|
|
● Сразу о расах:
• С людьми, полагаю, почти всё достаточно понятно.
◦ Люди и технологии: даже в развитых людских странах возможности аналогичны скорее даже не средневековым, а позднеримским – это, кстати, довольно серьёзно и позволяет всё, что можно сделать на чисто ручном оборудовании. Если вы видите примитивный промышленный молот, работающий от кабестана с ослами/рабами/подмастерьями – вы в сиагрийской, вильжуберской (если ослы или подмастерья) или василейской провинции. Если кабестан крутят работающие за еду гоблины – как вы попали в имперскую столицу?! ◦ Люди и магия: несмотря на редкость у людей врождённого дара к магии, именно люди дальше остальных рас продвинулись в её исследовании, чему посвящены целые организации вроде Имперской академии. Как сказал один деятель – может быть, мы просто лучше всех умеем формулировать свои хотелки? Как правило, заклинатели-люди относятся к классу волшебников (Wizard), и именно людей среди этого класса абсолютное большинство. ◦ Люди и стереотипы: среди эльфов общеизвестно, что люди не владеют письменностью, никогда не моются и вообще вчера с деревьев спустились.
• С эльфами несколько сложнее
• Эльфов Поверхности – как высших, так и лесных – сравнительно немного и они обычно затворничают в своих землях, выбираясь только по какому-то делу, и в такие моменты притягивая взгляды сотен зевак. Особенно это характерно для высших эльфов, чей рост бывает очень велик. Человеческой политикой эльфы интересуются не больше, чем люди политикой бродячих собак, и к людским государствам зачастую именно так и относятся: не мешает — вот и славно, кусается — подайте копьё. Стоит хорошо подумать, как именно в партии может оказаться персонаж-эльф любого сорта. В отличие от лесных, высшие эльфы бывают бородаты. Если борода есть, то это непременно окладистая бородища лопатой, никаких промежуточных вариантов. ◦ Эльфы и вещества: это не общеизвестно, но у любых эльфов особые отношения с алкоголем: он действует на них ненамного сильнее, чем на хомяка, поэтому крепкие на человеческий взгляд напитки они могут бухать как не в себя. Сами же они производят мощнейшие дистилляты, зачастую ещё и газированные для пущего эффекта, что для людей попросту опасно. ◦ Эльфы и магия: парадоксально, но при всём сродстве эльфов к магии они мало интересуются её изучением. Практически каждый эльф обладает врождённым магическим даром, и потому воспринимает магию как данность, которая не нуждается в особом исследовании, подобно умению ходить или говорить. Как правило, заклинатели-эльфы относятся к классу чародеев (sorcerer), волшебники (wizard) же крайне редки. ◦ Эльфы и технологии: если вы видите кого-то, одетого в подобные готическим латы, он определённо как-то поладил с высшими: их технологии опережают человеческие именно настолько. Увидев промышленный молот, который приводит в действие дующий строго в одном направлении ветер, слишком уж сильный для речки-вонючки поток воды или просто какое-то очень сильное колдунство, будьте уверены, что тут замешаны эльфы. • Тёмные эльфы, пусть и гораздо более многочисленны, зато такие же отборные, рафинированные, дистиллированные и концентрированные мудаки, как дроу под Фаэруном. Встреча с тёмным эльфом, который не поклоняется какой-нибудь гадости вроде Лолт и не убивает наземников по приколу — весьма редкое событие, поэтому стоит действительно хорошо подумать, откуда взялся такой совсем-не-дриззтоморф. ◦ Маленькая деталь внешности: как и высшие, бывают бородаты, хотя и намного реже. ◦ Немаленькая деталь внешности: каноническая внешность дроу, в частности цвет кожи – расхожее заблуждение. Мало кому из наземников удаётся увидеть тёмного эльфа вблизи и остаться в живых, чтобы рассказать кому-либо ещё, что чёрные у них маски и боевой грим. Кроме того, под действием загара их кожа приобретает лоснящийся серый цвет ◦ Самые низкорослые из эльфов — высокие дроу бывают, но редко ◦ Некоторые высшие считают, что дроу родственны людям. Не стоит говорить это в присутствии дроу. ◦ Хорошо подумав, оденьте и вооружите своего совсем-не-дриззтоморфа в духе раннего Нового времени, хотя и без огнестрельного оружия: богатейший опыт массовой резни себе подобных и относительно долгая жизнь позволяют им заметно опережать людские народы, а именно в военном плане – и своих наземных сородичей. Пока люди додумаются до рапиры с чашкой, дроу уже с ней успеют наиграться и выбросить. Также стоит снабдить его особенной боевой маской, которую наземники обычно принимают за лицо. Подробнее — ЛС мастера. ◦ Они до сих пор не захватили поверхность только потому, что в основном заняты уничтожением друг друга. Описание способности морских эльфов к трансу из MPMM относится ко всем эльфам:
Транс. Вам нет необходимости спать и вас невозможно магически усыпить. Вы можете закончить продолжительный отдых за 4 часа, если проводите это время в медитации, подобной трансу, во время которой вы сохраняете сознание. Всякий раз, когда вы заканчиваете этот транс, вы можете получить два владения, которых у вас нет, каждое из которых должно быть оружием или инструментом по вашему выбору, выбранным из «Книги игрока». Вы мистическим образом приобретаете эти владения, извлекая их из общей эльфийской памяти, и сохраняете их до тех пор, пока не закончите свой следующий продолжительный отдых. ◦ Эльфы и стереотипы: общеизвестно, что эльфы не едят мяса и жестоко убивают тех, кто его ест/едят только мясо и жестоко убивают всех, кто покажется вкусным, крадут детей, безжалостно убивают гоблинов ради забавы, по 50 лет проводят в пелёнках и могут наслать вечный дождь. Немало там великолепных обиталищ. Есть среди них одно — Альвхейм. Там обитают существа, называемые светлыми альвами. Тёмные альвы живут в земле, у них иной облик и совсем иная природа. Светлые альвы обликом своим прекраснее солнца, а тёмные — чернее смолы.
• Тифлинги — вроде евреев до XX века: нет своей страны, зато есть кровавый навет и вагон странных требований вроде запрета носить головной убор, скрывающий рога.
Поклоняются единому (ну, все эти единые боги такие) богу по имени Ур (буквально Свет), которого, впрочем, по имени называть избегают. Самим своим существованием очень раздражают последователей Фоса (который тоже тоже единый и тоже буквально Свет). То есть, отираться без работы в трактире тифлинг очень даже может, если ему в достаточной степени наплевать на косые взгляды и всеобщую уверенность, что каждый день он начинает с отличной мацы на крови истинно верующих младенцев. Решили генериться им? Хорошо подумайте над предысторией. ◦ Тифлинги живут закрытыми общинами в огороженных стеной районах людских городов. Как правило, выбраться из гетто в другие районы или за пределы города можно по подземным ходам. По всеобщему убеждению, именно проклятые рогоносцы докапываются до подземелий дроу, вызывая рейды на Поверхность ◦ Тифлинги – именно люди с демоническими корнями. Среди других рас их не замечено ◦ Тифлинги и стереотипы: общеизвестно, что тифлинги питаются мацой на крови младенцев, не могут жить без рытья туннелей, виноваты в рейдах дроу, рогаты потому что они порождения (впишите имя нужного дьявола), а проведённый без всяческого обмана честных людей день считают потраченным зря
• Гномов поди найди (но они есть, как тот суслик), а вот дварфы разного сорта по численности и распространённости наравне с человеками: делить-то нечего, живут в разных ареалах.
Поэтому скучающий за кружкой дварф – вполне вероятный кандидат на вербовку. Быть среди вассалов герцога он тоже может – а в силу большей продолжительности жизни он мог служить ещё предкам нынешнего сеньора, и потому быть именно настолько доверенным. Технологии дварфов также опережают человеческие: увидев работающий от паровой машины или каскада водяных приводов промышленный молот размером с дом, будьте уверены: дварфы постарались. Если кто-то носит латы или полулаты, то они почти наверняка сделаны именно в дварфской мастерской и похожи на миланский стиль. ◦ Дварфы и храбрая вода: Культурно это нечто вроде баварцев с вечным Октоберфестом: не бухают, а чтят предков! Кстати, поэтому дварф и эльф за барной стойкой – достойные соперники, чья попойка схватка станет легендарной. И вот о дварфийской алкоустойчивости не знает только очень нелюбопытный ◦ Дварфы и магия: да, встречается. Как и люди, заклинатели-дварфы обыкновенно относятся к классу волшебника, реже – колдуна или жреца ◦ Подобно дварфам из WH FB, ведут подробные Книги Обид, в которых чаще всего упоминаются эльфы.
• Серые дварфы, напротив, обычно сидят себе по горам и под горами, да ведут дела с дроу. Что заставило такого вылезти наверх? Это точно не основа для своей сюжетной ветки или даже нового сюжета? В любом случае они близки к средневековым швейцарцам: подчёркнуто аскетичны, суровы, не берут пленных, могут зануднейше пояснить за Fußstreitaxt и чем он отличается от Fußstreithammer. И, как и прочие дварфы, ведут Книги Обид. При создании дуэргара можно использовать как PHB, так и MPMM – хотя во втором варианте, определённо, стоит докинуть чувствительность к солнечному свету. Кое-кто может заверить, что проблемой это стать не должно.
◦ Дварфы и стереотипы: общеизвестно, что дварфы не могут владеть магией, маниакально привязаны к топорам, увидев плохую кладку, будут годами искать накосячившего каменщика, чтобы убить его, никогда не просыхают, тоже виноваты в рейдах дроу (но см. пункт про топор) и невероятно жадные
• Полуэльфы и прочие полукровки, кроме полуорков — нечасто, но заметно встречаются. Могут быть среди кого угодно, если сможете качественно это расписать. Полуэльф или, скорее, полудварф (Как это построить? Описание полуэльфов и Котёл Таши в помощь), неделями заседающий в кабаке и на спор перепивающий всех его посетителей – весьма вероятная картина, которая может быть и элементом вашей предыстории.
• Кстати, полуорки. Zere iz no orkz. Ни чистых, ни полуорков. Зато есть гоблины: как и в случае с эльфами или дуэргарами, стоит хорошо продумать, как персонаж дошёл до жизни такой. Конкретный вариант (VGM, MPMM) обсуждаем.
• Драконорождённые – нет пути. Вообще. Если вы встретили драгонборна — можете быть уверены, это на самом деле ящеролюд
• Монстрятина из ВГМ, MPMM, GGR, SAS, POA, SCC, WBW, LR, OGA, TP в общем случае нежелательна. Не хотелось бы превращать игру в набранный по расовым квотам винегрет от Нетфликс, а партию в бродячий цирк уродов. ◦ Фир болг – правильно писать именно так и ещё не склонять, но кого это волнует, кроме них самих? Они есть. Иногда даже появляются где-то, кроме своих островов. ◦ Табакси – встречаются. Это сильная экзотика буквально с другого континента, которую могли завезти чьи-то мореплаватели (как правило эльфийские: их корабли заходят дальше). Табакси ничего не крал! Табакси невиновен! Табакси и стереотипы: неисправимые воры и клептоманы, которых можно только перевешать. Их привезли невесть откуда эльфы/выкопали тифлинги/вывели из обычных кошек василейцы, чтобы портить жизнь честным людям ◦ Юан-ти – возможно, но редкость и большая экзотика, надо обсудить вписывание. ◦ Людоящеры (которые lizardfolk) – внезапно, да. Живут себе в местной зоне экологического бедствия и почти в ус не дуют. Никаких драгонборнов, у меня на них аллергия!
• Хоббиты Кристофер Джонович, не бейте! Халфлинги! Нет их, вместо них елая куча мелюзги: уже упомянутые гоблины, цыганоподобные кендеры, а также кобольды (VGM, MPMM, гибрид – обсуждаемо, смотря по вашему замыслу). Кроме того, помимо типичных D&Dшных кобольдов-ящериков присутствуют их лисоподобные дальние родственники лутины – особенности в основном те же с некоторыми косметическими правками. — Откуда здесь гном? — Это не гном, это кендер. — Но он работает! И не ворует! — Это всё магия. И побои.
• Кованые и прочие из RLW – однозначно нет пути. Никак. Не вписывается.
• Аасимары – гипотетически да. Продумайте, как столь редкое создание могло появиться и дойти до жизни такой. Как и в случае с кобольдами, можно использовать как варианты из VGM и MPMM, так и гибрид – обсудим.
Происхождения: • Нежить – разумная, конечно же – представлена происхождением возрождённого, переработанным под сеттинг. Мазохисты, впрочем, могут использовать стандартный (ну, почти) вариант — бывает же, что кого-то анимировал пьяный рукожопый неуч? Так или иначе, эти существа немногочисленны, скрытны, редко высовываются из своих убежищ. В существование нежити верят, некоторые селяне даже пытаются с ней бороться, при похоронах засовывая мертвецам в рот камни и укладывая их в гроб лицом вниз. Не то чтобы это как-то действовало именно на нежить, но ведь ни один ещё после этого из могилы не выбрался! • Ведьмокровные... Гипотетически – да. ● О классах тоже • Со стремящейся к единице вероятностью будет чужероден изобретатель (artificer) и прочие порождения Эберрона – брать его стоит крайне аккуратно, причём это может быть только выходец из Василеи, артефактор Имперской Академии. Необходимо обсудить! Собственно говоря, заниматься изобретением какой-либо техники – это скорее род занятий, чем класс персонажа. А соорудить вокруг себя конструкт и назвать это изобретением – пошлость, звенящая пошлость!11
• Монахи в D&D сильно восточные – тоже имеет смысл обдумать-обработать. ◦ С наименьшими потерями класс вписывается в качестве свиты василейских магов – Академия готовит не только одарённых, но и пехоту для них. ◦ Собственно, ничто не мешает персонажу-монаху быть и пришельцем издалека, если это один из завербованных приключенцев. Если он миндалеглазый пришелец с очень далёкого запада, то и происхождение у него может быть более экзотическим, чем обычно ◦ На третьем уровне у монаха появляется способность поймать снаряд. Пока речь о стрелах, это в пределах человеческих возможностей, копьё или нож... ну, мы помним, что дндшный герой с минимальной силой может пожать от груди центнер, так что да. При этом в правилах есть оговорка, что это должно быть попадание именно оружием – то есть, не касается снаряда из осадного орудия (которое не оружие, а объект), хотя они как раз достаточно неспешны. А вот пулю по тем же правилам даже обратно можно кинуть, она же достаточно мала, чтобы в руке помещаться – даже если это пуля из мушкета! Поэтому патч: монах может уклониться от снаряда из орудия или пули, но не поймать их.
• Волшебник в большинстве случаев человек, реже дварф. Большинство волшебников-людей – выходцы из Василеи.
• Алхимик – можно, аналогично волшебнику ● Политинформация о том, что есть вокруг:
● Герцогство, как и его столица, называется Вильжубер. В целом оно основано на средневековой Франции неопределённой эпохи — вернее, как можно судить по названию, в основном Аквитании. • Стартовой точкой будет замок Шато де Шуэтт – одна из резиденций герцога Гийома IX, в которой он бывает редко и использует замок в основном как опорную крепость. Среди местных о замке ходит туча бредовых слухов: то привидения разгуливают, то Дикая Охота верхом на жабах (по средам, конечно же), то эльфов видели, то чёрных каких-то. • Городок Порт-дю-Лу, вопреки созвучию, не портовый. Он просто запирает одноимённый перевал в горах на западе • Основная религия — ортодоксальный культ солнечного бога Фоса, несколько связанных с ним ересей. Те и другие не очень любят герцога Гийома IX за то, что он обложил налогами все церкви, хотя действительно пострадали от этого в основном колдовские общества. Друг друга, впрочем, они не любят сильнее. • Язык не "всеобщий", а куртуазный. Его прекрасно поймут практически все жители Вильжубера или соседствующего с ним (и время от времени ему принадлежащего) маленького графства Э, образованные люди Семицарствия (вряд ли вам придётся встретиться с крестьянством оттуда) и других соседних государств. • Денежная единица – серебряный экю. Нет тут золота, чтобы из него монету чеканить • Антураж: берём романы Вальтера Скотта, полируем "Битвой за Веснот", и... ● На северо-востоке находится небольшое то ли маркграфство, то ли маркизат, смотря кому оно в данный момент присягнуло. Название оно меняет чаще, чем модница наряды. Сейчас это именно маркграфство и принадлежит герцогу. • Небольшое оно по довольно грустной причине: то, что в имперские времена было его восточной (большей) частью, уже четыреста лет как непригодно для жизни. Эта область называется "мёртвыми землями", "отравленными землями", "Зон Руж", "мёртвой зоной" и так далее, смотря как называют. • Условно коренное население Зон Руж — ящеролюды, адаптировавшиеся к её условиям и обильно размножившиеся без помех от прочих существ. Там их племена довольно дикие, хищные и берут пленных... Намёк, да. • Желающие проникнуть в отравленные земли и пограбить заброшенные города, храмы и поля сражений находились всегда и находятся до сих пор. Далеко не всем из них сопутствует удача – вернее было бы сказать, что не все там гибнут. Сиагрийцы и имперцы предпочли отгородиться от неё огромными стенами, дежурящая на которых стража сначала стреляет из баллист, а потом спрашивает, кто идёт. ● Дальше на север – крупное королевство Сиагрия, которое постепенно поглощает соседние земли, но о наше герцогство стабильно обламывает зубы со времён Гийома I. Его столица называется Паруар – по местным меркам это очень крупный город, в герцогстве таких нет. В данный момент Сиагрией правит король Этьен VII. • Именно Сиагрия — культурная доминанта в регионе. Куртуазный язык — язык в первую очередь сиагрийской знати, но его знают во всех соседних государствах. • При этом религия там другая – очередной солнечный культ, что с точки зрения культа Фоса жуткая ересь. Разумеется, это абсолютно взаимное мнение ● За горами на западе (и ещё морем на северо-западе) находится Семицарствие: вроде бы государство, которое государственность теряет настолько регулярно, что никто даже не может с уверенностью сказать, где столица. Некоторые королевства Семицарствия — вассалы Сиагрии. Большую часть времени Семицарствие весело воюет само с собой, но сейчас у них наметились какие-то проблемы с какими-то дикарями. • Антураж: берём Мабиногион ссылка, артуровский цикл и вдохновлённую им игру "Осада Авалона", снова играем в "Битву за Веснот", и... ● "Далёкая империя на юге", тавтологически известная как Василея (или, в самых запущенных случаях, как Василейская империя) – несмотря ни на что, это скорее не про реальную Василею Ромайон, а про Видесский цикл Гарри Тёртлдава. Именно оттуда происходит культ Фоса, которому в меру своего благочестия следует герцог. Это наиболее технологически развитое человеческое государство в известном мире, и до сих пор его не захватило только потому, что других проблем хватает. Застарелый конфликт чиновников и знати, набеги степняков, равный по силе старый враг под боком, эльфийские государства поблизости, дроу под ногами — если василейцы и придут, чтобы вернуть свои былые владения (к которым относится и Вильжубер, и все его соседи), то явно нескоро. Возможно, где-то там даже чудит легион римлян-попаданцев. • Столица Василеи называется Мегаполис. Это не настоящее название – настоящее же василейцы скрывают так старательно, что сами уже забыли его много поколений назад. • Своё государственное устройство василейцы скромно называют симфонией. Состоит она из трёх сил: знати, жречества и магов. ◦ Семь месяцев назад в Василее воцарился автократор Елисей – невыносимый семнадцатилетний юноша. Тот факт, что он до сих пор не превращён в верблюда или что-то более экзотическое, говорит лишь о том, что маги Академии этого не могут. Пока что. Стараниями предшественников – Василия V и Василия VI – его правление до сих пор довольно спокойное, а головы тех, кто возражал, местами даже сохранились до сих пор и украшают кованый забор вокруг обелиска на главной площади Мегаполиса. ◦ Имперская академия — основное место подготовки волшебников. Члены её коллегий – исключительно люди из Василеи или союзных ей стран, друг друга узнающие по характерному посоху, дизайн которого зависит от коллегии. ◦ Культ Фоса похож на зороастризм в православной эстетике: солнечный бог Фос, бог зла Скотос, крестово-купольные храмы с золотым шаром на маковке... Впрочем, в "утраченных провинциях" храмовая архитектура вполне готическая. Просто потому, что мне она больше нравится. • Известные ереси: весовщики (жители степных регионов империи, верящие в равенство сил Фоса и Скотоса, что приводит официальных клириков в бешенство), игроки ("мы ставим свои души на победу Добра" – ересь несерьёзная, но церковь Фоса с неё подгорает ничуть не хуже, чем от предыдущей), фанасиоты (материальный мир – творение Скотоса, Фосом сотворены лишь души, смерть – освобождение, давайте всех убьём) • Антураж: собственно, Гарри Тёртлдав. Читните, не пожалеете. Кто шарит в реальной Византии – тоже молодец. • В отличие от Видесса, в Василее существует рабовладение. Впрочем, оно в основном находится на уровне "набрали пленных и заставили отрабатывать выкуп" или "привезли невольниц, распродали по борделям". • Четыреста с лишним лет назад множество имперских провинций – включая Вильжубер – оказались отделены от столицы экологической катастрофой и объявили о независимости. Её следы до сих пор заметны на востоке графства Э. С другой стороны, она же прекратила крупнейший в истории поход дроу на Поверхность. • Имперская золотая тетрадрахма в ходу везде, докуда хоть раз добирались василейские купцы. Содержание золота в ней не менялось лет двести, поэтому она ценится как нечто вроде эталона. ● "Ещё одна далёкая империя на юго-западе" — похожий на сасанидскую Персию Макуран оттуда же. Высокоразвитое государство, которое обычно предпочитает воевать чужими руками. • Вот здесь рабовладение процветает • Здесь тоже обучают волшебников а-ля Джафар на минималках. ● Степные государства Запада – кочевников существует множество, и понять, что степь на самом деле кому-то принадлежит, непосвящённому бывает смертельно сложно. ● Эльфийские государства Поверхности в основном находятся на северо-востоке. Откуда же могут выкопаться дроу, обычно загадка, ответ на которую приходит в виде странного, не всегда заметного шума под землёй. • Одним из крупнейших (и по совместительству наиболее далёких) правит князь князей Мирослав — одна из причин, по которым василейцы пугают эльфами детей. Мирослав воюет с эльфами севера. Если Мирослав не воюет с эльфами севера, он воюет с эльфами запада. Если не воюет с теми и другими, то идёт штурмовать василейскую столицу и прибивать к тому, что останется от главных ворот, специально изготовленный щит. Если Мирослав не воюет с эльфами и не штурмует василейскую столицу, то он устраивает разнузданные пиршества, к которым людям лучше не приближаться: не споят так затанцуют насмерть. • Впрочем, его имя что-то говорит в основном василейцам и их ближайшим соседям – и то наиболее образованным – а у людей запада на слуху совершенно другие эльфийские имена • Антураж: разумеется, Профессор и ещё Хеннен с эльфийским циклом. Не то чтобы я оттуда заимствовал повальным копипастом, поэтому аккуратнее ● Города-государства дроу — глубоко под землёй, везде, где есть достаточно обширные сети пещер. Так сложилось, что в горной местности их много, очень много • Антураж — забытые королевства и прочие пятые герои. ● Дварфийские королевства — где горы, там и дварфы. Первым дварфа сделал Тзаангор, и у него гость из WH: fantasy battles, так что ориентируйтесь на него • Вместо монет пользуются ассигнациями, которые теоретически можно обменять на золото. Впрочем, ещё ни одному эльфу не хватило терпения, а человеку – жизни, чтобы преодолеть берущийся из ниоткуда вал бюрократии ● О мировоззрениях, чтобы разночтений было меньше (и это, конечно же, само по себе породит новые, да?): ось добро-зло трактуем по принципу il buono, il brutto, il cattivo. Никогда не понимал, что на ней можно назвать "нейтралитетом". • good – персонажи, чьи мотивы альтруистические: классическая героика в основном здесь • neutral bad – напротив, эгоистические: где-то здесь находится большинство антигеройских образов. • ugly – а вот тут настоящее злоЪ. Деструктивное, движимое стремлением что-то или кого-то уничтожить – либо, напротив, полным безразличием к сопутствующим жертвам● О магии: это не обыденность! • В неё, безусловно, верят (даром что боги время от времени соизволят проявлять себя) • Её, безусловно, изучают силами организаций вроде Имперской академии – что характерно, занимаются этим в основном люди. • Но своими глазами видеть настоящего заклинателя или чудотворца в действии мало кому доводилось, и впечатление от первой встречи с магией всегда неизгладимо. • С другой стороны, относительно нормально заговорить рану или несерьёзную болезнь... только чего в этом больше: магии или действия вроде как лекарственных трав? А обмазываться защитными символами в надежде, что хотя бы один работает – абсолютная норма. И некоторые даже действительно работают. • Соответственно, персонажи не могут наверняка знать возможности магии и их границы. Даже если персонаж кастер, он знает лишь то, что обусловлено предысторией или выяснено в ходе приключения, а в остальном бросок навыка магии его лучший друг.
|