|
|
|
Опциональные правила:
Окружение Когда вы окружаете противника вы не получаете преимущества, а один раз в ход причиняете дополнительный урон 1к6 при попадании.
Реакция Реакция срабатывает автоматически только при АоО. Нужно заявлять подготовку реакции, на определенное действие заранее. Также можно заявить несколько триггеров для срабатывания реакции, в этом случаи сработает первый попавшийся. Пример: "Я бью АоО только по определенному персонажу" или "я оставляю реакцию только на заклинание Щит".
Движение по диагонали Передвижение по диагонали стоит дороже чем обычное и выглядит так 5-10-5-10, то есть каждая вторая клетка по диагонали стоит 10 футов.
ДЕЙСТВИЯ
Взбирание на большее существо Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку какой характеристики оно будет совершать.
Кувырок Существо может попытаться проскочить сквозь пространство враждебного существа, уворотами и кувырками уклоняясь от противника. Действием или бонусным действием уклоняющийся совершает проверку Ловкости (Акробатика), противопоставленную результату Ловкости (Акробатика) противника. Если уклоняющийся преуспевает, он может один раз в свой ход переместиться через пространство враждебного существа.
Пробегание Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа.
Обезоруживание Существо может использовать атаку оружием, чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего.
Толкание в сторону С этой опцией существо может при помощи особой толкающей атаки из Книги игрока толкнуть цель в сторону, а не от себя. При этом атакующий совершает свою проверку Силы (Атлетика) с помехой. Если проверка была успешной, оно перемещает цель на 5 футов в другое пространство в пределах своей досягаемости.
Проверки знаний в бою
Если в навыке знаний (религия, аркана, природа, история) у вас есть профессия, вы можете на каждый тип врага применить его один раз в бою за свободное действие (не более одной проверки на тип врага за бой). Если профессии нет, то навык применять можно, но уже как действие.
СТРАХ и УЖАС
Страх Когда персонажи теряют надежду на победу, Мастер может попросить их совершить спас-бросок Мудрости. Установите Сл. в зависимости от ситуации. Персонаж, проваливший спас-бросок, становится испуганным на 1 минуту. Персонаж может повторять этот спас-бросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Ужас Ужас это нечто большее, чем просто страх. Он ломает психику и причиняет невыразимые страдания. Чаще всего он возникает когда искатель приключений видит что-то, что противоречит его видению картины миры, или когда он осознаёт ужасающую правду. В этом случае Мастер может попросить персонажа совершить спас-бросок Харизмы, чтобы противостоять ужасу. Установите Сл. согласно масштабу ситуации. При провале персонаж получает кратковременное или долговременное безумие, которое Мастер выбирает самостоятельно или случайным образом.
СОН в доспехах Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприятных эффектов на носящего, но вот сон в средних или тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восстановление за продолжительный отдых. Когда вы завершили продолжительный отдых, на протяжении которого вы спали в средних или тяжёлых доспехах, вы восстанавливаете только четверть своих потраченных Костей Хитов (минимум 1). Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой отдых не уменьшает вашу степень истощения.
ЕДА Чтобы полноценно геройствовать, персонажам необходимо есть и пить, желательно каждый день. Чтобы не обременять приключение подобными подробностями, если игроки не отыгрывали трапезу, Мастер автоматом спишет 1 Рацион в конце продолжительного отдыха.
|
1 |
|
|
|
Кастомные предыстории:Поскольку сеттинг авторский и в социальном отношении непривычный (ну не будет под Куполом беспризорников и преступников, уж извините), к нему же прилагаются авторские же предыстории. Точнее, для начала - базовые болванки под них, которые мы с тобой, дорогой игрок, сумеем вместе допилить до играбельного состояния, придумав тебе уникальное умение. Сами же предыстории привязаны жестко к классам (см. об организациях Купола), что позволяет выдержать баланс между стандартизацией и индивидуальностью. Итак, умение мы подбираем индивидуально. Владение навыками и инструментами исходит все-таки из самого характера вашего обучения, так что задается изначально. Снаряжение изначально идет закупом за деньги, так что этот пункт отсутствует. Что касается персонализации - вы видели, чтобы ею кто-нибудь из мастеров серьезно пользовался? Тег "литературная" говорит о том, что вы в состоянии обрисовать собственный характер и предысторию без костылей в виде набора из четырех предложений. Итак, начали: Прислужница Храма Аэлис.Многие годы в провели в ученицах Раненой Богини, и вся ваша юность была направлена на усвоение проповедуемых ею ценностей - служения своим Сестрам, милосердия, смирения и самопожертвования.
Владение навыками: Медицина, Религия.
Языки: Один на ваш выбор.
Инструменты: набор травника.
Прислужница Храма Рамоны. Вы - ученица Рамоны, и это значит, что война для вас - не ремесло, не долг и не искусство. Она - сама жизнь, и жизнь эту надо посвятить битве с теми, кто грозит Сестрам и Куполу.
Владение навыками: Атлетика, Религия.
Языки: Два на ваш выбор. Ученица Коллежа Свободных Искусств. Вы - духовная наследница великой бардессы Анаэрины, и ваша жизнь всегда будет похожа на сцену. В самую отчаянную минуту, в пылу самых жарких сражений вы способны вдохновить и воодушевить своих друзей, словно читаете очередную поэму в уютной комнате, где нет никаких опасностей...
Владение навыками: Выступление, Акробатика.
Языки: Один на ваш выбор.
Инструменты: набор для грима Курсантка Старой Крепости Вы - одна из пятисот готовых к любой опасности женщин, что неустанно дежурят на страже покоя Сестер. Вы знаете о божественной силе, оберегающей Купол, но вы не привыкли легкомысленно расхолаживаться, надеясь на божественную магию - и именно поэтому вы постоянно совершенствуетесь, доводя свои навыки боя и выживания до совершенства.
Владение навыками: Выживание, Атлетика.
Инструменты: Транспорт (сухопутный), инструменты ремонтника.
|
2 |
|
|
|
Языки, доступные при генерации.
Фимэлик - язык по умолчанию, заменяющий стандартный фэнтезийный Общий. Это искусственный по происхождению язык, на котором говорят жительницы Купола. Корней в известных языках Понтии и Либии не имеет, и считается, что никто из мужчин не способен его освоить в силу убогости интеллектуальных способностей. Считается, во всяком случае.
Распространенные:
Мидгалльский - язык ближайшего враждебного окружения, то есть Королевства Мидгаллии. Большинство беженок под Куполом имеет мидгалльское происхождение, так что он достаточно распространен как домашний язык (не менее половины Сестер владеют им на должном уровне).
Умбрик - язык старой Империи, в данный момент - язык митрианского жречества и ученых, достаточно распространен во многих профессиональных Содружествах Купола. Имеет статус языка строительниц, инженерок, целительниц и прочих высококвалифицированных специалисток.
Редкие:
Мидгардский - язык расположенной на востоке Мидгардской империи и отчасти - мидгалльского дворянства (типичный язык завоевателей). К настоящему времени в качестве языка аристократии постепенно отмирает (в Осксилонии далеко не каждый рыцарь способен на нем объясниться), однако пока еще многими используется для спокойной беседы при ушах простолюдинов.
Берберский, текрурик, нумантийский - языки выходцев с Берберского берега, саванн Либии и горных областей Нумантии. Слабо распространены под Куполом, используются в качестве домашних языков потомками беженок в первом, реже - втором поколении.
|
3 |
|
|
|
Эпическая предыстория: Искра Аэлис.
Условие: стартовый класс чародейка (Божественная Душа, склонность - Добро)
Жизнь в вас вдохнула лично Раненая Богиня, и вместе с жизнью вы приобрели недоступные остальным Сестрам способности, уникальную живучесть и множество еще нераскрытых талантов.
Владение навыками: Два любых на ваш выбор
Языки: Один на ваш выбор.
Инструменты: Один из следующего списка: набор травника, набор для грима, музыкальный инструмент либо инструменты ремесленника.
Умение предыстории: Дар Богини Вы способны выжить, даже получив ужасающие повреждения. Получив урон, ведущий к мгновенной смерти, бросьте спасбросок от смерти. В случае успеха вы просто теряете сознание и дальше бросаете спасброски от смерти как обычно. Кроме того, будучи стабилизированной, вы способны осознавать, слышать и видеть происходящее вокруг (но не имеете возможности пошевелиться и вообще как-либо действовать). Помимо этого, вы способны при повышении уровня выбрать для мультиклассирования любой из разрешенных в модуле классов, если соответствуете его условиям (лучше все же обсудить этот момент с мастером заранее, дабы обосновать мультиклассирование сюжетно). При повышении уровня персонажа вы будете получать новые способности от своего происхождения.
|
4 |
|
|
|
Опциональное правило: возрастные изменения.
Допустимый при генерации возраст персонажа - от 16 до 60 лет, однако для персонажей старшего поколения существуют отдельные опции генерации - поскольку с каждым годом у Сестер, с одной стороны, накапливается жизненный опыт, с другой - происходит естественное старение организма. Таким образом, при создании персонажей разных возрастов мы имеем:
- до 40 лет - генерация по умолчанию. - от 40 до 50 лет - штраф к Телосложению -2, компетентность в двух навыках, которыми вы владеете. - более 50 лет - штраф к Силе, Ловкости и Телосложению -2, компетентность в двух навыках, которыми вы владеете, дополнительная черта сверх допустимых при генерации.
|
5 |
|
|
|
Зерна сестры Селены - прозрачные кристаллики желтоватого оттенка, употребляемые обычно посредством рассасывания под языком либо втирания в десны.
Этот сильнейший стимулятор был разработан одной из выдающихся ученых Храма Рамоны в ходе экспериментов по поиску веществ, усиливающих боевые возможности воительниц и жриц. Вещество оказалось крайне эффективным для восстановления сил в походе, однако из-за жестоких побочных эффектов и очень быстрого привыкания не получило распространения. Тем не менее, отдельные боевые группы Храма имеют ограниченный запас зерен, являющихся своего рода оружием последнего шанса: их употребляют в ситуации безвыходной, когда вопрос о выживании не стоит и нужно забрать с собой побольше врагов.
Положительные эффекты: при приеме одной дозы зерен в течение десяти минут вы получаете полный эффект длительного отдыха - восстанавливаются все израсходованные способности и заживляются раны, убираются длительные негативные эффекты и снимается одна степень истощения.
Побочные эффекты: бросьте 1d4 при первом приеме. При выпадении 1 или 2 на кубике спустя сутки после употребления первой дозы вы должны незамедлительно принять зерна снова, иначе будете терять 1d4 от хитов и максимума хитов каждые 6 часов. Так же, независимо от того, приняли ли вы новую дозу препарата или нет, вы будете терять одно очко характеристик случайным образом каждые 24 часа. Если вы не приняли зерна второй раз, то по истечении первых суток с момента появления негативных эффектов вы можете совершить спасбросок Телосложения сл. 20, чтобы избавиться от зависимости. В случае, если первый прием наркотика не привел к зависимости, и вы принимаете его повторно, снова бросьте 1d4, и побочные эффекты проявляются уже при выпадении 1-3 на кубике по тому же принципу.
Наркотические эффекты. При приеме зерен снова бросьте 1d4, чтобы определить, какой эффект наркотика проявится в течение ближайших десяти минут. Результаты: 4 - неконтролируемое веселье; 3 - неконтролируемые панические атаки; 2 - неконтролируемое сексуальное возбуждение; 1 - неконтролируемая агрессия.
Ваше поведение в течение этого часа определяется полученным наркотическим эффектом.
|
6 |
|