|
|
|
ГЕНЕРАЦИЯ 1. Имя: любое, но с фамилией Лапиз. 2. Раса: человек 3. Класс: до окончания генерации оставить любой, потом класс будет соответствовать тому, в чём персонаж более всего специализирован. 4. Мировоззрение: любое, но желательно не злое. 5. Сила: это сила мышц персонажа, а также умение использовать мышцы и собственное тело для решения задач. Может быть в диапазоне от -1 до 4 изначально. Для распределения баллов между атрибутами есть 8 очков (негативное значение в атрибуте даёт +1). 6. Ловкость: это умение персонажа управлять собственным телом, а также отдельными его частями. Может быть в диапазоне от -1 до 4 изначально. Может быть в диапазоне от -1 до 4 изначально. Для распределения баллов между атрибутами есть 8 очков (негативное значение в атрибуте даёт +1). 7. Интеллект: это уровень знаний персонажа, а также его умственные способности вообще. Может быть в диапазоне от -1 до 4 изначально. Для распределения баллов между атрибутами есть 8 очков (негативное значение в атрибуте даёт +1). 8. Удача: это уровень везения персонажа. Каждое очко удачи позволяет перебросить проверку, потратив его. Возобновить удачу можно на следующий день после долгого отдыха. Негативная удача позволяет мастеру совершить переброс за игрока. 9. HP: изначально не меняется, потом будет добавлено в конце генерации. Оно будет в района 4-6 сердец. 10. AC: пусто 11. Мастер может редактировать профиль: да 12. Мастер может редактировать посты: да 13. Внешность: по шаблону кратко+изображение: Пол: Возраст: Внешние особенности:
Возраст: Рост: Вес: 14. Характер: По шаблону кратко: Сильные стороны: написать 4 сильные стороны, каждую одним словом. Это должны быть какие-то черты характера, либо психические черты. Слабые стороны: написать 2 слабые стороны, каждую одним словом. Это должны быть какие-то черты характера, либо психические черты. Обычные черты: написать 2 нейтральные черты характера. Это особенности характера либо поведения, которые просто есть и не имеют заметного влияния.
Что радует: 2 условия, которые вызывают интенсивную радость всё время. Условия должны быть конкретны и логичны. Что злит: 1 условие, которое должно вызывает интенсивную злость всё время. Условие должно быть конкретным и логичным. Что успокаивает: 3 условия, которые гарантированно позволяют снять стресс (чем они доступнее, тем меньше стресса они будут снимать).
Отношение к политике в целом: заинтересованность в вопросах политики: заинтересован/не заинтересован/нейтральное. Отношение к экономике и деньгам в целом: заинтересованность в вопросах экономики: заинтересован/не заинтересован/нейтральное. Отношение к религии в целом: заинтересованность в вопросах религии: заинтересован/не заинтересован/нейтральное.
Отношение к друзьям: какие дружеские отношения персонаж считает самыми лучшими: гедонистические/формальные/духовные. Отношение к врагам: как персонаж склонен справляться с врагами: честно/безжалостно/мирно. Отношение к незнакомцам: как персонаж склонен вести себя с незнакомыми существами: открыто/закрыто/агрессивно/уважительно.
Я ценю в других такие качества как: 6 качеств, которыми, как минимум, должны владеть существа, чтобы персонаж мог подружиться с ними. Качества должны быть конкретны. Я не переношу в других такие качества как:3 качества, которым должно владеть существо, чтобы персонаж относился к нему негативно. Качество должно быть конкретным. Я стремлюсь обладать такими качествами как: 5 качеств, к появлению в себе которых персонаж стремится. Они должны быть конкретны.
Моя любимая еда: выбрать 2 блюда. Блюда должны включать как минимум три ингредиента. Мои любимые напитки: выбрать 2 напитка. Это не может быть вода. Мои любимые хобби: Выбрать 4 хобби. Хобби должны быть конкретными.
Мой любимый цвет: выбрать любимый цвет. Мой любимый жанр музыки: выбрать любимый жанр. Напомню, что мир — это смешение средневековья и современности, где есть многие технологичные достижения последней, такие как холодильники, электричество а также различные культурные достижения современности, как например разнообразия одежды и еды, но в остальном, все живут в обществах, подобных до средневековых. Мой любимый стиль одежды: выбрать любимый стиль одежды.
Великая мечта: заветная цель персонажа, ради которой он и живёт. Можно заполнить в будущем. Конкретные задачи: конкретные задачи, которые персонаж пытается выполнить в текущий момент. Можно заполнить в будущем. Проблемы: нерешённые проблемы персонажа. Можно заполнить в будущем. 15. История: стоит выделить 5 этапов, каждый из которых будет описан не более чем в пять предложений. Каждый этап — это важная веха в истории персонажа, которая как-то повлияла на его жизнь и стала главной причиной того, почему он стал таким каким стал. После написания, игрок месте с мастером обыграет каждую историю. Мастер даст игроку на выбор один из пяти вариантов развития ситуации, и в зависимости от выбора, игрок может получить: черту, навык, слабость, социальную связь или предмет. 16. Навыки: пусто. Все навыки и черты записывать в инвентарь. 17. Инвентарь: сюда после генерации будут записаны: черты, навыки, слабости, предметы, деньги, движимое и недвижимое имущество, социальные связи. 18. Изображение: портрет со скином из майнкрафта, по плечи.
|
1 |
|
|
|
О ПОТРЕБНОСТЯХПотребности обновляются в ночном посте. Есть 4 характеристики (не считая здоровья): Голод Жажда Усталость Стресс
Голод увеличивается на 2 каждый день. При достижении значений: 4, 6, 8 будут даваться степени голода, от 1 до 3. Значение голода 10 — это смерть от голода. Каждая ступень голода увеличивает сложность проверок на 1: как в участии в делах лагеря, так и в приключениях. Питание любимой пищей удовлетворяет на 50% голода больше своего значения.
Жажда увеличивается на 2 каждый день. При достижении значений: 4, 6, 8 будут даваться степени обезвоживания, от 1 до 3. Значение обезвоживания 10 — это смерть от обезвоживания. Каждая ступень обезвоживания увеличивает радиус критической неудачи на 1: как в участии в делах лагеря, так и в приключениях. Питание любимыми напитками удовлетворяет на 50% жажды больше своего значения.
Усталость увеличивается за счёт выполнения работы в каждой половине дня. Работа может давать: 1, 2, 3, 4 единицы усталости в зависимости от типа работы. Такая работа как: собирательство увеличивает усталость на 1; крафт вещей, строительство, лёгкая ремесленная деятельность увеличивает усталость на 2; тяжёлая ремесленная деятельность увеличивает усталость на 3. Участие в боях, использование вещей также увеличивает усталость на 1. При достижении усталости уровня 4, 6, 8 даётся истощение, которое может быть уровня 1 до 3. Каждый уровень требует проверки 1д10 со сложностью 8, 6, 4 после критических неудач, чтобы получить негативную физическую черту.
Стресс увеличивается за счёт неудачных проверок в каждой половине дня, а также за счёт работы. Неудачные проверки увеличивают стресс на 1, а также на 1 увеличивает само занятие работой. Итого, за день можно получить 4 уровня стресса. При достижении стресса уровня 4, 6, 8 даётся психоз, который может быть уровня 1 до 3. Каждый уровень требует проверки 1д10 со сложностью 8, 6, 4 после критических неудач, чтобы получить негативную психическую черту.
ОБ ИССЛЕДОВАНИИ Чтобы исследовать карту, нужно выбрать клетку, соседнюю с уже открытой и совершить бросок 1д10+интеллект+бонусы предметов. Например, компас даёт дополнительный модификатор 2 на проверку. Клетка открывается при достижении 10 очков исследования. Лишние очки перенаправляются на другую клетку. Чистое значение 10 удваивает всю проверку, с модификаторами. Чистое значение 1 — нападение на исследователя. В последнем случае, в бою будут участвовать все игроки, либо 3 колониста. Если в бою участвуют игроки — бой совершается нарративно. В последнем случае будет совершена проверка, детали которой в теме «Боевые ивенты». Когда клетка исследована, игроки получают вводную информацию о том, что там находится. Зачастую, это какое-то задание, но может быть и локация, откуда можно брать ценные вещи периодично либо единожды. Игроки могут зайти на клетку когда они захотят. Для этого они должны сформировать инвентарь, с учётом того, что они могут вынести оттуда. Если инвентарь заполнен — вернуться за вещами, добытыми в ходе приключения будет нельзя.
О СОБИРАТЕЛЬСТВЕ
|
2 |
|