|
|
|
ХАРАКТЕРИСТИКИ ГЕРОЯ
Каждый герой обладает семью основными характеристиками, от силы или слабости которых зависит очень многое - урон в ближнем бою, магический потенциал, проницательность и т.д. При генерации персонажа игрок руководствуется следующим принципом распределения уровней характеристик: по умолчанию все они равны 5, и игрок может добавить к этим уровням ещё 7 очков на своё усмотрение, а также при желании уменьшить значение по умолчанию, чтобы получить дополнительные очки для перераспределения. Далее рассмотрим каждую характеристику в отдельности.
|
1 |
|
|
|
Сила (СИЛ) - эта характеристика напрямую влияет на урон, наносимый в ближнем бою. Отклонение от среднего значения (5) создаёт положительный или отрицательный модификатор к физическом урону в ближнем бою.
Также Сила влияет на успех действий, связанных с хорошей физической подготовкой и, собственно, силовыми приёмами. Оружие ближнего боя иногда требует определённого уровня Силы, и, если герой его не имеет, то таким оружием он пользоваться не сможет, либо будет делать это с ограничениями.
Далее представлено влияние Силы на разных уровнях. Для удобства, эффекты каждого следующего уровня уже суммированы с предыдущим. Аналогичные таблицы можно увидеть в описании и других характеристик
1 -4 к физическому урону в ближнем бою, +2 ОД для любого оружия ближнего боя 2 -4 к физическому урону в ближнем бою, +1 ОД для любого оружия ближнего боя 3 -2 к физическому урону в ближнем бою, +1 ОД для любого оружия ближнего боя 4 -2 к физическому урону в ближнем бою 5 — 6 +2 к физическому урону в ближнем бою 7 +2 к физическому урону в ближнем бою, -1 ОД для любого оружия ближнего боя 8 +4 к физическому урону в ближнем бою, -1 ОД для любого оружия ближнего боя 9 +4 к физическому урону в ближнем бою, -2 ОД для любого оружия ближнего боя 10 +4 к физическому урону в ближнем бою, -2 ОД для любого оружия ближнего боя, +1 куб основного урона оружия ближнего боя для любой атаки раз в ход
|
2 |
|
|
|
Ловкость (ЛОВ) - эта характеристика напрямую влияет на количество действий, которые герой может совершить за ход, таких как атаки, использование предметов, подготовка снаряжение (например, перезарядка арбалета) или заклинания, а также на точность атак. По умолчанию герой со средним значением характеристики (5) может совершить 2 действия за ход. Отклонение от этого значения прибавит или уменьшит количество действий, необходимое для того или иного действия в бою, а также их общий запас. Герой, запас ОД которого суммарно составит 0, не лишится действий вообще, но сможет совершать лишь 1 действие за 2 хода. Каждое оружие или заклинание имеет определённое количество очков действия (ОД), необходимые для его использования в ходе пошагового боя (игнорируется при других обстоятельствах). Если количество ОД, требуемых для действия, превышает имеющийся лимит для конкретного хода, действие можно продолжить в следующем ходу с тратой ОД уже из его лимита. Но это действие будет прервано, если герою помешает что-то, например, атака противника или получаемый урон.
Также Ловкость влияет на успешность действий, связанных с проворством и сноровкой.
1 -2 ОД, -2 к точности атак 2 -2 ОД, -1 к точности атак 3 -1 ОД, -1 к точности атак 4 -1 ОД 5 — 6 +1 ОД 7 +1 ОД, +1 к точности атак 8 +2 ОД, +1 к точности атак 9 +2 ОД, +2 к точности атак 10 +2 ОД, +2 к точности атак, -1 ОД для всех видов действий
|
3 |
|
|
|
Выносливость (ВНС) - эта характеристика напрямую влияет на количество запаса жизненных сил (ХП), по исчерпании которых вследствие полученного урона герой упадёт без сознания или умрёт. По умолчанию все герои со средним значением ВНС (5) имеют запас жизненных сил 25, но если уровень Выносливости ниже или выше среднего значения, их конечный запас ХП увеличивается или уменьшается на 5 за каждый уровень.
Также Выносливость определяет вместимость инвентаря. По умолчанию герой имеет 10 условных слотов для вещей, которые он может подобрать, но если его характеристика выше или ниже среднего (5) значения, это число может быть увеличено или уменьшено на 2 слота за каждый уровень. Некоторые предметы занимают более 1 слота. Экипированная броня и оружие в руках не учитываются. Некоторые виды брони накладывают ограничение на ЛОВ, но если герой имеет достаточно Выносливости, то он может обойти эти штрафы. Выносливость помогает справляться с отравлением, болезнями и другими негативными состояниями, выигрывая время до того, как они будут вылечены. Успешное прохождение проверки на Выносливость будет снижать эффект ядов и недугов.
1 -20 макс ХП, ношение любой брони накладывает либо удваивает ограничения 2 -15 макс ХП, ношение свыше 5 брони накладывает либо удваивает ограничения 3 -10 макс ХП, ношение свыше 10 брони накладывает либо удваивает ограничения 4 -5 макс ХП, ношение свыше 15 брони накладывает либо удваивает ограничения 5 — 6 +5 макс ХП, ношение до 5 брони без ограничений 7 +10 макс ХП, ношение до 10 брони без ограничений 8 +15 макс ХП, ношение до 15 брони без ограничений 9 +20 макс ХП, ношение до 20 брони без ограничений 10 +30 макс ХП, ношение любой брони без ограничений
|
4 |
|
|
|
Восприятие (ВСП) - эта характеристика напрямую влияет на то, как часто и своевременно персонаж замечает вещи, которые ему так или иначе выгодны. Засада противника, незаметные ловушки, спрятанное сокровище - всё это помогает обнаружить данная характеристика, а также распознать слабое место врага и предупредить об опасной атаке, уберечь от которой может лишь полная готовность к таковой. В ряде случаев инициатива проверки на внимательность исходит от игрока. Конкретный случай может пройти проверку лишь один раз и от лица одного героя, на выбор игроков. Совершенно разумно выбирать для этой цели самого осмотрительного. В бою ВСП помогает уклоняться от атак противника и атаковать точнее при помощи стрелкового оружия и ряда боевых заклинаний. Положительный модификатор добавит сложности проверке атаки противника на попадание, отрицательный - облегчит её.
1 -2 к сложности атаки для противника, -2 к точности стрельбы и заклинаний 2 -2 к сложности атаки для противника, -1 к точности стрельбы и заклинаний 3 -1 к сложности атаки для противника, -1 к точности стрельбы и заклинаний 4 -1 к сложности атаки для противника 5 — 6 +1 к сложности атаки для противника 7 +1 к сложности атаки для противника, +1 к точности стрельбы и заклинаний 8 +2 к сложности атаки для противника, +1 к точности стрельбы и заклинаний 9 +2 к сложности атаки для противника, +2 к точности стрельбы и заклинаний 10 +2 к сложности атаки для противника, +2 к точности стрельбы и заклинаний, доп.бросок при промахе
|
5 |
|
|
|
Интеллект (ИНТ) - определяет сообразительность и проницательность персонажа, способность оперировать данными, в частности, по техническим вопросам и связанному с бытом, наукой и прочим. Косвенно определяет общий багаж знаний, его способность к обучению. Персонажи с высоким ИНТ быстрее учатся новым навыкам, и наоборот - с низким. Помогает творить заклинания с меньшим риском. Для развитых в этом плане игроков мастер обязан предоставлять логические выводы, которые они не в состоянии сделать сами, но которые, согласно уровню характеристики, они вполне могут сделать. Интеллект напрямую влияет на количество магических сил (МП), по исчерпании которых герой не сможет заниматься чародейством. По умолчанию все герои со средним значением ИНТ (5) имеют запас маны 25, но если уровень Интеллекта ниже или выше среднего значения, их конечный запас МП увеличивается или уменьшается на 5 за каждый уровень.
Герои, являющиеся магами, имеют вдвое больше базового запаса маны, то есть 50 МП при среднем значении ИНТ. Чем это значение выше изначально, тем больше заклинаний доступно на старте. Также, уровни ИНТ свыше 5-го имеют положительные эффекты. Повышенные уровни характеристики добавляют куб урона боевым заклинаниям и уменьшают стоимость ОД для всех заклинаний (но не меньше 1).
1 +2 ОД для всех заклинаний, 2 доп. проверки концентрации при успехе 2 +2 ОД для всех заклинаний, 1 доп. проверка концентрации при успехе 3 +1 ОД для всех заклинаний, 1 доп. проверка концентрации при успехе 4 +1 ОД для всех заклинаний 5 — 6 +1 куб урона боевым заклинаниям 7 +1 куб урона боевым заклинаниям, -1 ОД для всех заклинаний 8 +2 куб урона боевым заклинаниям, -1 ОД для всех заклинаний 9 +2 куб урона боевым заклинаниям, -2 ОД для всех заклинаний 10 +2 куб урона боевым заклинаниям, -2 ОД для всех заклинаний, непрерывная концентрация
|
6 |
|
|
|
Харизма (ХАР) определяет уровень психологического влияния персонажа на НПС, а также его уровень владения речью, эффективность запугиваний, убеждений, торга, соблазнения и так далее. Также определяет уровень эмпатии - способности с большей или меньшей точностью определять, какие меры следует предпринять и какие слова сказать, чтобы добиться от окружающих определенных действий или заставить их принять какую-либо точку зрения. При высокой ХАР мастер, например, обязан подсказывать игроку, о чем лучше всего поговорить с тем или иным неписем, как это преподнести и повлиять. При низкой же, наоборот, мастер может давать заведомо ложные подсказки, либо не давать вообще никаких. Харизма может косвенно отражаться на внешности персонажа, но также и зависит от того, какая внешность была выбрана самим игроком. Откровенно уродливые персонажи не могут обладать высокой харизмой. Примечательно, что, в зависимости от условий, персонажи разного пола, среди которых кто-то испытывает симпатию к другому, для этого персонажа значение ХАР повышается в пользу того, кто ему нравится. Например, если игрок с ХАР 6 нравится определенному персонажу, то для этого персонажа его ХАР будет равняться 7 или даже 8, в зависимости от силы симпатии.
|
7 |
|
|
|
Удача (УДЧ) определяет, как ни странно, удачливость персонажа. Касается практически всех аспектов игры, где присутствует элемент случайности. Там, где кончается всякая логика и какой бы то ни было расчет, в дело вступает удача, которая может радикально изменить положение дел в самый ответственный момент, а то и с первых шагов. Персонажам с высокой УДЧ постоянно везет, они чаще других находят ценные вещи, умудряются избегать, казалось бы, неотвратимых неприятностей, и им нередко удается все делать с первой попытки. Неудачливых же преследуют несчастья, что могут возникать даже на ровном месте.
Подсказка: не редактируйте эту характеристику, если не осознаёте в полной мере, на что это повлияет, и не готовы бросить вызов судьбе
|
8 |
|
|
|
СРАЖЕНИЯ
Основа большинства столкновений с противником - ближний бой. Для этого необходимо иметь оружие, но можно сражаться и кулаками, и даже сподручными предметами, если вдруг судьба оказалась к вам не благосклонна, либо, наоборот, вы ошибочно решили, что можете одолеть врага и так.
Бросьте d20, чтобы совершить атаку, применив к броску все доступные модификаторы. Затем бросьте куб урона, указанный в описании того, при помощи чего вы совершаете атаку. Просто, как D&D.
Рассмотрим виды оружия. Их всего два - оружие ближнего боя и дистанционное. Существует и такое оружие, что может входить в оба класса, но это лишь формальность. Так, например, ничто не запрещает орудовать магическим посохом как дубинкой или осадить подскочившего гоблина разряженным арбалетом по голове, но мы знаем, что настоящая сила в другом - не занимайтесь ерундой, позвольте своему напарнику с секирой совершить пару разящих взмахов или сами возьмитесь за меч.
Оружие ближнего боя ничем не ограничено в области своего применения. Герои могут атаковать любого противника, находящегося в непосредственной близости. Для того, чтобы совершить атаку, необходимо бросить d20 с учётом всех связанных модификаторов. Обычно порог успеха составляет 10, и если вы выбрасываете это число или большее, атака считается успешной. В этом случае совершите бросок с костью урона, соответствующему вашему оружию, и примените все необходимые модификаторы. Имейте ввиду, что броски со значениями 20 и 1 не являются критическими попаданиями или промахами - это рассчитывается иначе. Многие виды оружия имеют свои собственные условия для нанесения критических ударов, которые обладают особыми эффектами - они определяются по чистому значению броска атаки d20, без учёта каких-либо модификаторов.
Оружие дальнего боя не имеет ограничений по дальности использования, за исключением тех случаев, когда в игре мастер заявляет иное. В отличие от оружия ближнего боя, им можно поражать как удалённых противников, так и находящихся поблизости, причём последних даже с большей эффективностью (+4 к броску на шанс попадания), но только в том случае, если враг был замечен заранее. Бросьте d20 с учётом всех модификаторов, чтобы совершить выстрел - всё как и с оружием ближнего боя. Если противник внезапно очутился перед стрелком, например, атаковав из засады, то воспользоваться оружием дальнего боя он не сможет. То же самое, если уже был сделан выстрел в упор, но противник не был убит и продолжил наступать. В этом случае герою выгоднее всего убрать стрелковое оружие и переключиться на оружие ближнего боя, что потребует 2 действия в рамках хода. Можно и просто бросить его - это потребует всего 1 действие в рамках хода, и, возможно, будет стоить вам любимого лука, но хотя бы не жизни. Боеприпасы для оружия дальнего боя не бесконечны. Они существуют разных видов и подчас не универсальны. Кроме того, каждый тип имеет собственный модификатор урона, добавляемый к основному урону оружия дальнего боя. Вы можете менять боеприпасы в бою, тратя 1 действие, либо свободно делать это при перезарядке
Перемещения в бою не происходят по клеткам или какой-то карте. Есть вы и есть противник, но тот, кто играл в старые Final Fantasy и подобное, всё прекрасно поймёт. Для непосвящённых: в бою вы как сражаетесь с врагом как лицом к лицу, так и он может находиться на некотором расстоянии. Используйте дальнобойное оружие, либо тактически сокращайте дистанцию, но не раньше, чем враги поблизости перестанут вам мешать. Воины с оружием ближнего боя могут защищать стрелков, ведущих огонь по удалённым целям и другим стрелкам - они будут получать все атаки вблизи вместо них. Побег возможен. Если возможен. Понять это довольно просто по таким признакам как наличие путей к отступлению, отсутствие окружения превосходящим числом противника, физическая возможность сделать это в принципе (герои не связаны, не парализованы, имеют обе ноги) и, конечно же, наличие искреннего желания. Последнее может иметь решающую силу, и это работает в обе стороны - иные не в состоянии вступить в бой, когда это необходимо, а иным, напротив, невозможно удержаться от безрассудной атаки в случае, когда это совершенно нецелесообразно.
|
9 |
|
|
|
МАГИЯ
Использовать магию обычно могут не только волшебники, но люди, знающие древние языки и проходящие в игре под определённым классом. Игра за мага наполнена возможностями, среди которых не только способность использовать заклинания, но и читать тексты, написанные на древних языках - Дээл изобилует ими. Но помните, что маги не развиваются так же, как воины, и в их работе есть свои собственные сложности.
Магические свитки - наиболее простой, понятный и распространённый способ творить волшебство. Каждый свиток содержит текст с одним конкретным заклинанием. При прочтении вслух и вызове заклинания свиток самоуничтожается, что делает их одноразовыми. Персонаж должен держать его в руках и обладать достаточным магическим потенциалом (МП). Чтение свитков требует времени, что индивидуально для каждого, измеряется количеством действий. Если их количества недостаточно в рамках одного хода, персонаж продолжает читать его в следующий ход. Любое взаимодействие с волшебником в этот момент прервёт чтение, и его придётся начинать заново, но свиток и МП останутся неизрасходованными.
Посохи, жезлы, скипетры - речь о зачарованных версиях, конечно же. Зачарованный посох подобен многоразовому свитку, но только в руках мага способен воспроизвести конкретный вид заклинания и не пропадёт после использования. Каждому волшебнику полезно иметь такое оружие.
Магические вещи могут иметь любой вид, будь то часть доспеха, оружие, кольцо, амулет и многое другое. Владение таковыми может наградить любого героя, даже не являющегося магом, полезными и не только свойствами.
Боевые заклинания, требующие определённой меткости, при атаке проходят ту же проверку, что и стрельба, но к нему уже будут применяться модификаторы способностей мага. Узнать об этом можно из описания заклинания. Заклинания, действующие по площади, в такой проверке не нуждаются. Но те из них, что накладывают определённые эффекты, могут быть обойдены противником в случае, если те к нему не восприимчивы.
|
10 |
|
|
|
БРОНЯ
Герои могут облачаться в снаряжение, защищающее их от различного рода травм и атак противника, и это совершенно логичное и здравое решение для любого специалиста. Чем выше Выносливость, тем более серьёзные и тяжёлые доспехи может носить герой. Они помогают снизить входящий урон вплоть до полного его исключения. Каждый элемент защитного снаряжения имеет значение Защиты, которое снижает входящий урон на точно такое же значение, при этом учитывается сумма всех элементов брони. Некоторые виды оружия и атак противников могут пробивать броню, даже если их базовый урон меньше класса брони, а также разрушать её. Тяжёлые элементы брони накладывают штрафы к Ловкости
Амулеты, кольца и другие украшения, не являющиеся доспехами, не подвержены разрушению в бою.
|
11 |
|