с годами размеренная жизнь наскучила Фреду, и он взялся за старое. Снова попойки, драки, непонятные делишки. Жена новые пристрастия мужа не оценила, и забрав детей, ушла. Фред же, в скором времени, продал кузню, и неудачно вложив средства, разорился. После же он и вовсе надолго попал в тюрьму за убийство по неосторожности. Отбыв срок Фред снова попытался остепениться: наладил общение с женой и начал помогать отпрыскам финансами. Промышлял, в основном, увеселительными кулачными боями в питейных заведениях, а позже стал сооснователем предприятия по решению "щекотливых" вопросов, любой сложности, важности, по низким ценам...

Прогорев финансово в очередной раз, дварф покинул родной город в поисках иной судьбы. И по прихоти оной окунулся в новое приключение. Одинокий незамысловатый колодец стал входом в лабиринт, который навсегда изменил мир Бракхта.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.