|
|
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖАCredits goes to XIII (и Morte, из модуля которого я это утащила)Распредели 5d10, 4d10 и 3d10 между Склонностями. Выбери несколько Достоинств. Рассчитай Параметры. Найди аватарку, опиши внешность и характер персонажа. Если ты классный, придумай набросок биографии. Всё! Математика готова.У персонажей есть лист — умения, инвентарь, собственность, изложенные в терминах игровой системы. Лист персонажа в nWoD micro состоит из трёх Склонностей (Affinities), автоматически рассчитываемых Параметров (Parameters) и некоего числа Достоинств (Merits). Склонности определяют базовый пул бросков и подразумевают общие умения, врождённые предпочтения, излюбленные подходы, сильные и слабые стороны персонажа. Их можно понимать как черты характера и моральные установки. Достоинства — это особенности персонажа, специфические навыки или обстоятельства его жизни. На старте 5d10, 4d10 и 3d10 распределяются между Склонностями. Наибольшая Склонность показывает профессионализм персонажа либо наиболее комфортный для него образ действий. Последняя Склонность неблизка, неприятна или трудна персонажу, к средней он относится нейтрально и пользуется по необходимости и настроению. Разные Склонности лучше применимы в разных ситуациях. В бою востребована Violence, за умственные способности и психику отвечает Intelligence, при куртуазных переговорах и взломе интересна Elegance. Хотя, например, устройство засады может потребовать Intelligence, а чтобы надавить на свидетеля, понадобится Violence. То есть, Склонности работают в любых ситуациях, включая социальные: шахматы — Intelligence, флирт в баре — Elegance, угрозы — Violence (мягкий шантаж, к слову, можно понять как Elegance). Ведущий решает, какая Склонность подходит к ситуации, либо оставляет выбор игроку. Если ведущий не согласен с выбором игрока, он просит аргументировать или творчески обыграть выбор Склонности. - Intelligence (INT). Интеллектуальный подход. Размышление над задачей и хорошо просчитанные действия. Сюда включены наблюдательность, психическая стойкость, эрудиция, магия.
- Elegance (ELG). Элегантный подход. Действия исподтишка, умение лавировать и быть обходительным. Сюда относятся грация, скрытность, хитрость и манипулирование.
- Violence (VIO). Агрессивный подход. Боевые действия, физические навыки, готовность к испытаниям, смелость или прямота. Сюда подходят драка, стрельба, агрессивное вождение или запугивание.
Параметры считаются по указанным для них формулам. Они являются цифровыми значениями, а не «кубическими». Например, Здоровье при VIO = 3d10 составит 4 (где 4 = 1 + VIO). Вид поля НавыкиСКЛОННОСТИ • Intelligence INT = 3d10 • Elegance ELG = 3d10 • Violence VIO = 3d10
ПАРАМЕТРЫ • Здоровье = Y, где Y = 1 + VIO • Сила Воли = Y, где Y = INT • Защита = Y, где Y = VIO ÷ 2 (округлить вниз) • Скорость = 5/10 (шаг/бег) • Душевное здоровье = 7
ДОСТОИНСТВА Выбираются на 4 точки (•) из списка, приводимого в разделе Система. Вид поля ИнвентарьНа ваше усмотрение в плане скарба: но вообще отталкивайтесь от того, что ваш предел – походный чемодан. Примерно вот такой: Из важных вещей игромеханических: одно одноручное оружие (огнестрельное или холодное), одно двуручное (огнестрельное или холодное). Его оцифрую я сама позже (накину точек в соответствии с правилами). Готово, вы восхитительны. ОДЕЖДА • ... • ... • ...
ВАЖНЫЕ ПРЕДМЕТЫ • ... • ... • ...
ВООРУЖЕНИЕ & ЭКИПИРОВКА • ... — ... — ... • ... Вид остальных полейИмя: Имя Фамилия • Имя и фамилия принадлежат к условно-западной («европейской») культурно-языковой среде. Мастер может: да и да; Внешность: описание, опционально: впечатление, манеры, видимый возраст, цвет глаз и волос, аватарка (арт, пожалуйста, либо аутентичное фото-косплей); Характер: парой строк, но четко и ясно; История: пишите столько, сколько сочтёте нужным, но не «на пальцах». Охотниками могут быть людьми любого сословия, в остальном ориентируйтесь на мистическое позднее средневековье или даже раннее Новое время. Общий гайдлайн/референсы внешней униформы вашего персонажаУказанные здесь не являются строгим условием, но лучше как можно максимально к ним приблизитьсяСИСТЕМАСистема nWoD micro — урезанная версия системы SAS (Storytelling Adventure System) для игровой вселенной nWoD (new World of Darkness) с примесью d100/3 RPG. Это очень расплывчатая система. В игре по ней многое определяется настроением ведущего или красотой сюжета, и с этим нужно согласиться заранее. Хорошие описания, изобретательные действия, удовольствие от игры значат больше, чем плохой бросок. Эта система использует десятигранные кубики (d10): при броске кидаются несколько десятигранных кубиков (это называется «пул Хd10»). Число кубиков в пуле (Х) — сумма значения Склонности, в соответствии с которой действует игрок, и ситуационных модификаторов (штрафов за неблагоприятные обстоятельства или бонусов, если что-то помогает персонажу). Выпавшие на каждом кубике 7, 8, 9, 10 — успехи. 10-ки перебрасываются заново. Отсутствие успехов на всех кубиках — неудача. Если пул равен одному кубику и выпадает единица, это эпический провал. Ситуации в nWoD micro разбиты на «ходы» и «сцены». Сцена — это законченный сюжетный отрывок, как сцена в фильме. Разговор, драка, погоня, исследование, поездка. Сцена состоит из ходов. Ход — это время конкретного решения персонажа (в бою это интервал в три секунды, в разговоре — одна реплика). В ход у персонажа всегда есть действие (бросок), а также не тратящее действия движение. Ты прячешься от охранника. За изящные и скрытные действия отвечает Склонность Elegance. Твоя Elegance = 4d10. Кидаешь 4 кубика. С хотя бы одним успехом (например, результат: 3, 6, 8, 2) персонаж спрятался, но ведущий подкинет осложнение («... собака залаяла вслед». Ты: «Какая ещё собака?..»). Чем больше успехов, тем лучше. При результате 10, 10, 2, 4 ты бросаешь ещё два кубика за «десятки» — 9, 8. Четыре успеха. Шли ведущего и его собаку играть на бананах в Бладборн.Достоинства на выбор (4 точки)• Быстрые рефлексы | Инициатива +2. • Богатырское здоровье | Здоровье +1 • Защитная техника | Защита +1. • Крепкий орешек | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Тяжелой Раны. • Каменная кожа | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Кровотечения. • Пугающая внешность | Персонаж страшен на вид, неприятен, внушает страх своим видом, +1d10 к hard social (угрозы, запугивание, "форсированный" допрос и т.д.). • Приятная внешность | Персонаж красавчик или милашка, располагает своим видом, +1d10 к soft social (убеждение, дипломатия, лукавство, обман и т.д.). • Специализация: [навык] | +1 к применению узкоспециализированного навыка (право, стратегия, тактика, скрытность, взлом, античная история, кулинария, проектирование, званые ужины, плавание и так далее). Можно брать перекрывающие друг друга небоевые специализации, например, медицину и хирургию — за игромеханический эффект вы платите своими немногочисленными точками. • Специализация: пистолеты и револьверы | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия. • Специализация: ружья | +1d10 к использованию соответствующих видов оружия. • Специализация: рукопашный бой | +1d10 к бою на ближней дистанции. • Специализация: холодное оружие | +1d10 к использованию "народного" и подручного вооружения, такого как дубины, топоры, тесаки, нунчаки, ножи и прочее. • Специализация: фехтование | +1d10 к использованию клинкового оружия, такого как рапиры, шпаги, мечи, катаны и так далее. • Специализация: *какие-то пушки* | +1d10 к использованию ещё какого-то оружия, не вошедшего в список. Например, «метательное оружие». • Специализация: плавание | +1d10 к непосредственной локомоции в жидком оксиде водорода • Специализация: <...> | +1d10 к <...> • Спринтер | Скорость бегом = 20. • Тактический шаг | Скорость шагом = 8. • Целеустремлённость | Сила воли +1. • Чувство направления | Ориентирование без компаса, запоминание маршрутов. • Полиглот | Персонаж понимает множество языков (преимущественно относится к нечеловеческим). В устном и письменном виде. • Тайм-менеджмент | Персонаж всегда знает, который час, и чётко планирует график. Время на продолжительные действия (поиск информации, чтение, анализ улик) сокращается наполовину. • Убеждённость | Медитируя, просматривая фотографии убитой жены или совершая иной личный ритуал, персонаж 1 раз в сессию восстанавливает 1 пункт Willpower без отдыха. • Энтеогеника | Выпивая, употребляя или иным образом просветляясь, персонаж восстанавливает Душевное Здоровье. •• Здравый смысл | Можно официально обратиться за подсказкой 1 раз в сессию (сцену). •• Как на собаке | Персонаж лечит поверхностный урон на "привале" без использования предметов. •• Оккультист | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» общей информации, касающейся сверхъестественных явлений. Как минимум, способен приблизительно предположить, проявления какого феномена видит, к какой культуре относится артефакт и т.п. •• Смертельный навык | Рукопашные атаки персонажа имеют урон оружия (•): DMG +1. •• Внимательность | Детальное восприятие и запоминание событий и информации. Ведущий даёт подробные ответы на вопросы «что где стояло», напоминает мельком виденные телефонные номера и так далее. Также позволяет один раз сцену провести поиск без броска (скрытый рычаг, секрет, ловушка и т.д.). •• Ходячая энциклопедия | Персонаж может сделать INT-бросок для «вспоминания» бытовой, неспецифической (напр., подразумевающей наличие специализации), немагической (см. оккультист), общедоступной информации о том, что видит. Например, о локальных обычаях, свойствах животного и тому подобное. За спам навыком я всеку. •• Благочестивый (либо Грешник, на выбор) | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Проклятия •• Железная воля | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Боли или Ужаса •• Железная выносливость | Позволяет один раз за сцену отменить эффект Отравления. Усталость в виде поверхностного урона накапливается медленнее •• Несгибаемый | Броня +1 (без ношения какой-либо брони) •• Чувство опасности | +2d10, чтобы обнаружить засаду или неприятности в следующей локации или скором времени •• Экспертиза: [навык] | Дело вашей жизни. +2 к применению навыка вместо +1 при специализации. При сочетании экспертизы и смежной специализации вы становитесь крупнейшим экспертом в своей области. Нельзя брать перекрывающие друг друга экспертизы — с такими игромеханическими эффектами вы идёте перепроходить Бладборн на бананах. В жопе. Уточнение: не нужно сначала покупать Специализацию, чтобы затем купить Экспертизу. Вы сразу можете купить Экспертизу. Социальный и имущественный багаж (нет точек)Информация ниже имеет справочно-видовой характер. На этапе генерации у персонажей ничего из нижеследующего нет. Но будет. Потом, может быть не сразу.
Контакт [где] (•) | Источник информации или знакомый, к которому можно обратиться за сведениями, какой-то помощью. Контакт может просить денег или бояться говорить. Область знаний, деятельности Контакта определяется заранее (например, Жандармерия, Университет или где остановиться в Нигерии).
Ресурсы (• до •••) | Деньги и капитал персонажа. На старте каждый железно имеет в кармане некоторый денежный эквивалент на все свои желания и прихоти. Если хочется больше, то тогда надо брать точки. При этом что именно из себя представляет точка, значения не имеет: банковский вклад, мамина коллекция посуды, недвижимое имущество и т.д. Точки, при этом, могут служить самостоятельной валютой, особенно если на них покупается что-то комплексное. Скажем, подготовка группы к экспедиции может стоит точку, при этом заранее подразумевается, что группа получит всё необходимое - снаряжение, припасы, транспорт. Аналогично, покупка дома со слугами и хозяйством может стоит, например, ••.
Условно говоря, персонаж без точек в Ресурсах — простой человек, (•) — имеет накопления на чёрный день, (••) — обеспеченный средний класс, способный содержать семью и путешествовать, (•••) — богач по меркам истории, владеющий поместьями и вертолётами.
Cоюзник [кто] (• до •••) | Возможность попросить о помощи, полезный покровитель или надёжные друзья. Школьный приятель, слуга, сторожевой пёс или обученное паре трюков животное стоят (•). За (••) вы получаете более преданного, более опытного или сильного союзника (личный телохранитель, маленькая банда). На (•••) вы можете решить, что ужинаете с городским судьёй или сотрудничаете с целой организацией. Союзник может иметь цену за применение в игре (потребовать долг, ответную услугу или снизить уровень лояльности).
Статус [где] (• до •••) | Мера социального положения в обществе или конкретной организации. При генерации персонажа определяет его сословную принадлежность. Персонаж без точек - простолюдин, будь то крестьянин, пролетарий или деклассированный маргинал. Статус (•) — мещанин, небольшой ремесленник, наемный специалист, владелец лавки, кабака. (••) — дворянин мелкой и средней руки, будь то помещик или землевладец, или же потомственный аристократ с активами в другом виде. Кроме того, это может быть видный чиновник, какой-либо служащий, предприниматель. (•••) — представитель т.н. высшего общества.
Понятное дело, что внутри этих групп может быть своё разделение на более и менее "крутых", однако разница между точками вполне осязаема. Количество точек определяет вхождение в ту или иную группу, при этом большее количество точек не работает в обратную сторону. В большинстве случаев, статус персонажа написан на его лице, что не отменяет возможности прикидываться кем-то другим. Для некоторых конкретных персонажей социальное положение другого персонажа не имеет значения. ВЕДУЩИЙ И СИСТЕМАЭто не «как водить». Водите как хотите. Это гид «как использовать систему» с относительно невысокой детализацией. Серьёзно: хотите подробную механику, возьмите что-то другое. Полноценный nWoD, например. Раздел необязателен для чтения.
Задача ведущего — считать успехи. Больше успехов — лучше, меньше — хуже, нет — плохо. Перед тем, как просить или делать бросок, ведущий решает, зачем он нужен. Создать напряжение? Выдать информацию? Определить результат? Ведущий должен знать, не заглохнет ли сюжет от провала и готов ли он обыграть неудачу наравне с успехом. Игра мёртвым персонажем закончена. Пропустивший улику сыщик закрывает дело. Тайна останется тайной. - Универсальная формула: бросок «Склонность ± модификаторыs»
- Формула боевого броска (melee): бросок «Violence – Защита цели», при успехе цель получает урон (равный количеству успехов за вычетом брони)
- Формула боевого броска (ranged): бросок l «Violence ± модификаторы», урон при успехе (Защита не вычитается)
- Формула соревновательного броска: все стороны делают бросок, лучший результат выигрывает
Участники кинули кубики d10, получили результат, ведущий сообщает итог. Двигаемся дальше. Что делают параметры:- Здоровье (Health, HP ♥): сколько урона может выдержать персонаж. Каждый успех на броске атаки вычитает Здоровье. Когда Здоровья не остаётся, персонаж мёртв, сдался или нуждается в помощи (зависит от обстоятельств). Также Здоровье может снизиться по иным причинам (яд, падение и т.п.).
- Сила воли (Willpower, WP ♠): стойкость и решительность. Каждый потраченный пункт Силы воли добавляет +3d10 к одному броску на выбор игрока, включая шансроллы.
- Альтернативно: увеличивает на 2 или Защиту, или Инициативу.
- Защита (Defense, DEF ♦) вычитается из пула ближней атаки по персонажу. Она всегда активна, не требует специальных действий. Defense = 2, Violence нападающего = 5d10.
- Нападающий кидает 5d10 – 2 DEF = 3d10. Из атак с расстояния не вычитается.
- Скорость (Speed SPD •): кол-во метров, которые можно пройти или пробежать в ход. Нужна для игр с картой, где важны позиционирование и тайминг.
- Душевное здоровье (Humanity ☼) — индикатор психического здоровья персонажа. Стартовое значение = 7. Если падает до нуля, персонаж становится совершенно невменяемым. Понижается за счет эффектов Ужаса, Проклятия и Боли.
Модификаторы:Модификаторы — это математические поощрения за креатив или правильную экипировку. Не должны быть большими. Лучше сразу засчитать успех или провал, не тратя время на бросок, если заведомо хочется успех или неудачу. Кроме того, модификаторы концептуальны. Не ломай голову над бонусом от конкретного предмета. Реши, полезны ли эти предмет, информация и обстоятельство (fit for task), или это шедевральное решение (best for task), или наоборот, всё плохо (bad idea). Общая мысль: если игрок круто креативит, это +1. Если он подготовился к ситуации, многое предусмотрел, это +2. Если обстоятельства против него, это -1. Если он взялся за слишком трудную задачу, это -2. - Fit for task: +1d10 | You bring something that you don’t always use, but what you thought of in before and what you need now. A welding tool. Serious money for a bribe. Tailored suit for an event.
- Best for task: +2d10 | Perfectly selected equipment or solid preparation. Maybe you just came best fit for it. This includes professional tools, advanced golographic scopes, secret masterplans or valuable inside information.
- Drawback: -1d10 | You have no adequate means for the task. It is dark and you didn’t bring a flashlight. You try to repair your car with swearing and dancing. Curcumstances, heavy rain, lack of preparation or unlucky coincidences play against you.
- Bad idea: -2d10 | You try to dive a deep cave without a SCUBA. You stand bare-hands against a mounted dragoon. You attend a meeting in foreign language. Really, this is a bad idea and you just take your chances.
Типы урона:Урон — это повреждения, раны или мера физических испытаний, выпавших на долю персонажа. Он вычитается из Здоровья и сопровождается описанием, что произошло с персонажем и каковы последствия. Бывает два вида урона. - Superficial (поверхностный, несерьёзный): Снимает 0,5 HP. Синяки, порезы, усталость, легкие ожоги. Персонаж, «убитый» SDMG, не обязательно умирает. Он может лишиться сознания, слишком устать, потерять волю, сдаться.
- Aggravated (аггравированный, смертельный): Снимает 1 HP. Пулевые ранения, травмы, тяжёлые отравления. Лечится по усмотрению ведущего. Персонаж, «убитый» ADMG, нуждается в срочной помощи или бесповоротно мёртв.
Можно изобретать свои виды урона и типы сопротивлений ему. Например, урон электричеством, магией или криками начальника (любой, какой подходит). Однако надо определить, лёгкий это урон или смертельный. В моральных играх нанесение DMG вызывает тест Человечности (ADMG — до 4, SDMG — до 5), а неагрессивные персонажи, получая ADMG, сдаются или бегут. Кроме того, иногда допустимо заменить нанесение урона на применение некоего эффекта. Например, Билл ударил Терри бейсбольной битой по голове. Можно не считать SDMG по Терри, а сразу сказать, что Терри оглушён и падает на землю. «ТАКТИЧЕСКОЕ» РАСШИРЕНИЕ SMALL ARMORYТипы оружияОружие добавляет не кубики, а бонус к успехам боевого броска. Скажем, персонаж бросает VIO и получает 1 успех. Он стрелял из карабина М4 (professional weapon), поэтому наносит: (1 rolled + 2 DMG) = 3 итоговых урона (DMG). - Обычное оружие (•) DMG: +1 | Примеры: ножи, простейшие пистолеты, дубинки, палки, короткие кинжалы
- Профессиональное оружие (••) DMG: +2 | Примеры: рапиры, шпаги, длинные мечи, ружья, револьверы, зачарованные кинжалы
- Особое оружие (•••) DMG: +3 | Примеры: артефактные клинки, алебарды, большие двуручные топоры, и т.д.
Типы защитыЗащита бывает Бронёй (Armour, ARM), Прочностью материала (Durability, DUR) или Щитом (Shield, SLD). Рейтинг ARM или DUR вычитается из нанесённого DMG, а SLD только повышает DEF. - Легкая защита (•) ARM or DEF +1 | Примеры: баклер
- Средняя защита (••) ARM or DEF +2 | Примеры: кираса, треугольный щит
- Тяжелая защита (•••) ARM or DEF +3 | Примеры: рыцарские латы
Типы укрытийУкрытия (Cover, COV) бывают полными и неполными. - Полное укрытие | По персонажу нельзя попасть, он может вести ответный огонь вслепую шанс-бросками. Примеры: за ростовой стеной, за углом не высовываясь, из бойницы замка.
- Частичное укрытие | Попытки попасть по персонажу получают штраф -2. Примеры: за мешками с песком, высунувшись из-за угла, густая зелень.
Типы противниковКонечно, параметры врагов можно кренить туда-сюда или добавлять свои. Даны усреднённые цифровые интервалы из опыта автора. Эмпирически показано, что в этой системе стартовый персонаж почти неспособен открыто справиться с 3+ опасными противниками. - Случайный (массовый, проходной, незначительный): HP 2-3, DEF 0-1, Violence 1-2d10. Пример: бандиты (не всякие, а скорее случайные преступники), пьяная толпа
- Опасный (крепкий, подосланный, имеющий имя): HP 3-5, DEF 1-2, Violence 3-4d10, can be armed, can have ARM 1. Примеры: монстр в старом доме.
- Профессиональный (антагонист повести, чудовище): HP 6 to 10+, DEF 2 to 4, WP 1, Violence 4d10 to 8d10, can be armed, can have ARM 2 to 4. Примеры: старейшина вампиров, вожак-оборотень, и так далее.
Модификаторы в боевых сценах:Боевая сцена начинается с проверки Инициативы: броска 1d10, первыми действуют персонажи с более высокими результатами. Боевые манёврыОчевидно, далеко не все применимы в этой игре, прошу учитывать это. • Удар, выстрел, короткая очередь: бросок VIO (или VIO - DEF для ближнего боя), стандартная атака • Подскок: -1d10 к VIO, переход в ближний бой, если дистанция до цели 5 и менее. • Добивание: +2d10 к VIO в рукопашном бою, если цель упала или без сознания. • Передвижение: шагом, не больше Скорости без траты действия, или бегом (Скорость x2) с тратой действия. • Прицеливание: +1d10 к VIO в ход для одного выстрела (максимум 3 хода) • Атака ва-банк: +2d10 к VIO в рукопашном бою, но вы теряете DEF полностью • Точечная или маленькая цель: -3d10 к VIO, но вы (в смысле ваш враг) получаете особый Эффект (e.g. хэдшот, оглушение, сломанная нога, перерубание каната пулей) • Уклонение: удваивает ваш DEF на один ход, но вы не можете предпринять другие действия (атаковать, например) • Занять укрытие: получение полного COV или частичного COV (если это возможно) • Скрытная атака: сначала делается бросок ELG, чтобы уйти в инвиз (занимает действие); если вас не заметили, в следующем раунде вы атакуете без – DEF из вашего VIO Ситуационные модификаторы• Плохая погода, ослепительный или тусклый свет, довольно темно, густой дым или заросли: -2d10 к вашим броскам • Ослепление или кромешная тьма: доступны только шанс-броски • Громоздкое: с вашим оружием тяжело обращаться (-1 к инициативе за каждую установленную оружейную опцию) • Камуфляж: +1d10 к ELG для броска скрытности • Сложный террейн (глубокий снег, грязь, лес, болото): -50% to Speed • Дальность (RNG): эффективная дистанция вашего оружия ( -2d10 на средней, -4d10 на длинной, бросок шанса на двойной длинной RNG) Разновидности целей• Крадущаяся или невысокая (низкая) цель: -2d10 к VIO на средней и дальней RNG • Бегущая цель: -2d10 к броскам VIO (стрелковая атака) МАГИЯВообще магия для этого мира не что-то удивительное. Она была, про неё ещё помнят. Но это не про вас история. "Настоящих" магов сейчас толком не осталось, и тем более никто из них не служит в Её Величества Гвардии по истреблению нечестивых. Тем не менее, определенная ритуалистика в вашей работе присутствует. Даже строго говоря необходима. Ваши враги как правило любят устраивать подлости вида "нет, меня не волнует то что ты тычешь в меня своей рапирой", и чтобы с ними справиться Охотники прибегают к различным заговорам и ритуалам. Для ближайшей аналогии – ведьмачьи эликсиры из известной серии. Только в вашем случае надо не варить пойло, а установить предполагаемое происхождение твари и подобрать соответствующий ритуал. У вас будет компендиум всяких тварей, с которым надо буквально сверяться и подыскивать подходящее средство.КАК ТУТ ИГРАТЬ И КАК ЭТО БУДЕТ ВЫГЛЯДЕТЬСистема в общем копировалась "как есть" без существенных поправок на сеттинг. Это всё равно не шибко обязательно, потому что она очень условная и легко переводится в нужную сторону ведущим. Здесь я это пишу, чтобы вы не удивлялись возможным расхождением с примерами, приведёнными выше. Так, например, ваш костюм по умолчанию может иметь дополнительный параметр DEF, при этом являясь обычным кожано-тканевым поделием. И так далее, и тому подобное. Инвентарь в этой игре за пределом того, что даёт точки, во многом условный и ничего страшного произойти не должно. Вроде бы. Важно понимать, что игра не будет чистым боевиком. Скорее "детективным". Придётся социалить, придётся думать, что делать (ну или катать кубики), и сражение может быть сведено к обмену кубиками. А может быть не сведено. А может быть зачтено автоматом. Смекаете?
|