Классические правила из Руководства Мастера.•
5-10-5. Движение по диагонали расходует поочередно сначала 5, а потом 10 футов, а затем снова возвращается к 5.
•
Окружение. Если два союзных существа находятся по противоположные стороны от какого-либо враждебного существа (с тыла и фронта или с обоих флангов), то враждебное существо считается окруженным. Атаки по нему проходят с преимуществом.
•
Кувырок. Допускается переместиться через пространство враждебного существа, выиграв встречную проверку Акробатики против Акробатики этого существа. 1 действие / бонусное действие.
•
Пробегание. Допускается переместиться через пространство враждебного существа, выиграв встречную проверку Атлетики против Атлетики этого существа. Преимущество при превосходстве в размерах. Помеха при отставании в размерах. 1 действие / бонусное действие.
•
Обезоруживание. Допускается лишать противника предмета, находящегося в его руке, с помощью Атаки, осуществляемой как проверка Атлетики против Акробатики противника. Помеха, если предмет удерживается двумя руками. Помеха, если обезоруживающий меньше обезоруживаемого. Преимущество, если обезоруживающий больше обезоруживаемого.
•
Удар по укрытию. Если атака промахивается по цели из-за укрытия, но проходит, если бы укрытия у цели не было — такая атака считается прошедшей по самому укрытию / существу, выступившему укрытием.
•
Прорубание сквозь врагов. Если атака обнуляет хиты противника, излишки урона переносятся на соседа.
* * *
Собственные правила by ww.•
Комбинированное развитие персонажей. Уровни персонажи получают как благодаря накоплению Опыта, так и благодаря достижению Вех. Если благодаря Вехе персонаж повышает уровень, весь его Опыт с предыдущего уровня перерассчитывается в проценты прогресса и переносится на следующий.
Пример.
Персонаж 1 уровня обладает 150/300 Опыта. Он проходит Веху, получая уровень. Так как 150 Опыта — это 50% накопленного Опыта до повышения уровня, эти 50% переносятся на следующий. И теперь у персонажа есть 2 уровень и 600/900 Опыта.
•
Отступление. Оставление поля боя осуществляется действием Отступление. При осуществлении данного действия персонаж оставляет поле боя и исключается из его порядка Инициативы. Заявить Отступление возможно только на краю тактической карты при отсутствии врагов в пределах 5 футов. Отступающий не должен быть схвачен или недееспособен; ослепленный отступающий должен обладать слепым зрением — в противном случае считается, что он не знает, в какую сторону отступать. Когда персонаж отступает, он отпускает всех находящихся с ним в захвате, если кого-либо удерживает, а также прерывает действие любых заклинаний, требующих концентрации.
•
Идти смогу. Стабилизация умирающего, будь то успешный бросок по Медицине или трата комплекта целителя, позволяет исцеляемому сразу же потратить одну кость хитов без отдыха.
•
Я этого никогда не делал. Нельзя бросать проверки на профессиональные умения, которыми персонаж не владеет. Он просто этого не умеет. Нельзя взломать замок без владения воровскими инструментами, нельзя играть на лютне без владения музыкальным инструментом, и подобное схожее.
•
Ты че, и наковальню с собой взял? Мастер оставляет за собой право заявить, что для какого-либо конкретного ремесла нужно находиться именно в мастерской. Следовательно, инструменты ремесленника в полной мере не транспортабельны. И будучи оторванным от мастерской, персонаж может быть оторван и от возможностей ремесла.
•
О, это мне пригодится! Если боевой расходник не был уничтожен в ходе применения, его можно подобрать бонусным действием.
•
Решимость. Характеристика-счетчик, отражающая целеустремленность персонажа, его готовность отстаивать свое и мириться с потерями на пути к желаемому. Приобретает значения от 0 до 10. На старте равна нулю.
Обрести Решимость (+1) можно следующими способами:
- осуществить дело, требующее внутреннего преодоления себя;
- подавить трусость и малодушие;
- помочь справиться с апатией товарищу;
- противостоять тлетворной или опасной воле посторонних людей;
- перенести боль/страдание и идти к цели дальше, несмотря ни на что.
Потерять Решимость (-1) можно следующими способами:
- поддаться страху или малодушию;
- потерять товарища;
- попасть в засаду;
- пребывать в подавленном состоянии;
- столкнуться с тяготами — голодом, вынужденной бессонницей, болезнями и иным (читай включительно: получить любым способом уровень Истощения);
- оказаться бессильным перед тлетворной или опасной волей других людей.
Каждая единица Решимости увеличивает на 10% весь получаемый опыт вплоть до удваивания на максимальном значении. Это отражает то, что по-настоящему целеустремленная личность охотнее и упорнее учится новому на пути к своей цели. И приобретает большее, проходя через трудности.
(-3) Решимости можно потратить, чтобы получить преимущество на спасброске при противостоянии страху;
(-6) Решимости можно потратить, чтобы получить Вдохновение.
(-9) Решимости можно потратить, чтобы получить автоуспех на спасброске при противостоянии страху, на Запугивании или при проверке Харизмы, требующей демонстрации лидерских качеств (как правило, Выступление, но может быть и Убеждение).