|
|
|
СНАЙПЕР || Буклет.
─────────────────────
= ОСНОВА =
• Звание: Капрал, Сержант, Штаб-сержант.
• Имя:
• Отличительная черта: Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.
• Прошлое: Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.
• Место развертывания:
─────────────────────
= ХАРАКТЕРИСТИКИ = Ваша Тактика на старте равна +2. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.
• Бой: • Стержень: • Лидерство: • Удача: • Тактика: +2
Шансы / Бонусы:
─────────────────────
= ОТРЯД / СВЯЗИ = Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.
• Наименование соединения: • Командир соединения: • БС:
• член отряда: значение Связи • член отряда: значение Связи • член отряда: значение Связи
─────────────────────
= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =
• Выдержка: • Стойкость:
• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].
• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].
─────────────────────
= ВЫКЛАДКА =
Выбери один вариант: • Боевая винтовка (3d средняя/дальняя), вторичка (2d рукопашная быстрое). • Снайперская винтовка (3d дальняя/предельная перезарядка), вторичка (2d рукопашная быстрое).
Также ты получаешь следующее: камуфляж, боевой нож (2d рукопашная быстрое), боекомплект, рюкзак, фляга, мелочи под бартерный обмен на 3 Курева, 1 личная вещь (опиши).
Иные экипировка и боевые трофеи:
• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]. • Курево:
─────────────────────
= ОПЫТ =
[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие
─────────────────────
• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ
[● — выбрано, ○ — не выбрано]
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3) ○ +1 к любой характеристике (до макс. +3) ○ новый ход ○ новый ход ○ новый ход из любого буклета
• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)
○ получи +1 к выдержке ○ получи 1-стойкость ○ создай второго персонажа
• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)
○ на дембель
─────────────────────
Отмечай опыт всякий раз, когда:
• выкидываешь на проверке 6 или ниже; • твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1); • помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде; • пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.
─────────────────────
= ОСОБЫЙ ХОД =
Я заберу тебя с собой: когда ты погибаешь, сделай ход Один выстрел — один труп так, как если бы у тебя выпало 10+ на проверке. Если целью стал вражеский командир, его соединение рассеяно и в панике. Оно получает ПЛОГН -1, пока остается в текущем бою.
Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.
─────────────────────
= ХОДЫ СНАЙПЕРА =
Ты получаешь этот ход:
● Один выстрел — один труп: Когда у тебя есть время и контролируемые условия для того, чтобы тщательно прицелиться и поразить цель, проверь+Тактику. При успехе ты поражаешь ее — летально или нелетально, на твое усмотрение. При результате 7-9 противник хорошо понимает, откуда был произведен выстрел. ГМ выберет последствие(-я): тебя заметили, тебя обошли с фланга, за тобой выслали поисковую группу. Если ты уничтожаешь особо важную или приоритетную цель, отметь опыт.
Выбери еще два хода:
[● — выбрано, ○ — не выбрано]
○ Камуфляж: Когда ты скрываешься от врага, проверь+Тактику. При успехе ты избегаешь обнаружения. На 10+ исцели также 1-стресс.
○ Рука не дрогнет: Когда ты ведешь огонь из винтовки по живой силе противника, ПЛОГН по умолчанию принимается не как Точный, а как Прицельный.
○ Продвинутая стрелковая подготовка: На дальней или предельной дистанции гладкоствольные и снайперские винтовки используются тобой с меткой быстрый.
○ Наблюдатель: Когда ты наблюдаешь за противником с замаскированного наблюдательного пункта, фиксируешь его дислокацию и перемещения и передаешь это вверх по цепи командования, проверь+Тактику. На 10+ выбери два варианта, на 7-9 — один: • Разведка: получи +разведданные. • Тактическая инициатива: +1 к следующему ходу Вступления в бой. • Точные координаты целей: +1 к следующему ходу Огневой поддержки твоего Офицера.
○ Корректировщик: Когда твой корректировщик ведет наблюдение за целью, а затем ты ее поражаешь, получи постоянно +1 к последующим выстрелам по той же цели и по находящимся поблизости.
─────────────────────
= ПРОЧИЕ ХОДЫ =
○ описание хода ○ описание хода ○ описание хода
|
1 |
|
|
|
ТЕХНИК || Буклет.
─────────────────────
= ОСНОВА =
• Звание: Техник-специалист любого класса, Капрал, Уоррент-офицер 1 класса
• Имя:
• Отличительная черта: Аккуратный, Дерзкий, Жестокий, Задорный, Застенчивый, Колкий, Надежный, Нерешительный, Обаятельный, Отчаянный, Пессимист, Прирожденный лидер, Рассеянный, Сдержанный, Слабак, Спокойный, Уставник. Холодный, Экзальтированный.
• Прошлое: Белый воротничок, Бомж, Водитель, Водопроводчик, Врач, Инженер, Корреспондент, Музыкант, Обслуживающий персонал, Парикмахер, Педагог, Писатель, Повар, Попечитель, Пожарный, Ремесленник, Слесарь, Спортсмен, Сторож, Студент, Уголовник, Фермер, Чернорабочий, Художник, Юрист.
• Место развертывания:
─────────────────────
= ХАРАКТЕРИСТИКИ = Ваша Бой на старте равен +2. Выберите +1 для одной любой другой характеристики. Все остальные равны нулю.
• Бой: +2 • Стержень: • Лидерство: • Удача: • Тактика:
Шансы / Бонусы:
─────────────────────
= ОТРЯД / СВЯЗИ = Стартовые Связи: +2, +1 и +1 на выбор между тремя персонажами.
• Наименование соединения: • Командир соединения: • БС:
• член отряда: значение Связи • член отряда: значение Связи • член отряда: значение Связи
─────────────────────
= СТРЕСС / РАНЕНИЯ =
• Выдержка: • Стойкость:
• Ранения: Голова [ ], Торс [ ], Левая рука [ ], Правая рука [ ], Левая нога [ ], Правая нога [ ].
• Стресс: Бегство [ ] [ ], Схватка [ ] [ ], Шок [ ] [ ].
─────────────────────
= ВЫКЛАДКА =
Выбери один вариант: • Карабин (2d короткая быстрое), осколочные гранаты, ремкомплект. • Пистолет-пулемет (2d рукопашная/короткая разброс), осколочные гранаты, ремкомплект.
Также ты получаешь следующее: шлем, защитные очки, штык-нож (2d/3d рукопашное быстрое), боекомплект, фляга, рюкзак, мелочи под бартерный обмен на 4 Курева, 1 личная вещь (опиши).
Иные экипировка и боевые трофеи:
• Снаряжение: [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ]. • Курево:
─────────────────────
= ОПЫТ =
[ ] [ ] [ ] [ ] [>>] >> Развитие
─────────────────────
• ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ
[● — выбрано, ○ — не выбрано]
○ +1 к любой характеристике (до макс. +3) ○ +1 к любой характеристике (до макс. +3) ○ новый ход ○ новый ход ○ новый ход из любого буклета
• ПРОДВИНУТЫЕ ВАРИАНТЫ РАЗВИТИЯ (4+)
○ получи +1 к выдержке ○ получи 1-стойкость ○ создай второго персонажа
• ФИНАЛЬНОЕ РАЗВИТИЕ (7+)
○ на дембель
─────────────────────
Отмечай опыт всякий раз, когда:
• выкидываешь на проверке 6 или ниже; • твоя Связь с кем-либо достигает +4 (отметив опыт, сбрось ее до +1); • помогаешь товарищу, оказавшемуся в беде; • пишешь Письмо домой после выполнения боевой задачи.
─────────────────────
= ОСОБЫЙ ХОД =
Капитан уходит, судно остается: когда ты погибаешь, сделай ход Давай ехай, кусок говна! так, как если бы на нем выпало 10+. Используй результат, чтобы помочь побратимам или отступить, спасая тех, кого еще можешь. В первом случае они все получат +1 к следующему действию. Во втором случае забери на броню как можно больше побратимов и вывези их с линии соприкосновения с противником, а уже потом погибни. Побратимы, которых ты взял на броню, получают 1-стойкость.
Или выбери кинематографическую смерть (ПВВ2), если ваша игра это предусматривает.
─────────────────────
= ХОДЫ ТЕХНИКА =
Ты получаешь этот ход:
● Механик-специалист: Потрать 1-снаряжение, чтобы починить сломанное оружие или снять с транспортного средства или бронетехники легкое последствие. Потрать 2-снаряжение, чтобы снять с транспортного средства или бронетехники тяжкое последствие. Когда делаешь это в бою под огнем, и тем самым возвращаешь технику в строй, отметь опыт.
Выбери еще два хода:
[● — выбрано, ○ — не выбрано]
○ Давай ехай, кусок говна!: Когда управляемая тобой бронетехника или транспортное средство получает повреждение ходовой или выходит из строя, проверь+Бой. При успехе ты можешь продолжать движение или вернуть технику в строй на один следующий ход. На 7-9 получи также 1 стресс.
○ Как вы там, пешеходы?: Когда управляемую тобой бронетехнику сопровождает пехота, и между тобой и ней установлена надежная связь, получи +1 к любому наступлению.
○ Форточка: Когда ты перед боевым выходом продумываешь пути оставления своего транспорта и спасения экипажа, проверь+Бой. На 10+ получи две возможности, на 7-9 одну. Трать их непосредственно в бою: • Задымление. Покидая транспорт, ты теряешься для противника. Получи эффект маскировки в ход оставления транспорта. • Подрыв топливного бака. Распредели 4d случайного урона по наступающему противнику. Техника будет уничтожена. Если на технике установлено орудие, ты можешь подорвать еще и боеукладку — в таком случае распредели уже 5d случайного урона. • Слаженный расчет орудия. Любое одно оружие с меткой стационарное будет снято и унесено экипажем без задержек и промедлений.
○ Броня не подведет: Пока управляемое тобой транспортное средство или бронетехника не выведены из строя, тебе никогда не придется держать себя в руках.
○ Электротехник-специалист: Потрать 1-снаряжение, чтобы починить сломанное техническое средство, средство связи или электронику. Если поломка серьезная и основательная, ГМ может потребовать от тебя соблюдения дополнительных условий — нахождения в мастерской, времени, безопасной обстановки или иного.
○ Мастер на все руки: Когда ты пытаешься сымпровизировать какое-либо техническое решение, скажи ГМу, чего ты намерен добиться. ГМ ответит, сколько снаряжения и времени это израсходует. Ты можешь тратить дополнительное снаряжение, чтобы сэкономить время, и наоборот.
─────────────────────
= ПРОЧИЕ ХОДЫ =
○ описание хода ○ описание хода ○ описание хода
|
2 |
|
|
|
Контракт | КОН1
ОРГАНИЗАЦИЯ ───────────────
НАИМЕНОВАНИЕ:
ЗОНА РАЗВЕРТЫВАНИЯ:
Организация насчитывает 5-20 боеспособных операторов. В её состав могут включаться организационно-командное ядро, специалисты по логистике и информационному обеспечению, санитарные инструктора, операторы тяжелого вооружения и несколько полевых ячеек. В силу ограниченности средств и ресурсов организации боевые задачи выполняют все операторы.
Персонажи — личный состав организации. Полевая ячейка (~5-6 человек) насчитывает одного командира ячейки, одного санинструктора или технического специалиста и огневую группу (4 человека). Члены огневой группы могут иметь особые военно-учетные специальности — пулеметный, минометный или гранатометный расчет, экипаж БМП и так далее. Полевая ячейка, как правило, вступает в бой в полном составе.
ВАШЕ СОЕДИНЕНИЕ ───────────
КОДОВОЕ НАЗВАНИЕ:
Игроки осуществляет выборы за соединение сообща, но последнее слово в спорных ситуациях всегда остается за игроком Координатора.
По умолчанию, ваше соединение — это ячейка численностью в 5-6 человек под командованием Координатора или Полевого командира. Ваша ячейка имеет ту же боеспособность (БС), что и вся организация.
[По умолчанию: БС=0, Добыча: 0-бюджета]
[● — выбрано, ○ — не выбрано]
Выбери 2 преимущества: ○ Ячейка вооружена и экипирована лучшим из того, что можно было найти. Когда вы атакуете, можете тратить 1-снаряжение, чтобы получать +1d. ○ Ячейка — матерые операторы, имеющие не один деплой в горячие точки. +1 БС. ○ Ячейка — матерые военные инструктора, имеющие немалый опыт обучения и подготовки, а также нужные связи в профессиональных кругах. +1 БС. ○ Ячейка обладает доступом к актуальным разведданным. Добыча: +разведданные. ○ Ячейка превосходно справилась с предыдущим контрактом, и гонорар обеспечил ее надолго вперед. Добыча: +1 бюджет. ○ Ячейка всегда имеет нужные документы или по крайней мере качественно выполненные подделки. Добыча: +легализм. ○ Ячейка имеет связи с пиратами и контрабандистами, готовыми поставить необходимое из-за кордона. Добыча: +контрабанда.
И выбери 1 недостаток:
○ Ячейка маломобильна, испытывает трудности с перемещением сил и грузов и бросками на крупные расстояния. Может упустить инициативу или не успеть перехватить преимущество. -1 БС. ○ Матчасть ячейки — ржавый и гнилой допотопный хлам, которому самое место на свалке. Проблема: старье. ○ Ячейка имеет проблемы с законом страны, в которую отправляется. Проблема: криминал. ○ Работа ячейки привлекла внимание сверхдержав и/или международных организаций. Проблема: спецслужбы. ○ В профессиональных кругах ячейка обладает репутацией мясников и палачей. Проблема: опала. ○ Ячейка известна активным содействием властям и спецслужбам, из-за чего вызывает недоверие у преступников. Проблема: чистоплюи. Несовместим с +контрабандой.
────────────────────────────
БС: ___ || Бюджет: ___ || Добыча:
Активы:
Преимущества: Недостатки:
Заметки:
= ЧЛЕНЫ ПОДРАЗДЕЛЕНИЯ =
Позывной || Полевая группа || Статус. • • •
|
3 |
|
|
|
Финансовые и материальные активы | АКТ1
АКТИВЫ ───────────────────
Соединение может зарабатывать и приобретать Активы. Активы, как правило, дают разную Добычу или Преимущества, однако могут также и требовать их. Когда вы обзаводитесь Активами, то исходя из обстоятельств или по собственному желанию вы вправе добавлять им Проблемы, чтобы получать еще больше Добычи. Проблемы могут повторяться — в этом случае в графе Недостатков (лист КОН1) они будут записываться с числом повторений. Например:
Проблема: ротации (2).
Если ход требует от вас выбрать одну Проблему, и вы выбираете повторяющуюся Проблему, то вы сами определяете, где она случается. Если ход диктует совершиться всем Проблемам, повторяющаяся Проблема срабатывает везде, где заложена.
Преимущества неисчерпаемы. Если какой-либо Актив для работы требует Преимущества, и оно уже есть в наличии, Актив начинает работать, а Преимущество как и прежде остается в вашем распоряжении. Исключение составляют случаи, прямо указанные в описании Актива.
ВИДЫ АКТИВОВ ──────────────
• Промышленное или сельскохозяйственное предприятие. Требует +логистика или +контрабанда. Добыча: +1 бюджет.
• Транспортный ресурс — автопарк, причал, взлетно-посадочная полоса и иное. Требует +легализм. Добыча: +1 бюджет или +логистика.
• Юридическая контора или средство массовой информации. Добыча: -1 бюджет, +легализм.
• Бандитское лежбище — притон, схрон, перевалочная база и иное. Добыча: +1 бюджет или +контрабанда. Проблема: криминал.
• Питейное заведение — бар, кабак, пивная и иное. Добыча: +наемники. Наемники приходят и уходят, то есть данная Добыча не накапливается, будучи неизрасходованной.
ПРОБЛЕМЫ АКТИВОВ ───────────
Получая Активы, по желанию добавляйте им Проблемы, чтобы получить в соотношении 1 к 1 следующие опции: • увеличить Добычу на +1 бюджет, если Актив его приносит; • снизить расходы Добычи на -1 бюджет, если Актив требует его вычитать; • взять сразу две опции Добычи, если Актив предлагает одну на выбор.
• Диверсии. Предприятие уязвимо для вражеских диверсий.
• Кредиторы. Предприятие имеет непогашенные задолженности перед кем-либо.
• Криминал. Персонал промышляет явно незаконными делами. Неприменимо к бандитскому лежбищу.
• Мародерство. Предприятие — легкая добыча для различных злоумышленников.
• Необученность. Персонал состоит из неопытных и/или крайне дурно подготовленных кадров.
• Опала. Персонал бросает тень на свое руководство.
• Ротации. При проблемах персонал оставляет предприятие в поисках лучшей жизни.
• Саботаж. При проблемах персонал массово стопорит работу предприятия.
• Спецслужбы. Персонал привлекает нежелательное внимание сверхдержав и/или международных организаций.
• Стагнация. Персонал работает с использованием устаревшей техники, технологии и/или методик. Все, находящееся в его распоряжении, безбожно отстало на десятилетия.
АДМИНИСТРИРОВАНИЕ ─────────
БАЗА
Когда ты идешь на свою базу, занимаешься менеджментом или погружаешься в какой-либо деловой вопрос, реши, чего ты хочешь добиться, и скажи ГМу. Он ответит: "Конечно, но..." и добавит от 1 до 4 из следующего:
• потребуются часы/дни/недели/месяцы работы; • потребуется разрешить один менее приоритетный вопрос, прежде чем приступать к этому; • потребуется определенный специалист, способный помочь; • это очень и очень сильно ударит по банковскому счету; • в лучшем случае решение будет ненадежное и недолговременное. • организация подставится под чей-то удар; • организации придется чем-то обзавестись; • потребуется немало попыток для достижения цели. Вплоть до сотни; • организации придется потерять что-то имеющееся, чтобы получить это.
ГМ может как соединять пункты требований ("и"), так и давать выбирать между ними ("или"). Когда ты выполнишь все необходимое, констатируй решение делового вопроса. ГМ опишет результат, определит параметры или совершит иное близкое по смыслу действие.
|
4 |
|
|
|
Человеческие активы | АКТ2
БОЕВЫЕ СОЕДИНЕНИЯ ──────────
Организация может нанимать дополнительные соединения NPC, если сочтет это необходимым. Эти действуют и функционируют по правилам NPC и при бросках используют БС организации. Приказы они получают как напрямую, так и через посредников, как устно, так и письменно через курьеров, как с использованием средств связи, так и без них. Если соединение действует самостоятельно, скорость, тщательность и качество выполнения приказа определяется результатом хода Действие NPC. Соединение может иметь Проблемы. Проблемы могут повторяться — в этом случае в графе Недостатков (лист КОН1) они будут записываться с числом повторений. Например:
Проблема: некомплект (2).
Если ход требует от вас выбрать одну Проблему, и вы выбираете повторяющуюся Проблему, то вы сами определяете, где она случается. Если ход диктует совершиться всем Проблемам, повторяющаяся Проблема срабатывает везде, где заложена.
Для того, чтобы нанять соединение наемников, нужна Добыча +наемники, полученная любым способом. Она дает право на один наем. Наемники могут обладать специализациями, квалификацией и сильными сторонами. Наемники потребуют части Добычи, что снизит поступления Бюджета. Как правило, снижение накладывается в одном размере — Добыча: -1 бюджет — и в зависимости от качества будет меняться лишь размер соединения. Так, например, за 1 бюджет можно содержать огневую группу местного спецназа, отделение местных регулярных солдат, взвод партизан или роту уголовников.
Наиболее опытные и наилучшим образом обученные и подготовленные наемники — это белые иностранцы. Обычно такие специалисты не нанимаются на постоянную основу. Они выполняют контракт, получают гонорар и освобождаются от обязательств. Вид, форма и размер гонорара зависит от самого наемника. Ей может быть как Бюджет или особая экипировка, так и информация или услуги. Единственный способ получить наемника в свою команду — взять продвинутый вариант развития "создай второго персонажа" на четвертом или последующих повышениях.
НАЕМНИКИ ─────────────────
• Под боксами понимается количество переносимых потерь (лист правил ГМ1); • Под уроном понимается урон по умолчанию, т.е. без учета наступательных или оборонительных модификаторов; • Метки и проблемы записаны следующим образом: обычным текстом встречающиеся всегда, в квадратных скобках — возможные и допускаемые в отдельных соединениях.
• Спецназ. Элитные / гвардейские части местного режима. Боксы: [ ] [ ] [ ] Урон: 3d точный средняя/дальняя, 2d точный рукопашная Метки: элита, [совы] Проблемы: -
• Солдаты. Регулярные части местного режима. Боксы: [ ] [ ] Урон: 3d точный средняя/дальняя, 2d точный рукопашная Метки: [скауты], [совы]. Проблемы: [опала], [криминал], [дезертиры]
• Комбатанты-самоучки. Партизаны, повстанцы, члены НВФ. Боксы: [ ] [ ] Урон: 3d точный средняя/дальняя Метки: скауты, [местные] Проблемы: [любые]
• Криминальные элементы. Пираты, мародеры, члены городских банд. Боксы: [ ] [ ] Урон: 2d точный рукопашная/короткая Метки: [местные] Проблемы: криминал, [любые]
• Дети. Да. В странах третьего мира Тип-56 нередко заменяет школьный мел. Боксы: [ ] [ ] Урон: 2d навскидку рукопашная/короткая Метки: - Проблемы: дети, [опала], [неуправляемые], [дезертиры]
МЕТКИ НАЕМНИКОВ ────────────
• Местные. Пользуются поддержкой гражданского населения, не будут выданы вероятному противнику. Не работает, если отдаляются от зоны постоянной дислокации.
• Скауты. Хорошо ориентируются в саванне и пустыне. При отсутствии осложняющих условиях без проверки выследят соединение без метки скауты, а также без проверки же уйдут от преследования такого соединения.
• Совы. Обладают опытом ночных рейдов и вылазок. +1 ПЛОГН в первом раунде против противника, не обладающего меткой совы.
• Элита. Имеют 1-выдержку.
ПРОБЛЕМЫ НАЕМНИКОВ ─────────
• Дети. Получив любой урон, получают сверх него дополнительно еще 1-стресс.
• Дезертиры. Могут оставлять бой или посты по разным причинам. Возможны также отягощения вроде дезертирства с оружием/на технике или беспорядочное бегство с оставлением противнику ресурсов и матбазы.
• Кредиторы. Имеют перед кем-либо непогашенные обязательства.
• Криминал. Преступники. Ради развлечения и подтверждения авторитета в своем кругу могут промышлять бандитизмом.
• Неуправляемые. Соединение изнутри разбито на группировки, ставящие личные амбиции превыше дела.
• Опала. Жестокие. Без внутренних ограничителей. Могут добивать раненых, даже если этому противоречит приказ.
|
5 |
|