[DND 5]Ардания. Западный фронтир. | ходы игроков | Важная информация.

 
DungeonMaster Vaarsuvius
20.06.2022 19:37
  =  
Достопримечательности Баронства Гринвуд.

Уиллоугейт.


Плата и цены.
Стоимость сезонного Контракта на работу Стража составляет 200 gp. Деньги - вперёд.
Всё, что не производится в подконтрольном Баронстве но есть в пхб, можно купить на Рынке, прибавив к стоимости 3d20 процентов за доставку.

Территория Баронства.
Известна весьма условно. Хоть сколько нибудь подробной карты нет, но известно следующее.
1 На Юго-Востоке, в равнинной части Баронства располагается деревня Уиллоугейт. Там же, через Юго-восточные земли Гринвуда пролегает Западный тракт, ведущий соответственно с востока, от Столицы (которая, на минуточку, где-то в тысяче миль отсюда) - на юг. И там же находится единственное соприкосновение земель Баронства с Арданией.
2. На север ведёт дорога к горняцкому поселению
Киркбирроу, возле самого горного хребта. Дорога туда опасная, крутая, всё время вверх, и где-то с неделю пути.
3. На западе в трёх днях пути по редколесью у большого озера находится деревня Интсмут. Странное название, но в этих краях и не такое услышишь.
4. На северо -запад, где-то с полторы недели пути по густому лесу, занимающему центральную часть Баронства - находится замок Шэдоуспир и призамковая деревня с таким же названием. Довольно.. необычно располагать свой замок так далеко от основных обитаемых земель, возможно на это были причины.
5. И наконец, где-то ещё тут располагается деревенька Йеллоукрик но её координаты даже примерно узнать из столицы не удалось.
Отредактировано 20.11.2022 в 19:02
1

DungeonMaster Vaarsuvius
20.06.2022 22:22
  =  
Классы приключенцев
Воин, вор, рейнджер, маг, колдун.

Храмовые классы.
Паладин и Монах - храм Дауроса
Варвар - храм Крольма
Друид - храм Фервуса
Маг(или клирик) Некромант - храм Крипты
Бард - храм Лунарда.
Клирик - по идее, скорее всего любой веры, но типичный Добрый клирик - храм Агрелы или Дауроса.
Рейнджер (часто) - Храм Хелии или Фервуса.

Фактически, необязательно вам быть послушниками и чемпионами этих религий. Вы вполне могли в детстве пройти там базовое обучение, чтобы потом пойти своей дорогой, или ваши способности и вовсе проявились независимо от храмового обучения. Но подавляющее большинство приключенцев этих классов пришли из этих храмов.
Отредактировано 20.06.2022 в 22:23
2

DungeonMaster Vaarsuvius
22.06.2022 17:10
  =  
Гильдии
Ардания славится своими приключенцами. А эти ребята предпочитают объединяться в гильдии по интересам(помогут в таких предпочтениях специально нанятые гильдиейстерами мордово роты). И спонсирует строительство Гильдий обычно землевладелец. И выгодно это обеим сторонам.

Приключенцы получают бесплатное место для жилья, возможность легко найти себе работу и потренироваться с профессионалами за скромную плату в десять процентов от суммы контракта.

Землевладелец, потратив от 5000 gp (а то и куда меньше, если найти подходящее "бесхозное" здание и подремонтировать) получает возможность нанимать верных ему(ведь прежде чем вселиться, они подписывают контракт что будут работать только на него) ребят разной степени профессиональности, которые к тому же бесплатно будут защищать собственный дом, ну и может, ещё кого поблизости.
Единственное, что условия Гильдий запрещают содержать в одном здании приключенцев разных классов, но это ерунда по сравнению с достоинствами такого метода.

Стоимость Гильдий.
5000 (малая, 25 приключенцев-воинов, колдунов, плутов, рейнджеров и послушников, строится 1 сезон), 25000(большая, на 50, строится 2 сезона) 100000(местная штаб -квартира, на 100, строится 1 год)
Чем лучше здание - тем более бывалых ветеранов она может привлечь.

Магическая Гильдия
10000(малая, 10 магов) 50000(большая, 25), Магическая Академия 500000(100)
Главное отличие Магической Гильдии от прочих помимо впечатляющей цены и малых размеров- то, что эти ребята не только и не столько воюют - сколько исследуют, творят ритуалы и оборонительные Охранные Башни а также создают волшебные предметы. И всем этим они могут поделиться - за плату, конечно.

Стоит ещё отметить, что указанная численность - максимальная. И заполненность здания зависит от многих факторов, очевиднейшие из которых средний размер стоимости квеста и уровень смертности в регионе. Некоторые владыки даже выдают "подъемные" начинающим и бывалым героям для увеличения популярности идеи переселения именно в ваш медвежий угол. Особенно этим знаменит Его Величество. Оно и логично, казна то у него Королевская.
Отредактировано 22.06.2022 в 18:44
3

DungeonMaster Vaarsuvius
22.06.2022 18:42
  =  
Храмы.
Краса и гордость Ардании, эти здания - не только олицетворение Божественных сил - но и знак их покровительства. Неудивительно, что лорды всех мастей стараются иметь как можно больше Храмов на своей земле. В первый же месяц Демонического правления извергами и их пособниками были уничтожены почти все эти величественные строения по всему материку. Теперь вместо них осталась Святая Земля, охраняемая могущественными элементалями, притянутыми на эти места из-за средоточия энергии.

Если же расчистить место под постройку и возвести Храм одному из семерых богов(50000gp, 10 чемпионов не ниже пятого уровня, престиж классы, 1 год строительство) то вознаграждение будет достойным. Не зря Чемпионов богов бояться все злодеи - или те, кого Боги через свой Конклав Жрецов считает злодеями..

Часовня
Однако существуют ещё и обычные маленькие дома молений. Стоимость постройки у них обычно не превышает 2000 gp, 30 дней строительства. Нужна она для проповедей на местах отсутствия настоящих Храмов.
Отредактировано 26.08.2022 в 14:08
4

DungeonMaster Vaarsuvius
22.06.2022 18:57
  =  
Прочие здания
Торговый пост
Торговля - кровь и плоть любого нормального государства. Потому стоить эти здания в местах, куда издревле приносят для продажи меха, редкие травы и намытое золото живущие то здесь то там трапперы и прочие вольные ребята - хорошо и правильно. Защищать его - правильно вдвойне.
5000 gp, строится один сезон, генерирует ценностей в караван от 1000 до 10000 gp в сезон. Сам по себе беззащитен.

Рынок
5000gp, строится один сезон, если есть торговля, доход 1000 gp в сезон, а также даёт возможность покупать то, что у вас не производится и обеспечивает нормальную работу торговым постам.

Укреплённая башня.
Что сказать - земля сама себя не защитит. А надеяться на наемных приключенцев в таком серьёзном (и нудном) деле как охрана моста, бесконечное убийство крыс вылезающих из одной и той же дыры, а то и просто быть оставленным "на стратегически важном участке" на котором Годами Ничего Не Происходит - работа не для каждого. Тут и приходит Стража. Иногда даже остаётся.
15000gp, до десяти стражников, строится один сезон.
Каждый стражник -500 gp в сезон
За 15000 gp на крышу дворфами ставится Большая Баллиста, а стражу учат ей стрелять.
Отредактировано 07.11.2022 в 15:23
5

DungeonMaster Vaarsuvius
12.07.2022 11:04
  =  
Производственные здания
Крестьянское хозяйство. Каждый год Осенью при доступной торговле, продавая товары на Ярмарке зарабатывают 500gp каждый, 125\сезон. Необходимо 10 крестьян.
Стоимость 2000 gp, время возведения 45 дней.

Трактир. Если работает и есть торговля, каждый сезон зарабатывает 2000 gp. Стоимость 5000 gp, время возведения 90 дней

Мельница. Если работает и есть торговля и зерно(с десяти хозяйств), каждый сезон приносит 1250 gp дохода (или 10000 годового дохода, из которого половина уходит на зерно). Стоимость постройки 5000 gp, время возведения 90 дней. Необходим 1 мастер-ремесленник.

Водяная Мельница. Если работает и есть торговля и зерно(с пятидесяти хозяйств), каждый сезон приносит 6250 gp дохода(или годового 50000 дохода, из которого половина уходит на зерно). Стоимость постройки 15000 gp, время возведения 180 дней. 1 дворф- ремесленник

Остальные Производства
Любые. Лесопилки, каменоломни, ткачи, оружейники доспешники, алхимики и плотники. Состоят из двух частей.
- Склад(дерево\камень) 2000\5000 gp
- Цех (дерево\камень) 2000\5000 gp
10 станков 20 gp каждый.
10 мастеров своего ремесла.

Производят товаров 4500 gp в сезон, 2250 из их стоимость - стоимость ресурсов, доход - 2250 gp

Дворфская Мануфактура. Стоимость 50000 gp, 30000 gp дохода в сезон, время возведения 360 дней, нужно 10 дворфских мастеров

Уровень налога устанавливается лордами - управителями.
Отредактировано 07.11.2022 в 15:22
6

DungeonMaster Vaarsuvius
24.07.2022 12:34
  =  
Разные сведения
По идее, можно разбирать руины на стройматериалы. Это немного удешевит строительство аналогичного или схожего здания, но по времени так же(так как отсутствие необходимости ждать материалов компенсируется трудозатратами за разборку и доставку к месту стройки) К примеру, если для починки башни нужно 14000, то разобрав остатки, получите скидку на другую башню в размере (15000-14000) / 2 =500.

Логова обычно порождают монстров и животных раз в сезон. Но бывают те, что делают это раз в год(к примеру, почти все животные) бывают - раз в десятилетие или даже столетие. А бывает - и каждый день кто то копится.
Отредактировано 27.08.2022 в 10:57
7

DungeonMaster Vaarsuvius
13.09.2022 23:10
  =  
Обучение ополчения
Существует 10 рангов ополчения. от 0- крестьянина неумехи с 5 хп и характеристиками 10 до 10- шаблона стража с владением всеми воинскими оружиями и любыми доспехами и щитами(но от ранга они, понятно, не выдаются)

Герои не ниже пятого уровня могут обучать их по ускоренному курсу. За две недели промотки можно:
С преимуществом обучать 1-5 ополченцев, обычным броском - 6-20, с помехой - 21-50. Бросается интеллект+БМ и переговоры, базовая сложность - 10 в обоих бросках. Если прокинута 15 а обоих бросках - даётся 2 ранга, 20 - 3 ранга. Необходимо владение воинским оружием и доспехами чтобы обучать ополченцев выше пятого ранга.

Также ранги приобретаются в опасных схватках.

Программа обучения

Ранг - умения
0 - крестьянин
1 - всё простое оружие и одно воинское
2 - лёгкие доспехи
3 - щиты
4 -+2 хита
5 -+2 хита
6-+2 хита
7 - характеристики стража
8 - средние доспехи
9 - всё воинское оружие ближнего или дальнего боя (в зависимости от выбора на ранге 1)
10 - тяжёлые доспехи и всё воинское оружие.
Отредактировано 18.09.2022 в 12:12
8

DungeonMaster Vaarsuvius
04.11.2022 22:46
  =  
Ремесленные правила
Каждый ремесленник 10 ранга или герой с владением инструментами может производить товары в день на определённую сумму. Половина стоимости товара - стоимость ресурсов. Для ремесленников необходимо производственное здание и инструмент, для героя - только инструмент. Производится проверка Интеллект+БМ, если 10 или больше - произведено товара на 5 гп. 20 или больше - на 10 гп. На этот бросок можно брать 10, поэтому почти у всех стабильно 5 гп производства в сутки.

Обучение ремесленников
Аналогично с ополчением, но:
Необходимо здание в котором производится обучение, малый(на 20 человек)/ большой(на 50) учебный зал. 2000\5000 gp

Необходимы инструменты ремесленника на каждого обучаемого

Ранги ремесленника

0 - овощ, ничего не умеет.
1 - поверхностная теория. (кузнец: есть такие и такие металлы...)
2 - общая теория. (кузнец: металлы обрабатываются так и эдак)
3 - помощник. принеси-подай. (кузнец: дай молот... теперь зубило)
4 - подмастерье. обслуживающие работы. (кузнец: выправь вмятину на этом нагруднике. только на холодную, не прогревай)
5 - подмастерье. первичная обработка сырья. (кузнец: пришла гора железа, выбери ту, в которой примесей поменьше)
6 - подмастерье. полная обработка сырья. (кузнец: отлей слитки) Характеристики Подмастерья
7 - подмастерье. изготовление простых комплектующих. (кузнец: накуй гвоздей)
8 - подмастерье. изготовление сложных комплектующих. (кузнец: накуй заклепок) Бонус мастерства
9 - мастер. изготовление простых продуктов. (кузнец: скуй панцирную пластину)
10 - мастер . изготовление сложных продуктов. (кузнец: скуй составной латный фуллплейт) Компетентность.

Характеристики ремесленника(ранг 10)
Цеховой мастер [Craftsman]
Средний Гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
Класс Доспеха: 10
Хиты: 4 (1к8)
Скорость: 30 футов
Навыки: Ловкость рук +2, Внимательность +3
Владения: два любых инструмента ремесленника.

СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 10 (+0)
ТЕЛ 10 (+0)
ИНТ 14 (+2)
МДР 12 (+1)
ХАР 10 (+0)

Чувства: пассивное Восприятие 11
Языки: Общий
Опасность: 0 - 0 или 10 опыта
Бонус мастерства: +2
Местность обитания: арктика, город, лес, луг, побережье, пустыня, холмы

Компетентность (инструмент ремесленника): удвоенный БМ при обращении со своим основным инструментом ремесленника.
Отредактировано 30.11.2022 в 22:44
9

DungeonMaster Vaarsuvius
19.11.2022 12:25
  =  
Карта Уиллоугейта и окрестностей:
Отредактировано 08.12.2022 в 22:53
10

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.