[MT2e] Секреты Древних | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
19.04.2022 15:40
  =  
Проверки действий

Для определения успешности действий персонажей в игре используется бросок кубика. В игре используется только кубик D6 (шестигранный), в крайне редких случаях D3 (результат на шестиграннике делится надвое).

Запись 2D означает, что нужно сделать бросок двух шестигранных кубиков, D – одного, 3D – трёх. Запись вида 2D+2 означает, что нужно бросить два шестигранных кубика и к результату прибавить двойку. Число, которое нужно прибавить или отнять от результата броска кубиков, называется Модификатором кубиков (сокращённо DM). Запись вида DM+1 означает, что к результату броска добавляется единица, запись вида DM-3 означает, что из результата вычитается тройка.

Основной бросок в игре – это 2D, к которому прибавляются модификаторы. Так выполняются проверки характеристик и навыков. На стандартной проверке требуется получить результат 8 и выше, чтобы действие считалось успешным. Большинство проверок в игре так или иначе связаны с одной из шести базовых характеристик персонажа. Они делятся на физические и ментальные.

Физические:
• Сила – физическая сила персонаж.
• Ловкость – проворство, скорость, рефлексы, координация.
• Выносливость – выдержка, здоровье, стойкость, способность переносить физические нагрузки и ранения.

Ментальные:
• Интеллект – способность ясно мыслить и быстро принимать решения.
• Образование – накопленные знания и жизненный опыт.
• Социальное положение – место персонажа в обществе и влияние на окружающих.

Навыки

Каждый персонаж обладает некоторым набором навыков, связанных с выполняемыми в игре задачами.
• Если персонаж вообще не имеет определенного навыка, то все связанные с ним проверки получают штраф DM-3.
• Если персонаж имеет уровень навыка в значении 0, то он не получает ни бонусов, ни штрафов при применении этого навыка.
• Если персонаж имеет уровень навыка в значении 1 и выше, то это значение даёт бонус DM+[значение навыка] к связанным с ним проверкам. Уровень навыка 2-3 обычно означает, что персонаж – настоящий профессионал во всём, что связано с этим навыком. Уровень навыка 4-5, как правило, советует широко известному специалисту в этой области.

Например, персонаж с навыком Медицина 1 может быть парамедиком или медсестрой, а персонаж с Медициной 2 – это уже уровень врача. Персонаж с Медициной 3 – это доктор, имеющий много лет врачебной практики за плечами. Персонаж с Медициной 4 и 5 – мировое светило в области медицины, чья высокая квалификация хорошо известна в пределах нескольких звёздных систем.

У некоторых навыков есть специализации, отвечающие за более узкую область в данном навыке. Специализацию персонаж выбирает после того, как получает уровень 1 в навыке, у которого есть хотя бы две специализации.

Например, персонаж с навыком Инженер 0 может совершать проверки без штрафов в любой сфере, связанной с инженерией. Получив ещё один уровень в навыке Инженера, он должен выбрать специализацию: прыжковый двигатель, маневровый двигатель, система жизнеобеспечения или силовые установки.

Если персонаж получил навык Инженер [прыжковый двигатель] 1, то все связанные с прыжковыми двигателями проверки этого навыка он совершает с бонусом DM+1, а все прочие проверки Инженера в областях, на которые его специализация не распространяется, выполняет с модификатором DM+0. Персонаж может иметь несколько специализаций в одном навыке (например, Инженер [прыжковый двигатель] 1 и Инженер [силовые установки] 2).

Совершение проверок

Большинство действий, совершаемых персонажами, не требует проверок. Так, персонажу не нужно выполнять проверку Атлетики, чтобы совершить пробежку в лесу, или проверку Электроники [компьютеры], чтобы получить информацию в электронной библиотеке. Для совершения определённых действий требуется иметь соответствующий навык, но проверки не обязательны. Так, персонаж с навыком Лётчик 0 может в стандартных условиях управляться с любым летательным аппаратом без необходимости совершать проверки.

Как правило, проверки выполняются при следующих условиях:
• Персонаж находится в опасной ситуации.
• Задача довольно сложна или связана с риском.
• Персонаж ограничен во времени.
• Успех или неудача могут привести к важным или интересным последствиям.

Проверки характеристик

Большинство действий, совершаемых персонажами в игре, связаны с одной из шести характеристик. При совершении проверок использует модификатор, зависящий от значения характеристики:

0 даёт DM-3
1-2 дают DM-2
3-5 дают DM-1
6-8 дают DM0
9-11 дают DM+1
12-14 дают DM+2
15+ дают DM+3

Проверки навыков

Для более специфичных действий, которые можно привязать к одному из имеющихся в игре навыков, при проверке используется как модификатор характеристики, так и значение навыка. Сочетание используемых навыков и характеристик может различаться в зависимости от поставленной задачи. При этом, если у персонажа нет нужного навыка даже на уровне 0, то при проверке он получит штраф DM-3.

Сложность

Успех или неудача при броске определяются величиной сложности. При броске (с учётом модификаторов) нужно получить значение, равное или большее сложности, чтобы результат был успешным. Вот таблица сложностей:

Очень простая 2+
Простая 4+
Обыденная 6+
Средняя 8+
Сложная 10+
Очень сложная 12+
Невероятная 14+
Невозможная 16+

Преимущества и помехи

Разные дополнительные факторы могут оказывать как положительное, так и отрицательное воздействие на шансы добиться успеха при выполнении проверок. Если персонаж получает помощь, использует высококачественные инструменты или имеет прочие благоприятные факторы, при выполнении проверки он бросает один дополнительный кубик и отбрасывает кубик с худшим значением. В обратной ситуации, когда персонаж вынужден использовать сломанное оборудование, действует при плохом освещении или в прочих затрудняющих работу условиях, он тоже бросает дополнительный кубик, но отбрасывает кубик с лучшим результатом.

Если в ситуации есть как преимущество, так и помеха, то они компенсируют друг друга, не давая дополнительных бросков кубика. Множественные факторы, дающие преимущество или помеху, не складываются и дают лишь один дополнительный бросок кубика.

Эффект проверки

В некоторых ситуациях важен не только сам факт успеха или неудачи при проверке, но и степень того, насколько успешным или провальным оказалось действие. Разница между результатом проверки (значением на кубиках с прибавленными к нему модификаторами) и сложностью называется Эффектом и позволяет лучше понимать последствия действий персонажа. Также Эффект используется при расчёте урона в бою.

-6 или меньше: Персонаж сделал всё максимально плохо. Всё, что могло пойти не так, пошло не так. Например, попытке починить двигатель, он его повредил ещё сильнее или вообще уничтожил.
-5 – -2: Персонаж не справился с поставленной задачей.
-1: Персонаж почти достиг успеха, и в некоторых случаях у проверки с таким результатом могут быть положительные последствия. Например, персонаж смог посадить корабль, но повредил его при приземлении.
0: Персонаж добился успеха, но у него могут быть сопутствующие негативные стороны. Например, персонаж починил двигатель, но тот теперь перегревается. Или он нашёл покупателя для товара, но этот покупатель – сомнительная личность из криминального подполья.
1 – 5: Персонаж справился с задачей.
6: Персонаж особо впечатляюще справился с поставленной задачей.

Состязательная проверка

Если какая-либо игровая задача связана с непосредственным соперничеством двух и более персонажей, то выполняются состязательные проверки. Каждый из участников состязания делает обычную проверку, после чего эффекты этих проверок сравниваются, и победителем состязания становится персонаж с лучшим эффектом. В случае ничьей состязание персонажей продолжается на равных, после чего они могут вновь попытаться пройти состязательную проверку.

Многозадачность
Многозадачность – это ситуация, в которой персонаж выполняет одновременно несколько действий. В этом случае сложность каждого выполняемого действия повышается на одну категорию за каждое дополнительное действие. Например, если персонаж одновременно выполняет два действия средней сложности, то оба они становятся сложными.

Временные затраты
Каждое действие занимает определённое время, точное количество которого определятся броском кубика. Вот существующие величины времени и примеры их использования:

1D секунд – быстрые физические действия: выстрелить, прыгнуть, ударить
1D боевых раундов (раунд = 6 секунд) – например, быстро рассчитать координаты прыжка в другую систему
1D x 10 секунд – перераспределить энергию, открыть канал связи
1D минут – оказать первую медицинскую помощь, выполнить базовое техническое действие
1D x 10 минут – более сложное техническое действие, обыск территории
1D часов – построить убежище, расчистить завал
1D x 4 часов – найти информацию по сложному вопросу
1D x 10 часов – починить повреждённый корабль
1D дней – прочесать город в поисках одного человека

Можно ускорить действие на одну категорию (например, вместо 1D часов управиться за 1D x 10 минут), но это даст DM-2 к проверке успеха. А можно заняться делом не торопясь, замедлив его на одну категорию, что даст DM+2 к проверке успеха.

Последовательность задач

Часто персонажи выполняют ряд действий, связанных между собой, или действуют сообща для выполнения общей задачи. Проверки при решении последовательных задач могут влиять друг на друга. Например, персонажу требуется сделать проверку Городской жизни для того, чтобы найти покупателя для незаконно добытого товара, после чего сделать проверку Торговли, чтобы выгодно продать этот товар. В данном случае первая проверка Городской жизни определит, насколько надёжного и платёжеспособного покупателя нашёл персонаж, что в свою очередь повлияет и на проверку Торговли.

Эффект первой проверки окажет следующее влияние на последующую:

Провал с -6 или меньше: DM-3
Провал от -5 до -2: DM-2
Провал с -1: DM-1
Успех с 0: DM+1
Успех от +1 до +5: DM+2
Успех с +6 и больше: DM+3

В последовательности задач могут быть проверки как разных персонажей, если они действуют сообща, так и одного персонажа. Правила последовательности задач можно применять и для ситуаций, когда несколько персонажей вместе работают над одной задачей и выполняют одинаковые проверки. Например, один персонаж помогает другому поднять что-нибудь тяжёлое.
1

DungeonMaster Bane
27.04.2022 16:12
  =  
Список навыков

Адвокатура (Advocate)
Администрирование (Admin)
Азартные игры (Gambler)
Астронавигация (Astrogation)
Атлетика (Athletics)
Ближний бой (Melee)
Вождение (Drive)
Взрывчатка (Explosives)
Выживание (Survival)
Городская жизнь (Streetwise)
Дипломатия (Diplomat)
Животные (Animals)
Инженер (Engineer)
Искусство (Art)
Лётчик (Flyer)
Лидерство (Leadership)
Лингвистика (Language)
Мастер на все руки (Jack-of-All-Trades)
Медицина (Medic)
Механика (Mechanic)
Мореплавание (Seafarer)
Навигация (Navigation)
Наука (Science)
Обман (Deception)
Оператор орудий (Gunner)
Пилотирование (Pilot)
Профессия (Profession)
Работа в скафандре (Vacc Suit)
Разведка (Recon)
Расследование (Investigate)
Светская жизнь (Carousing)
Скрытность (Stealth)
Слуга (Steward)
Стрелковый бой (Gun Combat)
Тактика (Tactics)
Торговля (Broker)
Тяжёлое вооружение (Heavy Weapons)
Убеждение (Persuade)
Электроника (Electronics)
2

DungeonMaster Bane
23.05.2022 12:26
  =  
ОБУЧЕНИЕ И РАЗВИТИЕ

Для развития навыков и атрибутов используются две системы: тренировка и опыт.

Тренировка
Во время длительных периодов простоя (например, во время прыжков) персонажи могут тратить время на развитие своих навыков. Периоды обучения разбиты на отрезки по 4 недель (или 1 месяц), но эти недели не обязаны быть непрерывными. Неделя обучения засчитывается только в том случае, если персонаж весь этот период тратил на обучение не менее восьми часов ежедневно. Если же персонаж вынужден был прервать обучение, например, не смог заниматься обучением на третий день недели, то прогресс за эту неделю не засчитывается.

После окончания 4 недель считается, что один период обучения окончен и персонаж что-то освоил. Для приобретения нового навыка в значении 0 требуется один 4-недельный период обучения. Такой же срок требуется для улучшения навыка с 0 до 1. Для более высоких значений требуется потратить число периодов, равное итоговому значению навыка, т. е. два периода (или 8 недель) для повышения навыка с 1 до 2, три периода (или 12 недель) для повышения навыка с 2 до 3 и т. д.

Обучение не позволит превысить стандартное ограничение на общий уровень всех навыков, который не должен превышать трёхкратную сумму интеллекта и образования. При этом ничто не мешает получить любой навык в значении 0. Навык Мастер на все руки нельзя получить через обучение.

Опыт
За прохождение определённых сюжетных этапов и прочие игровые достижения мастер выделяет всем персонажам некоторое количество очков опыта, которые можно потратить на развитие навыков и атрибутов. Для получения нового навыка в значении 0 или для развития навыка с 0 до 1 нужно потратить 1 очко, для развития с 1 до 2 нужно 2 очка, с 2 до 3 – 4 очка, с 4 до 5 – 8 очков. Для всех последующих стоимость очков опыта удваивается. Для развития атрибутов нужно потратить количество очков, равное итоговому значению атрибута в случае силы, ловкости и выносливости или удвоенному итоговому значению в случае интеллекта и образования. Социальное положение таким образом увеличить нельзя.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.