Делаем систему для космических боев | ходы игроков | Справичник: конверсия Full Thrust v0.1

 
DungeonMaster bookwarrior
05.09.2022 01:19
  =  
Это конверсия Full Thurst не включающая: Nova Cannon, мины, правила по невидимости.

Сделана в первую очередь для теста системного ядра.

   2. Расстояния считаются по формуле, формула перемещения
(наибольшее из a,b)+ (наибольшее из a,b)/2 – округлять вверх.

Корабли:
Жетоны тяги бывают черным (неизменный вектор тяги) и белые (доступен реверс). Черные жетоны тяги могут обмениваться на свои направления скорости 1:1 либо на жетоны поворота 3:1. Белые жетоны тяги могут обмениваться на свои направления скорости 1:1, либо на направления, противоположные своим (т.е. отличающиеся от своего на 6 часов) 2:1, либо на жетоны поворота 2:1. Также действует правило обмена мелочи: жетон поворота может быть куплен за 1 белый + 1 черный жетон тяги, но не более одного жетона в фазу, ИЛИ правило переноса: любой набор жетонов тяги, не достаточный для покупки жетона поворота, может быть перенесен на следующую фазу, но на ней перенесенные жетоны могут использоваться только для покупки жетонов поворота, который должн быть в фазе движения применен первым.

Истребители: получают каждую фазу до шести жетонов скорости (любого направления), и любое количество жетонов поворота (но тем не менее должны указать свой курс на момент окончания всех маневров).

гекс изменяется на вектор текущей скорости (Неформально говоря, считаем что все изменение скорости объекта пришлось на начало фазы.)

  3.0 Что игрок видит во время боя.
Видны все объекты, находящиеся не дальше 54 гексов от одного из своих кораблей. Известна масса объекта и полный список установленных систем.

  3.1 Счетчики, используемые в тактическом бою.
Жетоны тяги, скорости, поворота, прицеливания, хитов.

Скорость по корнику, тяга по п.2, ничто другое не переходит на следующую фазу.

"Не хватать" не релевантно, поскольку изменение доступных жетонов происходит непосредственно перед заявкой.

  3.2 Последовательность обработки событий.
В каждой фазе происходит (в таком порядке)
  • Заявки игроков (в темную)
  • резолв перемещенией, включая запуск истребителей с несущих кораблей
  • огонь улучшенных систем PD (point-defence) по истребителям, появившемся в зоне поражения во время последнего перемещения, и удаление уничтоженных
  • весь остальной огонь (включая огонь улучшенной PD по истребителям, находившемся в зоне поражения на прошлой фазе)
  • резолв повреждений, пересчет доступных ресурсов

  3.3 Перечень доступных игроку заявок, и когда они могут отдаваться.

В начале фазы.
Обмен жетонов тяги на жетоны скорости и поворота, могут применяться в любой последовательности за исключением жетона поворота, купленного по правилу переноса – он должен применяться первым.
Заявление целей для оружия:
  • Системы PD (и только они!) могут получать заявку в виде списка приоритетов, список может содержать объекты "такая-то группа истребителей, если в их секторе обстрела есть корабль", "любая новая группа истребителей, если в их секторе обстрела есть корабль",
    "такая-то группа истребителей, вне зависимости от того, есть ли в их секторе обстрела корабль", "любая новая группа истребителей, вне зависимости от того, есть ли в их секторе обстрела корабль". Помните, что огонь улучшенных систем PD по группам истребителей, не находившемся на прошлой фазе в секторе обстрела, резолвится ДО огня истребителей.
  • Системам лучевого оружия, фотонным торпедам, ракетным установкам в качестве цели должен указываться корабль противника. Ракетным установкам может дополнительно указываться условие "произвести выстрел только если цель будет ближе <дистанция>". Исполнение приказа противокорабельным вооружением стоит 1 жетон прицеливания за каждую группу вооружений действующую против цели (три лучевых установки обстреливающие корабль А потребляют 1 жетон, но если по А нужно выстрелить еще и ракетами – потребляется второй)
  • Лучевым иглам в качестве цели указывается конкретная система конкретного корабля. На все иглы, обстреливающие данную систему данного корабля расходуется один жетон.
  • Группы истребителей могут выбирать для себя одну цель, но не требуют жетона прицеливания и могут в качестве цели выбирать вражеские группы истребителей.
Приказы вооружению, расходующему жетоны прицеливания, выдаются упорядоченным списком, и могут содержать больше позиций, чем есть жетонов прицеливания. Обработка позиций происходит в порядке списка, жетоны расходуются только если атака совершилась, пока не закончатся или жетоны или позиции в списке приказов.
Nota bene: рассмотреть вариант правил, когда отдача приказа стоит жетон прицеливания, была стрельба или нет.
Отредактировано 05.09.2022 в 13:06
1

DungeonMaster bookwarrior
05.09.2022 03:19
  =  
  3.4 Общие правила по оборудованию.

Оружие, получившее приказ выстрелить по цели, выстрелит только если в момент стрельбы цель будет находиться в дальности поражения и секторе обстрела; иначе выстрела не будет (если речь о ракетах – они не будут потрачены). Если это PD – то она сможет весть стрельбу по следующим целям в списке приоритетов, остальные орудия будут бездействовать фазу.

Функционирующие двигатели, белые и черные, производят тягу. Количество тяги каждого цвета, деленное на массу корабля (округление вниз до целого), равно получаемым в эту фазу жетонам тяги соответствующего цвета. Исключение: остаток от деления белой тяги на массу корабля может быть добавлен к черной тяге для определения количества черных жетонов.

Каждая функционирующая система прицеливания производит жетон прицеливания.

Ангары позволяют хранить и запускать и возвращать на борт до 6 истребителей. Для запуска корабль в фазу не должен использовать жетоны тяги. В начале движения в одном гексе с кораблем появляются запущенные истребители, имеющие ту же текущую скорость что и корабль. Далее движение истребителей происходит по общим правилам (см. п.2), могут ускоряться и поворачиваться в фазу запуска.

Вне зависимости от числа ангаров, корабль с массой до 50 может за фазу производить запуск не более чем из одного ангара, свыше 50 тонн – не более чем из двух.

Корабль имеет щит того уровня, сколько функционирующих генераторов щита есть на корабле, но не более третьего (можно ставить запасные генераторы).

  3.4.1 Нанесение урона.
Положение секторов обстрела для всего вооружения определяется при создании корабля (см. конструктор).

Урон лучевым оружием. Попадание и урон совмещены в один бросок.
За батарею класса А на расстоянии 0-13 гексов бросается 3d6, 13-24 гекса – 2d6, 25-36 гексов – 1d6. Дальше – вне дальности поражения (выстрела не было).
Аналогично, за батарею класса B – всегда на 1 кубик меньше (не стреляет если цель дальше 24 гексов).
Аналогично за батарею класса C – на два кубика меньше (не стреляет если цель дальше 12 гексов).
За каждый истребитель в группе истребителей – 1d6 при расстоянии 0-6 гексов.

Результаты на кубиках
  • 1 урона за каждую 4 или 5, 2 урона за каждую 6 для цели без щита
  • 1 урона за каждую 5, 2 урона за каждую 6 для цели со щитом 1 уровня
  • 1 урона за каждую 5 или 6 для цели со щитом 2 уровня
  • 1 урона за каждую 6 для цели со щитом 3 уровня

Ракетные установки могут выстрелить один раз за бой (потому и есть смысл запрещать им стрелять по целям, находящимся слишком далеко). Бросок попадания и урона также совмещенный: за каждую ракетную установку на расстоянии 0-6 гексов бросается 3d6, 7-12 гекса – 2d6, 13-18 гексов – 1d6. 1 урона за каждую 4 или 5, 2 урона за каждую 6 (щиты полностью игнорируются).

Фотонные торпеды (состоят из энергии, боекомплект не ограничен). За каждую бросается 1d6, попаданием считается 3-6 при расстоянии 0-6, 4-6 при расстоянии 7-12, 5-6 при расстоянии 13-18, 6 при расстоянии 19-24. За каждое попадание бросается 1d6, урон равен результату (щит игнорируется).

PD-системы (Point-defence) имеют дальность 6 гексов и стреляют в любом направлении, улучшенные – дальность 8 гексов. Также огонь улучшенных по истребителям, появившимся в дальности поражения только в этой фазе резолвится до стрельбы истребителей. За каждую PD-систему бросается 1d6, повреждение как у лучевого оружия по цели без щита.
Лишние успехи могут быть распределены на следующие цели в списке приоритетов.

Лучевые иглы имеют дальность 9, сектор обстрела 3 часа. За каждую бросается 1d6, при результате 6 цель (система корабля) выводится из строя, как при броске отказа систем.

  3.4.2 Получение урона.
Каждая единица урона группе истребителей убирает один истребитель из группы.

Полученный кораблем урон вычитается из хитов корабля. При достижении 0 хитов корабль уничтожен. Кроме того, каждый раз когда суммарный урон превосходит большее из (10 хитов) или (20% (округление вниз) хитов корабля) – производится бросок отказа систем. Иными словами: для кораблей с массой не меньше 50 тонн – броски когда суммарный урон превышает 10, 20, 30 и 40 хитов; с массой больше 50 тонн – когда урон превышает 20%, 40%, 60%, 80% хитов корабля. Для каждой системы бросается 1d6, при результате 6 система выходит из строя. Исключение: для двигателей первый результат 6 снижает тягу в два раза, второй выводит из строя полностью.

  3.5 Правила по каждому конкретному юниту оборудования.
Тут только список, правила настолько просты что целиком поместились в 3.4
Двигатель черный
Двигатель белый
Лучевое орудие классов A/B/C
Ракетная установка
Генератор фотонных торпед
Ангар
Прицельная сиcтема
PD обычная/улучшенная
Генератор щита
Отредактировано 05.09.2022 в 13:47
2

DungeonMaster bookwarrior
05.09.2022 19:51
  =  
  4. Конструктор кораблей.

Дополнительные счетчики:
Цена (в кредитах)
Масса (в тоннах).

Корпуса.
Корпус имеет параметр емкости X (в тоннах), который определяет хиты корабля, а также позволяет поставить другого оборудования суммарным весом не более X тонн.
Хиты корабля равны X/2 (округление вниз).
Цена равна 2X/3X/4X при X в диапазоне 1-18/19-36/36-108. Корпуса большей вместимости недоступны.

Двигатели.
Имеют параметр тяги X сколько жетонов тяги приносит тяга см. 3.4.
Каждый двигатель весит 1 тонну (ожидается, что на корабле установлено несколько двигателей) и стоит:
за черный двигатель X/2X/4X при X в диапазоне 1-36/37-72/73-144
за белый двигатель 2X/3X/5X при X в диапазоне 1-36/37-72/73-144

Прицельная сиcтема
Производит жетон прицеливания. Весит 3 тонны, стоит 10 кр.

Генератор щита
За каждый работающий уровень щита судна повышается на 1, но не более 3. Можно ставить запасные. Весит 3 тонны, стоит 25 кр.

  4.1 Оружейные системы
имеют ограниченный угол обстрела измеряемый в часах, при создании корабля должен быть выбран сектор углов (относительно курса) заданного размера, которые будет обстреливать оружие.
Например, если у батареи сектор обстрела равен 3 часам, то можно поставить ее контролировать сектор от 10:30 до 1:30. А можно от 2:30 до 5:30, и получить медаль почетного извращенца
Для лучевого оружия можно за дополнительную цену увеличивать сектор обстрела.

Лучевое оружие класса А
Весит 3 тонны, при цене 4/7/10/13 обстреливает сектор в 3/6/9/12 часов (сектор в 12 часов это полный круг)

Лучевое оружие класса В
Весит 2 тонны, при цене 3/5/7/9 обстреливает сектор в 3/6/9/12 часов (сектор в 12 часов это полный круг)

Лучевое оружие класса C
Весит 1 тонну, при цене 2/3/4/5 обстреливает сектор в 3/6/9/12 часов (сектор в 12 часов это полный круг)

Ракетная установка На 1 залп. Угол 2 часа, весит 1 тонну, стоит 3 кр.

Генератор фотонных торпед Угол 2 часа, весит 5 тонн, стоит 15 кр.

Лучевая игла Угол 3 часа, весит 2 тонны, стоит 6 кр.

Ангар Весит 6 тонн, стоит 20 кр.

PD-система обычная (дальность 6, полный круг обстрела) Весит 1 тонну, стоит 3 кр.

PD-система улучшенная (дальность 8, полный круг обстрела, бьет первой по входящей группе истребителей)
Весит 3 тонны, стоит 10 кр.

  4.2 Особые правила
Корабль не может иметь более трех уровней щита (но может иметь запасные генераторы щита).
Корабль не может иметь больше 8 жетонов тяги (но может иметь запасные двигатели).

Отредактировано 05.09.2022 в 19:55
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.