Делаем систему для космический боев | ходы игроков | Системное ядро

 
DungeonMaster bookwarrior
04.09.2022 02:09
  =  
  Общий обзор и терминология

Система разделена на системное ядро и справочники. Первое содержит общие принципы функционирования системы, второй – конкретные настройки. Это разделение существует, чтобы с одним системным ядром можно было использовать разные справочники, получая в итоге разные игры.

Например: в некоторых справочниках на корабли можно ставить энергощиты, в некоторых их нет, в некоторых игрок может выбрать действия своего флота, которые будут совершены мгновенно после выбора, а в некоторых должен отдать приказ на 5 фаз вперед, сталкиваясь с риском, что к тому моменту приказы будут уже не оптимальны в изменившейся ситуации.

Справочник выбирает для конкретной игры опции из многообразия, описанного системным ядром, и в идеале организован в том же порядке, что и системное ядро.

В системном ядре приняты следующие языковые соглашения.

   Все правила изложены прямым текстом, курсивом (и обычно под спройлером) даны комментарии и примеры к правилам. Если прямой текст полностью понятен – следующий за ним блок курсива можно не читать.

   Все что требует измерения в каких-то единицах измеряется в жетонах одноименных единиц.

Например: могут существовать жетоны расстояния, жетоны скорости, жетоны тяги двигателя, жетоны управления.

Жетоны одной величины могут быть разных типов, как правило называемые по цветам, особенности типов описываются в справочнике.

Справочник_для_примеров. Двигатели имеют один из трех типов: черные, белые, золотые. Каждый двигатель производят жетоны тяги своего цвета. На этапе ускорения жетоны тяги могут обмениваться на жетоны скорости по следующим правилам:
  • черные: за один – один жетон скорости или за три – один жетон поворота
  • белые: за три – один жетон скорости или за один – один жетон поворота
  • золотые: 1:1 на жетоны скорости или поворота
Для всех цветов можно часть менять на скорость а часть – на поворот.


  1. Время в тактическом бою.
Время разбито на фазы. Если не сказано обратного, все однотипные события внутри одной фазы считаются происходящими одновременно.


В каком порядке происходят события разных типов определяется справочником.
Сначала движение потом стрельба. Сначала стрельба потом движение.


Справочник может объединять фазы в более крупные отрезки времени.


Фазы могут быть наделены разной ролью, например на четных выполняется перемещение, на нечетных – стрельба.

Важный комментарий для составителей справочников. Лучше избегать использования приведенного выше инструмента, при минимальной изобретательности все что хочется можно реализовать и без него. Например: хотите заставить игроков немного предугадывать ситуацию: сначала движение потом стрельба. Хотите ближе к классической игре с полной информацией: сначала стрельба, тогда игроки знают позицию, в кторой отдают команду на стрельбу (но не знают повреждения, давая заявку на перемещение)


  2. Геометрия тактической карты.

Карта является шестиугольной сеткой, каждый объект находится в (центре) какой-то клетки. Направления обозначаются часами, так для каждой клетки направления в соседние клетки именуются 2 часа, 4 часа, ... 12 часов.

Для тех, кому привычнее градусы: 1 час = 30 градусов.

Для записи положения объекта А относительно объекта Б выбирается кратчайший путь по клеткам от Б до А, и считается количество и направление шагов в данном пути.

Например: А в 5*(2 часа)+2*(4 часа) от Б.

Правильным набором жетонов расстояния/скорости называется набор жетонов, в котором тип любых двух жетонов различается не более чем на 2 часа. Все относительные положения/скорости выражаются в правильных наборах жетонов расстояния/скорости.



Как заменить неправильный набор жетонов на ведущий в тот же гекс правильный набор жетонов должно быть очевидно большинству читателей, но если вы не уверены в своих силах – загляните под следующий спойлер.



В каждом справочнике выбрано, как в игре по нему будет считаться расстояние между объектами, при этом всегда считается, что относительное положение задано правильным набором жетонов a*(первый тип жетона)+b*(тип жетона, отличающийся на 2 часа от первого).



Каждый объект имеет текущую скорость, выраженную правильным набором жетонов. При отсутствии воздействия на объект скорость объекта сохраняется. (умными словами: движение в этой модели инерционно). Если объект получает новые жетоны скорости (за жетоны тяги своих двигателей, подвергаясь притяжению/отталкиванию других объектов, и т.д.) – новые жетоны скорости добавляются к старому набору, после чего набор преобразуется в правильный как описано выше.

Если между двумя фазами перемещения скорость объекта не менялась, то объект меняет просто изменяет свое местоположение на свою скорость (за каждый жетон скорости происходит перемещение на 1 гекс в соответствующем направлении). Правило, по которому происходит изменение гекса положения объекта, изменявшего скорость, выбирается справочником, скорее всего будет что-то в духе приведенного ниже.



     2.1 Геометрия боя: курсы и углы.

Космический корабль в каждую фазу имеет какой-то курс – направление, в котором направлен нос корабля (а отнюдь не направление текущей скорости, в безвоздушном пространстве лететь боком вперед никто не мешает). Курсы могут быть важны для определения, на жетоны скорости каких направлений могут обмениваться жетоны тяги двигателя, и какие цели могут обстреливаться из орудий. Курсов есть 12, пронумерованы часами (от 1 до 12). Курсы 2,4,6,8,10,12 называются четными или точными, курсы 1,3,5,7,9,11 – нечетными или промежуточными. Для четного курса 2*n часов жетоны расстояния/скорости 2*n часов называются своими, жетоны расстояния/скорости 2*(n-1) часов и 2*(n+1) часов – соседними. Для нечетного курса 2*n+1 час жетоны расстояния/скорости 2*n b 2*(n+1) называются своими.


Изменить курс можно на 1 час за каждый жетон поворота, который есть у корабля во время фазы (в конце фазы все жетоны поворота исчезают). Жетоны поворота приобретаются, как правило, за жетоны тяги, но правила обмена могут быть весьма хитрыми, см. пример в "Общий обзор и терминология". Умными словами, вращение в этой системе не инерционно (автор все понимает но возлагает болт во имя играбельности).

В некоторых справочниках может быть важен угол между курсом корабля и направлением на объект (например, при определении, находится ли объект в секторе обстрела). Процедура сравнения угла с часом проста:
  • если курс нечетный, и вектор до объекта выражается только своими жетонами – угол меньше часа, иначе больше
  • если курс четный и вектор до объекта x*(свое направление)+y*(соседнее направление), причем x не меньше y – угол меньше часа, иначе больше
Чтобы сравнить угол с с углом в большее количество часов – мысленно поверните курс к объекту.
Например: чтобы сравнить угол с тремя часами повернитесь на два часа к объекту, и сравните оставшийся угол с одним часом.

Чтобы сравнивать угол с получасом:
  • если курс нечетный, и вектор до объекта выражается x*(свое направление)+y*(другое свое направление), причем x и y отличаются не более чем втрое – угол меньше получаса, иначе больше;
  • если курс четный и вектор до объекта x*(свое направление)+y*(соседнее направление), причем 3*y не больше x – угол меньше часа, иначе больше.
Как и в прошлом случае, чтобы сравнить угол с полуцелым числом часов, большим 1/2 – мысленно доверните к объекту и сравнивайте с получасом.

На авторов справочников, требующих сравнения с углами, не кратными получасу, падет великое космическое проклятье.

Комментарий для авторов справочников: лучше и с получасом не заставлять игроков сравнивать угол. Просто не позволяйте ставить оружие так, чтобы границы секторов обстрела не шли по целым часам (потребует при симметричной установке иметь угол сектора, кратный двум часам) – и будет вам счастье.
Отредактировано 06.09.2022 в 00:10
1

DungeonMaster bookwarrior
04.09.2022 22:01
  =  
   3. Тактическтй бой.

Справочник должен сообщить:

     3.0 Что игрок видит во время боя.
Корабли противника видны по умолчанию или надо как-то обнаруживать. Что становится известным о кораблях? По умолчанию только гекс положения. Известна ли скорость? Масса? Установленное оборудование? При попадании оружием – известен ли нанесенный урон? И т.д.

     3.1 Счетчики, используемые в тактическом бою.

Полный перечень и правила обработки. Например: жетоны тяги двигателя, хитов корпуса, энергии, командования, хрени_непонятной, перегрева. Счетчики могут исчислять как полезные так и вредные величины. Пример правила обработки под спойлером.



Что происходит, когда соответствующего ресурса не хватает.



     3.2 Последовательность обработки событий.
Что и в каком порядке происходит на протяжении фазы (каждой из фаз, есть больше одного типа фаз).

Например: сначала перемещение, потом срабатывание внутренних систем кораблей, потом срабатывание систем, направленный на внешний мир (оружие и прочее).

     3.3 Перечень доступных игроку заявок, и когда они могут отдаваться.

Перед каждой фазой заявка на эту фазу, лучевому оружию можно указывать несколько целей – будет атакована первая из списка среди оказавшихся доступными для атаки, пушкам – не больше одной цели, атакуют только если эта цель в зоне атаки, ...

Если не указано явным образом, что игрок может давать условные заявки
то считается, что условные заявки недоступны. Если какие-то из условных заявок доступны – справочник указывает полный список компонентов, из которых может собираться заявка.

     3.4 Опциональная: общие правила по оборудованию.
Если есть правила, распространяющиеся на более чем один тип оборудования – лучше сообщить их отдельно чем дублировать в описании каждого оборудования.

Атака каждым оружием тратит один жетон прицеливания. Каждое оборудования, потребившее x жетонов энергии, производит x/5 жетонов нагрева (округление ...)

       3.4.1 Важный частный случай: нанесение урона.
Вероятно именно в этой главе будут правила по обработке урона (потому что скорее всего много разного оборудования по примерно одинаковым правилам наносит урон противнику)

       3.4.2 Важный частный случай: получение урона.
Логично что сразу за нанесением урона описывается, что происходит при его получении.


     3.5 Правила по каждому конкретному юниту оборудования.

Явным образом расписаны правила по каждому оборудования, есть дублирование информации с разделами 3.3 и 3.4.

Под спойлером умышленно гротескно переусложненный пример (другая крайность "Пушка: стреляет").


   4. Конструктор кораблей.
Здесь справочник (возможно) вводит дополнительные счетчики, не имевшие значения для тактического боя,

цена, масса, объем,...

и дает для всех доступных компонентов, сколько они забирают/приносят в эти счетчики

такой-то корпус стоит... и позволяет установить компоненты суммарной массы ... и объема ...

Для некоторых компонентов при установке требуется выбрать параметры

эту пушка обстреливает сектор ...

По умолчанию можно собрать все что укладывается в счетчики, правила помимо этого уникальны для справочника.

Отредактировано 04.09.2022 в 22:11
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.