|
|
|
 |
секс, наркотики и в-руки-стволВ VIOLENCE™ отмеченный наградами разработчик [Разработчик Х]* объединил стили классического данженкроула с современной огневой мощью и бескомпромиссным городским окружением, получив в результате передовой игровой образчик непрерывных насилия и беспредела. VIOLENCE™ ведёт вас к обугленному сердцу современной культуры, обнажая таящийся в ней подлинный ужас. Что-то типа того. Ну или вы можете просто мочить существ и снимать с них все мало-мальски ценное, как обычно игроки себя и ведут. Не нужно лишних заблуждений — эта игра не из приятных. Она кровавая. Она жестокая. Она мрачная и темная, наполненная соответствующим ее содержанию чувством юмора. Она не стесняется поганых слов. "Избыточный" не охватывает всей сути VIOLENCE™, а "Плохой вкус" не приближается даже близко. Это ролевая интерпретация снафф-видео. И она не для слабонервных. Если вы знаете о себе, что можете впасть в психотический аффект и завалить с АК-47 всех своих коллег, то положите её и идите мимо. Пожалуйста. Нам такая слава ни к чему. VIOLENCE™ поставляется с десятью Сертификатами на Очко Опыта VIOLENCE™, крышесносными работами художника Клинта Лэнгли и мрачнейшим в ролевых играх чувством юмора со времен Paranoia™. В неё не входят листы персонажей, карандаши, кости и вообще ничего, что могло бы указывать на нравственность и хороший вкус. Считайте, вас предупредили.
|
2 |
|
|
 |
VIOLENCE™: ролевая игра лютой и отвратной бойни.Создатели игры Разработчик: Разработчик Х Редактор: Джеймс Уоллис Художник: Клинт Лэнгли Тестировщик: Да вы смеетесь что ли ───────────────────── © 1999, все права защищены, вот блин, мне ж придётся назвать свое имя, ну что ж, ладно, все права защищены Hogshead Publishing Ltd. Товарный знак и символика VIOLENCE™, а также все включённые в них обозначения принадлежат Hogshead Publishing Ltd. Все прочие используемые товарные знаки, включающие, но не ограничивающиеся D&D, AD&D, Paranoia, Metal Gear Solid, Quake и Tomb Raider, используются без разрешения и остаются собственностью соответствующих владельцев. Их упоминание в этой работе не оспаривает чьи-либо права собственности на них и текущие статусы. Никакая часть этого продукта не может распространяться никакими известными способами, включая фотокопирование, трафаретную печать (как же старо), размещение на интернет-ресурсе или телепатическую передачу без специального разрешения владельцев авторского права. Написанного кровью на пергаменте, отправленного заказным письмом и с приложенной квинтацией с требованием о возврате. Хотел бы я понять, как запатентовать эту шляпу — хотя погодите, готов поспорить, моя система очков опыта, то есть Система Очков Опыта™ Violence™ вполне патентоспособна. Мне надо поговорить об этом с юристом. Любое нарушение авторского права, обращения с товарным знаком или патента будет караться по всей строгости закона — что, например, в Техасе может быть крайне безжалостным и суровым, скажу я вам. И вам лучше всякий раз ставить ™ после названия, иначе наш скулеж будет слышен на всю округу. Любое совпадение персонажей и ситуаций в этой работе с реальными живущими или умершими людьми абсолютно случайно. Снимая с этой книги плёнку или просто ненароком открывая её, вы принимаете все то, что содержится в этом предупреждении, а равно и все то, что породит наше необузданное воображение в обозримом будущем. Это будет иметь силу и действовать на ваших наследников, родственников, правопреемников и лиц, разделяющих как минимум 98% вашего ДНК (что включает в себе почти любого гоминида, начиная с шимпанзе, так что имейте в виду). Никакие гарантии относительно полезности, безопасности, интеллектуальности, доступности и функциональности этой работы не предоставляются и не подразумеваются. По сути, это продукт не работает, никогда не работал, и ни за что ответственности мы не несём. Продукт мог быть испытан на безобидных пушистых милых маленьких зверушках. Он может довести пользователей до крайней формы помешательства и подтолкнуть их к убийству дюжин детей в маниакальном буйстве, что непременно попадёт в вечерние новости. Его производство может быть связано с вырубкой тропических лесов, выбросом токсинов в экосистему и случайной гибелью дельфинов. Ладно, про дельфинов мы несерьёзно. Скорее всего. Производитель и разработчик особо отмечают, что не несут никакой ответственности за акты насилия, беспредел или массовые убийства, которые могут быть или не быть совершены потребителями этого продукта. Продукт может быть опасен для вашего психического здоровья. ВЫ БЫЛИ ПРЕДУПРЕЖДЕНЫ!
|
3 |
|
|
 |
Содержание• Добро пожаловать в VIOLENCE™, говно дегроидное — [5] • Что такое Violence™? — [6] Что такое ролевая игра? — [6] • Что нужно для игры? — [6] • Создание персонажа — [7] Бро, но как мнэ кынуть d16? — [7] Стволы — [7] Другое оружие — [7] Тяжелые, нелегальные, вызывающие привыкание наркотики — [7] Одежда — [7] Ручная кладь — [7] Модные аксессуары — [7] Заметка о стволах — [8] Скрытое ношение оружия (и прочее говно, за которое ты можешь загреметь на нары) — [8] • Навыки — [9] Использование навыков — [9] • И снова, как же мне кинуть 1d60? — [10] • О навыках — [11] Боевые Навыки — [11] Базовые Навыки — [11] Уличная Премудрость — [11] Физические Навыки — [11] Что делать, если навыки не решают? — [11] • Бой — [12] Дистанционный бой — [12] Урон и Боль — [12] Ближний бой — [12] Пинки — [12] Ножевой бой — [12] Броня — [12] Невинные прохожие — [12] Боевое маневрирование — [12] Боль и пытки — [12] • Опыт — [13] Система Очков Опыта™ Violence™ — [13] Использование очков опыта — [13] Награждение очками опыта — [13] • Наркотики — [14] Как Разработчик относится к наркотикам? — [14] Фармакопия — [14] Поиск наркотиков — [14] Эффекты в Бою и для Навыков — [14] Зависимость и Ломка — [14] Ролевые эффекты — [14]
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
• Кровь — [16] • Порядочные законопослушные граждане — [17] Описание — [17] Провинциалка — [17] Сожители — [17] Нелегалы — [17] Околохиппарь — [17] Бабуля — [17] Ячейка Аль-Каиды — [17] Траходромщик — [17] Планктон с подвохом — [17] Мама с маленькими детьми — [17] Орки — [17] • Мусора — [18] Знай своего врага — [18] Типы Мусоров — [18] Мусор Базовой Комплектации — [18] Мотокоп — [18] Двухколесный Мусор — [18] Копытный Мусор — [18] Крот — [18] Подмусорник — [18] Мусор Офицер — [18] Команды спецназа — [18] • Сокровища — [19] Таблица случайных жертв — [19] Сокровища случайных жертв — [19] Пояснения по Сокровищам — [19] Сокровища в квартирах — [19] Типы Сокровищ — [19] • Таблицы Генерации Случайного Квартирного Комплекса — [20] Планировка построек — [20] Кто здесь живет — [20] • "Приключение", если можно это так назвать, Идеи — [21] • Тушите свет, сливайте воду — [22] Об авторе — [22]
|
4 |
|
|
 |
Добро пожаловать в VIOLENCE™, говно дегроидное
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Спустя много лет трудов на плантациях геймдизайна, с высоко задранной планкой платонического идеала того, чем однажды станет Ars Ludorum; работы в ожидании часа, когда геймдизайн наконец займёт достойное место в Пантеоне Муз — ради того великого дня XXI века, дня повсеместного признания игр одной из главных форм искусства наряду с кино в ХХ и романом в ХIХ — я осознал мрачную и неутешительную вещь.
Вам, инфантильным отбросам младых и не очень лет, ругань творца что ветер. Прав был Берг, когда много лет назад сказал мне, что нет смысла пытаться написать хороший набор правил. Потому что вы, идиоты, все равно не можете отличить его от плохого. На самом деле, лучше написать плохой набор правил, ведь вы и его схаваете. И только спустя время задумаетесь, что из себя продукт представлял.
Прав был и Данниган, когда говорил, что самые продаваемые игры всегда были о НАТО, ядерных бомбах и нацистах. Он если слегка и заблуждался, то только потому что говорил лишь о варгейминге как явлении. Ключевой же вектор остаётся общим.
Игры — они про насилие. О, ну конечно не Го или, скажем, не бридж, но те самые игры, катающиеся в луже собачьей блевоты, задорно зовущейся Игровой Индустрией. От D&D® до Mortal Kombat®, от Quake® до Metal Gear Solid®, от грохочущих аркадных автоматов до ревущих телединамиков консольщика, от настольных фэнтезийных ролевок до заснеженных лесных пейнтбольных полигонов, от набитых околофутбольщиками британских стадионов до аварий и катастроф на гонках NASCAR, от PKшеров в онлайн-играх до сверхкинетических спазматиков в реал-тайм стратегиях. Это ли не то, что действительно прочищает вас? Что быстрее гонит кровь по венам, что пробуждает вуайеристский кайф? Брызги крови, вываливающиеся как спагетти внутренности, предсмертные хрипы врагов?..
Вы все свора извращенных маленьких Атилл, коим никогда не хватит стержня схватиться за нож или пристрелить какого-нибудь сучьего высера по другую сторону зала. И таким образом, вы получаете удовольствие от "взаимодействия". От симуляции того, что вы давно хотите сделать, но никак яйчишки не соберёте.
Я прав? Или все же прав? Только давайте не надо этой высокопарной херни про отыгрыш роли и передачу истории. Не надо запросов на стратегичность, игру умов и моделирование реальности. Ведь у всего этого никакого будущего, разве нет?
Нет. Мы опустимся в грязь и будем кататься в ней со свиньями. Иди, прекрасная Муза, что мне проку с твоих даров? Я прозрел суть, и путь мой лежит через могильник. Отныне я прислушиваюсь к иным голосам.
На этих страницах ты, мерзкий читатель, обретёшь искомое. Насилие нижайшего из пошибов. Гноящиеся раны; хнычущие, тщетно умоляющие о пощаде невинные; пытки, изнасилования и каннибализм. Реальность в самой чернушной и отвратной форме. Полный набор инструментов для утоления жажды крови.
Не тошнит ещё?
Как сказал Йода... Таким станешь ты.
|
5 |
|
|
 |
Что такое Violence™?
Violence™ во многом похож на Dungeons & Dragons® за авторством другой компании. Ты и твои друзья играете персонажами в воображаемом мире. Ты слоняешься по лабиринту, вышибаешь двери, убиваешь всяких находящихся по другую сторону и прибираешь к рукам найденные пожитки. Главное отличие в том, что окружение — не очередное третьесортное фэнтезийное поделиё об эльфах, дворфах и магии, но мир сегодняшнего дня. Двери, которые ты вышибаешь — это двери не глубоких подземелий (если ты, конечно, не в метро), но жилищ людей. Честных, порядочных и трудолюбивых, желающих просто жить своей жизнью. Существа, которых ты убиваешь, не картонные чудовища из бестиария, на убийство которых игра дает индульгенцию, потому что, ну, они же чудовища. Нет, это твои человеческие собратья с семьями и друзьями, с надеждами, страхами и стойкими нравственными ориентирами — люди, которые фактически намного лучше тебя. И вещи, которые ты прибираешь к рукам — это не "волшебные предметы" или "куски золота", но стерео, компьютеры, ювелирка и другие ценности, которые тебе удастся утащить.
В действительности, чудовище здесь ты; чудовище не фэнтезийное, а подлинное. Ты опустившийся одичавший мясник, порожденный не менее дикими улицами; Джеффри Дамер, берджессовский droog, персонаж из-под пера Брета Истона Эллиса. Ты упиваешься болью, кровью и хаосом. Долго ты не проживешь, это я обещаю, но путь твой будет отмечен ни одним искалеченным трупом.
Что такое ролевая игра?
Братиш, если ты не знаешь ответа на этот вопрос, то здесь не место, чтоб его искать.
Что нужно для игры?
Вот то, что нужно для игры в Violence™:
1. Эта книга. 2. Все и каждый аксессуары Violence™ и сопутствующие товары плюс все продукты с логотипом Violence™, включающие, но не ограничивающиеся футболками Violence™, пакетами крови и искусственной рвотой Violence™, миниатюрами и наборами красок Violence™, компакт-дисками и кассетами Violence™, коллекционными карточками Violence™, фишками и фигурками героев Violence™, газировкой с кровавым красителем Violence™ и солеными закусками Violence™, приобретенными за полную розничную цену желательно по почте непосредственно у издателя Hogshead Publishing Ltd, 18-20 Броммель Роуд, Лондон SW4 0BG, Великобритания. Конечно, мы допускаем, что ты можешь играть и без всего этого хлама, но будь уверен — твое удовольствие от игры может стать бесконечно богаче, если ты пришлешь нам все до последнего пенни, пфенниги и лиры, что у тебя на руках. 3. Тебе понадобятся игральные кости с логотипом Violence™, которые отличаются от обычных костей наличием этого самого логотипа и существенно более высокой ценой. Мы весело и непринужденно используем шести-, восьми-, десяти-, двенадцати- и двадцатигранные кости; используем во всех правилах, чтобы быть уверенными, что ты купишь полный набор костей Violence™. Ну и еще потому, что не хотели морочиться со стандартизацией. Если это годится для Гайгакса, то и мне нормально. 4. Тебе понадобятся несколько листов персонажа. Можешь скопировать с задней части этой книги. А вот и нет! Беру слова назад! Копировать лист персонажа с задней части книги категорически воспрещается! Потому что это нарушение авторских прав, и оно навлечет на тебя гнев юристов! Нет, ты должен приобрести Комплект Листов Персонажа™ Violence™ у Hogshead по очень разумной цене в, э-э-э, ну скажем, в десять или двадцать раз превосходящей стоимость их печати. Мы это позже порешаем. 5. Тебе понадобятся карандаши. В обозримом будущем придется пользоваться карандашами Violence™ без права на замену, но пока что мы в поисках правообладателя на карандаши. 6. Разнообразные десерты и соленые закуски с соусами для похудения, высококалорийные газировки и/или пиво. На самом деле, я бы советовал тебе избегать перекусов между полноценными приемами пищи и уделять полчаса в день физической зарядке, но я полагаю, ты тот еще задрот, поэтому говорить об этом без толку. 7. Последнее и наиболее важное — необходимо воображение!
Ох, да твою ж. Я знал, что чего-то все же не хватает.
|
6 |
|
|
 |
Создание персонажа
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Бож, мне что, серьезно придется писать этот бред? Впрочем, я обещал этой убогой свиноте игру, и значит, придется делать. Ну-ка глянем. Какая там у нас наитупейшая генережка, с которой я пройду на тормозах? Я в том плане, что нет никакого смысла тратить время на проработку этой херни... А. Да. Конечно. Замечательно. Вот как создать персонажа: 1. Возьми лист персонажа. В конце книги есть образец, который ты сможешь скопировать. Или может быть, я имею в виду, что пока этого не сделал — сделаю, как дойдут руки ( прим. переводчика — не дойдут). На самом деле, если тебе это не нужно, то и не заморачивайся. Христос всемогущий, мужик, ну неужели просто бумаги недостаточно? 2. Напиши имя в верхней части листа. Вообще без разницы какое. Хоть Персонаж Х, это не мое дело — я хочу сказать, тут как-то особо глубоко ничего охарактеризовывать не нужно. Или выбери что-то нелепое и самовосхваляющее. Мак Нож. Господин Пурпур. Джуди Потрошительница. Что-то, что таблоиды смогут прогнать 72-ым шрифтом, когда спецназ наконец превратит тебя в решето. Копы Положили Маки. 41 Пуля В Теле Одиозного Массового Убийцы.3. Выбери пол. На самом деле, такие отбросы как ты почти всегда мужчины, но давай, можешь играть и женщину. С большими сиськами, без вариантов. Женские персонажи, популярные у игроков мужского пола, почти всегда имеют безразмерные бидоны. Если не веришь, поиграй в Tomb Raider. Или в Trespasser; ты вообще видал ее? Счетчик жизни — татуировка на левой груди, и чтобы узнать, сколько осталось хп, надо себе в декольте палить. Мне есть что сказать о легкомысленном и оскорбительном геймдизайне... Впрочем, я отвлекся. Мы же принимаем легкомысленный и оскорбительный геймдизайн. Выбери пол. Какая вообще нахуй разница? Подкинь монетку, если совсем выбрать не выходит. Ты имеешь в виду, что ты женщина игрок? Христос всемогущий, зачем ты вообще собралась в это играть? Во имя любви Его, найди что-нить приличное и избавь свое окружение от долбоебов, пытающихся в это тебя втянуть. Должны быть группы пошибом и повыше. 4. Хорошо. Имя и пол. Ты все улавливаешь? Зашибись. Теперь нам нужны характеристики. Брось 3d6. Маленькие кубики с точечками на гранях, сечешь? Они зовутся костями. Да, правильно, ты запомнил. Очень хорошо. Кость, хороший мальчик, возьми чипсинку. Теперь бери три кости. Считать до трех могёшь ведь? Брось, а потом сложи точечки, которые будут на верхней грани. Если не умеешь складывать, просто сосчитай, начиная с 1. Так, теперь напиши накиданное число в лист персонажа как свою первую характеристику. Блин. Теперь надо порешать, какие вообще будут характеристики. Что ж, в большей части дндшных помоев смысла все равно нет, так что посмотрим. Хм-м-м. Сила: означает то, насколько ты силен. Где со значением три ты вряд ли дотащишь домой пакет из гастронома, а с восемнадцатью сможешь приподнять переднюю часть грузовика. Ну, маленького грузовичка. Ладно, внедорожника. Болевой Порог: означает то, сколько боли ты сможешь вынести, прежде чем начнешь скулить, соглашаясь на все подряд, или вырубишься. Со значением три этого можно добиться даже пощечиной. А с восемнадцатью для этого придется содрать почти всю плоть с твоих ног. Колышками для палатки. Телосложение: влияет на то, сколько урона ты сможешь вынести, прежде чем погибнешь. С тремя даже чуть более сильный удар тут же отправит тебя в страну вечной охоты. С восемнадцатью ты останешься на ногах даже после десяти-двенадцати выстрелов .38 калибра, пришедшихся в голову или шею. Запугивание: насколько пугающе ты выглядишь. С тремя ты кажешься совершенно безобидным (но они еще успеют узнать, что это не так). С восемнадцатью даже докеры и дальнобойщики будут переходить улицу, лишь бы избежать с тобой встречи. Всё Остальное: нечто сродни заглушке. На тот случай, если столкнемся с чем-то, под что не подойдет проверка ни одной другой характеристики. Ну что, все из них накидал? Запиши значения. 5. Неизбежно наберется свора плаксивых мелких говнюков (среди которых однозначно есть и ты), которые утопят все вокруг в соплях, когда накидают кучу плохих значений. И никакие заверения о том, насколько это серьезный вызов — играть персонажа с одними тройками и четверками — вас не успокоят. Так что вот правило: а. Вычисли так называемое "значение переброса". Если сумма твоих характеристик меньше, чем это значение, то ты можешь перебрасывать одну или несколько характеристик до тех пор, пока сумма не станет равна или больше значения. Пример: твое значение переброса равно 50. Сумма статов 48. Ты указываешь на любую из них и говоришь, мол, перебрасываю эту, а затем так и поступаешь. Если с новым результатом сумма равна 50 и больше, ты остаешься с этим персонажем без права дальнейших перебросов. Пока либо не примешь его, либо как-нибудь не увеличишь значение переброса. b. Так каково же значение переброса? Итак, изначально оно равно 40, но вот несколько способов, как его нарастить: +1 за каждый $1¹, уплаченный твоему мастеру. +2 за каждый $1, положенный в конверт и отправленный на глазах у твоего мастера Разработчику Х по адресу Hogshead Publishing Ltd, 18-20 Броммель Роуд, Лондон SW4 0BG, Великобритания ( прим. переводчика — вряд ли актуально на текущий момент. Пользуйтесь Paypal и Webmoney ;D). Затем ты должен проставить на конверт марку, проштамповать и немедленно его отправить. Уоллис, не смей открывать почту моих фанатов, прохвост.² +1, если ты согласен картографировать игру. +3, если ты согласен говорить фальцетом, шепелявить или принять любой иной смешной и неловкий способ озвучивания своего персонажа все то время, пока играешь в Violence™ и отыгрываешь его. Или как насчет этого: ты соглашаешься в прямой речи персонажа придерживаться соотношения цензурных слов к нецензурным как три к одному, то есть, каждое третье слово в прямой речи должно быть из обсценной лексики. Например "Нахуй иди, ебаный ты пиздопробойный высер!". Включение в слово непристойных элементов или изменение его под эти нужды позволяет в рамках этого правила рассматривать его как непристойное (например, вместо "забегался" говорить "заебегался"). +3, если ты принимаешь для своего персонажа зависимость от опасного нелегального наркотика, такого как крэк, хмурый или ангельская пыль. +1 (вплоть до максимума в +3) за каждый ордер, по которому персонаж обвинен в насильственном преступлении. +1 дополнительно, если хотя бы один такой ордер предусматривает смертную казнь в государстве, где развернутся события вашей игры. +1 дополнительно, если персонаж появился в перечне "Самые разыскиваемые Америки", что потенциально увеличивает шанс узнавания случайными прохожими на улице. +1, если твой персонаж имеет ЗППП. +10 за вылизывание языком обуви твоего мастера. Особенно если это видят прочие игроки. 6. Отлично, мы покончили с характеристиками. Нужны ли мне навыки? Их можно бросать от характеристик. Хотя, общий текст надо добить до 15000 слов, а описания навыков всегда позволяют налить воды. У тебя есть 100 — да, пусть, хорошее круглое число — итак, 100 очков навыков, которые ты можешь потратить. В отдельной графе листа персонажа перечислены все навыки в игре. Они начинаются со значения 3, точно, минимального для характеристик. И ты не можешь повысить ни один навык выше 18. Потрать 1 очко, чтобы поднять навык на единицу. Хорошо, это достаточно просто, пусть и дебильно до ужаса. 7. Трам-пам-пам парам-пам-пам. Что-то еще? Ах да. Нам нужны очки здоровья. И очки боли. На самом деле, я мог бы и характеристики использовать, но это как-то слишком просто. Именно. Посмотри на значение своего Телосложения. Под ним находится код кости. Ну ты понял, d4 суть четырехгранная кость, d6 шестигранная и тому подобное. Брось указанную кость. Или просто небрежно перекатывай его под ладонью, а потом, если нравится результат, подними руку и используй его. Можешь проделать это несколько раз, притворяясь, что кидал наобум и на деле не имел его в виду. Но когда ляжет нужное, с гордостью объяви, что это твои очки здоровья. Не пытайся провернуть такое больше трех раз, это уже какой-то совсем непозволительный мухлеж. Мастер может что-то заподозрить. В любом случае, число, которое ты накидаешь, и будет твоими Очками Здоровья на начало. Повтори этот же процесс с характеристикой Болевой Порог. Результат будет твоими Очками Боли. Занеси Очки Здоровья и Боли в отдельную графу на листе персонажа. Бро, но как мнэ кынуть d16? Боже милостивый, мужик, ты че, вчера в настолки сел играть? Бросаешь d8, усек? Потом бросаешь d6. Если на d6 выпадает 1, 2 или 3, ты принимаешь чистый результат d8. Если на d6 выпадает 4, 5 или 6, ты прибавляешь 8 к полученному на d8 и принимаешь сумму. И если ты мне щас заявишь, что не знаешь, как бросить d3, я вообще сдаюсь. 8. Теперь надо прикупить мальца снаряги. Брось 1d6*$100 (спорю, ты уже знаешь, что это такое, и что надо делать. Если нет, иди и купи настоящую игру). Да, на старте в ваших карманах ветер, но примите это — все же ваши персонажи всего лишь свора психически неуравновешенных лохов. Если ты наркозависимый, хотя бы одна доза дури должна стать частью твоего стартового снаряжения. К слову, меня не волнуют ни вес, ни нагрузка всего этого хлама — если ты шатаешься по улицам вооруженный до зубов и согбенный под полуцентнером крэка, подозреваю, что немало очаровательных молодых людей в униформе найдут повод завязать с тобой беседу. Это дело гребаного мастера — следить и разбираться с этими вещами. Кому вообще охота сводить кучу чисел? И какой мастер стал был возиться с теми, кто заявляет нечто вроде "Но тут написано, что я могу нести 100 килограммов"? Да, ты можешь. Но идея не очень, смекаешь?  Не то чтобы я имею представление, сколько стоит такой товар на улицах. Но если кто-то из моих игроков таковое имеет, причем четкое вплоть до расценок на конкретные мокрые стволы, я в любом случае действительно не хочу об этом знать.     
|
7 |
|
|
 |
Заметка о стволах
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Что ж, я не оружейный фанат и, признаюсь, знаю об огнестреле не так уж и много. Поэтому я полагаю, что этого скромного набора — револьвера под .38, автоматического .38, .45, .454, пистолета-пулемета и штурмовой винтовки — будет вполне достаточно. Да, есть пистолеты и револьверы множества разных калибров с тонкими различиями в марках, есть много разных пистолетов-пулеметов и штурмовых винтовок, но так ли принципиальны различия между ними на самом деле?
Я не могу загружать себя еще и исследовательскими трудами. Тут и обсуждать нечего — у меня есть ебаный аванс, и я распределяю его между работами, у которых действительно есть шанс закрыть мою арендную плату за месяц. Поэтому если тебе действительно не покласть на все эти штуки, ты вправе свободно модифицировать игру. Добавляя и придерживаясь кучи нелепых правил про магазины, боеприпасы, калибры, размеры, эффекты, убойную силу и тому подобные рода и сорта говн.
Но на самом деле, скажу тебе вот что — если ты нуждаешься в дополнении с миллионом различных видов оружия, то в рядах дебиловатой аудитории этой презренной игры наверняка найдутся те, кто схарчат эти помои. Так что почему бы тебе не обратиться к Уоллису с предложением написать Психи & Пушки™, оружейное дополнение для Violence™? Роялти у тебя будет кот наплакал, часть и вовсе отойдет мне, и ты, и я, и все эти придурочные подписчики Gun Lust будут счастливы. Или во всяком случае, счастливее, чем могли бы быть. Скрытое ношение оружия (и прочее говно, за которое ты можешь загреметь на нары)
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Ваши персонажи, будучи такими, какие они есть, часто таскают при себе всякое говно, которое вроде как не должны. Например, стволы, огромные зазубренные тесаки, исполинские объемы дури, отрубленные головы и краденое стереооборудование. Они наверняка захотят пройти по улице так, чтобы окружающие ничего из этого не увидели. И не сбежали куда-нибудь в укрытие с криками, чтобы кто-нибудь вызвал копов. Итак, как это работает. У каждого элемента снаряжения есть показатель Заметности. Положительная Заметность означает, что эту поеботу надо деть куда поглубже. Отрицательная означает, что вещь помогает вам скрыть бяку. Если значение Заметности всего того хлама, что персонаж несет, нулевое или отрицательное, это значит, что при нормальных условиях все надежно скрыто. Игроки должны учитывать это при выборе снаряжения — если ты намерен ходить с калашом и боекомплектом на сербский батальон, то, возможно, стоит задуматься о хорошем плаще. Ну так как? А вот так: когда персонаж (или группа персонажей) сталкивается с копами — например, когда они патрулируют улицу в одной из своих ущербных коповозок или заходят в то же заведение, что и персонажи, чтобы съесть пончик — вычисли(-те) Значение Беспокойства Полиции. Следующим образом: + значения Заметности персонажей, если она положительная. (Сложите их между собой, если в группе присутствуют несколько персонажей. Отрицательная Заметность не суммируется общим зачетом — лично моя отрицательная Заметность не поможет скрыть рукоять ствола, торчащего из-за пояса уже у тебя). +1 за каждый ордер на арест этих туловищ. +2, если кто-то засветился в "Самых разыскиваемых Америки". +5, если из этого района поступило сообщение о преступлении, но точных данных на злодеев и их особых примет у копов нет. +10, если из этого района поступило сообщение о преступлении, и копы обладают точными данными, какие именно вполне конкретные уебки в этом замешаны. +1 за каждого черного или латиноамериканского персонажа (у которых по природе своей выше шанс намотаться на коленвал потому что, ну, добро пожаловать в Америку). -2 при приближающемся конце смены, когда у копов уже нет охоты два часа ебаться с бумагой при возможном удачном аресте этих дебилов. Затем бросьте кость, и если полученное меньше или равно результату, копы проявляют интерес. Э-э-э... Какую кость? Да вот такую:  Если мастер посчитает нужным, он может сделать такой же бросок, когда с игровыми персонажами столкнутся гражданские. В этом случае он должен сместиться по таблице на ступень вверх. Так как гражданские, будучи теми еще невнимательными овцами, палят говно еще хуже, чем Наши Мальчики В Синем. Как бы трудно в это ни было поверить. Если они учуят, что Пахнет Жареным (проверкой Значения Беспокойства Полиции), мастер на свое усмотрение решает, что они делают. Переходят улицу на другую от игровых персонажей сторону, убегают с криками ужаса или звонят в 911. Делают то, что близко по смыслу в контексте происходящего. Да, кстати — если Значение Беспокойства Полиции выше нуля, шанс игровых персонажей поймать такси равен нулю. Всегда. У карданов здоровое чувство самосохранения.
|
8 |
|
|
 |
НавыкиИспользование навыков
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
На самом деле — а какого хуя, давайте обобщим эту систему. Когда персонаж пытается что-то сделать, бросьте кость. Упало ниже или равно значению навыка — персонаж добился успеха. Упало выше — он провалился. Какую кость? Для действий "нормальной сложности" вроде выстрелить в кого-то на расстоянии 30 футов бросай 1d20. Если действие сложнее, бросай кость с большим числом граней, если легче — с меньшим. Вот так:  Если б это была настоящая игра, то я все задачи в ней дальше по тексту прописывал как Дикий заеб или Любая манда справится с этим, ну или как-то так. Тогда вам пришлось бы тратить время на то, чтобы пролистывать до страницы с этой табличкой обратно, чтобы выяснить, что прописанная сложность означает; тратиться на в общем-то бесполезную без всего этого мастерскую ширму; напитываться иллюзией, будто за всем этим ролевым говном стоит непредвзятая, Тщательно Сбалансированная и Профессионально Разработанная Система. Но это все насквозь фальшиво. Поэтому когда я захочу, называть буду именно коды костей, чтоб никто не напрягался, пытаясь вспомнить, 1d40 ли По-настоящему сложно или 1d60. Более того, я не буду есть себя и за то, что должен придерживаться каких-то конкретных костей. И если испытаю тягу к какому-нибудь ебучему 1d50, то вставлю и его. Знаешь че? Ты тоже так поступай, если надо. Суди на свое долбаное усмотрение. Я что, все за тебя должен делать?
|
9 |
|
|
 |
И снова, как же мне кинуть 1d60?
Неужели этого говна все же не избежать? По ходу, надо было таки написать шаблон правил, когда я только начал заниматься играми. Вот по типу такого:
(3.0) ГЕНЕРАЦИЯ СЛУЧАЙНЫХ ЗНАЧЕНИЙ
Основное Правило: когда в ходе игры появляется необходимость сгенерировать случайное значение, количество и тип костей должны быть указаны кодом кости.
Положения (3.1) Коды костей (3.11) Каждый код кости записывается в формате ndx [+/- y]. Число перед "d" (в текущем примере это "n") означает количество бросаемых костей. Пример: 2d6 обозначает, что необходимо бросить две кости.
(3.12) Число, следующее непосредственно за "d" в коде кости (в текущем примере это "х", см. Положение 3.11), означает количество граней бросаемой(-ых) кости(-ей). В текущем же примере 2d6 обозначает, что необходимо бросить две шестигранные кости.
(3.13) В отдельных случаях за кодом кости может следовать знак сложения (+) или вычитания (-), вслед за которым идет еще один числовой аргумент (в текущем примере это "у", все еще см. Положение 3.11). Это означает, что сложение или вычитание этого аргумента применяется по отношению к значению, сгенерированному кубиками, после их суммирования (см. ниже 3.2). Пример: 2d6+3 обозначает, что после броска двух шестигранных костей и суммирования результата число три будет прибавлено к полученному на костях.
(3.14) Обратите внимание, что сложение или вычитание какого-либо числа осуществляется по отношению к сумме значений, выпавших на костях, а не к значениям каждой кости по отдельности.
(3.2) Типы костей (3.21) В силу различных обстоятельств (невостребованность, низкий профессионализм нашего администратора по вопросам производства, меняющиеся котировки на нефтепродукты) не все типы костей входят в комплектацию наших продуктов. Однако как правило, кости самых разных форм и размеров продаются повсеместно в хобби-магазинах.
(3.22) Наиболее распространенная кость — это классический шестигранный куб (читай: d6). В отличии от иных костей, числа на этой кости обозначены заданным количеством точек. Чтобы определить число, выпавшее при каждом конкретном броске кости, подсчитайте точки, оказавшиеся на верхней грани после броска.
(3.23) Следующими по распространенности костьми являются четырех- (d4), восьми- (d8), двенадцати- (d12) и двадцатигранные (d20). Для большинства этих костей результат броска определяется осмотром их верхней грани после самого броска. Игроки, погруженные в математику, могут отметить, что вместе с шестигранным кубом эти кости составляют полный комплект платоновых тел.
(3.24) Необходимо выделить отдельно четырехгранную пирамиду, не обладающую верхней гранью. Вместо этого в качестве значения принимается результат, выпавший на нижней грани. Осуществившему бросок необходимо приподнять кость, чтобы получить результат. В качестве альтернативы отдельные четырехгранные кости выпускаются с числами, дублированными вдоль ребер пирамиды. В этом случае применяется результат вдоль самого нижнего ребра.
(3.25) Правила также нередко требуют броска десятигранной кости (d10). Они изготавливаются двух видов: обычные d20 с дважды проштампованными на гранях значениями от нуля (0) до девяти (9) или же пятигранные бипирамиды, уже не являющиеся платоновыми телами. Значения могут быть проставлены не от 1 до 10, а от 0 до 9, где "0" является эквивалентом "10".
(3.26) В качестве замены d20 вы можете использовать британский дартс, повешенный на стене в игровой зоне. Мастер может сгенерировать число от 1 до 20, бросив дротик в сторону доски. Некоторым мастерам нравится пугающий "втык!", который он издает. Если вы чувствуете великодушие, можете разрешить бросать дротики и своим игрокам, но в таком случае необходимы определенные салонные правила — например, стоять не ближе десяти футов к дартсу в момент броска.
(3.27) Когда правила требуют бросить d40 (сорокогранный кубик), бросьте вместо этого d4 и d10. Результат на d10 будет обозначать разряд единиц. Вычтите 1 из результата d4, чтобы обозначить разряд десятков. Бросок двух нулей ("00") эквивалентен "40". Пример: На d4 выпало "1", на d10 выпало "8". За вычетом 1 результат на d4 дает "0", следовательно, общий результат становится "08" или просто "8".
(3.28) Аналогично, когда правила требуют бросить d60, используйте d6 и d10, для d80 — d8 и d10, а для d100 — два d10.
(3.29) Броски d30 могут быть сгенерированы двумя путями. Первый — бросить d6 и d10, а результат d6 разделить пополам с округлением в большую сторону и вычесть 1, чтобы обозначить разряд десятков. Второй — приобрести тридцатигранную кость, встречающуюся, впрочем, на порядок реже прочих разновидностей костей.
Ну а теперь позволь мне выражаться начистоту. Я абсолютно уверен, что не хочу писать всю эту парашу. И ты тоже уверен, что не хочешь ее читать. Так что тебе придется бок о бок со мной над этим поработать, сечешь? Если ты хочешь, чтобы книга тебя развлекла (одному богу известно, зачем бы ты еще ее купил), нам следует мальца стравить душнилово насчет правил, добро? Я все равно попросту вываливаю дурь со своего чердака; ну так делай точно так же.
|
10 |
|
|
 |
О навыкахПриведенные ниже навыки во многом предполагают, что персонажи — дурно образованные городские отбросы. Конечно, не все тронутые башкой чудовища происходят из семей с жестоким обращением или из неблагополучных частей города, где стрельба ночью суть обыденность — нет, но просто более вероятно, что они вышли оттуда. Так что если один из игроков хочет сыграть адвоката, которые не против изнасилований, убийств и женского мясца всякий раз по окончанию рабочего дня, это здорово. Хотя, конечно, вам придется подумать, как он связался со всей остальной веселой шайкой психов. Суть же в том, что мастер должен чувствовать себя свободно, дополняя список навыков от себя по мере необходимости. Боевые Навыки
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
• Рукопашный бой: Битье людей руками и ногами. Если ты хочешь получить этот навык на старте выше 15, тебе придется потратить по $100 за каждое вложенное после пятнадцатого очко навыка на тренировки в додзе или боксерском зале. Навык такого уровня требует уже профессиональной подготовки. Да, и выбери вид своей боевой дисциплины: айкидо, каратэ, дзю-до, тхэк-вон-до, кунг-фу, капоэйру или мой любимый — цзу фон шуан, Путь Барного Замеса, множество ударов с разворота, правильное падение через столы и обучение грамотному разбиванию бутылок, чтобы розочка вышла покачественнее. Да, я все это выдумал. • Пистолеты: Навык охватывает не только стрельбу из пистолета и маневрирование с сохранением точности, но и умение быстро снимать с предохранителя, сбрасывать затворную задержку, менять магазин/барабан и иное. Иными словами, это как стрельба, так и хорошо понятая и отработанная эргономика оружия. Ни один игровой персонаж не может иметь на старте значение выше 10, по крайней мере, без тщательного объяснения и разрешения мастера. Эти парни — не реднеки с Айдахо, которые каждую осень на охоте, уловили? Они отбросы конкретно городские. У них не так много возможностей попрактиковаться в стрельбе кроме случаев, когда они действительно в кого-то шмаляют. Если подумать, это наиболее пугающее в происходящем. Не то, что убойный огнестрел так легко доступен, и не то, что он не менее легко попадает в лапы злобных и наглухо отбитых уродов, а то, что эти уебища едва умеют с ним обращаться. Это ж целая толпа мертвых невинных прохожих, а? • Автоматическое Оружие: Охватывает использование скорострельного оружия вроде ПП, штурмовых винтовок, самозарядок и прочего. Опять же, никто не может на старте обладать выше 10, если не зачитает годный рэп о том, где и как этому обучился. (Армейское прошлое сгодится, но если ты заявляешь о своем персонаже такое, то вместе с этим даешь мастеру карт-бланш на всякие веселости. Он может свободно обвинить тебя в каких-либо последствиях службы, e.g; русская мафия презирает тебя после твоих проделок в Косово, или ты был слегка контужен в Маниле. Или тебя уволили с позором после того, как поймали с двенадцатилетней девчонкой на Окинаве). Ты не можешь просто поставить банки в ряд на крыше в южном централе и начать палить очередями, понял? Если только не хочешь привлечь к себе полицейские вертолеты, спецназ и репортеров Очевидца. • Ножевой бой: Игровые персонажи могут овладеть этим навыком на любом уровне. Но если они заявят его выше 15, мастер должен сказать, что у них есть шрам или даже парочка. • Ножевое метание: Навык больше из разряда эзотерики; максимум 10, если игроки не объяснят, как развили его дальше. Навык предполагает использование специально разработанных для этой цели, сбалансированных ножей — при использовании чего-либо стороннего кость сложности будет нарастать. • Гашение: не совсем боевой навык per se; по сути, это умение вырубать людей быстрым, хлестким и точным ударом по голове. Если ты провалишься, твой противник получит урон от оружия, но разозлится мама не горюй. Я допускаю, что у игровых персонажей некоторая практика в этом имеется. Делай бросок на урон, даже если успешно вырубаешь ублюдка — все же гашение и убийство рука об руку ходят. • Уклонение: Нет, у нас нет ебучего Уклонения. Никто не умеет уворачиваться от пуль, кроме героев фильмов Джона Ву. Базовые Навыки
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
• Чтение: Итак, пятая часть американского населения функционально неграмотна, я прав? И игровые персонажи не совсем из той его части, что успешно сдает выпускные экзамены. Так что пусть потратятся на очки навыков, если хотят уметь читать что-то еще, кроме знака "СТОП". • Письмо: Туда же. • Счёт: Аналогично. • Вождение: Если действие игры разворачивается в Нью-Йорке, Бостоне или любом ином месте, где автомобиль необходим для выживания, мастер может от щедрот попросту задарить разумное значение этого навыка (например, 10). В цивилизованном городе с развитой сетью общественного транспорта придется тратить очки навыков. И не надо бросать кость для рядовых повседневных задач за рулем. Каждый может остановиться на красный (хотя, зная наших персонажей, они вряд ли так поступят). • Кулинария: Потерянное на сегодняшний день искусство. Бросок по нормальной сложности для приготовления горячего, сытного, съедобного блюда; просто сварить яйцо будет еще легче. Я бы даже сказал, Еще легче, если ты понимаешь, к чему я. Уличная Премудрость
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
• Граффити: Умение читать теги (что бывает довольно важно в охваченных бандитизмом частях города) и наносить свои. Непременно красивые и с содержанием по своему усмотрению. • Познания в бандах: Знание символики банд, цветов, тэгов, местоположения каждой и составов. Если уровень навыка выше 15, то персонаж должен быть членом банды (так как иначе взять настолько всеобъемлющие знания ему попросту неоткуда). Что, впрочем, как дает преимущества (в виде неписей, способных послужить пушечным мясом), так и накладывает недостатки (в виде нападения конкурирующих банд, если вдруг районом ошибешься). • Познания в криминалитете: Перекликается с Познаниями в бандах, но охватывает знания о преступных синдикатах и профессионалах-одиночках. E.g; персонаж с приличными Познаниями в криминалитете быстро найдет скупщика, у которого можно разгрузить краденое. Он будет знать, что, например, вот тот парень в черном костюме — не офисный планктон, который забрел не туда и вот-вот подкинет на пиво все что есть, а боевик русской мафии. И он будет знать достаточно о мафиозных порядках, чтобы не разозлить хозяев, если зависнет в неправильном клубешнике. • Познания в наркотиках: Знание порядка использования и перечня эффектов различных запрещенных фармацевтических препаратов. Дает персонажу возможность найти контакт, чтобы купить пилюлек, когда это необходимо (ему или еще кому-либо). Зависимым персонажам рекомендуется овладеть Познанием в наркотиках на приличном уровне для того, чтобы не отъехать от ошибок дозировки, частой ломки или зараженной иглы. На достаточно высоком уровне навыков (или, скорее, при достаточно успешных бросках высокой сложности) позволяет персонажу, e. g; производить кристаллический метамфетамин из соответствующих сырья и веществ. • Познания в спорте: Знания различных спортивных команд, текущих счетов и раскладок по турнирным таблицам, спортивных ритуалов, и так далее. На первый взгляд может показаться совершенно бесполезным, но, по крайней мере, позволяет вести светскую беседу с другими мужчинами. Что по-своему не так уж и плохо. Особенно если учесть, что больше этим парням кроме совершения различных тяжких преступлений и обсуждать-то нечего. • Познания в музыке: Погруженность в популярную музыку — способность распознавать мелодии, напевать их (паршиво или не совсем), находить клубы, места концертов или музыкальных фестов, а также определять музыкантов. На уровне навыка 15 и выше персонаж должен выбрать направление, на котором специализируется — рэп, хаус, файф'н'дрэм, свинг, блюз или даже что-то из древнего старья типа "рок". На достаточно высоком уровне навыка ты сможешь собрать группу, подписать контракт и познать, каково это — когда тебя, не отходя от его буквы, ебут ученые человеки. • Видеоигры: Знание и владение аркадными играми и, возможно, погруженность в некоторые консольные тайтлы. Речь идет об этаких конвульсивных помоях, о хаотичном игровом шлаке для людей, не обладающими никакими иными навыками, кроме зрительно-моторных. Навык дает возможность влететь в шумную аркаду и (при удачном броске) впечатлить своим мастерством прыщавых отроков. Вписать свое имя или, по крайней мере, три буквы в прославленную Таблицу Рекордов и воссиять в ней на глазах всего мира на все времена. Или по крайней мере, пока владелец аркады не сбросит ее к херам. Сказать, зачем тебе это все, я не могу. Хотя если ты веришь какому-нибудь злоебучему цензору-последователю подполковника Дэвида Гроссмана, утверждающему, что аркада обучает убийству, тебе может показаться, что навык будет коррелировать с твоим владением пистолетами. Но хер там. Даже в играх с пистолетной рукояткой отдачи все равно нет. • Закон: Когда ты часто бегаешь от копов, в тебе так или иначе оседают зачатки предмета. Например, стяни дупло и ни в чем не признавайся, пока не найдешь адвоката. На высоком уровне навыка ты можешь подписать контракт на запись, не оказавшись в полной жопе. Игровые персонажи изначально не могут владеть этим навыком выше 15, если только они не объяснят мастеру, как им удалось поступить в юридическую шарагу. Ну или хотя бы как навык Чтения 3 позволяет часами корпеть над томами безжизненной буквы закона в публичной библиотеке. • Испанский: Простейший после английского язык для освоения на улицах. • Иные Языки: Прочие языки менее вероятны — мы предполагаем, что персонажи вряд ли подходят для того, чтобы их скрупулезно изучать. Однако, безусловно возможно, что, е.g; персонаж-китаец будет свободно владеть кантонским диалектом. • Дебильная Говномагия: Погруженность и понимание вуду, спиритизма, сантерии, викканских практик, исцеления кристаллами и прочих тупорылых говночудес. Заметь, все это ничего не значит. Но поможет понять, на что указывает мертвая курица, лежащая на лестничной клетке напротив входа в твою квартиру. • Пытки: Могут быть использованы только против неспособного на сопротивление субъекта. Ты используешь оружие (или подходящий инструмент, e. g; такой, как болгарку) или свои лапы. В любом случае, при успехе навыка ты бросаешь кости урона и боли, но урон на градацию ниже (e. g; не d8, а d6), а боль на градацию выше (e. g; не d8, а d10). При провале ты бросаешь урон и боль как обычно. Физические Навыки
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
• Баскетбол: Этому виду спорта ты обучился, скорее всего, где-то в городе. Позволяет бегать по бетонному полю и бросать мяч в корзину. Не понимаю, какая в этом может быть польза, если ты ростом не под два метра (тогда ещё можно подумать о профессиональной спортивной карьере). Впрочем, будучи детьми люди тратят время на самые разные вещи. • Плавание: Конечно, можно обучиться плаванию, выросши в городе — вокруг полно общественных бассейнов с повышенным содержанием хлоридов. Но ни к каким предрешенным выводам это не подводит. • Иной Вид Спорта: Если так хочется, можешь выбрать что-нибудь одно. Хотя, как-то не очень верится в "акробатику" или что-то хотя бы отдалённо полезное. • Взлом: Способность вскрывать замки. Любой олень может обучиться высверливать замки беспроводной дрелью — она, возможно, величайшая находка для всех автоугонщиков прямиком с незапамятных времен. Но против засовов она не весьма полезна. Так что и этот навык у игроков не может быть на старте выше 10. Если только они опять-таки не зачитают под бит годные текста, как обучались где-то на слесаря по ремонту замков или что-то в этом роде. При проверке навыка используйте сложность 1d10 для автомобильного замка, 1d20 для обычного квартирного засова и 1d40 для замка фирмы Medeco. Все прочие на усмотрение мастера, и держите в уме то, что большинство квартир в городах имеют больше одного замка. Что делать, если навыки не решают? Иногда какой-нибудь ублюдочный игрок точно попытается сделать какую-нибудь абсурдную малоосмысленную вещь, но при этом снабдит её удачным приложением навыка. И ты уже не сможешь просто сказать: "Ага, это нормальная сложность 1d20 против твоего никчемного навыка 2, ты, убожество". В таких случаях я беру подходящую характеристику — например, Силу, если он пытается переть что-то тяжёлое. И бросаю 1d20. Характеристики тоже не решают? Ни одна? Ну так есть же характеристика, называющаяся Все Остальное, правильно? Использование Всего Остального тоже выглядит фальшивым? Тогда остаётся уповать только на правило Властелина Костей. Властелин Костей работает так: выбери какую-нибудь кость. Брось её. Выбросил мало — преуспел (в этой игре меньше — лучше, усвоил?). Выбросил много — завалил. Выбросил что-то между — мастер скажет, что случилось. Если мастер ломается, ролляй ещё до тех пор, пока очередной бросок его не осчастливит. Боже, разве не к этому все игры сводятся, нет?
|
11 |
|
|
 |
БойДистанционный бой
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
В основе своей все очень просто. Бросай навык. Успех — попал. Провал — не попал. Разумеется, как и с использованием всякого иного навыка тип бросаемой кости зависит от сложности. В качестве основы прими за 1d20 цель на расстоянии в 10-30 футов от тебя. Увеличивай сложность с ростом дистанции. Уменьшай сложность с сокращением дистанции — даже на несколько градаций, если я держу тебя одной рукой, а в другой у меня ствол. Наконец, это может стать экстремально просто, если я удерживаю тебя за шею, а дуло моего пистолета у тебя во рту. Сюда же: если цель залегла, сложность поднимается на градацию. Если цель двигается, то еще на градацию. Увеличь сложность на одну или несколько градаций, если цель нашла укрытие — скажем, засела за стеной. И увеличь сложность ещё на градацию, если кто-то стреляет по тебе, что однозначно собьёт твой прицел. Достоверно? Фе, пожалуй, надо накидать табличку, чтобы это могло претендовать Официальные Правила.  Кстати для неучей среди вас — "e. g." значит "exempli gratia" или "например". "E. g." пишется вместо "i. e." ("id est", означающее "то есть"), потому что это примеры. Все эти штуки кумулятивны, e. g. если ты стреляешь по кому-то, кто в 40 футах от тебя, шмаляя в твою сторону, бегом занял какое-нибудь небольшое укрытие, кость увеличивается на 4. От 1d20 к 1d30 => 1d40 => 1d60 => 1d80. Ясно? Урон и БольКаждое оружие наносит урон и боль. Взгляни на Список Оружия ниже; для каждого вида повреждений предусмотрен свой код кости. Брось сначала кость урона, потом кость боли. Спиши урон с очков здоровья. Спиши боль с очков боли. Если персонаж теряет здоровья больше, чем у него есть, он погибает. Если персонаж теряет очков боли больше, чем у него есть, он начинает кататься по полу с криками или — если он очень стойкий и с гипертрофированным чувством героизма — закусывает губу и тихо скулит. Так или иначе, активные действия вроде ответного огня персонаж совершать не может.   Ближний бойЕсли вы с врагом бьетесь один на один, каждый из вас бросает навык. Сложность обычно "нормальная", если только один из вас не пьян или ещё что-нибудь. Если вы оба преуспели, каждый из вас ушёл от атак другого или заблочил их. Если оба провалились, то что ж, быть тому. Если один преуспел, а второй провалился, преуспевший наносит урон и боль (смотрите описание оружия). Если ты дерешься с кучей врагов, определи, со сколькими конкретно вступаешь в боевую связку. Остальные противники вне связки пробьют тебе при успехе без шанса на блок или уворот. Добавь к сложности своего броска по одной градации за каждого дополнительного противника в связке (e. g; если с тремя, то это будет еще две градации, то есть с d20 до d30 => d40) и кидай. Если ты преуспел, и хотя бы один твой противник преуспел, вы все заблочили или парировали атаки друг друга. Если ты преуспел, а все твои противники запороли, ты проломил одного — выбери, какого. Вроде несложно? Если у тебя в руках дубинка, скалка или еще какой припас, то правила все те же, только урона больше. ПинкиВ боевой раунд ты можешь заявить удар с ноги, если хочешь. Кость сложности в этом случае возрастает на градацию (так как хорошо пробить с ноги сложнее, чем с руки). Но при успехе ты нанесешь чуть больше урона, само собой (ориентируйся по таблице). Ножевой бойВ бою на ножах ты используешь плюс-минус те же правила, что и в ближнем бою, за исключением того, что наносишь больше урона. Если у твоего врага ножа нет, он бросает на навык кость с бо́льшим числом граней, так как трудно заблочить нож, не насадив на него руку. Броня
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Хорошо, но здесь перегибать не будем — не ебучие средние века все же. Хотя копы и правда гоняют в кевларе, а шпана не без причин тяготеет к кожанкам. Кожаная Куртка: Понижает урон и боль в ближнем бою на 1 (e.g; если я получил от ножа 4 урона и 3 боли, и на мне куртка, я страдаю только от 3 урона и 2 боли). От огнестрела не спасает. Кевларовый Бронежилет: В ближнем бою оказывает тот же эффект, что и кожаная куртка. При ранении из огнестрела до бросков на урон и боль их кубики снижаются на одну градацию. E.g; тебя цепанули из .38, чей обычный урон 1d8, а боль 1d4, следовательно, они до броска снижаются и становятся 1d6 и 1d3 соответственно. Примечание: не оказывает эффект, если у злодеев бронебойные боеприпасы. Броня спецназа: По сути тот же кевлар, только более плотный и закрывающий бо́льшую часть тела. Кости урона и боли также снижаются на одну градацию, но помимо этого из каждого броска вычитается 2. E.g; при попадании из .38 с уроном 1d8 и болью 1d4 ты претерпеваешь лишь 1d6-2 и 1d3-2 соответственно. В ближнем бою оказывает тот же эффект, что и кожаная куртка. Опять же не оказывает эффект, если у злодеев бронебойные боеприпасы. Шлем и Противоударный Щит: Довольно эффективны против кулаков, дубинок и прочих припасов, но не разработаны, чтобы тормозить пули. В ближнем бою снижают урон и боль на градацию (e. g; с d6 до d4), против огнестрела бессильны. Пуленепробиваемый Автомобиль: Кости урона и боли падают во всех видах боя; кроме того, дает Небольшое Укрытие, поэтому в дистанционном бою первую очередь поднимайте сложность попадания. Эх. И я так понял, тебе, свинота, нужна еще табличка для атмосферы эрзац-глубины.  Невинные ПрохожиеИтак, представим следующее. Ты в четырехэтажном жилом блоке, уже вскрыл хату местной бабули, так как прознал, что у нее в матрасе припрятаны хрусты. У бабули оказывается ствол, поэтому ты разваливаешь ее из своего Узи. Она делает пару выстрелов в молоко, ты отвечаешь десятком-другим коротких очередей, из которых хорошо если хотя бы три летят куда надо. Сама постройка довоенная, кирпичная облицовка, но за все эти годы ее неоднократно ремонтировали, чтобы разделить большие полносемейные квартиры на множество конур и получить весь возможный максимум от аренды. Первоначально внутренние стены были возведены методом "планка и штукатурка", но новые стены — это просто вагонка поверх дешевых стальных шпилек. Не более. Куда полетели твои пули? Не говоря уж о бабулиных? Предположим, у бабули полицейский тридцать восьмой с боепитанием под все тот же полицейский свинец. Свинец хорош, чтобы осаживать плохишей — он мягкий и плющится от удара, образуя славную большую дыру. Вот почему это по нраву копам. Это противоречит Женевской Конвенции, и, кстати, именно поэтому часть боепитания твоего Узи — меднооболоченные пули военного образца (оставляющие маленькие аккуратные отверстия, с которыми медикам легче работать — такие пули часто идут навылет, и не приходится копаться, чтобы их извлечь). Если бабуля угодила в кирпич, пули точно не пошли дальше. Если во внутреннюю стену старого образца, то точно не попали в соседнюю квартиру. Но если пули прилетели в новую стену из этой говенной вагонки, ты, пожалуй, сможешь заглянуть через оставленную ими дыру в соседнюю квартиру, где дюжина нелегалов с Гватемалы разместились в трех комнатах. Потому что они не могут позволить себе большего, оставляя ливер на швейной потогонке в Нижнем Ист-Сайде. При такой толпе народа бабуля, вероятно, кого-то цепанула. Итак, через стену ты видишь, как мечется и орет толпа латиносов, в то время как какая-то маленькая гватемальская милашка в шоке смотрит на обломок своего предплечья. Она осознает, что в ближайшее время за швейной машиной ей не сидеть. В то же время половина твоих пуль вдребезги разнесли окно квартиры. Стекло упало и поранило лицо и верхнюю часть тела велосипедиста, случайно (и незаконно) проезжавшего по тротуару внизу. Сейчас он валяется на цементе и вопит о кровавом убийстве, что непременно кого-то привлечет. Стекло не остановило пули, но остановил кирпич соседнего здания — и то лишь на середине и только потому, что они потеряли достаточно энергии, преодолевая стекло и сопротивление воздуха. Боекомплект военного образца спокойно шьет слой кирпича. Пара случайных выстрелов, впрочем, прошла в окно напротив и задела по касательной голову дремавшего на подоконнике серого кота. Сейчас он забился под диван и вопит, истекая кровью. А живущий здесь личный тренер сам распластался на полу с телефоном в руках и криками пытается что-то донести до слегка недалекого диспетчера 911. И это мы еще о бронебойных говорить не начали. Суть такова: ты начинаешь палить в многолюдном городе, и одному Богу известно, кто попадет под раздачу. Пули несут огромный запас энергии и, да, шьют кирпич и рикошетят вокруг. Так что когда нет прямой линии, на безопасность не стоит и рассчитывать. Это та причина, по которой у ребят из Трэ Мафиози на Салливан-Стрит возникают небольшие проблемы с их linguini con vongole. Скорая выносит много тел, и не у каждого там итальянские фамилии. Нужно ли нам правило для этого? Полагаю, что да; как насчет такого? Если ты выкидываешь на проверке стрельбы максимальное значение кости, или результат превосходит твой навык на 5 и более, мастер может допустить, что пуля прилетела туда, куда бы ты не хотел, чтобы она ушла. Куда именно, зависит от того, где именно случается перестрелка. На заброшенном ли складе (чтоб тебя, ты просто задел газовую линию, а пропан уже заполняет северо-восток здания, вырываясь на крышу. И приятная топливновоздушная смесь вот-вот поднимет все на орбиту), а может, в переполненном клубе (ой-ей, это был бармен. Н-да, незачем было оставлять ему столь щедрые чаевые). Мастеру стоит иметь в виду, что ушедшая мимо пуля пусть и куда-то, но прилетит. Мы все же играем не совсем на просторах Северо-Западных Территорий. Ну, если, конечно, в вашей игре что-то совсем странное не произошло. Боевое МаневрированиеДопустим, каждый боевой раунд длится около трех секунд. Среднечеловек за это время может пробежать 25 футов или 35-40, если будет делать это изо всех сил. Но в основном мы огибаем мебель в квартире или совершаем рывки к дверным проемам, чтобы занять укрытие. Большую часть времени расчеты маневров не понадобятся. Ты просто будешь говорить мастеру, что хочешь сделать, он скажет тебе "да", "нет", запросит проверку навыка или сделает что-то еще схожее. Но иногда бывает важно определить, как далеко ты сможешь продвинуться. Так что вот основные правила: Ходьба: Пешком можно миновать 10 футов в раунд. Если стрелять в движении, на кость стрельбы накидывается одна градация. Бег, Первый Раунд: Если ты намерен бежать и не бежал в предыдущем раунде, брось 1d20+10, и именно на столько футов ты продвинешься. Да, разброс велик, но учитывается множество переменных, такие как мебель на пути, спотыкаешься ли ты, насколько проворно двигаешься и так далее. Так что на самом деле, такого рода случайность более разумна, чем установление фиксированной скорости. Ты все еще можешь стрелять, но в этом случае на кость накидываются уже две градации (e.g; с 1d20 на 1d30 => 1d40). Бег, Панический: Если ты под огнем и пытаешься его избежать, ты будешь продвигаться на столько же, как и в случае выше. И теперь у тебя будет небольшая фора за счет того, что ты движущаяся цель (чей-то чужой бросок на попадание по тебе вырастет на одну градацию). Бег, Без Проблем: Если ты просто бежишь трусцой, не беспокоясь о препятствиях и свинцовом граде от мусоров, можешь покрыть 25 футов в раунд. Спринт: Ты также можешь рвать когти изо всех сил со скоростью 40 футов в раунд. Стрелять ты не можешь и защиты от выстрелов тоже не получаешь, так движешься стабильно, и отследить это не составит труда. Если делать это несколько раундов подряд, не находясь в превосходной физической форме, дыхалка начнет сдавать. Мастер вправе вольно обращаться с этим дерьмом, e.g; если персонаж выглядит как Джабба Хатт, бегать на спринтах в бою он не сдюжит никак. Боль и ПыткиВ бою очки боли определяют, когда персонаж полностью выпадает из строя — если болевой урон превышает количество очков боли, он теряет дееспособность, но не погибает, если еще остаются очки здоровья. Очки боли также определяют момент, когда наступает слом для объекта пыток. Обнули очки боли цели, и он или она сделает все, что ты от нее хочешь; скажет пин-код от дебетовки, полирнет твою палку, что угодно, в общем. Конечно, если они будут много кричать, соседи могут позвонить в 911, но эй.
|
12 |
|
|
 |
ОпытСистема Очков Опыта™ Violence™
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Один из самых раздражающих аспектов ролевых игр в том, что люди могут купить твои правила и играть по ним десятилетиями с дюжинами других людей, не платя тебе больше ни цента. Один паршивый корник обеспечивает их весельем на долгие года, а все, на что могу рассчитывать я — это жалкие 5% от $6.95 (назовем их тридцатью пятью центами), и это в лучшем случае. Стандартные гонорары в индустрии так и вовсе 2,5-3%. Какой-то сущий абсурд — настоящие издатели платят своим авторам по 10% за книги в твердой обложке и 8% в мягкой, и розничная торговля у них тоже идет куда лучше. Так что мне остается только гадать, как гасить ебучую аренду, если вы, паскуды, исчезаете и проводите свои жизни, эксплуатируя мою интеллектуальную собственность! Какие ж вы скоты.
К счастью, большинство из вас неизлечимо ебнуто на чердак, чтобы осознать, насколько выгодную сделку вы заключаете. И поэтому вы охотно выкладываете еще больше денег на убогие приключения, дополнения и прочие помои, так как на собственные идеи у вас не достает извилин, и тем не менее. Но основным методам монетизации суждено отсосать.
Хочу представить Систему Очков Опыта™ Violence™. Пожалуй, самый вопиющий деньговыжимательный аспект во всех ролевых играх, которые только были опубликованы! Вот теперь здесь появилось нечто, заслуживающее особого внимания. Как-никак, чтобы заявлять подобное, надо преодолеть огромную конкуренцию.
Как это работает. На обложке опубликованы сертификаты размером с почтовую марку. Каждый из них стоит одно Официальное Очко Опыта™ Violence™ — Уоллис, нанесите их некопирующимся синим, чтобы эти выродки не наштамповали липу! Вы, господин Мастер, получаете их только за покупку этого прекрасного продукта игровой индустрии. Используйте их в Ваших приключениях, чтобы раздавать игрокам после успешного завершения игры.
Примечание Издателя: если "Х" думает, что я серьезно плачу за печать этой херни со второго картриджа, то пусть губу закатает. Мысль в любом случае довольно сомнительная. Но тем не менее, они на обороте, если все же тебе нужны.
Каждое опубликованное приключение Violence™ будет содержать дополнительные сертификаты в количестве достаточном, чтобы наградить за его прохождение.
Мастера же, желающие водить собственные приключения, могут стать Официально Зарегистрированными Мастерами™ Violence™, вступив Ассоциацию Мастеров Ролевой Игры™ Violence™ (далее — АМРИВ™). За скромный членский взнос — мы потом порешаем еще, какой — но, допустим, $10 в год. Как член АМРИВ™ ты получишь а) доступ к новостной рассылке, наверное, если мы вообще соберемся ее делать, тут гарантий никаких и б) возможность купить дополнительные Официальные Очки Опыта™ Violence™ по цене в $5 за шесть сертификатов.
Когда игрок представляет своего персонажа, мастер должен потребовать доказательство того, что персонаж на самом деле обладает всеми навыками и прочим говном, что у него записано в чарнике. И в качестве доказательства котируются сертификаты на Официальные Очки Опыта™ Violence™. Подтверждающие, что игрок действительно вправе иметь столь могущественного персонажа.
Мастерам специально запрещено текстом ПРАВИЛ, вот прямо ЗДЕСЬ, ЧЕРНЫМ ПО БЕЛОМУ, ХАХАХАХАХАХАХА, препятствовать участию в игре любого персонажа, независимо от того, насколько он могущественен, до тех пор, пока у него есть соответствующие сертификаты на Официальные Очки Опыта™ Violence™. (И да, я понимаю, что игроки могут вступить в АМРИВ™ и накупить сертификатов сколько захотят с целью мухлежа. Но меня это не особо волнует. Ведь при мне будут их деньги).
Кроме того, на всех турнирах, начатых Hogshead Publishing Ltd или одобренных АМРИВ™, игроки смогут привлекать каких угодно персонажей. При условии, что им достает сертификатов на Официальные Очки Опыта™ Violence™. И если ты не появишься с официальными сертификатами, стенать будет без толку, дружищ. Ты так и будешь играть новым персонажем с говенными навыками.
Господи, да я гений.
Сестра гондоны продает, Она дырявит их иглой. А брата ремесло — аборт. Мой Бог, бабло течет рекой. Использование очков опыта
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Как два пальца. Если мастер дает тебе, скажем, три очка опыта, трать их на увеличение навыков. Очко навыка за очко опыта. Вложи все три в один навык и подними его на 3, или в три разных навыка по единичке — разберешься, думаю.
Если мастер под настроение врубит зануду, он может помешать повысить любой навык выше 15 без "обучения". Обучение может заключаться в том, что другой игровой персонаж с превосходящим навыком тратит время на то, чтобы ты освоил это говно. Или ты ищешь кого-то еще, кто сделает это. Тратя опять же время и деньги. Награждение очками опыта
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Вообще, как мастер ты должен изначально закладывать, сколько очков опыта дашь персонажам за завершение твоего приключения. Немного, если они объебались, или навалом, если достигли невероятных успехов. Я предлагаю в среднем по 2 очка за типичное приключение. Больше, если оно затяжное и серьезное; меньше, если это пятнадцатиминутный забег мочи-мобов-ролляй-кубов. На самом деле, мне в общем-то нет никакого дела. Давай им больше или меньше в зависимости от того, хочешь ты вести сверхсильную группу или же наоборот. Для меня все это одно и то же, особенно если ты уже купил сертификаты на Официальные Очки Опыта™ Violence™.
Я также предлагаю давать очко-другое опыта всем за то, что они просто прошли это с тобой (и выжили), а все, что сверх, уже накидывать за заслуги. В качестве бонусов за какие-нибудь особенно крутые или наиболее поганые и мерзкие вещи. Или за что угодно еще.
И еще одно. Старайся не давать очков особо сволочным. Если эта гнида провела игру, кропая тебе на мозг или затевая драки с другими игровыми персонажами, ну, оно надо тебе вообще?
|
13 |
|
|
 |
Наркотики
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Просто Отмечу, что После Тщательного Рассмотрения Всех Фактов, Принимая во Внимание Несомненное Удовольствие от Объекта, но Вместе с Тем Учитывая Наказуемость по Закону и Очевидную Исходящую Угрозу, Я Решил, Что Все-таки Нет. Если Сказанное для Вас Без Разницы — Побудьте Моим Гостем; Все Это Действительно Не Мое (и не ебучего государства) Дело.
Хех.
Несколько лет назад я работал над дополнением к Paranoia, включавшем в себя описание наркотических веществ в этой вселенной. Несмотря на то, что наркотики эти были полностью вымышленными (и идиотскими, чего уж там), издатель начал серьезно нервничать по поводу реакции "общественности" (на самом деле, нескольких парашных дистрибьюторов, которых я не буду называть по именам) и захотел полностью удалить эту часть. Я внес встречное предложение; вместо того, чтобы удалять ее, я бы просто повсеместно заменил слово "наркотик" на "сумчатый". Я дал бы каждому препарату название сумчатого животного (коалы, кенгуру и так далее). И тогда мы могли бы разбросать по тексту маленькие компьютерные мониторы, вопрошающие у читателя нечто вроде: "Эй, пацан... Сумчатых половить не хочешь?".
Мне это показалось довольно забавным, но издатель вдруг пережил приступ здравого смысла и опубликовал часть без изменений. Разве что прописав впереди нее слова "Мы Не Оправдываем Употребление Наркотиков".
Ну, такое вот говно. В любом случае, эта книга не должна продаваться детям. Тут у нас как бы правила обезглавливаний, пыток и изнасилований. Учитывая вышесказанное, неужели ты устроишь весь сыр-бор вокруг именно этого? Нелегальной увеселительной фармацевтики?
Но тем не менее, как-то прокомментировать это, я полагаю, все же стоит. Как Разработчик относится к наркотикам?
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
1. Они могут повеселить. 2. Большинство из них запрещены законом нахуй. А тебе действительно не хочется тратить следующие несколько лет в Большом Доме в качестве ебучего катамита для крупного татуированного джентльмена Бруно. 3. Нет, полиция шуток про дурь не понимает. 4. Большинство нелегальных наркотиков вызывают привыкание в той или иной мере. Быть зависимым от дорогого, строго противозаконного и опасного для здоровья вещества у меня нет желания. 5. Да и не стоит оно того, по большому-то счету. Лучше бухайте. Это столь же опасно и доставляет не меньше удовольствия, чем любые иные наркотики, которые мне довелось попробовать. А еще у бухла есть огромное преимущество в том, что оно легально, дешево и доступно. 6. Кроме того, его на обрабатывали борной кислотой, и еще нет риска нахватать спидов из грязной пинтовой кружки. 7. Нет, я не тот, кто стоит на позиции "Просто Скажи Нет". Займись самообразованием и прими обоснованное решение по вопросу. Фармакопия
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
А вообще, какого хера? Это не похоже на пятидесятые или даже семидесятые: сведения обо всех видах психотропов больше не скрываются за страшилками, будто одна "затяжка" "травки" вызовет привыкание на всю жизнь. Названия, сленговые обозначения и описания эффектов выпадают в вечерних новостях, словно проморолики этих товаров. Алкоголь, допинг, трава, гашиш, кокаин, крэк, спиды, мет обычный, мет кристаллический, героин, морфин, экстази... Вы либо знаете, что делает каждое из этих веществ, либо думаете, что знаете — а так как ролевая игра не каталог, это суть одно и то же. Единственное, что имеет значение — действие игры происходит в реальном мире. И игровые персонажи могут делать с ними то же, что и в реальности. Либо разглаживать с их помощью последние извилины, либо продавать их. (Однако нет никаких правил, позволяющих конвертировать игровые деньги в очки опыта. Как уже было сказано, Violence™ использует для этого реальные деньги).
Но нет, все же скажем пару слов о метамфетамине. Не самый модный в наши дни, он тем не менее вызывает сильное привыкание, превосходящее героиновое. Приняв его, ты активен и бодр, аппетита нет, из-за чего в свою очередь расходуются резервы организма. После того, как тебя начнет кумарить, ты будешь подавленным, вялым, а еще скорее всего разбудишь кишку (читай, голод будет зверский). Обычные нарки испытывают проблемы со здоровьем и режимом питания. Глубоко сторчавшиеся же рискуют повредить сосуды и довести себя до сердечной недостаточности (серьезная угроза для тех, у кого и ранее уже были высокое АД или нелады с сердцем). Сердечные приступы и инсульты наиболее вероятны, если наркотик применялся во время интенсивных физических упражнений (e.g; танцев на вечеринке). У тех, кто постоянно употребляет высокие дозы, могут развиться паранойя, бред и галлюцинации. Все это может перерасти в типовой случай параноидального психоза. Излечимого на протяжении многих месяцев или неизлечимого вовсе.
Другими словами, мет может вызвать инсульт, остановку сердца или сорвать напрочь крышу. Круто, да? Самое то для наших славных отбитышей. Поиск наркотиков
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Ничего особо сложного. Надо — бросай Познания в наркотиках, чтобы найти. Возможно, к броску будут применяться модификаторы, e.g; найти наркотики в Южном Централе куда легче, чем на Беверли-Хиллз. Не то чтобы в Беверли-Хиллз их прямо так уж сложно достать. Просто имей в виду — там ты вряд ли наткнешься на барыгу, который предложит пыхнуть, когда ты пройдешь мимо.
Бросок делает мастер и в стороне от глаз игрока. Если игрок совсем сурово его запорет — например, на кости выпадет максимальное значение, или результат превзойдет его навык на 5 и более — начнутся проблемы. Что это будет, зависит от мастера. Игровой персонаж может купить нечто, что наркотиком не окажется (орегано вместо марихуаны, лактозу вместо молочища); или может быть, товар бодяжат с орегано или лактозой; возможно, бодяжат с чем-то куда более отвратным; ну или сделка подставная, а дилер на самом деле ряженый легавый.
Игровые персонажи, если у них осталось хотя бы капля рассудка, употреблять дурь будут в уединенных местах. Например, на кухне того, кого они только что завалили. Если ты потребляешь бяку на глазах общественности (например, давишь поршень шприца или дымишь косяк), увеличь Значение Беспокойства Полиции на 5. Если же ты попадаешься на глаза под кайфом, Значение Беспокойства Полиции вырастет на 1-3 в зависимости от глубины твоего проеба. Эффекты в Бою и для Навыков
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Мет и кокс ускоряют реакцию; позвольте персонажу улучшить кость навыков (как в бою, так и вне) на одну градацию для всех проверок, связанных со скоростью реакции. Если он, конечно, не упорот в нули.
Алкоголь, марихуана, МДМА и молочище замедляют реакцию; ухудшите кость навыков на одну градацию для таких проверок. Алкоголь притупляет боль; когда персонаж неплохо так пьян, снижайте кости наносимой по нему боли на одну градацию.
Когда персонажей кумарит после употребления мета, кокса или МДМА (или когда у них похмелье) кость всех навыков ухудшается на одну градацию. Или даже еще больше, если они с объебались с избытком. Аналогичным образом работает ломка, если персонаж зависим. Зависимость и Ломка
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Даже вещества, вызывающие сильное привыкание (как метамфетамин), не в силах вызвать зависимость однократным употреблением. Оно должно поддерживаться в течение определенного периода времени. Некоторые персонажи уже начинают игру зависимыми; момент, когда персонаж начинает испытывать ломку, остается на усмотрение мастера.
Ломка может включать в себя вялость, раздражительность, беспокойство, гиперкинетическое расстройство, потливость, дрожь, бессонницу, ощущение мурашек по коже, галлюцинации и даже физическую боль. Интенсивность ломки зависит от тяжести аддикции, наличия наркотика в крови и, разумеется, индивидуальной биологии зависимого. Пары недель "чистки" достаточно, чтобы преодолеть физическую тягу, но а) возможность испытывать удовольствие может быть нарушена на долгие года после; б) пользователь может сохранять сильную тягу к веществу или препарату.
Детали и особенности на твое усмотрение. Ролевые эффекты
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Игроки конечно же могут обыгрывать в роли воздействие наркотиков и/или ломки. Все. Теперь они знают достаточно, чтобы начать это делать.
|
14 |
|
|
 |
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
ЕбляЧто ж, давайте обдумаем и это. О каком сексе пойдет речь? Совершенно точно не о романтическом кувыркании на пляже или атласных простынях, сфотографированном с гелевым фильтром, чтоб сделать его образ более теплым, размытым и интимным. Мы говорим о персонажах, являющихся отбитыми опустившимися тварями. Поэтому речь пойдет об изнасиловании. Сексуальном порабощении. Эротических пытках. О чудовищных картинах. Действительно, образ стайки потных, небритых и явно не особо сексуальных игроков, сидящих в кругу, пускающих слюни и рассказывающих друг другу, что они делают с "сучкой", отвратителен не менее. В чем-то гомоэротично, да? Возбуждаться и волновать друг друга, представляя пытки и насилие над какой-нибудь бедной женщиной. Я не уверен, что хочу поощрять такого рода херню. На самом деле, я абсолютно точно не хочу ее поощрять. Но нам же надо кататься в перегное, правильно? Потакая этим гадким подростковым фантазиям. А раз надо, значит надо. Хотя... Постойте. Да здесь же целая гора материала. Связывание и наказания. Садомазохизм. Доминирование и подчинение. Обмен властью. Публичное демонстрирование. Словесное унижение. Применение пыток к груди и клитору. Применение пыток к члену и яйцам, раз уж на то пошло. Горячее масло, воск и лед. Порка, бичевание, розги и хлысты. Эротическая стрижка. Золотые дожди. Животные. Контроль оргазма. Телесные модификации. Наручники, галстуки, распорные планки... Зажимы для сосков... Бог ты мой, да тут материала для целой отдельной игры. Подумайте обо всем этом оборудовании, которые используют повернутые на БДСМ — его же целые каталоги. Как говорил мой друг, ранее работавший главным редактором в порноиздании: "Садомазохисты — технологи от мира порно". Более чем достаточно, чтобы заполнить список игрового снаряжения. Да блин, можно даже целые дополнительные книги со снарягой выпускать. На самом деле — а ведь великолепная же задумка! Ролевая БДСМ-игра. Мы могли бы назвать ее... Хех. Во: Подземелья & Подчинение. Лучше проставить ™. Кнуты, цепи и наручники, о да. Эти истекающие слюной дебилы проглотят всё до капли. И эй, если Vampire обретает перекрестную аудиторию среди готов, почему я не могу поискать ее в толпе БДСМщиков? Вероятно, их не так много, но мы же не знаем наверняка. Готы, как правило, довольно публично заявляют о своей субкультурной принадлежности, но БДСМщики куда более скрытные. И причина на это у них довольно веская. Да и исследование могло бы быть занимательным. Немногие смогут списать это на налоговый вычет. Хотя, если подумать, я действительно не хочу объяснять милому человеку из налоговой, что регулярные платежки на кредитку из "Сундука Наслажений", а также повторяющиеся визиты в "Убежище" и "La Maison du Sade" — действительно всего лишь законные деловые расходы... Я давно утверждал, что сексуальные игры паршиво продаются, потому что игры — это в общем-то фантазии, дающие тебе опробовать нечто, на что ты в реальности не решился бы. Игра о Битве при Ватерлоо может поразвлечь, но ты вряд ли предпочел бы идти под сметающий пушечный огонь в плотном строю своих друзей. Фэнтезийные ролевки тоже веселят, но если ты когда-либо окажешься лицом к лицу с каким-нибудь выродком в кольчуге, пытающимся продырявить тебе кишки заостренной железкой — что ж, это тоже будет уже не так здорово, как сессия в AD&D®. Наоборот это тоже работает — ты предпочтешь скорее с кем-то переспать, чем играть в какую-нибудь тупую игру про то, как ты с кем-то переспал. Но БДСМ... Для большинства это скорее богатая почва для фантазий, чем нечто, что они хотят пережить. Требуется определенный фетиш, чтобы действительно эротизировать боль. Или как вариант, пускать в чехарду романтическую привязанность и агрессию, да еще и так, чтобы это пришлось по душе обоим партнерам. Следовательно, в отличии от иных форм секса, ролевая БДСМ-игра совершенно определенно нашла бы свой рынок. И... В таком случае, зачем включать все это сюда? Господи, мужик, я ж могу продать тебе еще продукт! Кроме того, это уже давно укоренившаяся и бесчестная традиция оставлять важные игровые функции для дополнений. Чтобы маленькие выродки бегали и докупали. Таким образом:  И нет, на самом деле я не возьмусь за работу над этой хуетой. Дурачу слабаков, не более того. Хотя знаешь — она определенно продавалась бы. Если ты найдешь кого-то, кто вложится в это.
|
15 |
|
|
 |
Кровь
Она красная. Она гоняет кислород по твоему телу. В человеке ее несколько литров. Она вытекает наружу, когда ты дырявишь людей. Она сворачивается в липкую гадкую грязищу. Из нее можно сделать кровяную колбасу. Прямой контакт крови с кровью — основной путь распространения СПИДа. Ты увидишь многое из этого в процессе игры. Что еще ты хочешь узнать?
|
16 |
|
|
 |
Порядочные законопослушные гражданеВопрос с множеством вариантов ответов: Является ли целью этого раздела: а) дать персонажам неписей на заклание в соответствии с модой, прошедшей проверку временем в ролевых играх повсеместно; б) дать тебе, развращенная ты гнида, людей для унижения, пыток и убийств, позволяя куражиться с помощью эрзац-насилия и потворствуя примитивнейшим и презреннейшим из твоих желаний; в) столкнуть тебя лоб в лоб с моральным значением твоих действий, вопреки всему надеясь, что ты как-то прочувствуешь подлинную тошнотворность происходящего, но в то же время уныло осознавая, что ты упустишь суть и просто будешь кекекекать, подражая этим послам от мира бездумных смешнявок (назвать это юмором язык не повернется), Баклану и Пельменю. или г) все вместе вышеперечисленное? ОписаниеОчевидно, что восемь миллионов историй насчитывает обнаженный город и еще пятнадцать один только Бассейн Лос-Анджелеса. Соответственно, горстка приведенных здесь описаний совершенно неадекватна в текущем самом богатом из веков и среди самого разнообразного из народов. Но это поможет начать. Что я хочу сделать, так это дать представление об их внутренней жизни — приоткрыть, что бессмысленное убийство суть трагическая трата человеческого потенциала. Создавая собственных неписей, поступайте аналогично. Провинциалка
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Она только-только выпустилась с вышки. Приехала в большой город, полная надежд и грез о своем будущем. Она мечтает встретить подходящего мужчину (или, что реже, женщину) и испытать глубокую романтическую любовь, о которой могла только прочитать (ведь ее постоянно цапающиеся родители ничего подобного никогда не разделяли). Она обслуживает столики, занимается отупляющей HTML-халтурой или переписывает рукописи, ожидая от себя невероятных высот в качестве актрисы/писательницы/рок'н'ролльной исполнительницы. Ей просто так нравится жить в городе, что она даже не задумывается, насколько переплачивает за свой угол с тараканами, и о том, что шансы приблизиться к своим мечтам хотя бы на десятую долю здесь лишь ненамного выше, чем в оставленном ей мухосранске. Она живет одна или с одной-двумя другими женщинами в почти схожих обстоятельствах. Она красива, мила, обаятельна и обречена на разочарование; любой был бы тронут — любой кроме вас, на всю кабину ебнутых уродов. Я хорошо представляю, как она, истекающая кровью, пойдет по вашим рукам, а потом вы выпотрошите жалкие запасы ее дешевой ювелирки. Характеристики: едва ли что-то значат. Навыки: Подпевание радио в одиночестве: 15 Очаровательный румянец: 15 Улыбка, когда ее сердце разбито: 15 Обслуживание столиков: 8 (неудивительно, что чаевые настолько скудные) Наедание жиров: 15 Пистолет: 12 (да, папочка учил ее стрелять из пистолета. Жаль только, что она им так и не обзавелась) Сожители
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
О, да это же "двойной доход, детей нет", точняк? Им обоим плюс-минус 20-30 лет; у них высокооплачиваемые профессии, требующие надевать деловые костюмы каждое утро; они живут в большой квартире, недешево обставленной каким-нибудь дизайнером интерьера, и тратят большую часть дохода на питание вне дома, внешность и частые отпуска за рубежом. По сути, они легкомысленны и мало что воспринимают всерьез — им понадобится время на осознание того, что из одного конкретного кошмара не будет выхода ни на словах, ни с помощью денег. Они, конечно, достаточно подтянуты, так как тратят по несколько часов в неделю в спортзале, однако не обладают реальным боевым опытом. У них много вещей, так что обнести хату и правда стоит. Правда, находится она точно в здании с консьержем, и придется еще придумать, как туда попасть. Характеристики: Сила: 14 Болевой Порог: 8 Телосложение: 14 Запугивание: 10 Всё Остальное: 12 Навыки: Заказ столика в четырехзвездочном ресторане: 18 Поиск очаровательных отелей: 16 Лыжи: 15 Познания в фондовых рынках: 12 Познания в кино и телевидении: 15 Деловое администрирование: 12 Рукопашный бой: 3 Нелегалы
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Они наезжают с Доминиканской Республики, Сомали, России или провинции Гуандун. Работают на швейных фабриках, водят автобусы, разносят почту и служат курьерами в доставке. Живут по шесть человек в одной комнате где-нибудь в трущобах, чтобы сэкономить на аренде. Основную часть своего дохода отправляют домой; людям, живущим в еще большей нищете, как бы трудно в это ни было поверить. Они надеются заработать на чужбине на комфортную жизнь у себя дома. Но на самом деле проведут ее здесь, оставляя ливер на говне без надежды на продвижение из-за отсутствия вида на жительство. До тех пор, пока не состарятся, не отрежут себе случайно руку на станке, или пока до них не доберется миграционная служба. В другое время нелегалы послужили бы примером благородства рабочего человека, но сейчас они просто опасные понаехавшие. Отнимающие рабочие места у американцев и заслуживающие лишь насильственной депортации назад на родину. И плевать, что настолько говенные рабочие места сами американцы в гробу видали. У них и правда охеренно много того, что можно украсть, но кого из наших пизданутых героев это остановит? Характеристики: Брось 3d6-2 на каждую (минус за тяжелое детство, лишенное витаминов) Навыки: Неразборчивое бормотание на иностранном языке: 20 Английский: 4 Нарезка пиццы/Обращение со швейной машиной/Уборка столиков: 15 Избегание миграционной службы: 15 Вождение такси: 6 Рукопашный бой (только у мужчин): 12 Околохиппарь
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Бритоголовый, с кольцами в бровях и татухой в кельтском стиле на предплечье. Стены его комнаты заставлены стопками книг — он так и не удосужился обзавестись полками. Спит на грязном футоне на полу. Носит черные обычные или мешковатые джинсы и яркую футболку в стиле техно. У него есть маленький телик, приставка Playstation и электрогитара от Stratocaster. Он работает барменом, внештатным интернет-журналистом или же взламывает что-то в сети; и зарабатывает ровно столько, чтобы погасить аренду и счет в баре. Истинные же амбиции сосредоточены на его рок-группе, рукописи или разрабатываемой видеоигре, которым он отдает свободное время. Его ванная ужасно смердит, унитаз покрыт корками, а плесень на стенах уже начинает пушиться. В квартире довольно разнообразная экосреда — не меньше шести видов тараканов и клопов, плюс мыши и иногда крысы. Он питается китайской едой навынос или украинской что подешевле. Он трахается гораздо чаще тебя. В течение трех лет он либо добьется скромного культового успеха, и тогда в его жизни ничего не изменится еще двадцать лет, либо устанет от всего, приведет себя в порядок и станет инвестиционным банкиром. Его несильно удивит существование таких людей, как игровые персонажи, так как удрученность и цинизм — части его жизненного выбора. Однако и с насилием он знаком не очень, поэтому сделает все, чтобы сбежать. Сбежать, бросая все нажитое говно, по большому счету того не стоящее. Характеристики: бросай как есть. Навыки: Электрогитара: 12 Познания в наркотиках: 14 Обслуживание баров: 14 Писательство/Музыкальное исполнение/Программирование на С++: 14 Работа по дому: 1 Бабуля
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Ей повезло; она выжила, в то время как вся ее семья погибла в концлагерях. Татуировка все еще там же, на предплечье, хотя из-за сморщенной от возраста кожи ее сложнее прочитать. Она приехала в Штаты, вышла замуж (ее муж умер несколько лет назад) и прожила счастливую жизнь — вторую жизнь, ту, на которую не могла и рассчитывать, и за которую очень благодарна. Сейчас она живет в маленькой квартирке и, хотя передвигаться ей с каждым годом все труднее, держится. Ведь передавать себя на склады идущих на погост, в эти "дома престарелых" у нее желания нет. Она маленькая, седая и тщедушная, ее жилище заставлено старинной мебелью, подлокотники покрыты антимакассаром, а все свободное место занимают разные безделушки. Она скучает по внукам, которые уже достаточно взрослые, чтобы заканчивать вышку; существование обретает для нее особый, высокий смысл, когда кто-то из них звонит или приезжает в гости. Ей осталось не так уж много лет. Но она и подумать не могла, что смерть придет от рук людей, в не меньшей мере способных стать нацистами. Характеристики: Сила: 3 Болевой Порог: 18 (придется немало напрячься, чтобы причинить ей боль хуже артрита, с которым она живет изо дня в день) Телосложение: 6 Запугивание: 16 Всё Остальное: 12 Навыки: Маджонг: 16 Кулинария: 25 Расплывчатые познания в политике левого крыла середины ХХ века: 15 Работа по дому: 20 Навязывание потомству чувства вины: 25 Ячейка Аль-Каиды
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Время от времени стоит преподносить игровым персонажам неприятные сюрпризы. На первый взгляд все это выглядит как совершенно очередная история — набитое иммигрантами тесное обиталище. Более или менее это так и есть, за исключением того, что у эти иммигрантов горы огнестрела, гранатометов, ручных ракет "земля-воздух", взрывчатки и импровизированных химических боеприпасов (никогда не смешивайте отбеливатель и нашатырь). Их комнаты очень опрятны, в каждой есть молитвенный коврик, а на каждой стене — рамочки с каллиграфической вязью цитат из Корана. Ну, за исключением той стены, на которой висит чертеж Всемирного Торгового Центра/театра Голливуд-Боул/небоскреба Сирс-тауэр/Монумента Вашингтону/чего бы то ни было еще.
Брось 3d6, чтобы понять, со сколькими именно воинами Аллаха придется иметь дело. Они держат под рукой мощный огнестрел и крайне недовольны нарушением неприкосновенности жилища — ведь теперь придется везти весь этот шмурдяк в другое место. Им пришлось бы больше по нраву мочить приспешников Сатаны, чем эту мразоту, но они также уверены, что никому не хотят раскрыть свои планы. И сделают все возможное, чтобы зажмурить игровых персонажей. Они тяжело вооруженны, блестяще обучены и абсолютно мотивированы. Поскольку им гарантировано бессмертие в Раю, и у них есть все шансы его достичь. Характеристики: По-разному, само собой. Бросай. Навыки: Познания в исламе: 25 Автоматическое оружие: 18 Пистолеты: 16 Рукопашный бой: 12 Пытки: 10 Кулинария (мясо только халяльное): 12 Траходромщик
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Этому парню около двадцати, и он быстро разбогател — стал инвестиционным банкиром, рэп-исполнителем или интернет-дельцом. Дерзкая падла превратила большую и дорогую односпаленку в свою личную эротическую фантазию. Спальня представляет собой одну огромную затонувшую кровать; стены и потолок здесь зеркальные. В гостиной располагается барная стойка. Вместо дивана кусок поролона 2,5 на 2,5 на 1 метр с вырезанными углублениями и подлокотниками — что и формирует огромный подобный дивану предмет, где полдюжины человек могут расположиться в различных позах. Поролон обшит шелковой парашютной тканью. (Все это прямо точь-в-точь по образцу дивана, что был у Энди Уорхолла на Серебряной Фабрике). В общем, женщина, не обделенная здравомыслием, осмотревшись здесь, хихикнула бы и ушла. Но ему удается находить какое-то поражающее количество обделенных.
Здесь должен быть схрон с горой кокаина и некоторым запасом травы. Также вполне где-то может иметься ствол, особенно если хозяин рэпер. Хотя на самом деле, рэпер по части оружия мог бы и посильнее размахнуться. В остальном же квартира довольно пустая — он не проводит здесь много времени, разве что для того, чтобы поспать или потрахаться — но тут есть впечатляюще дорогая развлекательная система. Холодильник пуст, если не считать бутылки шампанского и одинокой банки горчицы. Характеристики: Сила: 14 (он качается) Болевой Порог: 7 (в сути своей он слабак) Телосложение: 12 Запугивание: 16 (часть его предпринимательской специализации) Всё Остальное: 12 Навыки: Познания в спорте: 18 Снятие потаскух: 16 Познания в наркотиках: 10 Финансовая аналитика/Музыкальное исполнение/Веб-технологии: 16 Рыбалка/Баскетбол/Велосипед: 15 Пистолеты: 6, но 12 у рэпера Планктон с подвохом
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Еще один потенциально неприятный сюрприз для игровых персонажей. Не зная его достаточно, можно подумать, что это очередной планктон, возможно, программист на Perl или пресс-агент в киностудии. Вероятно, кто-то заметит, что он несколько крепче среднестатистического задрота. Его можно увидеть катающимся на коньках около жилого дома с длинным футляром за спиной и не понять, что в нем сабля и шпага, а сам он уже фехтует много лет и ежедневно тренируется в школе каратэ "Тигра" Шульмана. Он бегает, гоняет на лыжах и коньках; он подкачан, но не командными видами спорта. И он запросто сломает тебе руку или продырявит рапирой. Его квартира в не лучшем районе города; она удобно расположена рядом с местом работы и дешева. Так что вторжение вполне возможно. Характеристики: Сила: 18 Болевой Порог: 14 Телосложение: 16 Запугивание: 10 Всё Остальное: 12 Навыки: Фехтование: 25 Рукопашный бой: 25 Коньки: 20 Лыжи: 18 Ножевой бой: 12 Веб-технологии/Связи с общественностью/Что-то еще: 18 Мама с маленькими детьми
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Ей чуть за тридцать; она довольно устала, так как ее младший все еще плохо спит по ночам. Она остается дома, чтобы заботиться о детях, так как не может доверить их постороннему — хотя их с мужем семье не помешал бы дополнительный доход, и ей крайне тоскливо без чувства удовлетворения от работы. Из-за нехватки общения со взрослыми с ней случаются приступы депрессии. Ее круг общения в основном такие же родители, их разговоры крутятся вокруг детей, и большую часть времени она чуть ли не воет от тоски. Но все же она любит своих деток. И если ей придется пожертвовать несколькими годами жизни, чтобы правильно их воспитать и дать им так необходимые на этом этапе взросления любовь и внимание, она охотно ими пожертвует. Она достаточно привлекательна, хотя и носит лишь простую и удобную одежду, а недостаток сна не сказался на внешности хорошо. Ее раса не имеет значения.
Ее маленькие дети — одному три, а второму шесть — милые, доверчивые и веселые. Они достаточно взрослые, чтобы понять, что вы делаете маме больно, что у мамы идет кровь, что мама умирает, что вы плохие люди, что вы сейчас сделаете больно и им. И что мир, вопреки всему их жизненному опыту до настоящего момента — жестокое, исполненное пороком дьявольское место, доверху набитое злобными тварями, вершащими деяния невообразимого ужаса под свой же маниакальный ржач. Если им повезет пережить это, вся их дальнейшая жизнь с текущего дня будет надломлена этим событием. Событием, чью чудовищность не передать словами. Характеристики: Любые Навыки: Обезболивающий поцелуй где бобо: 15 Исполнение милых коротких песенок: 15 Игра воображением: 15 Обнимашки: 15 Защита отпрысков с яростью тигрицы: 10 (к несчастью, не выше, эх) Бухгалтерский учет, Связи с общественностью, Финансовая аналитика или любой иной профессиональный навык, по очевидным причинам неиспользуемый на текущий момент: 15 Орки
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
А теперь, прежде чем ты перелистнешь это, или закекекаешь как паскуда, или же ощутишь смутное беспокойство, я хочу у тебя кое-что спросить. Этот орк — ну ты понимаешь, обычный орк в подземелье, дверь открываешь, а за ней орк. Он поднимает глаза и видит, как целая свора тяжеловооруженных уебищных людей врывается в комнату, размахивая железом. Что ему остается делать? Широко улыбнуться со словами: "Э-э-э, садытэс, дарагые, гостями будэте!" что ли? Нет. Он скулит от страха, вынимает заточку и готовится встречать свою участь. Я хочу знать о его детстве. Скажешь, у него не может быть друзей, которые будут о нем скучать? Что у него не может быть надежд, страхов и стремлений? Что вы не кодлан к хуям опустившихся уродов, грохнувших его вообще без задней мысли?
Ты играешь ебучую роль, хорошо, ты должен вести себя так, как вел бы персонаж в этом мире. И что ты делаешь — ходишь туда-сюда, отправляя в расход разумных существ, словно они вообще ничто. Безделушки, очередные пачки пикселей под сметание, ступеньки для получения опыта и сокровищ.
Это не отыгрыш роли. Не то, что я под ним понимаю. * * * Вот что я хочу сделать. Я хочу попасть внутрь десматча в Quake®. Раздеться там до набедренной повязки, сесть на пол с чашей для подаяний и зазывать одурманенных, проносящихся мимо меня с плазмаганами, со словами: "Это все сансара, это иллюзия, мой друг," — потому что так и есть, происходящее лишь пиксели на экране. — "Отвергни мимолетные искушения, какая тебе польза от еще одного убийства? Есть и иной путь". Я хочу, чтобы он повернулся и подумал дважды — а затем я доброжелательно улыбнусь ему, когда он пошлет в мою сторону ракету, отправив меня путем реинкарнации мирного "я". Он же бежит дальше и убивает снова и снова, х4 урона, бронька, патроны, хилка, еще хилка, залп в пол — пока, наконец, не поворачивается ко мне, не кладет оружие на пол, садится рядом и просит научить. И затем один за другим игроки собираются вокруг меня, садятся в позу лотоса, касаются пола жестом, призвавшим в свидетели Мать-Землю, и дают мыслям покой. Мы созерцаем это странное квейковское небо и его потоки, струящиеся над нашими головами. Мирное и единое, привносящее в это маленькое киберпространство вечных войны и хаоса гармонию. Эх. Н-да. Я хочу быть Бодхисаттвой шутеров, малыш. Мужик, во мне говна просто до краев.
|
17 |
|
|
 |
МусораВ большинстве своем люди, попадающиеся на пути игровых персонажей, не оказывают особого сопротивления. Они нормальные и не готовы столкнуться с жестокими, склонными к садизму чудовищами. Их существование, с точки зрения игровых персонажей, сводится к тому, чтобы пасть жертвой жестокого обращения, быть изнасилованными и убитыми ради очков опыта. Прямо как в D&D®. О, время от времени, конечно, приходится натыкаться на вооруженного парня, ветерана с огнестрелом или еще кого-то похожего. Но чаще всего прямым противником игровых персонажей является полиция. Переполненный город полнится и парами глаз. Все, что требуется — чтобы кто-то увидел, как игровые персонажи творят что-то мерзкое. Увидел и поднял трубку. Знай своего врага
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Начнем Полицейской Картины Мира.
Для Защитников Общественного Порядка люди делятся на четыре большие категории:
Отбросы
Преступники. Например, все игровые персонажи и значительная часть населения некоторых районов. Полиция знает, что ее ключевая цель — застать Отброса на месте совершения преступления. Затем спеленать, желательно применив при этом Разумную Силу, и обеспечить ему приятное и затяжное пребывание в предоставленных общественностью местах отдыха. Отброс и есть Отброс — любые средства, которые могут сойти с рук в процессе его поимки, оправданы. Хотя, конечно, стоит помнить об отделах внутренних расследований и подобном прочем.
Потенциальные Отбросы
Люди, выглядящие как Отбросы, однако мир несправедлив, и к ним следует относиться как к гражданским. Во всяком случае, пока для иного отношения не появятся разумные основания. Потенциальный Отброс включает в себя всякого попадающего под эти категории:
• чернокожие; • латиноамериканцы; • готы; • панки; • рейверы; • подростки в целом (кроме симпатичных девушек); • педики и лесбухи; • любой в черной кожанке (кроме замши), за исключением тех, кто совсем уж похож на абитуру вышек; • любой с пирсингами и татухами; • любой в футболке с промо: музыки в направлениях рэпа, тяжелого металла или техно; видеоигр; комиксов; нетрадиционной сексуальной ориентации или запрещенных веществ.
Иными словами, "потенциальные отбросы" — это огромная категория, охватывающая большинство населения в некоторых районах. Обратите внимание, что полицейский Worldview всеобъемлющ и быстро принимается даже копами, попадающими в одну из этих категорий. E.g; чернокожий офицер с меньшей вероятностью предположит, что все чернокожие — потенциальные отбросы, но лишь с меньшей вероятностью.
Эти люди подвергаются случайным опросам от офицеров. И если те пусть и с сильной натяжкой, но могут найти причину , то и обыскам тоже.
Гражданские
Гражданские — это налогоплательщики. Они, вероятно, знают, кто состоит в совете их города. Если остановить их для опроса, они, скорее всего, срисуют гребаный номер жетона и подадут кому-нибудь жалобу. Конечно же, они тупые овцы, но работа копа — защищать их от Отбросов. К гражданским относятся а) похожие на белых, а также белые и синие воротнички из пригородов; эдакие люди, которые могут жить с копом на одной улице или б) люди в деловом костюме. Деловой костюм с большой долей вероятности автоматически переведет тебя в категорию "граждан". Именно поэтому ты можешь увидеть так много хорошо одетых чернокожих на улицах. Пожалуй, это единственный способ уберечься от необоснованного полицейского преследования.
Копы
Сюда попадают, разумеется, сами копы. Копы — Это Родная Стая. Они Хорошие. Они должны быть защищены любой ценой, в том числе и ценой овец, то есть Гражданских. Более того, они должны быть защищены, даже когда допускают вполне понятные и простительные нарушения полицейского процедурала. Например, совершают 41 выстрел по безоружному и беззащитному человеку в целях "самообороны". Или засовывают кому-нибудь в очко дубинал, вызывая обширное внутреннее кровотечение и необходимость незамедлительной медицинской помощи. Действительно, неспособность в таких условиях отстоять товарища приведет к твоему остракизму со стороны сообщества Сотрудников Правоохранительных Органов. И это неспособность объяснима лишь случаями ужасной альтернативы. Например, угрозой тюрьмы за лжесвидетельство при отказе давать показания.
Одна из подкатегорий Копов — это Плохой Коп. Плохой Коп — это не тот, кто драконит дубиналом кишку Отброса или стреляет в безоружного подозреваемого 41 раз. Такие вещи свидетельствует лишь об естественном избытке энтузиазма, над которым опыт несомненно еще возьмет верх. Нет, Плохой Полицейский покрывает преступления Отбросов в обмен на деньги (или секс, или ради еще какой-нибудь хотелки). Плохие Копы все еще остаются Копами и должны быть защищены. Но если ты Хороший Коп, ты сделаешь все, чтобы с ними не работать или добиться их перевода в другой участок. Чтобы вообще больше никогда не иметь с ними ничего общего. Типы МусоровКак правило, продумывать внутреннюю жизнь копов особо не нужно — гораздо чаще они будут стрелять в наших преступников, чем трепаться с ними. Поэтому вот несколько простых правил, рекомендуемых для создания копов. Мусор Базовой Комплектации
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Копов, как правило, отбирают по характеристиками, которые мы сочли важными в этой игре. Характеристики: Сила: 3d6+2; Болевой Порог: 3d6+2; Телосложение: 3d6+2; Запугивание: 3d6+2; Всё Остальное: 2d6 Навыки: Пистолеты: 10+1d10; Рукопашный бой: 10+1d6; Гашение: 10+1d6; Грамота: 10+1d10; Вождение: 10+1d10; Познания в спорте: 10+1d6; Закон: 10+1d10; Познания в криминалитете: 10+1d6. Снаряжение: Полицейский автоматический .38, полицейский дубинал, перцовка, уоки-токи когда не в автомобиле (в автомобиле используют стационарную рацию). Униформа само собой; часто Кевларовый Бронежилет (хотя, многим копам он не особо нравится, и они периодически "забывают" его) Численность: В большинстве своем парами, хотя я иногда видел и одиночных патрульных. Поведение: Офицеры обычно рассекают на "Шевроле Капрайс" с усиленным движком. В досягаемости от каждого экипажа находится в среднем еще три-четыре, которые прибудут на помощь в пределах нескольких минут, и чем дольше ты ждешь, тем больше будет возможное подкрепление. Мэру может потребоваться несколько дней, чтобы убедить губернатора поставить в ружье Национальную Гвардию. Хотя я не представляю настолько умных игровых персонажей, способных стать проблемой такого уровня. А теперь забудь обо всех этих всратых полицейских телешоу. Эти ребята не какие-то искусные шерлоки, раскрывающие преступления и ведущие с криминалитетом войну умов. В основе своей они выходцы из нижней прослойки среднего класса, полуграмотное дурачье. В полиции не так уж много выпускников Гарварда. Конечно, найдутся и исключения. Например, мой школьный кореш, хм-м-м, пожалуй, не буду называть его имени — мне кажется, он предпочел бы не иметь вообще никакой связи с этим продуктом. Но он получил диплом по классическим языкам в Колумбии, а затем решил, что хочет идти служить в полицию Нью-Йорка. Сперва ему отказали по психическим причинам — я думаю, они решили, что любой выпускник Лиги Плюща, желающий стать полицейским, суть очевидный хронический долбоеб. Но он подал апелляцию и поступил. Он, наверное, единственный офицер на службе, способный выписать штраф за неправильную парковку вавилонской клинописью. Но я отвлекся. В любом случае, от этих парней (и девчат) не стоит ждать каких-то прямо ярких поступков. К счастью, большинство преступников тоже те еще ебанаты, иначе они нашли бы иной способ зарабатывать на жизнь. Напомни мне как-нибудь рассказать тебе о придурке, который направил на меня ствол в офисе игрового издателя. Пол: Брось 1d10; 1-8 = мужчина; 9-10 = женщина. Если одна из двойки женщина, 50% шанс, что вторая тоже женщина. Раса: Тут все зависит от того, кто там у местных сил в составе. Но если нужна табличка, то вот она:  Латиносы в какой-то степени владеют испанским. Мотокоп
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
То же, что и выше, но добавь также: Навыки: Мотоцикл: 10+1d10. Снаряжение: Мотоцикл, шлем, кожаная куртка. Численность: Часто патрулируют в одиночестве. Двухколесный Мусор
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Такой есть не в каждом городе. Тот же Мусор Базовой Комплектации, но добавь также:
Характеристики: Силу сделай 4d6, так как эти парни много тренируются. Навыки: Велосипед: 10+1d10. Снаряжение: Велосипед, велосипедный шлем, этот дурацкий облегающий костюм, насос, кое-какие основные инструменты. Поведение: Обычно патрулируют парами. Помимо прочего обучены метать велосипед в преступника, если надо сбить его с ног. Чаще всего встречаются в парках. Копытный Мусор
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
В большинстве городов их больше нет, но в Нью-Йорке остались. На самом деле, они довольно полезны при борьбе с беспорядками и в целом в толпе. Тоже как Мусор Базовой Комплектации, но:
Навыки: Верховая езда: 10+1d10. Снаряжение: Конь; седло, уздечка и весь прочий шмурдяк для коней. Я подозреваю, что их дубиналы подлиннее обычных, поэтому им легче дотянуться и вломить беззащитным митингующим. Пол: Я подозреваю, что там в соотношении куда больше помоек (мусоров-женщин, ладно, ладно, понял тебя, ты прав, это пиздец не звучит), учитывая хорошо известную увлеченность конями со стороны многих девушек. Навыки в управлении большим неразумным животным очень пригождаются после замужества. Крот
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Мы предполагаем, что у этих ребят шары побольше, иначе зачем бы им назначаться на эту должность? Все тот же Мусор БК, но: Характеристики: Всё Остальное: 3d6 Навыки: Пистолеты: 15+1d6; Рукопашный бой: 10+1d10; Закон: 15+1d6; Познания в криминалитете: 15+1d6; Актерская игра и Маскировка: 15+1d6 Снаряжение: Полицейский автоматический .38 (в наплечной кобуре, скрытой под курткой или рубашкой) — обычно, но иногда ради достоверности отказываются даже от этого. Цивильная одежда. Иногда облачаются для засады (например, валяются вроде как пьяные в поезде в растрепанной одежде, рассчитывая, что кто-то захочет поживиться). От большинства другого снаряжения отказываются во избежание палева, но всегда имеют при себе жетон. Иначе как рассчитывать на то, что преступники поверят в твою принадлежность к полиции, когда ты попытаешься их арестовать? Или заставить других копов поверить, что ты и есть тот, за кого себя выдаешь, когда случатся проблемки. Поведение: Крот может попасться один, но одиночкой он не является. Возможно, рядом есть еще крот, штатный коп при форме или люди, которых он при случае может вызвонить. Раса: Соотношение черных и испанцев повыше. Я полагаю, ты сейчас захочешь еще одну табличку; да будь же она неладна, ты ведь знаешь, что я все это просто выдумываю, так почему сам не в силах? Или ты серьезно считаешь, что я это как-то изучил?  Подмусорник
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
У полиции есть нечто вроде резерва в армии. Они не действующие копы, но иногда облачаются в униформу и шатаются по улицам и паркам. Обычно по выходным, но иногда и в другое время. Кое-какая подготовка у них есть, но она не очень. Предполагается, что они вызовут настоящих копов, если что стрясется, но тебе потребуется очень внимательно присмотреться к форме (или заметить, что оружия нет), чтобы понять, что перед тобой липа. Некоторым такая служба действительно нравится. Некоторые вступают туда по дурацким причинам (как моя подруга Художница Ким, вступившая во вспомогательную конную полицию, чтобы на халяву рассекать верхом по Центральному Парку).
Характеристики: 3d6 на все, как у обычных людей, коими они и являются. Навыки: Какие хочешь. Снаряжение: Дубинал, униформа, жетон. Огнестрела нет. Все прочее аналогично Мусорам БК. Мусор Офицер
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Немного старше, немного сообразительнее и немного умнее. Все тот же Мусор БК, но:
Характеристики: Все 3d6. Сила и иже с ней не выше, так как они посильнее в возрасте. Все Остальное же получает три полных кости, так как они умнее. Навыки: Пистолеты: 12+1d10; Рукопашный бой: 12+1d6; Гашение: 10+1d6; Грамота: 15+1d10; Вождение: 15+1d10; Познания в спорте: 15+1d6; Закон: 15+1d10; Познания в криминалитете: 15+1d6; Познания в бандах: 15+1d6. И добавьте еще несколько навыков для создания различий. Снаряжение: Гражданская одежда вида "безвкусный костюм". Пистолет в наплечной кобуре. Ни дубинки, ни перцовки. Вероятно, броника тоже нет, по крайней мере до момента попадания в передрягу. Немаркированный автомобиль с маленькой красной люстрой внутри, которую можно примагнитить на крышу. Поведение: Самое важное, что другие мусора выполняют его (или реже ее) требования. А значит, все они будут немного лучше координировать действия. Команды спецназа
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Убийство подобных игровым персонажам людей — прерогатива команд спецназа. Поэтому игровые персонажи, скорее всего, немало повидают их, особенно если попытаются захватить заложников. Спецназовцы лучше подготовлены и куда жестче, чем средний мусор; у них есть доступ к оружию огромной мощи, и они работают в достойных командах с приличным руководством.
Численность: 1d12 Характеристики: На все 4d6, кроме Всего Остального, которая 2d6+1. Навыки: Пистолеты: 12+1d10; Автоматическое Оружие: 15+1d10; Гранатомет: 10+1d10; Снайперская Винтовка: 15+1d10; Взрывчатые Вещества: 10+1d10; Рукопашный бой: 15+1d6; Гашение: 15+1d6; Грамота: 10+1d10; Вождение: 15+1d10; Познания в спорте: 15+1d6; Закон: 10+1d10; Познания в криминалитете: 10+1d6 Снаряжение: Эй, знаешь че, Times сегодня выпустила колонку о спецназе на сегодняшний день. Так что я могу реально рассказать, что при них есть. Итак, тяжелые мусора оснащены баллистическими жилетами или нательной броней; огнеупорными комбинезонами и перчатками; ботинками; наколенниками и налокотниками; девятимиллиметровыми полуавтоматическими пистолетами; пистолетами-пулеметами типа Heckler & Koch MP-5 (рассматривай его как Пистолет-пулемет); подствольными фонарями на всем оружии; противогазом; радиоаппаратурой и оборудованием для лазания и спуска с высот.
Они ездят по улицам на пуленепробиваемых фургонах (в некоторых городах найдутся даже БТРы), в которых возят баллистические щиты, лампы высокой интенсивности, кувалды, тараны, хулиганы — понятия не имею, что это (прим. переводчика — пожарный лом с вилкой-гвоздодером с одной стороны и шипом и клином с другой) — гидравлический расширитель, пожарный бензорез, экзотермические резаки, гранаты с боевыми отравляющими веществами, светошумовые гранаты, ударные боеприпасы или начиненные резиновым горохом, а также специальные пусковые установки.
Я обязан предположить, что при случае они могут привлечь дополнительные оборудование и специалистов. Если это необходимо, и в запасе есть резерв времени. E.g; снайперов со снайперскими винтовками.
Поведение: Один из группы ее командир, и действует она вполне слаженно. Это фанатичные психи, которым уже не терпится попробовать вон те крутые штуки из фургона. Они знают, что не должны взрывать гражданских. Но пока действия могут сходить им с рук, они поднимают на орбиту все подряд и разряжают магазин за магазином, чтобы убедиться, что преступники точно не сбегут. На ситуации часто появляются с переговорщиком, который обязан убедить преступников сдаться (или возможно, заключить с ними какую-то сделку, но это вряд ли). Поэтому переговорщик со спецназом разыгрывают роли хорошего и плохого полицейского. Вроде: "Я не знаю, насколько долго смогу удерживать тяжелых. Они просто кушать не могут как хотят опробовать новые снайперки с тепловизорами. И утверждают, что могут положить вас чисто и без вреда для заложников. Так что будьте паиньками и выходите с поднятыми руками. Тогда мы пойдем на сделку о признании вины со смягчением до убийства второй степени".
|
18 |
|
|
 |
СокровищаЭй, да это же прямо как в D&D®! Паж, несите мне мои +5 ПП головострел с драконьим прицелом и мифрильными патронами. Таблица случайных жертвИтак, они размотали кого-то на улице, так вот, что же он(-а) при себе имел(-а)? Табличка и даст тебе это понять, капиш? Сокровища случайных жертв
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
И вот что у них есть:
Бомж: $1d6 наличкой. 20% шанс на наркотики стоимостью $1d100. Возможно, бутылка Night Train. Нищий: $2d100 наличкой (у них при себе столько нала, потому что они обычно не держат кредиток или банковских счетов). 10% шанс на дебетовку. 20% шанс на 1d2 кредитки. 50% шанс на ювелирку стоимостью $1d100. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d100. 10% шанс на 1 предмет портативной электроники. 10% шанс на пистолет. 30% шанс на перцовку. Синий воротничок: $1d100 наличкой. 50% шанс на дебетовку. 75% шанс на 1d3 кредиток. Брось монетку, чтобы определить пол: мужчины с вероятностью в 50% носят ювелирку на $1d50, женщины на $2d100. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d100. 40% шанс на 1 предмет портативной электроники. 10% шанс на пистолет. 40% шанс на перцовку. Белый воротничок: $1d100 наличкой. Дебетовка. 1d4 кредитки. Мужчины с вероятностью в 50% носят ювелирку на $1d100, женщины на $1d1000 (обычное обручальное кольцо само по себе может столько стоить, верно?). 10% шанс на наркотики стоимостью $1d100. 50% шанс на 1d2 предмета портативной электроники. 5% шанс на пистолет. 20% шанс на перцовку. Управленец: $1d100 наличкой. Дебетовка. 1d6 кредиток. Мужчины носят ювелирку на $3d100, женщины на $2d1000. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d100. 75% шанс на 1d4 предмета портативной электроники. 2% шанс на пистолет. 5% шанс на перцовку. Богач: $1d100 наличкой. Дебетовка. 1d12 кредиток. Мужчины носят ювелирку на $1d1000, женщины на $3d1000. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d500. 40% шанс на 1d3 предмета портативной электроники. 2% шанс на пистолет. 5% шанс на перцовку. Уголовник: Для налички брось 1d100: 1-10, $1d50000, очевидно, что он из ОПГ, и что синдикат будет в бешенстве. 11-20, $1D10,000; 21-50, $3D1000; 51-75, $1D1000; 76-100, $1D100. 1d10 кредиток (и ни одна не его). Ювелирки нет. 50% шанс на наркотики стоимостью $1d10000. 1 предмет портативной электроники (обычно пейджер). 75% шанс на пистолет, 50% шанс на нож, 50% шанс на иное оружие на усмотрение мастера. Пояснения по Сокровищам
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Наличка — с ней все очевидно. Дебетовка бесполезна, если только ты не выпытаешь у хозяина пин-код, или он сам не настолько туп, что написал его на обратной стороне или что-то вроде этого. Даже в этом случае тебе нужно добраться до банкомата прежде, чем банк ее заблочит, ты не сможешь снимать больше нескольких сотен баксов в день, а скрытая камера будет писать тебя, пока ты это делаешь. Кредитка: Ух ты, можно накатать еще табличку.  Кредитку надо использовать до того, как она будет заблокирована, и надеяться при этом, что продавцы не будут проверять подпись (или научиться ее достаточно достоверно подделывать). Конечно, убив владельца, можешь использовать карту какое-то время, если палку не перегнешь. Ну и пока эмитент не заблочит ее, заподозрив неладное. Ювелирка: Мы включаем в эту категорию часы, вот почему добыча с мужчин может быть настолько дорогой. Очевидно также, что и обручальные кольца в приоритете. В остальном же это случайный хабар — иные кольца, ожерелья, серьги и остальное. Прописанная стоимость — цена покупки. Считай крупным фартом, если на улице выручишь хотя бы четверть от нее. Наркотики сбыть труда не составляет (или ты можешь сам применить их по назначению). Но при сбыте ты рискуешь разозлить тех, кто контролирует на этой территории наркотраффик — если, конечно, не продашь эти наркотики им самим где-то за полцены. Портативная электроника включает в себя пейджеры, плееры, геймбои, мобильники, ПДА или иные электронные органайзеры. Повезет — может, даже ноут подрежешь. Оружие: Если оно у них есть, можно ожидать, что они пустят его в ход. Для чего бы еще они носили его с собой, если не для самозащиты от таких, как ты? Если действие игры происходит где-то, скажем, в Техасе, мастер может увеличить процент наличия оружия на порядок. А процентаж по умолчанию предполагает, что оно происходит в некоем культурном месте. Сокровища в квартирах
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Мужик, мне не отделаться от воспоминаний. То есть, когда Гайгакс и Арнесон ввели это, оно предстало до того недоношенным и до сих пор остается. Я хочу сказать, какое же это убожество: генерить игровой мир случайно и компоновать его одинаково заложенным разбросом этой самой случайности. А не стоит ли действительно подумать об опыте, который хочется разделить, и об истории, которую есть стремление рассказать, нет? Ну, если подумать, подобное говно для игры получше. В любом случае, все, что хотят ебучие игроки — это убивать, правильно? А если так, то имеет ли значение, что или кого именно? Все вокруг — лишь очередная гора значений и цифр. Ладно. Здесь мы разрулим, что за хабар валяется по квартирам. Это просто добыча, которую ты найдешь, когда вломишься внутрь. Если там окажутся еще и жители, каждый из них тоже будет нести ценности — расценивай их как случайных жертв (и смотри выше). Сначала определи, что за здание перед тобой, затем бросай. (Очевидно, что у бомжей или "лиц без определенного место жительства", если ты в отличии от меня хочешь быть корректным, жилья нет). Нищие$2d100 наличкой. 50% шанс на ювелирку стоимостью $2d100. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d100. 10% шанс на пистолет. 1d3 единицы электроники. 20% шанс на иной хабар на сумму $1d500. Синие воротничкиЗа каждую незамужнюю жительницу старше 18 ювелирка на $2d100. За каждую замужнюю ювелирка на $1d1000. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d100. 10% шанс на пистолет. 1d6 единиц электроники. Иной хабар на сумму $1d1000. Белые воротничкиЗа каждую незамужнюю жительницу старше 18 ювелирка на $1d1000. За каждую замужнюю ювелирка на $2d1000. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d200. 1d8 единиц электроники 10% шанс на пистолет. Иной хабар на сумму $2d1000. УправленцыЗа каждую незамужнюю жительницу старше 18 ювелирка на $2d1000. За каждую замужнюю ювелирка на $1d10000. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d1000. 1d10 единиц электроники. 10% шанс на пистолет. Иной хабар на сумму $1d10000. 1% шанс на золото или оборотные бумаги на сумму $1d100000. БогачиЗа каждую незамужнюю жительницу старше 18 ювелирка на $3d1000. За каждую замужнюю ювелирка на $1d100000. 10% шанс на наркотики стоимостью $1d1000. 1d12 единиц электроники. 10% шанс на пистолет. Иной хабар на сумму $1d50000. 10% шанс на золото или оборотные бумаги на сумму $1d100000 (почти наверняка в сейфе). УголовникиМастер должен определить, чем жулик занят — наркотиками, краденым, мошенничеством с кредитками, грабежами со взломом — и обставить квартиру соответствующим образом. E.g; если это наркобарыга, то тут будет наркотиков на $3d10000. Размах оснащенности уголовника будет соответствовать ценности его находящегося здесь хабара — ты можешь увидеть что угодно вплоть до пулеметов и смертельных ловушек. А если наткнешься на нечто и правда впечатляющее — такое, как метамфетаминовая лаборатория — там будет полно вооруженных злодеев, готовых и жаждущих порвать тебя, чтобы защитить это. Иными словами, это может быть сокровищница, но она будет и защищена лучше, чем хабар у рядовых гражданских. Нормальные преступники попытаются избежать столкновений, подобных этому. Но с кодланом ущербных и поехавших вроде ваших игровых персонажей возможно что угодно. Типы Сокровищ
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Большая часть типов сокровищ, которая может быть здесь перечислена, уже есть в списке для случайных жертв. С небольшими изменениями:
Электроника: Телевизоры (обычные, высокой четкости, проекционные), компактные стерео, компьютеры, домашние развлекательные системы, игровые консоли, видики, DVDшники и так далее. Компонентная стереосистема считается несколькими отдельными частями электроники. То есть система, состоящая из усилка, CD-проигрывателя и набора динамиков, представляет собой 3 единицы электроники. Иной хабар: Конечно, вполне вероятно, что могут быть и иные ценности тоже — просто персонажи на обратят на них внимание. Например, если кто-то вломится ко мне на хату, для меня ожидаемо, что он заберет мои стерео и четыре компьютера. Телевизора у меня, само собой, нет. Но я бы не ожидал от него понимания того, что первые издания Кейбелла, твердые обложки "Грегг Пресс", Мут в оригинале и иллюстрации Джорджа Пратта дороже, чем, пожалуй, вся электроника вместе взятая. И даже если бы он это понял — что ж, сбарыжить усилок несложно. А вот найти покупателя вроде рынка краденых редких книг, который сможет что-то дать за такой товар — это другое дело.
Именно для этого и нужна эта категория. Ты бросаешь кость, появляются "иной хабар" и его обозначенная мнимая ценность. До тех пор, пока кто-то из персонажей не продемонстрирует подходящую осведомленность. Допустим, его Познания в музыке равны 15, и при успешной проверке он поймет, что эти старые винилы 45-ого года — оригинальный тираж Билли Холлидэй, и стоят они целое состояние, если их не поцарапать. В остальном же просто забей. За исключением, быть может, случаев, когда тебе захочется позлить игроков постфактум. "Итак, помните ту мазню с Мэрилин Монро? Нет, это был не "42nd. Street черно-бархатный Special". Мы говорим об оригинале Уорхола, акрил-c-алмазной-пылью поверх фотографии. Минимум пятизначная сумма, вы, еблоиды".
|
19 |
|
|
 |
Таблицы Генерации Случайного Квартирного Комплекса
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Хэй, рисуй карту на миллиметровке. Прямо как в старые времена. Итак, бери планшет. Мы будем использовать масштабирование времен старой школы, со стороной квадрата в 10 футов. Это значит, что все комнаты окажутся нереалистично огромными, кратными 10 футам, но кого волнует. Представь типичный квартал протяженностью по фасадам в 200 футов (в Нью-Йорке это короткий квартал — около 400 футов между двумя авеню). Не все здания тянутся вдоль всей протяженности по фасадам, само собой. В любом случае, начинай рисовать с контуров здания. Сперва мы займемся жилыми этажами; первый этаж будет взят в последнюю очередь и построен его иначе. В большинстве своем жилые этажи одинаковы, поэтому с них куда проще начать сборку, правильно? Основные различия состоят в а) прачечных или бытовых помещениях, могущих слегка различаться, б) старых зданиях, чьи этажи могут различаться из-за результатов реставрации, в) многоквартирных домах, где жилье на верхних этажах специально имеет иную планировку — больше площадью и дороже, предназначенное для жильцов посостоятельнее. Если нужно выбрать что-то из этого, решай на свое усмотрение. Определи тип здания, используя Таблицу Случайной Постройки: Рядный дом: Кирпичная постройка обычно высотой в 3-4 этажа и фасадом в 12-24 фута. Изначально задумывался как жилье для семей из среднего класса — по одной на дом — с местом для служанки. Возраст, как правило, превышает век. Обычно делится на три-четыре квартиры — иногда по одной на этаж, но у особенно больших домов могут быть и по две. Квартиры довольно маленькие и в зависимости от района и достатка жителей могут быть как в хорошем состоянии, так и в предаварийном. Многоквартирник: В основном это единая постройка с фасадом в 20-60 футов и высотой в 4-7 этажей. Первоначально построенный как жилье для бедных, он обладает множеством мелких квартир, куда можно попасть с открытого лестничного колодца. В Нью-Йорке в старостройных многоквартирниках через середину пролегают небольшие вентиляционные шахты, обеспечивающие воздухом и (некоторым) светом внутренние помещения. (Еще до старостроя было законно возводить многоквартирники без вентиляции и света, и условия в некоторых из них были без преувеличений кошмарными). В новостройных многоквартирниках есть внутренние дворы, дающие больше настоящего света. Обычно съемщики звонят во входную дверь, а там, где нет интеркома, вызванивают арендодателя по телефону с улицы, чтобы он спустился и дал пройти внутрь. Многие многоквартирники находятся в плохом состоянии и кишат тараканами, населены в основном нижним средним классом, богемой и беднотой. В некоторых районах они отреставированы и выглядят получше, но квартиры так и будут крошечными. Многоквартирники, если по существу, были сараями, когда их строили, и остаются ими и по сей день. Проджект: Огромный уродливый лифтовой блок с "зеленым" двориком, заросшим сорняками и погребенным под слоем грязи. Торговые учреждения на первых этажах, способные хоть как-то оживить улицу, отсутствуют. Возведя проджекты в 30-40ые года в качестве жилья для людей с низким доходом, благонамеренные городские власти считали, что делают нищете одолжение. Ведь они вытаскивают ее из трущоб. Однако в отличии от трущоб, проджекты не несут оживления и не дают чувства общности, являясь вместо этого одним из наиужаснейших мест для жизни. Коридоры охвачены преступностью, дурь на каждом углу, а атмосфера в целом полна отчаяния и безнадеги. Однолестничник: Постройки в 4-7 этажей с одним лестничным колодцем и без лифта. Во многом неотличимы от многоквартирников за исключением того, что некоторые закладывались под более богатых жильцов. И предлагают квартиры с большой площадью и планировкой посимпатичнее. Здание с лифтом, без швейцара: В основном не более 12 этажей в высоту; некоторые были построены как жилье для людей со средним доходом и имеют квартиры с приличными площадями. Другие же — отреставрированные промышленные постройки с жилыми чердаками. В зависимости от размера здания там будет один или два лифта. Посетителей пускают по звонку через интерком. Роскошный многоквартирник: Типичный послевоенный люкс имеет высоту в 25-40 этажей и часто занимает немало места в квартале. В большом фойе на входе дежурит швейцар, у которого есть телефон для вызова управдома или полиции, а также доступ к мониторам замкнутой телесистемы, передающей картинку с других помещений первого этажа. Обычно имеются 4-6 лифтов в одном или двух рядах, плюс 1-2 грузовых лифта. Площадь квартир варьируется от крошечных до огромных в зависимости от арендной платы; во многих есть небольшие балконы. В довоенных же квартиры больше, и лифты обычно в два ряда. Довоенный люкс редко вырастает выше 20 этажей, и нормальной высотой считается 12. Внутренние стены выполнены методом "планка и штукатурка" и довольно хорошо звукоизолированы (в более современных постройках стены обшиты вагонкой, и звукоизоляция там говно). Браунстоуны: Браунстоуны — это разновидность рядных домов, однако они крупнее, элегантнее и во многом лучше сохранились. Некоторые из них по-прежнему принадлежат одной семье, другие реконструированы под двухсемейные (где одна семье владеет постройкой целиком, живет на одной половине и сдает другую), и еще некоторые — под четыре и более квартир. Отдельные районы состоят по большей частей из браунстоунов и рядных домов, и рядные дома в них в более пристойном состоянии. Обычно есть пролеты на второй этаж; этаж, находящийся на уровне пола или немного ниже ("английский погреб"), а в домах на одну семью предусмотрена кухня. Второй "гостевой этаж" традиционно отводится под гостиную и столовую. На более высоких этажах располагаются спальни. Планировка построек
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Если это здание с лифтом, сперва реши, где будут находиться лифтовые шахты. Лучше делай расчеты по одному лифту на 8 этажей (e.g; старое довоенное здание с лифтом вполне может насчитывать лишь один). В современных роскошных многоквартирниках реши, где будет находиться еще и хотя бы один грузовой лифт. Он и может находиться в той же центральной зоне, что и пассажирские лифты, но вход будет с противоположной стороны. Так что вынеси шахты лифта и определи, куда именно лифты открываются. Теперь установи, где размещаются лестничные колодцы. Если постройка постарше и поменьше, в ней будет один открытый колодец. В современном строительстве открытые лестничные колодцы запрещены законом, так как обеспечивают неограниченный приток воздуха и облегчают распространение огня при пожаре. Все постройки (за исключением одно-, двух- и трехсемейных домов) должны иметь пути пожарной эвакуации, что означает либо внутренний, закрытый лестничный колодец, либо пожарные лестницы, либо и то, и другое. Современные здания имеют два разных закрытых колодца, чтобы использовать запасной, если один уже задымлен. (Обрати внимание, что путь пожарной эвакуации — отличный способ и попасть в постройку). Когда вынесешь лестничные колодцы, реши, как лягут коридоры. В постройках поменьше вместо них перед лифтом и/или лестницей будут простые лестничные клетки с дверьми в квартиры. В постройках же побольше пространство разобьют коридоры. Современные постройки также также имеют мусоропроводы, размещенные в коридоре; старые роскошные жилища могут иметь шахты кухонных лифтов, закрытых сейчас, но изначально открывавшихся непосредственно в квартирах. Если тебе известно о такой шахте доподлинно, это может стать еще одним крутым способом проникновения — подняться вверх по ней и проломить стену. Затем определи тип первой квартиры по Таблице Квартиры: Студия: Квартира с одной, полутора или максимум двумя комнатами (спальней и кухней). Обычно крошечная, но в роскошном здании или на обжитом чердаке может быть внушительных размеров. Спальня является и гостиной же. Однокомнатная: Обычно три помещения — спальня, гостиная и кухня (или мини-кухонька). Иногда есть еще и кабинет, слишком маленький, чтобы называться еще одной комнатой. Размер квартиры варьируется от тесной до довольно вместительной. Двухкомнатная: Что и выше, но вторая спальня обычно немного меньше первой, "хозяйской". Предназначена для небольшой семьи или совместного проживания с сожителями. Трехкомнатная: Три спальни, гостиная, кухня. Обычно две ванные. Иногда есть еще одна дополнительная комната (кабинет или гостиная), часто без наружных окон. Классические шесть: Три спальни, гостиная, столовая, полноразмерная кухня. Классическая довоенная семейная квартира. Обычно занимающая огромную площадь и очень дорогая. Очень большая: Для рядного дома или браунстоуна это означает, что постройка рассчитана на одну семью, и эта семья занимает весь дом. Для иных видов построек это четыре спальни или больше, или же громадный пентхаус. Итак, ты определил размер квартиры. Нанеси ее на карту. В жилье классом пониже комнаты большинство комнат будут занимать один или максимум два квадрата. Даже в роскошных зданиях у тебя редко будет в распоряжении что-то больше 2х3 квадратов, кроме случаев с чердаком. Для простоты допустим, что все ванные имеют площадь в 10 квадратных футов. Если на этаже еще остается место, бросай на определение размера следующей квартиры. Если нет, раскидай оставшиеся квадраты по существующим. Можешь допускать, что все этажи кроме первого имеют идентичную планировку. Чтобы распланировать первый этаж, необходимо вынести холл. Возможно, ты захочешь остановиться на офисе управдома или кладовой — очень вероятно, что это будет именно кладовая, если под ее нужды не отведен подвал. Где-то лежит мусор, который копится там до дня вывоза. И почтовые ящики тоже где-то есть. Все оставшееся место займи квартирами. Кто здесь живет
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Затем реши, кто живет в каждой квартире. Варианты: Одиночка: Обычно в студиях, нередко в однокомнатных. Иногда в больших квартирах, но обычно это означает, что человек недавно в разводе или после иного разрыва отношений. Пара: Часто однокомнатная, иногда в двух (особенно если кто-то из них работает на дому). Иногда и больше, но обычно это подразумевает немолодую пару, чьи дети съехали. Сожители: В квартирах с несколькими спальнями часто проживает множество одиночек. Обычно у каждого своя спальня (хотя, чтобы сэкономить, люди могут попросту поставить раскладушку в гостиной или что-то в этом роде). Также нелегалы часто спят по несколько человек в одной комнате. Семья: Часто бывает в двухкомнатных и больше, почти всегда на классических шести. Иногда у каждого ребенка отдельная комната, хотя опять же иногда им приходится и потесниться. Особенно для прослойки с низким доходом.
Когда сделаешь это, откидай по Таблице случайных жертв экономический статус жителей. Для пары или семьи бросай единожды, для каждого одиночки или сожителя бросай отдельно.
Достаточно просто? Ну вот, теперь повторяй до бесконечности, чтобы создать предельно унылый квартирный комплекс. Или прибегни к воображению и засели здание разнообразной группой людей со своими историями, интересами и особенностями. Совсем как в реальной жизни.
Правда, это потребует с твоей стороны работы. Проще ведь просто кидать старый-добрый d100, а? Что ж, не вижу в этом проблемы. Я ведь дал тебе эти ебучие таблицы, правильно? Почему бы тебе не написать простую прогу на ебаном JavaScript — да мне все равно, на чем — которая станет просто вываливать тебе это говно? Еще проще, чем по-настоящему планировать развлечение для твоих друзей. И эй, тупорыло и несложно — оно ведь все именно про эту игру. (Если ты не знаешь JavaScript, то тебе следует его освоить. Полетишь в современность, как когда-то летели на Турбо. Вряд ли ты что-то действительно полезное создашь, но упражнения в небольшом неумном кубометании вполне осуществимо).
|
20 |
|
|
 |
"Приключение", если можно это так назвать, ИдеиВ наши дни этот раздел должен быть обязательно. Вероятно, мне стоит его сделать, хотя... Он как бы подразумевает, что ты, наверное, решишь прогнать по этой сранине настоящую кампанию. И я не уверен, что хочу подобное поощрять.
Если вам исполнилось 18 лет и вы готовы к просмотру контента, который может оказаться для вас неприемлемым, нажмите сюда.
Подражатель Сопряженное с изнасилованием убийство, совершенное игровыми персонажами, оказывается достаточно одиозным, чтобы влететь в заголовки таблоидов. После этого у игровых персонажей появляется некий тупой подражатель, начинающий совершать изнасилования и убийства, используя их почерк. То, что на персонажей повесят кучу преступлений, которых они не совершали — дело десятое. Тут кто-то покушается на их интеллектуальную собственность. Они решают выследить урода.
Прибывшее От Кали Ломанув место, на первый взгляд выглядящее как квартира представителя верхнего среднего класса, игровые персонажи обнаруживают огромный запас дури и целые пачки стодолларовых купюр. Герои, разумеется, в восторге. В действительности же квартира, как оказывается, принадлежит важной фигуре в одной из наркосемей Кали. И дюжины безумных южноамериканских гангстеров берутся искать наших отбитых сволочей.
Еб Ее Мать Тереза Она казалась очередной средневозрастной телкой, живущей в не очень хорошем районе, так что они поступили как обычно. Впрочем, ценного у нее было не так уж и много. Однако к несчастью, она оказалась какой-то ебаной святошей, основательницей благотворительной организации помощи бездомным, безработным и того подобного. Когда ее тело было найдено со следами пыток и сексуального насилия, начался кошмар протестов. Люди вышли на улицу и осадили мэрию, требуя, чтобы копы как можно быстрее нашли убившую эту телку порочную свиноту.
У игровых персонажей есть выбор: а) рухнуть под свинцовыми осадками, когда копы возьмутся за дело, б) быстро переехать в другой город, в) подставить кого-то вместо себя. В конце концов, копов серьезно подгоняют в поисках виноватых. И они, возможно, не будут столь же кропотливы и озабочены поисками подходящего подонка, как были бы в иных случаях.
Вот Где Деньги Водятся Как шанс опробовать что-то еще помимо обычного подземелья — я имею в виду, квартирного комплекса — почему бы не тряхануть банк? Вот где деньги водятся.
На самом деле, не особо или уже не так сильно. Большинство денежных переводов осуществляется в электронном виде. А хранилище целиком опустошается перед каждой ночью, кроме мелочи на оперативные расходы бизнеса на следующий день. Но герои вполне могут урвать кусок в несколько десятков или сотен тысяч.
Лучше С Дурью Да Без Денег, Чем С Деньгами Да Без Дури По какой-либо причине запасы наркотика, на котором серьезно сидят один или несколько игровых персонажей, подошли к концу. Героев начинает трясти, и догнаться им нужно как можно скорее. Проблема, как оказывается, в федералах, устроивших крупную серию облав и накрывших цепочку распространителей местных дилеров. Итак: пытаются ли игровые персонажи вытащить верблюдов из тюрьмы? Или решают, что это отличный шанс подмять территорию, и летят в Колумбию для заключения договоров (и мне крайне интересно, как эти ребята преодолеют службу безопасности аэропорта)? Или что-то еще?
В Канаве Удивительно, но один из игровых персонажей получает контракт на запись, и его первый сингл действительно попадает в чарты. У него неожиданно появляются лишние деньги, и он берет своих корешей в телохранители. Хотя звезды рэпа и имеют определенную свободу действий, настоящие убийства одобрения не встречают. Как долго игровые персонажи смогут сдерживать свою природную тягу, прежде чем сладкая сделка сорвется под откос?
Жесткотека Шатаясь вокруг складского района в предрассветный час в поисках чего-нибудь, что могло выпасть из грузовика, игровые персонажи находят отнюдь не мертвый склад. Более того, он подпрыгивает. Беспощадные электронные биты едва не трясут улицу, внутри же полный отрыв. Поначалу герои думают, что умерли и попали в рай (по крайней мере после того, как минуют на входе вышибалу с металлодетектором, не пускающего никого с тяжелым оружием). Немудрено — легкодоступная дурь, орды горячих молодых цып, сходящих с ума от экстази. Но затем появляются копы и пытаются закрыть рейв. Облом, но рейверы не особо сильны на удар, поэтому проблем никто не ожидает. За исключением игровых персонажей, которые палятся в этой толпе, как пятно гангрены. Они определенно выглядят в глазах копов как отбросы. И, возможно, даже проходят по непогашенным ордерам...
Конан Выходит В Поисках Драки С другой стороны... Не.
|
21 |
|
|
 |
Тушите свет, сливайте воду
Срань господня, да я ж 25000 слов родил. Вот сколько бреда можно навалить, когда волну поймаешь.
Надеюсь, ты смог посмеяться... И что текст толкнул тебя на размышления. А пока иди и поищи приемлемую игру. Если же ты действительно стартуешь что-нибудь вот по этой... Не надо мне знать об этом, ладно? Лишь твоих денег хватит за глаза.
Об авторе
Грэг Костикян прислал нам этот текст:
"Violence™: ролевая игра лютой и отвратной бойни разработана "Разработчиком Х", создателем более двух дюжин коммерчески опубликованных бумажных и компьютерных игр, многие из которых отмечены престижными наградами. Ему невыносимо стыдно иметь какую-либо причастность к этой мерзкой работе. Он живет нигде. Ни с кем. И искать его не пытайся, это плохо кончится".
Ха-ха. Мы пообещали и правда не использовать его имя в этой игре, но и мы не дураки. Мы в любом случае непременно продадим еще несколько копий, если налепим его имя. Он разработал Paranoia™, Toon™ и Star Wars: The Roleplaying Game®, понятно?
Он и правда собирается пропасть с радаров. Лучше не проси его подписать свой экземпляр.
|
22 |
|