Фендер Горунн
Автор:
PopcopРаса: Дворф, Класс: Паладин
Сила: 15
[+2]Ловкость: 11
[+0]Выносливость: 14
[+2]Интеллект: 12
[+1]Мудрость: 12
[+1]Харизма: 14
[+2]Принципиальный добрый
Инвентарь:ХП: 12/12 || КБ18 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (0/0)
Заговоры и подготовленные заклинания:
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой молот
- Щит
- Метательное копьё 5х
- Священный символ
[Надето]
- Комплект обычной одежды
- Поясной кошель с деньгами (150 см)
- Кольчуга
[Рюкзак]
- спальник
- столовый набор
- трутница
- 50-футовая пеньковая верёвка
- молитвенник
- 5 палочек благовоний
- облачение
- древняя эльфийская стрела
[Расходники в сумке]
- 10х Факел - 1х10 (10)
- Бурдюк с водой (2 литра)
- Рационы на 10 дней
Деньги: 150 см
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0
Навыки:Фендер ГоруннПаладин 1 ур. /дворф / законопослушный-добрый / прислужник
----------------------------------
Возраст: 272 года
Божество: Клагеддин Серебробородый, бог войны
Языки: дворфийский, общий, орочий, драконий
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 155 см.
Вес: 70 кг.
Класс Брони: 18 = 16 Кольчуга (тяжёлый доспех) + 2 (Щит)
Очки Здоровья: 12 = 10 + 2 ВЫН
Костей Здоровья: 1к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11 [10 +1 МУД]
----------------------------------
СИЛ 15 (+2)
ЛОВ 11 (+0)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 12 (+1)
МУД 12 (+1)
ХАР 14 (+2)
Спасброски: Мудрость, Харизма
СИЛ +2, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ +1, МУД +3, ХАР +4
----------------------------------
НАВЫКИ[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4 (+2 СИЛ +2 БМ)
○ Акробатика: +0 (+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0 (+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0 (+0 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: +1 (+1 ИНТ)
○ История: +1 (+1 ИНТ)
○ Анализ: +1 (+1 ИНТ)
○ Природа: +1 (+1 ИНТ)
● Религия: +3 (+1 ИНТ + 2 БМ)
○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +3 (+1 МУД + 2 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)
○ Обман: +2 (+2 ХАР)
○ Запугивание: +2 (+2 ХАР)
○ Выступление: +2 (+2 ХАР)
● Убеждение: +4 (+2 ХАР + 2 БМ)
ВЛАДЕНИЕДоспехи: все виды доспехов, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: инструменты кузнеца
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯРукопашные атаки:
- Боевой молот: +4 атака (+2 СИЛ + 2 БМ), 1к8+2 дробящего урона (универсальное 1к10)
- Метательное копьё: +4 атака (+ 2 СИЛ + 2 БМ), 1к6+2 колющего урона
Дальние атаки:
- Метательное копьё (дис. 30/120 фт.): +4 атака (+ 2 СИЛ + 2 БМ), 1к6+2 колющего урона
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 12 = 8 + 2 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 4 = +2 БМ +2 ХАР
----------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИРасовые особенности: горный дворф
● Увеличение характеристик: Телосложение + 2, Сила + 2
● Языки: Дворфийский, Общий
● Навыки:
● Черты:
Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление к урону ядом.
Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
Владение инструментами. Вы владеете ремесленными инструментами на ваш выбор: инструменты кузнеца, пивовара или каменщика.
Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
Классовые умения и особенности: паладин [1 уровня]
● Владение:
– Доспехи: все виды доспехов, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: Мудрость и Харизма
● Навыки: Атлетика, Убеждение.
=====
●
Божественное чувство. Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием «святилище».
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы. Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
●
Наложение рук. Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха.
При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное ровню паладина, умноженному на 5.
Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.
В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.
Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
Особенности предыстории: Прислужник
● Навыки: Проницательность, Религия
● Владение:
● Языки: Два на выбор (драконий, орочий)
● Снаряжение: Священный символ (подаренный вам в момент принятия священного сана), молитвенник или молитвенный барабан, 5 палочек благовоний, облачение, комплект обычной одежды, поясной кошель с 15 зм
● Умение: Приют для верующих. Вы и ваши спутники можете рассчитывать на бесплатное лечение и уход в храмах, святынях и других подобных местах, посвящённых вашей вере. Вам придётся предоставить материальные компоненты для заклинаний, если таковые понадобятся. Те, кто разделяют вашу веру, могут обеспечить
вам (но только вам) скромное существование. У вас также могут быть связи с каким-то конкретным храмом, посвящённым вашему божеству или пантеону, в котором у вас есть жилая комната. Пока вы находитесь с этим храмом в хороших отношениях, находясь неподалёку от него, вы можете попросить у его служителей помощи, если
она не подвергнет их опасности.
●
Персонализация:
– Черта характера: «1 – Я никогда не перестану удивляться дождю. Почему вода капает сверху? 2 – Я не люблю бездельничать.»
– Идеал: Преданность. «Преданность богу и клану – то, к чему я всегда стремлюсь.»
– Привязанность: «Я пойду на всё, чтобы помочь своему клану.»
– Слабость: «Мне сложно принять чужие взгляды на жизнь, ведь собственные взгляды я считаю истинно-правильными.»
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯЗаговоры: нет
Ячейки магии: 1 ур. - 0 ячеек
Подготовленные заклинания:.
Внешность:Рыжевато-жёлтые ухоженные густые волосы, убранные назад, под толстыми бровями виднеются зелёные глаза. Морщины вокруг них говорят о том, что это лицо так же часто улыбается, как и злится. Острый орлиный нос, не такой толстый как у большинства дварфов, и такая же ухоженная как и волосы борода. В целом Горунн не такой приземистый и коренастый, как другие дворфы, о чём ему порой в шутливом тоне напоминали. Но, всё же, он был силён и крепок, а в питейных заведениях он показывал небывалую стойкость, выпивая рекордные количества эля и пива, и много чего ещё.
Характер:Фендер вполне подходит под описание среднего дворфа. Он предан клану и богам своего пантеона – в частности Клагеддину и Морадину (хотя второй является избранным каждого дворфа). Он добр, щедр, довольно упрям и непреклонен. О том, что он любит выпить, говорить нет надобности, ибо эта черта присуща всем представителям его расы. Фендер Горунн предан своему слову, а потому старается не разбрасываться им. А ещё он весьма воинственен и смел, так что в бою без лишних раздумий бросается прямо на врага.
История:Если в процессе задушевной беседы перейти на тему прошлого Фендера, то он, изрядно подвыпивший, начнёт рассказывать о былых днях, проведённых в глубоких кузнях дворфийского города-крепости Ранадан, расположенном в далёких горах которые люди называют Серыми Хребтами. Названный в честь основателя города, под чьим руководством были вырыты первые штольни, заложившие основу богатого в будущем города, Ранадан некоторое время был шахтой, плодородной и обширной. Всё новые и новые из разных кланов стекались в это место, и Фендер был одним из них. Горунн долгое время работал в глубоких кузнях, вместе с товарищами выковывая искуснейшие изделия - оружие, броню, щиты, даже к предметам повседневного обихода они прикладывали все свои способности. Сто лет, двести, триста. Они всё работали, пока город вокруг них расширялся не ввысь или в ширину, но вглубь. К третьему столетию шахты уже не были единственным источником жизни для молодого, но полного жизни и сил Ранадана, хотя и оставались основным. При помощи сети естественных - а местами искусственных - подземных тоннелей была налажена торговая связь с ближайшими дворфскими городами.
Вспоминая о тех временах, глаза Фендера наливались светом. Он слышал звон кузнечных молотов, монотонно отбивающих ритм, задающих темп жизни всему городу. Шумные пиры, реки выпивки, весёлые вечера в закусочных, иногда развлекающие драки. И он был частью этого, видя рождение и расцвет города. Но потом, каждый раз глаза дворфа тускнели, ибо за воспоминаниями величия и жизни следовал эпизод сильного горя. Как это всегда бывает со стремительно растущим городом, продолжая углубляться в слои камня преследуя жилы золота, серебра, железа и других металлов, часто сопровождаемых драгоценными камнями, жители Ранадана докопались до того, что привело ко множеству смертей. Там, в глубине, они обнаружили город. По стилю архитектуры дворфы сразу догадались о хозяевах города - дроу. Но странно было то, что все здания, арки, тонкие шпили и резиденции небольшого городка были погружены в кромешную тьму, сохраняя абсолютное молчание. Город был заброшен. Ну или, так казалось. Совсем скоро ото всюду начали лезть демоны. Орды заполонили туннели подобно стремительной подземной реке, и стали хаотичным валом продвигаться наверх. Атака была быстрой, стремительной, жестокой. Две трети населения города погибли в те дни. Много хороших знакомых, членов семьи и друзей сложили головы задерживая продвижение демонов. В тот период, когда Фендер и его братья упорно держали оборону в ожидании помощи, кузнец взмолился своим богам, Морадину и Клагеддину, и был услышан. Он почувствовал, как божественная энергия коснулась его, оставив отпечаток, канал, при помощи которого Горунн мог транслировать волю богов. И когда наконец подкрепление пришло, Фендер был в первых рядах сражений, с именем Клагеддина на устах неся смерть отродьям. Совместная армия отбросила нечисть с нижних планов обратно в их родные миры. Город дроу был зачищен. Но дворфы не стали его заселять, а завалили проход к тем пещерам, после чего начался многодневный траур по ушедшим.
Фендер хотел остаться, помочь родному городу оправиться после ужаса. Но Клагеддин решил иначе. Горунн был отправлен в путешествие. Внешне бывший кузнец недоумевал, но глубоко внутри был, пожалуй, рад этому. Паладину было невыносимо ходить среди тех мест, где так долго он жил бок о бок с ныне ушедшими близкими товарищами. Остальные понимали, что в путь Фендера зовёт долг перед Клагеддином, и лишь надеялись, что в будущем его путь приведёт его обратно, к сокрытым среди высоких гор вратам Ранадана.