|
|
|
Психологический предел эпичности: с десяток персонажей, орава неписей. Если у персонажа есть спутник, пригодный для сражения (оруженосец, например), делайте его вторым персонажем. Генерация:• Как уже сказано в описании модуля, персонажи относятся к нескольким категориям: ◦ Кого-то из них завербовал Рене. Это случайные личности, которых объединяет желание заработать, и у них достаточно широкие взгляды, чтобы не кидаться с топором на всё непривычное – во всяком случае, сразу. ◦ Кто-то ещё более случайно оказался в том самом кабаке, где был назначен сбор. Приходишь такой в пивную, а там дуэргары в кости играют ◦ Кто-то – вассал герцога Гийома IX, по его зову пришедший на помощь союзнику сюзерена. О чём-то они осведомлены, что-то станет для них неожиданностью, но в любом случае они точно будут в курсе, кому именно помогают и чем он занимается в подземельях замка – как и умеют держать язык за зубами. ◦ Кто-то может изначально быть одним из подручных нашего квестодателя. У этого случая есть варианты, которые надо будет обсудить (спойлеры-спойлеры) • Продумайте стереотипы, которым подвержен персонаж. Он может быть уверен, что тифлинги не могут спокойно жить без рытья тоннелей, что у эльфов есть рога, что люди тупые... • Если кому иллюстраций надо – презело годные авторы: ссылка ссылка, в дискорде этого добра тоже навалом ● Дополнительный параметр: Здравомыслие. Его спасбросками все владеют по умолчанию, если какая-то ваша самодельная черта этого не отменяет. • Этот параметр отвечает за способность сохранять голову на плечах в разных ситуациях, не впадая в панику и не сходя с ума. ДМГ предлагает делать такую проверку при встрече с чем-то абсолютно ненормальным, противоестественным, пугающим – полагаю, первая встреча с нежитью или аберрацией для кого-то тоже окажется потрясением. Кстати, поэтому стоит прописывать истории персонажей вдумчиво, т.к. я буду ориентироваться на них. Подробную выдержку из ДМГ я привёл ниже. При желании можно прокидывать проверку и в случае, если персонаж хочет сотворить нечто очень идиотское, а вы по какой-либо своей причине хотите, чтобы это решение не зависело от вас. ● Пойнтбай на 34 очка вместо 27, причём параметры можно выставить до 16 (а не 15). Стоимость такая же, как за 14 и 15: 2 очка. • ссылка — довольно удобный, хотя и незаконченный, генератор для лентяев вроде меня, который позволит симпатично оформить характеристики и навыки. Он не предусматривает дополнительные параметры, поэтому здравомыслие приклепайте сами, как в образце чарника • ссылка — встроенный на dnd.su. Настраивается, зато готовый текст не составляет ● Да кому он нужен, этот ваш наброс???77сэмь Тоже можно. Мастер накидывает — для честности от лица NPC — девять значений, выберите семь ● Дополнительные владения:• Модификатор интеллекта позволяет владеть дополнительными языками или инструментами – по одному за каждую единицу модификатора. • Хоумрульное оружие (см. ниже) требует владения тем, от которого отпочковано. Персонаж, который умеет обращаться с длинным мечом или рапирой, вполне разберётся с эльфийской верьей – хотя, конечно, будет по-разному её понимать. ● Прочие циферки: • Стартовый уровень четвёртый с развитием до 11-12 • Инвентарь: ◦ Стартовый капитал: максимум начальных денег своего класса умножьте на 5 В закупку могут входить "обычные" магические предметы по минимальной стоимости, т.е. 50 (25 для расходников) зм+стоимость табличного аналога, если он есть. ◦ Также при вас может быть один необычный предмет. Его стоимость не учитывается (халява пришла) ◦ Возможность поторговать выпадет не единожды, так что собираться как в космос и сбрасывать лишнее ещё при генерации не требуется ◦ Кроме того, наниматель в качестве аванса выдаст некоторое снаряжение: провал операции для него неприемлем! ◦ Камень я не дам
|
1 |
|
|
|
Опциональные правила из ДМГ:● ТРАВМЫ (при критическом попадании и опускании хитов до 0. У возрождённых свой набор травм) Обычно урон не оставляет долговременных эффектов, но эта опция вводит в игру травмы. Вы сами решаете, когда совершать проверку на травму. Существо может получить травму при следующих обстоятельствах: • При получении критического попадания • Когда хиты опустились до 0, но оно не убито • При провале спасброска от смерти на 5 и более единиц Чтобы определить характер травмы, обратитесь к приведённой таблице. Эта таблица предполагает физиологию гуманоида, но вы можете адаптировать результаты для существ с другими телами. Если травма, на которую указывает бросок, не соответствует типу урона (например, переломы от колющего оружия или ожога), то повторите его. Если несоответствие повторилось, вы не получаете травмуДЛИТЕЛЬНЫЕ ТРАВМЫ к20 Травма 1 Потеря глаза. Вы совершаете с помехой проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на зрение, а также броски дальнобойных атак. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянный глаз. Если после этой травмы у вас не осталось глаз, вы становитесь слепым. 2 Потеря руки или ладони. Вы больше не можете ничего держать двумя руками, и теперь можете держать одновременно только один предмет. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность. 3 Потеря ноги или ступни. Ваша скорость хождения ногами уменьшена вдвое, и вы обязаны использовать посох или клюку, чтобы перемещаться, если у вас нет деревянной ноги или другого протеза. После действия Рывок вы падаете ничком. Вы совершаете с помехой проверки Ловкости, совершённые для сохранения равновесия. Магия, такая как заклинание регенерация, может восстановить утерянную конечность. 4 Хромота. Ваша скорость хождения ногами уменьшается на 5 футов. После действия Рывок вы должны совершать спасбросок Ловкости со Сл 10. При провале вы падаете ничком. Магическое лечение устраняет хромоту. 5–7 Внутренняя травма. Каждый раз, когда вы в бою пытаетесь совершить действие, вы должны совершать спасбросок Телосложения со Сл 15. При провале вы теряете своё действие и не можете совершать реакции до начала своего следующего хода. Травма исчезает после магического лечения или если вы проведёте десять дней, ничего не делая кроме отдыха. 8–10 Сломанные рёбра. Эффект такой же как у внутренней травмы, но Сл спасброска равна 10. 11–13 Ужасный шрам. Вы получаете рану, которую сложно скрыть. Вы совершаете с помехой проверки Харизмы (Убеждение) и с преимуществом проверки Харизмы (Запугивание). Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам. 14–16 Гноящаяся рана. Максимум ваших хитов уменьшается на 1 за каждые 24 часа, пока рана есть. Если максимум хитов опустится до 0, вы умираете. Рана исчезает после магического лечения. В качестве альтернативы, кто-нибудь может заботиться о ране, совершая проверку Мудрости (Медицина) со Сл 15 каждые 24 часа. После десяти успехов рана исчезает. 17–20 Незначительный шрам. Этот шрам не даёт негативных эффектов. Магическое лечение как минимум 6 уровня, такое как полное исцеление и регенерация, устраняют шрам. Вместо того, чтобы использовать эффект из таблицы, вы можете поручить описание эффектов травмы игроку. Совершите бросок по таблице как обычно, но вместо получения описанного эффекта персонаж получает слабость с таким же названием. Игрок сам решает, как проявлять травму в игре, так же как и другие слабости, и может получить вдохновение, если травма сыграет значительную роль в его жизни. ● ПРОРУБАНИЕ СКВОЗЬ ВРАГОВ (Кстати, в том числе поэтому рекомендовал бы отыгрывать атаки как множество ударов, из которых один или несколько (в случае мультиатаки) достигают цели: как-никак, ход занимает целых шесть секунд. Обратите внимание: я убрал требование о полных хитах у цели, т.е. это может быть и добивающая атака) Если персонажи ваших игроков регулярно сражаются с полчищами низкоуровневых чудовищ, это опциональное правило ускорит такие сражения. Если рукопашная атака уменьшает до 0 хиты существа с полными хитами, «лишний» урон от атаки можно перенести на другое существо поблизости. Атакующий нацеливается на другое существо в пределах досягаемости, и, если исходный бросок атаки может попасть и по нему тоже, причиняет ему оставшийся урон. Если хиты того существа тоже были полными, и тоже опустились до 0, повторите процесс, перенося остатки урона, пока не кончатся доступные цели или пока этот урон не сможет опустить хиты здорового очередного существа до 0. ● НАПРАВЛЕНИЕ ВЗГЛЯДА (с изменениями) Если вы хотите достоверно знать, в какую сторону направлено существо, попробуйте использовать это опциональное правило. Каждый раз, когда существо заканчивает перемещение, оно может изменить своё направление. У каждого существа есть передний сектор (направление, в котором оно смотрит), левый и правый боковые секторы, и задний сектор. Существо также может изменить направление реакцией, когда перемещается другое существо. Существо может нормально нацеливаться только на существ, находящихся в переднем или боковых секторах. Оно ничего не видит в заднем секторе. Это означает, что тот, кто атакует, находясь в заднем секторе существа, совершает бросок атаки с преимуществом. Большой щит даёт бонус к КД только от атак из переднего сектора тех двух боковых секторов, в которых находится щит. Например, воин со щитом в левой руке использует его только против атак из переднего и левых секторов. ● ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ:• ОБЕЗОРУЖИВАНИЕ Существо может использовать атаку оружием (или, в некоторых обстоятельствах, голыми руками), чтобы выбить оружие или другой предмет из хватки цели. Атакующий совершает бросок атаки, которому противостоит проверка Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика). Если атакующий выигрывает состязание, атака не причиняет ни урон, ни другие негативные эффекты, а цель просто роняет предмет. Атакующий совершает бросок атаки с помехой, если цель держит предмет как минимум двумя руками. Цель совершает проверку характеристики с преимуществом, если она больше атакующего, или с помехой, если она меньше атакующего ◦ Если цель вооружена любым клинком, наносящим рубящий или режущий урон, то его нельзя обезоружить, будучи безоружным. Попытка это сделать дарит цели провоцированную атаку с преимуществом ◦
• ВЗБИРАНИЕ НА БОЛЬШЕЕ СУЩЕСТВО Если одно существо хочет запрыгнуть на другое, оно может сделать это с помощью захвата. У существа Маленького или Среднего размера мало шансов успешно захватить Огромное или Громадное существо, если только оно не обладает недюжинной силой или не находится под действием магии. В качестве альтернативы, достаточно большой противник может считаться местностью для целей запрыгивания ему на спину или лазания по его конечностям. После совершения всех необходимых проверок меньшее существо действием совершает проверку Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), противопоставленную проверке Ловкости (Акробатика) цели. Если меньшее существо преуспевает, оно перемещается в пространство цели и цепляется за его тело. Находясь в пространстве цели, меньшее существо перемещается вместе с ней и совершает с преимуществом броски атаки по ней. Меньшее существо может перемещаться по пространству большего существа, считая его труднопроходимой местностью. Способность большего существа атаковать меньшее зависит от местоположения меньшего существа и оставляется на ваше усмотрение. Большее существо может сбросить меньшее действием — стряхнув его, потеревшись о стену или схватив его и сбросив. Это действие требует от большего существа успеха в проверке Силы (Атлетика), противопоставленной проверке Силы (Атлетика) или Ловкости (Акробатика) меньшего существа. Меньшее существо само выбирает, проверку • ПРОБЕГАНИЕ Существо может попытаться переместиться через пространство враждебного существа. Оно совершает действием или бонусным действием проверку Силы (Атлетика), противопоставленную проверке Силы (Атлетика) враждебного существа. Пытающееся пробежать существо совершает свою проверку с преимуществом, если оно крупнее враждебного существа, или с помехой, если оно меньше. Если оно выигрывает состязание, то может в этом ходу один раз переместиться сквозь пространство враждебного существа. ● УДАР ПО УКРЫТИЮЕсли дальнобойная атака промахивается по цели, имеющей укрытие, вы можете воспользоваться этим опциональным правилом, чтоб определить, попала ли атака по укрытию. Для начала определите, попала ли бы атака, если бы цель была без укрытия. Если бросок атаки слишком низкий, чтобы попасть по цели, но достаточно высокий, чтоб попасть по ней, если бы укрытия не было, то атака попадает по объекту, используемому в качестве укрытия. Если укрытие предоставлено существом, и бросок атаки превышает его КД, то атака попадает по укрывающему существу. ● МОРАЛЬНекоторые бойцы могут сбегать с поля боя, если сражение оборачивается против них. С помощью этого опционального правила вы можете определять, когда чудовища и ПМ будут сбегать. Существо может сбегать при следующих условиях: • Существо становится захваченным врасплох. • Хиты существа впервые за сражение опускаются до половины от максимума или ниже. • Существо не смогло в свой ход причинить вреда противнику. Группа существ может сбегать при следующих условиях: • Все существа в группе захвачены врасплох. • Хиты лидера группы уменьшились до 0, он стал недееспособным, взят в плен или выведен из сражения. • Группа уменьшилась вдвое, а у противника потерь нет. Для того чтобы определить, сбегает ли существо или группа существ, совершите спасбросок Мудрости со Сл 10 за существо или лидера группы. Если превосходство противника бесспорно, спасбросок совершается с помехой, или же вы можете объявить автоматический провал. Если лидер группы по какой-то причине не может совершить спасбросок, вместо него спасбросок совершает существо в группе с самой высокой Харизмой. При провале существо или группа сбегает самым коротким маршрутом. Если побег невозможен, существо или группа сдаются. Если сдавшееся существо или группа атаковано пленителями, сражение может продолжиться, и скорее всего они уже не сдадутся и не сбегут. Проваленный спасбросок не всегда выгоден искателям приключений. Например, сбежавший огр может переполошить остальную часть подземелья или убежать вместе с сокровищем. ● СТРАХ И УЖАСВ том числе от этого нужны спасы здравомыслия • СТРАХ Когда персонажи теряют надежду на победу, вы можете попросить их совершить спасбросок Мудрости. Установите Сл в зависимости от ситуации. Персонаж, проваливший спасбросок, становится испуганным на 1 минуту. Персонаж может повторять этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе. • УЖАС Ужас это нечто большее, чем просто страх. Он ломает психику и причиняет невыразимые страдания. Чаще всего он возникает когда искатель приключений видит что-то, что противоречит его видению картины миры, или когда он осознаёт ужасающую правду. В этом случае можете попросить персонажа совершить спасбросок Харизмы Здравомыслия, чтобы противостоять ужасу. Установите Сл согласно масштабу ситуации. При провале персонаж получает кратковременное или долговременное безумие, которое вы выбираете самостоятельно или случайным образом. ● ЗДРАВОМЫСЛИЕВы можете использовать характеристику Здравомыслие, если ваша кампания вращается вокруг сущностей с совершенно чуждой и невыразимой натурой, как Великий Ктулху, чьи силы и приспешники могут сломить разум персонажа. Персонаж с высоким Здравомыслием остаётся уравновешен даже перед лицом безумных обстоятельств, в то время как персонаж с низким Здравомыслием легко ломается при столкновении со сверхъестественным ужасом, выходящим за рамки нормы. Проверки здравомыслия. Вы можете попросить персонажей совершить проверку Здравомыслия вместо проверки Интеллекта, чтоб вспомнить сведения о чужеродных безумных существах из вашей кампании, чтобы расшифровать написанное сумасшедшим или чтобы выучить заклинание из книги с запрещённым знанием. Кроме того, вы можете просить о проверке Здравомыслия, когда персонаж занимается следующими действиями: • Расшифровка текста, написанного на таком чуждом языке, что это грозит свести персонажа с ума • Преодоление долгосрочных эффектов безумия • Понимание чужеродной магии, не использующей стандартные подходы Спасброски Здравомыслия. Вы можете попросить совершить спасбросок Здравомыслия, когда персонаж сталкивается с риском безумия, например, в следующих ситуациях: • Первая встреча с существами из Дальнего Предела или других чужеродных миров • Прямой контакт с разумом чужеродного существа • Эффект заклинаний, воздействующих на психическую устойчивость, таких как опция «безумие» заклинания знак • Нахождение на демиплане, построенном на чужеродных законах физики • Сопротивление эффекту, наложенному атакой или заклинанием, причиняющим урон психической энергией Проваленный спасбросок Здравомыслия приводит к кратковременному, долговременному или бессрочному безумию, как описано в главе 8. Каждый раз, когда персонаж получает долговременное или бессрочное безумие, его Здравомыслие уменьшается на 1. Заклинание высшее восстановление может восстановить потраченное из-за этого Здравомыслие, и персонаж может увеличивать Здравомыслие при увеличении уровня. ● КОСТЬ МАСТЕРСТВА – ситуативно Это опциональное правило заменяет бонус мастерства персонажа на бросок кости мастерства, добавляя тем самым больше случайности в игровой процесс, и делая сам факт наличия владения менее надёжным фактором для персонажа. • Вместо того чтобы просто добавить бонус мастерства к проверке характеристики, броску атаки или спасброску, персонаж бросает кость. Приведённая ниже таблица показывает, какая именно кость соответствует уровню персонажа. • Если некое умение персонажа, например, Компетентность у плута, позволяет ему использовать удвоенный бонус мастерства, игрок бросает кость мастерства два раза, а не один. Это правило предназначено для персонажей игроков и ПМ, имеющих уровень, но не для чудовищ, у которых уровней нет.
Уровень Бонус мастерства Кость 1–4 +2 1к4 5–8 +3 1к6 9–12 +4 1к8 13–16 +5 1к10 17–20 +6 1к12 Опциональные правила из других книг:● Правило из Котла Таши насчёт замены расовых бонусов к характеристикам, владения инструментами/оружием/прочим работает, но стремящихся создать Минимакса Непобедимого огорчу: квента должна обосновывать замены. ● Невозбранно похищенные правила из соседних систем:○ Everyday heroes: The Highlander● Свойства оружия• Lancing A lancing weapon is intended for use from horseback as part of a charging attack. If used by a rider mounted on or riding in a vehicle, a successful hit adds one dice of damage so long as the mount or vehicle moves 10 feet or more during their turn. Это свойство означает достаточную прочность оружия, способного выдержать чудовищное усилие конной сшибки. Применить таким образом (и с соответствуеющим увеличением урона) оружие без этого свойства тоже можно — но, скорее всего, оно при этом будет повреждено или сломано. Если, конечно, не имеет свойства "неразрушаемый".• Досягаемость может быть увеличена аж до 15 футов (копья, уколы алебардой или глефой) ● Свойства брони• Penetrable. Penetrable armours only protect against slashing and bludgeoning damage types. Such armours are usually made from natural materials such as hides or plant fibers. Это означает, что против атаки, наносящей колющий урон, класс защиты рассчитывается как для бездоспешного. Если ваша броня запрещает или ограничивает бонус от характеристик, то ой○ D&D 3.5e● Расширенный крит: не совсем так, как было в духовные времена, но у некоторого оружия есть критический диапазон – двойной бросок костей можно сделать при 19-20 или даже 18-20. • При этом безусловное попадание происходит только если выпало 20 • Существо, которому досталось такое попадание, получает травму • Множитель крита может быть не только ×2, но и ×3 • Если урон оружия определяется несколькими костями, во втором броске вместо одной из них примите её максимальное значение (например, вместо 2д6 1д6+6). Навидался я смешных критов с единицами○ D&D 5.5e● Пересмотрен заговор "Меткий удар" — от него теперь есть смысл. • Кроме того, какую бы версию ни использовал ваш персонаж, этот заговор не позволяет использовать против его атаки реакции
|
2 |
|
|
|
Совсем хоумрулы:● При броске костей здоровья для лечения: • Кости, на которых выпала единица, перебрасываем. • Если опять выпадает единица, просто берём максимальное значение ● Огонь – это действительно страшно. • Загоревшееся живое (не нежить и не конструкт) существо должно удачно совершить спасбросок Здравомыслия, прежде чем сможет хладнокровно себя тушить. Стартовая сложность 5, с каждым ходом увеличивается на количество потерянных от огня хитов. • Не всякое возгорание можно погасить без магии. Огнесмесь, которую используют василейцы, не тушится водой — считается, что её вообще ничем нельзя погасить — но ледяные заклинания могут это сделать, нанеся равное или большее повреждение, чем получается от горения. Горящий персонаж при этом может пострадать на разницу. • Чтобы персонаж решился пройти сквозь пламя, тоже понадобится сделать проверку его хладнокровия (здравомыслие) или самоуверенности (харизма) ● Страшного вообще много. Бывают и обратные ситуации. Помните ведь, что магия – не обыденность? • Впервые подвергаясь какому-либо магическому эффекту, персонаж, который магией – навыком или способностью накладывать заклинания – не владеет, должен будет совершить проверку здравомыслия. • Последствия как провала, так и успеха могут быть разными: можно не только запаниковать от боевого заклинания, но и, например, словить эйфорию от поддерживающего ● Ранжированные результаты проверок: • Во-первых, навыки не критуют. Не будет такого, чтобы дварф в фулплейте мог взлететь, но, всё же, натуральная 20 (как и 1) может дать какой-то дополнительный бонус вне зависимости от того, был ли такой бросок успешным • Во-вторых, степень успеха или провала броска зависит от того, насколько его результат далёк от базового КС. Если, например, он вдвое меньше КС, то это провал так провал с ещё большим негативным эффектом, чем мог бы быть ● Моя любимая часть: оружие, доспехи и действия в бою. Новые свойства: Хрупкое: при выпадении 1 на d20 оружие получает постоянный накопительный штраф -1 к броскам урона. Если этот штраф сравняется с максимальным значением куба урона, оружие будет уничтожено. Для устранения каждой единицы штрафа необходимо потратить 1 час, используя инструменты ремонтника (точильные камни). Если штраф достиг половины максимального значения, то необходим ремонт в условиях мастерской при помощи кузнечных инструментов или иных, используемых для изготовления этого оружия
Оппозиция: один раз за ход, когда противник атакует вас подходящим оружием без свойства "досягаемость", вы можете реакцией сделать бросок ответной атаки уколом. Попадает при этом только тот, чей результат больше и превосходит КД цели. Оружие: • Секира (greataxe) размножается делением и сама по себе лишается свойства "тяжёлое". ◦ Бродэкс – 2д6 рубящий, двуручное, 3 фнт, 30 зм ◦ Бердыш – 3д4 режущий, двуручное, 3 фнт, 20 зм ◦ Поллэкс для очень серьёзных во енов, которым несолидно с либёрдой бегать. Как правило, это изделие эльфов или дварфов. Да, мне действительно хотелось это оцифровать. Древко с лангетами, ронделем и остриём стоит 25 зм и весит 4 фунта, остальное под спойлером. Сразу немного изображений Свойства: • Урон поллэкса зависит от сборки: остриё (которое есть всегда) наносит 1д6 колющего урона, топор 2д6 рубящего, молот 2д6 дробящего, а клюв 3д4 колющего. Пересобрать его можно за час — например, во время короткого или длинного отдыха. В принципе, поллэкс без головки можно использовать как нелепо дорогой дубинатор с 1д8 дробящего урона — но зачем? • Головки поллэкса двусторонние, весят 2 фунта и стоят 10 зм при любом сочетании боевых частей. Высококачественные комплектующие +1 – практически гарантированно эльфийского или дварфского производства – обойдутся уже в 50 зм (остриё входит в комплект) • Чтобы перевернуть поллэкс, сменив таким образом урон при ударе, потратьте бонусное действие либо, при наличии черты "мастер древкового оружия", свободное. • Подток, если он есть в вашем поллэксе, весит ещё полфунта и наносит 1д6 колющего или дробящего урона. • Свойства: двуручное, тяжёлое, досягаемость, finesse • Алебарда и глефа хорошо питались, ходили в качалку и теперь весят 8 фунтов, зато их урон 1д12, а критический диапазон расширен до 19-20. • Копья получают свойство Lancing • Рапира: ◦ Оппозиция (одноручное и универсальное оружие) ◦ Тяжёлый удар: рапира не слишком хороша для рубки, но вы можете атаковать ударом, приняв помеху на эту атаку. Попадание считается критическим и наносит рубящий урон вместо колющего. Практически всегда это тёмноэльфийское изделие, попадание которого в руки персонажа — событие, которое достойно упоминания в биографии. Если он, конечно, сам не из этих.◦ Кавалерийская рапира, кончар и панцербрехер: специфическое оружие, которое из-за внушительной длины неудобно носить на поясе, а достать так совсем невозможно, поэтому оно возится подвешенным к седлу. Огромная длина клинка лишает его маневренности. Кроме того, существа большого размера могут пользоваться этим оружием как нормальной рапирой. Характеристики: 50 зм, 4 фнт, 1д8 колющий, одноручное, тяжёлое, досягаемость, особое (пешком и на 5 футах помеха), Lancing• Длинный меч тоже возьмём и разделим: полуторных и одноручных мечей в реале было множество, зачем ограничиваться лишь одним вариантом? Да и больше флаффа богу флаффа ◦ Рыцарский меч: табличный longsword теперь будет называться так. Характеристики: 15 зм, 3 фнт, 1д8 рубящий, универсальное (1д10), lancing◦ Собственно, Длинный меч: он останется двуручным с рубящим уроном 1д10, а в дополнение получит свойство finesse. Всех, кто не согласен, жёстко постукает призрак Лихтенауэра. Характеристики: 18 зм, 3.5 фнт, 1д10 рубящий, finesse◦ Военный меч: эта дура слишком велика, чтобы носить её на поясе, поэтому возится при седле. Характеристики: 30 зм, 5 фнт, 1д10 рубящий, двуручное, finesse, расш. крит 19-20. ◦ Поясной меч: займёт одноручную нишу. Характеристики: 12 зм, 2.7 фнт, 1д8 рубящий, finesse, оппозиция (одноручное) ◦ Верья: эльфийский одноручный меч с закрытым и не очень эфесом. Всегда безупречно изготовлен, всегда неприлично дорог. Характеристики: 40 зм, 2.5 фнт, 1д8рубящий, finesse, lancing, оппозиция (одноручное) расш. крит 19-20 ◦ Спафий: василейский меч с массивным отрубательным клинком. Они строго стандартизированы, но вывезти такой меч – редкая удача для торговца, а неудача чревата смертью. Характеристики: 30 зм, 3.5 фнт, 1д8 рубящий, тяжёлое, расш. крит 19-20◦ Кавалерийский спафий: клинок этого лома ещё массивнее, а рукоять длиннее, чем у пехотных Характеристики: 40 зм, 4 фнт, 1д8 рубящий, универсальное (1д10), тяжёлое, расш. крит 19-20, lancing• Двуручный меч из таблицы тоже несколько пересмотрим. Большой меч: Характеристики: 50 зм, 8 фнт, 2к6 рубящий. Двуручное, тяжёлое, расш. крит 19-20• И кривым клинкам разного рода тоже уделим внимание ◦ Парамирий – василейская же сабля. Характеристики: 30 зм, 3 фнт, 2д4 рубящий, finesse, lancing◦ Шамшир – умопомрачительно кривая сабля, которая распространена в другой далёкой империи на юге, враждующей с первой Характеристики: 30 зм, 3 фнт, 3д3 режущий, укол 1д6, крит 19-20, finesse(да, меня всегда бесил табличный "скимитар". И перевод finesse как "фехтовальное" тоже) ◦ Мессеры — семейство распространённых среди дварфов (и активно продаваемых людям) своеобразных саблеподобных клинков, применяемых, однако, как типичные мечи. Обыкновенно они дешевле, чем аналогичный меч, и делаются просто потому, что ремесленникам, которые производят ножи, кто-то запретил делать мечи. ◦ Лангмессер: 10 зм, 2.5 фнт, 1д6 рубящий, лёгкое, finesse ◦ Гроссмессер: 15 зм, 3 фнт, 1д10 рубящий, двуручное, finesse◦ Шнепфер — дуэргарский гроссмессер со слабоизогнутым "как клюв вальдшнепа" клинком и внушительным закрытым эфесом. Параметры аналогичны Стреляющее вниманием тоже не оставим: • Тяжёлый лук (Waterdeep: dragon heist) Этим уникальным оружием могут пользоваться лишь существа размером Средний или больше с Силой 18 или выше. Из лука стреляют большими стрелами, наносящими колющий урон в размере 2к6 + модификатор Силы владельца. 80 зм, 2 фнт 2к6 +СИЛ колющий Боеприпас (дис. 150/600), двуручное, тяжёлое• Шнеппер (среди людей известен как аркебуз) 80 зм, 12 фнт, 2д6+ЛОВ дробящий. Боеприпас (дис. 100/400), двуручное, перезарядка, тяжёлое Особый арбалет, – как правило, дровской или дуэргарской работы – стреляющий пулями. Пулелейка именно для этого шнеппера в комплекте, не потеряйте • Хейропиросифон – ну как же мы без огнемёта! При помощи сжатого воздуха метает огнесмесь (алхимический огонь) 50-футовой струёй (линией). Все существа, которые окажутся в зоне действия, должны успешно совершить спасбросок ловкости против броска атаки (+СИЛ) оператора или воспламениться, получая 2д4 урона огнём каждый ход. Один выстрел – один заряд. Перезарядка занимает два действия: заправка огнесмеси и подкачка воздуха, причём они могут выполняться двумя персонажами за один ход. Весит эта радость 20 фунтов, а стоит 300 зм. Вообще не оружие, но дамажит: кастет (2 см, 1 фнт), цест (3 см, 0.5 фнт), любая защита рук, если она входит в доспех. 1д4 дробящего урона, нельзя обезоружить Доспехи и щиты: ДоспехиКак бы я ни плевался ядовитой слюной от самого понятия "лёгких" и "тяжёлых" доспехов, отказ от них потребует слишком большого вмешательства в систему. Но кое-какие поправки я всё-таки внесу: • Стёганый доспех становится обязательным поддоспешником для всего. Никакого ватина под латами! Отсутствие поддоспешника означает уязвимость к рубящему и дробящему урону При этом 5 зм – это суконный ватник, но возможны более дорогие варианты вроде бархата на конском волосе • "Проклёпаный кожаный" доспех превратится в бригантный. Дырки в коже, пусть и заткнутые "тесно расположенными шипами или заклёпками", никак её не усилят – тем более, если они "тесно расположены"! Совсем другое дело если эти заклёпки крепят к коже что-то, скрытое под ней. Кстати, внешнее покрытие может быть из других материалов: например, сукна или (дорого!) бархата Этот доспех состоит из корсетоподобной защиты корпуса, а руки и ноги прикрывает уже стёганая, кхм, броня. Для наглядности – кусок картины Карпаччо, где знатный "гунн" одет в бригандину и кольчугу, а его телохранители тусят в латах Щиты:• Табличный щит я решил определить как щит средних размеров вроде таргета, капли, рондаша или экю. Это универсальный щит как для поединка, так и для строя, и он даёт эффект укрытия на 1/2: бонус +2 к КД и спасброскам ловкости ◦ В дополнение к ним будет баклер: маленький кулачный щит, не дающий укрытия, зато позволяющий удвоить модификатор Ловкости (10 зм, 2 фнт). Это щит для активных действий в поединке, который никак не укроет от обстрела (то есть, не даёт бонус к КД против дальнобойного оружия или заклинания), зато не лишает своего хозяина обзора. В свалке он тоже не очень полезен и вынуждает выбирать, от какого противника защищаться. Реакцией можно закрыться им от одной атаки ещё одного противника. ◦ Аналогично действует длинная непарная латная перчатка [Bridle gauntlet]Средний доспех (щит), AC = 0 + ЛОВ, нельзя — вернее, бессмысленно — использовать щит, 200 зм, 3 фнт): В основном обычная латница с огромной крагой, закрывающей локтевой сустав. Может быть использована как щит, не дающий укрытия, зато позволяющий удвоить модификатор ловкости. Если защита рук уже входит в доспех, то использовать её не получится. ● Свойства:Перчатка:Будучи надетым, этот предмет не мешает использовать левую руку и не может быть из неё выбит. Не может быть использован с доспехом, уже имеющим защиту рук ◦ Действительно большой щит: весит около 30 фунтов и работает как укрытие на 3/4, давая бонус +5 к КД и спасброскам Ловкости. Это может быть 35-фунтовая павеза дварфа, применяемая как переносное укрепление, это может быть 20-фунтовый строевой щит имперского пехотинца, невесть как попавший в эти края и стоящий невменямо дорого. Так или иначе, для него действует опциональное правило "Направление взгляда" Латы:Абсолютное большинство таких доспехов делают дварфы или высшие эльфы. Людские мастера пока в состоянии лишь подражать, и то по принципу "чем толще, тем крепче". • Если эльф не нашёл способ сделать своё изделие легче, то это какой-то странный эльф. Потыкайте его палочкой — возможно, он умер за работой. Конечно же, доспехов это тоже касается: хитрая обработка металла и обильное рифление позволяют делать элементы доспеха тоньше и легче, не жертвуя прочностью, а сравнительно небольшие наколенники, налокотники и наплечники не снижают подвижность, пусть это и вынуждает в большей, чем обычно, мере полагаться на ловкость. Свойства: класс брони 18 + ЛОВ (макс. +1), мин. Сила 10. Обратите внимание: это означает, что плохой показатель Ловкости снизит ваш класс доспеха. Эльфы, чтоб их◦ Тёмноэльфийский доспех аналогичен, но, как правило, неполный и относится к средним, также увеличивая максимальный бонус ловкости. • Дварфский стиль — это надёжность. Округлые формы доспеха способны противостоять сильнейшим ударам, иногда позволяя вовсе их игнорировать, но подвижность оставляет желать лучшего: например, огромные наплечники не дают поднять руки выше плеча, что требует приспосабливать свой стиль боя под доспех. Свойства: немагический дробящий, рубящий и колющий урон дополнительно снижаются на 1. Действия в бою: • Режущий урон: больной на голову брат рубящего. По существу, защищённому лишь своей ловкостью, мягкой или вообще естественной бронёй, такое оружие работает с чудовищным эффектом, но даже кольчуга его полностью остановит, если это не крит • Колоть может всё, у чего есть остриё. Кость урона при этом та же, если не указано иное Ну просто потому, что если ваш противник выглядит вот так: ...то хотя бы испортить ему настроение ударом большинства клинков сложно. Совсем другое дело просунуть остриё между пластин, или (если, конечно, инструмент позволяет) вообще пробить пластину мощным уколом • Атака по доспеху: если ваш противник одет в пластинчатый доспех (такой как бригандина (бывшая клёпаная кожа), наборный доспех или любые латы), то ему можно устроить принудительный стриптиз, повредив крепления доспеха. Для этого совершите бросок атаки с помехой, при успехе противник вместо урона получит -1 к защите, причём штрафы суммируются. Плохая новость в том, что противники тоже с удовольствием будут это делать. • Удар эфесом (если там есть, чем бить) или щитом — тоже 1д4 дробящий. Модификатор попадания тот же, что и для обычной атаки тем же оружием • Зацеп древковым оружием: механика та же, что у толчка цели, но вместо проверки атлетики или акробатики сделайте обычный бросок атаки оружием. Да, быть файтером для этого не нужно. • Удар древком не требует черты "Мастер древкового оружия", но без неё придётся выбирать между ним и досягаемостью, тратя бонусное действие на перехват оружия за середину или низ древка. • Выпад: бонусным действием позволяет без СМС и регистрации увеличить на 5 футов дальность укола одноручным оружием без свойства "досягаемость". Перемещение при этом не расходуется. Чем это отличается от приёма из PHB? Для начала, костей превосходства, которые можно было бы потратить и добавить результат броска к урону, при этом нет. Во-вторых, промах дарит противнику провоцированную атаку в темп. А, да, и ещё тратится бонусное действие. Я уже представляю, как самые хитрые сначала делают бросок, а потом пишут, что это был выпад. Чтобы было честно, указывайте атаку на выпаде в описании броска• Атака из второго ряда: древковое оружие придумано затем, чтобы им можно было доставать противников из-за широкой спины соратника. Алебарда, глефа, пика, "длинное копьё" и поллэкс теперь позволяют атаковать через область, в которой находится союзник. Разумеется, об ударах древком речи уже не может быть, кроме как в ту самую спину – союзнику это не понравится. ● Дополнительные инструменты: • Инструменты костореза: набор инструментов, в целом аналогичных столярным, но значительно превосходящих их по качеству, и предназначенных для работы с костью, в том числе зачарованной. Не удивляйтесь, если за попытку в них покопаться владелец оторвёт вам руки • Гелиограф: прибор, позволяющий без магии передавать закодированные сообщения при помощи солнечных вспышек. В идеальных условиях дистанция передачи может достигать десятков льё. Естественно, чтобы принять сообщение, надо понимать не только похожий на реальную морзянку код, но и язык, на котором оно составлено. Кто его изобрёл — доподлинно неясно, общепринятой считается версия дварфов (тем более, что самый распространённый код точно разработали они), но не говорите это эльфам или василейцам. Василейские очевидно хуже дварфийских, зато стоят подъёмные 100 зм, да и... Здесь была плохая шутка про рост, уберите топор, пожалуйста. Так или иначе, все гелиографы довольно хрупки. • • ● Азартные игры:• По большей части будут использоваться абстрактные правила из XGE. • При помощи стандартного кубомёта можно сыграть в покер на костях и ну оооочень упрощённое подобие блэкджека
|
3 |
|
|
|
Ещё кое-что...Для альтернативно живых● Происхождение Возрождённого из книги Таши переработано под моё видение персонажей-нежити. • Мазохисты могут использовать стандартный вариант — бывает же, что кого-то анимировал пьяный рукожопый неуч? Метагейма бояться – под спойлер не ходить Вид существа: вы нежить Расовые особенности:● Тёмное зрение: будучи нежитью, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого. ● Беды с башкой: вы помните обстоятельства собственной смерти намного лучше, чем вам бы хотелось. Запишите это в характер персонажа как дополнительную слабость. Встречаясь с чем-то, что их напоминает, вы должны совершить спасбросок Здравомыслия сложностью 10. При его провале вы получаете кратковременный эффект безумия, и в каждый свой ход должны повторять спасбросок, пока эффект не кончится либо пока бросок не окажется успешным. Критический провал спасброска приводит к долговременному эффекту безумия. Всё, что защищает от изгоняющих нежить эффектов, поможет и сейчас. ● В дополнение к "Природе нежити": • Обострённый нюх: вы совершаете с преимуществом проверки Мудрости (Внимательность), основанные на обонянии • Конспирация: чтобы опознать в вас нежить, окружающие должны совершить проверку Мудрости (проницательность), сложность которой равна 8 + БМ + модификатор Харизмы. Каждая степень истощения, эффект безумия или видимая травма снижает сложность на 1. • Сверхъестественная живучесть: забудьте о бесполезном преимуществе на спасброски от смерти, вы нежить и вас анимировал профессионал! При опускании хитов до 0 вы автоматически считаетесь стабилизированным, и сможете подняться через 1д6 часов, причём время, проведённое под прямым солнечным светом не учитывается. Если свалившее вас попадание не было критическим, а повреждение нанесено не огнём или излучением, вы можете попытаться совершить проверку телосложения со сложностью 10, чтобы сразу встать с 1 хп. Повторно это сделать вы сможете только после длительного отдыха. • Наконец-то нормальная еда: взамен того, что на вас не действует большинство лечащих заклинаний, вы можете пожирать средоточия жизненной силы поверженных врагов (например, сердца), таким образом восстанавливая у себя до половины хитов, которые имел "донор" (бросок всех его костей хитов, результат пополам. Если добыча — какое-то огромное существо с большим количеством хитов и здоровенными органами, можно разделить) Враги при этом подходят почти любые, поэтому не увлекайтесь каннибализмом. Естественно, просто так взять и сожрать кусок хищной слизи без вреда для себя не получится. Другой способ утилизировать противников с пользой для здоровья — использовать части их тел для замены своих, которые были сильно повреждены или утрачены. Вы можете присоединять их заговором «Починка» или пришивая. Конечно же, лучше выбирать максимально похожего на вас донора, но такая возможность есть не всегда. Время, за которое ваш могучий неживой организм присвоит «запчасть», зависит от количества и качества различий между вами и донором. Иногда эти отличия могут дать неожиданное преимущество, но они всегда будут привлекать излишнее внимание, особенно если вы кендер с руками огра — кстати, именно так не получится, в большинстве случаев донор должен быть хотя бы гуманоидом одного с вами размера. Если всё же ухитрились умереть ещё раз...Возрождение (Revivify) и Оживление (Raise dead) — не ваш выбор, они не действуют на нежить. Зато Восставший труп (Animate dead) поможет вам оснастить бренную тушку сопартийца "автопилотом" и увести в место, где болезного можно вернуть к нежизни Сотворением нежити (Create undead), после чего он выскажет вам всё, что думает о вашем обращении с ним. ● Как уже говорилось выше, у нежити свой набор травм. В населённых местах к неудобствам от них прибавляется рост вероятности вашего раскрытия, поэтому поддерживайте себя в целости. Способов покалечиться предостаточно: это и критические попадания, и опускание хитов до нуля. БолезниСами вы не болеете ничем, зато можете оказаться разносчиком заразы. Мойтесь чаще, если не хотите, чтобы ваших живых спутников выкосила какая-нибудь гадость вроде холеры Подробнее о конспирации: разумеется, далеко не каждый будет параноидально кидаться в вас кубиками, выясняя, не с нежитью ли имеет дело. Скорее всего, в большинстве случаев вам будет достаточно просто не привлекать к себе внимание. Как уже сказано выше, истощение и видимые травмы снижают сложность вашей конспирации. Некоторые персонажи (как NPC, так и игроков) могут иметь бонусы или штрафы к опознанию: • Обыватели Чтобы не встревожить их — особенно в местностях, где про нежить даже не слышали — вам достаточно не делать ничего, однозначно недоступного живым. Раскрыть они смогут лишь явный ходячий труп, и проверку проницательности не делают вообще. • Прошаренные всё ещё обыватели Что-то знают (нет) о внешних признаках нежити, но обмануть таких всё ещё нетрудно. -1 к опознанию или помеха при броске, у некоторых то и другое. • Типичный персонаж игрока: ни бонусов, ни штрафов, ни преимуществ, ни помех • Знатоки Некроманты, охотники на нежить, жрецы — все они для вас опасны. +3 к опознанию • Другие мертвецы Они чувствуют некротику в вас, а вы в них. Это не означает автоматическое раскрытие, только преимущество при проверке проницательности — у вас оно, разумеется, тоже есть. (При этом мертвец, обученный распознавать нежить, равно как и натасканная на некротику собака, получает ещё и бонус к броску — опасайтесь таких) • Жывотные Ваша маскировка рассчитана на обман зрения, а не нюха, поэтому большинство животных без проверок чувствует в вас ненормальность. Собаки боятся вас и облаивают, привлекая внимание. Некоторые — всеядные, такие как крысы или свиньи — не будут поднимать тревогу, а просто попытаются съесть, если не помешать им. Классовые особенности:● Если кто-то ещё и жрец, то вместо изгнания нежити потырим из старых редакций (и ещё у клятвопреступника) контроль: Вы действием демонстрируете нежити свой священный символ и приказываете подчиниться. Выберите до трёх целей, чей ПО (или уровень как персонажа) не выше вашего уровня и которые могут видеть или слышать вас в пределах 30 футов. Они должны совершить спасбросок Мудрости против СЛ вашего заклинания жреца. При провале цель повинуется вашим приказам в течение следующих 24 часов. Также вы можете действием освободить цель от своего контроля. • Начиная с 5 уровня, когда нежить проваливает спасбросок от вашего умения Контроль нежити, существо подчиняется бессрочно. Если Интеллект цели 12 или выше, она может повторять спасбросок в конце каждого дня, пока не преуспеет и не высвободится. • Начиная с 8 уровня... • Начиная с 11 уровня... • Начиная с 14 уровня... • Начиная с 17 уровня... Уже не хоумрул, а справка для альтернативно живых персонажей – лечащие заклинания, которые действуют на нежить. Их всего ничего: ● Действует напрямую: • Aid ссылка — крррайне полезное заклинание, т.к. не просто даёт временные хиты (которые не стабилизируют), а увеличивает текущее и максимальное количество, позволяя, например, вернуть в строй персонаж с 0 хитов. Дополнительные хиты можно восстанаваливать лечащей магией, пока заклинание действует, что тоже весомо Второй круг, бард, жрец, изобретатель, паладин, следопыт • Aura of Vitality ссылка — полезное заклинание, которое в течение десяти ходов бодро лечит любое существо по выбору кастера, попавшее в зону действия. Третий круг, друид, жрец, паладин. • Life transference ссылка — себя калечим, союзника лечим. Особенно сильно у жрецов доменов жизни и смерти – первые меньше огребают и больше лечат, вторые могут нацелить сразу на двоих. Волшебник тоже может применять, и это ценно – причём некромант с достаточным уровнем получит ещё меньше урона, чем жрец жизни Третий круг, волшебник, жрец • Regenerate ссылка — то, что написано на упаковке. Седьмой круг, бард, друид, жрец. • Wish. Даже комментировать не буду. ● Требует участия пациента: • Goodberry ссылка — забавное заклинание, которое в первую очередь позволяет обходиться без еды, но приятным бонусом восстанавливает 1 хп. Для чего это нужно? Возможно, авторы имели в виду, что этой штукой можно кого-то реанимировать, если остались лишние ягоды, но есть-то их надо действием. Будем считать, что засунуть в рот и заставить так или иначе проглотить тоже сойдётПервый круг, друид и следопыт. • Heroes' Feast ссылка — странная штука шестого круга. Уже совсем конкретно требует деятельного участия в пирушке, да ещё и стоит как чугунный мост. Шестой круг, бард, друид, жрец. ● Накладывается на себя: • Vampiric touch ссылка – полезная самолечилка третьего круга, работающая целых десять ходов. Третий круг, волшебник, колдун, чародей, жрецы смерти и упокоения ● Совсем своеобразное: • Ещё есть очень занятное Wither and bloom ссылка — напрямую не лечит, зато по выбору кастера одно существо в зоне действия может кинуть кость хитов, остальные (тоже по выбору кастера) получают урон некротикой. Замечательная штука — наканецта волшебнику тоже подвезли лечилку, которая не отнимает у него его smol здоровье. Второй круг, волшебник, друид, чародей. Лечащие зелья тоже действуют
|
4 |
|
|
|
● А теперь, когда вы прочитали простыни выше, держите чарник: В поле Внешность: Описание внешности, желательно с картинкой [b]Рост:[/b] [b]Вес:[/b] [b]Цвет глаз:[/b] [b]Цвет волос:[/b]
В поле “Характер”:Описание характера. [b]Мировоззрение:[/b] [b]Черта характера 1:[/b] [b]Черта характера 2:[/b] [b]Идеал:[/b] [b]Привязанность:[/b] [b]Слабость:[/b] [b]Божество:[/b] В поле “История”:Биография персонажа [b]Возраст:[/b] [b]Родом из:[/b] [b]Раса:[/b] [b]Предыстория:[/b] В поле Навыки: [b]Класс:[/b] [b]Бонус мастерства:[/b] [b]Очки здоровья:[/b] [b]Кости здоровья:[/b] [b]Класс Брони:[/b] [b]Скорость:[/b] ---------------------------------- [b]ДЕЙСТВИЯ[/b] [b]Ближние атаки:[/b] ⚔ Название чоппы +N атака, урон, свойства [b]Дальние атаки:[/b] ➹ Название стрилялы, +N атака, урон (дис. N/N, свойства) [b]Использование заклинаний:[/b] ✨ Уровень сложности заклинания: N= 8 + N БМ + N МОД ✨ Модификатор броска атаки заклинанием: N = +N БМ +N МОД ---------------------------------- [b]ЗАЩИТЫ[/b] Спасброски: МУД (+5), ХАР (+4) Сопротивление урону: нет Иммунитет к заклинаниям: нет Пассивная внимательность: ---------------------------------- [b]УМЕНИЯ[/b] Доспехи: нет Оружие: Простое Инструменты: нет Тёмное зрение: нет [b]Языки:[/b] Общий, Навыки класса: - - Навыки предыстории: - - [b]ХАРАКТЕРИСТИКИ[/b] СИЛ:8(-1)[0п] ЛОВ:8(-1)[0п] ТЕЛ:8(-1)[0п] ИНТ:8(-1)[0п] МУД:8(-1)[0п] ХАР:8(-1)[0п] ЗДР:8(-1)[0п]
Бонус Мастерства(БМ):+2 Спасброски: Здравомыслие СИЛ -1,ЛОВ -1,ТЕЛ -1,ИНТ -1,МУД -1,ХАР -1,ЗДР -1
[b]НАВЫКИ[/b] (● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.) ○ Атлетика: -1(-1 СИЛ)
○ Акробатика: -1(-1 ЛОВ) ○ Ловкость рук: -1(-1 ЛОВ) ○ Скрытность: -1(-1 ЛОВ)
○ Магия/Аркана: -1(-1 ИНТ) ○ История: -1(-1 ИНТ) ○ Анализ: -1(-1 ИНТ) ○ Природа: -1(-1 ИНТ) ○ Религия: -1(-1 ИНТ)
○ Уход за животными: -1(-1 МУД) ○ Проницательность: -1(-1 МУД) ○ Медицина: -1(-1 МУД) ○ Внимательность: -1(-1 МУД) ○ Выживание: -1(-1 МУД)
○ Обман: -1(-1 ХАР) ○ Запугивание: -1(-1 ХАР) ○ Выступление: -1(-1 ХАР) ○ Убеждение: -1(-1 ХАР) ---------------------------------- [b]ЧЕРТЫ[/b] ○ [b]Особенности предыстории:[/b] [b]Название способности предыстории:[/b] (предыстория) описание способности. ○ [b]Особенности расы:[/b] [b]Название способности расы:[/b] (раса 1 ур) описание способности. [b]Название способности расы:[/b] (раса N ур) описание способности. ○ [b]Особенности класса:[/b] [b]Название способности класса:[/b] (класс 1 ур) описание способности. [b]Название способности класса:[/b] (класс N ур) описание способности. [b]Название способности класса:[/b] (класс N ур) описание способности. [b]Название способности класса:[/b] (класс N ур) описание способности.
---------------------------------- [b]МАГИЯ:[/b] [b]ИЗВЕСТНЫЕ ЗАГОВОРЫ:[/b] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler] ○ [b]Название заговора[/b] ссылка [spoiler]Описание[/spoiler]
[b]ИЗВЕСТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ:[/b] 2 шт Ячеек 1го уровня: Ячеек 2го уровня: ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler] ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler] ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler] ● [b]Название заклинания[/b] ссылка [i]1 Уровень[/i] [spoiler]Описание[/spoiler]
В поле “Инвентарь”:[b]Опыт на начало приключения:[/b] [b]Текущий опыт:[/b] [b]Стартовый инвентарь:[/b]
[b]название предмета[/b] [link]ссылка[/link] цена масса Краткое описание при наличии [spoiler]Развёрнутое описание при наличии [b]Свойства:[/b] [b]• Свойство раз [/b][/spoiler]
ХП: / || КД || статусы: - Ячейки закл.: ур. (/) Заговоры и подготовленные заклинания: 0ур.: 1ур.:
---------------------------------- [[b]В руках, на поясе, боеприпасы[/b]] - - -
[[b]Надето[/b]] - -
[[b]Рюкзак[/b]] ---
[[b]Расходники в сумке[/b]] - Факел х - Рацион х ---------------------------------- [b]Деньги[/b]: зм. [b]Свободное время[/b] (дни):
[b]Изменения инвентаря:[/b]
|
5 |
|