Об immersive sim в ролевой игре.Я сторонник полностью симуляционного подхода к игровой реальности. Не могу сказать точно, когда это сформировалось (около года или двух назад, примерно такие цифры), но совершенно точно знаю, как именно. Все это извлеклось из старой-доброй логики "вожу то, во что хочу поиграть, но никак не нахожу этого". Не нахожу чего-то, чем для меня в свое время стали Thief, Deus Ex или Ultima Underworld. Игры с сюжетом, но при этом дающим свободу осуществить знакомство с ним именно своим путем. С помощью возможностей и инструментов конкретно своего персонажа. То есть, эдаких сюжетных песочниц. Без предзаданной фабулой последовательности "экспозиция-завязка-кульминация-развязка"
Иммерсивная симуляция опирается не на сцены и режиссуру. Она отыгрывает реакцию мира и персонажей на действия игрока. И через это освобождает его от какой-либо обязательности и навязывания прохождения предзаданных вех. Процесс выстраивается на решениях игрока. По цепочке "отправная ситуация => действие игрока => отклик игрового мира => изменение общей ситуации => новая ситуация".
Единственное, что я делаю как законотворец сеттинга, в котором происходит действие — это создаю его правила и основной ключевой конфликт. Когда эти вещи созданы, быть законотворцем я перестаю и становлюсь самым обычным арбитром. Способным судить по законам мира, но не имеющим права изменять его под себя и свои нужды. NPC-участники конфликта имеют какие-то возможности и мотивацию. Но как правило, они не всесильны, что подталкивает их к обращению за помощью к персонажам игроков. B если что-то пойдет не по их плану, я, как мастер, не смогу им помочь. Я смогу лишь отыграть за них поиск решения и попытку предпринять иные действия по достижению этих целей. То есть, NPC — это обычные люди. Уязвимые, не всесильные, следующие понятным и приземленным мотивам.
Мои миры относятся к персонажам игроков так же, как и к NPC. Если ты сломаешь ногу где-то в лесной глуши, мимо не пройдет таинственный странник, не прилетят орлы, и не потечет из ближайшего дерева целебная смола. Потому что всего этого не случилось бы с 99% иных обитателей мира. Ты просто умрешь от кровопотери или диких зверей. Да, действия персонажей не имеют настолько же сильного положительного и отрицательного отклика, как это бывает в рельсах с их хорошо срежиссированными сценами. Но через такой путь проб мои игроки понимают, что мир всего лишь честно откликается на их действия. И когда они добиваются какого-то действительно значимого результата — богатства, власти, репутации, авторитета, возможностей и иных ресурсов — это вызывает у них куда больший и яркий фан.
Потому что это не
я как мастер наградил. А это
они сами добились этой награды, действуя в мире по его законам.
По этой же причине я всегда отказываюсь от кинематографичного и эффектного в пользу достоверного и последовательного. В песочницах с кинематографичностью и без того все не очень, так еще и попытка сделать крутую сцену ради крутой сцены подрывает доверие к симуляции мира. Игроков не удается долго обманывать, они рано или поздно улавливают суть. И уловив ее, теряют фан от побед, списывая их на подсуживание мастера.
Если что-то может произойти, оно логично в рамках симуляции, и сделано все, чтобы это произошло — оно случится, даже если напрочь обрушит мои долгосрочные планы. Законы мира и достоверность симуляции значимее того, что могло породить мое воображение. И если NPC, от которого зависит весь основной сюжет, должен погибнуть, потому что игрок нашел shortcut и смог совершить это убийство — я дам ему произойти. Напоминаю, я арбитр, а не законотворец. И я тоже подчиняюсь законам.
Очень многие мастера подходят к ведению игр с подходом, требующим "создавать магию игры". "Если это будет круто — просто добавь это". Я понимаю достоинства такого подхода, не умаляю их и в чем-то могу разделить. Но в песочницах, существующих в подчиненных каким-то понятным законам мирах, это не работает. Когда кинематографичные сцены идут вразрез с законами мира, эти законы стопорятся и работать перестают.
Я не стремлюсь к крутизне ради крутизны. Но я честно просчитываю реакции мира на действия игроков. И безоговорочно принимаю происходящее, если оно укладывается в логику симуляционного подхода.