|
|
------------------------------------[ Первая Эра: "Большой Взрыв" ]------------------------------------ Самые первые герои ступили на земли Эребиус, познавая сырой мир, состоящий из первородного хаоса. Своими действиями, сами того не понимая, они зарождали истины, которые основополагающие принципы, по которым все существует до сих порДаннет НарарисПервый герой, что образовался на землях Тривизии, и последний, который закрыл Эру, ознаменовав конец времен формирования реальности. Во время своего появления образовала смысл жизни и смерти, сделав первые шаги в магической науке Бывший человек, ныне Неупокоенная. Всегда скрытая под капюшоном и платком, она не знает радости уже очень давно. Стоит ли описывать в каком состоянии находится существо, которого лишили даже смерти? Она не чувствует вкуса ягод и запаха свежеиспеченного хлеба. Она не может даже плакать, разве что гноем. Она не может позволить себе быть с мужчиной, ведь она труп. Сама жизнь для неё чужда, и даже детский смех ей непривычен, как неестественно для человека шипение паука.
Класс: Маг
Статы:
Сила 4, Телосложение 6, Чутье 4
Интеллект 7, Духовность 6, Мудрость 5
Ловкость 4, Реакция 4, Внимание 5
Скилы:
Помешательство(30M)(Интеллект)- услышав повеления Даннет в своей голове, противник может впасть в безумие и напасть на своего случайного союзника. Если целей для атак нет - пропуск хода
Лики смерти(пассивное) - Даннет поглощает чужую жизненную силу и подпитывается ей, хоть и остается она с ней ненадолго. Каждый удар по живому существу увеличивает максимальное Здоровье на 5 HP, но по окончанию боя оно полностью испаряется
Избавление(50M)(Духовность)- рассеивание практически любых чар как на живых, так и на неживых объектах и может ослабить действия зелий(как и просто их отменить)
Когда-то давно Даннет родилась в большой и славной семье рода Нарарис, который имел обширные земельные владения и даже небольшое влияние в церковных и политических вопросах. Все мужчины этого рода были смелы, а женщины мудры. Даннет научилась творить магию у своей матери, так же как та научилась у своей. Магия передавалась по женской линии издавна, и Даннет хорошо усвоила наставления предков , но ей не суждено было передать мудрость своей дочери.
Чем старше становилась Даннет, тем хуже шли дела у семьи. Союзники беспричинно отстранялись, будто бы их кто-то переманил, скотина мерла на их пастбищах то от болезней, то от хищников, то просто отказывалась есть и размножаться, а урожай с каждым годом становился все более скудным.
К тридцати шести годам Даннет уже осталась самой старшей женщиной своей ослабшей семьи, владения которой стали в разы меньше, и хозяйство которой лишилось больше половины слуг. Ходили слухи о магическом происхождении бед, потому последние слуги, даже самые верные, со временем покидали поместье, опасаясь скорбной участи, а старые партнеры рвали связи. Даннет посвятила много лет искусству снятия проклятий. С помощью долгих медитаций и древней семейной реликвии она смогла определить источник темной магии, и, собрав последние силы своего рода, разгневанные Нарарисы отправились на бой с богопротивным колдуном, который нашел временное прибежище в пещерах к северу от поместья... И потерпели поражение. Перед тем как умертвить всех членов семьи колдун так и не назвал своих мотивов, сказал лишь что давно ждал дня, когда Нарарисы станут ему служить. Во мраке, что окутывал логово лича и запрещал светить даже факелам, Даннет не запомнила ничего. Разве что темные глазницы злодея и как он раскатисто смеялся, когда Даннет произносила заклинание.
Когда она распахнула глаза в следующий раз, над ней была тяжелая плита. Сдвинув её и выбравшись наружу Даннет оказалась под светом луны на небольшом кладбище, которое видимо создал сам колдун для своих темных целей. Из соседних могил, когда на них тоже упали лучи лунного света, стали вылезать все ее родные. Их лица и тела были обезображены скверной. Кожа превратилась в клочья тлена, а внутренности высохли. В ужасе Даннет обнаружила что и сама сильно изменилась, хоть и не до такой степени. Произносимое ею заклинание смогло снизить колдовство злодея, но лишь для нее одной. Остальные же трансформировались полностью и не признали своей дочери, жены, сестры и матери. Тщетные попытки заговорить с мужем или детьми кончились ничем и Даннет пришлось бежать прочь, рыдая без слез, пока колдун не вернулся за своим новым урожаем слуг.
С тех пор она скрывает внешность и свою неживую сущность, и скитается по миру в поисках сил тьмы и тех сил, что помогут ей в борьбе с ними. Тогда она сможет освободить свою семью и, наконец, отправиться с ними на тот свет
Статус: Заморожена
Спец.Способности:
Запретные Знания Родовое проклятие
Перки:
+2 к броску Мудрости, Внимательности и Чутья в пределах локации Лес
+2 к броску Ловкости в пределах локации лес
+2 к броскам Телосложения, Реакции и Духовности против существ типа Дриада
Знания:
Яд Чугунной Головы Настой Спокойствия Зелье Живой Смерти Огнеплюй Очищение
Занья Дро-КринВторой герой, что пришел в мир через таинственный обелиск. Большая часть правил сражения и войны были сформированы на основе ее яростных и безбашенных схваток с лесными монстрами, а способности приобрели более гибкие требования к навыкам использующего Человек с Востока
Класс: Монах (Воин + Ловкач)
Параметры:
Сила 5, Телосложение 5, Чутье 6 Ловкость 6, Реакция 5, Внимание 6 Интеллект 4, Духовность 4, Мудрость 4
Скилы:
Танцуй, танцуй!(30E)(Реакция) - В ближнем бою с гуманоидом или зверем получает +4 к броску на уклонение от атаки. При выпадении 16 или больше - сразу же проводит контратаку. Может использоваться не более одного раза на каждого противника.
Рискованный удар(10E)(Ловкость) - Проводит агрессивную атаку, игнорируя панцирь или доспех. Значение критического провала для этого удара - 1-4. Значение критического успеха - 17-20.
На Востоке так принято(пассивное) - Подсказывая иные способы решения задачи, позволяет дружественным персонажам совершать перебросы некоторых неудачных кубов в небоевых ситуациях. (Любые вещи, подход к которым может отличаться в разных странах. Крафт, ремесло, снабжение, философия, обработка слухов, стратегия и т.п.)
Занья - легкомысленная и безответственная девица лет двадцати двух, прибывшая в эти края издалека. По ее словам, она росла в некоем "драконьем храме", однако со смирением и жесткой аскезой западных монастырей то место явно имеет мало общего. Девушка не похожа на мрачного паломника или сдержанного пилигрима - она не отказывает себе в простых удовольствиях вроде выпивки или танца, а ее трактовка некоторых общественных норм вызывает серьезные сомнения. Причудливая манера говорить о себе и о собеседнике в третьем лице поначалу сбивает с толку, но привыкнув к ней - быстро принимаешь ее странную натуру.
В бою Занья орудует длинным клевцом, что служит ей посохом во время долгих странствий. Скользя и пританцовывая, она наносит сокрушительные удары, стараясь держаться на расстоянии.
Не парировать, но уклоняться. Не принимать удары врага грудью, но пропускать их мимо себя. Встречать опасность с улыбкой, но не гнушаться нанести подлый удар или улизнуть, когда оно необходимо. В этом ее философия. Занья верит в справедливость, но не следует законам. Она отрицает важность золота, но ценит то, что можно за него купить. Вместо фамилии она пользуется странным прозвищем, а вместо привычной морали - своей чужеземной философией. Она предана свои товарищам и упряма, но далеко не всегда она движется к цели прямой дорогой.
Статус: Мертва
Спец.Способности: Запретные Знания
Перки: отсутствуют
Знания: отсутствуют
Калрадин ЗирандГерой, что стал первым, который погиб в ходе сражения, защищая своих товарищей. Своим выбором он создал системы доп.способностей и перков Человек
Класс: Храмовник (Воин)
Статы:
Сила 6,Телосложение 6,Чутье 5 Ловкость 5,Реакция 4,Внимание 5 Интеллект 4,Духовность 6,Мудрость 4
Скиллы:
Искоренение ереси(Пассивная) - Наносит двойной урон по любым магам.
Молитва исцеления(30М)(Духовность) - вознося проникновенную молитву всевышнему, Калрадин исцеляет плоть словами.(+15 HP)
Молитва пламени(10М)(Интеллект) - храмовник покрывает оружие святым пламенем на 4 хода, что дает дополнительно 5 огненного урона к атакам.(Можно использовать только раз за бой)
Почти что все свою молодость Калрадин провел в роли послушника в местной церкви Света Вездесущего. Из-за его крепкого тела, и горячего нрава, им очень скоро заинтересовалась боевая часть церкви Света...Прошло время, тело Калрадина крепчало, благодаря дням и часам суровых тренировок в ордене храмовников. В конце-концов, когда его тело стало настолько сильным - что стал способен носить тяжелую броню ордена почти что без особых затруднений, его рука - научилась крепко держать свой меч и мастерски владеть им, а сам он - выучил несколько самых важных в жизни боевого жреца молитв, его наконец-то признали достойным. Орден храмовников выдал Зиранду все, теперь принадлежащее ему, снаряжение, и отправило на скитаться по миру в роли "святого рыцаря", защищая невинных и бросая вызов магам - посмевшим идти против закона Света...
Статус: Мертв
Спец.Способности:
Прощение Запретные Знания
Перки: отсутствуют
Знания: отсутствуют
АрчибальдПоследний герой, что появился "естественным" образом для спасения Храма Трех Героев. В отличие от остальных не стремился захватывать "новые" фронтиры, отдавшись всецело поддержке ментального состояние остальных прибывших. Не стремясь к открытиям, гоблин по случайности основал концепцию Боевых слияний, пусти и не успел завершить ее до конца Веселый, не утративший интерес к жизни гоблин. Его постоянно интересовали: деньги, выпивка и женщины. Да, пока что за все года, проведенные в этом городе, с ним так и не согласилась переспать ни одна женщина человеческой расы, но маленький Арчи не унывал и продолжал поиски. Арчи всегда был там, где можно было неплохо заработать, хорошо выпить и повеселиться, другого для счастья ему и не требовалось. Драться он не сильно умел, скорее любил бить исподтишка или оглушать отвлекшихся противников.
Класс: Разбойник(Ловкач)
Статы:
Сила 5, Телосложение 5, Чутье 5, Интеллект 4, Духовность 4, Мудрость 4, Ловкость 7, Реакция 6, Внимание 5
Скиллы:
Проныра(пассивное) - в темное время суток или в тусклом помещение передвигается незаметно, что добавляет
Отмычка(пассивное) - +4 к броску при взломе замка или механизма
Техники Гоблинов(20E)(Ловкость) - из-за низкого роста Арчи легко может ударить по слабому место врага, нанеся ему довольно ощутимые травмы(+5 к удару, 25% шанс Кровотечение(-2HP/x на 3 хода). Бросок в 19-20 - враг парализован на ход)
В эти земли Арчи попал давно. Прибыл, конечно, он сюда не лучшим способом. Его поселение было уничтожено, а всех, кого удалось схватить держали в клетках, в качестве экспонатов. После побега, Арчи долго искал городок, где на него не будут смотреть как на дикого, неизведанного зверя. Его выбор пал на более-менее крупный город, где таким видом уже никого не удивишь. Людям приелись диковинки, и местным владельцам цирка требовалось что-то более удивительное нежели маленький, зеленый гоблин. И действительно, первое время, его принимали за чью-то собственность, но такое амплуа даже было на руку маленькому Арчи - никто и не подумает, из местных бандитов, навредить собственности вельможи. Арчи был тем еще болтуном. Ему не составило труда завести себе некоторые знакомства и закрепить к себе хорошее отношение. Со временем люди к нему привыкли еще больше, и ни кого не удивляло, что Арчи спокойно засиживается в баре допоздна и любить просадить все деньги за игрой в карты. Большинство, конечно, догадались, что Арчи - вольный воришка, но им было наплевать, пока он спускал все до гроша в их таверне.
Статус: Мертв
Спец.Способности:
Запретные Знания
Перки: отсутствуют
Знания: отсутствуют
Краа'жПоявившийся прямо посреди миссии и будучи спасенный рыцарем Калрадином, юный кобольд был родоначальником магии призыва и големоведения, также ставшим первым и на данный момент единственным героем, что смог раскрыть секрет полного Возвышения Класс: Шаман (Маг)
Статы:
Сила 4, Телосложение 5, Чутье 4 Ловкость 4, Реакция 4, Внимание 5 Интеллект 9, Духовность 5, Мудрость 5
Скиллы:
"Призыв друга!"(25M + X)(Интеллект) - Призывает случайное из книги Краа. Стоит 25 маны, но цена может увеличиваться/уменьшаться в зависимости от саммона. Очки выкинутые выше необходимого(К примеру: необходимо 8, выкидываешь 12 и получаешь 4 дополнительных очка здоровья для призываемого существа.) "Книга друзей Краа'ж"(случайный выбор с помощью 1d4)
Урон призванных существ не увеличивается при критическом ударе. При призванных саммонов теряется возможность использовать обычную атаку.
1 - Большая крыса(15 хп, 1d6 урона, может отравить врага при укусе(Критический удар). X - 10 маны)
Большая крыса(Класс - Ловкач):
2 Сила 2 Телосложение 9 Ловкость 7 Реакция
2 - Волк(25 ха, 1d10 урона, может сбить с ног при атаке(критический удар). Стоит 20 маны)
Волк(Класс - Ловкач):
5 Сила 4 Телосложение 8 Ловкость 6 Реакция
3 - Бурый медведь(50 хп, 2d10 урона, может сбить с ног при атаке(критический удар). Стоит 25 маны)
Медведь(Класс - Воин):
8 Сила 6 Телосложение 5 Ловкость 4 Реакция
4 - Гигантский каменный голем(70 хп, 1d20 урона, может кинуть во врага большим камнем - что задевает двоих врагов(критический удар). Стоит 35 маны)
Гигантский Каменный Голем(Класс - Воин):
9 Сила 7 Телосложение 2 Ловкость 2 Реакция
Каждый саммон призывается на 5 ходов, всего можно призвать неограниченное количество саммонов. Все они обладают перком "Хранитель"
Благословение Угркжа!(20M)(Духовность) - Краа восстанавливает своему "другу" 25 хп+очки выкинутые выше необходимого для успешного ролла. Работает исключительно на саммонов.
"Эйдетизм"(пассивная) - с ранних лет Краа замечательно удавалось запоминать то что он видит. Особенно хорошо ему удавалось запоминать сотворения заклинаний, во время того как он наблюдал за взрослыми кобольдами-шаманами любящие практиковать свою магию и ритуалы рано утром. Через пару месяцев наблюдений за тем как творят магию другие, с удивлением для всех - Краа научился повторять их заклинания, тем самым заработав для себя потенциальную роль шамана в племени...При провале броска восприятия/мудрости дает возможность их перебросить. Дает 15 стресса(скверны) при использовании. Способность нельзя использовать при стрессе выше 75.
Жизнь Краа'жа была простой и незначительной. Он родился в простой семье, в племени "Детей "Угркжу" - бога-ящера. Его ждала обычная жизнь "добытчика" племени, но его странная память - позволяющая ему запоминать дорогу в чащу "великого леса" и обратно - лишь раз сходив туда вместе с охотниками, а также его способность повторять заклинания старых шаманов, хотя он даже ни разу не учился магии - привлекли к себе свое внимание. Через год он начался прилежно учится у старых кобольдов магии, с целью становления настоящим шаманом. Он успешно проходил испытание за испытанием, но его, ставшей сокровенной тогда, мечте никогда не суждено было сбыться. На последнем испытании, где несколько самых способных кобольдов сражались за возможность присоединиться к древним шаманам и стать практически правителем этого племени. Во время одного из испытаний, кобольду-сопернику удалось обмануть Краа - воспользовавшись его наивностью и жизненной неопытностью, из-за чего тот провалил испытание, и по закону племени должен был быть изгнан...
... ... Долгое время малыш-кобольд брел по чаще "великого леса" в состоянии апатии. Слезы продолжали течь у него по щекам, пока он брел глубже в чащу, не осознавая этого, боль от потерянного дома была слишком высокой...В конце-концов, из-за своего состояния, Краа'ж не замечает замаскированный травой и листьями, и лежащий на его пути - медвежий капкан... Из-за своего небольшого размера, вместо того чтобы просто зажать ногу кобольда в свои клыкастые тиски, капкан впился в тело кобльда, принося огромную боль. Кровь вытекала из тела кобольда, пока он медленно терял сознание. Где-то недалеко был слышен собачий лай, чьи-то громкая ругань и приближающиеся шаги. но это уже не имело значение для Краа какого-то значения...
... ... ... Маленький кобольденок очнулся в небольшой деревушке с довольно понятным кобольду, но странным в общем, именем - "Нннннна". Спас ли его великий Угркж? Или то отчаянное скитание по лесу было всего лишь сном Краа'жа? Деревенские рассказали ему что он появился из странного обелиска, из которого время от времени появляются "герои". Кобольд еще не знал что значит "герой", но по какой-то причине ему очень хотелось узнать. В конце-концов, жители приняли кобольда и он стал жить у них. Помогая им - отгоняя зверей и прочую нечисть от этой деревни с помощью своих - "друзей" - призывать которых он научился во время своего обучения, а также просто помогал в обыденных делах деревни... Через некоторое время, кобольд наконец-то узнал что значит это таинственное слово - "герой", а также узнал о "Великой Троице" некогда спасшей этот мир. После этого, кобольд почти что каждый свой день начал посещать Трех Героев, прося их поделится своей "отвагой и храбростью", чтобы он мог стать таким же героем как когда то были и они...Сегодня как раз был один из таких дней...
Статус: Вознесен
Спец.Способности:
Первобытная ярость Остаточное поглощение
Перки:
Отторжение: неизвестные чары Отторжение: Каменный Голем
Знания:
Огнеплюй Заклятие избавления Связь С Лимбом Высвобождение Демона
Сетис БенсабатЖелтокожый рептилоид прибыл в мир одновременно с Краажем, за свое недолгое присутствие дав основу Алхимии как ремеслу Ландсвик (гуманоидная рептилия, обладающая человеческими чертами и интеллектом, не отстают в развитии от человечества, имеют более долгий срок жизни 170-200 лет, обитают на далёком юге в пустынях)
Класс: Оккультист (Воин+Маг)
Статы:
Сила 6,Телосложение 5,Чутье 5 Ловкость 4,Реакция 4,Внимание 4 Интеллект 6,Духовность 5,Мудрость 6
Скиллы:
Знания света(15M)(Интеллект) - герой зачитывает заклинание на наречии света. В его руке появляется сияющий свет, что мечется в противника, (-10 НР, 25% шанс оглушения)
Исцеляющие травы(5M)(Мудрость) - Сетис заряжает Магоем свои особые травы и распыляет их на существо,исцеляя его раны(+10HP, 3 заряда)
Защита песков(20М)(Интеллект) - герой использует древния знания чар рун, с помощью которых накладывается на себя или союзника защитное зачарование(поглощение урона 25%, длительность - 4 хода)
Сетис похож на человека, у него черные как ночь волосы и борода, даже есть подобие носа, но на самом деле он - Ландсвик, человекообразная ящерица со светло-песочной кожей и оранжевыми змеиными глазами. Обычно он носит балахон с латунными пуговицами, под ним надет кожаный нагрудник, частично обитый пластинами из металла. На ногах надеты шаровары, ниже колен переходящие в истертые кожаные сапоги. Через плечо накинута сумка, из которой торчат увесистый стальной подсвечник и корешок старинной книги. На поясе висит достаточно длинный восточный кинжал. Сетис был рожден где-то 70 лет назад. С детства он тяготел к получению знаний, но у него не было шанса заполучить их. Все детство он путешествовал со своим отцом и его караваном по бескрайней пустыне. Однажды, когда Сетису было 16-17 лет, он шел с отцом и караваном на север пустыни в великолепный город Пичарк, во время похода им был замечен огромный обелиск на горизонте. Ночью во время привала Сетис выкрал кинжал своего отца и немного провизии, и отправился к обелиску. Когда он подобрался ближе к обелиску, его окутала невероятная энергия. Она заставляла его идти все ближе и ближе к обелиску. Лишь он коснулся его, его рука вспыхнула белым священным пламенем, а в его голове начали говорить голоса, они предсказывали падение мира, и даровали Сетису утерянные знания и магию. С детства Сетис обучался искусству боя на кинжалах для защиты каравана, но он никогда не обладал врожденными способностями к магии. (Прошло сто лет, и мы с братом нашли нового аватара в маге воздуха по имен.... Так стоп, о чем это я, ах да) С тех пор Сетис встал на защиту всего светлого в этом мире, и с тех пор он носит перчатку на правой руке, скрывающую обезображенную ожогами руку. В будущем, во время странствий он нашел яйцо дикого варана-гиганта, который впоследствии стал его питомцем по имени Граф. И характер напоследок Сетис не очень доверчив к чужакам, поэтому многие считают его молчаливым и грубым, но если познакомиться с ним поближе, он станет вашим другом, и даже будет готов отдать за вас жизнь.
Статус: Мертв
Спец.Способности: отсутствуют
Перки: отсутствуют
Знания:
Огнеплюй Теневой Колокольчик Вредолобз
|