|
|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАCredits goes to XIIIРаспредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни. На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Здоровье при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + VIO). Вид поля НавыкиСКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 3d10
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = Y, где Y = 1 + VIO • Сила Воли = Y, где Y = INT • Защита = Y, где Y = VIO ÷ 2 (округлить вниз) • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7
ДОСТОИНСТВА Выбираются на 4 точки (•) из списка, приводимого в разделе Система. Вид поля ИнвентарьОДЕЖДА • ... • ... • ...
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • ... • ... • ...
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА • ... — ... — ... • ... Вид остальных полейИмя: Имя «Прозвище (if any)» Фамилия • Имя и фамилия принадлежат к условно-западной («европейской») культурно-языковой среде. Мастер может: да и да; Внешность: описание, впечатление, манеры, видимый возраст, цвет глаз и волос, аватарка; Характер: парой строк; История: пишите столько, сколько сочтёте нужным, но не «на пальцах». СИСТЕМАДля самых маленькихВ ролевых играх системой называются порядок и условия бросков игральных костей. Такие броски определяют результаты действий или последствия событий, когда ведущий и игроки не могут сделать это сами, несогласны между собой или хотят добавить элемент случайности. То есть, бросок нужен, когда успех заявленного действия не очевиден или может быть предвзят в чью-то пользу. Ты: «Хочу спрятаться от охранника». Ведущий: «Хуй тебе, ты под фонарём». Ты: «Неправда!». Кидаете кубики.СистемаСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 7, 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая, блядь, собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку в пизду.Достоинства на выбор (4 точки)• Быстрые рефлексы | Инициатива +2. • Богатырское здоровье | Здоровье +1 • Защитная техника | Защита +1. • Крепкий орешек | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Тяжелой Раны. • Каменная кожа | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Кровотечения. • Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social (угрозы, запугивание, "форсированный" допрос и т.д.). • Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social (убеждение, дипломатия, лукавство, обман и т.д.). • Специализация: [навык] | +1 к применению узкоспециализированного навыка (право, стратегия, тактика, скрытность, взлом, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию — за игромеханический эффект вы платите своими немногочисленными точками. • Специализация: пистолеты и револьверы | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия. • Специализация: ружья и дробовики | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия. • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою на ближней дистанции. • Специализация: холодное оружие | +1d10 к использованию "народного" и подручного вооружения, такого как дубины, топоры, тесаки, нунчаки, ножи и прочее. • Специализация: фехтование | +1d10 к использованию клинкового оружия, такого как рапиры, шпаги, мечи, катаны и так далее. • Специализация: *какие-то пушки* | +1d10 к использованию ещё какого-то оружия, не вошедшего в список. Например, «метательное оружие». • Специализация: магия | +1d10 к применению магии. Магия должна быть какой-то специализированной. • Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода • Специализация: <...> | +1d10 к <...> • Спринтер | Скорость бегом = 20. • Тактический шаг | Скорость шагом = 8. • Целеустремлённость | Сила воли +1. • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов. • Полиглот | Персонаж понимает множество языков (преимущественно относится к нечеловеческим). В устном и письменном виде. • Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину. • Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж восстанавливает Душевное Здоровье.
•• Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию (сцену). •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон на "привале" без использования предметов. •• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. •• Внимательность | Детальное восприятие и запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. Также позволяет один раз сцену провести поиск без броска (скрытый рычаг, секрет, ловушка и т.д.). •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» бытовой, неспецифической (напр., подразумевающей наличие специализации), немагической (см. оккультист), общедоступной информации о том, что видит. Например, о принципах работы телеграфа, локальных обычаях, свойствах животного и тому подобное. За спам навыком персонаж получает пизды. •• Благочестивый (либо Грешник, на выбор) | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Проклятия •• Железная воля | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Боли или Ужаса •• Железная выносливость | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Отравления. Усталость в виде поверхностного урона накапливается медленнее •• Несгибаемый | Броня +1 (без ношения какой-либо брони) •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации или скором времени •• Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. При сочетании экспертизы и смежной специализации вы становитесь крупнейшим экспертом в своей области. Нельзя брать перекрывающие друг друга экспертизы — с такими игромеханическими эффектами вы идёте нахуй. Уточнение: не нужно сначала покупать Специализацию, чтобы затем купить Экспертизу. Вы сразу можете купить Экспертизу. •• Экспертиза: экспертиза | +2d10 к броскам экспертизы. Вы являетесь экспертом в области экспертиз.
Социальный и имущественный багаж (нет точек)Информация ниже имеет справочно-видовой характер. На этапе генерации у персонажей ничего из нижеследующего нет. Но будет. Потом, может быть не сразу. А может и да. Контакт [где] (•) | Источник информации или знакомый, к которому можно обратиться за сведениями, какой-то помощью. Контакт может просить денег или бояться говорить. Область знаний, деятельности Контакта определяется заранее (например, Жандармерия, Университет или где остановиться в Нигерии).
Ресурсы (• до •••) | Деньги и капитал персонажа. На старте каждый железно имеет в кармане драгоценный эквивалент 100$ на все свои желания и прихоти. Если хочется больше, то тогда надо брать точки. Точки свободно конвертируются в $ по курсу • = 500$. При этом что именно из себя представляет точка, значения не имеет: банковский вклад, мамина коллекция посуды, недвижимое имущество и т.д. Точки, при этом, могут служить самостоятельной валютой, особенно если на них покупается что-то комплексное. Скажем, подготовка группы к экспедиции может стоит точку, при этом заранее подразумевается, что группа получит всё необходимое - снаряжение, припасы, транспорт. Аналогично, покупка дома со слугами и хозяйством может стоит, например, ••.
Условно говоря, персонаж без точек в Ресурсах — простой человек, (•) — имеет накопления на чёрный день, (••) — обеспеченный средний класс, способный содержать семью и путешествовать, (•••) — богач по меркам истории, владеющий поместьями и вертолётами. Cоюзник [кто] (• до •••) | Возможность попросить о помощи, полезный покровитель или надёжные друзья. Школьный приятель, слуга, сторожевой пёс или обученное паре трюков животное стоят (•). За (••) вы получаете более преданного, более опытного или сильного союзника (личный телохранитель, маленькая банда). На (•••) вы можете решить, что ужинаете с городским судьёй или сотрудничаете с целой организацией. Союзник может иметь цену за применение в игре (потребовать долг, ответную услугу или снизить уровень лояльности).
Статус [где] (• до •••) | Мера социального положения в обществе или конкретной организации. При генерации персонажа определяет его сословную принадлежность. Персонаж без точек - простолюдин, будь то крестьянин, пролетарий или деклассированный маргинал. Статус (•) — мещанин, небольшой ремесленник, наемный специалист, владелец лавки, кабака. (••) — дворянин мелкой и средней руки, будь то помещик или землевладец, или же потомственный аристократ с активами в другом виде. Кроме того, это может быть видный чиновник, какой-либо служащий, предприниматель. (•••) — представитель т.н. "хуй сосаети" ("high society"). Сюда можно отнести королей и герцогов, мэров крупных городов, видных деятелей чего-либо, генералов и адмиралов, предводителей международных картелей, промышленников и так далее.
Понятное дело, что внутри этих групп может быть своё разделение на более и менее "крутых", однако разница между точками вполне осязаема. Количество точек определяет вхождение в ту или иную группу, при этом большее количество точек не работает в обратную сторону. В большинстве случаев, статус персонажа написан на его лице, что не отменяет возможности прикидываться кем-то другим. Для некоторых конкретных персонажей социальное положение другого персонажа не имеет значения. ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМАЭто не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной. - Универсальная формула: roll «Affinity ± modifiers», win on success
- Формула боевого броска (melee): roll «Violence – target’s Defense», damage on success
- Формула боевого броска (ranged): roll «Violence ± modifiers», damage on success (DEF is not substracted)
- Формула соревновательного броска: all sides do rolls, better result wins
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Персонаж спрятался, выжил в метро, познакомился с девочкой, сдал экзамен. Этого достаточно, чтобы двигаться дальше. Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
- Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы. Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10. Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD •): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Душевное здоровье (Humanity ☼) — индикатор психического здоровья персонажа. Стартовое значение = 7. Если падает до нуля, персонаж становится совершенно невменяемым. Понижается за счет эффектов Ужаса, Проклятия и Боли.
Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. - Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
- Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
- Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
- Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Типы урона:Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона. - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, легкие ожоги. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — до 4, SDMG — до 5), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут. Кроме того, иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сразу сказать, что Терри оглушён и падает на землю. «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ SMALL ARMORYТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). - Обычное оружие (•) DMG: +1 | Примеры: ножи, кинжалы, дубинки, импровизированное оружие, гражданский короткоствол или пистолеты-пулеметы (PDW)
- Профессиональное оружие (••) DMG: +2 | Примеры: полуавтоматические винтовки, дробовики, мечи и топоры, крупнокалиберные револьверы или пистолеты
- Оружие военного класса (•••) DMG: +3 | Примеры: автоматы, пулемёты, гранаты, кавалерийский удар, алебарда
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. - Легкая защита (•) ARM or DEF +1 | Примеры: бронежилет скрытого ношения, дверца машины, офисная перегородка, баклер
- Средняя защита (••) ARM or DEF +2 | Примеры: стена из толстой доски, кираса, армейский бронежилет, треугольный щит
- Тяжелая защита (•••) ARM or DEF +3 | Примеры: костюм сапёра, бруствер, рыцарские латы, осадный щит
Типы укрытийУкрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. - Полное укрытие | По персонажу нельзя попасть, он может вести ответный огонь вслепую шанс-бросками. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы танка.
- Частичное укрытие | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Типы противниковКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. Даны усреднённые цифровые интервалы из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 2-3, DEF 0-1, Violence 1-2d10. Пример: орда зомби, школьные хулиганы, пьяный хам. Могут бегать толпой.
- Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 3-5, DEF 1-2, Violence 3-4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: вышибала в клубе, монстр в старом доме, полицейские, бандиты. Действуют целенаправленно.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10+, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина вампиров, вожак-оборотень, мстящий морпех и так далее.
Модификаторы в боевых сценах:Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Боевые манёврыОчевидно, далеко не все применимы в этой игре, прошу учитывать это. • Удар, выстрел, короткая очередь: бросок VIO (или VIO - DEF для ближнего боя), стандартная атака • Подскок: -1d10 к VIO, переход в ближний бой, если дистанция до цели 5 и менее. • Добивание: +2d10 к VIO в рукопашном бою, если цель упала или без сознания. • Передвижение: шагом, не больше Скорости без траты действия, или бегом (Скорость x2) с тратой действия. • Прицеливание: +1d10 к VIO в ход для одного выстрела (максимум 3 хода) • Атака ва-банк: +2d10 к VIO в рукопашном бою, но вы теряете DEF полностью • Точечная или маленькая цель: -3d10 к VIO, но вы (в смысле ваш враг) получаете особый Эффект (e.g. хэдшот, оглушение, сломанная нога, перерубание каната пулей) • Подавляющий огонь: +2d10 к VIO по площади, трата 30+ пуль, враги обязаны занять Укрытие или сделать INT бросок для каких-либо действия, в таком случае они получают урон (в соответствии с вашим броском) • Уклонение: удваивает ваш DEF на один ход, но вы не можете предпринять другие действия (атаковать, например) • Длинная очередь: +2d10 к VIO по площади, трата 15-20 пуль, урон не более чем 3 целям (вторая получает -1 DMG, третья цель получает -2 DMG) • Занять укрытие: получение полного COV или частичного COV (если это возможно) • Скрытная атака: сначала делается бросок ELG, чтобы уйти в инвиз (занимает действие); если вас не заметили, в следующем раунде вы атакуете без – DEF из вашего VIO Ситуационные модификаторы• Плохая погода, ослепительный или тусклый свет, довольно темно, густой дым или заросли: -2d10 к вашим броскам • Ослепление или кромешная тьма: доступны только шанс-броски • Громоздкое: с вашим оружием тяжело обращаться (-1 к инициативе за каждую установленную оружейную опцию) • Камуфляж: +1d10 к ELG для броска скрытности • Оборудование, инфракрасное зрение (IR): автоматическое определение тепловых следов, в остальных случаях штраф соответствует тусклому свету • Оборудование, ночное зрение (NVD): кромешная тьма => тусклый свет • Сложный террейн (глубокий снег, грязь, лес, болото): -50% to Speed • Дальность (RNG): эффективная дистанция вашего оружия ( -2d10 на средней, -4d10 на длинной, бросок шанса на двойной длинной RNG) Разновидности целей• Крадущаяся или невысокая (низкая) цель: -2d10 к VIO на средней и дальней RNG • Бегущая цель: -2d10 к броскам VIO (стрелковая атака) Скользкие моменты, пояснения и хинты, FAQ:• Применительно к данной игре: вы можете сделать более одного выстрела в ход (в пределах значения AMMO), но каждый последующий будет иметь кумулятивный штраф -1d10 (второй выстрел -1d10, третий выстрел -2d10, и так далее). • Как далеко до врага? Обычно метраж измеряется в «дистанциях» (довольно абстрактных): шаговой доступности (оружие ближнего боя), близкой, средней, дальней. В явно спорной ситуации бросаем монетку 50/50, чтобы решить, на какой дистанции враг. Градация дистанции обычно равна 10 (стандартная скорость бега в раунд). • Передвижение и Скорость — несмотря на наличие цифрового значения, в некоторых случаях это могут быть достаточно условные значения. Это оговаривается заранее в ходе игры. Например, если дистанция до врага Средняя, и вы заявляете Бег (расходуете всё действие), то дистанция сокращается до Близкой. Передвижением шагом, в свою очередь, сокращает дистанцию на 1/2 градации. • Выхватить оружие (нож, пистолет), перезарядка — требует расходования действия в ход. • Стрелковое оружие имеет эффективную дистанцию, равную параметру RNG. При стрельбе выше RNG доступен только бросок шанса. • Эффект (Боль, Ужас, Отравление, etc) — негативный модификатор, накладываемый на персонажа противником. Влияют на различные параметры. Как правило, имеет серьезные последствия. • Некоторые предметы имеют срок действия — абстрактный параметр времени, который измеряется не в минутах и часах, а в пройденном расстоянии, сюжетном или физическом («факела хватит на одну сцену»). • В укрытии или нет? Если персонаж прячется, скажем, за тонкой стеной и по нему стреляют: а) с намерением прострелить стену, b) точно зная его местоположение, атака идёт против DUR, а не по правилам COV. • Что такое стресс-тест? Это бросок INT, означающий испытание силы воли и твёрдости характера. К примеру, проваленный стресс-тест против страха заставит персонажа паниковать или обратиться в бегство. Проваленный стресс-тест у свидетеля омерзительного расчленения вызовет прогулку на свежий воздух. • Что такое бросок шанса? Ситуация, когда твой пул за счёт штрафов и модификаторов сведён к 0d10. Ты всё равно кидаешь 1d10, но успехом будет считаться исключительно 10 (без 8 или 9). При перебросе успехом считается также 10. Если на броске шанса выпадает 1, это критический провал. При броске шанса лучше использовать пункт Силы Воли, чтобы добавить три кубика. • Восстановление Силы воли. Восстанавливается 1 пункт СВ после полного ночного отдыха, либо можно их вернуть за какое-то героическое достижение личных целей персонажа (1 или больше) на усмотрение мастера. Также см. достоинство "Убежденность".
|
1 |
|
|
|
ВОЙСКА И АРМИИ. МАССОВЫЕ БАТАЛИИ.WIPОбзор подсистемы, которая позволяет управлять и вести войска. В теории, можно рулить отрядами как на тактическом уровне, так и вести варгеймы на масштабных картах, охватывающих целые регионы, страны и выше. На большом масштабе войска "ходят" по гексам, на уровнях пониже допускаются и клеточки. Подсистема довольно обширна, и имеются механики не только для полевых сражений, но и для осад и штурмов крепостей. Можно грабить корованы, брать пленных, убивать пленных, продавать пленных в рабство или забирать себе, а ещё лутать деревни и угонять селян в полон. И ещё много чего. Однако отдельно я это прописывать не буду: это займёт много места, но там всё достаточно просто, в связи с чем это проще объяснить по факту события. Управление войсками и отрядами. Стадии боя.Командование войсками осуществляется на двух уровнях — стратегическом и тактическом. Используемые специализации соответственно — Стратегия и Тактика. Напоминаю, что эти навыки входят в категорию исключительных, т.е. их нельзя использовать и делать проверки, если их нет у персонажа, в отличие от. Здесь нужно кое-что пояснить. Имеет место быть трёхуровневая цепь командования: Генерал, Командир и Офицер. Генерал управляет армией, Командир - некоторым соединением внутри армии, а Офицер - начальник конкретно отряда. В зависимости от масштаба, армия может быть разной, так что если в одном случае Командир управляет соединением из четырех взводов, образующих роту, то в другом Командир может управлять батальоном, состоящим из нескольких рот - каждая из которых является наименьшей тактической единицей, то есть находящейся под командованием Офицера. Поэтому все эти три понятия весьма условны; на деле Генерал может быть капитаном роты, Командиры - начальниками взводов, а Офицеры - сержантами, возглавляющими отделения. И так далее, в ту или иную сторону. Предполагается, что игровые персонажи будут занимать должности Генерала и Командиров соответственно. Подробнее про функционал Генералов, Командиров и Офицеров: Командир: командиры возглавляют Подразделения, которые состоят из Отрядов - элементарных единиц любой Армии. Они отдают приказы Отрядам внутри своего Подразделения на движение, атаку и другие действия, так что от умелости Командиров зависит очень многое. В плане построения, Армия состоит из Авангарда, Арьергарда, Левого крыла и Правого крыла (флангов), так что обычно Командир управляет одним из таких формирований. Их функции и обязанности: — Броски инициативы в пределах Армии, для определения порядка ходов Подразделений, и всех Отрядов этого Подразделения соответственно; — Использование Очков Тактики для Активации Отрядов - то есть отдача приказов. Количество ОТ зависит от значения Лидерства (про характеристики см. ниже). Чем больше ОТ, тем лучше: если их мало, некоторые из отрядов будут простаивать и не смогут действовать; — Командир дает бонус к проверкам Морали и Шока тому Отряду, к которому он непосредственно прикреплен; — Собственно, мудрое и грамотное управление Подразделением на поле боя.
Генерал: генерал управляет всей Армией, и соответственно является начальником Командиров. Хороший генерал может управляться с большой армией и сохранять её боеспособной несмотря на потери и незвгоды. От его компетентности зависит судьба всего войска. Ему достается вся слава, но и весь позор тоже. Его функции и обязанности: — Броски инициативы для определения, какая из сражающихся Армий ходит первой. Если в войске генерала нет, или он был убит, такая Армия всегда автоматически проигрывает инициативу; — Значение параметра Лидерства определяет максимальное количество Подразделений в Армии. Количество Отрядов в Подразделении может быть от трёх (3) до восьми (8) максимум; — Генерал дает бонус к проверкам Морали каждому Отряду в армии; — Генерал назначает новых Командиров, если его не устраивают старые, или если старые погибли в бою; — Генерал обладает всем функционалом Командира, так как под его началом должно находиться по крайней мере одно Подразделение в Армии. Если Армия состоит всего из одного Подразделения, то он же является и единственным Командиром.
Офицер: офицер управляет вверенным ему Отрядом. Как правило, он получает приказы свыше, от Командира, но если Командир погибнет на поле боя, то ему придется действовать по своему усмотрению. Это может случится и в том случае, если Отряд выйдет из Зоны Контроля Командира. Надо понимать, что далеко не всегда Офицер является офицером в полном смысле этого слова: на деле, он может быть сержантом или прапорщиком например, или просто неким "вожаком". Это зависит от сеттинга и структуры Армии. Его функции и обязанности: — Номинально, Офицер передвигается вместе со своим Отрядом, и если Отряд находится в Зоне Контроля Командира, то и фактически самостоятельно приказы не раздаёт; — Наличие Офицера в отряде понижает стоимость Активации отряда на 1 ОТ (при этом стоимость Активации не может быть меньше 1 ОТ); — Офицер дает бонус к проверкам Морали и Шока тому Отряду, к которому он непосредственно прикреплен; — В случае гибели Командира, Офицер может его заменить. Жизнь непредсказуема, так что всегда полезно назначить своего сменщика, если вдруг что. Персонаж может в любой момент "прикрепиться" на тот или иной уровень, если позволяет момент и обстановка. Нужно отметить, что если у отряда всегда есть какой-то лидер (офицер, сержант, опытный боец или просто некое авторитетное лицо), то генеральское кресло по умолчанию пустует. Как бы то ни было, под командованием Генерала всегда должно быть какое-то подразделение. Управляя армией либо отрядом, персонаж не лишается возможности поучаствовать в бою, так как сражение разделяется на несколько этапов: 1. Стадия Инициативы — противоборствующие Генералы армий бросают кубики, чтобы определить порядок инициативы (Стратегия + INT). Если броски равны, то первой действует армия, INT генерала которой выше (в случае равенства и здесь, то бросается монетка либо что-то, что работает по принципу 50/50). Если у армии нет генерала, то такая армия автоматически проигрывает инициативу. 2. Тактическая стадия — генерал и командиры делают броски тактики (Тактика + INT or ELG), чтобы определить порядок инициативы внутри своей армии. После - подсчитывают ОТ (Очки Тактики), для активации отрядов в непосредственном подчинении. Активированный отряд может совершить движение и атаковать. 3. Стадия манёвров — генералы и офицеры объявляют конкретные маневры в отношении отрядов, используя ОТ. Неизрасходованные ОТ в конце этапа сгорают. Объявление маневра в отношении отряда подразумевает «активацию» отряда, то есть факт того, что этот отряд будет как-либо использован. Базовая стоимость активации равна 1 ОТ. Активированный отряд может походить, а потом совершить атаку. В случае прикрепления офицера к отряду, генерал получает "скидку" на совершение маневров (-1 ОТ), но в любом случае стоимость не может быть меньше 1. Скидка также полагается и на штабной отряд (к которому прикреплен сам командир или генерал). Стоимость активации повышается в случаях, если: - Отряд находится вне Зоны Контроля командира и/или генерала. + 1 ОТ. - Отряд Дезорганизован. +1 ОТ. - Командир принял решение дополнительно отдать приказ на занятие определенной формации ("стройтесь черепахой!"). Приказ на формацию невозможен, если отряд передвигается на максимальной скорости. +1 ОТ. Если на этой стадии была проведена атака, то, после бросков, подсчитываются результаты соответственно. 4. Стадия игроков — на этом этапе персонажи могут поучаствовать в сражении на личном уровне. Данная стадия включается в общий ход событий по усмотрению самих игроков, и она как бы является частью предыдущей стадии. Вариантов, что может происходить на этом этапе, много, поэтому перечислять я их не буду. Скажем так, это может быть от банального личного сражения в течении некоторого количества раундов, так и что-то особенное, вроде прорыва к вражеской ставке с целью уничтожения штаба. Или, скажем, игрок-офицер может бросить вызов командиру другого отряда, и устроить дуэль. Это может быть и просто тест специализации, скажем, Оратор (с целью поднять просевшую Мораль отряда). Или генерал может кинуть Атлетику или Лазание, чтобы занять более удобную позицию для управления. Или, ну, блин, короче, включите фантазию. В некоторых ситуациях ДМ может предложить игроку "челлендж", выполнение которого даст какие-то бонусы. 5. Стадия морали — эта стадия может быть, а может и пропускаться. Дело в том, что армии не сражаются до последнего целого черепа (как правило). Поэтому, в какой-то момент, после понесения потерь, может потребоваться такая проверка. Моральный дух отряда может упасть совсем, что приведет к бегству с поле боя. Или наоборот, отряд может героическим образом набраться храбрости. Есть и промежуточные стадии. Результат проверки морали приводит к одному из пяти результатов: бегство, отступление, колебание ("Отряд дрогнул, милорд!"), уверенность, и, наконец, воодушевление. Некоторые типы войск никогда не делают проверки морали (нежить, например). Действия отрядов.Как уже было сказано ранее, отряд может действовать, если он был Активирован. Активированный отряд сначала предпринимает манёвр, хм, манёвра (т.е. передвижения), после чего может атаковать. Маневры движения существуют следующие: 1. Держать позицию. Хотя формально отряд никуда не движется, это тоже считается манёвром передвижения. Отряд находится на позиции и готов к бою. После этого маневра передвижения, отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове. 2. Марш. Отряд движется с базовой скоростью. На марше отряд может двигаться в любую сторону (то есть он автоматически, бесплатно перестраивается фронтом в нужную сторону). После марша отряд может: атаковать в ближнем бою или дальнем, Встать в защиту или Быть наготове. 3. Бег. Ну скорее бег трусцой, да. Отряд движется на второй скорости (см. параметры отрядов). Отряд двигается в ту сторону, в которую он развернут, и перед началом движения, он должен предварительно повернуться в нужную сторону. Разворот в процессе бега стоит 1 клетку/гекс. Пример: скорость бега отряда Х равна 4. Он развернут прямо по фронту. Он проходит две клетки вперед, а затем командир решает, что он должен развернуться головой на правый фланг. Так как разворот на ходу стоит 1 кл., отряд может пройти всего одну клетку/гекс. После бега отряд не может предпринимать каких-либо боевых действий. 4. Натиск. Отряд движется на максимальной скорости в ту сторону, в которую он повернут на начало хода. После Натиска он может атаковать только в ближнем бою. Непременно атаковать необязательно; то есть натиск подходит просто для быстрого передвижения. Отряд, который передвигается натиском, становится Дезорганизованным. Зато получает +2 к броску атаки. Конница и некоторые типы пехоты, вооруженные копьями, получают так же бонус +1 к урону. После движения, отряд может атаковать, в том же ходу. Если вкратце, для атаки в ближнем бою отряду достаточно находится в соседней клетке, с фронтом в направлении отряда противника. Тоже самое касается и стрелковой атаки, с оговоркой, что достаточно находится на допустимой дистанции выстрела для оружия (от 7 до 2, в зависимости от типа). Кроме того, лучники и арбалетчики могут стрелять только из движения Держать позицию. Кроме того, стрелковые отряды имеют некое поле поражения конической формы. Таким образом, стрелки могут потенциально поразить больше целей на дистанции, нежели вблизи. Полная процедура атаки обстоит следующим образом: 1. Выбрать способ атаки. 2. Выбрать цель. 3. Проверить встречную атаку (врага). Встречная атака возможна, если вражеский отряд имеет статус Быть наготове. 4. Проверить фланги отряда. 5. Кинуть кубики. 6. Подсчитать урон, если был. 7. Подсчитать шок (отряда, понесшего урон). По поводу атаки, есть ещё несколько нюансов. Но мне лень их расписывать, и лично мне будет проще объяснить их по ходу игры. Есть специфика фланговых ударов, а у стрелков могут закончится боеприпасы. И ещё много всего. Причины такой категоричной лени я объясню далее по тексту этого блока. Организация войск и отрядов.Поговорим о том, из чего отряды состоят и как вообще устроены. Глобально любая армия имеет три уровня иерархии: - Армия
- собственно, армия сама по себе. Включает в себя все отряды;- Подразделение
- в армии подразделения могут быть, а могут и не быть. Подразделения возникают в том случае, если армия состоит из более чем восьми (8) отрядов. Когда отрядов становится больше, то генерал обязан создать два подразделения и распределить отряды по ним. Подразделение не может состоять меньше, чем из трех, и более, чем из восьми отрядов. Чтобы активировать отряд внутри подразделения, генерал обязан сначала активировать (то есть потратить 1 ОТ) само подразделение. Короче говоря, с увеличением количества войск, растёт и расход командного ресурса. В самой же игре «подразделение» может именоваться в зависимости от численности входящих в неё войск. Например, если у вас 10 отрядов по 120 бойцов в каждом, и вы распределяете по 5 отрядов по 2 подразделениям, то такое «подразделение» по игре может именоваться батальоном.- Отряд
- самостоятельный боевой юнит, элементарная единица любой армии. Как и в случае с Подразделением, по игре отряд может быть отделением, взводом, ротой и так далее. Чем именно является отряд, зависит от скейлинга (масштаба). Стандартный скейлинг подразумевает, что отряд может включать в себя 120 пеших бойцов, либо 60 конников, либо 1 осадное орудие или какого-то мегамонстра. В этом же масштабе есть дополнительное разделение на отряд из 20 и 5 бойцов. Их наличие зависит от сеттинга. Например, уместно считать, что отряд из 5 бойцов на деле может представлять из себя отряд из 5 танков или 5 боевых слонов, и в целом он равен роте мотострелков (120 бойцов) или отряду конных лучников (60). Скейлинг армии (масштаб).По умолчанию используется ротный масштаб. Но в ходе игры армия может вырасти (или же сама игра подразумевает повышенный уровень эпичности). Аналогично, масштаб может быть и более мелким. Таким образом, подсистема массовых баталий может быть на одном из четырех масштабов, и каждый масштаб, когда мы говорим о численности и параметрах отряда, высчитывается от эталонного-ротного: - Взводный
- наименьший допустимый масштаб. Размеры отрядов снижаются до 1/4 от эталона. Например, на этом уровне отряд может состоять из 30 пеших бойцов или 15 всадников. - Ротный
- стандарт и эталон. В зависимости от типа бойцов (их физического размера, фактически), отряд на этом уровне может состоять из 120, 60, 20, 5 и 1 бойца соответственно.- Батальонный
- повышенный уровень. Численность бойцов в отряде делает х4: 480, 240, 80, 20, 4.- Бригадный
- масштаб для мегабитв. Численность бойцов в отряде делает х16: 1920, 960 и так далее.
В рамках одной игры можно запросто переходить от одного масштаба к другому, это не возбраняется. Кроме того, для облегчения технической стороны, армию можно скалировать в зависимости от численности войск, ориентируясь на примерные цифры: взводный 120-600, ротный 601-3000, батальонный 3001-12000, бригадный 12001 и выше. Нюанс в том, что в зависимости от масштаба меняются параметры отрядов, так что придется записывать дополнительный ростер. Для понимания, средние разборки средневекового уровня находятся в пределах взводного и ротного уровней. К примеру, вся армия Эдуарда III к моменту начала битвы при Креси насчитывала около 12 тысяч человек. А в более ранние времена, княжеская дружина в 200 бойцов считалась чем-то крутым. Параметры отрядов.Модуль массовых баталий стоит несколько отдельно от базовой системы. Поэтому виды бросков и параметров тут есть и свои. Сразу приведу типичную запись отряда, а затем разберу её: Смазка для мечей, 120 крестьянское ополчение, Передвижение 2/4/6, ИП, АВ 0, ХД 1-1, ХП 6, Мораль -2, Ближний бой: 2 копья 11+, Дальний бой: 2 Метательное 11+Давайте разберём, мною написанное)): Смазка для мечей - наименование отряда. Названия могут быть разные, например: «Боевые кабаны», «412 полк», «Лазурные мечи, 1-ая рота», «ТД Тотенкопф». 120 Крестьянское ополчение - количество бойцов в отряде и описание отряда. Итак, это отряд из 120 ополченцев, набранных из числа крестьян. Аналогично, это может быть и, например, «120 тяжелая пехота» или «60 легкая кавалерия». Передвижение 2/4/6 - за один ход отряд может проходить указанное количество клеток либо гексов. У каждого отряда есть три режима скорости: марш, бег и натиск. Выбранная скорость имеет свои условия и ограничения. Скажем, при "натиске" отряд передвигается очень быстро, но ему доступна только ближняя атака. Кроме того, он не может изменять направление (то есть где у отряда "лицо") и автоматически становится дезорганизованным. В свою очередь, отряд на марше двигается медленно, но может спокойно менять направление и формацию, может осуществлять ближние и дальние атаки, а так же может Встать в защиту или Быть наготове. ИП - сокращение от Иррегулярная пехота. Этот момент описывает, на что способен отряд и что он из себя представляет тактически. Это, конечно, чисто описательный момент. Однако перечень должен быть заранее оговорен, если в игре присутствует элемент разведки. Что же до Иррегулярной пехоты, то это, как правило, плохо обученные отряды с низкой дисциплиной. Типичными представителями являются ополченцы, бандиты, зверолюды, зомби-скелеты и прочие примитивные воины родоплеменного типа. В бою они могут брать числом или за счёт особой лютости. АВ 0 - калька с AV, то есть Armor Value. Проще говоря, показатель брони. В данном случае у нас голытьба, никаких доспехов у них нет, поэтому имеют ноль. ХД 1-1 - калька с HD 1-1, где, в свою очередь, под HD имеется ввиду Hit Dice. По правилам оригинальной системы (у которой есть подсистема массовых битв, которая, в свою очередь, и была перепилена под то, что вы сейчас читаете), стандартным ХД для существа является д8, в свою очередь приравненный к значению 1,0. При этом каждый +/- 1 к ХД равен 0.25. Таким образом, параметр ХД у данного юнита равен 0.75. От этого значения рассчитывается количество его ХП. Чем больше ХД, тем, конечно же, лучше. В среднем по палате у всех бойцов ХД равен 1, с разбросом его модификатора от -1 до +1. У всех человеческих бойцов ХД всегда равен 1-1, то есть 0.75. ХП - калька с Hit Points. У данного отряда количество ХП равно 6. Из ХП несложно вывести стоимость каждого ХП в юнитах, и в данном случае это 20 бойцов. Когда количество ХП отряда падает до 0, он считается уничтоженным. Половина потерь по умолчанию считается безвозвратными, а половина - раненными. Например, если такой отряд потеряет 2 ХП, это значит, что в отряде осталось 80 человек, с потенциальными раненными возвращенцами в количестве 20. При этом 20 были убиты наглухо. Расчет ХП производится исходя из параметра ХД. У коэффициента потерь могут быть статические и динамические модификаторы. Скажем, коэффициент безвозвратных потерь в районе Злых Берегов равен 75% - по 15 трупов за -1 ХП. Мораль -2 - модификатор броска Морали и Шока. Про Мораль уже было сказано выше. Сам бросок морали по базе равен 2д6. Так что в случае с этим отрядом конечный бросок будет равен 2д6-2. Учтите, что бросок морали имеет дополнительные моды, которые зависят от обстановки на поле боя, событий и особенностей самого отряда. Например, штабной отряд имеет бонус морали, потому что к нему прикреплен командир. Размер такого бонуса зависит от характеристик самого командира. Вообще, прикрепление героя к отряду даёт последнему нехилые бонусы. Ближний бой: 2 копья 11+ - описание параметра атаки отряда в ближнем бою, и его вооружение. В данном случае мы имеем: за ход отряд может нанести 2 атаки, при этом на 1д20 нужно выбросить 11 и больше. Если атака успешна, то отряд наносит урон в размере 1 ХП. Элемент "копья" указывает на самое популярное оружие в отряде. Этот момент имеет значение в разведке, а так же прямо указывает персонажу, с чем он будет иметь дело, если решит ворваться в бой лично на 4 стадии. Дальний бой: 2 Метательное 11+ - описание параметра атаки отряда в дальнем бою. Всё то же самое, что и в случае ближней атаки. Две атаки, бросок успешен на 11 и больше. Дистанция дальней атаки зависит от типа оружия, и для Метательного она равна 2. Здесь это не указано, правда. Параметры командиров.Здесь всё гораздо проще. Их всего 3 (3), и они прямым образом растут из статов персонажа. Лидерство - показывает, сколько Подразделений может находится под командованием Генерала. Лидерство = специализация Лидерство + INT. Кроме того, Лидерство так же определяет, сколько ОТ есть у Генерала и у Командира. Таким образом, у генерала с характеристиками по 8 ( 5d10 INT + эксперт. Лидерство 3d10) , одновременно может быть в подчинении до 8 Подразделений (а это до 64 Отрядов!). Отдельно замечу, что возможности хоть и впечатляют, но нужно иметь ввиду особенности форума. ИРЛ партия настольного варгейма с большим количеством юнитов может занять несколько часов, что уж говорить про форумный формат. Зона Контроля - определяет дистанцию (в клетках/гексах), на которой персонаж может отдавать приказы. ЗК = INT. Если отряд находится на большем расстоянии, чем ЗК, то стоимость его активации повышается на +1. Если отряд находится на дистанции больше, чем ЗК * 2, то командир совсем теряет способность ему что-либо приказать, и отряд действует по своему усмотрению (офицера, если есть). Повысить ЗК можно за счёт специфических юнитов (боевые музыканты, сигнальщики), экипировки (рации, их магические аналоги и прочие средства связи) и позиционирования (занятие высоты). Модификатор Морали - читайте выше, как это работает и кому даёт бонус. ММ определяется значением VIO + специализация Лидерство. В случае с генеральским бонусом армии, бонус считается как ТХ \ 2.
|
2 |
|
|
|
МАССОВЫЕ БАТАЛИИ ДЛЯ ФОРУМНЫХ РОЛЕВИКОВ.Правила выше актуальны в том случае, если ваша игра целиком состоит из этого, и вам хочется поиграть в тактичку-варгейм с рисованием карт и передвижением токенов по ним. Но что делать, если вы — форумный ролевик, но заполучить механику массовых сражений и войн всё-таки хочется? Для этого у меня есть редакция правил для самых маленьких. Лично я считаю их оптимальными: вы всё еще можете няшиться со своими боевыми эльфийками-служанками, делая с ними грязь, и вместе с тем захватывать планету, ведя в бой бесчисленные орды тёмного воинства. Поддерживается любой формат и масштаб. Это могут быть как операции по штурму деревни Визгливые Питушки, так и по осаде Кадии. Круто? Круто.Большую часть написанного в обзоре выше можно забыть. Комбат идёт по ходам, и каждый ход примерно равен 10 минутам боя в масштабе Роты (см.выше). Аналогично, при более высоком масштабе, это может быть Час и Сутки. Вот краткий обзор комбатной системы, которая не предполагает рисовку каких-либо карт: 1. Генералы армий выбирают отряды (но не менее одного), которые будут участвовать в сражении. Отряды, которые в бою не участвуют, находятся в Резерве. 2. Основываясь на выбранных отрядах, подсчитывается Боевой Рейтинг (БР) Армии. БР Армии равен сумме БРов каждого выбранного отряда. БР отрядов вам выдаст ваш Мастер Темницы.3. Герои, как НПС, так и Игровые персонажи, всё так же могут участвовать в бою. Участвовать в бою можно как "очень приблизительно", так и полновесно - в соответствии с теми правилами, по которым вы играете, полноценным образом сражаясь с врагами в отдельных «эпизодах». 4. Каждый генерал бросает Хд20 vs. 16+, где Х - БР Армии. Каждый успешный бросок сносит один хит. Имеются модификаторы сложности броска, которые регулируют его туда и сюда. 5. Генералы ведут учёт хитов, которые они потеряли (и нанесли). Они обязаны убирать отряды из своего актива по мере того, как набирается определенный уровень хитов. Например, если вам внесли 2 Хита, вы обязаны вычеркнуть вот те четыре отряда по 0.5 БР. Или два по 1.0, или один с БР 1.5 и один с БР 0.5. И так далее. Хиты и потери считаются одновременно. В случае разгрома одной из армий, превышение хитов сверх нужного не учитывается. 6. Ведущий смотрит за процессом, и если для одной из армий (или обоих) наступила точка бифуркации, велит делать броски Морали. Если по итогам этого броска одна из активных армий уничтожена или уносит ноги с поля боя, поджав хвост, то битва считается завершенной. 7. Любая из армий может свернуть действия и уйти. Первым свой выбор делает Генерал, чья совокупность INT + Стратегия ниже. Потом тот, у кого INT + Стратегия выше. Если это ситуация ПвП, то игроки делают броски: INT + Стратегия, и сравнивают количество Успехов. Если ситуация разворачивается так, что одна из армий улепётывает, то сражение считается завершенным окончательно. Если обе армии остаются, то повторяется процедура как описано выше, начиная с п.1. Но.Но не всё так просто. Когда одна из армий отступает, начинается этап подсчёта потерь. Победитель получает всё: анусы побежденных и кошельки их жён. Ещё раз проговорим возможные исходы сражения: 1. Одна из армий отступает, поджав хвост.2. Армия разгромлена и улепётывает с поля боя. Ошмётки жёп разбросаны повсеместно. 3. Армия подверглась могилизации, то есть была уничтожена. Каждый из пунктов подробно: 1. АННИГИЛЯЦИЯ.Такой исход возможен в случае, если все отряды одной из армий уничтожены. Такое бывает редко, за исключением случаев, когда Генерал имеет высокий показатель Модификатора Морали. Большинство сражений всё-таки завершается отступлением либо бегством. 2. СПРЯМЛЕНИЕ ЛИНИИ ФРОНТА ака ОТСТУПЛЕНИЕ.Разгромленный противник может просто решить отступить, как это описано в кратком обзоре боя. Вообще говоря, это довольно мудрое решение, так как намного хуже, если дело доходит именно до бегства, то есть беспорядочного отступления. Бегущая армия может стать лёгкой добычей, так как победитель может решить пуститься в погоню. 3. МОРАЛЬНЫЙ КОЛЛАПС.По достижению точки бифуркации, то есть когда одна из сторон доходит до лимита потерь, ГМ объявляет проверку морали. Её итоги могут быть удручающими, и дело может дойти до бегства одной из армий с поля боя. Полная процедура проверки Морали, разворачивая, выглядит следующим образом: 1. Сначала нужно посмотреть, уместен ли чек Морали: - один из отрядов был уничтожен в предыдущем раунде; - общее количество уничтоженных отрядов равен или превышает Точку Слома Армии. Точка Слома равна 1/3 юнитов всей армии. Например, если армия состоит из 15 отрядов, то её точка слома равна 5. 2. Если проверка уместна, то командир каждого отряда делает бросок 2д6 + модификатор морали отряда + прочие модификаторы (обстановка, ход боя, наличие генерала и его параметры, наличие Командиров-игроков, успешные героические вылазки и всё такое), и результат сравнивается с таблицей: - 2 и меньше: отряд бежит с поля боя. Он больше не может участвовать в сражении, и считается как полностью уничтоженный при подсчёте итогов битвы;
- 3 - 5: отряд отступает, но не бежит, и не может участвовать в текущем раунде. Если битва заканчивается до следующего хода, то он считается сбежавшим с поля боя со всеми последствиями, как выше;
- 6 - 8: отряд дрогнул и приуныл. Его БР, при расчёте атаки, уменьшается вдвое в следующем раунде;
- 9 - 11: отряд в порядке, и может сражаться дальше;
- 12 и больше: отряд воодушевлен, и его БР, при расчёте атаки, увеличивается на 50%;
МРАЧНЫЕ ПОСЛЕДСТВИЯ.Битва окончена, и одна из армий бежит. Начинается закономерное обоссывание побежденных. Победитель в качестве опции может выбрать Преследование вражеской армии. Преследование не осуществляется до бесконечности: победители разыскивают бегущих в ближайших окрестностях, в радиусе примерно 10 км (не более). Преследованию подвергается не вся армия целиком, а отдельные отряды. "Пригодные для преследования" отряды определяются так:- вражеская армия закончила бой, не имея либо потеряв все отряды конницы либо летающие отряды? Если ответ ДА, то ВСЯ армия победителей пригодна для преследования врагов. Если ответ НЕТ, то в качестве преследователей может выступать конница либо летающие отряды победителей. По существу, количество отрядов-преследователей дает некоторое количество бросков. Например, вы победили, и выяснили, что пять ваших отрядов могут преследовать врага. Вам дается 5 кубиков, и вы их бросаете. Вы также получаете бонус +4 к броску, если все конные и летающие отряды противника бежали либо были уничтожены. В зависимости от отряда-преследователя, различается и сложность броска: - Легкая конница или летающие: 11+ - Иная конница: 14+ - Легкая пехота: 14+ - Иная пехота: 18+ Как видите, преследовать врага отрядами тяжёлой пехоты - не самая лучшая идея. Обратите внимание: если у проигравшей армии нет конницы или летунов, то победитель сам выбирает, какие отряды он "нагнал". Если есть, то проигравший выбирает, какие из отрядов были настигнуты. Потери.После окончания битвы и преследования (если имело место быть), генералы армий подсчитывают потери, руководствуясь следующим: Уничтоженные отряды: Каждый уничтоженный отряд теряет 50% личного состава (округлить вверх) в качестве безвозвратных (умерших), а оставшиеся 50% (округлить вниз) считаются раненными. Раненные бойцы победившей армии возвращаются в строй через неделю. Раненные бойцы проигравшей армии становятся пленниками.Сбежавшие отряды: Каждый сбежавший отряд теряет 25% личного состава в качестве убитых или тяжелораненых (округлить вверх), другие 25% (округлить вверх) в качестве раненных. В случае победившей армии, половина раненных считается сбежавшими, а другая возвращается в строй в течении недели. В случае проигравшей армии, половина раненных становится пленниками, а половина считается дезертировавшими.Пример: Отряд из 120 бойцов сбежал. 30 человек считаются тяжёлыми или убитыми, и еще 30 раненными. Если это отряд победившей армии, 15 бойцов теряются навсегда в качестве дезертиров, сокращая численность отряда до 75 человек. Если это отряд проигравшей армии, то 15 бойцов становятся пленниками, а ещё 15 сбегают, сокращая численность отряда до 60. Тут могут быть поправки, которые зависят от обстоятельств и персонажей. Например, отряды нежити не могут иметь раненных. Орки в среднем более живучи, чем люди, и их выживаемость выше. На потери в целом может влиять местность. Герои или хороший тыловой корпус может поставить раненных на ноги быстрее. Трофеи и грабежи.Если бы война не подразумевала наличие лута, то её бы не существовало. Победители получают трофеи в виде некоторой суммы денег, равной месячному жалованию вражеских уничтоженных отрядов. Каждый пленник может быть продан в рабство на рынке (стоимость рабов может отличаться). Пленников можно оставить себе, чтобы использовать их в качестве трудовой силы или для развлечений.Игровые персонажи могут рассчитывать на получение каких-то конкретных трофеев, и, конечно же, могут выбрать пленников-рабов себе по вкусу.ОБСТОЯТЕЛЬСТВА, ПРИВЕДШИЕ К БОЮ. СТРАТЕГИЧЕСКИЕ СИТУАЦИИ И ТИПЫ СТОЛКНОВЕНИЙ.Для того, чтобы сражение вообще состоялось, две армии должны оказаться в относительной близости. То, как они оказались рядом друг с другом - другой разговор.При сближении армий, сначала нужно выяснить, что там с разведкой. Результаты разведки могут привести к трём ситуациям: 1. Армии не обнаружили присутствие друг друга. 2. Обе армии обнаружили присутствие друг друга. 3. Только одна из армий обнаружила присутствие другой армии. Далее Владыка Тюрьмы проверяет, в каком порядке двигались обе армии.Игроки или НПС заранее выбирают, в каком порядке двигается их армия, и номинально порядок армии можно менять не чаще, раз в день (фактически в начале следующего дня, после окончания ночного привала). Порядок армии бывает трёх типов: 1. Наступательный порядок - армия передвигается в агрессивной манере, ища врагов и нарываясь на драку. 2. Оборонительный порядок - армия двигается в обороне, она готова встретить противника, но сама атаковать не будет. 3. Уклоняющийся порядок - армия пытается избежать боя в любом случае. Наконец, армия двигается в определенном построении. Игроки заранее выбирают, как. Общие правила таковы: - Не менее 1\4 и не более 1\3 Подразделений Армии может быть в Авангарде и в Арьергарде; - Оставшиеся Подразделения выступают в качестве Тела Армии. Например, если армия состоит из 10 Подразделений, в Авангарде могут идти 3, в Арьергарде 2, а оставшиеся 5 будут телом армии. Исходя из трех составляющих — Разведки, Порядка и Построения, ведущий игры определяет тип столкновения. Их много, но вот вам типичные виды: Договорняк, Это ловушка, Лобовое столкновение, Напали в крысу, Взяли в клещи, Угодили в котёл. Кстати говоря, битва может и не состояться вовсе.ЧТО ТАМ ЕЩЁ.Форумные ролевики не лишены остальных возможностей стратегической системы - осады и штурмы крепостей, возведение собственных замков и укреплений, набор или наём войск, использование магии на поле боя и так далее. Но, как и в случае варианта системы для чедов, они будут введены в игру, если возникнет такая необходимость.
|
3 |
|