|
|
|
=============================================== БОЕВЫЕ=============================================== ПРОБЕГАНИЕ Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.
ТОЛКАНИЕ В СТОРОНУ С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
=============================================== ПЛАНАРНЫЕ ПУТЕШЕСТВИЯ=============================================== ПСИХИЧЕСКИЙ ДИССОНАНС Все Внешние Планы излучают психический диссонанс, влияющий на посетителей с отличающимся мировоззрением — добрых существ на Нижних Планах, злых на Верхних Планах — если те проведут здесь слишком много времени. Вы можете воспроизвести этот диссонанс этим опциональным правилом. В конце продолжительного отдыха, проведённого на неподходящем плане, посетитель должен совершить спасбросок Телосложения со Сл 10. При провале существо получает одну степень истощения. Несовпадение по шкале законност-хаотичность не вызывает такого эффекта, поэтому на Механус и Лимбо это правило не распространяется
БЛАГОСЛОВЕННОЕ ПОПЕЧЕНИЕ В противоположность диссонансу, испытываемому здесь злыми существами, добрые существа благословляются самим планом. Существа с добрым мировоззрением получают преимущества от заклинания благословение, пока они находятся на этом плане. Кроме того, завершение продолжительного отдыха на этом плане дарует добрым существам преимущества от заклинания малое восстановление =============================================== ЗДОРОВЬЕ=============================================== ЗАВИСИМОСТЬ ОТ КОМПЛЕКТА ЦЕЛИТЕЛЯ Персонаж не может тратить Кости Хитов по завершению короткого отдыха, пока кто-нибудь не потратит одно использование комплекта целителя, чтобы обработать и забинтовать раны.
ТРАВМЫ Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы. Вы сами решаете, когда совершать проверку на травму. Существо может получить травму при следующих обстоятельствах:
• Когда хиты опустились до 0, но оно не убито • При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц
Чтобы определить характер травмы, обратитесь к приведённой таблице. Эта таблица предполагает физиологию гуманоида, но вы можете адаптировать результаты для существ с другими телами
1: Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым 2: Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность 3: Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность. 4: Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту 5–7: Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха 8–10: Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10. 11–13: Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам 14–16: Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает 17–20: Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам. =============================================== СОЦИАЛКА=============================================== СОЦИАЛЬНАЯ АДЕКВАТНОСТЬ
Первостепенным при социальной проверке является отыгрыш, а не значение броска кубика. Последнее является дополнительным фактором, улучшающим качество результата вашего перфоманса, либо ухудшающее его
СОЦИАЛЬНЫЕ "ВОЗДЕЙСТВИЯ" НА СВОИХ
При попытке использования Обмана на сопартийце персонаж должен делать проверку навыка против проверки Проницательности тех персонажей. Если значение больше - обман срабатывает
Пассивная Проницательность: 10 + БМ(если владеете навыком)
|
1 |
|
|
|
МАГИЯ - ЭТО ДОРОГОДля того, что-бы комфортно использовать заклинания разных уровней сложности, необходимы различные фокусировки, имеющие три следующих вида: Стандартная(1-3 уровень заклинания)Фокусировка, используемая для простых заклинаний, рекомендуемая для начинающих магов и магов, потерявших контроль над своими силами. Представляют собой небольшие и удобные артефакты, преимущественно из дерева и кожи, иногда с небольшими вкраплениями металла Как Продвинутая: 50% шанс осечки заклинания Как Экстремальная: 75% шанс осечки заклинания, 50% повреждения фокусировки Средняя стоимость: ~ 10 золотых Примеры: Продвинутая(4-6 уровень заклинания)Фокусировка, способная на более мощную магию, являющаяся основным инструментом состоявшегося волшебника. Имеет средний(скипетр, наруч, перчатка) или большой размер(посох), при изготовлении большую часть изделия обязательно составляет металл, возможны применения полудрагоценных камней Как Стандартная: 20% шанс траты ячейки на уровень выше Как Экстремальная: 25% шанс осечки заклинания Средняя стоимость: ~ 10 золотых Примеры: Экстремальная(7-9 уровень заклинания)Фокусировка, изготавливаемая под узкоспециализированные нужды и способная выдерживать самые мощные магические матрицы и потоки энергии. При изготовлении используются дорогие металлы, такие как адамантит, мифрил, или зачарованные ветви священных деревьев с ядром, представляющим из себя драгоценный камень или соизмеримый по магической проводимости материал Как Стандартная: 50% шанс траты ячейки на уровень выше(при каждом срабатывание, проверка повторяется) Как Продвинутая: 20% шанс траты ячейки на уровень выше требуемой Средняя стоимость: ~ 500 золотых Примеры: Note: Фокусировка, выдаваемая как классовое снаряжение, относиться к Стандартной
|
2 |
|
|
|
МАГИЯ - ЭТО УЧИТЬСЯ
Все заклинания, что персонаж изучает после 1-го уровня требуют время на освоение. Что это значит? Это значит то, что при получение очередного уровня, вы не изучаете сами заклинания, а лишь расширяете возможное их кол-во("место в голове"), без непосредственного выбора. Для того, что-бы разучить что-то новое, необходимо посещать занятия, постепенно прогрессируя в той или иной области знаний, либо пытаться учиться самому на основе материалов, найденных в библиотеке, что займет значительно больше времени
Note: Правило также распространяется на переписывания заклинаний в Книгу Заклинаний для Волшебника
|
3 |
|
|
|
УЧИТЬСЯ - ЭТО КРУТО
Заклинания и заговоры теперь делятся на условные части, которые могут использоваться без "полноценного" знания всех остальных. Каждая из частей имеет "сложность", которая выражается в кол-ве ваших "успехов" в изучение, необходимых для освоения материала. Под успехами понимается пройденный бросок характеристики после учебы
Обучение: посетив занятие по конкретным аспектам магических наук вы можете по его истечение проверить "успех" усвоения материала(бросок по одному из навыков или нескольким в экстраординарных случаях). "Успехи" нужны для того, что-бы изучаемый аспект стал доступен для использования
Самообучение. Помимо занятий в классе, маги много времени проводят за уединенной работой, отважно грызя гранит науки. Для того, что-бы изучать материал в внеурочное время вам необходимо в первую очередь найти необходимые материалы в Библиотеке(бросок Анализа со СЛ в зависимости от редкости материалов), после чего можно будет приступить к изучению и пройти проверку на "успех". Плюсы - вы не привязаны к расписанию школы, можете доучить то, что не успели на в классе или наоборот пойти на обгон программы. Минусы - требует в 3-е раза больше времени, нельзя учить два материала в день. По завершению индивидуальных занятий можно совершить проверку "успеха" как и после занятия в классе
Пример: возьмем простое, но многими любимое заклинание - Фокусы. В рамках модуля оно будет иметь следующий вид:
Фокусы[2/6]
● Вы создаете мгновенный безвредный сенсорный эффект, такой как сноп искр, порыв ветра, тихую мелодию, или необычный запах(0/2) ● Вы мгновенно зажигаете или тушите свечу, факел или небольшой костер (1/2) ● Вы мгновенно чистите или мараете предмет, размерами не превышающий 1 кубического фута (0/1) ● Вы остужаете, нагреваете или придаете вкус 1 кубическому футу неживой материи на 1 час (1/1) ● Вы создаете на поверхности или предмете маленькую цветную метку или символ, существующую 1 час (0/1) ● Вы создаете немагическую безделушку или иллюзорный предмет, помещающийся в вашу ладонь, и существующий до конца вашего следующего хода (1/1)
Заговор состоит из 6 частей, каждая из которых обладает определенным кол-вом "успехов", по достижению которых считается, что вы познали сие заклинание. Нагревание и иллюзорные безделушки уже изучены, а зажигание свечей и костров находиться в процессе. При наличию "места в голове", должной удачи, методичному изучению в классе и в свободное время сам заговор потребует примерно двух месяцев для усвоения
Note: помимо стандартной магии из Списка Заклинаний периодически будут доступны "особые" знания, разной степени ценности. Они не учитываются при подсчете известных заклинаний(если это заклинание), и не всегда требуют именно ячейки заклинаний. Первый экземпляр подобного нововедения можно будет увидеть уже в первые несколько дней обучения в академии
|
4 |
|
|
|
АЛХИМИЯ - ЭТО ОСТОРОЖНОСТЬ
Зелье, в отличие от изрядной части магии, в первую очередь воздействует на плоть, придавая ей удивительные способности, которые могут значительно выходить за рамки возможностей большинства гуманоидов. К сожалению, у подобного рода силы есть свои последствия - необратимые мутации, появление зависимости, потеря магических способностей и даже смерть. Но присутствует особенность, объединяющая все продукты алхимии, вне зависимости от их опасности - Токсичность
Тело не бесконечно способно впитывать в себя инородные вещества, "реагируя" на инородны примеси - после принятие мощных зелий, оно "закупоривается" и перестает воспринимать попытки воздействия на себя или того хуже, начинает отторгать все инородное. Токсичность - это мера, описывающая мощность биологического воздействия на существо и то, как скоро начнется отторжение
Самый простой способ понизить содержание Токсичности, это дать себе отдых от алхимических модификаций - организм сам отчищается от всего лишнего после продолжительного отдыха, понижая уровень токсичности на Nd5 + Ld10%, где N - текущий уровень персонажа, а L - значение модификатор Телосложения
Студенты Дома Ключей известны свои методиками и тренировками, укрепляющим их тела и позволяя последним в большей мере поддаваться алхимическому воздействию и быстрее восстанавливаться от его последствий
Note: Данная информация не распространяется на зелья и прочие алхимические продукты из стандартных правил( PHB, DMG и остальных )
|
5 |
|