[D&D 5e] No matter where you go, I will find you | ходы игроков | Антуражная

 
DungeonMaster Птицо
08.12.2024 03:33
  =  
● Сразу о расах:

• С людьми, полагаю, почти всё достаточно понятно.


• С эльфами несколько сложнее


Тифлинги — вроде евреев до XX века: нет своей страны, зато есть кровавый навет и вагон странных требований вроде запрета носить головной убор, скрывающий рога.


Гномов поди найди (но они есть, как тот суслик), а вот дварфы разного сорта по численности и распространённости наравне с человеками: делить-​то нечего, живут в разных ареалах.


Полуэльфы и прочие полукровки, кроме полуорков — нечасто, но заметно встречаются. Могут быть среди кого угодно, если сможете качественно это расписать. Полуэльф или, скорее, полудварф (Как это построить? Описание полуэльфов и Котёл Таши в помощь), неделями заседающий в кабаке и на спор перепивающий всех его посетителей – весьма вероятная картина, которая может быть и элементом вашей предыстории.

• Кстати, полуорки. Zere iz no orkz. Ни чистых, ни полуорков. Зато есть гоблины: как и в случае с эльфами или дуэргарами, стоит хорошо продумать, как персонаж дошёл до жизни такой. Конкретный вариант (VGM, MPMM) обсуждаем.

Драконорождённые – нет пути. Вообще. Если вы встретили драгонборна — можете быть уверены, это на самом деле ящеролюд

Монстрятина из ВГМ, MPMM, GGR, SAS, POA, SCC, WBW, LR, OGA, TP в общем случае нежелательна. Не хотелось бы превращать игру в набранный по расовым квотам винегрет от Нетфликс, а партию в бродячий цирк уродов.
Фир болг – правильно писать именно так и ещё не склонять, но кого это волнует, кроме них самих? Они есть. Иногда даже появляются где-то, кроме своих островов.
Табакси – встречаются. Это сильная экзотика буквально с другого континента, которую могли завезти чьи-то мореплаватели (как правило эльфийские: их корабли заходят дальше).
Табакси ничего не крал! Табакси невиновен!
Табакси и стереотипы: неисправимые воры и клептоманы, которых можно только перевешать. Их привезли невесть откуда эльфы/выкопали тифлинги/вывели из обычных кошек василейцы, чтобы портить жизнь честным людям
Юан-ти – возможно, но редкость и большая экзотика, надо обсудить вписывание.
Людоящеры (которые lizardfolk) – внезапно, да. Живут себе в местной зоне экологического бедствия и почти в ус не дуют. Никаких драгонборнов, у меня на них аллергия!

Хоббиты Кристофер Джонович, не бейте! Халфлинги! Нет их, вместо них елая куча мелюзги: уже упомянутые гоблины, цыганоподобные кендеры, а также кобольды (VGM, MPMM, гибрид – обсуждаемо, смотря по вашему замыслу). Кроме того, помимо типичных D&Dшных кобольдов-ящериков присутствуют их лисоподобные дальние родственники лутины – особенности в основном те же с некоторыми косметическими правками.
— Откуда здесь гном?
— Это не гном, это кендер.
— Но он работает! И не ворует!
— Это всё магия. И побои.

Кованые и прочие из RLW – однозначно нет пути. Никак. Не вписывается.

Аасимары – гипотетически да. Продумайте, как столь редкое создание могло появиться и дойти до жизни такой. Как и в случае с кобольдами, можно использовать как варианты из VGM и MPMM, так и гибрид – обсудим.

Происхождения:
Нежить – разумная, конечно же – представлена происхождением возрождённого, переработанным под сеттинг. Мазохисты, впрочем, могут использовать стандартный (ну, почти) вариант — бывает же, что кого-то анимировал пьяный рукожопый неуч?
Так или иначе, эти существа немногочисленны, скрытны, редко высовываются из своих убежищ. В существование нежити верят, некоторые селяне даже пытаются с ней бороться, при похоронах засовывая мертвецам в рот камни и укладывая их в гроб лицом вниз. Не то чтобы это как-то действовало именно на нежить, но ведь ни один ещё после этого из могилы не выбрался!
Ведьмокровные... Гипотетически – да.


● О классах тоже
• Со стремящейся к единице вероятностью будет чужероден изобретатель (artificer) и прочие порождения Эберрона – брать его стоит крайне аккуратно, причём это может быть только выходец из Василеи, артефактор Имперской Академии. Необходимо обсудить!
Собственно говоря, заниматься изобретением какой-либо техники – это скорее род занятий, чем класс персонажа.
А соорудить вокруг себя конструкт и назвать это изобретением – пошлость, звенящая пошлость!11

Монахи в D&D сильно восточные – тоже имеет смысл обдумать-обработать.
◦ С наименьшими потерями класс вписывается в качестве свиты василейских магов – Академия готовит не только одарённых, но и пехоту для них.
◦ Собственно, ничто не мешает персонажу-монаху быть и пришельцем издалека, если это один из завербованных приключенцев. Если он миндалеглазый пришелец с очень далёкого запада, то и происхождение у него может быть более экзотическим, чем обычно
◦ На третьем уровне у монаха появляется способность поймать снаряд. Пока речь о стрелах, это в пределах человеческих возможностей, копьё или нож... ну, мы помним, что дндшный герой с минимальной силой может пожать от груди центнер, так что да.
При этом в правилах есть оговорка, что это должно быть попадание именно оружием – то есть, не касается снаряда из осадного орудия (которое не оружие, а объект), хотя они как раз достаточно неспешны. А вот пулю по тем же правилам даже обратно можно кинуть, она же достаточно мала, чтобы в руке помещаться – даже если это пуля из мушкета! Поэтому патч: монах может уклониться от снаряда из орудия или пули, но не поймать их.

Волшебник в большинстве случаев человек, реже дварф. Большинство волшебников-людей – выходцы из Василеи.

Алхимик – можно, аналогично волшебнику


● О мировоззрениях, чтобы разночтений было меньше (и это, конечно же, само по себе породит новые, да?): ось добро-зло трактуем по принципу il buono, il brutto, il cattivo. Никогда не понимал, что на ней можно назвать "нейтралитетом".
• good – персонажи, чьи мотивы альтруистические: классическая героика в основном здесь
neutral bad – напротив, эгоистические: где-то здесь находится большинство антигеройских образов.
• ugly – а вот тут настоящее злоЪ. Деструктивное, движимое стремлением что-то или кого-то уничтожить – либо, напротив, полным безразличием к сопутствующим жертвам


● О магии: это не обыденность!
• Ещё раз, не обыденность! Для сравнения: даже в очень волшебных Забытых Королевствах магическими способностями обладает 1% населения Фаэруна. Здесь таких ещё на пару порядков меньше.
• В существование магии, безусловно, верят все — даром, что боги время от времени соизволят проявлять себя.
• Её, безусловно, изучают силами организаций вроде Имперской академии – что характерно, занимаются этим в основном люди.
• Но своими глазами видеть настоящего заклинателя или чудотворца в действии очень мало кому доводилось, и впечатление от первой встречи с магией всегда неизгладимо.
• С другой стороны, относительно нормально заговорить рану или несерьёзную болезнь... только чего в этом больше: магии или действия вроде как лекарственных трав? А обмазываться защитными символами в надежде, что хотя бы один работает – абсолютная норма. И некоторые даже действительно работают.
• Соответственно, персонажи не могут наверняка знать возможности магии и их границы. Даже если персонаж кастер, он знает лишь то, что обусловлено предысторией или выяснено в ходе приключения, а в остальном бросок навыка магии его лучший друг.
• Соответственно же, к персонажам-кастерам я буду придираться и загонять в прокрустово ложе сеттинга


● Внезапно, но об официальных сеттингах: некоторые из них (как минимум Forgotten Realms, Greyhawk или Krynn) известны как вымышленные миры из рыцарских и не очень романов. Достаточно начитанный персонаж вполне может быть в курсе приключений того же Дриззта, сравнивать василейских магов с тейскими (причём не в пользу первых) и так далее. Он может ворчать, что "у них там" всё не так как на самом деле, находить полезные советы или опасные заблуждения, строить ворох стереотипов и так далее.
Отредактировано 09.01.2025 в 00:33
1

DungeonMaster Птицо
26.12.2024 16:45
  =  
● Политическая, географическая, экономическая информация о том, что есть вокруг:
• Вы находитесь в герцогстве Аквилония. Его столица называется Вильжубер, правит им герцог Гийом IX.
В целом оно основано на средневековой Франции неопределённой эпохи — какие-то черты (включая герцога-трубадура) похищены в Аквитании, какие-то в Бургундии
◦ Стартовой точкой похода будет замок Шато де Шуэтт – одна из резиденций герцога Гийома IX, в которой он бывает редко и использует замок в основном как опорную крепость. Среди местных о замке ходит туча бредовых слухов: то привидения разгуливают, то Дикая Охота верхом на жабах (по средам, конечно же), то эльфов видели, то чёрных каких-то.
◦ Городок Порт-дю-Лу, вопреки созвучию, не портовый. Он просто запирает одноимённый перевал в горах на западе
◦ Основная религия — ортодоксальный культ солнечного бога Фоса, несколько связанных с ним ересей. Те и другие не очень любят герцога Гийома IX за то, что он обложил налогами все церкви, хотя действительно пострадали от этого в основном колдовские общества. Друг друга, впрочем, они не любят сильнее.
◦ Язык не "всеобщий", а куртуазный сиагрийский. Его прекрасно поймут практически все жители Аквилонии, Сиагрии или соседствующего с ними (и время от времени переходящего из рук в руки) маленького графства Э, образованные люди Семицарствия (вряд ли вам придётся встретиться с крестьянством оттуда) и других соседних государств.
◦ Антураж: берём романы Вальтера Скотта, полируем "Битвой за Веснот", и...

• На юге находится небольшое то ли маркграфство, то ли маркизат, смотря кому оно в данный момент присягнуло. Название оно меняет чаще, чем модница наряды. Сейчас это именно маркграфство и принадлежит Аквилонии.
◦ Небольшое оно по довольно грустной причине: то, что в имперские времена было его западной (большей) частью, уже много веков как непригодно для жизни. Эта область называется "мёртвыми/проклятыми/отравленными землями", "Зон Руж", "мёртвой зоной" и так далее, смотря как называют.
◦ Условно-коренное население Зон Руж — ящеролюды, адаптировавшиеся к её условиям и обильно размножившиеся без помех от прочих существ. Там их племена довольно дикие, хищные и берут пленных... Намёк, да.
◦ Желающие проникнуть в отравленные земли и пограбить заброшенные города, храмы и поля сражений находились всегда и находятся до сих пор. Далеко не всем из них сопутствует удача – вернее было бы сказать, что не все там гибнут. Сиагрийцы и имперцы предпочли отгородиться от неё огромными стенами, дежурящая на которых стража сначала стреляет из баллист, а потом спрашивает, кто идёт.

• Дальше на север – крупное королевство Сиагрия, которое постепенно поглощает соседние земли, но о наше герцогство стабильно обламывает зубы со времён Гийома I. Его столица называется Паруар – по местным меркам это очень крупный город, в герцогстве таких нет. В данный момент (и последние 30 лет) Сиагрией правит король Этьен VII, упоминание имени которого вызывает несварение желудка уже у третьего аквилонского герцога.
◦ Именно Сиагрия — культурная доминанта в регионе. Куртуазный язык — язык в первую очередь сиагрийской знати, но его знают во всех соседних государствах.
◦ При этом религия там другая – культ Непобедимого Солнца, что с точки зрения культа Фоса стрррашное язычество. Разумеется, это абсолютно взаимное мнение.
◦ Антураж: снова берём романы Вальтера Скотта, повторно полируем "Битвой за Веснот", и...

• За горами на западе (и ещё морем на северо-западе) находится Семицарствие: вроде бы государство, которое государственность теряет настолько регулярно, что никто даже не может с уверенностью сказать, где столица. Некоторые королевства Семицарствия — вассалы Сиагрии.
◦ Большую часть времени Семицарствие весело воюет само с собой, но сейчас у них наметились какие-то проблемы с какими-то дикарями.
◦ Часть Семицарствия когда-то была имперской территорией, но это было совсем давно – ещё раньше, чем от империи отрезало северо-восток
◦ Антураж: берём Мабиногион ссылка, артуровский цикл и вдохновлённую им игру "Осада Авалона", снова играем в "Битву за Веснот", и...

• "Далёкая империя на юге", тавтологически известная как Василея (или, в самых запущенных случаях, как Василейская империя) – несмотря ни на что, это скорее не про реальную Василею Ромайон, а про Видесский цикл Гарри Тёртлдава. Именно оттуда происходит культ Фоса, которому в меру своего благочестия следует герцог. Это наиболее технологически развитое человеческое государство в известном мире, и до сих пор его не захватило только потому, что других проблем хватает. Застарелый конфликт чиновников и знати, набеги степняков, равный по силе старый враг под боком, эльфийские государства поблизости, дроу под ногами — если василейцы и придут, чтобы вернуть свои былые владения (к которым относится и Аквилония, и все её соседи), то явно нескоро.
Возможно, где-то там даже чудит легион римлян-попаданцев.


• "Ещё одна далёкая империя на юго-западе" — подозрительно похожая на сасанидскую Персию со спиленными номерами Маргиана.
◦ Основная религия – культ двуполого божества (богини для мужчин, бога для женщин) и его/её пророков.
◦ Вот здесь рабовладение процветает
◦ Здесь тоже обучают волшебников а-ля Джафар на минималках.

• Степные государства Запада – кочевников существует множество, и понять, что степь на самом деле кому-то принадлежит, непосвящённому бывает смертельно сложно.

• Эльфийские государства Поверхности в основном находятся на северо-востоке. Откуда же могут выкопаться дроу, обычно загадка, ответ на которую приходит в виде странного, не всегда заметного шума под землёй.


• Города-государства дроу — глубоко под землёй, везде, где есть достаточно обширные сети пещер. Так сложилось, что в горной местности их много, очень много
◦ Как и эльфы поверхности, дроу пользуются своим диалектом эльфийского, отличающимся от вульгарного. Кроме того, образованные дроу обыкновенно владеют так называемым "подземным" языком.
◦ Антураж — забытые королевства и прочие пятые герои.

• Дварфийские королевства — где горы, там и дварфы. Первым дварфа сделал Тзаангор, и у него гость из WH: fantasy battles, так что ориентируйтесь на него
◦ Вместо монет пользуются ассигнациями, которые теоретически можно обменять на золото. Впрочем, ещё ни одному эльфу не хватило терпения, а человеку – жизни, чтобы преодолеть берущийся из ниоткуда вал бюрократии


● Немного о валюте:
Как базу используем стандартную дндшную монетную систему. Эту деталь дынды принято ругать, ссылаясь на современный курс серебра к золоту, но прелесть в том, что ирл до революции цен серебро действительно было дешевле золота в 10 с лишним раз – не вижу причин, по которым здесь это должно быть не так.
• Василейская золотая драхма = 1 зм. Девятиграммовая монета с портретом автократора, ничего этакого – кроме содержания золота, которое не меняется столетиями и сделало драхму популярной у купцов по вему миру. Также встречается тетрадрахма, весящая 36 г. В самой Василее есть множество мелких монет, но они так далеко не заходят.
• Аквилонский экю = 1 см. Единственная монета, которая чеканится в герцогстве – ни более крупных, ни разменных нет как за ненадобностью, так и за отсутствием в Аквилонии золотых рудников.
• Сиагрийский денье тоже серебряный, но стоит 1 мм. Он легче экю в несколько раз (почти 2 грамма), а серебра в нём меньше вдесятеро.
◦ 12 денье = 1 золотой соль – основная монета Сиагрии. На реверсе изображён портрет короля, на аверсе солнце.
◦ 20 солей = 1 золотой же ливр, который должен стоить как один фунт серебра, но века порчи монет сделали своё дело. Это большая и всё ещё массивная монета, которая из-за своих размеров и тяжести при относительной – в сравнении с тетрадрахмой, конечно же – дешевизне очень непопулярна как валюта, зато в ходу как основа для талисманов
• Дварфийские ассигнации имеют разный номинал, а металлические деньги видели только сами дварфы. Так или иначе, расплачиваются они слитками в унцию, т.е. 3 зм и 3 см соответственно, и монетами в доли унций. Дварфийские деньги чище почти любых человеческих – сравниться с ними по чистоте металла способны разве что деньги василейцев.
Отредактировано 24.01.2025 в 00:10
2

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.