Контакт: Красный | ходы игроков | Форма 12

 
DungeonMaster kokosanka
20.07.2022 14:06
  =  
Генерация для персонажей-людей
Раса: человек
Класс: военный / медик / пилот / техник / гражданский специалист

Образец заполнения поля «Навыки»:
Клише: великолепный мерзавец.
Характеристики: Melee 3, Range 1, Skills 3, IQ 1d3+1, Psycho 4.
Примечание: при необходимости кинуть кубы для генерации, сделать это можно будет после старта игры в своём первом посте
Специализации: вид крови (Psycho), первая помощь (Skills)
Фобии: Космос

Образец заполнения поля «Инвентарь»:
Повреждения: 1

Снаряжение:
(на старте игры ничего нет)

Характеристики
IQ – коэффициент интеллекта вашего персонажа. Единица примерна равна условному IQ ребёнка десяти–двенадцати лет, в то время как четвёрка означает высокие уровень интеллекта и скорость реакции. Проверки IQ проводятся каждый раз, когда персонаж пытается понять что-то новое, или быстро приспособиться к стремительно меняющимся условиям.
Например, когда первые признаки неизвестной заразы начали проявляться на коже Кумы Саки, флотский медик Сэмюэль Рэд совершил проверку IQ. Если бы это была ветрянка, чума или любая другая известная Сэму болезнь, вместо этого он бы проходил проверку Skills.
Melee – это способности вашего персонажа к рукопашной схватке. При этом совершенно не важно, кулаками ли машет герой, гаечным ключом или проклятым мечом, добытым погибшей археологической экспедицией. В любой ситуации, которая подразумевает ближний бой, вы проходите проверку Melee.
Например, когда капрал Сергеев приходит в себя и видит, как рядовой Джонатан Круз вскрывает грудную клетку одному из навигаторов, он пытается оглушить покрытого язвами рядового огнетушителем и совершает проверку Melee.
Range – это навыки обращения вашего героя с огнестрельным, лазерным, метательным и прочими видами оружия дальнего боя. Для того чтобы всадить кому-то пулю промеж глаз или испепелить бортовыми орудиями корабля, персонаж совершает проверку Range.
Например, когда капитан корабля остаётся один на один с заражённым пилотом в запертой рубке, он совершает проверку Range для того, чтобы быстро схватить со стола пистолет и успеть пристрелить одержимого, пока тот не вырвет ему сердце.
Skills показывает, насколько ваш герой подкован в решении разного рода насущных проблем. Чтобы починить кран, вылечить ветрянку или написать статью нужно пройти проверку Skills. Именно для этой характеристики так важны специализации, так как они очерчивают круг проблем, с которыми персонаж способен справиться профессионально.
Например, когда оставшись на корабле единственной выжившей, Лана Чен пытается починить устройство связи, уничтоженное одержимыми, она проходит проверку Skills. Поскольку одна из её специализаций – коммуникации, она совершает проверку без риска провалить бросок по самонадеянности. Однако если бы она пыталась перевязать свои раны, то, не имея специализации первая помощь, делала бы это намного хуже.
Psycho – это характеристика, отображающая моральное и психологическое здоровье вашего героя. Чем ниже его Psycho, тем сложнее ему справиться со страхом и паникой, тем больше влияния на него будет оказывать пережитый стресс. Стоит отметить, что Psycho – это единственная динамическая характеристика, то есть она может изменять своё значение с ходом игры.
Например, когда рядовой Лана Чен увидела, как её товарищ Джонатан начал сползать по стене изоляционной камеры с кровотечением из глаз, она совершает проверку Psycho, чтобы позвать на помощь, а не начать биться в истерике. Если бы она провалила проверку, то могла бы потратить пункт Psycho, чтобы не сорваться, а продолжить действовать как обычно.

Клише
Клише – набор поведенческих стереотипов космического ужаса, которым могут соответствовать ваши герои. «Могут» здесь ключевое слово, так как вы не обязаны спускаться в одиночку в трюм или впускать на корабль явно странных беженцев с разрушенной базы. Тем не менее, за выполнение действий в рамках этих клише вы будете поощряться. Выбор только за вами.
Игроки выбирают клише тайно. В большинстве игр недоверие между членами команды негативно сказывается на процессе, но «Кровавая Звезда» – это космический хоррор, и в рамках жанра такой ход оправдан. Игроки не обязаны играть против партии. Более того, это было бы просто глупо, однако они могут совершать опасные для команды поступки ради выгод, которые обещает им клише. Выбирая клише помните о том, что награду вы можете получить всего один раз за игру. Малые же награды вы можете получать столько раз, сколько пожелает Режиссёр.


Профессии
Выберите одну из доступных профессий: военный, медик, пилот, техник и гражданский специалист. Вы можете свободно выбирать их, даже если вам кажется, что якобы профильная характеристика слишком мала. Техник, умеющий стрелять, ничуть не хуже солдата, стрелять не умеющего, в жизни всякое бывает. Профессии также дают вашим героям доступ к различным специализациям, подробные разъяснения по ним будут ниже. В каждой характеристике можно выбрать лишь одну специализацию.
Военный получает +1 к Range и Melee, а также ему доступны специализации в этих характеристиках. Для Range это: бортовые орудия, против толпы, один меткий выстрел, короткая дистанция, и перестрелка. Для Melee это: подручные предметы, единоборства, задержание, нож и защита от когтей.
Медик получает +1 к Psycho и Skills, а также ему доступны специализации в этих характеристиках. Для Psycho это: вид крови, психотерапия, паника, голоса и фобии. Для Skills это: терапия, первая помощь, биохимия, коммуникации и зельеварение практическая химия.
Пилот получает +1 к Range и Psycho, а также ему доступны специализации в этих характеристиках. Для Range это: бомбардировка, бортовые орудия, короткая дистанция, перестрелка и корабль как оружие. Для Psycho это: голоса, паника, фобии, космос, дисциплина.
Техник получает +1 к Melee и Skills, а также ему доступны специализации в этих характеристиках. Для Melee это: подручные предметы, единоборства, защита от когтей, промышленные штуки и здоровяк. Для Skills это: ремонт и демонтаж, оружие на коленке, коммуникации, аккуратность и первая помощь.
Гражданский специалист получает +2 Skills, а также ему доступны на выбор две специализации из всех возможных, даже если обе в Skills. Более того, если ваш персонаж гражданский специалист, вы можете самостоятельно придумать ему специализацию (вроде журналистики, приготовления пищи, воровства и прочего).

Специализации
Если у вашего героя есть специализация в конкретной области, он получает от этого сразу два важных преимущества. Во-первых, все броски в рамках этой специализации проходят с дополнительным бонусом +/– 1. То есть, вы можете по своему желанию, добавить или отнять от результата броска единицу. Во-вторых, в этих же рамках для игрока невозможно выбросить самонадеянность, то есть получить критический провал при выпадении на кубиках слишком высокого результата. Некоторые специализации, тем не менее, являются исключением из общего ряда. Вместо бонусов внутри этих самых специализаций, герои получают дополнительные способности. Важно: любой герой может совершать любые действия в рамках своей роли. Специализация лишь чуть повысит его шансы на успех. То есть он может пытаться взломать компьютер даже не будучи техником или зашить себе раны не будучи солдатом. Другое дело – специализации, позволяющие что-то экстраординарное, вроде телекинеза.

Специализации IQ
Доступны только в качестве наград или в обмен на одну любую специализацию от профессии, если Режиссёр считает это уместным в своей игре.


Специализации Melee


Специализации Range


Специализации Skills


Специализации Psycho


Фобии
Все герои на старте получаю особую фобию – космос. Этого нельзя избежать, так как любой человек в той или иной степени испытывает трепет перед этим величием и безграничностью. Космос считается особой фобией потому, что при связанных с ней проверках Psycho герои несут штрафы. Эти штрафы разнятся от –2 (космос не представляет непосредственной опасности ни герою, ни членам его группы) до –6 (космос определённо опасен и может убить героя).
Вы не можете выкупить или любым другим образом избавить своего героя от этой фобии. Однако существуют и другие фобии. Каждый герой может выбрать до 2 фобий из следующего ниже списка. За это он получит одну или две дополнительные специализации из тех, что доступны его профессии. Помимо этого, за отыгрыш фобии Режиссёр может выдать герою малую награду. Однако критериев оценки нет, кроме субъективного мнения самого Режиссёра, так что не рассчитывайте сильно на это. Дополнительная специализация достаточный стимул.
В списке ниже перечислены, разумеется, не все существующие фобии, это было бы попросту невозможно. Скорее лишь те фобии, что уместны в жанре космического ужаса.
Все фобии работают так же, как и боязнь космоса. Штрафы от -2 (когда предмет фобии не представляет непосредственной опасности, находится под стеклом и пр.) до –6 (когда полевой хирург говорит вам, что рука заражена и пора её отрезать, прямо сейчас).
• Аграфобия — боязнь сексуальных домогательств и изнасилования.
• Арахнофобия— ну вы же и сами знаете?
• Акротомофобия — боязнь ампутации.
• Верминофобия— боязнь микробов, болезней, страх заразиться.
• Гидрофобия— боязнь воды, сырости, жидкостей.
• Никтофобия— боязнь темноты.
• Номофобия— боязнь остаться без средств связи.
• Педиофобия— боязнь предметов, имитирующих человека (кукол, фигур, андроидов).
• Спектрофобия— боязнь отражений в зеркале.
Примечание: взять абсолютно любую фобию не получится, Режиссёр может наложить вето, если посчитает, что обыграть в рамках конкретного модуля её не получится совсем никак.
Отредактировано 20.07.2022 в 14:27
1

DungeonMaster kokosanka
20.07.2022 14:46
  =  
Механика
В основе механики лежит набор d6. С их помощью проводятся как регулярные проверки навыков и способностей персонажей вроде взлома замков или управления кораблём, так и различные боевые проверки. Стреляет ли герой по толпе инопланетных жуков или же пытается оглушить стальной трубой того, кто раньше был медбратом, он бросает несколько шестигранных дайсов.

Базовые проверки
Любая проверка заключается в броске нужной характеристики, с модификатором от специализации или без него, а также с ситуационным модификатором или, опять же, без него. В один момент может действовать лишь один персонаж, никаких встречных бросков. Если два героя хотят одновременно схватить ключи со стола, бросок совершает лишь один из них. Кто именно – решает Режиссёр, исходя из ситуации и, что важнее, образа и характера героев. Если проходящий проверку её провалит, то ключи автоматически схватывает его оппонент. У персонажа игрока нет преимущества перед персонажем самого Режиссёра, однако, у героя действия есть преимущество перед статистом, а герой второго плана, некий офицер, имеет преимущество перед королевой крика. То же самое касается и порядка действий. В игре нет понятия «раунд» или «ход», и игроки могут давать заявки в любом порядке (в случае форумного формата – кто первый пост дал, тот и молодец).
Иногда кажется, что для броска подходят сразу две характеристики. Например, когда нужно схватить и успеть выстрелить (проверка IQ и Range), или когда нужно заставить себя вонзить нож в спину друга, превращающегося в монстра (Psycho и Melee). В этом случае выбирается наиболее подходящая с точки зрения драмы и напряжения характеристика, и в описании акцентируется именно этот момент.
Успешность любого броска определяется следующим образом, после применения всех модификаторов сравните значение со списком:
• 1–8. Провал. Действие не удаётся. Что бы не планировал герой, он не преуспевает. Удар оказывается слишком слабым, штурвал выскальзывает из рук, выстрел уходит в «молоко» и так далее.
• 10–18. Успех. Действие удаётся. Заявка исполняется, герой преуспевает. Удар тяжёлым гаечным ключом вырубает охранника, шаттл успешно совершает посадку, андроиду вышибает мозги выстрел из револьвера.
• 9. Золотой Глаз. Только натуральное значение на кубике. Если без применения модификаторов на костях уже выпало 9, значит действие удаётся, вне зависимости от сложности и других факторов. Успех.
• 19–20. Противостояние. Тип успеха, который необходим, если заявка направлена напрямую против чудовища. Даже монстр, сражающийся с монстром, вынужден будет выбрасывать значения больше 15, чтобы как-то повредить своему сопернику. Разумеется, такой успех против среды или против персонажей-людей (не важно, игроков или Режиссёра) также остаётся успехом.
• 21. Блэк Джек. Критический успех. Действие удаётся самым лучшим из возможных образов. Удар немного оглушает охранника, но что важнее, приводит его в себя, избавляя от демонического влияния. Шаттл приземляется на затерянное плато таким образом, что никто с планеты этого не замечает. Пуля вырубает андроида так, что не повреждает ни один из его информационных носителей. Бомба, которая должна была задержать чудовище, убивает его. Может не навсегда, но убивает. В бою Блек Джек означает, что вы наносите два повреждения вместо одного.
• 22 и выше. Самонадеянность. Критический провал. Действие не удаётся самым страшным, не редко приводящим к гибели персонажа образом. Гаечный ключ, казалось, оглушает охранника, но следующим действием охранник выпускает в героя всю обойму. Шаттл терпит крушение. Промахнувшись, герой попадает в товарища, а не в андроида. В случае если персонаж со специализацией проваливает бросок в этой области, самонадеянность не считается критическим провалом. Она котируется как обычный провал, то есть значение от 1 до 8.
У чудовища не может быть самонадеянности, вместо этого, любое значение больше 21 считается успехом. Исключением бывают случаи, когда чудовище относится к объекту броска с пренебрежением, то есть между ними сложился тип взаимодействия незначительность.

Зоны
Во время боевых столкновений могут возникнуть занудные вопросы, вроде «как далеко я нахожусь от врага?» или «могу ли я добежать до него и выстрелить в упор, а потом отбежать?». Это может вымораживать, а для кого-то, возможно, быть очень важным. Система не использует в своей механике фунты, футы, клетки, ярды и прочее. У персонажей нет скорости в шагах за раунд, вместо этого пространство во время боевых столкновений условно делится на зоны.
Зона – это сюжетно или стилистически ограниченная единица пространства, такая как каюта капитана, та часть бара, что до стойки, и та часть бара, что за стойкой, ангар до перевёрнутого катера или часть коридора без мусора. Если ситуация настолько критическая, что необходимо чётко знать сколько успеет сделать персонаж до того, как случится какое-то событие (монстр съест его товарища, кислота проплавит обшивку и так далее), следуйте советам ниже. Помните — это лишь советы, не позволяйте правилам перемещения становиться выше драмы или ужаса.
Любой персонаж-человек может переместиться из одной зоны в другую, а затем что-то сделать. Атаковать, запросить помощи по комлинку, спеть куплет песни. Персонаж-человек может переместиться через зону, то есть преодолеть одну, и остаться в следующей, если он не собирается ничего делать кроме этого. Точно так же, персонаж игрока может совершить два действия, вместо того чтобы покинуть зону. Делая и обрабатывая заявки, помните, что правила даны вам в помощь, а не в наказание. Нет необходимости в чётком и слепом следовании им, нет нужды искать лазейки. Режиссёр скорее всего разрешит вам бросить связку гранат, и не заставит обрабатывать это как мультиатаку с предшествующим действием подготовки. Драматизм и уместность намного важнее, чем баланс, помните об этом.
У чудовищ немного иная механика. Например, существуют твари, которые целиком занимают всю зону. Вы вполне можете поместить на вашу заброшенную космическую станцию кайдзю, которая сможет ударом ноги сломать небольшой офис. Мы рекомендуем вам оцифровать размер этих существ как секрет (который сразу же раскроется), позволяющим им атаковать всех существ в каждой зоне, в которую тварь перемещается.
Так же монстры могут оказываться в самых неожиданных местах, проходя проверку преследования. Обычно это работает во время сцен погонь, а не открытого сражения. Однако в бою монстр может запросить такую проверку, чтобы переместиться в любую зону. Помните, что Режиссёр всегда может сказать игроку «нет, это слишком даже для Криптозавра».

Повреждения
Рано или поздно, каждый получает свою дозу свинца. Это закономерный итог, и как чудовище не застраховано от нескольких зарядов дроби в головогрудь, так и человек может внезапно обнаружить своё вырванное сердце в чьих-то заботливых руках. Разница только в том, что у человека изначально есть только одно повреждение, которое он может потерять, а у чудовища их два, которые оно не может потерять насовсем.
Каждый раз, когда оба повреждения чудовища теряются, монстр уходит до следующей ступени сюжета, то есть, умерев на завязке, он вернётся в игру только во время кульминации, а пока можетзаварить всем кофе быть только читателем. Вернётся он с теми же двумя повреждениями. Наверное.
Любая атака, успешно прошедшая по персонажу, отнимает одно повреждение. Не важно, выпускают в вас очередь из автомата или роняют на вас сверху статую, вы теряете в один момент времени только одно повреждение. Блэк Джэк наносит два повреждения, и их можно распределять между возможными целями, даже если вы заявляли атаку только по одной. Если атака проходит по группе, то лидер группы определяет, кто теряет повреждение. Это отличный повод не объединяться в группы, если вы не доверяете этому странному сержанту с усами.
Наконец, для того чтобы нанести повреждение, нужно пройти тест Бойни, Охоты, Melee, Range или даже Skills. Некоторые тестовые чупакабры даже проходили проверки IQ, телекинезом сбрасывая инопланетные рыбожёлуди в чаны с кислотой. Разного рода специализации у цели (вроде защиты от когтей), предметы (вроде боевого скафандра) или секреты («сейчас самое время рассказать о моей регенерации, молокососы!»), накладывают на бросок определённые штрафы, или же вовсе предлагают обсчитывать результат по-другому. Точно также, если вы пользуетесь оружием, то и получаете некий модификатор от него. Если проверка успешна, то повреждение нанесено, уносите.

Нервные срывы
В некоторых ситуациях урон может наноситься не телу персонажа, а его разуму. В случае подобных атак герой теряет один пункт Psycho. В случае же, если действие не является атакой, а, например, герой видит сцену ужасающей резни, ему предстоит пройти проверку Psycho, чтобы не лишиться одного пункта в этой характеристике. Как только значение Psycho станет равно нулю, персонаж перейдёт под контроль Режиссёра.
Каждый раз, когда персонаж проваливает проверку Psycho при виде каких либо пугающих вещей, включая чудовище или объект своей фобии, он получает штраф –2 на все броски до смены сюжетной ступени, либо теряет один пункт Psycho. Игрок сам решает, что именно происходит с его героем. Персонаж может получить ещё один штраф, если провалит Psycho в другой ситуации, но сумма всех штрафов не может превышать –6. Персонаж не обязан проходить проверку повторно в одной и той же ситуации.
Также, каждый персонаж, проваливший проверку Psycho и не потративший пункт этой характеристики, заставляет всех персонажей-людей рядом с собой (не в одной зоне, а вообще всех, кто его видит или слышит) получить штраф –1 до конца сцены. Опять же, сумма всех штрафов не может быть выше –6. Персонажи со специализацией Паника игнорируют это правило.

Восстановление повреждений
Теоретически, повреждения и Psycho можно возвращать, даже если они опустились до нуля. Только Режиссёр, руководствуясь драмой и историей, может решить, когда персонаж склеил ласты, а когда ещё трепыхается, истекая кровью. Чтобы восстановить повреждение или Psycho нужно пройти тест Skills, возможно с соответствующей специализацией, как если бы герой противостоял чудовищу.
Восстановление занимает время до начала следующей смены сюжетной ступени, причём как у раненого, так и лечащего персонажей. Человек может лечить чудовище, но со штрафом –6, если тот каким-то образом помогает своему спасителя, и со штрафом –12, если чудовище без сознания или не желает лечиться. Непонятно, по какой причине человек может восстанавливать чудовищу повреждения, но всё же правило пускай будет.

Награды
Награды - это механика поощрений за следования своим клише. Эта механика требует от Режиссёра некоей объективности и постоянной оценки действий игроков. Тем не менее, без этой механики игра в жанре космического хоррора будет уже не та.
Режиссёр выдаёт не какую-то конкретную награду. Он лишь определяет, заслужил ли персонаж обычную или малую, после чего ставит в уме галочку. Далее, он в любой момент времени награждает игрока, если считает ситуацию подходящей.
Малые награды
Режиссёр может раздавать их в любых количествах, в соответствии с условиями, продиктованными в клише. К малым наградам относятся:
• одиночный бонус +/–3 на бросок по усмотрению Режиссёра;
• одиночный бонус +/–1 на бросок по усмотрению игрока;
• некий предмет, который может помочь персонажу. Оружие, информация, антидепрессанты. Предмет не должен быть слишком важным.
• простая подсказка, вроде: «что-то тебе подсказывает, что ты не там ищешь» или «твои инстинкты говорят тебе, что на кухне прятаться безопасней».
Как можно понять, этот список может расширяться самим Режиссёром, приведённые варианты хороши и для использования в текущем виде, и как примеры.
Обычная награда
Обычные награды намного реже встречаются, и означают что-то по настоящему выдающееся. Такую награду можно получить только один раз за игру.
• возможность остаться в живых. Повреждения опускаются до нуля, но к следующей ступени сюжета персонаж возвращается. Не работает во время развязки.
• один проваленный бросок, неважно, по самонадеянности или обычным способом, считается успешным.
• персонаж-человек в результате неких обстоятельств (которые лучше подготовить и подать как можно правдоподобнее) получает одну специализацию IQ. Невелика награда, на самом деле, но кто-то будет рад обрести возможность бросаться тостерами.

Завязка, кульминация, развязка
Любая игровая встреча в «Кровавой Звезде» в рамках сюжет делится на три ступени. Это завязка, кульминация и развязка. Разделение на этапы осуществляет Режиссёр, и он не обязан объявлять игрокам о том, что завязка сменилась кульминацией.
Завязка
В рамках «Кровавой Звезды» это ступень сюжета, в которой только знакомятся персонажи, выстраивается экспозиция, а Режиссёр знакомит игроков с миром своего произведения.
Именно на этой ступени чудовище готовит свои ловушки, роет тоннели, выводит из строя автопилот и другими способами готовится к охоте. Все заявки игроково-людей получают бонус +/–2 к броску.
Кульминация
Это, собственно, сам конфликт. Он может был довольно длительным, или напротив, заключаться в одном яростном сражении. Именно на этой стадии и происходят все самые крупные столкновения, погони и убийства. Все заявки игроков-людей, связанные с собственным усилением (поиск оружия, попытка включить робота-погрузчика, собирание бомбы на коленке) получают бонус +/–2.
Развязка
В финале обычно темп повествования сбавляется и персонажи сталкиваются с последствиями своих действий. Во время развязки чудовище имеет +3 на все броски, но он не застрахован от самонадеянности. Если персонаж погибает во время развязки, уже ничего не может его спасти. Он просто погибает. Правила по восстановлению повреждений не работают.


Отредактировано 20.07.2022 в 14:57
2

DungeonMaster kokosanka
20.07.2022 15:29
  =  
Тёмная порода или генерация для Чудовища
В отличие от простых смертных, монстрам не нужно бросать кубики для того чтобы определить свои характеристики. Да и сами параметры у них несколько отличаются. У всех космических тварей в запасе есть 9 очков, которые можно свободно распределить.
Поднять характеристику на 1 стоит 1 очко, на 3 соответственно 3, никаких прогрессий. Охота, бойня и преследование, вот и все доступные чудовищу характеристики. Вы можете оставить сколько угодно очков не потраченными — они могут пригодится вам позже.
Стартовое значение всех характеристик чудовища—2.

Охота — параметр, отвечающий за действия, основанные на навыках, интеллекте или смекалке. Умение бесшумно передвигаться, взаимодействовать с человеческой техникой, различать жертв по внешнему виду или звуку голоса и всё остальное. Охота — это ключевая характеристика монстров, желающих играть со своими жертвами, а не просто раздирать их на части. Чем она выше — тем хитрее, незаметнее, изобретательней ваше чудовище.
Бойня — параметр отвечающий за все, абсолютно все боевые действия. Стрельба из инопланетного бластера, раздирание человечишек когтями, утаскивание жертвы в тёмный угол с целью полакомиться её плотью, все эти проверки используют характеристику бойня. Это ключевая характеристика монстров, желающих устраивать кровавую резню и изничтожать ничтожных людишек десятками, а то и сотнями. Чем она выше — тем опаснее, смертоноснее, обученнее и опытнее ваше чудовище в бою.
Преследование — параметр, отвечающий за преодоление какого-либо расстояния. В жанре космического ужаса, это казалось бы второстепенная характеристика выходит на первый план. Сможет ли тварь проскользнуть за героями в узкий вентиляционный ход, или, отстав за поворотом, вновь появится прямо перед носом у убегающих? Преследование — ключевая характеристика тех монстров, что не желают терять своих жертв. Чем она выше — тем меньше чудовище скованно расстоянием и ландшафтом. Гибкие, способные передвигаться по стенам твари, имеют высокие показатели преследования. Джейсон Икс нет.

Важный момент: чудовище не может провалить бросок из-за «самонадеянности». Все значение выше 21 всё равно считаются успехами. Исключением бывают случаи, когда чудовище относится к объекту броска с пренебрежением, то есть между ними сложился тип взаимодействия «незначительность».

Незначительность. Человеческое существо для монстра, слишком мелкая и ничтожная вещь, и чудовище не собирается обращать на неё внимание до поры до времени. Монстр может попытаться убить человека, если тот будет ему досаждать, или напротив, каким-то образом помочь ему, но не более того. Сознательной охоты или дружбы с людьми у чудовища быть не может. Если работает этот тип отношений, то монстр может проваливать броски из-за самонадеянности, если они как-то связаны с объектом, который чудовище считает незначительным.
На старте игры у персонажа-чудовища игрока может быть только такой тип отношений с персонажами-людьми игроков.

Прочие типы отношений:


Секреты
Секреты – это все способности и особенности монстров, такие как ядовитая слюна, лазерное зрение, умение становится невидимым или дробовик. В начале игры у чудовища есть всего один обычный секрет. На сэкономленные очки вы можете приобрести ещё секретов — малый стоит 1 очко, обычный 2, а большой целых 3. Вы можете увеличить начальный секрет, за 1 потраченное очко он станет большим.
Малые секреты — это все секреты, которые свойственны только этому существу, а не всему виду, также к малым секретам относятся предметы и случайные мутации. Спрятанные за спиной малыша из «Пандорума» нож, неуязвимость Джейсона (ведь он единственный зомби-маньяк в мире произведения) или сообразительность Шрамированного в «Чужих против Хищника» Пола Андерсона — всё это малые секреты.
Во второй части «Хищника» есть сцена, в которой группа правительственных агентов пытается поймать инопланетного охотника. Они надевают специальные костюмы, зная, что Хищник видит в инфракрасном спектре. Но монстр просто переключает визор в другой режим — это и был малый секрет.
Обычные секреты — это все секреты, относящиеся к виду или касте (профессии) чудовища, его расовые возможности. Псионический дар протоссов и эльдар, регенерация троллей (хорошо, космических троллей), навыки по выведению из строя систем корабля андроидом-диверсантом, хитиновый панцирь жуков из «Звёздного Десанта» — всё это обычные секреты.
В «Звёздном Десанте» есть сцена, в которой пленных морпехов жуки отправляют к своему лидеру — огромной, похожей на личинку твари. Хотя никто и не ожидал, что арахниды окажутся обычными монстрами, мозговой жук неприятно удивил землян. Он проник в разум пленного и, высосав его мозг, считал с него всю информацию, после чего передал разведданные остальным арахнидам — умение вытворять такие штуки на уровне вида и есть обычный секрет.
Большие секреты — это все секреты, которые подразумевают под собой обман игроков. Не тайну, а преднамеренный обман. Когда в «Крикунах» появляется тип 2 и выясняется, что таковым является Беккер (а следом и Дженнифер), или когда в «Пандоруме» главный злодей оказывается второй личностью лейтенанта Пейтона — это называется большим секретом.
Когда ваше чудовище способно менять облик и выдаёт себя за члена команды, или когда оно не является на самом деле чудовищем, или когда оно имеет способности, которые в мире произведения считаются невозможным, и игроки знают об этом — вот что такое большой секрет.

Помните, что на каждое действие должно иметься противодействие. В случае с секретами, Режиссёр оставляет за собой право придумать вашему монстру любую слабость, связанную так или иначе с этим секретом. Таким образом, существо, взявшее три обычных секрета (кислотная кровь, хитиновый панцирь, передвижение по стенам), получает в нагрузку от Режиссёра необходимость развиваться ступенчато — из яйца в личинку, из личинки в куколку, а уже из куколки во взрослую особь.

Также важно знать, что секрет никак не влияет на ваши характеристики — хитиновый панцирь не повысит бойню твари и не даст ей больше здоровья. Вместо этого вы можете заявить, что пули просто отскакивают от вашего панциря, и нужно оружие помощнее. Или в любой ситуации, когда вы можете громко закричать: «Пошли они к чёрту со своими огнемётами, линяю через вентиляцию, которая расположена под самым потолком», вы активируете свой секрет (в описанном случае — передвижение по стенам) и сваливаете. Секрет перестаёт быть секретом, но способность (предмет) у вашего чудовища остаётся.

Вы можете прописать и чётко обсудить секреты вашего монстра перед игрой с Режиссёром, или же, увеличив их цену вдвое (малый — 2, обычный — 4 и большой — 6 очков) просто оставить у себя в листке персонажа записи вроде «таинственный малый секрет», «таинственный большой секрет» и придумывать их (разумеется, следуя общим в этом случае правилам) уже во время игры, в самых опасных ситуациях.

Вид и характер чудовища целиком и полностью зависят от мира и от игрока, взявшего на себя роль чудовища, если таковой присутствует. Для механики нет никакой разницы как выглядит монстр, является ли он бестелесным или же вовсе представляет из себя свору мелких хищников. Все это — лишь внешняя оболочка, текстура, натянутая на жестокую и опасную натуру твари. Если какая-то из особенностей монстра не находит своего отражения в параметрах (токсическая разумная жижа может спокойно протекать под дверью и имеет крайне высокое преследование), или в секретах (демон Астагор подчиняет себе любую электронику в радиусе n метров), то эта особенность остается лишь косметической деталью, не влияющей на игру.

Наконец, даже если чудовище выбрало себе в качестве секрета: «взрываю головы всем находящимся в комнате рядом со мной», каждый персонаж-человек имеет право на соответствующий бросок (в данном случае — Psycho), чтобы его голова осталась на месте. Если Режиссёр дал игроку награду в виде воскрешения, он лишь описывает, что все упали на землю, не уточняя специально для чудовища, что одна из его жертв просто повалилась без сознания. Более того, Режиссёр, давший награду, может даже обмануть игрока (не важно, чудовище тот отыгрывает, или человека), чтобы награда не пропала зря.
Отредактировано 20.07.2022 в 15:36
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.