[DND 5]Ардания. Западный фронтир. | ходы игроков | Темнее всего перед рассветом.

1234567
 
Взгляд обратился к ратуше. Побитой, с выбитым окном и покусаной дверью. На посту у которой по прежнему стояли мрачные, кое-как выспавшиеся бойцы.

— Мне докладывали, на вас девицы из борделя нападали, — Дэль обратился, потрепав за ухом заржавшую лошадь. — Как там Тораг? Проснулся уже?

Эх, пехота. Когда немёртвые шлюхи первым позывом идут в ратушу, это всё неспроста.
Заметки:
- Мастеру. Идём извлекать черепка. Раз уж собрались почти всей бандой, то можем прямо на месте его расспросить/порешить.
181

DungeonMaster Vaarsuvius
18.01.2023 18:00
  =  
Дэль

Герои, спокойно завтракавшие возле северной вала - кстати, барабанов там Карр не услышал, сказали, с час как замолкли, покивали, Игнациус сказал, что к полудню подойдёт к ратуше, а остальные тут останутся.

Крысобой, зевая, хмуро сказал, что он в Гильдии останется, и бойцов своих выдаст, если Дэль их безопасность обеспечит. Но в общем-то, они все, включая Флёр, что рядом с Дырой тусовалась - согласны сходить. Особенно Всеслав. Ему четырёх девчонок обещали. Он правда, кажется подумал, навсегда. Простой парень.
внизу накидалась лишь одна крыса. Дорога простая, уже известная, как в Ратуше закончите - можете сходить.
182

Ласточка uryo
18.01.2023 18:03
  =  
Щека дернулась от новости. Живой. Если новости нет о других, значит один вышел. Ну хоть так.

– Это замечательная новость. Череп, да? Ну я хоть и Головоруб, но в таком мало смыслю. Выкопать, доставить - без проблем. Я догоню Вас.

Кивнув, вернулся в темноту помещения и приступил к обмундированию. Через минут десять уже был у ратуши в боевой готовности и на коне. Прям хоть сватайся сейчас в таком виде.
183

Кузнец был на улице, когда прибыл колдун и Ласточка. Дварф осматривал тоскливое небо на предмет неприятеля, а Лансшот через улицу, без особых усилий тащил труп безголовой коровы.
В знак приветствия, Тораг приподнял арбалет и медленно направился к подъехавшим.
184

1234567

Длиннозуб

Автор: Барон

Длиннозуб
Раса: Человек, Класс: Друид

Сила: 14 [+2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 16 [+3]
Обаяние: 9 [-1]


Принципиальный добрый

Инвентарь:
Щит деревянный +1
Чешуйчатый доспех 14+2 ЛВК
фокусировка друидов на шее - ветка омелы на шее
2 зелья лечения

набор путешественника
Контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
тёплое одеяло
обычная одежда, набор травника
5,96 зм


Первая печать:
число 28745 Длиннозуб и на одной, меленько - Марк, Дональд, Карнак, Длиннозуб

Вторая печать: Марк, Длиннозуб.
Отдал Дональду

Навыки:
Длиннозуб
Друид круга Луны 7 / человек / хаотичный-добрый / отшельник
Опыт: 29735/34000
….
+500 за разведку местности с местами под Торговые посты, приручение волков и опознание животных-мертвецов с оетающим черепом во главе мужчины в металле.
+1000 опыта Зубу за решение вопроса с Тимом, спасение его и задорные стишки.
+1000 опыта Длиннозубу за подсос от Хелии.
+500 за суммированное убийство великана Глыбу
-​---------------------------------
Возраст: 38 лет, др 31.12
Божество: бог Природы
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.

Класс Брони: 19 = 14 +2 ЛВК + 2 ЩИТ +1
Очки Здоровья: 63
Костей Здоровья: 7д8
Чувства: Пассивная Внимательность 16 [10 +3 бонус мастерства +3 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 14 (+2)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 16 (+3)
ИНТ 9 (-1)
МУД 16 (+3)
ХАР 9 (-1)


Спасброски: сила и выносливость
СИЛ+2, ЛОВ+2, ВЫН+3, ● ИНТ+2 , ● МУД+6, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: +2 (+2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +2 (+2 ЛОВ)
● Скрытность: +5 (+2 ЛОВ + 3 БМ)

○ Магия/Аркана: -1 (-1 ИНТ)
○ История: -1 (-1 ИНТ)
○ Анализ: -1 (-1 ИНТ)
○ Природа: -1 (-1 ИНТ)
○ Религия: -1 (-1 ИНТ)

○ Уход за животными: +3 (+3 МУД)
● Проницательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Медицина: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Внимательность: +6 (+3 МУД +3 БМ)
● Выживание: +6 (+3 МУД + 3 БМ)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, щиты
Оружие: простое
Инструменты:
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Дубинка/Копье (+5 атака (+2 СИЛ +3 БМ), 1к6+2 дробящего/колющего урона

Дальние атаки:

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 + 3 БМ + 3 МУД
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +3 БМ +3 МУД
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 сила и +1 выносливость
● Языки: общий, гоблинский, друидический

● БОЕВОЙ ДИКИЙ ОБЛИК
Вы можете использовать умение «Дикий облик» бонусным действием, а не действием.
Кроме того, пока вы перевоплощены умением «Дикий облик», вы можете бонусным действием потратить ячейку заклинания, чтобы восстановить 1к8 хитов за каждый уровень потраченной ячейки.
● В облике животного можно оставаться количество часов, равное половине уровня друида (округляя в меньшую сторону). Затем друид возвращается в нормальный облик, если только не потратит еще одно использование «Дикого облика». Бонусным действием можно вернуться в нормальный облик досрочно. Бессознательный, доведённый до 0 хитов или мёртвый друид сразу возвращается в нормальный облик.
Когда вы превращены, действуют следующие правила:
Все игровые параметры берутся из параметров зверя, но сохраняются мировоззрение, личность и значения Интеллекта, Мудрости и Харизмы. Также у вас остаются владения навыками и спасбросками в дополнение к таковым нового облика. Если владение есть и у вас, и у зверя, но у него бонус выше, используется бонус зверя. Легендарные действия и действия в логове недоступны.
Когда вы превращены, вы принимаете хиты и Кость Хитов зверя. Вернувшись в нормальный облик, ваши хиты будут такими же, как до превращения. Однако, если вы вернулись в свой облик из-за того, что ваши хиты опустились до 0, «лишний» урон переносится на нормальный облик. Например, если вы в облике зверя получили 10 урона, имея при этом 1 хит, то вы возвращаетесь в нормальный облик и получаете 9 урона. Если этот урон не довёл хиты персонажа до 0, он не теряет сознание.
Вы не можете накладывать заклинания, а речь и действия, требующие рук, могут быть ограничены видом зверя. Превращение не прерывает вашу концентрацию на уже наложенных заклинаниях и не мешает совершать действия, являющиеся частью заклинания, такие как в случае заклинания призыв молнии.
Вы сохраняете преимущества от всех умений класса, расы и прочих источников и можете пользоваться ими, если этому не препятствует новый физический облик. Однако недоступны особые чувства, такие как тёмное зрение, если только их нет у зверя.
Вы сами определяете, какое снаряжение останется лежать на земле, какое сольётся с новым обликом, а какое будет надето. Мастер решает, какое снаряжение может носить животное, чтобы оно действовало как обычно. Снаряжение не меняет форму и размер под новый облик, и если оно не подходит новому облику, оно должно остаться на земле или слиться с новым обликом. Слившееся с обликом снаряжение не работает, пока вы опять не примете свой облик.
● ПРИРОДНЫЙ УДАР Начиная с 6 уровня ваши атаки в облике зверя считаются магическими для преодоления сопротивления и иммунитета к немагическим атакам и урону.
●
● ПОСВЯЩЁННЫЙ В БОЕВОЕ ИСКУССТВО
Требование: владение воинским оружием
Ваши боевые тренировки помогли вам разработать особый стиль боя. Теперь вам известен один вариант боевого стиля по вашему выбору из класса воина. Если вам уже известен боевой стиль, то вы должны выбрать стиль, отличный от вашего.
Каждый раз, когда вы достигаете определённого уровня и получаете умение «Увеличение характеристик», вы можете заменить боевой стиль от этой черты на другой из класса воина, который вы не знаете.
● Боевой стиль: СРАЖЕНИЕ ГОЛЫМИ РУКАМИ
Ваши безоружные удары могут наносить дробящий урон, равный 1к6 + ваш модификатор Силы, при попадании. Если вы не держите в руках ни оружие, ни щит, то кость урона увеличивается с к6 до к8.
В начале каждого своего хода вы можете нанести 1к4 дробящего урона существу, которое вы держите в захвате.
● Навыки: внимательность, скрытность
● Черта:

Классовые умения и особенности: друид [5 уровня]
● Владение: Боевые посохи, булавы, дротики, дубинки, кинжалы, копья, метательные копья, пращи, серпы, скимитары
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: все
– Инструменты: набор травника
● Спасброски: интеллект, мудрость
● Навыки: выживание, проницательность, внимательность
=====
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. МУД + ур. друида)
– Базовая характеристика заклинаний: мудрость
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: отшельник
● Навыки: атлетика, проницательность
● Владение:
– Инструменты: инструменты травника
● Снаряжение: -
● Умение: ОТКРОВЕНИЕ
Тихое уединение в долгом отшельничестве дало вам доступ к великому откровению. Точная природа этого откровения зависит от характера вашего уединения. Это может быть истина о вселенной, божествах, влиятельных созданиях на внешних планах, или силах природы. Это может быть место, которое никто и никогда не видел. Вы могли обнаружить что то, что давно было забыто, или найти реликвию прошлого, способную переписать историю. Это может быть информация, которая может причинить вред тем, кто изгнал вас, и тем самым ставшая причиной возвращения в общество. Придумайте вместе с Мастером детали вашего откровения и его влияние на кампанию.
● Персонализация:
– Черта характера: «Мне чужд этикет и общественные ожидания.»
– Идеал: Самопознание. «Познаешь себя — познаешь всё вокруг. (Любое)»
– Привязанность:«Я всё ещё ищу просветление, которого не достиг в уединении, но оно по-прежнему ускользает от меня. »
– Слабость: «Я категоричен в мыслях и подходе к жизни.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 1 ур. - 4 ячейки
Ячейки магии: 2 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 3 ур. - 3 ячейки
Ячейки магии: 4 ур. - 1 ячейка

Известные заговоры:
ссылка Первобытная ярость
ссылка Сотворение пламени
ссылка Лепка земли


Подготовленные заклинания: 10 (+3 МУД +7 ур. друида)
[* — ритуальное заклинание]


Внешность:
Принципиально не носящий никакой одежды, кроме той, что прикрывает его чресла, накаченный, роскошный дядя, с роскошной мягкой гривой и нежной кустистой бородой.
Обладает привычкой заигрывать с противоположным полом игрой своих мышц и перекатыванием их на груди, животе, ногах и даже лбу
Хоть он и считает себя неотразимым, его тело почти полностью покрыто множеством шрамов. И будь это на ком-то менее рельефном, то смотрелось отталкивающе, но круглость мышц, ровный загар, или скорее всего, задубленность кожи от обветривания северными колючими ветрами, смотрелось среди типичных мужчин теплых стран даже привлекательно.
Крепкие зубы, нос сломанной картошкой, толстые губы, широкие глаза с волной ресниц и облаком ресниц, глухой грудной голос, будто бы идущие из-за холма с атакующей конницей. Мощные руки и ноги, толстая шея, крепкие пальцы-сардельки с черными курчавыми волосками и даже без грязи под ногтями, чем обычно грешит множество мужчин.

Характер:
Добряк, которого с маяком днем не сыщешь. Привык к тесным тактильным контактам. Часто просит не загораживать свет, когда читает.
Есть привычка широко шагать, часто оставляя остальных в отряде позади.
На остановках обычно лезет на самый верх мощного дерева или горы, чтобы координировать действия землеходов.
Любит купаться в чистых речках.
Не переносит насилие, которое совершил не он.
Не любит эльфов, если те не из его отряда.
В посиделках у костра вспоминает капитана и его смерть.
Любит комментировать пошлые истории.
Предпочитает действие или выжидание. Хотя и то и это может отложить на потом, если наступило время сна.


Рост: 216 см.
Вес: 130 кг.

История:

Который год шла война он не знал, но ему было весело, потому что он мог творить что угодно. Не со всеми, но что угодно. Двигаясь как змей по чужим тылам, он опустошал запасы еды вражеской армии, привнося великую пользу в копилку победы. Но увы, нужно было действовать более кардинально. И его сторона проиграла. И ему опять пришлось бежать вместе с другими такими же бойцами.

Их первый капитан, ставший объединителем такой разношерстной группы был хорошим человеком. Он справлялся не только со шпагой, но и в разговорах с разными ублюдками, которых потом Длиннозуб ломал в потаенных местах и подворотнях. Это и называлось дипломатией - сделать так, чтобы другие думали, что тебе они не по зубам, а потом молниеносно проникнуть за спину всем охранникам и свернуть зажравшемуся торговцу или лидеру конкурентов шею. Да, иногда случались промашки, и врага накрыл столп огня или молнии, за которой друид очень уж любил наблюдать. Но в целом, тут были хорошие люди.
Прекрасно, что координация такого отряда держится на одном человеке.
Со временем, половина искателей удачи покинула отряд, прихватив ценные вещи и оставив остальных на поиски хорошей работы без ковша дерьма. Всему причиной стал один граф, решивший поиграть в бога. Но приходилось думать еще и о пропитании, так как суровый климат не мог обеспечить легкой пищей здоровенных мужиков в броне. Благо некоторые могли создавать пищу из ничего, как это делал и сам Длиннозуб.

Дональд `Краснобай` МакКлоуберри

Автор: WanderingWisdom

Дональд `Краснобай` МакКлоуберри
Раса: Человек, Класс: Фальсификатор

Сила: 12 [+1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 14 [+2]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 20 [+5]


Нейтральный

Инвентарь:
[В руках, на поясе, боеприпасы]
● кинжал (1d4 кол, легкое, фехтовальное, метательное 20/60).
● волынка
● длинный меч (1d8 руб, 1d10 универсальный).
● ручной арбалет (1d6 кол, легкое, перезарядка, дист. 30/120).
● 20 болтов к ручному арбалету.

[Надето]
● самочинящаяся дорожная одежда (рубаха, верхняя туника с символикой короля, клечатая мужская юбка ниже колена, оливковый берет).
● проклепанная кожа (КД: 12 + ЛОВ).
● повязка интеллекта (19 ИНТ).
● кольцо истины (преимущество на Проницательность при попытке засечь ложь).
● татуировка просветителя (настроена на Камнежога. Позволяет писать пальцем и делать написанное невидимым для всех, кроме названного существа. Воплотить и развоплотить надпись можно раз в день).

[Рюкзак]
● набор фальсификатора.
● инструменты каллиграфа.
● книга.
● камень удачи (+1 к характеристикам и спасброскам).
● свирель.
● печать дворфийского банка в Штайнбурге.
● кольцо с гербом в виде петуха [исследовать].
● портрет эльфийки, по личному ощущению знакомой Дональду [исследовать].

[Расходники в сумке]
● набор дипломата (сундук, 2 контейнера для карт и свитков, комплект отличной одежды, бутылочку чернил, писчее перо, лампу, 2 фляги масла, 5 листов бумаги, флакон духов, воск и мыло).

- ---------------------------------
Деньги: 81 зм

Навыки:
Имя
Бард ур. 7 / полуэльф / принципиальный-нейтральный / гильдейский ремесленник
Опыт: 31500/34000

+1400 — разбил засаду огров.
+2300 — Родерик, мост и проклятый доспех
+450 — грифоны
+200 — банк
+1050 — огры на обратном пути
+1000 — девандализация Уиллогейта
+500 — важные переговоры с торговыми домами.
+5000 — разбили гоблинскую армию вторжения говном и палками
+200 — любовь Киры
+1000 — переговоры с Альхаром
+2500 — пожар, пауки и медведь
+1000 — пресечение жертвоприношений Лунарду
+1000 — напугал Альхара.
+500 — переговоры со Штольцем.
+1000 — наказали Грозу Мертвецов
+500 — допрос Грозы Мертвецов
+500 — казнь Грозы Мертвецов
+2400 — разбили нападение великанов
+500 — облавы
+500 — Сплетница
+1000 — переговоры с лунардитами.
+500 — прифронтовая политработа

- ---------------------------------
Возраст: 141 год.
Божество: каторжанин никому не кланяется.
Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский.
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Инициатива: +3 = +1 (ЛОВ) +1 (МНВР) + 1 (КУ)
Рост: 181 см.
Вес: 69 кг.

Класс Брони: 13 = 12 (Проклепанная кожа) + 1 (ЛОВ)
Очки Здоровья: 45
= Уровень 1: 9 = 8 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 2: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 3: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 4: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 5: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 6: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
= Уровень 7: 6 = 5 + 1 (ТЕЛ)
Костей Здоровья: 7 * 1d8
Чувства: Пассивная Внимательность 16, Темное зрение 60 фт.
- ---------------------------------
СИЛ 12 (+1)
ЛОВ 12 (+1)
ТЕЛ 12 (+1) [раса +1]
ИНТ 14 (+2) [раса +1], повязка интеллект => [ 19 (+4) ]
МУД 14 (+2)
ХАР 20 (+5) [раса +2, Эксперт в навыке +1]

Спасброски: ЛОВ, ХАР
СИЛ +2, ЛОВ +4, ТЕЛ +2, ИНТ +5, МУД +3, ХАР +8

● +1 за камень удачи.
● Наследие фей: иммунитет к магическому усыплению, преимущество против очарования.
- ---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства, К — компетентность, МНВР — мастер на все руки, КУ — камень удачи]

○ Атлетика: +3 (+1 СИЛ, +1 МНВР, +1 КУ)

○ Акробатика: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Ловкость рук: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Скрытность: +3 (+1 ЛОВ, +1 МНВР, +1 КУ)

● Магия/Аркана: +8 (+4 ИНТ, +3 БМ от черты, +1 КУ)
○ История: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)
● Анализ: +11 (+4 ИНТ, +3 БМ от расы, +3 К от черты, +1 КУ)
○ Природа: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)
○ Религия: +6 (+4 ИНТ, +1 МНВР, +1 КУ)

○ Уход за животными: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)
● Проницательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от предыстории, +1 КУ)
○ Медицина: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)
● Внимательность: +6 (+2 МУД, +3 БМ от расы, +1 КУ)
○ Выживание: +4 (+2 МУД, +1 МНВР, +1 КУ)

● Обман: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10]
● Запугивание: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +3 К от класса, +1 КУ)
● Выступление: +9 (+5 ХАР, +3 БМ от класса, +1 КУ)
● Убеждение: +12 (+5 ХАР, +3 БМ от предыстории, +3 К от класса, +1 КУ) [бросок 1-9 => 10]

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие доспехи
Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
Инструменты: Лира, волынка, свирель, набор фальсификатора, инструменты каллиграфа
- ---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
● Длинный меч. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d8+1 руб (СИЛ) или 1d10+1 руб (СИЛ) при удерживании обеими руками.
● Кинжал. +4 к попаданию (СИЛ + БМ), 1d4+1 кол (СИЛ)

Дальние атаки:
● Кинжал. +4 к попаданию (ЛОВ + БМ), 1d4+1 кол (ЛОВ)

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 + 5 (ХАР)
- Модификатор броска атаки заклинанием: +8 = 3 (БМ) + 5 (ХАР)
- ---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: полуэльф.
● Языки: Общий, Эльфийский, Дварфийский.
● Характеристики: ХАР +2, ИНТ +1, ТЕЛ +1.
● Темное зрение 60 фт.
● Наследие фей. Неуязвимость к магическому усыплению, преимущество на спасы от очарования.
● Универсальность навыков. Владение Внимательностью и Анализом.

Классовые умения и особенности: бард [7].
● Владение: Лёгкие доспехи, простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты, лира, волынка, свирель.
● Спасброски: ЛОВ, ХАР
● Навыки: Обман, Запугивание, Выступление
● Использование заклинаний (бард [1]). Доступ к заклинаниям, заговорам и ритуалам из списка заклинаний барда. Доступ к ячейкам. Заклинательная характеристика: ХАР. Заклинательная фокусировка: музыкальный инструмент.
● Вдохновение барда II (бард [5]). Своими словами или музыкой вы можете вдохновлять других. Для этого вы должны бонусным действием выбрать одно существо, отличное от вас, в пределах 60 футов, которое может вас слышать. Это существо получает кость бардовского вдохновения — d8.

В течение следующих 10 минут это существо может один раз бросить эту кость и добавить результат к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, который оно совершает. Существо может принять решение о броске кости вдохновения уже после броска d20, но должно сделать это прежде, чем Мастер объявит результат броска. Как только кость бардовского вдохновения брошена, она исчезает. Существо может иметь только одну такую кость одновременно.

Вы можете использовать это умение количество раз, равное модификатору вашей Харизмы [5], но как минимум один раз [1]. Потраченные использования этого умения восстанавливаются после продолжительного отдыха.
● Мастер на все руки (бард [2]). Вы можете добавлять половину бонуса мастерства, округлённую в меньшую сторону, ко всем проверкам характеристики, куда этот бонус еще не включён.
● Песнь отдыха (бард [2]). Вы с помощью успокаивающей музыки или речей можете помочь своим раненым союзникам восстановить их силы во время короткого отдыха. Если вы или любые союзные существа, способные слышать ваше исполнение, восстанавливаете хиты в конце короткого отдыха, используя Кости Хитов, каждое потратившее Кость Хитов существо восстанавливает дополнительно 1к6 хитов.
● Компетентность (бард [3]). Выберите 2 навыка из тех, которыми вы владеете. Ваш бонус мастерства для этих навыков удваивается.
● Черта "Эксперт в навыке" (бард [4]).
● Источник вдохновения (бард [5]). Теперь кости вдохновения восстанавливает любой отдых.
● Контрочарование (бард [6]). Исполнение длительностью в ход дает всем союзникам преимущество в радиусе 30 футов на сопротивление запугиванию и очарованию. Союзники должны слышать исполнение. Может быть прервано недееспособностью, магией или прерыванием исполнения со стороны самого исполняющего.

Коллегия красноречия (бард [7]).
● Златоуст (бард [3]). Вы мастер говорить нужные вещи в нужное время. Когда вы совершаете проверку Харизмы (Убеждение или Обман), вы можете при выпадении на к20 результата «1–9» считать, что выпало «10».
● Тревожащие слова (бард [3]). Вместе с магией вы можете сплетать слова, которые выбивают существо из колеи и заставляют его сомневаться в себе. Бонусным действием вы можете потратить одно использование «Вдохновения барда» и выбрать существо, которое вы можете видеть в пределах 60 футов от вас. Совершите бросок кости бардовского вдохновения. Существо должно вычесть выпавший результат из следующего спасброска, который оно совершит до начала вашего следующего хода.
● Неисчерпаемое вдохновение (бард [6]). Теперь кость вдохновения не тратится провальными бросками.
● Универсальная речь (бард [6]). Можно сделать свою речь понятной 5 [ХАР] существам в радиусе 60 футов. На 1 час выбранные цели понимают сказанное бардом на любом языке. 1 раз между отдыхами / применениями любой ячейки заклинаний.

ЧЕРТЫ
● Эксперт в навыке. ХАР +1, владение Магией, компетентность на Анализ.

=====

Особенности предыстории: Фальсификатор.
● Навыки: Проницательность, Убеждение.
● Владение: набор фальсификации, инструменты каллиграфа.
–
● Снаряжение: набор фальсификатора, простая одежда, 15 зм.
● Умение: ПРИДВОРНЫЙ ФУНКЦИОНЕР
Ваше знание принципов работы бюрократии даёт вам доступ к записям и внутренним работам любого королевского двора или правительства, которое вы можете повстречать. Вы знаете, кто является воротилой, к кому обратиться, чтобы удовлетворить ваше прошение и какие на данный момент интриги плетутся.

● Персонализация:
– Определяющее событие: "Я подделывал документы, чтобы скостить наложенные на крестьян неподъемные оброки. И кто-то сдал меня".
– Черта характера: "У меня язык без костей. Если меня бросить в яму со змеями, я смогу убедить их сплести для меня лестницу из своих тел и выбраться наружу".
– Черта характера: "На каторге слабые не выживают. Я выжил".
– Идеал: "Мне полторы сотни лет, какие еще идеалы?"
– Привязанность: "Я должен отработать свое освобождение".
– Слабость: "Я бывший преступник. Все знают это. Мне не у кого искать ни поддержки, ни уважения".
- ---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 3
Ячейки магии: 4 [1-ый уровень], 3 [2-ой уровень], 3 [3-ий уровень], 1 [4-ый уровень]

Известные заговоры:
● Фокусы.
● Злая насмешка. (спас Мудрости, при провале 2d4 урона и следующая атака с помехой)
● Волшебная рука.

Подготовленные заклинания: 10
[* — ритуальное заклинание]
● [1] Усыпление. (5d8 хитов усыпляемых существ)
● [1] Лечение ран. (1d8+ХАР)
● [1] Понимание языков.
● [1] Волна грома. (2d8 звуком + отталкивание на 10 футов)
● [2] Обнаружение мыслей.
● [2] Внушение.
● [2] Малое восстановление.
● [3] Изобилие врагов.
● [3] Ужас.
● [4] Переносящая дверь.

Внешность:


• полуэльф. Это когда эльфы называют человеком за слишком плотную тушку, а люди называют эльфом за уши не той формы.
• потрепан. Повидал.
• высок для человека. Низок для эльфа.
• тощий.
• клеймо каторжанина на тыльной стороне шеи.
• левое ухо сломано и несет след мощного укуса.
• голос, способный приобретать почти любую высоту и тональность. Могущий быть как сильным и зычным, так и чарующим и мягким.
• во всяком случае, так было до каторги. Сейчас это произойдет, только если связки подлатать. А пока просто хриплый.
• общаясь с кем-либо, держит от него дистанцию в пару шагов. Если тот приближается — отходит, чтобы ее сохранить.
• в помещении старается находиться спиной к стене и держать всех в поле зрения.

Характер:
• взвешивает каждое слово.
• взвешивает каждый поступок.
• взвешивает каждый помысел.
• подвешенный язык.
• личный магнетизм. Может запросто толкнуть огромные массы обывателей на какое-нибудь движение. На голодовку, например. Или на побег.
• когда-то был открытым и светлым рубахой-парнем, но прошел уже где-то век. И век отнюдь не у тещи на блинах.
• близок к простому человеку и уважает его.
• равнодушен к богам и королям.


История:
• родился в горной части Королевства. Где человеческие мужчины носят рыжие бороды и клечатые юбки ниже колена, дворфы играют на волынках, а эльфы веками выдерживают вискарь в дубовых бочках.
• отец — человек, мать — полуэльфийка.
• отец с матерью держали несколько ростовщических контор по городу.
• они пользовались богатством, доступом в любые кулуары при дворе и... всеобщим презрением. Ведь рано или поздно наступала пора платить.
• находились и те, кто не мог или отказывался возвращать долги напрямую. Отец натравливал на них других должников в учет их долга.
• и зловещая слава до какой-то поры обходила его стороной.

• Дональд должен был унаследовать это дело, а потому получил блестящее образование.
• грамота, закон, риторика, каллиграфия, музицирование, казначейское дело.
• преимущества долгой жизни позволили обучаться дольше, чем мог бы позволить себе человек.
• а потому и амбиции у Дональда были побольше.
• он заступил на службу в ратушу. Сначала писарем. Потом документоведом.
• завел немало полезных знакомств, а также потихоньку втянулся в теневую сторону жизни лиц, приближенных к власти.
• документы нередко подделывались. Дорисовывались нули в подряды Его Величества Королевского Зодчества на работу. Изготавливались эти же подряды с нуля.
• инициировали их заинтересованные люди. А незаинтересованные, как правило, не особо погружались в вопрос.

• так Дональд и зарабатывал деньги.
• то на ремонте дорог, то на реставрации фасадов, то на храмовых пожертвованиях именем Короны.
• однако очень скоро этот мир для него треснул.
• одним из очередных его преступлений было разворовывание средств на строительство армейской заставы.
• построенные из дерьма и палок укрепления не выдержали натиска Гоблинской Орды.
• и было много смертей.
• Дональд потерял сон. Красть деньги из купеческих, знатных или церковных кошельков — это одно. Пожинать их на крови — уже другое.
• он оставил службу в ратуше.
• да и город оставил. Находиться в нем было уже тошно.

• на селе он продолжил заниматься тем, чем занимался и в ратуше. Но уже на пользу простому человеку.
• подделывал заключения казначейства о "неплатежеспособности" крестьянства, чем сберег ему немало денег с оброков.
• обрел некую известность.
• потом кто-то настучал.
• а затем спеленали и закинули на каторгу.

• каменоломни.
• 80 лет жизни.
• общими фразами тут ничего не расскажешь, поэтому просто пойдем дальше.

• спустя 80 лет его какими-то неправдами вытащили старые подельники из числа эльфов и дварфов.
• как оказалось, инициировали арест конкретно люди. А сейчас все люди, причастные к этому, уже либо умерли, либо не в своем уме.
• в общем, получилось только сейчас. Под шумок.
• вытащили его, предполагая, что он у себя на селе тоже нагреб золота.
• предложили поделиться и вернуться в большое дело.
• о том, что золота Дональд не нагреб, он решил до поры помолчать.
• покивал и предложил сбагрить себя куда подальше — чтобы палева не было.
• в итоге его еще двадцать лет бросало по всей стране.
• пока не принесло северо-запад.

Тораг-Ремесленник

Автор: Барон

Тораг-Ремесленник
Раса: Дворф, Класс: Изобретатель

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 19 [+4]
Мудрость: 14 [+2]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:


САПОГИ ИЗВИЛИСТОГО ПУТИ


ВОЗВРАЩАЮЩЕЕСЯ ОРУЖИЕ


ИНФУЗИИ в ПРЕДМЕТАХ: (1\2)
Легкий арбалет "Мария" - Она может забрать у тебя даже жизнь. Только вспомнив ее, тебя пробирает пот.


Заговоры и подготовленные заклинания:
Починка ссылка;
Уход за умирающим ссылка

Ячейки закл.: 1 ур. (4/4)
Ячейки закл. 2 ур. (2/2)

Заклинания 1 ур.
АРХЕТИП:
ЩИТ ссылка
ГЕРОИЗМ ссылка
Лечение ран ссылка
Опознание ссылка
Убежище ссылка

Заклинания 2 ур.
АРХЕТИП:
КЛЕЙМЯЩАЯ КАРА ссылка
ОХРАННЫЕ РУНЫ ссылка

Левитация ссылка
Размытый образ ссылка
Раскаленный металл ссылка
----------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
– Тяжелый арбалет "Мария"

[Надето]
– ссылка Повязка интеллекта -1000
– Чешуйчатый доспех (14 КД+2)
[Рюкзак]
-
- Мешочек с компонентами 25 зм. 2 фнт.
- Палатка, двухместная 2 зм. 20 фнт.
- Комплект целителя 5 зм. 3 фнт.
- Набор исследователя подземелий . Включает рюкзак, ломик, молоток, 10 шлямбуров, 10 факелов, трутницу, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верёвка, закреплённая сбоку.


[Расходники в сумке]
- Воровские инструменты
- Набор исследователя подземелий
- Нарисованная на коленке карта с дорогой, ведущей между холмов, гор и рек с конечной остановкой в точке под словами "Уиллогейт". И ниже подпись: "************** крысы здесь".
- Удобный мешок со специями ссылка 50 зм
- Парфюм очарования ссылка 50 зм
- Тепловой куб ссылка 50
- Сундук консервации ссылка 50

----------------------------------
Деньги: 265-47-10-50-50-50-50=8 зм
Свободное время (дни): 0
Очки славы фракции (нет фракции): 0Т

Навыки:
Тораг-Узник, из клана Стражи камня
Боевой кузнец 5 ур. / горный дварф (измененный по Таше) / хаотично-нейтральный / ГИЛЬДЕЙСКИЙ ТОРГОВЕЦ
----------------------------------
18300/23000

+
+
+
+2000 за убийство великанов
+500 за спасение ополченцев
+500 за облаву
+1000 за переговоры с лударгитами
+3000 за геноцид спектров
+700 бил ебла зомбошлюхам
----------------------------------

Возраст: 178 лет, др - 9 мая
Божество: Даурос, бог справедливости, который должен всем помогать
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 150 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 19 = 14 Чешуйчатый (средний доспех) +2 ЛОВ + 2 ЩИТ +1
Очки Здоровья: 45= 8+2+8+27
Костей Здоровья: 6к8
Чувства: Пассивная Внимательность 15 [10 +3 бонус мастерства +2 МУД]
----------------------------------
СИЛ 10 (+0)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 14 (+2)
ИНТ 19 (+4)
МУД 14 (+2)
ХАР 14 (+2)

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +0, ЛОВ +2, ● ВЫН +5, ● ИНТ +7 , МУД +2, ХАР +2
----------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
2 от класса, 3 от черты, 2 от предыстории = 7 владений
Сила: +0
Атлетика: +0

Ловкость: +2
○ Акробатика: +2
● Ловкость рук: +5
○ Скрытность: +2

Интеллект: +4
● Магия/Аркана: +7
○ История: +4
●● Анализ: +7
○ Природа: +4
●● Религия: +7

Мудрость: +2
○ Уход за животными: +2
● Проницательность: +5
○ Медицина: +2
● Внимательность: +5
○ Выживание: +2

Харизма: +2
○ Обман: +2
○ Запугивание: +2
○ Выступление: +2
●● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
● Увеличение характеристик. Значение вашего Телосложения увеличивается на 2.
● Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 25 футов. Ношение тяжёлых доспехов не снижает вашу скорость.
● Тёмное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
● Дварфская устойчивость. Вы совершаете с преимуществом спасброски от яда, и вы получаете сопротивление урону ядом.
● Дварфская боевая тренировка. Вы владеете боевым топором, ручным топором, лёгким и боевым молотами.
по Таше заменяем на владения: Владение сухопутным транспортом, Инструменты каменщика, Инструменты кожевника, Инструменты плотника.
● Вы владеете: инструменты кузнеца.
● Знание камня. Если вы совершаете проверку Интеллекта (История), связанную с происхождением работы по камню, вы считаетесь владеющим навыком История, и добавляете к проверке удвоенный бонус мастерства вместо обычного.
● Языки. Вы разговариваете, читаете и пишете на Общем и Дварфском языках. Дварфский язык состоит из твёрдых согласных и гортанных звуков, и этот акцент будет присутствовать в любом языке, на котором дварф будет говорить.
● Увеличение характеристик. Значение вашей Ловкость увеличивается на 2.
● Владение доспехами дварфов. Вы владеете лёгкими и средними доспехами.

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
ДОПОЛНЕНО: БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ
Рукопашные атаки:
- +7; урон 1дХ+4 если маг оружие
-

Дальние атаки:
- Арбалет, легкий Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка, тяжёлое +8 атака (+4 ИНТ +3 БМ +1), 1к8+5 колющего маг. урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 15 = 8 + 3 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 7 = +3 БМ +4 ИНТ
----------------------------------
Классовые умения и особенности: Изобретатель [6 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, щиты
– Оружие: воинское
– Инструменты: Воровские инструменты, инструменты ремонтника, инструменты алхимика
● Спасброски: ловкость, телосложение, интеллект
● Навыки: ловкость рук, магия
● Черта: ОДАРЁННЫЙ
Вы получаете владение любой комбинацией из трёх навыков

● МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ
1-й уровень, умение изобретателя
Вы научились вкладывать искру магии в обычные предметы. Чтобы использовать это умение, вы должны держать в руках воровские инструменты или инструменты ремесленника. Затем действием вы касаетесь крошечного немагического объекта и наделяете его одним из следующих магических свойств на ваш выбор:
Зачарованный объект излучает яркий свет в радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе еще 5 футов.
Объект проигрывает записанное сообщение, которое можно услышать в пределах 10 футов каждый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы произносите это сообщение, когда наделяете объект данным свойством, а сама запись не может быть длиннее 6 секунд.
Объект непрерывно испускает запах или издаёт звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и прочее). Выбранное явление можно ощутить на расстоянии 10 футов
Статичный визуальный эффект появляется на одной из поверхностей объекта. Этот эффект может быть изображением, текстом до 25 слов, линиями и формами или совмещением этих элементов по вашему выбору.
Выбранное свойство навсегда остается присущим объекту. Действием вы можете коснуться объекта и лишить его этого свойства.
Таким образом можно наделить магическими свойствами несколько предметов, касаясь одного предмета каждый раз когда вы используете это умение, но не больше, чем одно свойство на один предмет. Максимальное количество объектов, которые вы можете наделить магическими свойствами этим умением одновременно, равно вашему модификатору Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытаетесь превысить свой максимум, самое старое свойство немедленно заканчивается, а затем начинает действовать новое свойство.
● НЕОБХОДИМЫЙ ИНСТРУМЕНТ
Вы создаёте эффекты ваших заклинаний изобретателя с помощью ваших инструментов. При накладывании любого заклинания с помощью умения «Использование заклинаний» вы должны держать в руках воровские инструменты или любые из инструментов ремесленника в качестве магической фокусировки (это значит, что у заклинаний есть материальный компонент, когда вы их накладываете). Вы должны иметь владение инструментом, чтобы использовать его таким образом. Смотрите главу 5 «Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены описания всех инструментов.
После получения умения «Инфузирование предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве магической фокусировки использовать любой предмет, насыщенный одной из ваших инфузий.
● МАГИЯ ИЗОБРЕТЕНИЙ
Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний вы используете инструменты. Описывая своё волшебство, подумайте о том, как именно выглядит его проявление. Например, если накладываете лечение ран [cure wounds], используя инструменты алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же делаете это, используя инструменты ремонтника, у вас может быть с собой миниатюрный механический паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие заклинания будет таким же, как обычно.
Такие детали никоим образом не ограничивают вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не обязаны объяснять, каким образом используете инструменты для накладывания заклинания, но творческое описание вашего колдовства — это интересный способ отличать себя от других заклинателей.
● ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА
2-й уровень, умение изобретателя
Вы получаете способность вливать в обычные предметы определённую магию и превращать их в магические.

● ИЗВЕСТНЫЕ ИНФУЗИИ
Получив это умение, выберите четыре инфузии из раздела Инфузии изобретателя. При достижении определённых уровней вы изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, как показано в столбце «Известные инфузии» таблицы Изобретатель.
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе, можете заменить одну из уже изученных инфузий на новую.
4 вида знаю, 2 могу поддерживать.
● НАСЫЩЕНИЕ ПРЕДМЕТА МАГИЕЙ
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете дотронуться до немагического объекта и с помощью инфузии сделать его магическим предметом. Инфузия действует только на те виды объектов, которые указаны в её описании. Если созданный предмет требует настройки, вы можете настроиться на него сразу же. Если вы решили настроиться на предмет позже, то должны будете сделать это, используя обычный процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руководстве Мастера»).
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно долго, но если вы умираете, она исчезает через количество дней, равное вашему модификатору Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, если вы отказываетесь от знания этой инфузии, чтобы изучить другую.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете наполнить магией более одного немагического объекта. Максимальное их количество отображено в столбце «Инфузии предметов» таблицы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета, и каждая из ваших инфузий может быть применена только к одному объекту единовременно. Более того, ни один предмет не выдержит попытки наполнения его более чем одной инфузией. Если вы попытаетесь превысить максимальное количество инфузий, самая старая из них немедленно заканчивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие вещи, например, сумке хранения [bag of holding], заканчивается действие инфузии, его содержимое просто появляется вокруг него.
● ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты, которые вам нужны. С помощью воровских инструментов или инструментов ремесленника вы можете волшебным образом создать один набор инструментов ремесленника в незанятом пространстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует 1 часа непрерывной работы, которая может быть проведена во время короткого или продолжительного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии, сами инструменты немагические и исчезают, когда вы снова используете это умение.
● ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Вы получаете владение инструментами кузнеца (да). Если вы уже владеете этим набором инструментов, то вы получаете владение другими инструментами ремесленника по вашему выбору. (+ поварские инструменты)
● ЗАКЛИНАНИЯ БОЕВОГО КУЗНЕЦА
3-й уровень, умение боевого кузнеца
У вас всегда есть подготовленные заклинания, которые вы получаете на определённых уровнях, согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». Для вас они считаются заклинаниями изобретателя, однако не учитываются в общем количестве заклинаний, которые вы можете подготовить.
● БОЕВАЯ ГОТОВНОСТЬ
3-й уровень, умение боевого кузнеца
- Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией окупились, даровав две особенности:
- Вы получаете владение воинским оружием.
Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
● СТАЛЬНОЙ ЗАЩИТНИК
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Ваше искусство позволило обзавестись спутником — стальным защитником [steel defender]. Он дружелюбен к вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим командам. Вы определяете внешний вид этого существа, а также то, две у него ноги или четыре — это не влияет на игровые характеристики.
В бою стальной защитник имеет такую же инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он может перемещаться и использовать свою реакцию самостоятельно, но единственное действие, которое он может совершать в свой ход — это Уклонение, если только вы не используете своё бонусное действие, чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это действие может быть одним из тех, что описаны в его блоке статистики, или же любым другим. Если вы недееспособны, то защитник может использовать любое действие по своему усмотрению, а не только Уклонение.
Если на защитника накладывается заговор починка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов. Если он умирает, то в течение часа вы можете действием оживить его, используя набор кузнеца. Вы должны находиться в 5 футах от стального защитника, и нужно будет потратить одну ячейку заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвращается к жизни через 1 минуту с полным количеством хитов.
Вы можете создать нового защитника в конце продолжительного отдыха, если у вас есть инструменты кузнеца. Если у вас уже есть защитник, созданный с помощью этого умения, то он мгновенно погибает. Защитник также погибает, если вы умираете.
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то можете совершить две атаки вместо одной.● УВЕЛИЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК
4-й уровень, умение изобретателя
+ ЧЕРТА
● ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АТАКА
5-й уровень, умение боевого кузнеца

● Компетентен во всем
Ваш бонус мастерства удваивается при всех проверках характеристик, совершаемых с использованием инструмента, которым вы владеете.

=====
– Заклинания архетипа (щит, героизм)
– Дополнительный заговор: 2 заговора - можно менять.
– Когда вы атакуете магическим оружием, то можете использовать ваш модификатор Интеллекта вместо модификатора Силы или Ловкости для бросков атаки и урона.
● Использование заклинаний:
– Заговоры
– Подготовка и сотворение заклинаний (число: мод. ИНТ + 1\2 ур. изобретателя)
– Базовая характеристика заклинаний: Интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинания (священный символ)

Особенности предыстории: ГИЛЬДЕЙСКИЙ КУПЕЦ (Гильдия клана Истинной Наковальни)
● Навыки: внимательность, убеждение
● Владение:
– Инструменты: - Вместо владения ремесленным инструментом вы можете овладеть инструментами навигатора или дополнительным языком. А вместо наличия ремесленных инструментов вы можете начать игру с мулом ссылка и телегой.
● Снаряжение:
● Умение: Членство в гильдии
Будучи авторитетным и уважаемым членом гильдии, вы можете пользоваться особыми преимуществами, предоставляемыми этим членством. Ваши товарищи по гильдии при необходимости предоставят вам жилище и питание, и даже оплатят ваши похороны. В некоторых городах у гильдий есть место для сбора, и там можно потенциально встретить покровителей, союзников и наёмников. Гильдии часто обладают значительной политической властью. Если вас обвинят в преступлении, гильдия может помочь, если существует вероятность оправдательного приговора. Благодаря гильдии вы получаете доступ к влиятельным политикам, если состоите в гильдии на хорошем счету. Для таких связей может потребоваться жертвование денег или магических предметов в казну гильдии. Каждый месяц вы должны выплачивать гильдии 5 зм. Если вы пропустите платёж, вы должны вначале оплатить все долги, и только тогда восстановите своё доброе имя в гильдии.
----------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2

Ячейки магии:
1 ур. - 4 ячейки
2 ур. - 2 ячейки

ИНФУЗИИ ИЗОБРЕТАТЕЛЯ
ПОВТОРНЫЙ ВЫСТРЕЛ
Предмет: простое или воинское оружие со свойством «боеприпас» (требует настройки)

Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки и урона если используется для дальнобойных атак, и игнорирует свойство «перезарядка», если оно есть.

Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно производит собственные боеприпасы, автоматически создавая один магический боеприпас во время совершения атакующим дальнобойной атаки. Боеприпас, созданный оружием, сразу же исчезает после того, как попадает или промахивается по цели.
Известные заговоры: Починка

Подготовленные заклинания: 2 архетипных + 6 (+4 ИНТ+1\2 ур. изобретатель)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень

Стальной защитник "Лансшот".
ссылка


Внешность:
Нет описания.

Характер:
● Персонализация:
Черта характера
Я груб с теми, у кого нет моей тяги к честному и справедливому труду.
У меня обострённое чувство справедливости, и в споре я всегда ищу самого честного решения.

Идеал
Свобода. Все должны быть свободны, чтобы жить так, как хочется им. (Хаотичный)

Сам живи и другим не мешай. Вмешиваясь в дела других, причиняешь одни лишь проблемы. (Нейтральный)

Привязанность
Когда-нибудь я вернусь в гильдию и докажу, что я лучший из всех.
Мои инструменты — символ моей былой жизни, и я ношу их, чтобы не забывать корни.

Слабость
Я сделаю всё что угодно, чтобы заполучить благородный титул.
Я тайно считаю, что было бы хорошо стать тираном, правящим землями.

История:
Молодого дварфа, который тяготел к созданию разных механизмов, а не к "выковке легендарного клинка для самого-разсамого героя", соблазнила идея учувствовать в турнире среди юных талантов-механизаторов-изобретателей. Он предупредил всех, что его не колышет семейная гордость по штамповке чего-либо, и уходит участвовать в турнире, который спонсируется кем-то из аристократов.
Турнир выдался многорасовым, ибо приз того стоил.
Но как только участники завершили демонстрации, появились крысолюди и похитили инженеров. Сопротивление было бесполезно - наиболее рьяные были убиты на месте во имя угрозы выжившим, остальных закинули в подземелье через канализацию и переправили куда-то далеко-далеко из Столицы.

Там же всех разместили в казематах, где периодически им давали указания в обмен на еду и жизнь. Опять же, наиболее беспокойных поубивали, остальных запугали так, что тем пришлось взяться за работу.
По мнению дварфа, Крысолюди оказались лишь исполнителями, главным был эльф-аристократ, оказавшийся полноценным охотником на чудовищ и прочую нечисть. Своей власть и, видимо, силой, он добился уважаемого и единственного места вождя крысоклана. Это было ему нужно для того, чтобы не своими силами исполнять такую преземленную работу как гнобление заключенных и прочие сладости злодейской жизни. Зачем это нужно было? Он не очень любил тратить деньги, но очень любил их получать - судя по заказам, которые эльф выдавал своим рабам, он был кем-то вроде охотника на монстров. И ему периодически были нужны разные механизмы, которыми облегчали поимку\умерщвление монстров. И план работал - он тратил паскудно мало на содержание своего бизнес-плана, в то время, как заключенные горбатились не за него, а за свою жизнь, куя, шья и так далее необходимую броню, оружие и зелья.
Но в какой-то момент эльфийская точность дала ощечку и дварф смог сбежать, смертельно (ли?!) ранив сраного эльфа.
Уже немолодой дварф вернулся в семью, выяснив, что те так и продолжают заниматься торговлей и строительством, но в услугах потерянного несмышленыша нуждаться перестали.

Не успев сильно взгрустнуть и заплести рыжую косу смерти, Тораг получил "последний совет" от семейства - найдти условия, когда ты сможешь изменить свое жалкое имя на великое и семья примет тебя обратно.
Так, Тораг-Узник и блуждал несколько лет, предоставляя услуги по ковке и созданию вещей, пока не скопил на что-то вроде "предприятия на колесах". И стал путешествовать по миру, пока не услышал, что у выдающихся личностей есть шанс получить место под солнцем в дикой-дикой местности и где правители мрут как сонные мухи.
Выбора у Торага не было, поэтому он получил, как говорят, одинаковую, грамоту от Советников Короля и направился искать правды жизни в новом уголке своей жизни - проклятом Уиллогейте.

Ласточка

Автор: uryo

Ласточка
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 8 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 65/65 // КБ 15
Опыт: 17125/23000
СПАСЫ: СИЛ +7, ЛОВ +1, ВЫН +6, ИНТ -1, МУД +1, ХАР +0
Скорость: 40 футов
КЯ: 4/4
УЯ: +2
ТМ: 1/1
СС: 5/5
АП: 1/1
МА: 1/1
2 ур усталости

Тим: ур 7 | хп ?/11 | КБ 11/12+2 ХРЕН ЗНАЕТ ГДЕ
Том: ур 6 | хп 0/9 | КБ 10+2 - МЁРТВ

КЯ - количество ярости
УЯ - урон ярости
ТМ - татуировка маскарада
СС - серьга сообщение
АП - амулет пьяницы
МА - механический амулет

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- фляга с настойкой (2 литр)
- глефа
- два ручных топора
- четыре метательных копья
- кинжал

[Надето]
- кираса паладина
- униформа (дорожная одежда)
- ключ от жилой части дома Айки (на верёвочке как амулет)
- механический амулет ссылка
- амулет пьяницы ссылка
- серьга сообщения ссылка
- татуировка маскарада ссылка
- амулет из клыка белого медведя
- сумка с металлическими шариками

[Фургон]
- два осла

[У Айки дома]
- инструменты пивовара ссылка
- поясной кошель с деньгами
- одежда, костюм
- знак отличия (металлический, в виде небольшой капли крови)
- игральные кости
- фургон
- маленький железный божок с рубиновыми глазками

[У топоров]
- одна кожанка
- один щит
- один ручной топора
- один лёгкий арбалет
- один сломанный арбалет
- 50 болтов
- один короткий лук
- один вещмешок
- мешок со спальником и кремнем с огнивом
- 1 набора целителя

[Два осла]
- упряжка и уздечка на каждого

[Рюкзак] - УТЕРЯН
- трутница
- 50-футовая верёвка (сбоку)
- столовый набор
- спальник

[Расходники в сумке] - УТЕРЯНО
- бурдюк с водой (2 литра)
- 9х рацион (1 день)
- 10 факелов
- 1 набор целителя
- 1 зелье лечения
-​---------------------------------
Деньги: 7.81зм (25зм у Айки)
Деньги топоров: 10.04зм (40зм у Айки)

Навыки:


Внешность:


ДР: 3 декабря

Высокий и крепко собранный мужик. С его обычной, и даже приятной на вид, одеждой нельзя сразу понять о его боевой подготовке. Он не блещет огромными мышцами или шрамами на виду и только привычная походка может показаться странной. Взгляд его часто грустный, будто сожалеет о чём, а говорить старается тише, хоть и может перебить любого собеседника (во всех смыслах этого слова).

Характер:
Пережитое испытание:
Неостановимый. Нет никаких разумных объяснений тому, как вы выжили в некой битве. Все стрелы миновали вас, вы в одиночку убили десятки врагов и привели своих товарищей к победе.

Черта характера: На меня можно положиться.
Идеал: Храбрость. Действовать, когда другие дрожат от страха — вот сущность воина.
Привязанность: Я должен служить примером надежды для тех, кто сдался.
Слабость: Мой напор может отпугивать людей.

Спокойный в общении и, на удивление, умеющий слушать подолгу собеседника. Имеет привычку часто смотреть по сторонам и обращать внимание на небо, следя за полётом птиц.

История:

Стража Уиллоугейта

Автор: WanderingWisdom

Стража Уиллоугейта
Раса: Гуманоид, Класс: Слуга закона

Сила: 13 [+1]
Ловкость: 12 [+1]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 10 [+0]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
• оружие.
• меч.
• доспех.
• одиннадцать хитпоинтов и пара яиц.

Навыки:


Внешность:
• люди, дворфы, эльфы и полуэльфы.
• мужчины и женщины.
• в основном люди и в основном мужчины.
• щиты, оружие и простенькие доспехи.
• пахнет дешевым пивом и кислыми овощами.
• зорко бдит по сторонам.
• выглядит усталой и помятой.

Характер:
• исполнительна и обязательна, но не очень инициативна.
• стойко переносит выходки горожан.
• способна набить рожу.

История:
• в том виде, в котором пребывает сейчас, сформирована весной.
• когда-то у нее все было хорошо.
• щас не очень.

Мессир Дэль-Артэ Бартэлеонэ

Автор: Gleam

Мессир Дэль-Артэ Бартэлеонэ
Раса: Человек, Класс: Колдун

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 16 [+3]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 18 [+4]


Хаотичный добрый

Инвентарь:


Навыки:
КЛАСС ПЕРСОНАЖА:
Колдун 6 lvl / пакт исчадия / человек-арданиец / хаотично-добрый
Божество: Хеллия, богиня солнца.
Языки: общий, бесовский, драконий, великанский
Предыстория: мудрец (картограф)
----------------------------------
ХАРАКТЕРИСТИКИ:
Свободный выбор: 75 очков [потолок 15];
Народность (человек-арданиец): +1 интеллект и +1 харизма;
Развитие на 4 lvl: +2 харизма;
СИЛ 8 (-1)
ЛОВ 14 (+2)
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 16 (+3)
МУД 11 (+0)
ХАР 18 (+4)
Спасброски [БМ]: мудрость, харизма
СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +1, ИНТ +3, МУД +3, ХАР +7
----------------------------------
ЗАЩИТА И ЗДОРОВЬЕ:
Костей хитов: 6d8
Бонус мастерства (БМ): +3
Класс Брони (КБ): 14 = 12 (Проклёпанная кожа) +2 (ЛОВ)
Очки Здоровья (hp): 39 = 8+1 + 5*5 + 5*1
Чувства: Пассивная Внимательность: 10 [10 +0 МУД]
Чувства: Пассивный Анализ: 16 [10 +3 ИНТ +3 БМ]
----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ:
Ближние атаки:
- Электрошок (касанием, преимущество по металлу): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 2d8 урона электричеством
- Кинжал (простое, лёгкое, фехтовальное, метательное): +5 атака (+2 ЛОВ +3 БМ), 1d4+2 рубящего урона
Дальние атаки:
- Мистический заряд (игнорирует укрытия, 600 футов): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 1d10+4 force, 2 луча/атака
- Электрошок (касанием фамильяра, до 100 футов): +8 атака (+4 ХАР +3 БМ +1 жезл), 2d8 урона электричеством
Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 16 = 8 + 3 БМ + 4 ХАР +1 жезл хранителя договора
- Модификатор броска атаки заклинанием: 8 = 3 БМ +4 ХАР +1 жезл
----------------------------------
НАВЫКИ:


Внешность:


Сухощавый старик. Нос его как клюв ворона, взгляд цепкий, из под обыденно нахмуренных бровей. Остатки его седой гривы вьются в беспорядке, лысину скрывает принятая среди учёных мужей кожаная шапочка, а усы с козлиной бородкой расчёсаны тщательно, на подбор. Одет вычурно, хотя и неряшливо, его подбитая мехом мантия знавала лучшие дни. Говорит резко и чётко — словно роль читает, а кисти рук его всегда подвижны; смещаются, складываются, спутываются; то в молитвенном жесте, то указуя пальцем, то превращаясь в лица и морды зверей.

Вес: 60 кг.
Рост: 180 см.
Возраст: изрядный.

Характер:
Порывист, это видно с первого взгляда. Часто груб, бесцеремонен, чёрств даже к близким в повседневной речи, но если человек говорит о любимом ремесле — старый картограф слушает с почтением, а отвечает всерьёз. Он может часами мастерить соломенный замок с ребёнком, подбросить вору план герцогских владений, а своей худой старческой памятью позабыл столько профессий, сколько никто иной в нашем павшем в варварство мире никогда и не знал. Он живёт прошлым. Ждёт от других слишком многого. И в смятении разводит руками, когда ничего не удалось.

----------------------------------
ПЕРСОНАЛИЗАЦИЯ:
Черта характера: "Жадность. Красивые вещи, люди, события. Я живу, чтобы познать их все.".
Идеал: "Творчество. В любой форме, в любом выражении. Оно священно — право свободно творить".
Привязанность: "Люди. Бесконечно милые создания. Никогда не убью, если могу не убить".
Слабость: "Азарт. Не могу удержаться, чтобы не подстраивать испытания другим".
----------------------------------
СПУТНИКИ:

- Карр, бесёнок-первооткрыватель: ссылка

СЕМЬЯ:

- Бригил, правнучка и помощница, маэстро бобровых супов.
- Джанду, ученик-недотёпа, ленивец и пиявка, вечно в долгах.

История:
Опыт: 15250/23000 exp
+6500 exp – изначально за 5 lvl
+2400 exp – 3 сентября, разбили великанов на Восточной управе.
+500 exp – 20 октября, организация крестьянской обороны Западной и Северной управ.
+150 exp – 29 октября, три зомби на лесном мосту (остальных добили бойцы гильдии).
+2000 exp – 29 октября, организация обороны против армии Карштайна.
+1000 exp – 29 октября, организация обороны, эвакуация Западной и Восточной управ.
+500 exp – 29 октября, выжил в атаке спектров на Часовню Хелии.
+1200 exp – 29 октября, артподдержка Торага и Ласточки в бою со спектрами.
+500 exp – 29 октября, плн убийства немёртвого великана, атаковавшего мост.
+500 exp – 29 октября, убийство великана Глубы с командой ликвидаторов.
30 октября – получен 6 lvl, заклинания "Снятие проклятия" и "Рассеивание магии".

История покровителя:


История героя:

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.
↑