Делаем систему для космический боев | Обсуждение игры

А с нуля создать собственную систему про битвы космических кораблей и сразу потестировать её здесь можно? Не пользуясь имеющимся "Системным Ядром"?
Автор: Комиссар [offline] , 09.09.2022 09:23 1

Ну можно здесь, а что бы не у себя-то? Повесим перекрестную рекламу, будем тестерами друг с другом делиться ;)
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 09.09.2022 10:06 2

Вопрос такой.
Космос жидкий или пустой? (имею в виду систему предельной скорости)
Автор: Neruman [offline] , 09.09.2022 14:02 3

Космос жидкий или пустой?

Чё началось то...

Я просто хотел вот эту игру в настолку конвертировать
ссылка

И т.к. тут есть глобальный геймплей (исследования) и локальный геймплей (бои), то хотелось максимально простую боёвку (Но не дурацкий бросок д20+сила флота с каждой стороны, Христа ради! Там должен быть какой-то геймплей), чтобы можно было много боёв отыграть.

Что касается скорости, то я планировал такой вариант: если ты двигался одном ходу, то ты автоматически бесплатно подвигаешься в следующем ходу на тот же вектор (т.е. к примеру если ты в начале первого хода был в точке А, потом прошёл 3 клетки вправо, 1 влево и 5 вверх, то твоя конечная точка будет на 2 клетки вправо и 5 вверх, и в новом ходу ты продвинешься на 2 вправо и 5 вверх), после чего у тебя останется твой мув, который тебе полагается)

Но я не уверен, что стоит делать бесконечно нарастающую скорость, т.к. это сломает баланс и все маптулзы. Возможно, стоит вектор брать только от того пути, который пройден за реальный мув, а бонусные мувы не учитывать. Тогда у тебя будет определённая инерция, но больше, чем в 2 раза ты не разгонишься.
Автор: Mordodrukow [offline] , 09.09.2022 14:41 4

Как несложно понять из системного ядра – космос пустой а скорость света равна бесконечности.

Есть вектор текущей скорости, к нему можно добавить что за фазу дала тяга двигателей – и получить новый вектор скорости (который будет текущей скоростью на начало следующей фазы).

При выбранной геометрической модели есть принцип относительности, то есть два корабля, имеющих огромную скорость относительно координатной сетки, но вменяемую относительно друг друга могут прекрасно сражаться (если к скоростям обоих прибавить один и тот же вектор – ничего существенного не поменяется. Ну да, будут причудливые координаты у гексов...)

И да, корабль с большим ускорением может попытаться убежать от корабля с меньшим. Как и должно быть по логике, а чё?
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 09.09.2022 19:58 5

Я думаю: может, для случаев, когда с одной (или с двух) стороны остался один корабль, сделать усложнённую схему, а если флот на флот - то упрощённую?
Автор: Mordodrukow [offline] , 09.09.2022 20:04 6

Дык все равно кто хочет сбежать, тот сбежит. Или что-то другое имеется в виду?
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 09.09.2022 20:06 7

Я не про убегание. Там, всякие манёвры, чтобы закружить мазершип или боевую станцию...
Автор: Mordodrukow [offline] , 09.09.2022 20:12 8

Может быть я не прав, но мне казалось, что в выбранной системе как раз еще не будет занудно обсчитать перемещение флотов из 3-4 кораблей с каждой стороны. Ну а позволять игрокам делать флоты из десятков кораблей с независимым движением – уже всяко ручками не резолвится, узкое место не в обсчете перемещения, а то что человек просто запутается "двадцать третий или двадцать четвертый поворот влево заявлял".
Автор: bookwarrior [offline] (DungeonMaster), 09.09.2022 20:25 9

Не знаю, без тестов непонятно.
Автор: Mordodrukow [offline] , 09.09.2022 20:59 10