[🝛] Смутные Начала: Тривизия | ходы игроков | Генерация

 
DungeonMaster Амальгам
17.07.2021 21:36
  =  
Вложение
Note: Первым делом, следует сделать запрос на накидку бонусов к случайным параметрам и на дар перерождения(о нем парой парой постов ниже)

Имя: без ограничений
Раса: без ограничений, около человеческий размер(не имеет начальных внутреигровых бонусов)
Класс Существует 3 основных ветки: Воин, Ловкач, Маг. Ваш класс должен состоять из любой комбинации двух из них(повторы допустимы), после чего вы должны придумать название своему классу(косметический эффект). Но на что влияет выбор тех или иных веток? Во-первых, 2 самых очевидных пункта - распределение классовых характеристик при генерации(Сила, Ловкость, Интеллект, Телосложение и остальных) и бонусов к параметрам(Здоровью, Выносливости, Магою)
Бонус к параметрам может повторяться
Классовые характеристики:
Воин - Сила, Телосложение, Чутье
Маг - Интеллект, Духовность, Мудрость
Ловкач - Ловкость, Реакция, Внимание
Классовые бонусы к параметрам:
Воин: +50HP
Ловкач: +50E
Маг: +50М
Характеристики:
Схема заполнение характеристика следующая:
1. Первые 3 распределяются по одному в каждый основной параметр
вашего класса(1 - в краеугольный, 1 - в хранитель, 1 - в взаимодействие)
2. Следующие 3 - в любые, на свое усмотрение
3. Параметры последней тройки определяется накидкой
Внешность: В первую очередь нужно обозначить здесь свои параметры(наподобие, 100HP, 100E, 100M).Если арт аватарки хорошего качества, можно просто продублировать его сюда
Характер: Описание в пару строк, что-бы сопартийцам было легче с вами сойтись
История: Все герои проживают в своих мирах, поэтому ограничивающей квенты нет. Единственное условие - должна присутствовать описание смерти персонажа(сам по себе, он не обязан об этом помнить) и причина, по которой он "не упокоился с миром", а продолжил существовать (незавершенные дела, жизненные цели, что так и не были удовлетворены)
Навыки: каждый герой выбирает три "способности", из которых должна быть хотя-бы одна активная и пассивная. Нужно описать ее общий концепт, после чего я буду предлагать возможные варианты уже с конкретными цифрами, свойствами и т.д
Инвентарь: все вещи, что герои принесут с собой(не считая даров) теряют все свои магические свойства и другие особые характеристики(урон, защита и прочее у всех на старте одинаковы). Принцип: чем меньше - тем лучше. А вообще желательно обойтись без них, оставив только безделушки для антуража. Пример: любимая курительная трубка, счастливый браслет из костей убитых животных, полосатый шарф, связанный бабушкой и т.д

Note: Не забудьте открыть для меня редактирование - это существенно ускорит процесс генерации

Если вопросы не исчезнуть, их можно задать мне в личке
Отредактировано 22.07.2021 в 22:21
1

DungeonMaster Амальгам
17.07.2021 22:17
  =  
Оптимальный сценарий реализации способоней героя

Берилл: Охотник на ведьм(Воин + Маг)

Сила 6
Телосложение 5
Чутье 4
Ловкость 4
Реакция 5
Внимание 4
Интеллект 4
Духовность 6
Мудрость 4

Способности:

"Развеять по ветру"(Активная)
Самое опасное, что может сделать ведьма наложить проклятие, и одурманить, переманив на свою сторону мирных жителей или даже твоих союзников. Но какого это - бороться с тем, кто много лет развивал свой дар для "уничтожения" чужих?(снятие чар)

Магобой(Пассивная)
Всю свою жизнь охотник посвятил сражению и уничтожению злых магов, и знает, что единственный способ ранить колдуна наверняка - в его "ментальное" сердце(выжигание Магоя при атаке)

Закалённая кровь(Пассивная)
Пережив не одно проклятие, что должно было сгнобить его заживо, заставить истечь всеми своими "жидкостями", и задохнуться от своего же языка, тело Берилла приобрело многие необратимые травмы, вылившиеся в необычную мутацию(защита от биологических воздействий)

ДМ: - Хорошо, давай смотреть
1)Тут не особо понятно. Чары могут быть сняты только с живого существа, или, например, с объекта, местности?
2)Понято-принято. Как насчёт выжигания 20М при любой удачной атаке во живому существу?
3)Немного тумано получилось. Под "биологическими" подразумевалось кровотечения, отравления, воздействия зелий и т.д? Если да, можем пока остановиться на первых двух и последнее можно будет взять при Возвышение. Как насчёт 50% шанса проигнорировать воздействия Кровотечения и Отравления во время боя?

И: 1)Ну, ведьмы чаще людей проклинают, нежели лопаты и бочки, поэтому, пусть будут живые существа
2) Я хотел, чтобы оно прям убивало мерзких колдунишек. Можно сделать, чтобы оно при выжигание ещё и по хпшкам мочило?
3)Тут вроде норм

ДМ: 1)Хорошо, тогда есть вариант с рассеиванием любого случайного сглаза, что наложено на существо(полное отчищение дороговато выйдет), инициироваться будет по Духовности. Если подтип Скорость - 30М, если Разум - 70М(ибо сам тип настроен на чары/проклятия). В случае боевого использования нужно будет добросить 20М(подготовка отсутствует)
2)Не, для начального этапа это жирновато будет. Но я запишу это на будущее, и если желание не пропадет, можно будет выкрутить развитие в эту сторону при Возвышении
3)Значит, таки утверждаем

И: -1)Раз способность "дорогая" вышла, можно хоть сглаз будет на выбор?
2)Ладно, осталось не сдохнуть до этого будущего)))

ДМ: - 1)Хорошо, пусть будет так. Тогда, при использовании способность, можно будет увидеть список все заклятий существа, что можно развеять. Знание за другие проклятия станет компенсацией

И: -1)Тогда норм

ДМ: - Вот и отлично. Добавил твоим способностям "цифры". Брось кубы на случайные характеристики, добавь историю там, портретик, можешь дописать что-нибудь в инвентарь для антуража(хоть это и будет "безделушками"). Как закончишь, подождем остальных, вы выберете ветку, и уже начнём играть

Итог:

"Развеять по ветру"(Духовность)(30М+20,70М + 20)
Самое опасное, что может сделать ведьма наложить проклятие, и одурманить, переманив на свою сторону мирных жителей или даже твоих союзников. Но какого это - бороться с тем, кто много лет развивал свой дар для "уничтожения" чужих?(позволяет рассеять любое из доступных для подобного заклинаний типа Сглаз с существа. Подтип Скорость - 30М, подтип Разум - 70М. Боевое использование - +20М)

Магобой(Пассивная)
Всю свою жизнь охотник посвятил сражению и уничтожению злых магов, и знает, что единственный способ ранить колдуна наверняка - в его "ментальное" сердце(-20М у цели при удачной атаке)

Закалённая кровь(Пассивная)
Пережив не одно проклятие, что должно было сгнобить его заживо, заставить истечь всеми своими "жидкостями", и задохнуться от своего же языка, тело Берилла приобрело многие необратимые травмы, вылившиеся в необычную мутацию(шанс 50% игнорирования эффектаЗакалённая кровь(Пассивная)
Пережив не одно проклятие, что должно было сгнобить его заживо, заставить истечь всеми своими "жидкостями", и задохнуться от своего же языка, тело Берилла приобрело многие необратимые травмы, вылившиеся в необычную мутацию(шанс 50% игнорирования эффекта Кровотечения/Отравления)
Отредактировано 17.07.2021 в 22:18
2

DungeonMaster Амальгам
17.07.2021 22:39
  =  
Вложение
Дары перерождения

[Tier1](первый персонаж)
Дар Зельевара(флакон с рандомным зельем из списка)

Дар Кудесника(рандомный одноразовый свиток с заклинанием из списка)

Дар Пророчества(рандомное предсказание из списка, которое рано или поздно обязательно с вами сбудется!)


[Tier2](участие в бета-тесте или второй герой)

Дар Азуры(знание 3-х рандомных заклинаний из списка)


Дар Гекаты(знание изготовления 3-х рандомных зелий из списка)

Дар Борула(две рандомных способностей-перков из списка, перезарежающихся после отдыха)
Отредактировано 27.07.2021 в 11:23
3

DungeonMaster Амальгам
02.08.2021 21:12
  =  
Чар-лист

В навыки:


В инвентарь:


Нотация:
4

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.