[DND 5]Ардания. Западный фронтир. | ходы игроков | Трактир "Свиное Рыло"

1234
 
DungeonMaster Vaarsuvius
04.07.2022 14:16
  =  
- Хороший. - согласился Ульрик, пожимая протянутую руку и не сдерживая силы. - Крепка. Но не быстра. Били много?

Снорри, отошедший более менее от собственных синяков, фыркнул:
- Ты, Боров, как всегда, куртуазен. А за приглашение благодарю конечно, но уж лучше вы к нам.
Помедлив, добавил:
- Заночую у тебя?
Ульрик кивнул и пошёл к лошади. Снорри, которому вернули его пони - с новой поклажей, каким-то здоровенным красным ковром, пошёл следом, но перед этим сказал Длиннозубу:
- Если насчёт науки не передумал и есть свободных полгодика -год, подходи к нам, я скажу, тебя не тронут.

- Ну, бывай, деревня!
Поклонился он шутливо толпе, и оттуда ему беззлобно ответили:
- Вали уж, землекоп!
Отредактировано 04.07.2022 в 14:18
91

Север’Ак Bell
04.07.2022 14:25
  =  
- Хороший. - согласился Ульрик, пожимая протянутую руку и не сдерживая силы. - Крепка. Но не быстра. Били много?
– Прилетало достаточно, но я привыкла. В пехоте либо держишь удар или умираешь.

– Да-да с честью заступаю на пост Длиннозуб, пойдем в таверну. Пошли Снорри и ты как тебя там без зуба пошли в таверну нечего морозиться. К тому же наша госпожа там заскучала без нас, наверное.

Сверерина поковыляла до своей амуниции и первым делом приложила холодненький стеклянный глаз к голове. Он заодно оттает, и головушка перестанет болеть. Немного погодя Северина вставила глаз обратно в глазницу и попыталась надеть кольчугу. Не с первого раза получилось, руки упорно отказывались работать. Морда Ульрика была подобна наковальне и не особо пострадала в отличие от кулаков эльфийки. Затянув пояс Северина отправилась в таверну.
В таверну
Отредактировано 04.07.2022 в 14:31
92

DungeonMaster Vaarsuvius
04.07.2022 14:40
  =  
Поняв, что веселье закончилось да и ночь уже глубокая, все селяне разбрелись по домам.
Хьюго и Жак, извинившись, сказали что их дома ждут, обещали к утру вернутся. В трактире же Ингрид заканчивала записи пожелавших получить бесплатную еду за поболтать.
Отредактировано 04.07.2022 в 14:41
93

  –Ничего страшного, это ведь и правда любопытная тема, ведь за каждым именем своя история. И тут уж как посмотреть. Ваши имена родились либо от случая, который помнят лишь малое число лиц вашего братства, либо из ваших привычек и характера. Наши же имена родились из слухов, что разносили люди между собой. От молвы о чудесах и если уж быть не скромной подвигов. Знай люди правду, звали бы меня Обманщицей, Торговкой ни или Златоустой. Мы не очень то сильно отличаемся в этом аспекте нашей профессии. – Девушка смочила губы в вине и продолжила – Что же касается друидов, то ведь действительно интересно. Даже не столько их некий источник, сколько этот их лагерь. Глядишь они смогли бы стать нашими союзниками в этих землях, раз приняли вашего коллегу – Белый сочный кусочек рыбы отправился в рот. Ингрид медленно и с чувством пережевывала его, выказывая чувство величайшего наслаждения на своём лице, опосля цокнув языком и им же убрав капельку жира в уголке рта. Между делом она разумеется выслушала просьбу колдуна.

  – И правда... Правда не скромны. Мы с вами только познакомились, а вы уже требуете от меня денег власти и официального статуса – Чуть насмешливо подразнила девушка Игнасиуса. – Я право простила то вашей коллеге, ибо она предлагала в обмен на деньги всею себя. Вы же... – С нескрываемой фальшью девушка вздёрнула нос и пренебрежительно хмыкнула в своём фальшивом возмущении, сложив руки на груди. Через мгновение правда пьеса была окончена и Ингрид наклонившись к собеседнику взяла его руку в свои и продолжила негромко – Но я действительно считаю. что деятели волшебного искусства более универсальны в решении различного рода проблем, так что право слово подумаю – Девушка выпустила ладонь Игнасиуса из рук и взяла чашу с вином. приподнимая ту вверх как бы за сотрудничество, и не отрывая глаз от собеседника другой рукой на полях для заметок, написала одно лишь два слова. Торгаш, Политик.

  Люди приходили и уходили и опять приходили и опять отправлялись за своей бесплатной миской. Список Ингрид полнился, число заметок росло. Вечер переливался в ночь, а разбредшиеся по округе спутники не возвращались. Оставалось ещё немного свинины, аккурат на несколько неплохих порций. Ингрид перечитывала свои записи прикидывая с чего лучше начать. Было несколько вариантов, но всё же она хотела посоветоваться для начала с соратниками. Может они не просто по округе шатались и принесут немало полезной информации.

94

DungeonMaster Vaarsuvius
04.07.2022 17:34
  =  
Но вот колдун, попрощавшись, ушёл, ушли и последние посетители и служанки, а трактирщик, насчитав за всю вашу кампанию, поросёнка и угощение ужином 36 золотых, тоже отправился спать, поняв, что комнаты брать вы не будете. И здесь внутрь стали подходить товарищи Ингрид разной степени побитости - и с разной информацией.
В общем, итоги сцены тогда тут подводите, обсуждайте дальнейшие действия, а в дом старосты уже спать пойдете
Отредактировано 04.07.2022 в 17:34
95

Длиннозуб Барон
04.07.2022 19:20
  =  
Друид пришел за стол к их старой подруге, которая развлекалась более безобидно, чем они. Перевернув стул спинкой вперед, Длиннозуб уселся на него, поставив на нее сверху подбородок. И не отрывая его, повернулся в сторону Ингрид, - Ну что, императрица, нашла себе новую жертву? Все золотые раскидала по обязательствам? Прости, умнее этого ты больше ничего не услышишь, пока я не закину в себя пару жареных курочек, один кувшин пива и не вправлю нос.
96

  – Ха, Поздно спохватился! Ушли твои курочки. Завтра только изволят быть. Осталось только то что перед тобой. – Не отрываясь от записей ответила девушка, а затем перевела взгляд на Длиннозуба – Но и это не трожь. Это для Марка и Ротта. И не надо тут мне глазки строить и носом разбитым жалобить. У вас с Севериной было время поесть да отдохнуть, я к вам с работой не приставала. Так кто же виноват в том что для вас отдых это как вы говорите "Хорошая драка". Отделали вас и поделом. – Ингрид вернулась к записям.
97

Длиннозуб Барон
04.07.2022 22:57
  =  
- Могла бы озаботиться "о своих людях", - протянул авантюрист, - Провизия, жалование и прочая головная боль командования и фуражиров... Короче, десяток человек тут есть, что можно поставить в стражу и доверить ответственное дело. Ну и целая толпа оголтелых дармоедов. А еще где-то есть целая община тех, кто разбил мне лицо. А про тех, кто отметелил Северину я даже вспоминать не хочу... Хотя, что-то мне подсказывает, что я смог бы там выступить поинтереснее.
98

Север’Ак Bell
05.07.2022 05:37
  =  
Так кто же виноват в том что для вас отдых это как вы говорите "Хорошая драка".
– Позвольте заметить леди Ингрид не отдых, а поиск талантов. Парочку интересных вариантов мы заприметили. Ульрик Северянин солдат из королевской кавалерии, причем довольно крепкий и матерый. Стоит поставить его во главе наших будущих солдат. Так же община дворфов находиться где-то неподалеку, лучше посмотреть по картам. Снорри друг дворфов из Киркбирроу возможно стоит поговорить с ним о поставках сырья в Уиллоугейт. Вот такие у нас новости леди Ингрид. Если все сложиться должным образом, то у наших ополченцев будет серьезная боевая подготовка, а у ремесленников достаток сырья для производства. Учтите раздробленность многих земель королевства. Мы можем перепродавать произведенные товары из дворфского сырья с наценкой. Казна всегда нуждается в пополнении.

– И еще. Мы с Длиннозубом поговорили и решили, что вам нужна охрана и пока я буду защищать вас леди Ингрид.
99

– Могла бы озаботиться "о своих людях", - протянул авантюрист, - Провизия, жалование и прочая головная боль командования и фуражиров... Короче, десяток человек тут есть, что можно поставить в стражу и доверить ответственное дело. Ну и целая толпа оголтелых дармоедов. А еще где-​то есть целая община тех, кто разбил мне лицо. А про тех, кто отметелил Северину я даже вспоминать не хочу... Хотя, что-​то мне подсказывает, что я смог бы там выступить поинтереснее.
  Ингрид невозмутимо слушала полу нытьё, полу доклад Длиннозуба, продолжая копаться в бумагах. Ставя короткие заметки и приводя в порядок довольно сумбурные записи. Девушка никак не могла решить, стоило ли ей переписать список по алфавиту или по значимости людей. – Вот это ты меня успокоил. Целая община тех кто тебе лицо разбил. Прекрасная новость. Надеюсь их возглавляет такой же дурень - Любитель хорошей драки в смысле. Я тогда тебя туда и командирую. Ты крепкий, справишься

– Позвольте заметить леди Ингрид не отдых, а поиск талантов. Парочку интересных вариантов мы заприметили. Ульрик Северянин солдат из королевской кавалерии, причем довольно крепкий и матерый. Стоит поставить его во главе наших будущих солдат. Так же община дворфов находиться где-​то неподалеку, лучше посмотреть по картам. Снорри друг дворфов из Киркбирроу возможно стоит поговорить с ним о поставках сырья в Уиллоугейт. Вот такие у нас новости леди Ингрид. Если все сложиться должным образом, то у наших ополченцев будет серьезная боевая подготовка, а у ремесленников достаток сырья для производства. Учтите раздробленность многих земель королевства. Мы можем перепродавать произведенные товары из дворфского сырья с наценкой. Казна всегда нуждается в пополнении.
  – Вот, учись – Отметила девушка предложение Север'Ак, закидывая очередной камень в заросший сорняками огород друида– У твоей соратницы не только все мысли не выбили после драки, но ещё и предложения хорошие появились, Погляди на неё ну не красавица ли – Презентовала эльфийку бардесса, ладонями с широко растопыренными пальцами. Правда одна деталь не давала ей покоя. Девушка поднялась с места и подойдя к воительнице нежно коснулась её щеки одной рукой – Не крутись – другой рукой Ингрид аккуратно поправила немного съехавший в сторону стеклянный глаз – Вот так то лучше – и поспешила на своё место.

– И еще. Мы с Длиннозубом поговорили и решили, что вам нужна охрана и пока я буду защищать вас леди Ингрид.
  – Это я полагаю ваша "забота" обо мне – Ядовито припомнила девушка Длиннозубу одну из его последних фраз – Что же хорошо – обернулась Ингрид к Северине – Но прошу если уж ты собралась мучать меня этим "леди", то либо делай это как следует "Ах леди Сварт'Гюль, Ох леди Сварт'Гюль" – Деланно пролепетала девушка сцепив руки на груди и обратив лицо к небесам – Либо ограничься простым миледи.

  – Марк, Ротт, а в чего такие.. покусанные?
Отредактировано 05.07.2022 в 12:15
100

Длиннозуб Барон
05.07.2022 15:04
  =  
- Ну, она же солдат, а я человек простой, - пожал плечами друид, - ее учили, чтобы отвечала по существу, а я отвечаю по справедливости. Так что да, возвращаясь к предыдущим словам - с общиной я законтачусь, глядишь и не поднимут тебя на вилы, если не будешь, повторюсь, за своими людьми смотреть… С населением более-менее понятно, особо оголтелых нет, завтра приглашу парочку ребят к тебе на знакомство и отправлюсь к следопытам и другим промысловикам, узнать о границах и местах гиблых для местных. Нужно будет у местного старосты поспрашивать что-почем и сравнить… Кстати, а карта-то у нас есть? Нужно будет как-то все совместить на рисунке, шо бы понятно было. Ну а дальше наше любимое: взять с десяток пехотинцев и насрав им в штаны, пустить в бой, периодически подлечивая. А там по обстоятельствам… Кстати, а где мы будем спать?
101

Север’Ак Bell
05.07.2022 16:39
  =  
– Длиннозуб я хочу сделать акцент на дворфском сырье. Нам нужно именно сырье, а не готовый инструмент. Нам нужно постигнуть местных ремесленников начать работу, а не обогащать карманы дворфов нашим золотом. Это будет сложно. Дворфы будут упорно бить копытом, и отказываться продавать сырье. Однако… Однако… Возможно все не так однозначно.
– Миледи нам необходимы шахты и богатства земли. Дворфы своевольны и мы легко можем впасть в их немилость. Уиллоугейту нужна самодостаточность. Но как я считаю там, где стабильность всегда будет избыток умельцев. Так что Длиннозуб не особо наседай на дворфов с сырьем. Сейчас нам нужна армия и все что может потребоваться солдатам. Рудокопам будут нужны инструменты для добычи нашего сырья. Думаю, стоит закупиться у дворфов всем нужным инструментом, а потом потихоньку перейти на покупку сырья. И тогда даже если они оборвут с нами все связи без сырья мы не останемся. И да желательно поискать карты этой ды… места. Возможно, на них будут нанесены месторождения и торговые пути или хоть что-нибудь.
102

Длиннозуб Барон
05.07.2022 16:46
  =  
- Они добыли сырье, сделали себе инструменты - продали излишки… Какие будут подсказки?
Я и как игрок не соображу
103

Марк Витшард DjZuum
05.07.2022 16:52
  =  
  – Марк, Ротт, а в чего такие.. покусанные?

  – Да мы вот искали где бы усталые кости сложить, да вот только пришлось сначала это костям заслужить. Ну в прочем по порядку: у нас есть некоторый король крыс, который претендует на наши поля и земли. Так вот, мы подрались с его прихвостнем и здоровой кучей крыс, по итогу они убежали, но, как оказалось, чтобы сжечь мельцу. Так что, - смотря на Ингрид - казна понесла первые убытки. Касательно убытков - мне бы серебра, золота, ну, хотя бы на 100 - я буду делать нам святую воду - в наших землях уже затаилась нежить - мы потеряли нескольких селян - трупы тут недалече - опознать бы бедолаг да похоронить. Ну и на вишенку - у нашего будущего дома был проклятый предмет, мы с Роттом уничтожили его, да вот незадача - часть проклятия осталась на нас. Не знаю чем это обернется, но явно не чем-то хорошим.
104

Север’Ак Bell
05.07.2022 16:58
  =  
Они добыли сырье, сделали себе инструменты - продали излишки… Какие будут подсказки?

– Например, банальное заигрывание с ценами. Наверняка знаю о наших проблемах, захотят нажиться. И они могу подсадить нас на иглу. Угробить нашу добычу сырья и производство оружия и снова начать спекулировать с ценами. Всегда ищи подвох Длиннозуб. К тому же ты видел как местные обхаживали Снорри дворфы наверное тоже нас недолюбливают. Нам нужна независимость Длиннозуб. Купим инструмент, наберём своих шахтеров, сделаем свои шахты. Нам не надо будет ждать пока сырье подвезут, не надо будет беспокоиться о безопасности перевозки сырья. Но это решать не мне я лишь указываю на возможные шероховатости. На деле все может быть иначе. Просто учти мои советы Длиннозуб. Последнее слово все равно за леди Сварт'Гюль.
Отредактировано 05.07.2022 в 17:05
105

Длиннозуб Барон
05.07.2022 18:23
  =  
- Это все здорово, но я спрашивал о другом - какие будут действия, если они нас просто обойдут стороной? Может ли управляющий регионом делать налоги для кого-то выше? Может ли ограничивать количество товаров ввозимых или вывозимых на территорию района, но учитывая, что дварфы эти живут обособленно? Понимаешь, о чем я? И слишком много длиннозубов в твоей речи. Чередуй с друидом или классный малый.
106

Север’Ак Bell
05.07.2022 18:39
  =  
– Надеюсь этого не произойдет. Если дворфы откажутся, придется делать заказ в столице. Встанет это в три раза дороже. Насчет налогов не знаю. Или я не поняла до конца, голова после Ульрика не шибко соображает. Ты подразумеваешь Ингрид под управляющим районом? Если да то куда дворфы поставляли свои товары? Учитывая опасность перевозки то не думаю, что товар везут дальше территории баронства. В общем, нам нужно больше информации. Мне так же не понятен статус Киркбирроу. Это поселение было частью баронства или обособленной общиной? И да как скажешь классный малый.

– Марк насколько все плохо? Требуется какая-нибудь помощь?
Отредактировано 05.07.2022 в 18:41
107

Ротт Веллер Bloodhound
05.07.2022 18:51
  =  
Веллер и Честер вошли в таверну, обдавая оную табачным перегаром. Взгляд его пристальный прошёлся по посетителям, ища подходящее знакомое лицо, и остановился на знакомой рыжей головушке Ингрид.
Следом за рейнжером, отбивая неровную чечётку о деревянные половицы когтями, к столу бардессы проследовал дрейк. С парой свежих шрамов на чешуе, но всё ещё не унывающий, с широченной лыбой на пыхтящей сквозь высунутый язык морде.
–Дом старосты чист, но в деревне нежить и буквально проклятая доска с объявлениями.–Буднично, но лаконично отчитался Ротт. По его усталому лицу было видно, что всё это он выяснил... "Тяжёлым путём".
Завидев, наконец, в реденькой толпе зевак ещё пару знакомых лиц, следопыт приободрился малость:
–Здорова, Длиннозуб.–Кивнул он, глядя на новых старых соратников.–Привет, Север’Ак.
108

Длиннозуб Барон
05.07.2022 19:59
  =  
- Конечно станет - любой дварф ради лишней чеканки себе бороду может вырвать, а тут железная монополия... Нужно будет думать и делать так, чтобы обстоятельства и условия были на нашей стороне. Вплоть до нападения на их караваны и вырезания всех доходяг в ноль... без всплывания их железа на наших рынках... О, Ротт, Марк, - друид махнул ребятам больной рукой, и выслушав приветственную речь с описанием их доли проблем, добавил, - Ваш вечерний моцион оказался встать нашему... Кто надрал ваши задницы? Наши - бывший кавалерист-гвардеец и... кулачный боец, что ли... В ноль... Проклятая доска... Звучит интригующе. А уж тем более нежить... Как передохнете - хотел бы про нежить узнать. А доску оставим на утром, я там смогу что-нибудь придумать. Или может она как-нибудь нам пригодится... Но нужно больше деталей... Что насчет здоровья? Могу немного подлатать и на сегодня больше чудес не будет.
109

Север’Ак Bell
06.07.2022 18:16
  =  
– Здравствуй Ротт. Прости, последние манеры из башки выбили. Присаживайся Ротт вам нужно отдохнуть проклятья это не шутки. Значит у нас король крыс, нежить и проклятая доска с объявлениями. Что предпримем? Мои идеи исчерпаны на сегодня точно.
Север’Ак присела за стол и подперла голову рукой. Посматривая на дрейка, она тихонько отдыхала от кулачного боя. Впереди была длинная ночь. Что-то подсказывало ей, что это не все на сегодня приключения.
Нужно будет думать и делать так, чтобы обстоятельства и условия были на нашей стороне. Вплоть до нападения на их караваны и вырезания всех доходяг в ноль... без всплывания их железа на наших рынках.
– Хитро славный малый хитро. И можно все на бандюков скидывать и просить дворфов чтобы они помогли нам в обеспечении безопасности дорог. Монетой или амуницией. И сделать здесь у нас зону для торговли, чтоб дворфы таскали сюда свою утварь на продажу, а мы будем с них торговые пошлины собирать. И если дворфы будут поставлять нам металл со скидкой, то наши пошлины будут снижаться. А до этого еще далеко, но идея Длиннозуба очень интересная.
Отредактировано 06.07.2022 в 18:17
110

Марк Витшард DjZuum
06.07.2022 19:11
  =  
– Марк насколько все плохо? Требуется какая-​нибудь помощь?[

  –В краткосрочной перспективе мы уже все решили. Но в городе осталось много мест, что мы не осмотрели. Я думаю завтра я сделаю по фляге святой воды, каждому из нас, но мне нужно перетереть много серебра в пыль для этого. Нам нужно выставить какую-никакую охрану - хотя бы часовых, которые бегают быстро и кричат громко, но не тех, кому алкоголь в голову дает. Нашли годных на что-то деревенских?
111

Север’Ак Bell
07.07.2022 18:28
  =  
– Леди Ингрид завтра я обсужу с Ульриком вопрос об обучении солдат. Совместно мы продумаем наиболее эффективный план обучения, так же я проведу небольшую инвентаризацию. В этом захолустье должны были остаться хоть какая-нибудь броня и оружие с лучших времен. Даже не самого лучшего качества. Наверняка у кого-нибудь завалялся отцовский меч или доспех. Мы найдем им применение на благо деревни или же целого баронства. И распределю эти пожитки между ополченцами. Так только мы с Ульриком обсидим план, я буду готова к другим поручениям. Но ваше слово закон и если вы знаете для меня лучшее применение, я подчинюсь вашей воле.
112

Длиннозуб Барон
07.07.2022 18:34
  =  
Друид с удивлением посмотрел на Северину после ее последних слов. Такого он не ожидал от воительницы.
- Мне бы тоже к Ульрику зайти надо будет - он же предупреждал, что предупредит своих земляков, чтобы меня сразу не прибили, значит и тебе лучше со мной выдвинуться поутру. Вот только как нам тогда эту вашу нечисть выискивать, если мы там застрянем? А вдруг там наливать будут? Да и самой, твоей госпоже бы увидеть новое «поле боя» тоже надо. Верно, Ингрид?
113

Марк Витшард DjZuum
07.07.2022 18:37
  =  
В этом захолустье должны были остаться хоть какая-​нибудь броня и оружие с лучших времен

  – Ха, лучшие времена у этого железа были давно. У нас один немертвый - можешь взять с него кольчугу да меч, только не знаю осталось ли от них что-то за ржавчиной.

  – В целом, с идей навести порядок "дома", - поддерживаю - я проведу полную проверку окрестностей деревни, а так же наши запасы еды. Поговорю с этим Ульриком и всеми, кто, как вы считаете, должен занять сколь угодно важный пост в наших землях. Ингрид, можешь опросить их вместе со мной если хочешь. Ну и мне бы, чтобы кузнец или кто у нас есть - перетер серебра на порошек - нужно святую воду подготовить раз мы с нечистью дело имеем. Как только наведем порядок дома - можно будет помочь каравану. Так же можете предложить купцам приобрести воду - по себестоимости в 25 золтых за флягу. В наших же интересах, чтобы они были более подготовлены.
Церемония - я как минимум сделаю 4 фляги святой воды (это серебро перетертое в порошок ценой 25 золотых за флягу). Плюс я могу предложить нам, если мы хотим раскошелиться - венчать, проводить церемонии совершеннолетия или, если я найду человека, который потерял что-то дорогое и хочет отомстить - превратить его в паладина мести. Всё за 25 золота из опций. Так же могу тех, кто стал злым превратить в добрых, если они этого хотят попробовать (искупление)

Обнаружение болезни и яда - колодцы, склады с пищей, таверну проверяю и любые места, которые мне укажут

Обнаружение магии - беру лошадь и пробегаю всю деревню, сканируя любые магические появления

Обнаружение добра и зла - по аналогии с магией - всю деревню проскакиваю в поисках того, кого это детектит (прежде всего нежить и оскверненные предметы) + для этого же божественное чутье использую активно.

Очищение пищи и питья - если колодцы или еда будет заражена

Область истины - я хочу провести допрос всех жителей на предмет их связей с нечестью, контрабанда, убийства. В целом мне плевать на мелких воришек - ищу только серьезные проблемы - да здравствует инквизиция). Учитывая что длительность закла не очень - буду в основном опрашивать тех, кто получит важные посты в деревне
Малое восстановление - лечу больных от болезней. Плюс если у нас есть кто-то парализованный, глухой или слепой (опять же если у него глаза не отрезаны) - пробую вылечить. Плюс для этого же использую Возложение рук своё.

Еще как закончу скакать на коне - перепризываю мастифа - отправляю его обнюхивать деревушку на всё подозрительное - трупочина, яды, слишком дорогие духи, кровь не на скотобойне) и все, что он со своими 6 интеллекта посчитает нужным доложить

Ну и пока патрулирую с поиском магии \ добра и зла - любые атаки зверей \ крыс \ бандитов отбивать готов)
114

Ротт Веллер Bloodhound
07.07.2022 19:03
  =  
- Ваш вечерний моцион оказался встать нашему... Кто надрал ваши задницы
–Кто надрал – там валяется, покажем потом,–Улыбнулся Веллер, сбивая пепел сигары в одну из оставшихся от ушедших посетителей кружек. Дважды щёлкнув пальцами, что из-за перчаток сделать вышло не особо хлёстко, он привлёк внимание одной из подавальщиц: конечно, неудобно было отвлекать девиц от заслуженного отдыха – всё таки всё говорило о том, что клиенты у них на сегодня закончились. Меж тем, Ротт всё ещё надеялся, что на последний "рывок", на последние пару порций их хватит.
Заказав кусок сырого мяса Честеру, кусок отварного и кружку эля себя, следопыт продолжил:
–Кстати. Там не только мертвяки, но ещё и крысы. Одна из них ростом с человека и с арбалетом. Потом с ним разберёмся. Сейчас давайте доужиновать, и на боковую. В избушке старосты тепло, даже дверь умудрились не сломать. А ещё там дымоход есть – можно ещё и растопить, чтоб хорошо было.
Заказываю ужин. Списать что-то?
115

Длиннозуб Барон
07.07.2022 21:32
  =  
- Идея, - кивнул Длиннозуб, - Думаешь сначала нежить, потом нечисть? Утром встанем, покажите мне то место, я разнюхаю округу. А так, ты прав - надо на боковую. Места у нас готовы? И кто будет первый на стреме? Все-таки новое место… - авантюрист был на опыте, и знал, что если плевать на режим, то придётся умываться кровью.
116

DungeonMaster Vaarsuvius
08.07.2022 08:03
  =  
- Три серебряных, господин. - мило улыбнулась Веллеру усталая девушка, что весь вечер обслуживала Ингрид и её гостей, поднося ему кружку местной медовухи-бормотухи, и остывшей картошки с жареной волчатиной. При том, ставя кружки, коснулась его руки будто невзначай.
117

Марк Витшард DjZuum
08.07.2022 09:21
  =  
  – Ротт, айда со мной досмотрим деревню. Поможешь мне искать источники болезней, да отравы - вдруг крысы чего отравили, чтоб мы передохли. Заодно магию поищем. Плюс зная твои талланты – можешь попробовать вывести пару телочек на откровенную беседу.
Телочки - коровы в прямом смысле)

Можно, я советую поговорить с животными - может кто знает где логово крыс и как попасть, может какие опасности обитают недалеко от деревни и передать эту инфу Длиннозубу и т.п.
Поможешь с обнаружением магии ядов и болезней - слотов в день мало, касты на 10 минут - и за них нужно обскакать как можно больше мест)
Может чудо ягоды на команду сделать, чтобы на еде экономить - но пока может слоты нам нужны будут - можно и за еду заплатить
Роиском животных и растений поискать 1. опасные животные или растения и 2. полезные животные или растения
Отредактировано 08.07.2022 в 12:14
118

  Подперев рукой голову Ингрид слушала своих товарищей, немного тоскливым взглядом окидывая каждого. Может в голове взыграло вино, но все казалось девушке имели вид даже не побитый а жалкий. Как бы не подумали селяне, что король сослал их сюда в ссылку, как самых бесполезных в королевстве людей.

  – А чего поросёнка не ешь – Спросила Ингрид Ротта, взглядом указывая на полу съеденную тушку по центру стола. Тяжёлый вздох – Ясно, в общем нужна охрана и деньги. Поступим так. Мне нужен горластый, смекалистый и выносливый помощник. Который поможет собрать людей вот из этого списка – девушка показала товарищам лист со списком потенциальных работников – Займёмся с ними восстановлением башни, там же разместим стражу, и рынка. Не просто палаток по кругу, а хорошего торгового поста. Ну и починкой мельницы полагаю. Думаю там сейчас свободных рук прибавится. Сколько на мельнице работников? – Вопрос был чисто риторический – Так, думается мне поуладим тут дела дней за пять, и можно кому-нибудь из вас пойти с караваном и на разведку местности заодно. А пока предлагаю на боковую, чтобы завтра пораньше встать – Девушка поднялась с места – Доедайте и тащите сундуки в дом. И да проверьте замки. Мало ли что – Бардесса допила вина из чаши и двинула к двери.
119

DungeonMaster Vaarsuvius
08.07.2022 13:52
  =  
В итоге, уже поздней ночью, дотащив сундуки до дома старосты, и взгромоздив их на печку Длиннозубу под бок, все кроме Ингрид, улегшейся в Детской, расположились в общей зале на полу. Дежурили, так как друид настоял. Но ночь прошла спокойно, а утром были новые заботы..
120

1234

Длиннозуб

Автор: Барон

Длиннозуб
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 9 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Щит деревянный +1
Чешуйчатый доспех 14+2 ЛВК
фокусировка друидов на шее - ветка омелы на шее
2 зелья лечения

набор путешественника
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
тёплое одеяло
обычная одежда, набор травника
5,96 зм


Первая печать:
число 28745 Длиннозуб и на одной, меленько - Марк, Дональд, Карнак, Длиннозуб

Вторая печать: Марк, Длиннозуб.
Отдал Дональду

Навыки:
Длиннозуб
Друид круга Луны 7 / человек / хаотичный-добрый / отшельник
Опыт: 29735/34000
….
+500 за разведку местности с местами под Торговые посты, приручение волков и опознание животных-мертвецов с оетающим черепом во главе мужчины в металле.
+1000 опыта Зубу за решение вопроса с Тимом, спасение его и задорные стишки.
+1000 опыта Длиннозубу за подсос от Хелии.
+500 за суммированное убийство великана Глыбу
-​---------------------------------
Возраст: 38 лет, др 31.12
Божество: бог Природы
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.

Класс Брони: 19 = 14 +2 ЛВК + 2 ЩИТ +1
Очки Здоровья: 63
Костей Здоровья: 7д8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 9 (-1)
МУД 16 (+3)
ХАР 9 (-1)


Спасброски: сила и выносливость
СИЛ+2, ЛОВ+2, ВЫН+3, ● ИНТ+2 , ● МУД+6, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МУД + 3 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Дубинка/Копье (+5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящего/колющего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, гоблинский, друидический

● БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.
Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
● В облике животного можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
● ПРИРОДНЫЙ УДАР Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
●
● ПОСВЯЩЁННЫЙ В БОЕВОЕ ИСКУССТВО
Требование: владение воинским оружием
Ваши боевые тренировки помогли вам разработать особый стиль боя. Теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина. Если вам уже известен боевой стиль, то вы должны выбрать стиль, отличный от вашего.
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить боевой стиль от этой черты на другой из класса воина, который вы не знаете.
● Боевой стиль: СРАЖЕНИЕ ГОЛЫМИ РУКАМИ
Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.
В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате.
● Навыки: внимательность, скрытность
● Черта:

Классовые умения и особенности: друид [5 уровня]
● Владение: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: все
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: выживание, проницательность, внимательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: атлетика, проницательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты травника
● Снаряжение: -
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
– Идеал: Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)»
– Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. »
– Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 4 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры:
ссылка Первобытная ярость
ссылка Сотворение пламени
ссылка Лепка земли


Подготовленные заклинания: 10 (+3 МУД +7 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]


Внешность:
Принципиально не носящий никакой одежды, кроме той, что прикрывает его чресла, накаченный, роскошный дядя, с роскошной мягкой гривой и нежной кустистой бородой.
Обладает привычкой заигрывать с противоположным полом игрой своих мышц и перекатыванием их на груди, животе, ногах и даже лбу
Хоть он и считает себя неотразимым, его тело почти полностью покрыто множеством шрамов. И будь это на ком-то менее рельефном, то смотрелось отталкивающе, но круглость мышц, ровный загар, или скорее всего, задубленность кожи от обветривания северными колючими ветрами, смотрелось среди типичных мужчин теплых стран даже привлекательно.
Крепкие зубы, нос сломанной картошкой, толстые губы, широкие глаза с волной ресниц и облаком ресниц, глухой грудной голос, будто бы идущие из-за холма с атакующей конницей. Мощные руки и ноги, толстая шея, крепкие пальцы-сардельки с черными курчавыми волосками и даже без грязи под ногтями, чем обычно грешит множество мужчин.

Характер:
Добряк, которого с маяком днем не сыщешь. Привык к тесным тактильным контактам. Часто просит не загораживать свет, когда читает.
Есть привычка широко шагать, часто оставляя остальных в отряде позади.
На остановках обычно лезет на самый верх мощного дерева или горы, чтобы координировать действия землеходов.
Любит купаться в чистых речках.
Не переносит насилие, которое совершил не он.
Не любит эльфов, если те не из его отряда.
В посиделках у костра вспоминает капитана и его смерть.
Любит комментировать пошлые истории.
Предпочитает действие или выжидание. Хотя и то и это может отложить на потом, если наступило время сна.


Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.

История:

Который год шла война он не знал, но ему было весело, потому что он мог творить что угодно. Не со всеми, но что угодно. Двигаясь как змей по чужим тылам, он опустошал запасы еды вражеской армии, привнося великую пользу в копилку победы. Но увы, нужно было действовать более кардинально. И его сторона проиграла. И ему опять пришлось бежать вместе с другими такими же бойцами.

Их первый капитан, ставший объединителем такой разношерстной группы был хорошим человеком. Он справлялся не только со шпагой, но и в разговорах с разными ублюдками, которых потом Длиннозуб ломал в потаенных местах и подворотнях. Это и называлось дипломатией - сделать так, чтобы другие думали, что тебе они не по зубам, а потом молниеносно проникнуть за спину всем охранникам и свернуть зажравшемуся торговцу или лидеру конкурентов шею. Да, иногда случались промашки, и врага накрыл столп огня или молнии, за которой друид очень уж любил наблюдать. Но в целом, тут были хорошие люди.
Прекрасно, что координация такого отряда держится на одном человеке.
Со временем, половина искателей удачи покинула отряд, прихватив ценные вещи и оставив остальных на поиски хорошей работы без ковша дерьма. Всему причиной стал один граф, решивший поиграть в бога. Но приходилось думать еще и о пропитании, так как суровый климат не мог обеспечить легкой пищей здоровенных мужиков в броне. Благо некоторые могли создавать пищу из ничего, как это делал и сам Длиннозуб.

Дональд `Краснобай` МакКлоуберри

Автор: WanderingWisdom

Дональд `Краснобай` МакКлоуберри
Раса: Человек, Класс: Фальсификатор

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный

Инвентарь:
[В руках, на поясе, боеприпасы]
● кинжал (1d4 кол, легкое, фехтовальное, метательное 20/60).
● волынка
● длинный меч (1d8 руб, 1d10 универсальный).
● ручной арбалет (1d6 кол, легкое, перезарядка, дист. 30/120).
● 20 болтов к ручному арбалету.

[Надето]
● самочинящаяся дорожная одежда (рубаха, верхняя туника с символикой короля, клечатая мужская юбка ниже колена, оливковый берет).
● проклепанная кожа (КД: 12 + ЛОВ).
● повязка интеллекта (19 ИНТ).
● кольцо истины (преимущество на Проницательность при попытке засечь ложь).
● татуировка просветителя (настроена на Камнежога. Позволяет писать пальцем и делать написанное невидимым для всех, кроме названного существа. Воплотить и развоплотить надпись можно раз в день).

[Рюкзак]
● набор фальсификатора.
● инструменты каллиграфа.
● книга.
● камень удачи (+1 к характеристикам и спасброскам).
● свирель.
● печать дворфийского банка в Штайнбурге.
● кольцо с гербом в виде петуха [исследовать].
● портрет эльфийки, по личному ощущению знакомой Дональду [исследовать].

[Расходники в сумке]
● набор дипломата (сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло).

- ---------------------------------
Деньги: 81 зм

Навыки:
Имя
Бард ур. 7 / полуэльф / принципиальный-нейтральный / гильдейский ремесленник
Опыт: 31500/34000

+1400 — разбил засаду огров.
+2300 — Родерик, мост и проклятый доспех
+450 — грифоны
+200 — банк
+1050 — огры на обратном пути
+1000 — девандализация Уиллогейта
+500 — важные переговоры с торговыми домами.
+5000 — разбили гоблинскую армию вторжения говном и палками
+200 — любовь Киры
+1000 — переговоры с Альхаром
+2500 — пожар, пауки и медведь
+1000 — пресечение жертвоприношений Лунарду
+1000 — напугал Альхара.
+500 — переговоры со Штольцем.
+1000 — наказали Грозу Мертвецов
+500 — допрос Грозы Мертвецов
+500 — казнь Грозы Мертвецов
+2400 — разбили нападение великанов
+500 — облавы
+500 — Сплетница
+1000 — переговоры с лунардитами.
+500 — прифронтовая политработа

- ---------------------------------
Возраст: 141 год.
Божество: каторжанин никому не кланяется.
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Инициатива: +3 = +1 (ЛОВ) +1 (МНВР) + 1 (КУ)
Рост: 181 см.
Вес: 69 кг.

Класс Брони: 13 = 12 (Проклепанная кожа) + 1 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 45
= Уровень 1: 9 = 8 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 2: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 3: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 4: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 5: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 6: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 7: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
Костей Здоровья: 7 * 1d8
Чувства: Пассивная Внимательность 16, Темное зрение 60 фт.
- ---------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 12 (+1)
ТЕЛ 12 (+1) [раса +1]
ИНТ 14 (+2) [раса +1], повязка интеллект => [ 19 (+4) ]
МУД 14 (+2)
ХАР 20 (+5) [раса +2, Эксперт в навыке +1]

Спасброски: ЛОВ, ХАР
СИЛ +2, ЛОВ +4, ТЕЛ +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +8

● +1 за камень удачи.
● Наследие фей: иммунитет к магическому усыплению, преимущество против очарования.
- ---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, К — компетентность, МНВР — мастер на все руки, КУ — камень удачи]

○ Атлетика: +3 (+1 СИЛ, +1 МНВР, +1 КУ)

○ Акробатика: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Скрытность: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +3 БМ от черты, +1 КУ)
○ История: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)
● Анализ: +11 (+4 ИНТ, +3 БМ от расы, +3 К от черты, +1 КУ)
○ Природа: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Религия: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)

○ Уход за животными: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)
● Проницательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от предыстории, +1 КУ)
○ Медицина: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)
● Внимательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от расы, +1 КУ)
○ Выживание: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)

● Обман: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10]
● Запугивание: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +3 К от класса, +1 КУ)
● Выступление: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ)
● Убеждение: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от предыстории, +3 К от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10]

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лира, волынка, свирель, набор фальсификатора, инструменты каллиграфа
- ---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
● Длинный меч. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d8+1 руб (СИЛ) или 1d10+1 руб (СИЛ) при удерживании обеими руками.
● Кинжал. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d4+1 кол (СИЛ)

Дальние атаки:
● Кинжал. +4 к попаданию (ЛОВ + БМ), 1d4+1 кол (ЛОВ)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 + 5 (ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = 3 (БМ) + 5 (ХАР)
- ---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф.
● Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский.
● Характеристики: ХАР +2, ИНТ +1, ТЕЛ +1.
● Темное зрение 60 фт.
● Наследие фей. Неуязвимость к магическому усыплению, преимущество на спасы от очарования.
● Универсальность навыков. Владение Внимательностью и Анализом.

Классовые умения и особенности: бард [7].
● Владение: Лёгкие доспехи, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, лира, волынка, свирель.
● Спасброски: ЛОВ, ХАР
● Навыки: Обман, Запугивание, Выступление
● Использование заклинаний (бард [1]). Доступ к заклинаниям, заговорам и ритуалам из списка заклинаний барда. Доступ к ячейкам. Заклинательная характеристика: ХАР. Заклинательная фокусировка: музыкальный инструмент.
● Вдохновение барда II (бард [5]). Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d8.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска d20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы [5], но как минимум один раз [1]. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
● Мастер на все руки (бард [2]). Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
● Песнь отдыха (бард [2]). Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
● Компетентность (бард [3]). Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
● Черта "Эксперт в навыке" (бард [4]).
● Источник вдохновения (бард [5]). Теперь кости вдохновения восстанавливает любой отдых.
● Контрочарование (бард [6]). Исполнение длительностью в ход дает всем союзникам преимущество в радиусе 30 футов на сопротивление запугиванию и очарованию. Союзники должны слышать исполнение. Может быть прервано недееспособностью, магией или прерыванием исполнения со стороны самого исполняющего.

Коллегия красноречия (бард [7]).
● Златоуст (бард [3]). Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
● Тревожащие слова (бард [3]). Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые выбивают существо из колеи и заставляют его сомневаться в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» и выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Существо должно вычесть выпавший результат из следующего спасброска, который оно совершит до начала вашего следующего хода.
● Неисчерпаемое вдохновение (бард [6]). Теперь кость вдохновения не тратится провальными бросками.
● Универсальная речь (бард [6]). Можно сделать свою речь понятной 5 [ХАР] существам в радиусе 60 футов. На 1 час выбранные цели понимают сказанное бардом на любом языке. 1 раз между отдыхами / применениями любой ячейки заклинаний.

ЧЕРТЫ
● Эксперт в навыке. ХАР +1, владение Магией, компетентность на Анализ.

=====

Особенности предыстории: Фальсификатор.
● Навыки: Проницательность, Убеждение.
● Владение: набор фальсификации, инструменты каллиграфа.
–
● Снаряжение: набор фальсификатора, простая одежда, 15 зм.
● Умение: ПРИДВОРНЫЙ ФУНКЦИОНЕР
Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.

● Персонализация:
– Определяющее событие: "Я подделывал документы, чтобы скостить наложенные на крестьян неподъемные оброки. И кто-то сдал меня".
– Черта характера: "У меня язык без костей. Если меня бросить в яму со змеями, я смогу убедить их сплести для меня лестницу из своих тел и выбраться наружу".
– Черта характера: "На каторге слабые не выживают. Я выжил".
– Идеал: "Мне полторы сотни лет, какие еще идеалы?"
– Привязанность: "Я должен отработать свое освобождение".
– Слабость: "Я бывший преступник. Все знают это. Мне не у кого искать ни поддержки, ни уважения".
- ---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 4 [1-ый уровень], 3 [2-ой уровень], 3 [3-ий уровень], 1 [4-ый уровень]

Известные заговоры:
● Фокусы.
● Злая насмешка. (спас Мудрости, при провале 2d4 урона и следующая атака с помехой)
● Волшебная рука.

Подготовленные заклинания: 10
[* — ритуальное заклинание]
● [1] Усыпление. (5d8 хитов усыпляемых существ)
● [1] Лечение ран. (1d8+ХАР)
● [1] Понимание языков.
● [1] Волна грома. (2d8 звуком + отталкивание на 10 футов)
● [2] Обнаружение мыслей.
● [2] Внушение.
● [2] Малое восстановление.
● [3] Изобилие врагов.
● [3] Ужас.
● [4] Переносящая дверь.

Внешность:


• полуэльф. Это когда эльфы называют человеком за слишком плотную тушку, а люди называют эльфом за уши не той формы.
• потрепан. Повидал.
• высок для человека. Низок для эльфа.
• тощий.
• клеймо каторжанина на тыльной стороне шеи.
• левое ухо сломано и несет след мощного укуса.
• голос, способный приобретать почти любую высоту и тональность. Могущий быть как сильным и зычным, так и чарующим и мягким.
• во всяком случае, так было до каторги. Сейчас это произойдет, только если связки подлатать. А пока просто хриплый.
• общаясь с кем-либо, держит от него дистанцию в пару шагов. Если тот приближается — отходит, чтобы ее сохранить.
• в помещении старается находиться спиной к стене и держать всех в поле зрения.

Характер:
• взвешивает каждое слово.
• взвешивает каждый поступок.
• взвешивает каждый помысел.
• подвешенный язык.
• личный магнетизм. Может запросто толкнуть огромные массы обывателей на какое-нибудь движение. На голодовку, например. Или на побег.
• когда-то был открытым и светлым рубахой-парнем, но прошел уже где-то век. И век отнюдь не у тещи на блинах.
• близок к простому человеку и уважает его.
• равнодушен к богам и королям.


История:
• родился в горной части Королевства. Где человеческие мужчины носят рыжие бороды и клечатые юбки ниже колена, дворфы играют на волынках, а эльфы веками выдерживают вискарь в дубовых бочках.
• отец — человек, мать — полуэльфийка.
• отец с матерью держали несколько ростовщических контор по городу.
• они пользовались богатством, доступом в любые кулуары при дворе и... всеобщим презрением. Ведь рано или поздно наступала пора платить.
• находились и те, кто не мог или отказывался возвращать долги напрямую. Отец натравливал на них других должников в учет их долга.
• и зловещая слава до какой-то поры обходила его стороной.

• Дональд должен был унаследовать это дело, а потому получил блестящее образование.
• грамота, закон, риторика, каллиграфия, музицирование, казначейское дело.
• преимущества долгой жизни позволили обучаться дольше, чем мог бы позволить себе человек.
• а потому и амбиции у Дональда были побольше.
• он заступил на службу в ратушу. Сначала писарем. Потом документоведом.
• завел немало полезных знакомств, а также потихоньку втянулся в теневую сторону жизни лиц, приближенных к власти.
• документы нередко подделывались. Дорисовывались нули в подряды Его Величества Королевского Зодчества на работу. Изготавливались эти же подряды с нуля.
• инициировали их заинтересованные люди. А незаинтересованные, как правило, не особо погружались в вопрос.

• так Дональд и зарабатывал деньги.
• то на ремонте дорог, то на реставрации фасадов, то на храмовых пожертвованиях именем Короны.
• однако очень скоро этот мир для него треснул.
• одним из очередных его преступлений было разворовывание средств на строительство армейской заставы.
• построенные из дерьма и палок укрепления не выдержали натиска Гоблинской Орды.
• и было много смертей.
• Дональд потерял сон. Красть деньги из купеческих, знатных или церковных кошельков — это одно. Пожинать их на крови — уже другое.
• он оставил службу в ратуше.
• да и город оставил. Находиться в нем было уже тошно.

• на селе он продолжил заниматься тем, чем занимался и в ратуше. Но уже на пользу простому человеку.
• подделывал заключения казначейства о "неплатежеспособности" крестьянства, чем сберег ему немало денег с оброков.
• обрел некую известность.
• потом кто-то настучал.
• а затем спеленали и закинули на каторгу.

• каменоломни.
• 80 лет жизни.
• общими фразами тут ничего не расскажешь, поэтому просто пойдем дальше.

• спустя 80 лет его какими-то неправдами вытащили старые подельники из числа эльфов и дварфов.
• как оказалось, инициировали арест конкретно люди. А сейчас все люди, причастные к этому, уже либо умерли, либо не в своем уме.
• в общем, получилось только сейчас. Под шумок.
• вытащили его, предполагая, что он у себя на селе тоже нагреб золота.
• предложили поделиться и вернуться в большое дело.
• о том, что золота Дональд не нагреб, он решил до поры помолчать.
• покивал и предложил сбагрить себя куда подальше — чтобы палева не было.
• в итоге его еще двадцать лет бросало по всей стране.
• пока не принесло северо-запад.

Тораг-Ремесленник

Автор: Барон

Тораг-Ремесленник
Раса: Дворф, Класс: Изобретатель

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 19 [+4]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:


САПОГИ ИЗВИЛИСТОГО ПУТИ


ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ ОРУЖИЕ


ИНФУЗИИ в ПРЕДМЕТАХ: (1\2)
Легкий арбалет "Мария" - Она может забрать у тебя даже жизнь. Только вспомнив ее, тебя пробирает пот.


Заговоры и подготовленные заклинания:
Починка ссылка;
Уход за умирающим ссылка

Ячейки закл.: 1 ур. (4/4)
Ячейки закл. 2 ур. (2/2)

Заклинания 1 ур.
АРХЕТИП:
ЩИТ ссылка
ГЕРОИЗМ ссылка
Лечение ран ссылка
Опознание ссылка
Убежище ссылка

Заклинания 2 ур.
АРХЕТИП:
КЛЕЙМЯЩАЯ КАРА ссылка
ОХРАННЫЕ РУНЫ ссылка

Левитация ссылка
Размытый образ ссылка
Раскаленный металл ссылка
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
– Тяжелый арбалет "Мария"

[Надето]
– ссылка Повязка интеллекта -1000
– Чешуйчатый доспех (14 КД+2)
[Рюкзак]
-
- Мешочек с компонентами 25 зм. 2 фнт.
- Палатка, двухместная 2 зм. 20 фнт.
- Комплект целителя 5 зм. 3 фнт.
- Набор исследователя подземелий . Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.


[Расходники в сумке]
- Воровские инструменты
- Набор исследователя подземелий
- Нарисованная на коленке карта с дорогой, ведущей между холмов, гор и рек с конечной остановкой в точке под словами "Уиллогейт". И ниже подпись: "************** крысы здесь".
- Удобный мешок со специями ссылка 50 зм
- Парфюм очарования ссылка 50 зм
- Тепловой куб ссылка 50
- Сундук консервации ссылка 50

----------------------------------
Деньги: 265-47-10-50-50-50-50=8 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0Т

Навыки:
Тораг-Узник, из клана Стражи камня
Боевой кузнец 5 ур. / горный дварф (измененный по Таше) / хаотично-нейтральный / ГИЛЬДЕЙСКИЙ ТОРГОВЕЦ
----------------------------------
18300/23000

+
+
+
+2000 за убийство великанов
+500 за спасение ополченцев
+500 за облаву
+1000 за переговоры с лударгитами
+3000 за геноцид спектров
+700 бил ебла зомбошлюхам
----------------------------------

Возраст: 178 лет, др - 9 мая
Божество: Даурос, бог справедливости, который должен всем помогать
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 150 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 19 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) +2 ЛОВ + 2 ЩИТ +1
Очки Здоровья: 45= 8+2+8+27
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 19 (+4)
МУД 14 (+2)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ● ВЫН +5, ● ИНТ +7 , МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
2 от класса, 3 от черты, 2 от предыстории = 7 владений
Сила: +0
Атлетика: +0

Ловкость: +2
○ Акробатика: +2
● Ловкость рук: +5
○ Скрытность: +2

Интеллект: +4
● Магия/Аркана: +7
○ История: +4
●● Анализ: +7
○ Природа: +4
●● Религия: +7

Мудрость: +2
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +5
○ Медицина: +2
● Внимательность: +5
○ Выживание: +2

Харизма: +2
○ Обман: +2
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
●● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
по Таше заменяем на владения: Владение сухопутным транспортом, Инструменты каменщика, Инструменты кожевника, Инструменты плотника.
● Вы владеете: инструменты кузнеца.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкость увеличивается на 2.
● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
ДОПОЛНЕНО: БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ
Рукопашные атаки:
- +7; урон 1дХ+4 если маг оружие
-

Дальние атаки:
- Арбалет, легкий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, тяжёлое +8 атака (+4 ИНТ +3 БМ +1), 1к8+5 колющего маг. урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
Классовые умения и особенности: Изобретатель [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: воинское
– Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика
● Спасброски: ловкость, телосложение, интеллект
● Навыки: ловкость рук, магия
● Черта: ОДАРЁННЫЙ
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков

● МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.
Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов
Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
● НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ
Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий.
● МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ
Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.
Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.
● ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

● ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
4 вида знаю, 2 могу поддерживать.
● НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
● ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
● ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Вы получаете владение инструментами кузнеца (да). Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. (+ поварские инструменты)
● ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА
3-й уровень, умение боевого кузнеца
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.
● БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ
3-й уровень, умение боевого кузнеца
- Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:
- Вы получаете владение воинским оружием.
Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
● СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.
В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.
Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение изобретателя
+ ЧЕРТА
● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение боевого кузнеца

● Компетентен во всем
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.

=====
– Заклинания архетипа (щит, героизм)
– Дополнительный заговор: 2 заговора - можно менять.
– Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1\2 ур. изобретателя)
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: ГИЛЬДЕЙСКИЙ КУПЕЦ (Гильдия клана Истинной Наковальни)
● Навыки: внимательность, убеждение
● Владение:
– Инструменты: - Вместо владения ремесленным инструментом вы можете овладеть инструментами навигатора или дополнительным языком. А вместо наличия ремесленных инструментов вы можете начать игру с мулом ссылка и телегой.
● Снаряжение:
● Умение: Членство в гильдии
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2

Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

ИНФУЗИИ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ
Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)

Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.

Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.
Известные заговоры: Починка

Подготовленные заклинания: 2 архетипных + 6 (+4 ИНТ+1\2 ур. изобретатель)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень

Стальной защитник "Лансшот".
ссылка


Внешность:
Нет описания.

Характер:
● Персонализация:
Черта характера
Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду.
У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.

Идеал
Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)

Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)

Привязанность
Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.
Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.

Слабость
Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить благородный титул.
Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном, правящим землями.

История:
Молодого дварфа, который тяготел к созданию разных механизмов, а не к "выковке легендарного клинка для самого-разсамого героя", соблазнила идея учувствовать в турнире среди юных талантов-механизаторов-изобретателей. Он предупредил всех, что его не колышет семейная гордость по штамповке чего-либо, и уходит участвовать в турнире, который спонсируется кем-то из аристократов.
Турнир выдался многорасовым, ибо приз того стоил.
Но как только участники завершили демонстрации, появились крысолюди и похитили инженеров. Сопротивление было бесполезно - наиболее рьяные были убиты на месте во имя угрозы выжившим, остальных закинули в подземелье через канализацию и переправили куда-то далеко-далеко из Столицы.

Там же всех разместили в казематах, где периодически им давали указания в обмен на еду и жизнь. Опять же, наиболее беспокойных поубивали, остальных запугали так, что тем пришлось взяться за работу.
По мнению дварфа, Крысолюди оказались лишь исполнителями, главным был эльф-аристократ, оказавшийся полноценным охотником на чудовищ и прочую нечисть. Своей власть и, видимо, силой, он добился уважаемого и единственного места вождя крысоклана. Это было ему нужно для того, чтобы не своими силами исполнять такую преземленную работу как гнобление заключенных и прочие сладости злодейской жизни. Зачем это нужно было? Он не очень любил тратить деньги, но очень любил их получать - судя по заказам, которые эльф выдавал своим рабам, он был кем-то вроде охотника на монстров. И ему периодически были нужны разные механизмы, которыми облегчали поимку\умерщвление монстров. И план работал - он тратил паскудно мало на содержание своего бизнес-плана, в то время, как заключенные горбатились не за него, а за свою жизнь, куя, шья и так далее необходимую броню, оружие и зелья.
Но в какой-то момент эльфийская точность дала ощечку и дварф смог сбежать, смертельно (ли?!) ранив сраного эльфа.
Уже немолодой дварф вернулся в семью, выяснив, что те так и продолжают заниматься торговлей и строительством, но в услугах потерянного несмышленыша нуждаться перестали.

Не успев сильно взгрустнуть и заплести рыжую косу смерти, Тораг получил "последний совет" от семейства - найдти условия, когда ты сможешь изменить свое жалкое имя на великое и семья примет тебя обратно.
Так, Тораг-Узник и блуждал несколько лет, предоставляя услуги по ковке и созданию вещей, пока не скопил на что-то вроде "предприятия на колесах". И стал путешествовать по миру, пока не услышал, что у выдающихся личностей есть шанс получить место под солнцем в дикой-дикой местности и где правители мрут как сонные мухи.
Выбора у Торага не было, поэтому он получил, как говорят, одинаковую, грамоту от Советников Короля и направился искать правды жизни в новом уголке своей жизни - проклятом Уиллогейте.

Ласточка

Автор: uryo

Ласточка
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 65/65 // КБ 15
Опыт: 17125/23000
СПАСЫ: СИЛ +7, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +0
Скорость: 40 футов
КЯ: 4/4
УЯ: +2
ТМ: 1/1
СС: 5/5
АП: 1/1
МА: 1/1
2 ур усталости

Тим: ур 7 | хп ?/11 | КБ 11/12+2 ХРЕН ЗНАЕТ ГДЕ
Том: ур 6 | хп 0/9 | КБ 10+2 - МЁРТВ

КЯ - количество ярости
УЯ - урон ярости
ТМ - татуировка маскарада
СС - серьга сообщение
АП - амулет пьяницы
МА - механический амулет

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- фляга с настойкой (2 литр)
- глефа
- два ручных топора
- четыре метательных копья
- кинжал

[Надето]
- кираса паладина
- униформа (дорожная одежда)
- ключ от жилой части дома Айки (на верёвочке как амулет)
- механический амулет ссылка
- амулет пьяницы ссылка
- серьга сообщения ссылка
- татуировка маскарада ссылка
- амулет из клыка белого медведя
- сумка с металлическими шариками

[Фургон]
- два осла

[У Айки дома]
- инструменты пивовара ссылка
- поясной кошель с деньгами
- одежда, костюм
- знак отличия (металлический, в виде небольшой капли крови)
- игральные кости
- фургон
- маленький железный божок с рубиновыми глазками

[У топоров]
- одна кожанка
- один щит
- один ручной топора
- один лёгкий арбалет
- один сломанный арбалет
- 50 болтов
- один короткий лук
- один вещмешок
- мешок со спальником и кремнем с огнивом
- 1 набора целителя

[Два осла]
- упряжка и уздечка на каждого

[Рюкзак] - УТЕРЯН
- трутница
- 50-футовая верёвка (сбоку)
- столовый набор
- спальник

[Расходники в сумке] - УТЕРЯНО
- бурдюк с водой (2 литра)
- 9х рацион (1 день)
- 10 факелов
- 1 набор целителя
- 1 зелье лечения
-​---------------------------------
Деньги: 7.81зм (25зм у Айки)
Деньги топоров: 10.04зм (40зм у Айки)

Навыки:


Внешность:


ДР: 3 декабря

Высокий и крепко собранный мужик. С его обычной, и даже приятной на вид, одеждой нельзя сразу понять о его боевой подготовке. Он не блещет огромными мышцами или шрамами на виду и только привычная походка может показаться странной. Взгляд его часто грустный, будто сожалеет о чём, а говорить старается тише, хоть и может перебить любого собеседника (во всех смыслах этого слова).

Характер:
Пережитое испытание:
Неостановимый. Нет никаких разумных объяснений тому, как вы выжили в некой битве. Все стрелы миновали вас, вы в одиночку убили десятки врагов и привели своих товарищей к победе.

Черта характера: На меня можно положиться.
Идеал: Храбрость. Действовать, когда другие дрожат от страха — вот сущность воина.
Привязанность: Я должен служить примером надежды для тех, кто сдался.
Слабость: Мой напор может отпугивать людей.

Спокойный в общении и, на удивление, умеющий слушать подолгу собеседника. Имеет привычку часто смотреть по сторонам и обращать внимание на небо, следя за полётом птиц.

История:

Стража Уиллоугейта

Автор: WanderingWisdom

Стража Уиллоугейта
Раса: Гуманоид, Класс: Слуга закона

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
• оружие.
• меч.
• доспех.
• одиннадцать хитпоинтов и пара яиц.

Навыки:


Внешность:
• люди, дворфы, эльфы и полуэльфы.
• мужчины и женщины.
• в основном люди и в основном мужчины.
• щиты, оружие и простенькие доспехи.
• пахнет дешевым пивом и кислыми овощами.
• зорко бдит по сторонам.
• выглядит усталой и помятой.

Характер:
• исполнительна и обязательна, но не очень инициативна.
• стойко переносит выходки горожан.
• способна набить рожу.

История:
• в том виде, в котором пребывает сейчас, сформирована весной.
• когда-то у нее все было хорошо.
• щас не очень.

Мессир Дэль-Артэ Бартэлеонэ

Автор: Gleam

Мессир Дэль-Артэ Бартэлеонэ
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:


Навыки:
КЛАСС ПЕРСОНАЖА:
Колдун 6 lvl / пакт исчадия / человек-арданиец / хаотично-добрый
Божество: Хеллия, богиня солнца.
Языки: общий, бесовский, драконий, великанский
Предыстория: мудрец (картограф)
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Свободный выбор: 75 очков [потолок 15];
Народность (человек-арданиец): +1 интеллект и +1 харизма;
Развитие на 4 lvl: +2 харизма;
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 18 (+4)
Спасброски [БМ]: мудрость, харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
ЗАЩИТА И ЗДОРОВЬЕ:
Костей хитов: 6d8
Бонус мастерства (БМ): +3
Класс Брони (КБ): 14 = 12 (Проклёпанная кожа) +2 (ЛОВ)
Очки Здоровья (hp): 39 = 8+1 + 5*5 + 5*1
Чувства: Пассивная Внимательность: 10 [10 +0 МУД]
Чувства: Пассивный Анализ: 16 [10 +3 ИНТ +3 БМ]
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Ближние атаки:
- Электрошок (касанием, преимущество по металлу): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 2d8 урона электричеством
- Кинжал (простое, лёгкое, фехтовальное, метательное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1d4+2 рубящего урона
Дальние атаки:
- Мистический заряд (игнорирует укрытия, 600 футов): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 1d10+4 force, 2 луча/атака
- Электрошок (касанием фамильяра, до 100 футов): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 2d8 урона электричеством
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР +1 жезл хранителя договора
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = 3 БМ +4 ХАР +1 жезл
----------------------------------
НАВЫКИ:


Внешность:


Сухощавый старик. Нос его как клюв ворона, взгляд цепкий, из под обыденно нахмуренных бровей. Остатки его седой гривы вьются в беспорядке, лысину скрывает принятая среди учёных мужей кожаная шапочка, а усы с козлиной бородкой расчёсаны тщательно, на подбор. Одет вычурно, хотя и неряшливо, его подбитая мехом мантия знавала лучшие дни. Говорит резко и чётко — словно роль читает, а кисти рук его всегда подвижны; смещаются, складываются, спутываются; то в молитвенном жесте, то указуя пальцем, то превращаясь в лица и морды зверей.

Вес: 60 кг.
Рост: 180 см.
Возраст: изрядный.

Характер:
Порывист, это видно с первого взгляда. Часто груб, бесцеремонен, чёрств даже к близким в повседневной речи, но если человек говорит о любимом ремесле — старый картограф слушает с почтением, а отвечает всерьёз. Он может часами мастерить соломенный замок с ребёнком, подбросить вору план герцогских владений, а своей худой старческой памятью позабыл столько профессий, сколько никто иной в нашем павшем в варварство мире никогда и не знал. Он живёт прошлым. Ждёт от других слишком многого. И в смятении разводит руками, когда ничего не удалось.

----------------------------------
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера: "Жадность. Красивые вещи, люди, события. Я живу, чтобы познать их все.".
Идеал: "Творчество. В любой форме, в любом выражении. Оно священно — право свободно творить".
Привязанность: "Люди. Бесконечно милые создания. Никогда не убью, если могу не убить".
Слабость: "Азарт. Не могу удержаться, чтобы не подстраивать испытания другим".
----------------------------------
СПУТНИКИ:

- Карр, бесёнок-первооткрыватель: ссылка

СЕМЬЯ:

- Бригил, правнучка и помощница, маэстро бобровых супов.
- Джанду, ученик-недотёпа, ленивец и пиявка, вечно в долгах.

История:
Опыт: 15250/23000 exp
+6500 exp – изначально за 5 lvl
+2400 exp – 3 сентября, разбили великанов на Восточной управе.
+500 exp – 20 октября, организация крестьянской обороны Западной и Северной управ.
+150 exp – 29 октября, три зомби на лесном мосту (остальных добили бойцы гильдии).
+2000 exp – 29 октября, организация обороны против армии Карштайна.
+1000 exp – 29 октября, организация обороны, эвакуация Западной и Восточной управ.
+500 exp – 29 октября, выжил в атаке спектров на Часовню Хелии.
+1200 exp – 29 октября, артподдержка Торага и Ласточки в бою со спектрами.
+500 exp – 29 октября, плн убийства немёртвого великана, атаковавшего мост.
+500 exp – 29 октября, убийство великана Глубы с командой ликвидаторов.
30 октября – получен 6 lvl, заклинания "Снятие проклятия" и "Рассеивание магии".

История покровителя:


История героя:

Ротт Веллер

Автор: Bloodhound

Ротт Веллер
Раса: Человек, Класс: Следопыт

Сила: 19 [+4]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 18 [+4]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
ХП: 32/54 || КБ17 || статусы: -
ХП Честера: 30/30 || КБ17 || статусы: Ледяной(Иммун к холоду)
Ячейки закл.: 1ур. (3/4), 2 ур. (1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Чудотворство.
1ур.: Разговор с животными, Лечение Ран, Чудо-Ягоды.
2ур.: Животные чувства, Бесследное передвижение, Малое восстановление.
● Предпочтительный противник(1к4): 3/3

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Эспадрон(двуручный меч) – 50 зм
-Два коротких меча(Класс)
-Длинный лук(Класс)
–Колчан и 20 стрел.

[Надето]
- Комплект дорожной одежды(Предыстория)
- Поясной кошель с деньгами(Предыстория)
- Чешуйчатый доспех — Средний доспех(Класс)
- Мешочек с компонентами — 25 зм
- Колчан — 1 зм
-Рукавицы силы огра

[Рюкзак]
-Портсигар с сигарами
-Направленный фонарь
-2 фляги
-Кандалы
-Ломик
-Инструменты взломщика
-Лютня
Набор путешественника:
-Спальник
-Столовый набор
-Трутница
-Факелы(10 шт)
-Рационы(10 шт)
-Бурдюк

[Расходники в сумке]
-Рационы(10 шт)
-Фляги масла(10 шт)
-2 бурдюка с элем(Галлон)
-Мешочки(10 штук)
-Мел(11 штук)
-Контейнер с листами пергамента(4 штук)
-​---------------------------------
Деньги: 100 зм

Отчёт по закупу:


Навыки:
Ротт Веллер
Следопыт 5 ур. / человек / Хаотично-нейтральный / Городской охотник за головами
Опыт: 5 уровень 1462
-​---------------------------------
Возраст: 34 лет
Божество: Фервус
Языки: общий, Сильван, Драконий
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 188 см
Вес: 106 кг

Класс Брони: 17 = 12 чешуйчатый доспех (средний доспех) +2 ЛОВ + 1 Боевой стиль "Оборона".
Очки Здоровья: 54 хп = 10+6*4+4*5
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 18 [10 +2 Муд +3*2 БМ]
-​---------------------------------
Накидка: 9,12,11,17,10,14.
СИЛ 1010 (+1) [10 очков(Рукавицы силы огра]
ЛОВ 14 (+2) [12 очков + 2 Повышение характеристик]
ВЫН 18 (+4) [17 очков + 1 раса]
ИНТ 10 (+0) [9 очков +1 черта]
МУД 14 (+2) [14 очков]
ХАР 12 (+1) [11 очков + 1 раса]

Спасброски: Сила и Ловкость
СИЛ +7, ЛОВ +5, ВЫН +4, ИНТ -1 , МУД +2, ХАР +1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +7 (+4 СИЛ +3 БМ)(Класс)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
○ Скрытность: +2 (+2 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
● Анализ: +6 (+0 ИНТ +3 БМ +3 Анализ)(Черта)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ)

○ Уход за животными: +2 (+2 МУД)
● Проницательность: +5 (+2 МУД +3 БМ)(Предыстория)
○ Медицина: +2 (+2 МУД)
● Внимательность: +8 (+ 2МУД +3 БМ +3 "Хитрец)(Класс)
● Выживание: +5 (+2 МУД +3 БМ)(КЛасс)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
● Запугивание: +1 (+1 ХАР +3 БМ)(Раса)
○ Выступление: +1 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР +3 БМ)(Предыстория)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое, воинское.
Инструменты: Лютня, Воровские инструменты
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
–Эспадрон: +7 к атаке, 2к6+4 урон.
–Длинный лук: +5 к атаке, 1к8+2 урон.

УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 харизма и +1 Телосложение
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Запугивание
● Черта: Эксперт по навыкам
-Увеличьте показатель одной характеристики по вашему выбору на 1, при максимуме 20(Интеллект)
-Вы учите один навык по своему выбору(Анализ)
-Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Компетентность для этого навыка, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается при любой проверке этого навыка(Анализ) -Выбранный вами навык должен быть тем, для которого еще не используется способность, такая как Компетентность, которая удваивает ваш бонус мастерства.

Опционально: Предпочтительный Противник(Следопыт 1го уровня)
___Описание_____
умение, заменяет умение Избранного врага и работает вместе с Убийцей врагов(Следопыт 1 уровня)
Когда вы попадаете атакой по существу, вы можете призвать силы природы, чтобы отметить существо и сделать его вашим заклятым противником на 1 минуту или до тех пор, потеряете концентрацию (как если бы вы концентрировались на заклинании).
Впервые в каждый свой ход, когда вы попадаете атакой по предпочтительному противнику и наносите ему урон, в том числе и когда вы отмечаете его, вы можете дополнительно нанести 1к4 урона того же типа.
Вы можете использовать это умение для отметки предпочтительного врага количество раз, равное вашему бонусу мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные использования после долгого отдыха.
Дополнительный урон этого умения увеличивается, когда вы достигаете определенных уровней в этом классе: на 6-м уровне до 1к6, на 14-м уровне до 1к8.
=====
Опционально: Искусный Исследователь (Класс 1го уровня)
___Описание_____
умение которое заменяет умение Исследователь природы(Следопыт 1 уровня)
Вы — непревзойденный исследователь и выживальщик, способный как самостоятельно странствовать по дикой местности, так и помогать с этим другим. Вы получаете описанную ниже способность «Хитрец», а также дополнительные способности, описанные ниже, на 6-м и 10-м уровнях следопыта соответственно.
=====
Опционально: Хитрец (Следопыт 1го уровня)
___Описание_____
Выберите один из навыков которым вы владеете(Внимание). Ваш бонус мастерства удваивается для всех проверок характеристики, которые вы совершаете, используя выбранный навык.

Вы также можете говорить, читать и писать на двух дополнительных языках на ваш выбор(Друидический, воровской жаргон)
=====
Боевой стиль: Оборона (Следопыт 2-го уровня)
___Описание_____
Пока вы носите доспехи, вы получаете бонус +1 к КД.
=====
Использование заклинаний (Следопыт 2-го уровня)
___Описание_____
Получив 2 уровень, вы обучаетесь использованию волшебной сущности природы для сотворения заклинаний подобно друиду. Общие правила по использованию заклинаний смотрите в главе 10, а в главе 11 вы найдёте список заклинаний, доступных следопыту.
Ячейки заклинаний
Таблица «Следопыт» показывает, какое количество ячеек заклинаний у вас есть на первом и более высоких уровнях. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Например, если вы знаете заклинание 1 уровня дружба с животными, и у вас есть ячейки 1 и 2 уровней, вы можете сотворить это заклинание с помощью любой из этих ячеек.
Известные заклинания первого и более высоких уровней
Вы знаете два заклинания 1 уровня на свой выбор из списка доступных следопыту. Колонка «известные заклинания» показывает, когда вы сможете выучить новые заклинания. Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Например, когда вы достигнете 5 уровня в этом классе, вы можете выучить одно новое заклинание 1 или 2 уровня.
Кроме того, когда вы получаете новый уровень в этом классе, вы можете одно из известных вам заклинаний следопыта заменить на другое из списка следопыта, уровень которого тоже должен соответствовать имеющимся ячейкам заклинаний.
Базовая характеристика заклинаний
При создании заклинаний следопыт использует Мудрость, так как магия отображает вашу взаимосвязь с природой.
Вы используете Мудрость в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику.
Кроме того, вы используете Мудрость при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор Мудрости
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Мудрости
Фокусировка Заклинания (опционально)
Вы можете использовать фокусировку друидов в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний Следопыта. Фокусировкой друида может быть веточка омелы или падуба, палочка или скипетр из тиса или другого дерева, посох, созданный из живого дерева, или тотем с перьями, мехом, костями и зубами священных животных.
=====
Опционально: Изначальное Чутье(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
умение, которое заменяет умение Первозданную Осведомлённость(Следопыт 3 уровня).
Вы можете сосредоточить свое внимание за счет тесной связи с природой. Вы изучаете дополнительные заклинания при достижении определенного уровня в этом классе, если вы не знаете их, как указано в таблице ниже. Эти заклинания не учитываются в общем количестве известных вам заклинаний.
Ур.Следопыта Заклинание
3 Разговор с животными
5 Животные чувства
9 Разговор с растениями
13 Поиск существа
17 Общение с природой

=====
Архетип следопыта: Дрейковод(Следопыт 3 уровня)
Архетип следопыта: Дрейк Компаньон(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
Связь, которую вы разделяете со своим драконом, создает связь с драконьим родом, давая вам понимание и усиливая ваше присутствие. Вы получаете следующие преимущества:
-Чудотворство. Вы изучаете заговор чудотворство [thaumaturgy], которое является для вас заклинанием следопыта.
-Язык драконов. Вы учитесь говорить, читать и писать на драконьем или другом языке по вашему выбору.
=====
Дрейк Компаньон(Следопыт 3 уровня)
___Описание_____
Волшебным образом вы можете действием призвать привязанного к вам дрейка. Он появляется в незанятом пространстве по вашему выбору в пределах 30 футов от вас.
Дрейк дружелюбен к вам и вашим товарищам и подчиняется вашим командам.
Каждый раз, когда вы вызываете дрейка, выберите тип урона, указанный в его навыке Сущность Дракона. Вы можете определить косметические характеристики дракона, такие как его цвет, текстура чешуи или любой видимый эффект его драконьей сущности; ваш выбор не влияет на его игровую статистику.
В бою дрейк разделяет вашу инициативу, но ходит сразу после вас. Он может двигаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он выполняет в свой ход, - это действие Уклонения, если только вы не выполните бонусное действие в свой ход, чтобы приказать ему совершить другое действие. Это может быть действие из блока характеристик или другое. Если вы недееспособны, дрейк может предпринять любое действие по своему усмотрению, а не только уклоняться.
Дрейк остается с вами до тех пор, пока его хиты не уменьшатся до 0, пока вы не воспользуетесь этим умением, чтобы снова призвать дрейка, или пока вы не умрете. Все, что было надето или несло дракон, остается после его исчезновения.
После того, как вы призовете дрейка, вы не сможете сделать это снова, пока не закончите долгий отдых, если только вы не потратите ясейку заклинания 1-го уровня или выше, чтобы призвать его снова.
=====
Увеличение характеристик(Следопыт 4 уровня)
___Описание_____
+2 к Ловкости
=====
Дополнительная атака(Следопыт 5 уровня)
___Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
=====
Особенности предыстории: Городской Охотник за Головами
● Навыки: Убеждение, проницательность.
● Владение:
– Инструменты: Лютня, Воровские инструменты
● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 1 (Волшебная рука)
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Известные заговоры: Чудотворствоссылка(Архетип)

Подготовленные заклинания: 2 изначальное чутьё + 4 "следопыт"
● 1 уровень
- Разговор с животными(Изначальное чутьё)
ссылка
- Лечение Ран(следопыт)
ссылка
- Чудо-ягоды(Следопыт)
ссылка

● 2 уровень
- Животные чувства(Изначальное чутьё)
ссылка
- Бесследное передвижение(Следопыт)
[https://dnd.su/spells/8-pass_without_trace/]
- Малое Восстановление(Следопыт)
ссылка


========================
Честер


Внешность:
Голос: ссылка
Высокий и крепкий голубоглазый мужчина, коротко стриженный темноволосый мужчина т.н. "Нордической" внешности.
Носит не тяжёлые доспехи поверх походного плаща с капюшоном, вооружён двуручным мечом-эспадроном.


Так же, в тандеме с Веллером гуляет Честер, небольшой дрэйк, цвет которого иногда меняется, но грозно-дэбильная физиономия ящера всегда постоянна.


Характер:


Веллер – человек ответственный, исполнительный и решительный, но при этом склонен обсуждать приказы и даже проявлять инициативу.
Ярый апологет того, что "Добро должно быть с кулаками", и собой это добро олицетворяет. Как следствие, запугиванием не чурается, равно как и применением силы.

История:
Выходец маленькой северной Арданской деревеньки Миллвуд, потомственный охотник и прихожанин храма Фервуса, Ротт сызмальства промышлял охотой. Спервоначалу – на дичь, что особо не актуально было в не урожайные годы, во взрослом возрасте даже то и дело помогал охотникам, сыщикам и даже коронерам "САМОГО!". Таким образом, в окрестностях своей деревни он был весьма известным человеком. По этому, когда на храм Фервуса напали разбойники, было не удивительно, что именно ему поручили унести и спрятать от захватчиков подальше крупный драгоценный сапфир. Найти подходящего места он не смог, по этому ничего иного, кроме как уйти из своих краёв подальше, чтобы искать не ясно почему важный для храма камень в тех краях вообще было бессмысленно.
Пропитаться охотнику, ещё и в магию посвящённому, пусть и ограниченно, было не тяжко, по этому и резонов спешить не было. По этому, когда через год, когда Веллер начал возвращаться, из этого сапфира вылупился небольшой дракон?
Да, сапфир оказался волшебным и исполнял роль яйца дрейка. Конечно, иных вариантов, кроме как двинуть обратно в храм и вернуть если не камень, то хотя бы дракона, у него не было, но и это оказалось лишним: в храме, к тому моменту уже разумеется восстановленном, ему сказали, что теперь это излишне: дракон к тому моменту привязался магическими узами к Веллеру, и опасений, что им завладеет кто-то другой, не было.
По началу, конечно, Честер – а именно так Ротт назвал дрейка – был эдаким "Чемоданом без ручки", однако довольно скоро следопыт выдрессировал ящера для своей профессиональной деятельности, и в скором времени уже полноценно стал как минимум известным следопытом и охотником за головами. Всё таки ручной дракон даёт определённых репутационных очков.
Разумеется, слухи о нём вскоре дошли до Его Величества. Разумеется, больше даже для эдакого эпатажу, Его Величество предложил эдакому персонажу принести ему присягу. Ну и, разумеется, Веллер не преминул воспользоваться этим, чтобы завести связи. Так он и оказался в трактире "Свиное рыло", с твёрдым намерением навести шороху в Гринвуде.

Ингрид, Бардесса горных рек или же Родниковая.

Автор: BeLeVla

Ингрид, Бардесса горных рек или же Родниковая.
Раса: Человек, Класс: Бард

Сила: 9 [-1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 19 [+4]
Мудрость: 15 [+2]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный

Инвентарь:
Стартовое снаряжение:
рапира [rapier],
набор артиста [entertainer's pack],
колёсная лира [hurdy gurdy],
орган [organ],
кожаный доспех [leather armor],
кинжал [dagger],
Подарок от поклонницы (Ажурные женские трусы),
Коплект одежды (костюм) [Costume Clothes],
поясной кошель с 15 зм
+повязка интеллекта; +250 зм

Купле продажа:
- орган [organ] +899 зм с продажи органа -5 зм грузчики / итого 1144 зм
-1000 зм + камень удачи.
-15 зм + Инструменты картографа
-10 зм + Инструменты каллиграфа
-25 зм + Инструменты ювелира
- 1 зм + Пергамент (10 листов)
- 10 зм + Чернила
- 2 мм + Писчее перо
-36 зм +Пир в Свином Рыле
итого 46 зм 9 см 8 мм

Навыки:
Ингрид
Бард Коллегии Знаний 5 ур. / Человек / Нейтральный / Артист
Опыт: 6950/14000
-​-​-​-------------------------------
Возраст: 29
Божество: ...
Языки: Общий.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 159 см.
Вес: 51 кг.

Класс Брони: 12 = 11(кожаный доспех) + 1 ЛОВ
Очки Здоровья: 33 = 9+4*6 (+ 1 Вын)
Костей Здоровья: 5к8
Чувства: Тёмное зрение.
Пассивная Внимательность: 15 = (10 + 2 МУД + 3 БМ)
Пассивная Проницательность: 18 = (10 + 2 МУД + 3×2 БМ)
Пассивный Анализ: 20 = (10 + 4 ИНТ + 3×2 БМ)
-​-​-​-------------------------------
СИЛ 9 (-1) [9]
ЛОВ 12 (+1) [12]
ВЫН 12 (+1) [12]
ИНТ 19 (+4) [11(19 повязка)]
МУД 15 (+2) [14+1 раса]
ХАР 20 (+5) [18 +1 раса +1 черта]

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ 0, ЛОВ +5, ВЫН +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +8
-​-​-​-------------------------------
НАВЫКИ

Атлетика: +1 (-1 СИЛ +1 МНР +1 К/У)

Акробатика +5 (+1 ЛОВ +3 БМ +1 К/У)
Ловкость рук +3 (+1 ЛОВ +1 МНР +1 К/У)
Скрытность +3 (+1 ЛОВ +1 МНР +1 К/У)

Анализ: +11 (+4 ИНТ +3*2 БМ +1 К/У) ☯
Природа: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)
Религия: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)
Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)
История: +8 (+4 ИНТ +3 БМ +1 К/У)

Уход за животными: +4 (+2 МУД +1 МНР +1 К/У)
Проницательность: +9 (+2 МУД +3*2 БМ +1 К/У) ☯
Медицина: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 К/У)
Внимательность: +6 (+2 МУД +3 БМ +1 К/У)
Выживание: +4 (+2 МУД +1 МНР +1 К/У)

Обман: +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 К/У)
Запугивание: +7 (+5 ХАР +1 МНР +1 К/У)
Выступление: +9 (+5 ХАР +3 БМ +1 К/У)
Убеждение: +12 (+5 ХАР +3*2 БМ +1 К/У) ☯

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи,
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Набор для грима, Инструменты ювелира, Инструменты картографа, Инструменты каллиграфа, Колёсная Лира, Орган, Свирель, Волынка.
-​-​-​-------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
Рапира +4 атака (+1ЛОВ +3БМ); урон 1к8+1 колющий
Кинжал +4 атака (+1ЛОВ +3БМ); урон 1к4+1 колющий
Дальние атаки:
—
-​-​-​-------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Человек (Альтернатив)
● Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1. (Мудрость, Харизма)
● Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
● Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Классовые умения и особенности: Бард Коллегии Знаний [5 уровня]
● Владение:
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Три музыкальных инструмента на ваш выбор
Спаcброски: Ловкость, Харизма
Навыки: Выберите 3 навыка

● Вдохновение Барда (к8)
  Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать.
  Это существо получает кость бардовского вдохновения — к6.
  В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к своему броску. Добавлять можно к проверке характеристики, атаке или спасброску. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска к20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.
  Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы, но как минимум один раз. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
  Ваша Кость бардовского вдохновения изменяется с ростом вашего уровня в этом классе. Она становится к8 на 5 уровне, к10 на 10 уровне и к12 на 15 уровне.

● Использование Заклинаний


● Мастер на Все Руки (МНР)
Начиная со 2 уровня вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристик, куда этот бонус ещё не включён.

● Песнь Отдыха (к8)
  Начиная со 2 уровня вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха.
  Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, каждый из вас восстанавливает дополнительно 1к6 хитов. Для того, чтобы восстановить дополнительные хиты, существо должно потратить в конце короткого отдыха как минимум одну Кость Хитов.
  Количество дополнительно восстанавливаемых хитов растёт с вашим уровнем в этом классе: 1к8 на 9 уровне, 1к10 на 13 уровне, 1к12 на 17 уровне.

● Волшебное Вдохновение (опционально)
  Если у существа есть кость Вдохновения барда от вас и оно накладывает заклинание, восстанавливающее хиты или наносящее урон, существо может бросить этот кубик и выбрать цель, на которую действует заклинание.
  Добавьте число, выпавшее на кости Вдохновения барда в качестве бонуса к восстановленным хитам или нанесенному урону. После этого кость Бардское вдохновение теряется.

● Дополнительные Навыки
Если вы по достижении 3 уровня присоединяетесь к коллегии знаний, вы овладеваете тремя навыками на ваш выбор.

● Острое Словцо
  Также на 3 уровне вы узнаёте, как использовать собственное остроумие, чтобы отвлечь, смутить или по-другому подорвать способности и уверенность противников.
  Если существо, которое вы можете видеть, в пределах 60 футов от вас совершает бросок атаки, урона или проверку характеристики, вы можете реакцией потратить одну из ваших Костей бардовского вдохновения и вычесть результат броска этой кости из броска этого существа.
  Вы можете принять решение об использовании этой способности после броска существа, но до того момента, когда Мастер объявит результат броска или проверки. Существо не подвержено этой способности, если не может слышать вас или обладает иммунитетом к очарованию.

● Компетентность
На третьем уровне выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается. На 10 уровне вы можете выбрать ещё 2 навыка и получить для них это преимущество.

● Бардовская Разносторонность (опционально)


● Источник Вдохновения
Начиная с 5 уровня вы восстанавливаете истраченные вдохновения барда после короткого и продолжительного отдыха.

Особенности предыстории: Артист
● Владение навыками: Акробатика, Выступление
● Владение инструментами: Набор для грима, один вид музыкального инструмента
● По многочисленным просьбам:
  Вы всегда можете найти место для выступления. Обычно это таверна или постоялый двор, но это может быть цирк, театр или даже двор знатного господина. В этом месте вы получаете бесплатный постой и еду по скромным или комфортным стандартам (в зависимости от качества заведения), если вы выступаете каждый вечер. Кроме того, ваши выступления делают вас местной знаменитостью. Когда посторонние узнают вас в городе, в котором вы давали представление, они, скорее всего, будут к вам относиться хорошо.

ЧЕРТЫ
● Эксперт по Навыкам Skill Expert
Вы отточили свое мастерство с помощью определенных навыков, что дает вам следующие преимущества:
-Увеличьте показатель одной характеристики по вашему выбору на 1, при максимуме 20.
-Вы учите один навык по своему выбору.
-Выберите один навык, которым вы владеете. Вы получаете Компетентность для этого навыка, что означает, что ваш бонус мастерства удваивается при любой проверке этого навыка. Выбранный вами навык должен быть тем, для которого еще не используется способность, такая как Компетентность, которая удваивает ваш бонус мастерства.
●Одарённый Skilled
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков и инструментов на ваш выбор.

ЗАКЛИНАНИЯ
Ячейки заклинаний: 4(1ур)/3(2ур)/2(3ур)
Известные заговоры: 3
Починка [Mending]
Злая Насмешка [Vicious mockery]
Малая Иллюзия [Minor illusion]
Известные заклинания: 8
1 уровень
Опознание [Identify]
Искажение Ценности [Distort Value]
Огонь Фей [Faerie fire]
2 уровень
Внушение [Suggestion]
Дребезги [Shatter]
Озорство Натайра [Nathair's Mischief]
3 уровень
Рост Растений [Plant growth]
Разговор с Мёртвыми [Speak with dead]

Внешность:
Миниатюрная, но весьма бойкая молодая женщина. Её пышные экстравагантные наряды неизменно в чёрном и золотом цветах. Держится Ингрид всегда гордо, прямая осанка и вздёрнутый нос. Нередко кидает леденящие надменные взгляды из-за своих тёмных очков. Собственно она бы не слишком то отличалась от иных придворных дам, если бы не талант к искусствам и эффектная внешность. Это северная бледность кожи, тонкие черты лица и густые огненно рыжие волосы, принимающие самые разные формы в том множестве причёсок, что составляет образ молодой особы.

Характер:
Черта характера:У меня много остроумных афоризмов и есть пословицы на любой случай.
Черта характера:Превыше всего я ценю совершенство.
Черта характера:Мне нравятся оскорбления, даже если они направлены на меня.

Идеал:Жадность. Я занимаюсь всем этим ради денег и славы.
Идеал:Власть. Если соберу много власти, никто не посмеет указывать мне, что делать.
Идеал:Креативность. Я никогда не иду проторённой дорожкой.

Привязанность:Я хочу быть знаменитым, чего бы это ни стоило.
Привязанность:Мой инструмент — самое драгоценное, что у меня есть, и он напоминает мне о моей любви.

Слабость:Мне всегда мало того, что у меня есть — всегда нужно больше.
Слабость:Никто не должен знать, что я однажды украл деньги из казны короля.
Слабость:Я не могу устоять перед смазливой мордашкой.

История:
  Ингрид родилась в богатом купеческом роде, что в обилии владел землёй на севере королевства. С самого детства в ней обнаружился невероятный талант и тяга к искусству и к магии. Жизнь протекала красивой рекой, привольно и широко. Девушка училась и развивала свои навыки, во всевозможных сферах. Особенно преуспевая в музыке, вскоре Ингрид прослыла Родниковой Бардессой, ибо звучание её голоса выло сравни горному ручью и роднику - неповторимо чистым.

  Спокойная жизнь однако сказать длилась не долго. Гоблины принялись раззорять земли Королевства, особенно хорошо и шибко удачно у них это получалось на севере. И вскоре у Ингрид не осталось ни богатств, ни земель, ни рода. Надо правда сделать ремарку, что ещё оставался тайник деда на чёрный день, а так как день этот чёрный уже расстянулся на пару месяцев, то и думать не стоило тут. Бардесса разорила семейный свой тайник и вооружила ватагу крестьян, что спаслись вместе с ней от зелёного бедствия. Наняла десяток умелых и опытных наёмников, и с этим небольшим воиском, прошлась по нескольким лагерям чёртовых коротышек, желая проучить этих сукиных детей. О сих заслугах вскоре прознала Корона, золотая помощь теперь потекла рекой. Оъединив силы с ещё несколькими подобными группами, они теперь состовляли грозную силу и громили гоблинцев на право и на лево.

  Вскоре с зелёной угрозой было покончено. А Ингрид и её соратников, что также отличились во время бедствия, представили к награде. Бардесса получила небольшой особняк в столице, в обмен на раззоренные земли и мастерской работы орган. В жизни девушки настал спокойный период, прерывавшися концертами и советскими вечерами, на коих она неизменно была звездой в центре внимания.

  Так протекала жизнь Бардессы, пока Короне вновь не потребовали ь её навыки.

Север’Ак

Автор: Bell

Север’Ак
Раса: Эльф, Класс: Воин

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 17 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 13 [+1]
Обаяние: 13 [+1]


Хаотичный добрый

Инвентарь:
ХП: 49/49|| КБ19 || статусы: -
Опыт: 6500 (5 ур) + 1300 +1500

ИНВЕНТАРЬ
1) Кольчуга 55 фнт
2) Игровой набор (Карты 5 см Инструменты каллиграфа 10 зм 5 фнт.)
3) Два ручных топора 8 фнт.
4) Набор путешественника
5) Щит (6 фнт.)
6) Длинный меч (3 фнт.)
7) Кошель с 5 зм
8) Тёплое одеяло
9) Комплект обычной одежды
10) Набор травника ( 5 зм 3 фнт.)


Деньги: 1250 зм

Отчёт по закупу:
Было: 1250 зм
Куплено: Осенённый луной меч(50 зм), Серьга сообщения (500 зм) Кольцо правды (500 зм)
950зм потрачено

Навыки:
Навыки
Север’Ак (Даенна)
Воин 5 ур. / Высший эльф / Хаотичный добрый/ солдат
----------------------------------
Возраст: 121 лет
Божество: Кореллон
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]
Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 179см.
Вес: 75 кг.
Класс Брони: 19 = 16 Кольчуга +2 Щит +1 КД (боевой стиль)
Очки Здоровья: 49 = 10+3+6+6+6+6+3+3+3+3
Костей Здоровья: 3к10
Чувства: Пассивная Внимательность 11=10+1
ТЗ На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение.
----------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 8 (-1) [+2 от расы]
ТЕЛ 17 (+3) [+2 увеличение характеристик]
ИНТ 10 (+0)[+1 от расы]
МУД 13 (+1)
ХАР 13 (+1)

Действия
Ближние атаки
⚔ Длинный меч 15 зм. 1к8 рубящий 3 фнт. Универсальное (1к10)
⚔ Боевой топор 10 зм. 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
⚔ Боевой топор 10 зм. 1к8 рубящий 4 фнт. Универсальное (1к10)
Дальние атаки
Использование заклинаний
🔥 Защита от оружия[Blade ward]


Доспехи: Все доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Один игровой набор, транспорт (сухопутный).
Спасброски: Сила, Телосложение
СИЛ +1, ЛОВ -1, ТЕЛ +3, ИНТ +0 , МУД +1, ХАР +1
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +4(+1 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ )
○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0 (+0 ИНТ)
○ История: +0 (+0 ИНТ)
○ Анализ: +0 (+0 ИНТ)
○ Природа: +0 (+0 ИНТ)
○ Религия: +0 (+0 ИНТ )

○ Уход за животными: +1 (+1 МУД)
● Проницательность: +4 (+1 МУД+3 БМ)
○ Медицина: +1 (+1 МУД)
○ Внимательность: +1 (+1 МУД)
○ Выживание: +1 (+1 МУД)

○ Обман: +1 (+1 ХАР)
●Запугивание: +4 (+1 ХАР+3 БМ)
○ Выступление: +2 (+1 ХАР)
● Убеждение: +4 (+1 ХАР+3 БМ)
СНАРЯЖЕНИЕ
Вы начинаете со следующим снаряжением в дополнение к снаряжению, полученному за вашу предысторию:
а) кольчуга
а) воинское оружие и щит
б) два ручных топора
б) набор путешественника

БОЕВОЙ СТИЛЬ

ОБОРОНА

ВТОРОЕ ДЫХАНИЕ


ВСПЛЕСК ДЕЙСТВИЙ

ВОИНСКИЙ АРХЕТИП

УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА


Предыстория —СОЛДАТ
Сколько вы помните, в вашей жизни всегда была война. С молодости вы проходили тренировки, учились использовать оружие и доспехи, изучали технику выживания, включая то, как оставаться живым на поле боя. Вы могли быть частью армии страны или отряда наёмников, а может, были местным ополченцем во время войны.
Владение навыками: Атлетика, Запугивание.
Владение инструментами: Один игровой набор, транспорт (сухопутный).
Снаряжение: Знак отличия, трофей с убитого врага (кинжал, сломанный клинок или кусок знамени), набор игровых костей или колода карт, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
Черта характера — Пехотинец
УМЕНИЕ: ВОИНСКОЕ ЗВАНИЕ
Будучи солдатом, вы заслужили звание. Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё еще признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением.
Черта характера — У меня грубое чувство юмора.
Идеал — Нация. Мой город, нация и народ — вот что самое главное. (Любой)
Привязанность — Моя честь — моя жизнь.
Слабость — Ярость к врагам ослепляет меня и делает безрассудным.

Расовые особенности: Эльф (Высший эльф)
ВЫСШИЙ ЭЛЬФ

● Увеличение характеристик. Значение вашего Интеллекта увеличивается на 1.
● Владение эльфийским оружием. Вы владеете длинным мечом, коротким мечом, коротким и длинным луками.
● Заговор. Вы знаете один заговор из списка заклинаний волшебника. Базовой характеристикой для его использования является Интеллект.
● Дополнительный язык. Вы можете говорить, читать и писать на еще одном языке, на ваш выбор.


Защита от оружия [Blade ward]



Внешность:
Внешность
Север’Ак типичная эльфийка разве что ее волосы поседели гораздо раньше, чем у ее одногодок. Тем немногим счастливчикам кому удастся застать ее голышом, может не шибко понравиться ее тело. Смесь шрамов, рубцов и ожогов разбросана по ее телу. На левой кисти возле большого пальца находится небольшой рукотворный шрам в виде сердца. На все той же левой руке уже вокруг плеча идет надпись на эльфийском «Луговой лунь». При очень внимательном рассмотрении станет понятно, что надпись была нанесена с помощью шрамирования. Голос, поставленный с хрипотцой. Безумный взгляд, наводящий жути из-за стеклянного глаза. Глаз выполнен не очень хорошо.



Характер:
Характер
Холодная и расчетливая женщина. Смысл ее жизни власть, а вернее все из нее вытекающие привилегии. Сильный диктует правила, а слабый подчиняется такие правила. Из-за продолжительного пребывания в тяжелых доспехах становиться очень раздражительной. Знает цену своему слову и предпочитает им не разбрасываться. В пылу сражения может потерять контроль и превратить противника в груду деформированного мяса. Несмотря на свою жестокость, внутри она довольно мягкая и ранимая, но не каждому дано это понять. Нарощенный панцирь из невежества и жестокости очень толстый.


История:

В один из тихих вечеров в таверну заявился щуплый паренек с известием о наборе рекрутов в ополчение. Вот он ее шанс выползти из этих пьянок и заработать себе имя. Пришлось начинать с самых низов обычным солдатом, однако знание дела и четкое исполнение приказов само привело ее к командованию небольшим отрядом ополченцев. В этот раз Даенна не стала очернять имя своего рода и назвалась выдуманным именем. Для своих она представлялась как Север’Ак. Глупое имя, но с ним она решила, пройти весь свой путь ответственная только за себя и свои решения. Небольшим отрядом они делали волчьи ямы, ставили самострелы и нападали на небольшие отряды врага. В основных боевых действиях Даенна участвовала в массе легковооруженных воинов. Годы шли, приходил опыт, а Даенна продолжала завоевывать все новые и новые высоты. Группа ее оборванцев все сильнее и сильнее походила на солдат. В конечном итоге группа распалась, кто-то погиб, кто-то решил вернуться к мирной жизни, а кто-то отправился наставлять молодняк. С неплохой боевой подготовкой и опытом ведения боевых действий Даенна решила влиться в ряды городской стражи, и все началось сначала.

Марк Витшард

Автор: DjZuum

Марк Витшард
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 15 [+2]
Ловкость: 8 [-1]
Выносливость: 15 [+2]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 52/52 || КБ18 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (4/4) 2ур. (2/2)
Опыт: 14000 (6 ур) + 1262

Проклятье "изматывающие видения". Иногда в моменты отдыха тебя посещают пугающие картины, полные неприятных звуков и запахов, неясные, но мешающие отдохнуть. После такого "отдыха" тебе становится только хуже. после каждого положительного или короткого отдыха кинь 1д6. При единичке получаешь 1д8 некротической энергией, не восстанавливается ни кости хитов ни заклинания ни способности и дополнительный штраф -1 на атаки, проверки и спасы до успешного короткого отдыха

Заговоры и подготовленные заклинания:
● 1 уровень
- Метка охотника
- Порча
- Благословение
- Гневная кара
- Приказ

● 2 уровень
- Туманный шаг
- удержание личности
- подмога
- поиск скакуна

● Божественный канал: (1/1) /шортрест
● Божественное чувство: (4/4) /лонгрест
● Возложение рук: (30/30)/лонгрест

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Двуручный меч +1
- Кинжал
- Щит
- Боевой молот
- Серьга сообщения


[Надето]
- Одежда путешественика (дорожная)
- Латный доспех - 1500 зм
- Божестенный символ — 25 зм


[Рюкзак]
- 50 фт пеньковой верёвки
- Рюкзак — 2 зм
- Спальник — 1 зм
- Столовый набор — 2 см
- Трутница — 5 см
- Ломик - 2зм
- мыло - 2мм
- Грамота его величества

[Расходники в сумке]
- 10х Факел — 10х1 мм
- Бурдюк с водой (2 литра) — 1х 2 см
- Бурдюк с дешевым алкоголем (2 литра) — 1х 2 зм
- Бурдюк пустой (2 литра) — 1х 2 см
- 10х Рационы (1 день) — 10х 5 см
- Фляжка с отличным алкоголем (0.5л) - 10 зм
- 2х масло (фляга) - 2х 1см

-​---------------------------------
Деньги: 14.3 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0

Призванный боевой конь


Навыки:
Марк Витшард
Паладин 6 ур. / человек / хаотично-​нейтральный / морской пехотинец
-​---------------------------------
Возраст: 35 лет
Божество: -
Языки: общий, эльфийский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 190 см.
Вес: 90 кг.

Класс Брони: 18 = 18 Латный доспех (Тяжелый доспех)
Очки Здоровья: 52 = 10 +2 ВЫН + (6 (среднее к10) + 2 ВЫН) * 5 (уровни паладина после первого)
Костей Здоровья: 6к10
Чувства: Пассивная Внимательность 10 [10 +0 бонус мастерства +0 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 15 (+2) [7 очков]
ЛОВ 8 (-1) [0 очков]
ВЫН 15 (+2) [9 очков]
ИНТ 8 (-1) [0 очков]
МУД 10 (+0) [2 очка]
ХАР 16 (+3) [9 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +2, ЛОВ -1, ВЫН +2, ИНТ -1, МУД +3, ХАР +6
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
● Атлетика: +5 (+2 СИЛ +3 БМ)

○ Акробатика: -1 (-1 ЛОВ)
○ Ловкость рук: -1 (-1 ЛОВ)
○ Скрытность: -1 (-1 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
● Проницательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Медицина: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Внимательность: +3 (+0 МУД +3 БМ)
● Выживание: +3 (+0 МУД +3 БМ)

○ Обман: +3 (+3 ХАР)
○ Запугивание: +3 (+3 ХАР)
○ Выступление: +3 (+3 ХАР)
○ Убеждение: +3 (+3 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: транспорт (водный, наземный)
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Двуручный меч +1 (двуручнок, тяжелое): +6 атака (+2 СИЛ +3 БМ +1 маг), 2к6+3 магического рубящего урона
- Глефа (Двуручное, Досягаемость, Тяжёлое): +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к10+2 рубящего урона
- Боевой посох (Универсальное (1к8)) +5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Харизма и +1 Сила
● Языки: общий, эльфийский
● Навыки: Внимательность
● Черта: Бдительный:
– Вы получаете бонус +5 к проверкам инициативы
– Вас не могут застать врасплох, пока вы в сознании
– Другие существа не получают преимущество для бросков атаки по вам за то, что они скрыты от вас

Классовые умения и особенности: паладин [5 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжелые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: проницательность, медицина
=====
● Божественное чувство:
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах. Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович). В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище [hallow].в день)

–Использований 4 (1 +3 ХАР)

● Возложение рук
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5.

Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе.

В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием «Наложения рук», тратя хиты отдельно для каждого эффекта.

Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.

– Запас 30 (5 * 6 (ур. паладина))

● Боевой стиль:
Бой вслепую [Ташин котел всякой всячины]
Вы получаете слепое зрение радиусом 10 футов.

В пределах этого радиуса Вы можете видеть всё, не закрытое полным укрытием, даже если Вы ослеплены или находитесь во тьме.

Кроме того, в пределах этого радиуса Вы можете видеть невидимых существ, если только они не смогли успешно скрыться от Вас.

● Использование заклинаний:
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ХАР + ур. паладина / 2)
– Базовая характеристика заклинаний: харизма
– Фокусировка заклинания (священный символ)

● Божественная кара:
Если вы попадаете по существу рукопашной атакой оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия. Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1-го уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8. Если цель — нежить или исчадие, урон увеличивается на 1к8 с максимумом 6к8.

● Божественное здоровье:
Божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням

● Священная клятва:
Клятва мести
– Заклинания клятвы (метка охотника [hunter's mark] , порча [bane], туманный шаг [misty step] , удержание личности [hold person])
– Божественный канал:
– Порицание врага. Вы Действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершаютэтот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
– Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.

● Увеличение характеристик:
Черта - Мастер большого оружия
– В свой ход, когда вы совершаете критическое попадание рукопашным оружием или опускаете им хиты существа до 0, вы можете бонусным действием совершить одну атаку рукопашным оружием.
– Перед совершением атаки рукопашным оружием со свойством «тяжёлое», которым вы владеете, вы можете принять штраф −5 к броску атаки. Если такая атака попадает, вы добавляете +10 к урону от этой атаки.

● Дополнительная атака:
Если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.

● Аура Защиты (10 Фт.):
Начиная с 6 уровня, если вы или дружественное существо в пределах 10 футов от вас должны совершить спасбросок, это существо получает бонус к спасброску, равный модификатору вашей Харизмы (минимальный бонус +1). Вы должны находиться в сознании, чтобы предоставлять этот бонус.

Особенности предыстории: Морской пехотинец [Призарки Солтмарша] (изменено владение инструментами)
● Навыки: атлетика, выживание
● Владение:
– Инструменты: Транспорт (водный, наземный)
● Снаряжение: Кинжал, принадлежавший павшему товарищу, сложенный флаг с эмблемой вашего корабля или кампании, комплект дорожной одежды и поясная сумка, содержащая 10 зм
● Умение: Выносливый
Вы можете пройти в два раза больше обычного времени (до 16 часов) каждый день, прежде чем подвергнуться эффекту форсированного марша (см. Книгу игрока). Кроме того, вы можете автоматически найти безопасный маршрут для того, чтобы причалить на лодке к берегу, если такой маршрут существует.
● Пережитая невзгода:
Пленник. Вы месяцами терпели жажду, голод и пытки, находясь в плену врага, но так и не сломались.
● Персонализация:
– Черта характера: «Я говорю редко, но каждое сказанное мной слово имеет значение.»
– Идеал: Погружение. «Жизнь - дерьмо. Иногда необходимо опуститься в это дерьмо с головой, до самого дна, чтобы добиться результатов. (Хаотичное)»
– Привязанность:«Я. Закончу. Работу.»
– Слабость: Я нахожу мирную жизнь сложной и мне бывает трудно найти правильные слова в разговоре.»
-​---------------------------------
Заклинания
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки, 2 ур. - 2 ячейки

Подготовленные заклинания: 4 доменных + 5 (+3 ЗАР +5/2 ур. паладина)
● 1 уровень
- Метка охотника
- Порча
- Благословение
- Гневная кара
- Приказ

● 2 уровень
- Туманный шаг
- удержание личности
- подмога
- поиск скакуна

Внешность:
Высокий крепкого телесложения мужчина. Черные с небольшой сединой волосы закрывают часть головы с ожогами. Торс в боевом облачении из кольчуги, поддоспешников, в походной обуви с двуручным мечем за спиной. Учитывая размеры, шрамы и полное боевое обмундирование выглядит весьма устрашающе, однако, некоторые могут находить нелепым то, что при этом глаза закрыты повязкой, которая, как кажется, должна полностью блокировать обзор. Говорит громким, уверенным басом - таким отдают приказы в армии.

Характер:
Тем, кто не знаком с Марком - он может показаться довольно холодным и резким, однако он просто не всегда знает как правильно найти подход к человеку. Если пообщаться с ним подольше - он начнет лучше понимать вас, а вы его. И так можно узнать, что он справедлив, искринен, очень прямолинеен, человек на которого можно положиться. Он может быть добрым и беспощадным и дает каждому человеку ровно то отношение, которого он заслуживает. Тем, кто знает его очень долго, известно, что его терзают сожаления о прошлом.

История:
Обычный парень из крестьянской семьи, который пошел на службу королевству для того, чтобы помочь своей семье. Воинская служба пришлась ему по душе - у него было всё для этого - крепкое тело и харизма. Таким образом он, будучи обычным крестьянином, смог дослужиться до майора. Он видел как относятся к простым крестьянам, видел как армии победоносно грабили обычных людей, видел как убивали просто так, ради завабы - но это его не касалось, ведь он уже человек высокий. А затем, как пришла реальность и оказалось, что не всегда в этой жизни дано побеждать. В одном из сражений короловская армия начала терпеть поражение и необходимо было отходить, Марк желая достичь еще большей славы и влияния тут же вышел вперед и заявил, что он будет тем, кто прикроет это отступление. Задержать врага у него может и получилось, но стать тем самым героем, которого будут воспевать в песнях - нет. Его разгромили, а сам он попал в плен, где провел два года до конца войны, после которой был обменян. Однако из плена вернулся совершенно другой человек - сломанный в обоих смыслах слова - морально и физически. И таким его взял под свою опеку бывший учитель Марка. Дела до него никому не было - никто не думал, что он когда-либо сможет уже встать с постели. Но одно желание в Марке было сильнее чем даже он сам, оно заставило шевелиться иссохшие конечности, заставило возобновить тренировки с мечем - и пусть каждый взмах и шаг раздается болью в этом искалеченном теле. Он поблагодарил своего учителя и ушел, в неизвестном направлении.

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑