|
|
|
Полуостров Илькан: ссылкаГоры на западе непроходимы, и отделяют полуостров от материка. Гвинд - порт Рунного Моря рядом с Крепостью последней надежды. Соленый пес - таверна в Рунном море, которую держит рыбак Лукаш Старый Нэд - контрабандист и скупщик, ведет дела на острове в западной части рунного моря Надежда странника - корабль, на котором вы "прибыли" на Илькан Королевская милость - галера, подобравшая Карвуса после кораблекрушения, на ней же прибыл Рик Кролл - начальник порта Гвинд, старший навигатор Булварк - капитан стражи в крепости последней надежды Ефрон - владелец скдада в порте Гвинд, приторговывает б/у оружием и снаряжением, которое ему продают матросы и охранники караванов. Оссарион - феникс-провидец в рунном море Томас - лоцман в порте Гвинд Леонард - художник, участник экспедиции по изучению рунного моря, корабль которой утонул и, скорей всего, отправился в Р'льех. Экипаж корабля превратился в кракенов, и частично был убит в этой форме группой авантюристов. После прибытия в порт Гвинд Леонард вернулся в Крепость последней надежды, чтобы рассказать коменданту Булварку о конце экспедиции, в которой участвовали в том числе люди из стражи крепости. Граф Шарди - наместник короля, организатор рыцарского турнира в Крепости последней надежды Сэр Говальд - защитник северных рубежей Илькана, Победитель Назгула. Повержен Мартином на турнире. Сэр Берне - один из рыцарей северного форта, что на западной границе Илькана (такая вот забавная география). Повержен Наиа на турнире. Зеленый маг - "хозяин" Лихолесья, или, по крайней мере, весьма авторитетная персона. Нибен - старейшина деревни гномов на Разломе Мим - племянник Нибена Аррайна - ведьма на болотах в Лихолесье Карта рунного моря все море поперек переплывается за два дневных перехода на веслах Крепость последней надежды 1 - вход в крепость, 40 - место проведения турнира, 25 - дом капитана Булварка, 41, 42 - гостиница и трактир, 14 - лавка оружейника, 27 - нычка гнолла-букмекера
|
1 |
|
|
|
Каждый персонаж обладает следующими параметрами: Класс* - определяет список доступного снаряжения и заклинаний, а также рост уровня Очки жизни (хиты) - определяются классом и уровнем, меньше 0 - смерть, 0 - потеря сознания Мана - расходуется на заклинания Сила - добавляется к урону любым оружием, изначально 0 Ловкость - добавляется к броску атаки оружием ближнего боя (увеличивает шанс попасть), изначально 0 Меткость - ловкость для дальнобойного оружия, изначально 0 Защита - добавляется к броне доспеха, изначально 0 Удача - влияет на разные проверки типа "спастись от заклинания" или "сделать то, что не описано в основных правилах". Изначально 0. Классы: Рост в уровнях происходит с опытом. Опыт начисляется за нанесенный монстрам (и только монстрам) урон, за применение заклинаний, за выполнение квестов и за хороший отыгрыш.
|
2 |
|
|
|
Броски.
У авторов игры не было ничего, кроме 1d6, но методом наклеивания на него бумажек с цифрами 0,6,12 они сделали 1d18. Эти два куба и будут использоваться в игре.
Общее правило бросков - чем больше, тем лучше. Броски урона основаны на 1d6 и "таблице урона", например, такого вида: 3-4-4-4-5-6. Это значит, что если 1d6=1, то результат броска равен 3, а если выпало от 2 до 4, то результат равен 4. В большинстве случаев таблица урона соответствует броску 1d6+x, либо 1d3+x, либо 1d2+x. В таком случае можно бросать нужную кость. Иногда, впрочем, бывают случаи вроде описанного мною в примере. Тогда бросаем 1d6 без модификатора, смотрим по таблице.
|
3 |
|
|
|
Инициатива.
В оригинале проверяется броском 1d18. На форуме я добавлю к этому правила для ускорения процесса: - если мастер сделал бросок инициативы - то и вы сделайте в ближайшем посте - когда начнется бой, будут использоваться те значения инициативы, которые выпали на последней проверке - в конце боя снова делаем броски инициативы (впрочем, см.п.1) - результаты делятся на три группы: (а) больше, чем у мастера, (б) инициатива мастера и (в) меньше, чем у мастера. В каждой группе порядок хода - произвольный. После того, как группа (б) перешла к ближнему бою, порядок хода в группах (а) и (б) также произвольный.
Если инициатива мастера равна инициативе какого-то игрока, мастерская инициатива уменьшается на 0.5
|
4 |
|
|
|
Порядок боя. Если у вас есть дальнобойное оружие или заклинания, а у противника нет - вы можете один раз выстрелить или использовать одно дальнобойное заклинание перед боем. Если у обоих сторон есть дальнобойные "средства", они применяются в порядке инициативы, однократно. После этого бой ведётся оружием ближнего боя и любыми заклинаниями, также в порядке инициативы. Чтобы попасть по врагу, нужно бросить 1d18+ловкость или меткость. Если значение равно или более защиты врага, вы попали. Заклинания, целью которых является монстр, и в описании которых нет строчки "удача от заклинания", также требуют такого броска. Если же в описании заклинания есть строчка "удача от заклинания", то колдующий делает бросок 1d18+удача цели (у монстров удача 0), и если выпало меньше, чем указано в описании заклинания - оно подействовало на цель. В ход можно либо атаковать оружием, либо применить заклинание, но не оба действия сразу. Вместо карты используется схема* "стенка на стенку", где каждый может атаковать только соседа. Например: А Б vs 1 В 2 Г В данном примере боец А может атаковать 1, но не может атаковать 2. Боец 1 может атаковать бойцов А, Б, В, но не может атаковать Г. Если какого-то бойца никто не может атаковать в ближнем бою, он может использовать как оружие ближнего, так и дальнего боя. Например, после смерти бойца 2 боец Г окажется в таком положении. Порядок строя игроков определяют игроки, порядок строя врага и его расположение относительно игроков определяет мастер, при этом учитывается логика повествования. Если у врагов численный перевес более, чем в 2 раза, они могут попытаться окружить группу. Если бой трудный, можно сбежать. Для этого есть специальные заклинания, либо вместо атаки можно заявить бегство. Бросьте 1d18, и сравните результат с уровнем монстра по таблице. Если выпало столько, сколько в таблице, или больше - ваш персонаж сбежал, нет - потратил ход. Уровень/значение 1-2/10 3-4/11 5-6/12 7-8/13 9-10/14 11-12/15 Монстр вместо проверки бегства использует специальную характеристику "храбрость". Если монстр сбегает, его можно попробовать пристрелить вдогонку, либо догнать проверкой "бегства". В первом случае, если монстр выжил после выстрела, он сбегает окончательно. Во втором случае бой продолжается, либо вы можете предложить монстру сдачу в плен в обмен на сохранение жизни.
|
5 |
|
|
|
Небоевые задачи решаются броском 1d18 плюс, как правило, удача. Иногда требуется сила, ловкость или меткость, но обычно это ясно из контекста.
Восстановление маны и жизней происходит на отдыхе в тавернах в темпе 5 маны и жизни в сутки. Плата за постой - 2 монеты в сутки с каждого.
В игре используются бутыли с зельями. Их всего 6: смертельный яд (спасает бросок 1d18+удача=9 и более), восстановление всех жизней, урон или восстановление 1d3, 1d6 жизни. На ману бутылки не влияют.
В игре есть специальный предмет - распознаватель зелий. При каждом использовании распознавателя делается бросок 2d6, если выпал дублет - эту бутылку не опознать этим распознавателем*
|
6 |
|
|
|
Для варвара, и только для варвара, боевой топор считается оружием под любую руку.* Начальное богатство равно 40 монетам, плюс одежда и базовое снаряжение для приключений (палатка, спальник, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, рюкзак). В примечании указано, в какой руке можно держать оружие. Л - любая, П - правая, Д - две руки
|
7 |
|
|
|
То, чего нет в правилах, а вопросы будут
Бой двумя мечами Маг, жрец - не владеют. Если оба оружия для любой руки - штраф к броску атаки -2 на каждую атаку. При сражении двумя другими видами оружия штраф -4 на каждую атаку.
Удар щитом Вместе с ударом меча может применяться только воином, вором или варваром, со штрафом -2 к обеим атакам. Наносит 1d2 урона плюс сила.
Можно мне с коня копьем? Можно, урон увеличивается вдвое, но следующий раунд ближнего боя вы пропустите (противник по вам тоже не попадет). Можно атаковать без разгона, не пропуская раунд, но тогда и удвоения урона не будет.
Можно мне с коня другим оружием? Можно, но удвоения урона не будет.
На коне быстрее драпать? Да, уровень монстра при расчете бегства снижается на 2, если у вас конь. То же относится и к случаю "догнать врага"
Коня могут убить? Если вы на коне, и вы потеряли половину жизней - ваш конь пал в бою (просто за компанию).
В какую цену продаются трофеи? В половину базовой.
Требуется ли действие для того, чтобы сменить оружие, выпить зелье итп? В большинстве случаев - да, на это требуется раунд, кроме: - смена лука на оружие ближнего боя и обратно выполняется в процессе атаки - можно заготовить одно зелье (помечается в инвентаре звездочкой), которое вы можете выпить мгновенно, в свой ход.
Можно экипировать больше одного щита? Нельзя
|
8 |
|
|
|
Список заклинаний мага и жреца лучше посмотреть в оригинале (см. информацию к модулю). На нулевом уровне жрецу доступно одно заклинание:
Лечение стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 25 очков за 1 жизнь Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.
У мага тоже одно заклинание
Магическая стрела стоимость — 1 мана за 1 стрелу место действия — один противник удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни
Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максимальное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней.
|
9 |
|
|
|
Шаблон листа персонажа:
Класс: воин, вор, маг, жрец, варвар Раса: любой гуманоид из типажей фэнтези Хиты: можете не писать АС: можете не писать Характеристики: по нулям, кроме защиты. Защита - в соответствии с купленным доспехом. Внешность: по желанию Характер: не-злой История: общее для всех - вы плывете на полуостров Илькан (где и происходит действие) на корабле, в составе небольшой группы авантюристов (ваши соигроки). Цели и мотивы - на ваше усмотрение, как и описание вашей предыстории. Помните, что у вас не очень много опыта в приключениях, хотя в теории вы можете во многом разбираться. Навыки: можете записать сюда список доступных заклинаний, а больше ничего и не надо Инвентарь; Очки жизни: 10 из 10 Очки маны: 3 из 3 Очки опыта: 0 из 500 (500 - это на следующий уровень) Монеты: 40 из 40 Доспех: Список снаряжения: — Аватарка: не аниме. Приветствуются черно-белые арты
|
10 |
|
|
|
Заклинания в ЗЧМ - основная причина дисбаланса. Поэтому в них будет много правок, особенно начиная с 4го уровня. Здесь будут приведены откорректированные тексты заклинаний. Заклинания, в текст которых внесены правки, отмечены звездочкой. Дополнения указаны подчеркиванием, исключенный текст зачеркнутЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА 0 уровень Лечение стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 25 очков за 1 жизнь Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь. 1 уровень Хрустальный щит стоимость — 2 место действия — жрец опыт — 50 Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен про- тив монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недо- умевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца. Чувство зла стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь. Чтение эмоций стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной 2 уровень Призрачный доспех* стоимость — 1 мана за уровень жреца место действия — жрец время действия — 1 бой опыт — 50 за уровень Заклинание создает у жреца призрачный доспех. Защита доспеха полностью заменяет показатель защиты, имеющийся у жреца в результате применения других доспехов, в том числе магических. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень жреца 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 16 16 16 17 17 17 Отворот мертвецов стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 50 Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» — вы можете сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать. Чтение силы стоимость — 2 место действия — противник опыт — 10 Длительность - мгновенно Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться маги- ей и другие характеристики. 3 уровень Воздушная стена стоимость — 3 место действия — персонаж опыт — 50 очков за 2 уровня жреца длительность - 1 бой. Вокруг персонажа формируется поле, которое двигается вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Жрец от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа, от 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Защита от зла* стоимость — 6 опыт — 100 Длительность - 1 бой. Вы обращаетесь к богам с просьбой даровать защиту от сил тьмы. Если ваша молитва услышана, то монстры теряют силу атаки на 1, а персонажи, находящиеся рядом, увеличивают силу атаки на 1. Под силой атаки понимается урон от каждого удачного попадания. Отрицательный урон считается нулевым Идентификация предметов стоимость — 2 место действия — предмет опыт — 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — итак ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознавании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно. 4 уровень Обаяние* стоимость — 2 опыт — 150 Длительность - 1 фраза. Ваше обаяние становится просто неотразимым — вы можете убедить кого угодно в чем угодно. Единственное досадное ограничение — это заклинание действует только на людей (трактирщиков, стражников, но не действу- ет на торговцев — вы не сможете заставить их что-либо дать вам бесплатно или со скидкой), эльфов (за исключени- ем черных) и дварфов гуманоидных существ, не нападающих на вас, и не действует на торговцев. Например, вы можете убедить трактирщика угостить вас пивом или объяснить стражнику, что вы спешите по очень важному поручению и вам совершенно незачем платить въездную пошлину. Но вот убедить людоеда в том, что вы не вкусный или вампира в том, что ваша кровь отравлена вы не сможете. Меткость стоимость — 1 за 2 уровня жреца место действия — персонаж опыт — 150 Длительность - 1 бой. Во время боя жрец или любой другой персонаж, на которого направлено это заклинание, может улучшить свою меткость на 1 за 2 уровня жреца. Свет стоимость — 3 место действия — противники опыт — 50 Длительность - мгновенно. Вспыхивает яркий свет, который ослепляет ваших врагов. У вас появляется возможность беспрепятственно убежать. 5 уровень Молитва стоимость — 6 опыт — 200 Во время боя вы можете обратиться к богам, которым вы служите, с просьбой даровать удачу. Молитва прибавляет +3 к броску кубика. Действует только на один бросок кубика Создание иллюзии* стоимость — 5 место действия — персонаж опыт — 150 Во время боя вы можете создать своего иллюзорного двойника или двойника другого персонажа, сража- ющегося вместе с вами. Двойник, конечно же, является всего лишь иллюзией и не может атаковать, но внешне ничем не отличим от оригинала, и поэтому враг может атаковать именно иллюзорного двойника. Иллюзия держится 1 раунд за два уровня жреца, а затем исчезает. Жрец может поддерживать только одного двойника. Кого атакует монстр, решает кубик: если выпало четное число, атака приходится на иллюзию. Устрашение стоимость — 6 место действия — противник опыт — 200 Длительность - мгновенно и до конца боя. Вы можете вызвать у противника во время поединка приступ ничем не объяснимого страха. Слабый противник до 2 уровня может вообще удариться в панику и поспешно покинуть поле боя, у противников более серьезных повреждения от атаки уменьшаются на 2. 6 уровень Удача* стоимость — 7 место действия — жрецперсонаж опыт — 250 Длительность - 1 действие. Попав в ловушку или натолкнувшись на запертую дверь, другими словами, оказавшись в ситуации, когда от вас потребуется такое качество как удача, вы можете обратиться к богам с просьбой сделать вас более везучим — удача будет сопутствовать вам, и “бросок удачи” кидать не надо. Огненный щит* стоимость — 7 место действия — персонаж опыт — 250 Во время боя жрец может оградить себя от любых боевых заклинаний, применяемых противником, при помощи непробиваемого огненного щита. Огненный щит не может служить защитой от атак обычным или магическим оружи- ем. Заклинание можно применять как на самого себя, так и на других персонажей — членов команды. Действует 1 раунд за 2 уровня жреца. По окончании боя огненный щит исчезает. Жрец от 5 до 7 уровня может создать стену для одного персонажа. От 8 до 9 — для двух персонажей, от 10 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Огненный щит может отразить столько уровней заклинаний, сколько уровней есть у создавшего его жреца. Например, щит жреца 6го уровня может отразить 2 заклинания 3го уровня или 1 заклинание 6го уровня, но заклинание 7го уровня сразу же уничтожает щит. Вампиризм* стоимость — 1 мана за 3 маны монстра место действия — один противник удача от заклинания — 17 опыт — 25 очков за 1 полученную ману Вы можете выкачивать магическую энергию из врага или другого персонажа. Заклинание сработает при условии, что тот, на кого вы его применяете, обладает магической энергией. Если у жертвы этого заклинания нет магической энергии вообще, или она уже истрачена в магическом поединке, вы просто понапрасну потратите на это заклинание свою собственную магическую энергию. За одну ману вы забираете 3 маны противника. Жрец не может забирать ману сверх собственного максимального значения маны на момент до произнесения заклинания 7 уровень Сила* стоимость — 8 место действия — персонаж опыт — 300 Длительность - 1 бой. Во время боя вы можете обратиться к богам с просьбой удвоить вашу силу или силу ваших друзей — значения кубика урона атаки того, на кого применено заклинание, увеличиваются ровно в 2 раза. Применять это заклинание можно лишь во время боя. Ловкость* стоимость — 8 место действия — жрец опыт — 300 Заклинание многократно увеличивает ловкость жреца во время боя — ловкость становится +5. По окон- чании боя ловкость у жреца снова становится прежней. Озарение стоимость — 8 место действия — жрец опыт — 50 Вам часто придется сталкиваться с ситуациями, когда мудрый совет свыше вам будет просто необходим. В этом случае вы можете обратиться к богам с просьбой ниспослать вам совет, или дать ответ на какой-нибудь вопрос. 8 уровень Слабость* стоимость — 9 место действия — один противник опыт — 350 Если противник слишком силен, вы можете обратиться к богам с просьбой ослабить противника, если ваша просьба удовлетворена — урон атаки противника уменьшается в 2 раза. Действует на 1 бой. Огненный меч стоимость — 9 место действия — жрец опыт — очки за отнятые жизни длительность - 1 бой Жрецы не могут пользоваться обычными мечами, выкованными из стали. Но они могут попросить богов даровать им на время битвы меч, сотканный из языков пламени. Атаки огненного меча 1к6+4, ловкость +2. Замедление стоимость — 9 место действия — все противники опыт — 350 длительность - 1 бой. Это заклинание позволяет сделать всех атакующих вас монстров более медлительными — их защита умень- шается на 1 за 2 уровня жреца. Применять это заклинание можно только во время боя и только на врагов. 9 уровень Магическая аура стоимость — 10 опыт — 400 длительность - 1 бой. Вы можете создать вокруг себя магическую ауру, в которой все персонажи — члены команды получают +2 к значению силы, а все противники, наоборот, теряют 2 пункта силы. Возврат времени стоимость — 10 место действия — персонаж опыт — 400 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. Замедление времени* стоимость — 10 место действия — персонаж опыт — 400 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возможность совершить еще одно действие в этом раунде атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания — 1 раунд. 10 уровень Восстановление маны стоимость — 1 мана за 3 маны персонажа место действия — персонаж опыт — 450 Вы можете восстановить истраченную в ходе поединка магическую энергию других членов вашей коман- ды (естественно у тех, кто ею обладает и успел воспользоваться). Применение этого заклинания на себя не даст никакого результата, кроме траты собственной магической энергии. За одну ману восстанавливается 3 маны. Уничтожение мертвецов стоимость — 4 место действия — мертвец опыт — очки за мертвеца Прикосновением жреца мертвец превращается в прах. Создание иллюзорного существа стоимость — 11 опыт — 450 Длительность - 1 бой Во время боя вы можете создать иллюзию любого монстра или существа. Иллюзорные монстры, есте- ственно, не могут атаковать, но внешне они выглядят совсем как настоящие. Правда, выбрать чью именно иллюзию вы хотите создать невозможно, и на поле боя может появиться иллюзорный двойник абсолютно лобо- го существа, населяющего этот мир — от маленькой мышки до черного дракона. А внезапное появление из ниоткуда черного дракона может смутить и напугать кого угодно, включая и настоящего черного дракона. Вид вызванной иллюзии определяется броском 1d97 11 уровень Эликсир стоимость — 4 место действия — персонаж опыт — 500 Если кто-то из членов команды парализован, окаменел или отравлен, вы можете создать бутылку с живи- тельным эликсиром, несколько капель которого способны излечить пострадавшего. После того, как эликсир оказал свое целебное действие, бутылка бесследно исчезает. Попытка применить это заклинание в отсутствии парализованных, окаменевших или отравленных членов команды не приведет ни к чему, кроме напрасного расхода маны. Запастись эликсиром заблаговременно нельзя. Восстановление стоимость — 8 место действия — персонаж опыт — 500 Восстанавливает все жизни персонажа до максимального значения. Призрачный бумеранг стоимость — 10 место действия — противник удача от заклинания — 15 опыт — очки за отнятые жизни Создает летающий бумеранг, который отнимает у жертвы 1к18 жизней. 12 уровень Меч света стоимость — 12 место действия — жрец опыт — очки за отнятые жизни Жрецам их вера запрещает пользоваться колющим оружием, но во время боя они могут обратиться к богам с просьбой даровать им магическое оружие. Меч света является оружием такого же рода, что и огненное лезвие, но более сокрушительным. Меч света исчезает по окончании поединка. Применение заклинания вне боя приводит только к бесполезной трате магической энергии. Атаки меча 1к18, ловкость +3. Неуязвимость* стоимость — 16 место действия — жрецодин персонаж опыт — 550 Во время боя на один ход вы можете стать неуязвимым — вражеские атаки не принесут вам никакого вреда. Заклинание можно применить не только на себя, но и на других членов команды. Применение заклинания на атакующих вас монстров не даст никакого эффекта. В мирное время применение этого заклинания ни к чему не приведет. Действует на 3 раунда. Оживление персонажа стоимость — 20 место действия — один мертвый персонаж опыт — 550 Если кто-то из ваших товарищей по игре пал в бою, вы можете обратиться к богам с просьбой вернуть душу павшего и оживить героя. Оживший персонаж снова обретает все характеристики, которые были у него на момент гибели. По вполне понятным причинам применение этого заклинания на самого себя невозможно Та же фигня, но с noparse Заклинания в ЗЧМ - основная причина дисбаланса. Поэтому в них будет много правок, особенно начиная с 4го уровня. Здесь будут приведены откорректированные тексты заклинаний. Заклинания, в текст которых внесены правки, отмечены звездочкой. Дополнения указаны [u]подчеркиванием[/u], исключенный текст [strike]зачеркнут[/strike] ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА 0 уровень [spoiler]Лечение стоимость --- 1 место действия --- персонаж опыт --- 25 очков за 1 жизнь [spoiler]Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.[/spoiler][/spoiler] 1 уровень [spoiler]Хрустальный щит стоимость --- 2 место действия --- жрец опыт --- 50 [spoiler]Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен про- тив монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недо- умевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца. [/spoiler]Чувство зла [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- противник опыт --- 10 длительность - до тех пор, пока жрец не перемещается. Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь. [/spoiler]Чтение эмоций [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- противник опыт --- 10 Длительность - мгновенно. Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной[/spoiler][/spoiler] 2 уровень [spoiler]Призрачный доспех* [spoiler]стоимость --- 1 мана за уровень жреца место действия --- жрец время действия --- 1 бой опыт --- 50 за уровень Заклинание создает у жреца призрачный доспех. [u]Защита доспеха полностью заменяет показатель защиты, имеющийся у жреца в результате применения других доспехов, в том числе магических.[/u] Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень жреца 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 16 16 16 17 17 17 [/spoiler] Отворот мертвецов [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- персонаж опыт --- 50 длительность - 1 бой. Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» --- вы можете сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать.[/spoiler] Чтение силы [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- противник опыт --- 10 Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться маги- ей и другие характеристики. [/spoiler][/spoiler]3 уровень [spoiler]Воздушная стена [spoiler]стоимость --- 3 место действия --- персонаж опыт --- 50 очков за 2 уровня жреца Вокруг персонажа формируется поле, которое двигается вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Жрец от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа, от 4 до 8 --- для двух персонажей, от 8 до 11 --- для 3 персонажей, 12 уровень --- для всех персонажей.[/spoiler] Защита от зла* [spoiler]стоимость --- 6 опыт --- 100 Вы обращаетесь к богам с просьбой даровать защиту от сил тьмы. Если ваша молитва услышана, то монстры теряют силу атаки на 1, а персонажи, находящиеся рядом, увеличивают силу атаки на 1. [u]Под силой атаки понимается урон от каждого удачного попадания. Отрицательный урон считается нулевым[/u][/spoiler] Идентификация предметов [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- предмет опыт --- 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет --- итак ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознавании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно. [/spoiler][/spoiler]4 уровень [spoiler]Обаяние* [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 150 Ваше обаяние становится просто неотразимым --- вы можете убедить кого угодно в чем угодно. Единствен- ное досадное ограничение --- это заклинание действует только на [strike]людей (трактирщиков, стражников, но не действу- ет на торговцев --- вы не сможете заставить их что-либо дать вам бесплатно или со скидкой), эльфов (за исключени- ем черных) и дварфов[/strike] гуманоидных существ, не нападающих на вас, и не действует на торговцев. Например, вы можете убедить трактирщика угостить вас пивом или объяснить стражнику, что вы спешите по очень важному поручению и вам совершенно незачем платить въездную пошлину. Но вот убедить людоеда в том, что вы не вкусный или вампира в том, что ваша кровь отравлена вы не сможете. [/spoiler]Меткость [spoiler]стоимость --- 1 за 2 уровня жреца место действия --- персонаж опыт --- 150 Во время боя жрец или любой другой персонаж, на которого направлено это заклинание, может улучшить свою меткость на 1 за 2 уровня жреца. [/spoiler] Свет [spoiler]стоимость --- 3 место действия --- противники опыт --- 50 Вспыхивает яркий свет, который ослепляет ваших врагов. У вас появляется возможность беспрепятственно убежать. [/spoiler][/spoiler]5 уровень [spoiler]Молитва [spoiler]стоимость --- 6 опыт --- 200 Во время боя вы можете обратиться к богам, которым вы служите, с просьбой даровать удачу. Молитва прибавляет +3 к броску кубика. Действует только на один бросок кубика[/spoiler]Создание иллюзии* [spoiler]стоимость --- 5 место действия --- персонаж опыт --- 150 Во время боя вы можете создать своего иллюзорного двойника или двойника другого персонажа, сража- ющегося вместе с вами. Двойник, конечно же, является всего лишь иллюзией и не может атаковать, но внешне ничем не отличим от оригинала, и поэтому враг может атаковать именно иллюзорного двойника. Иллюзия держится 1 раунд за два уровня жреца, а затем исчезает. [u]Жрец может поддерживать только одного двойника. Кого атакует монстр, решает кубик: если выпало четное число, атака приходится на иллюзию.[/u][/spoiler]Устрашение [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- противник опыт --- 200 Вы можете вызвать у противника во время поединка приступ ничем не объяснимого страха. Слабый противник до 2 уровня может вообще удариться в панику и поспешно покинуть поле боя, у противников более серьезных [u]повреждения от[/u] атаки уменьшаются на 2.[/spoiler][/spoiler] 6 уровень [spoiler]Удача* [spoiler]стоимость --- 7 место действия --- жрец[strike]персонаж[/strike] опыт --- 250 Попав в ловушку или натолкнувшись на запертую дверь, другими словами, оказавшись в ситуации, когда от вас потребуется такое качество как удача, вы можете обратиться к богам с просьбой сделать вас более везучим --- удача будет сопутствовать вам, и “бросок удачи” кидать не надо. [/spoiler]Огненный щит* [spoiler]стоимость --- 7 место действия --- персонаж опыт --- 250 Во время боя жрец может оградить себя от любых боевых заклинаний, применяемых противником, при помощи непробиваемого огненного щита. Огненный щит не может служить защитой от атак обычным [u]или магическим[/u] оружи- ем. Заклинание можно применять как на самого себя, так и на других персонажей --- членов команды. Действует 1 раунд за 2 уровня жреца. По окончании боя огненный щит исчезает. Жрец от 5 до 7 уровня может создать стену для одного персонажа. От 8 до 9 --- для двух персонажей, от 10 до 11 --- для 3 персонажей, 12 уровень --- для всех персонажей. [u]Огненный щит может отразить столько уровней заклинаний, сколько уровней есть у создавшего его жреца. Например, щит жреца 6го уровня может отразить 2 заклинания 3го уровня или 1 заклинание 6го уровня, но заклинание 7го уровня сразу же уничтожает щит.[/u][/spoiler] Вампиризм* [spoiler]стоимость --- 1 мана за 3 маны монстра место действия --- один противник удача от заклинания --- 17 опыт --- 25 очков за 1 полученную ману Вы можете выкачивать магическую энергию из врага или другого персонажа. Заклинание сработает при условии, что тот, на кого вы его применяете, обладает магической энергией. Если у жертвы этого заклинания нет магической энергии вообще, или она уже истрачена в магическом поединке, вы просто понапрасну потратите на это заклинание свою собственную магическую энергию. За одну ману вы забираете 3 маны противника. [u]Жрец не может забирать ману сверх собственного максимального значения маны на момент до произнесения заклинания[/u][/spoiler] [/spoiler]7 уровень [spoiler]Сила* [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- персонаж опыт --- 300 Во время боя вы можете обратиться к богам с просьбой удвоить вашу силу или силу ваших друзей --- [u]значения кубика урона[/u] атаки того, на кого применено заклинание, увеличиваются ровно в 2 раза. Применять это заклинание можно лишь во время боя. [/spoiler]Ловкость* [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- жрец опыт --- 300 Заклинание многократно увеличивает ловкость жреца во время боя --- ловкость становится +5. По окон- чании боя ловкость у жреца снова становится прежней. [/spoiler]Озарение [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- жрец опыт --- 50 Вам часто придется сталкиваться с ситуациями, когда мудрый совет свыше вам будет просто необходим. В этом случае вы можете обратиться к богам с просьбой ниспослать вам совет, или дать ответ на какой-нибудь вопрос. [/spoiler][/spoiler]8 уровень [spoiler]Слабость* [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- один противник опыт --- 350 Если противник слишком силен, вы можете обратиться к богам с просьбой ослабить противника, если ваша просьба удовлетворена --- [u]урон[/u] атаки противника уменьшается в 2 раза. Действует на 1 бой. [/spoiler]Огненный меч [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- жрец опыт --- очки за отнятые жизни Жрецы не могут пользоваться обычными мечами, выкованными из стали. Но они могут попросить богов даровать им на время битвы меч, сотканный из языков пламени. Атаки огненного меча 1к6+4, ловкость +2. [/spoiler]Замедление [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- все противники опыт --- 350 Это заклинание позволяет сделать всех атакующих вас монстров более медлительными --- их защита умень- шается на 1 за 2 уровня жреца. Применять это заклинание можно только во время боя и только на врагов. [/spoiler][/spoiler]9 уровень [spoiler]Магическая аура [spoiler]стоимость --- 10 опыт --- 400 Вы можете создать вокруг себя магическую ауру, в которой все персонажи --- члены команды получают +2 к значению силы, а все противники, наоборот, теряют 2 пункта силы. [/spoiler]Возврат времени [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- персонаж опыт --- 400 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. [/spoiler]Замедление времени* [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- персонаж опыт --- 400 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возможность [u]совершить еще одно действие в этом раунде[/u][strike] атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания --- 1 раунд[/strike]. [/spoiler][/spoiler]10 уровень [spoiler]Восстановление маны [spoiler]стоимость --- 1 мана за 3 маны персонажа место действия --- персонаж опыт --- 450 Вы можете восстановить истраченную в ходе поединка магическую энергию других членов вашей коман- ды (естественно у тех, кто ею обладает и успел воспользоваться). Применение этого заклинания на себя не даст никакого результата, кроме траты собственной магической энергии. За одну ману восстанавливается 3 маны. [/spoiler]Уничтожение мертвецов [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- мертвец опыт --- очки за мертвеца Прикосновением жреца мертвец превращается в прах. [/spoiler]Создание иллюзорного существа [spoiler]стоимость --- 11 опыт --- 450 Во время боя вы можете создать иллюзию любого монстра или существа. Иллюзорные монстры, есте- ственно, не могут атаковать, но внешне они выглядят совсем как настоящие. Правда, выбрать чью именно иллюзию вы хотите создать невозможно, и на поле боя может появиться иллюзорный двойник абсолютно лобо- го существа, населяющего этот мир --- от маленькой мышки до черного дракона. А внезапное появление из ниоткуда черного дракона может смутить и напугать кого угодно, включая и настоящего черного дракона. [u]Вид вызванной иллюзии определяется броском 1d97[/u][/spoiler][/spoiler]11 уровень [spoiler]Эликсир [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- персонаж опыт --- 500 Если кто-то из членов команды парализован, окаменел или отравлен, вы можете создать бутылку с живи- тельным эликсиром, несколько капель которого способны излечить пострадавшего. После того, как эликсир оказал свое целебное действие, бутылка бесследно исчезает. Попытка применить это заклинание в отсутствии парализованных, окаменевших или отравленных членов команды не приведет ни к чему, кроме напрасного расхода маны. Запастись эликсиром заблаговременно нельзя. [/spoiler]Восстановление [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- персонаж опыт --- 500 Восстанавливает все жизни персонажа до максимального значения.[/spoiler]Призрачный бумеранг [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- противник удача от заклинания --- 15 опыт --- очки за отнятые жизни Создает летающий бумеранг, который отнимает у жертвы 1к18 жизней. [/spoiler] [/spoiler]12 уровень [spoiler]Меч света [spoiler]стоимость --- 12 место действия --- жрец опыт --- очки за отнятые жизни Жрецам их вера запрещает пользоваться колющим оружием, но во время боя они могут обратиться к богам с просьбой даровать им магическое оружие. Меч света является оружием такого же рода, что и огненное лезвие, но более сокрушительным. Меч света исчезает по окончании поединка. Применение заклинания вне боя приводит только к бесполезной трате магической энергии. Атаки меча 1к18, ловкость +3.[/spoiler] Неуязвимость* [spoiler]стоимость --- 16 место действия --- жрец[strike]один персонаж[/strike] опыт --- 550 Во время боя на один ход вы можете стать неуязвимым --- вражеские атаки не принесут вам никакого вреда. [strike]Заклинание можно применить не только на себя, но и на других членов команды. [/strike]Применение заклинания на атакующих вас монстров не даст никакого эффекта. В мирное время применение этого заклинания ни к чему не приведет. Действует на 3 раунда.[/spoiler] Оживление персонажа [spoiler]стоимость --- 20 место действия --- один мертвый персонаж опыт --- 550 Если кто-то из ваших товарищей по игре пал в бою, вы можете обратиться к богам с просьбой вернуть душу павшего и оживить героя. Оживший персонаж снова обретает все характеристики, которые были у него на момент гибели. По вполне понятным причинам применение этого заклинания на самого себя невозможно[/spoiler][/spoiler]
|
11 |
|
|
|
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА 0 уровень Магическая стрела* стоимость — 1 мана за 1 стрелу место действия — один противник удача от заклинания (от каждой стрелы) — 13 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максималь- ное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней. 1 уровень Невидимая стена* стоимость — 2 опыт — 50 длительность 1d6 раундов Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, переки- нутые через стену, спокойно пролетают через нее. Через 1d6 раундов стена рассеивается. Тьма стоимость — 1 опыт — 50 длительность - мгновенно Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, и у вас появляется возможность беспрепятственно убежать. Засыпание* стоимость — 2 место действия — один противник до 4го уровня время действия — 1 раунд за уровень удача от заклинания — 13 опыт — 50 Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает на 1 раунд за уровень. Все это время ему снятся кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в голову. Действует только на цели до 4 уровня включительно Инициатива* стоимость — 1 место действия — магперсонаж опыт — 25 У персонажа, на которого направлено это заклинание,мага улучшается реакция — он быстрее реагиру- ет на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым. Слабое сопротивление стоимость — 2 место действия — 1 противник время действия — 1 раундбой опыт — 50 Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва должна дважды бросатьне может выки- нугь удачу против заклинания, и использовать меньшее значение. Огненные пчелы стоимость — 2 место действия — до 10 противников удача — 12 время действия — 1 раунд опыт — очки за отнятые жизни После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу — она не теряет жизней. 2 уровень Призрачный доспех стоимость — 1 мана за уровень мага место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 25 за уровень мага Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17 Алхимия стоимость — 2 опыт — 5 Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась Воздушная стена стоимость — 2 место действия — один персонаж время действия — 1 бой опыт — 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Каменный кулак* стоимость — 3 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 50 Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие в этой руке невозможно. Храбрость стоимость — 2 место действия — один противник опыт — 50 Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). 3 уровень Огненное копье* стоимость — 4 мана место действия — один противник удача от заклинания — 1314 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. Удвоение жидкости* стоимость — 2 опыт — 10 Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их каче- ства и наличия в них жидкости Рука* стоимость — 4 место действия — один противник удача от заклинания — 16 опыт — 100 длительность - до конца боя или до уничтожения руки. Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и урон от атаки уменьшается в 2 раза. Если на жертву не нападать, то жертва пытается атаковать руку. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем текущее число жизней у мага. Например, у мага осталось 15 жизней, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки — 40. Невидимость* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 раунд за 1 уровень мага опыт — 100 Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже. Вселение души* стоимость — 4 место действия — маг удача от заклинания — 14 опыт — 100 длительность - сутки или менее, по желанию мага Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоя- нии. Заклинание особенно эффективно, когда сочетается с заклинанием “оживление мертвеца”. Железные руки* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 100 У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностя- ми можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней. 4 уровень Огненная рука стоимость — 5 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 150 Рука мага (по его выбору) превращается в огненную. Атаки огненной руки 2к6+2, также руку можно использовать как факел. Оживление мертвеца* стоимость — 4 место действия — мертвец опыт — 150 длительность - до уничтожения мертвеца Превращает мертвеца в зомби. Мертвец внешне выглядит как живое существо, но имеет все характеристики монстра. Мертвец выполняет все приказы мага, но после каждого приказа зомби может выйти из-под контроля. Вероятность выхода мертвецаиз-под власти мага — 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, метрвецвыходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1 — зомби уходит и его никак не остановить, можно только убить. Зомби не сопротивляется, но и очки опыта не даются. 2 — зомби нападает. 3 — зомби рассыпается в прах. Вид созданного мертвеца определяется кубиком 1 - зомби 2 - скелет 3 - упырь 4 - могильник 5 - вурдалак 6 - вампир Монстр считается призванным существом Идентификация предметов стоимость — 2 опыт — 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — и так ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого закли- нания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправиль- но. Оживление тени стоимость — 2 место действия — тень мага опыт — 150 длительность - до уничтожения тени. Заклинание вдыхает жизнь в тень мага. Тень может, по желанию мага, перемещаться на небольшие рассто- яния. Двигается тень по земле или полу и может подниматься вверх по стенам. Маг может видеть, слышать и говорить через его тень. Тень не может физически прикасаться, поднимать или атаковать создания или объекты. Ее можно атаковать только заклинанием или магическим оружием. Тень имеет такую же защиту, как и маг. Жизни, теряемые тенью, теряются и магом. Тень двигается чрезвычайно быстро и бесшумно. Если тень убегает, догнать ее невозможно. Очаровывание* стоимость — 4 место действия — противник до 4 уровня удача от заклинания — 15 опыт— 150 длительность - 1 бой. Заклинание позволяет загипнотизировать монстра до 4 уровня. Монстр выполняет все приказы мага, но после каждого приказа монстр может выйти из-под контроля. Вероятность выхода монстра из-под власти мага— 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, монстр выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1, 2, 3 — монстр убегает 4, 5, 6 — монстр нападает 5 уровень Ледяная молния стоимость — 6 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 16 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает сгусток ледяного холода. При удачном попадании отнимает у противника 2 жизни за каждый уровень мага (максимально возможный ущерб — 20 жизней). Возврат времени стоимость — 6 место действия — персонаж время действия — 1 раунд опыт — 200 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. Замедление времени стоимость — 6 место действия — персонаж время действия — 1 раунд опыт — 200 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возмож- ность атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания — 1 раунд. (см.аналогичное заклинание жреца) Паутина стоимость — 6 место действия — все противники до 34 уровня время действия — 1 раунд удача от заклинания — 16 опыт — очки за отнятые жизни Маг вызывает из иных измерений гигантского незримого паука, который оплетает липкой и прочной пау- тиной атакующих вас монстров. В паутину попадаются монстры не более 34 уровня, при этом они теряют половину очков жизни. Паралич стоимость — 6 место действия — один противник удача от заклинания — 11 опыт — очки за отнятые жизни Во время боя или в угрожающей ситуации маг может парализовать противника. Применять это заклина- ние можно на кого угодно, за исключением самого себя. Парализованный персонаж не может двигаться 1к6 раундов. Каждый раунд теряет 1к3 жизней. 6 уровень Окаменение стоимость — 9 место действия — один противник удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в камень и не может действовать в течение всего боя. При этом за каждый раунд он теряет 1к6 жизней. Оледенение стоимость — 7 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 12 опыт — очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в глыбу льда, при этом теряет 1к18 жизней. Действует на 1к6 раундов, во время которых он не может двигаться, но жизней при этом не теряет. Улучшение магического создания стоимость — 4 место действия — созданное существо опыт — 300 длительность - 1 бой. Заклинание действует на магическое существо, созданное магом, улучшая его характеристики. Урон атаки увеличивается в 2 раза, жизни увеличивается на 2 за уровень мага, защита улучшается на 2. Валуны* стоимость — 8 место действия — один или несколько противников время действия — 1 раунд удача от заклинания (от каждого валуна)— 13 опыт — очки за отнятые жизни Превращает мелкие камешки, гальку или песок в огромные валуны, каждый из которых при попадании в цель отнимает 3к6+8. Маг до 8 уровня может создать один валун, от 8 до 10 уровня создает два валуна и от 10 уровня и выше — 3 валуна. Трансформация энергии стоимость — 2 опыт — 25 за 1 жизнь Маг может превратить свою магическую энергию в жизни. Для создания одной жизни требуется 2 маны. Огненная ящерица стоимость — 8 удача от огня — 12 опыт — 250 длительность - 1 бой. Заклинание создает полуметровую огненную ящерицу. Ящерица имеет защиту = 10 и жизни, равные уровню колдуна, помноженному на два (например, уровень колдуна равен 6, значит ящерица имеет 12 жизней). Огонь, исходящий из ящерицы, опаляет жертву, нанося ей повреждения 3к6. Если же жертва выкидывает удачу от огня, то ящерица отнимает 1к6. 7 уровень Магический шар стоимость — 9 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 15 опыт — очки за отнятые жизни Заклинание создает магический шар, управляемый магом, который может взрываться, отнимая 1к3 жиз- ней за уровень мага. Если жертва выкидывает удачу, то заклинание отнимает 1к3/2 за уровень. Воздушный щит стоимость — 5 место действия — все персонажи время действия — 1 раунд опыт — 300 Воздушный щит защищает от магических атак. Щит может защитить от 2к6 уровней заклинания (например, вы кидаете 2 шестизначных кубика и, допустим, выпадает 10. Это означает, что щит может защитить от 10 заклинаний 1-ого уровня, или от 2 заклинаний 5-ого уровня, или любых других комбинаций, чтобы в общей сложности получилось 10). Также отражает паралич, яд, оледенение и окаменение. Призрачная пантера стоимость — 10 опыт — 300 длительность - 1 бой. Заклинание вызывает существо из другого мира. Призрачная пантера имеет атаки = 1к18, защиту = 13, жизни = 10. 8 уровень Бесконечная мана* стоимость — 11 место действия — магодин персонаж время действия — 1к6 раундов опыт — 350 Мана восстанавливается до максимального числа. и не убывает в течении 1к6 раундов Кислотный шторм стоимость — 11 место действия — до 10 противников время действия — 1 раунд за 2 уровня мага опыт — очки за отнятые жизни Заклинание создает кислотный шторм. До десяти противников теряют 1к6 жизней за 4 уровня мага. Кис- лотный шторм держится 1 раунд за 2 уровня мага, а затем разрушается. Несчастье стоимость — 14 место действия — один противник время действия — 1 бой удача от заклинания — 15 опыт — 350 Этим заклинанием маг делает неудачником одно создание. Если создание не выкидывает удачу, то жертва должна кидать кубики дважды (для атаки, для попадания, для удачи и т.д.), причем используется меньшее выпав- шее число. Создание элементалов стоимость — 13 опыт — 350 длительность - 1 бой. Маг создает элементалов стихий. Какой именно создастся, определяется по броску 1d6: 1 воздушный элементал, защита = 12, атаки = 1к6, жизни = 10 2 водный элементал, защита = 13, атаки = 2к6, жизни = 15 3 земной элементал, защита = 14, атаки = 3к6, жизни = 20 4 огненный элементал, защита = 15, атаки = 4к6, жизни = 25 9 уровень Вызов демона стоимость — 14 опыт — 400 длительность - 1 бой Вызывает демона из Преисподней. После вызова маг кидает шестизначный кубик. Если выпадает “1” демон выходит из-под контроля и нападает на вас. Удушье стоимость — 11 место действия — все противники до 8 уровня время действия — 1 раунд за два уровня мага удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Заклинание выкачивает воздух в пространстве, и враги начинают задыхаться. У них ухудшается защита на 4, атаки ухудшаются в два раза, и враги теряют 1к3 жизней за каждый раунд. Заклинание действует на один раунд за два уровня мага. Рука смерти стоимость — 8 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Заклинание создает призрачную руку, которая отнимает у любого живого создания 1к6 жизней за 2 уровня мага. 10 уровень Призрачный дракон стоимость — 16 опыт — 450 длительность - 1 сутки. Заклинание создает призрачного дракона. Это летающее создание может нести на себе мага и других персонажей. При полете на драконе сокращается время переходов. За один день персонажи пролетают рассто- яние, которое они при обычном ходе, прошли бы за 3 дня (т.е. три клетки). Любые создания могут атаковать призрачного дракона. Дракон имеет защиту = 15, атаки 1к6+3, 10 жизней + 1 жизнь за уровень мага. Воплощение* стоимость — 15 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 450 Маг может превратиться в кого угодно. Жизни остаются прежними. Другие характеристики (атаки, защита, способность к заклинаниям) становятся характеристиками того монстра, в которого воплощается маг. Отражение магии стоимость — 1 мана за 1 уровень мага место действия — вражеское заклинание опыт — 450 Заклинание отражает вражеское заклинание. В этом случае жертвой становится тот, кто произнес заклина- ние. Маг может отразить заклинание равного ему уровня или ниже. Если уровень заклинания выше уровня мага, заклинание пропадает впустую. В том случае, если защищающийся и атакующий маги оба применили заклинание отражения, происходит следующее: 1 — заклинание исчезает без какого-либо эффекта. 2 — заклинание действует на обоих магов с полным эффектом. 3 — заклинание действует на одного из магов. На кого именно — решает кубик. 11 уровень Меч тьмы* стоимость — 10 место действия — оружие персонажа время действия — 1 бой опыт — очки за отнятые жизни Маг создает призрачный меч Тьмы. Атаки огненного меча 1к6+2, ловкость +2. Это оружие обладает очень важной особенностью — отнятые с его помощь у врага жизни пополняют ваш запас здоровья. Действует только в течении одного боя, затем исчезает. Луч смерти стоимость — 17 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг направляет в одного из противников разящий луч смерти. Монстр, в которого угодил этот луч, теряет 3к18 жизней. Землетрясение стоимость — 17 место действия — все противники время действия — 1к6 раундов удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг вызывает землетрясение — у всех монстров поблизости отнимается 1к18 жизней на 1к6 раундов. Двойник* стоимость — 12 время действия — 1 бой опыт — 500 Появляется точная копия любого персонажа. Двойник управляется магом. 12 уровень Молния богов стоимость — 18 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг обрушивает на голову монстра молнию богов. Если уровень монстра ниже 8 — он умирает, если выше 8 — теряет 3к18 жизней. Апокалипсис стоимость — 18 место действия — все противники время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг устраивает небольшой конец света. Все монстры поблизости теряют 3к18 жизней. Хаос стоимость — 14 место действия — замок время действия — 1 раунд опыт — очки за отнятые жизни Выпускает на волю силы Хаоса. Разбушевавшиеся силы Хаоса полностью уничтожают замок и всех су- ществ до 8 уровня. На остальных созданий заклинание не действует. Та же фигня, но с noparse ЗАКЛИНАНИЯ МАГА 0 уровень [spoiler]Магическая стрела* [spoiler]стоимость --- 1 мана за 1 стрелу место действия --- один противник удача от заклинания [u](от каждой стрелы)[/u] --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максималь- ное число стрел --- 3. Отнимает 1к6 жизней. [/spoiler][/spoiler]1 уровень [spoiler]Невидимая стена* [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 50 Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, переки- нутые через стену, спокойно пролетают через нее. [u]Через 1d6 раундов стена рассеивается.[/u] [/spoiler] Тьма [spoiler]стоимость --- 1 опыт --- 50 Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, и у вас появляется возможность беспрепятственно убежать. [/spoiler] Засыпание* [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- один противник до 4го уровня время действия --- 1 раунд за уровень удача от заклинания --- 13 опыт --- 50 Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает на 1 раунд за уровень. Все это время ему снятся кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в голову. [u]Действует только на цели до 4 уровня включительно[/u][/spoiler] Инициатива* [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- маг[strike]персонаж [/strike]опыт --- 25 У [strike]персонажа, на которого направлено это заклинание,[/strike]мага улучшается реакция --- он быстрее реагиру- ет на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым. [/spoiler] Слабое сопротивление [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- 1 противник время действия --- 1 раунд[strike]бой[/strike] опыт --- 50 Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва [u]должна дважды бросать[/u][strike]не может выки- нугь[/strike] удачу против заклинания[u], и использовать меньшее значение[/u].[/spoiler] Огненные пчелы [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- до 10 противников удача --- 12 время действия --- 1 раунд опыт --- очки за отнятые жизни После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу --- она не теряет жизней.[/spoiler] [/spoiler]2 уровень [spoiler]Призрачный доспех [spoiler]стоимость --- 1 мана за уровень мага место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 25 за уровень мага Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17[/spoiler] Алхимия [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 5 Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась[/spoiler] Воздушная стена [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- один персонаж время действия --- 1 бой опыт --- 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 --- для двух персонажей, от 8 до 11 --- для 3 персонажей, 12 уровень --- для всех персонажей.[/spoiler] Каменный кулак* [spoiler]стоимость --- 3 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 50 Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие [u]в этой руке[/u] невозможно.[/spoiler] Храбрость [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- один противник опыт --- 50 Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). [/spoiler][/spoiler]3 уровень [spoiler]Огненное копье* [spoiler]стоимость --- 4 мана место действия --- один противник удача от заклинания --- [strike]13[/strike][u]14[/u] опыт --- очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. [/spoiler]Удвоение жидкости* [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 10 Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их каче- ства [u]и наличия в них жидкости[/u][/spoiler] Рука* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- один противник удача от заклинания --- 16 опыт --- 100 Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и [u]урон от [/u]атаки уменьшается в 2 раза. [strike]Если на жертву не нападать, то жертва пытается атаковать руку.[/strike] Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем максимальное число жизней у мага. Например, максимальное число жизней у мага --- 15, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки --- 40.[/spoiler] Невидимость* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- маг время действия --- 1 раунд за 1 уровень мага опыт --- 100 Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. [u]Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже.[/u][/spoiler] Вселение души* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- маг удача от заклинания --- 14 опыт --- 100 Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоя- нии. [strike]Заклинание особенно эффективно, когда сочетается с заклинанием “оживление мертвеца”. [/strike][/spoiler] Железные руки* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 100 У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностя- ми можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней. [/spoiler][/spoiler]4 уровень [spoiler]Огненная рука [spoiler]стоимость --- 5 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 150 Рука мага (по его выбору) превращается в огненную. Атаки огненной руки 2к6+2, также руку можно использовать как факел. [/spoiler]Оживление мертвеца* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- мертвец опыт --- 150 Превращает мертвеца в зомби. [u]Мертвец [/u]внешне выглядит как живое существо, но имеет все характеристики [u]монстра[/u]. [u]Мертвец [/u]выполняет все приказы мага, но после каждого приказа [strike]зомби [/strike]может выйти из-под контроля. Вероятность выхода [u]мертвеца[/u]из-под власти мага --- 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, [u]метрвец[/u]выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1 --- зомби уходит и его никак не остановить, можно только убить. Зомби не сопротивляется, но и очки опыта не даются. 2 --- зомби нападает. 3 --- зомби рассыпается в прах. Вид созданного мертвеца определяется кубиком 1 - зомби 2 - скелет 3 - упырь 4 - могильник 5 - вурдалак 6 - вампир Монстр считается призванным существом[/spoiler]Идентификация предметов [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет --- и так ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого закли- нания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправиль- но. [/spoiler]Оживление тени [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- тень мага опыт --- 150 Заклинание вдыхает жизнь в тень мага. Тень может, по желанию мага, перемещаться на небольшие рассто- яния. Двигается тень по земле или полу и может подниматься вверх по стенам. Маг может видеть, слышать и говорить через его тень. Тень не может физически прикасаться, поднимать или атаковать создания или объекты. Ее можно атаковать только заклинанием или магическим оружием. Тень имеет такую же защиту, как и маг. Жизни, теряемые тенью, теряются и магом. Тень двигается чрезвычайно быстро и бесшумно. Если тень убегает, догнать ее невозможно. [/spoiler] Очаровывание* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- противник до [spoiler]2[/spoiler]4 уровня удача от заклинания --- 15 опыт--- 150 Заклинание позволяет загипнотизировать монстра до [spoiler]2[/spoiler]4 уровня. Монстр выполняет все приказы мага, но после каждого приказа монстр может выйти из-под контроля. Вероятность выхода монстра из-под власти мага--- 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, монстр выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1, 2, 3 --- монстр убегает 4, 5, 6 --- монстр нападает[/spoiler] [/spoiler]5 уровень [spoiler]Ледяная молния [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 16 опыт --- очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает сгусток ледяного холода. При удачном попадании отнимает у противника 2 жизни за каждый уровень мага (максимально возможный ущерб --- 20 жизней). [/spoiler]Возврат времени [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- персонаж время действия --- 1 раунд опыт --- 200 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. [/spoiler] Замедление времени [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- персонаж время действия --- 1 раунд опыт --- 200 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возмож- ность атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания --- 1 раунд. (см.аналогичное заклинание жреца)[/spoiler] Паутина [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- все противники до [strike]3[/strike]4 уровня время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 16 опыт --- очки за отнятые жизни Маг вызывает из иных измерений гигантского незримого паука, который оплетает липкой и прочной пау- тиной атакующих вас монстров. В паутину попадаются монстры не более [strike]3[/strike]4 уровня, при этом они теряют половину очков жизни. [/spoiler] Паралич [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- один противник удача от заклинания --- 11 опыт --- очки за отнятые жизни Во время боя или в угрожающей ситуации маг может парализовать противника. Применять это заклина- ние можно на кого угодно, за исключением самого себя. Парализованный персонаж не может двигаться 1к6 раундов. Каждый раунд теряет 1к3 жизней. [/spoiler][/spoiler]6 уровень [spoiler]Окаменение [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- один противник удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в камень и не может действовать в течение всего боя. При этом за каждый раунд он теряет 1к6 жизней. [/spoiler] Оледенение [spoiler]стоимость --- 7 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 12 опыт --- очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в глыбу льда, при этом теряет 1к18 жизней. Действует на 1к6 раундов, во время которых он не может двигаться, но жизней при этом не теряет. [/spoiler] Улучшение магического создания [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- созданное существо опыт --- 300 Заклинание действует на магическое существо, созданное магом, улучшая его характеристики. Урон атаки увеличивается в 2 раза, жизни увеличивается на 2 за уровень мага, защита улучшается на 2. [/spoiler]Валуны* [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- один или несколько противников время действия --- 1 раунд удача от заклинания ([u]от каждого валуна[/u])--- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Превращает мелкие камешки, гальку или песок в огромные валуны, каждый из которых при попадании в цель отнимает 3к6+8. Маг до 8 уровня может создать один валун, от 8 до 10 уровня создает два валуна и от 10 уровня и выше --- 3 валуна.[/spoiler] Трансформация энергии [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 25 за 1 жизнь Маг может превратить свою магическую энергию в жизни. Для создания одной жизни требуется 2 маны. [/spoiler] Огненная ящерица [spoiler]стоимость --- 8 удача от огня --- 12 опыт --- 250 Заклинание создает полуметровую огненную ящерицу. Ящерица имеет защиту = 10 и жизни, равные уровню колдуна, помноженному на два (например, уровень колдуна равен 6, значит ящерица имеет 12 жизней). Огонь, исходящий из ящерицы, опаляет жертву, нанося ей повреждения 3к6. Если же жертва выкидывает удачу от огня, то ящерица отнимает 1к6.[/spoiler][/spoiler] 7 уровень [spoiler]Магический шар [u]стоимость --- 9 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 15 опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание создает магический шар, управляемый магом, который может взрываться, отнимая 1к3 жиз- ней за уровень мага. Если жертва выкидывает удачу, то заклинание отнимает 1к3/2 за уровень. [/u] Воздушный щит [spoiler]стоимость --- 5 место действия --- все персонажи время действия --- 1 раунд опыт --- 300 Воздушный щит защищает от магических атак. Щит может защитить от 2к6 уровней заклинания (например, вы кидаете 2 шестизначных кубика и, допустим, выпадает 10. Это означает, что щит может защитить от 10 заклинаний 1-ого уровня, или от 2 заклинаний 5-ого уровня, или любых других комбинаций, чтобы в общей сложности получилось 10). Также отражает паралич, яд, оледенение и окаменение. [/spoiler] Призрачная пантера [spoiler]стоимость --- 10 опыт --- 300 Заклинание вызывает существо из другого мира. Призрачная пантера имеет атаки = 1к18, защиту = 13, жизни = 10. [/spoiler] [/spoiler]8 уровень [spoiler]Бесконечная мана* [spoiler]стоимость --- 11 место действия --- маг[strike]один персонаж[/strike] время действия --- 1[strike]к6[/strike] раунд[strike]ов[/strike] опыт --- 350 Мана восстанавливается до максимального числа. [strike]и не убывает в течении 1к6 раундов[/strike][/spoiler] Кислотный шторм [spoiler]стоимость --- 11 место действия --- до 10 противников время действия --- 1 раунд за 2 уровня мага опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание создает кислотный шторм. До десяти противников теряют 1к6 жизней за 4 уровня мага. Кис- лотный шторм держится 1 раунд за 2 уровня мага, а затем разрушается. [/spoiler] Несчастье [spoiler]стоимость --- 14 место действия --- один противник время действия --- 1 бой удача от заклинания --- 15 опыт --- 350 Этим заклинанием маг делает неудачником одно создание. Если создание не выкидывает удачу, то жертва должна кидать кубики дважды (для атаки, для попадания, для удачи и т.д.), причем используется меньшее выпав- шее число. [/spoiler] Создание элементалов [spoiler]стоимость --- 13 опыт --- 350 Маг создает элементалов стихий. Какой именно создастся, определяется по броску 1d6: 1 воздушный элементал, защита = 12, атаки = 1к6, жизни = 10 2 водный элементал, защита = 13, атаки = 2к6, жизни = 15 3 земной элементал, защита = 14, атаки = 3к6, жизни = 20 4 огненный элементал, защита = 15, атаки = 4к6, жизни = 25[/spoiler] [/spoiler]9 уровень [spoiler]Вызов демона [spoiler]стоимость --- 14 опыт --- 400 Вызывает демона из Преисподней. После вызова маг кидает шестизначный кубик. Если выпадает “1” демон выходит из-под контроля и нападает на вас. [/spoiler]Удушье [spoiler]стоимость --- 11 место действия --- все противники до 8 уровня время действия --- 1 раунд за два уровня мага удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание выкачивает воздух в пространстве, и враги начинают задыхаться. У них ухудшается защита на 4, атаки ухудшаются в два раза, и враги теряют 1к3 жизней за каждый раунд. Заклинание действует на один раунд за два уровня мага. [/spoiler] Рука смерти [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание создает призрачную руку, которая отнимает у любого живого создания 1к6 жизней за 2 уровня мага. [/spoiler][/spoiler]10 уровень [spoiler]Призрачный дракон [spoiler]стоимость --- 16 опыт --- 450 Заклинание создает призрачного дракона. Это летающее создание может нести на себе мага и других персонажей. При полете на драконе сокращается время переходов. За один день персонажи пролетают рассто- яние, которое они при обычном ходе, прошли бы за 3 дня (т.е. три клетки). Любые создания могут атаковать призрачного дракона. Дракон имеет защиту = 15, атаки 1к6+3, 10 жизней + 1 жизнь за уровень мага. [/spoiler]Воплощение* [spoiler]стоимость --- 15 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 450 Маг может превратиться в кого угодно. Жизни остаются прежними. Другие характеристики (атаки, защита, [u]способность к заклинаниям[/u]) становятся характеристиками того монстра, в которого воплощается маг. [/spoiler] Отражение магии [spoiler]стоимость --- 1 мана за 1 уровень мага место действия --- вражеское заклинание опыт --- 450 Заклинание отражает вражеское заклинание. В этом случае жертвой становится тот, кто произнес заклина- ние. Маг может отразить заклинание равного ему уровня или ниже. Если уровень заклинания выше уровня мага, заклинание пропадает впустую. В том случае, если защищающийся и атакующий маги оба применили заклинание отражения, происходит следующее: 1 --- заклинание исчезает без какого-либо эффекта. 2 --- заклинание действует на обоих магов с полным эффектом. 3 --- заклинание действует на одного из магов. На кого именно --- решает кубик. [/spoiler][/spoiler]11 уровень [spoiler]Меч тьмы* [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- оружие персонажа время действия --- 1 бой опыт --- очки за отнятые жизни Маг создает призрачный меч Тьмы. Атаки [strike]огненного [/strike]меча 1к6+2, ловкость +2. Это оружие обладает очень важной особенностью --- отнятые с его помощь у врага жизни пополняют ваш запас здоровья. Действует только в течении одного боя, затем исчезает. [/spoiler] Луч смерти [spoiler]стоимость --- 17 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг направляет в одного из противников разящий луч смерти. Монстр, в которого угодил этот луч, теряет 3к18 жизней. [/spoiler] Землетрясение [spoiler]стоимость --- 17 место действия --- все противники время действия --- 1к6 раундов удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг вызывает землетрясение --- у всех монстров поблизости отнимается 1к18 жизней на 1к6 раундов. [/spoiler]Двойник* [spoiler]стоимость --- 12 время действия --- 1 бой опыт --- 500 Появляется точная копия любого персонажа. [u]Двойник управляется магом.[/u][/spoiler] [/spoiler]12 уровень [spoiler]Молния богов [spoiler]стоимость --- 18 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг обрушивает на голову монстра молнию богов. Если уровень монстра ниже 8 --- он умирает, если выше 8 --- теряет 3к18 жизней. [/spoiler] Апокалипсис [spoiler]стоимость --- 18 место действия --- все противники время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг устраивает небольшой конец света. Все монстры поблизости теряют 3к18 жизней. [/spoiler]Хаос [spoiler]стоимость --- 14 место действия --- замок время действия --- 1 раунд опыт --- очки за отнятые жизни Выпускает на волю силы Хаоса. Разбушевавшиеся силы Хаоса полностью уничтожают замок и всех су- ществ до 8 уровня. На остальных созданий заклинание не действует. [/spoiler][/spoiler]
|
12 |
|
|
|
Тактическое перемещение.
В свой ход, кроме атаки, вы можете: - поменяться местами с соседом (если тот не против) - встать перед соседом, если это место не занято врагом - встать за соседа, если успешно пройдете проверку бегства. Кроме того, если вся группа не против, вы можете сделать шаг всем строем вверх или вниз, то есть сместить свой строй относительно вражеского.
На будущее: я буду использовать то построение, которое у вас было в прошлом бою, за вычетом выбывших (строй смыкается), если вы не заявите обратного заранее.
|
13 |
|
|
|
Ремесленные правила
Вы можете изготовить предмет из обычной таблицы снаряжения Для этого вам нужно хотя бы два часа времени на спокойную работу. В день вы можете непрерывно работать 8 часов. Если вы превышаете эту норму, то на следующие сутки получаете штраф ко всем броскам, равный числу часов, которое вы работали сверхурочно. Для изготовления предмета у вас должны быть исходные материалы. Вы можете купить их в лавках по ценам в 4 раза ниже цены предмета, либо найти в пути.
Все предметы ранжируются по "уровню", этот уровень определяется позицией, которую предмет занимает в списке аналогичных ему. Например, золотой кинжал - предмет 3го уровня, мифрильная кольчуга - предмет 7го уровня. Исключения: Щит: 1 уровень Шлем: 2 уровень Латные рукавицы: 3 уровень Противоядие, зелье от парадича: 2 уровень Магические отмычки, яд: 3 уровень Распознаватель: 4 уровень Стрелы и боеприпасы: 0 уровень Копье: 2 уровень Алебарда: 3 уровень Эльфийские стрелы могут создавать только эльфы. Коня изготовить нельзя, если вы не лошадь.
Изготавливая предмет, сделайте проверку удачи. Если предмет предполагает работу по дереву или ткани, удачу можно заменить на ловкость. Если предмет предполагает работу по металлу или коже, удачу можно заменить на силу. Уровень сложности для проверки равен 10 плюс уровень предмета.
Если проверка пройдена, считается, что вы работали два часа, и создали часть стоимости предмета, равную значению вашей проверки (например, вы ковали широкий меч, и на проверке выпало 13, что больше необходимых 12 - успех. Вы продвинулись примерно на четверть, так как 13 золотых - это примерно четверть общей стоимости широкого меча). Если проверка неудачна, то вы потратили время впустую, а часть материалов, стоимость которых равна разнице между вашим результатом проверки и пороговым значением успеха, испорчена. Как только вы полностью покроете стоимость предмета, он считается изготовленным. Проверка ремесла делается каждые два часа.
Если результата проверки хватает на то, чтобы сделать сразу несколько предметов (так часто бывает со стрелами), и у вас достаточно материалов на эти предметы, вы изготавливаете сразу несколько штук.
|
14 |
|
|
|
Хомрул: путешествия между городами
Согласно правилам, одна клетка дороги соответствует одному дневному переходу. Никаких других особенностей нет, но мы же понимаем, что персонажам нужно что-то есть. Кроме того, никто не может шагать круглые сутки, а значит, нужно разбить лагерь и отдохнуть (некоторые случайные встречи в Книге Жизни как раз и происходят на отдыхе, что логично). Так что, мне кажется совершенно логичным ввести следующие правила:
- Находясь в пути, ваш персонаж питается пайком, купленным в трактире, или же промышляет охотой (ищет неприятности). Паек на один день стоит 1 зм, приобретается в трактирах и тавернах. - Отдыхая в пути, вы восстанавливаете за каждые сутки 2 жизни и 2 маны. - Если еды нет, то вы не восстанавливаетесь, а на следующий день получаете штраф -1 к силе. Штраф накапливается.
|
15 |
|
|
|
Пора это записать. Урон огнем.
При попадании огненной смесью (масло, факел, смола) в цель, та сразу же теряет 1к3 жизней, и в дальнейшем горит 1к6 раундов, теряя по 1 жизни в раунд. Удача 10 способна отменить урон от горения, но не первичный урон. Если огонь был занесен факелом или другим предметом, способным причинить заметные повреждения и в погашенном состоянии, к первичному урону добавляется значение силы атакующего.
|
16 |
|