Вход
|
Регистрация
|
Восстановить пароль
Главная
О проекте
Правила
Сообщество
Форум
Чат
Для новичков
Игроков: 12100
[
+0
]
, онлайн:
13
Персонажей: 72470
[
+4
]
Игр: 7702
[
+0
]
Игровых сообщений: 2537749
[
+16
]
Действия
-
Ходы игроков:
Системное ядро
(3)
Справичник: конверсия Full Thrust v0.1
(3)
======================
Хочу сделать систему
-
Обсуждение
(28)
-
Информация
-
-
Персонажи
Форум
-
Для новичков
(3673)
-
Общий
(17670)
-
Игровые системы
(6223)
-
Набор игроков/поиск мастера
(41241)
-
Котёл идей
(4196)
-
Конкурсы
(14922)
-
Под столом
(20416)
-
Улучшение сайта
(11171)
-
Ошибки
(4352)
-
Новости проекта
(14233)
-
Неролевые игры
(11750)
Делаем систему для космических боев | Обсуждение игры
Вниз
1
2
И тексту в "системном ядре" нужна вычитка.
Any volunteers?
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(DungeonMaster), 28.09.2022 15:00
21
Относительно новой версии оформления:
После редактуры Шая текст стал намного лучше, хотя другой шрифт для A, B, N и т.д. все-таки был излишеством, затрудняющим чтение. Можно было просто ограничиться тегом
[b][/b]
.
Курсов есть 12, пронумерованы часами (от 1 до 12). Курсы 2, 4, 6, 8, 10, 12 называются чётными или точными, курсы 1, 3, 5, 7, 9, 11 — нечётными или промежуточными. Для чётного курса 2 ×
N
часов жетоны расстояния/скорости 2 ×
N
часов называются своими, жетоны расстояния/скорости 2 × (
N
− 1) часов и 2 × (
N
+ 1) часов — соседними. Для нечётного курса 2 ×
N
+ 1 час жетоны расстояния/скорости 2 ×
N
и 2 × (
N
+ 1) называются соседними.
Этому тексту и подобным нужны картинки, а не формулы. Формула может быть полезна при разработке всего этого, но читателю, мастеру и игроку она не нужна.
Относительно ядра системы:
1. Ядро совершенно не учитывает массу корабля при расчете тяги двигателей. Один и тот же двигатель должен давать разное число жетонов в зависимости от массы (учитывая массу топлива и боеприпасов). Итоговое число жетонов должно округляться вниз.
2. Огонь из орудий должен придавать ускорение стреляющему кораблю при выстреле и ускорение цели в момент попадания. И то, и другое ускорение может быть нивелировано компенсационными двигателями, но последние должны требовать топлива и энергии, а также должна быть возможность не включать их, чтобы ускориться в сторону, заданную углом орудия и точкой попадания.
3. Необходима реализация трехмерного движения (иначе о каком вообще реализме мы говорим, ну?).
4. Необходима реализация воздействия гравитации при бое вблизи небесных тел (на низкой орбите) и как следствие реализация принципов орбитального движения.
Умными словами, вращение в этой системе не инерционно (автор всё понимает, но возлагает болт во имя играбельности).
Это неприемлемо. Как минимум, должна быть опция с инерционным вращением для
задротов
любителей честного космоса.
Автор:
Villanelle
[
offline
]
, 01.10.2022 20:58
22
1. Ядро совершенно не учитывает массу корабля при расчете тяги двигателей. Один и тот же двигатель должен давать разное число жетонов в зависимости от массы (учитывая массу топлива и боеприпасов). Итоговое число жетонов должно округляться вниз.
Это регулируется справочником а не ядром. Например в фул трасте
Функционирующие двигатели, белые и черные, производят тягу. Количество тяги каждого цвета, деленное на массу корабля (округление вниз до целого), равно получаемым в эту фазу жетонам тяги соответствующего цвета. Исключение: остаток от деления белой тяги на массу корабля может быть добавлен к черной тяге для определения количества черных жетонов.
2. Огонь из орудий должен придавать ускорение стреляющему кораблю при выстреле и ускорение цели в момент попадания. И то, и другое ускорение может быть нивелировано компенсационными двигателями, но последние должны требовать топлива и энергии, а также должна быть возможность не включать их, чтобы ускориться в сторону, заданную углом орудия и точкой попадания.
Тоже вопрос к справочнику, слишком мелко чтобы заслужить себе место в ядре. При том, что не во всех справочниках вообще есть баллистическое оружие...
3. Необходима реализация трехмерного движения (иначе о каком вообще реализме мы говорим, ну?).
Думал. Вменяемым образом делается только если вообще отказаться от карты, сообщать положения в пространстве и вектора скорости просто в координатах. Будет играбельно для меня и мне подобных, но большинство игроков отсечет нафиг. Уж заведомо, тех которым нужна картинка на абзаце
Курсов есть 12, пронумерованы часами (от 1 до 12). Курсы 2, 4, 6, 8, 10, 12 называются чётными или точными, курсы 1, 3, 5, 7, 9, 11 — нечётными или промежуточными. Для чётного курса 2 × N часов жетоны расстояния/скорости 2 × N часов называются своими, жетоны расстояния/скорости 2 × (N − 1) часов и 2 × (N + 1) часов — соседними. Для нечётного курса 2 × N + 1 час жетоны расстояния/скорости 2 × N и 2 × (N + 1) называются соседними.
И кстати, с точки зрения геймплея трехмерность даст не очень много на малом числе задействованных кораблей.
4. Необходима реализация воздействия гравитации при бое вблизи небесных тел (на низкой орбите) и как следствие реализация принципов орбитального движения.
Я вас удивлю, но при допущениях, что расстояния в бою все-таки малы по сравнению с расстоянием до центра планет, гравитация не сказывается никак. Из допущения следует, что два корабля находятся в точках с одинаковым (читай: различающимся пренебрежимо мало) ускорением свободного падения от гравитации планеты, значит на относительное положение/скорость участников боя просто не оказывается никакого влияния.
Умными словами, вращение в этой системе не инерционно (автор всё понимает, но возлагает болт во имя играбельности).
Это неприемлемо. Как минимум, должна быть опция с инерционным вращением для
задротов
любителей честного космоса.
Если хочется – можете попробовать сделать. У меня четкое ощущение, что рюшечка ради рюшечки.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(DungeonMaster), 01.10.2022 21:37
23
просто не оказывается никакого влияния.
До тех пор, пока участник боя не начинает разгоняться куда-нибудь в одну сторону на половину своего топлива, в результате чего или перицентр его орбиты проседает ниже поверхности, или апоцентр вытягивается в глубокий космос настолько, что длинна орбиты занимает несколько лет, а топлива, чтобы ускориться или замедлиться обратно, не остается. Потому что дело на этом этапе уже не в расстояниях между участниками боя, а в их общих скоростях относительно источника гравитации.
Автор:
Villanelle
[
offline
]
, 01.10.2022 21:52
24
В справочниках с учетом топлива (а не заточенных на добрые модели, что у нас есть безреакционные двигатели) этот эффект можно словить и без планеты рядом. Да, ты выиграл бой, но закончил с вектором скорости, направленным в пустоту, и запасом топлива, меньшим чем нужно чтобы ее погасить/направить хоть к чему-то обитаемому. Lost in action, случается на войне.
Автор:
bookwarrior
[
offline
]
(DungeonMaster), 01.10.2022 22:05
25
Странно, если запас топлива настолько мал.
Это скорее тема для долгого приключения, где ограничение на количество прыжков и ограничение на внутрисистемное топливо будет иметь смысл только при прыжках по цепочке систем и при маневрировании в них.
Автор:
Ejik_026
[
offline
]
, 06.10.2022 15:53
26
Месяц без движения. Неделя на активацию.
Автор:
Tayaro
[
offline
]
, 31.10.2022 11:34
27
Активности нет. Модуль закрываю.
Автор:
Tayaro
[
offline
]
, 07.11.2022 09:59
28
1
2
Ходы
|
Информация
|
Персонажи
|
Вверх
Опросы
Нет активных опросов.
Жалобы и предложения
-
Оставить жалобу
-
Сообщить об ошибке
Загрузка данных...
Помочь проекту
Средства на покрытие расходов и
развитие проекта в 2023:
271/700 €
Социальные сети
-
Группа во Вконтакте
Партнеры
↑
скрыть