[D&D5] 𝓓олжники 𝒯рафа 𝓓и | ходы игроков | Kapitel 2: Das Gute Dame des Waldes

123456
 
Заместо Зодиака ответил Ди. И, так уж вышло, он был наиболее уважаемым Кейном человеком во всём происходящем Водевиле. Гнев уже почти окончательно унялся, и паладин наскрёб в себе рациональности, чтобы найти решение, подходящее для всех сторон конфликта.
–Короче, я понимаю.–Сказал Шеймус Зодиаку, убирая руку с тростью куда-то под стол. Вряд ли стесняясь или стыдясь, скорее чтоб просто глаза не мозолила.–Я понимаю: быстро дела не делаются, быстро только легавые на подвале у Будулая "Раскалываются". Мы тут с задания, опосля месилова, сил у тебя на это может и не быть. Базару нет. Давай так: хочешь взять лес под свою опеку – дерзай. Чай не дурак, авось и потянешь его почистить от той мрази.
Паладин дотянулся до кувшина с чем-то хмельным, пододвинул к себе чарку и наполнил её до половины.
–Ток учти: через... Ну пущай месяца через три я приду с пацанами. Поднапрягу нескольких знакомых паладинов, готовых "месить всякое зло" и благодарить за саму такую возможность, и мы лесок проверим, не пахнет ли какой чертовщиной. Есть у меня для этой цели один знакомый табакси, паладин Илматера. Если его собаки, конечно, ещё не загрызли. А то любит он их дразнить...
Рыжий прокашлялся. Сказать явно проще, чем сделать. Благо, средний паладин интеллектом не блещет, зато идейности на десятерых хватит – можно будет могучую кучку из беспечных борцунов во славу бобра сколотить.
–И ежели эту чертовщину найдём – для этой цели у меня другой знакомый есть, Джимми Браун, паладин Коссута. Он не принципиальный, он за искусство радеет. Иными словами, ему поехеру, что жечь: хоть лес, хоть шашлыки. Если чертовщина будет – спалим лес, если не будет – организуем шашлычок под коньячок. Ибо "чё, зря шли что ли?". Это моё слово. Ну, за тут присутствующих и отседова отчаливающих: до новых встреч и в добрый путь! Еттиху мать...
Подытожив Кейн, омывая пересохшее горло хмельным, а присутствующих – простенькой магией, на кою вообще способен. Уж больно он, сука, рациональный стал. На трезвую голову.
На МГ-уровне я догадываюсь, что лес теперь в норме, по этому скорее всего история в конечном итоге и Кейн спокоен будет, и для Зодиака всё кончится положительно.
Так же, Кейн накладывает на того же Зодиака, Дикека и Маранту "Блесс" ячейкой первого уровня(ссылка). Чисто РП-момент, но может быть кому-то из них пригодится. Ячейку списал.
151

Маранта Bell
11.11.2023 19:42
  =  
–Что ж так даже лучше, – Маранта облегченно вздохнула. – Я не задержусь на ужин граф.

Маранта уже собралась покинуть дом графа, однако выступление Дикека заставило ее задержаться.

– Дикек не хочу, лезь не в свое дело, но хрен с ним. Все меняется, что-то само по себе, а что-то меняем мы сами.

Маранта прервалась и с помощью кинжала срезала капюшон своего одеяния. В руке остался клочок кожи с выжженным крестом, точно таким же, как и на лице варварши.

– Узор бытия каждый пишет себе сам. Прошлое не вычеркнуть из памяти и от него нельзя отречься. Усопший Литт Унглюклих отжил пять моих жизней, стойко и непоколебимо служа своему Богу и народу. Перемены не всегда меняют нас к лучшему, они ломают и порой уродуют нас. Но только мы выбираем, будем мы отреченным и вечно одиноким чудовищем без дома, смысла и даже желания жить, – Маранта развернула отрезанный капюшон и взглянула на то, что раньше было лицом ее злейшего врага с печалью. – Или быть человеком небезгрешным, но достойным уважения.

– Решай не спеша Дикек кем хочешь быть ты. Унглюклихом или мной. Прощайте.
Не обращая внимания на прислугу, товарищей и даже графа Маранта покинула графскую обитель.
Удачных игр ребята! 🤠
Отредактировано 11.11.2023 в 19:43
152

Дикек отметил про себя занятность прислуги Графа. Природное любопытство заставляло наблюдать за ними пристально. Строить догадки и подтверждать или опровергать их в процессе исследование. Тайны и секреты доступные лишь избранным вот один из самых увлекательных узоров бытия. И Дикеку повезло он соприкоснулся с тайной этого странного, непостижимого, безжалостного и крайне интересного существа. Конечно, он не разгадал его тайну. Помышлять о подобном было слишком самонадеянно. Трехпалый вкусил лишь маленький кусочек одной из загадок безграничного мироздания. По-своему он был безмерно благодарен судьбе за это. Но любой пир рано или поздно заканчивается и на этом пиршестве Дикек лишь мимолетный гость. Нить судьбы зовет его, не требует, а игриво нашептывает путь. Дикек слышит ее. Он готов, он желает отправиться в дорогу. Ему давно пора. Однако прежде ааракокра должен сбросить оковы.

– Прошения прошу за сложности такие. Неприложен контракт. Неприложен. Неприложен…
Слова Ди огорчили птаха это было видно по его осанке, по опущенному клюву и прижатым к телу перьям.
- Признаться Граф ух я боялся, что вы так скажете. Все же ух теплилась во мне надежда ух, на более легкий исход. - Птах замер на мгновение, словно ожидая чего-то, нет он готовился, а потому вздрогнул, услышав Маранту. Дикек слушал женщину замерев впитывал каждое слово. По телу его забегали мурашки, а перья распушились.
- Ух я рад, что ты поняла! Я рад, ух что ты наконец-то услышала мелодию своей нити. Не теряй ее ух Маранта не теряй. Что бы ух тебе не пришлось пережить, и чтобы тебе кто- не сказал ух. И запомни ух каждая нить вплетена в полотно судьбы каждая ух! Спасибо Маранта я буду собой.
Птах расправил величественные коричнево черные крылья. На руках его запылали руны, затанцевал ветер. С громким соколиным криком охотника Терехппылый хлестнул воздушными лезвиями по крыльям у их основания. Мокрый удар, задавленный крик и оба крыла падают наземь. Из обрубков в спине брызжет кровь, впитывается в перья на спине, капает на когтистые лапы и пол.
Желтые глаза закрыты крупные слезы соскальзывают с перьев вниз.
- Граф Ди ух. – С дрожью произносит птах. – Более нас ух ничего не связывает того требует мой путь.
Птах повернулся к бывшим напарникам.
- Кто знает ух свидимся ли мы еще ух. – Обратился он к ним. – Но я буду вас помнить ух. А теперь Граф ух отправьте мне домой ух. Мне нужно перевязать раны, меня ждет дорога.
Всем спасибо за игру!
Отредактировано 28.11.2023 в 10:01
153

Дисмас RomanB
14.11.2023 15:37
  =  
- Ваших чар? Все эти гнилые, заразные твари и живая древесина - Ваших рук дело? Что ж, если так, то да и хрен с ним! Пошло оно все. Я свое дело сделал. Возвращайте меня домой, - Дисмас вновь отхлебнул виски из бутылки. - Чем бы вы все не занялись, удачи, а я в каком бы то ни было дерьме копаться не хочу. Меня ждёт заслуженный отдых, карты, деньги и алкоголь.
Апнулся до пятого уровня.
Отредактировано 29.11.2023 в 15:39
154

Зодиак uryo
14.11.2023 22:01
  =  
Зодиак спокойно выслушал каждого перед тем как дать Кейну свой ответ.

– Как ты мог слышать, Кётц, чары с того леса спали. Но ежели твоё желание придти и убедиться туда лично настолько велико и нет доверия к тому, что я буду способен сам очистить свои владения... Приходи. Прошу лишь не брать с собой тех, кто ненавидит неживых и будет гнать их даже при всём твоём убеждении так не делать. Вспомни мою вторую дочь, подобранную на горе, и поймешь к чему моя просьба. А так... жду с радостью, ежели только не будете вредить лесу рубкой и убиением зверей лишний раз.

И после обернулся к графу, решив обсудить дела не менее важные.

– Граф, не будете против сначала позволить мне с семьей отобедать в вашем присутствии, а после помочь нашей скромной тройке переместить вещи с прошлого дома в чудесный лес?
Отредактировано 28.11.2023 в 10:01
155

Кейн согласно пожал плечами. Пожал бы и руку друиду, да только чёт мешало ему это сделать. "Чёт" это было явно инородное.
–Базара нет. Я сам к нежити с пониманием, если сожрать меня не пытается.–Кейн мельком бросил взгляд на графа. Понятно было, что больше в шутку, однако и такого сюжетного поворота от своего благодетеля он не ожидал.–И драугров не тревожу, и с гулём в "Жаждущем дьяволе"* горькую запрокину без задней мысли. А ежели кто твою малу́ю будет кошмарить – лично челюсть ему в глотку по самую диафрагму вобью, тут за мной не заржавеет. Но остальных обещаний это тоже касается, агась?
Кейн влил себе в пасть ещё пол рюмки, откинулся на стуле – будто бы отстраняясь от беседы, и начал что-то напевать себе под нос, аккомпанируя концу вечера:
-When it's six to midnight and the boney hand of death is nigh
You better drink your drink and shut your mouth
If you fight against his hand, you can never win
Go ahead... drink with the living dead
*
*Ghoultown – "Drink With The Living Dead"
ссылка
Отредактировано 28.11.2023 в 01:25
156

DungeonMaster AlbertAlexander
23.11.2023 10:38
  =  
ссылка
🦅 𝓓икек 🦅
Боль была сильна, но ещё сильнее было чувство обновления. Как и освобожденный вами лес, ты очистил свои плетения от чуждых, четко и ясно отсекая «я» от «он» и «тогда» от «теперь». Лишившись свободы полёта, ты обрёл новую, намного более возвышенную.
Тихие хлопки аплодисментов сопроводили стук окровавленных обрубков об пол. Твоё прямолинейные решение вопроса Граф пронаблюдал с глазами, широкими как пара тех же тарелок которыми был уставлен стол между вами. Он, казалось, был поражен такой выдержки и решительностью, и выражал этот восторг всем ликом и голосом.
– Блистательно, друг мой… Попросту блистательно. Яркая очень личность вы. Рад я, что познакомиться привелось нам. Не забуду вас я, и доблесть вашу более тем. Прощайте. –

🍾 𝓓исмас 🍾
Твои же слова вызвали у Графа очередной приступ этой его печальной, почти скорбной хандры. Он кивнул, выражая примерно тот же спектр эмоций что и подсудимый, признающий злодеяние за которое голова его полетит с плеч. На контрасте с восторгом от действий вашего пернатого товарища, особенно заметно было насколько же гнетёт вельможу такое последствие его сил. Быть может, и у фейского народа бывает совесть? Или же просто осенняя хандра?
– Да, да, друг мой, моих чар творения это всё. Граф Ди был тот, по вине чьей лес тот был так искалечен. Таково уж желание было мадам Ликкефэ. Как не отговаривали бы мы её… –

✨ ℨодиак ✨
На твоё же предложение Граф мягко улыбнулся и, подумав с секунду, довольно всплеснул руками. Серую печаль с его лица смахнула мягкая, тёплая как уголёк улыбка.
– Разумеется, друг мой. Буду рад я разделить трапезу скромную эту, тем более с переездом помочь. Располагайтесь, прошу. Сейчас отошлю свободных всех и приступать можем. Более тем, другу моему Оррину полезно будет с детьми другими пообщаться. –

𝓓 ℬсе 𝓓
И так, кто с кровоточащими ранами а кто со святым словом на устах, вы один за другим покинули графское жилище. На новый миг, столь же причудливый как и первый, вы не были нигде и никогда, пролетая мимо «здесь» и «сейчас», между «тик» и «так» прямиком домой. И вот разукрашенная зала опустела, оставшись наедине с безмолвными истуканами в посеребрённых масках и заглушив треск гостеприимного очага отзвуками смолкшей беседы, эхом затихшего смеха. Лишь тиканье больших часов продолжало настойчиво бубнить в напоенный аппетитными ароматами воздухе, напоминая о том, что рано или поздно пройдёт всё. Перед тем, как отослать вас по домам и прибежищам, Граф скромно напоминал тем, чей долг ещё не отдан полностью, что их уже скоро ожидает новое дело.
– Дней 28 через, вновь к услугам вашим прибегну я. Готовы будьте, друзья мои. До свидания… –
🎯 ⊙ррин 🎯 И ➕ 𝕸аранта ➕ И 🦅 𝓓икек 🦅 Благополучно вышли из повествования. Спасибо огромное за участие!
Отредактировано 23.11.2023 в 16:18
157

123456

Маранта

Автор: Bell

Маранта
Раса: Человек, Класс: Варвар

Сила: 16 [+3]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 10 [+0]
Обаяние: 11 [+0]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 41/41 || КБ 13 || статусы: -

-​-​--------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Боевой топор (классовое)
- Кинжал (классовое)
- Метательное копье х 4 (классовое)
- Посох (предыстория)
- Разрушающее остриё (необычный предмет)

[Надето]
- Комплект дорожной одежды (предыстория)

[Рюкзак]

[Расходники в сумке]
-​Набор путешественника (классовое)
—Рюкзак

— Капкан
— Трофей с убитого животного
— спальник
— столовый набор
— трутницу
— 10 факелов
— рационы на 10 дней
— бурдюк
— 50-футовая пеньковая верёвка
— Камень Послания Ди

-​-​--------------------------------
Деньги: 10(Предыстория) зм

Навыки:
Варвар 3 ур. / человек / хаотично-нейтральный / чужеземец
Возраст:25 лет
Родом из: Тетир
Раса: Человек
Предыстория: Чужеземец
Класс: варвар
Бонус мастерства: +2 БМ
Очки здоровья: 41=12+3+7+3+2+2+7+2+3
Кости здоровья: 1к12
Класс Брони:13=10+3
Скорость: 30

----------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Ближние атаки:
⚔ Боевой топор Попадание+5, 1к8+3 рубящий Универсальное (1к10)
⚔ Кинжал Попадание+5, 1к4+3 колющий Легкое, метательное (дис. 20/60),фехтовальное
⚔ Разрушающее остриё Попадание+6, 1к8+4 рубящий Универсальное (1к10)
Дальние атаки:
➹Метательное копье Попадание +5 1к6+3 колющий Метательное (дис. 30/120)
----------------------------------
ЗАЩИТЫ
Спасброски: Сила, Телосложение
Сопротивление урону: нет
Иммунитет к заклинаниям: нет
Пассивная внимательность: 10
----------------------------------
УМЕНИЯ
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты
Оружие: Простое оружие, воинское оружие
Инструменты: Флейта
Тёмное зрение: нет
Языки: Общий, Орочий, Дворфийский

ХАРАКТЕРИСТИКИ
СИЛ:16(+3)
ЛОВ:10(+0)
ТЕЛ:16(+3)
ИНТ:10(+0)
МУД:10(+0)
ХАР:11(+0)

Бонус Мастерства(БМ):+2
СИЛ +3,ЛОВ +0,ТЕЛ +3,ИНТ +0,МУД +0,ХАР +0

НАВЫКИ
(● - Есть владение навыком. ○ - Нет владения навыком.)
● Атлетика: +5 (+3 СИЛ+2 БМ)

○ Акробатика: +0(+0 ЛОВ)
○ Ловкость рук: +0(+0 ЛОВ)
○ Скрытность: +0(+0 ЛОВ)

○ Магия/Аркана: +0(+0 ИНТ)
○ История: +0(+0 ИНТ)
○ Анализ: +0(+0 ИНТ)
○ Природа: +0(+0 ИНТ)
○ Религия: +0(+0 ИНТ)

● Уход за животными: +2 (+0 МУД+2 БМ)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
● Выживание: +2 (+0 МУД+2 БМ )

○ Обман: +0(+0 ХАР)
● Запугивание: +2 (+0 ХАР+2 БМ)
○ Выступление: +0(+0 ХАР)
○ Убеждение: +0(+0 ХАР)
----------------------------------
ЧЕРТЫ
КРЕПКИЙ
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.

Особенности предыстории: ЧУЖЕЗЕМЕЦ
Вы выросли в глуши, вдали от цивилизации и её благ. Вы видели миграцию стад, чей размер был больше леса, выживали при температуре, которую горожанам и не представить, и наслаждались таким уединением, что на многие мили вокруг вы были единственным мыслящим существом. Дикая природа в вашей крови, будь вы кочевником, исследователем, затворником, охотником-собирателем или даже мародёром. Даже в неизвестном месте вы найдёте что-то, что вам понятно.
Владение навыками: Атлетика, Выживание.
Владение инструментами: Один вид музыкального инструмента.
Языки: Один на ваш выбор
Снаряжение: Посох, капкан, трофей с убитого животного, комплект дорожной одежды, поясной кошель с 10 зм
ЗАНЯТИЕ
Вы были в необычных местах и видели такое, что другие не могут даже вообразить. Подумайте, какие далёкие земли вы посетили, и как они на вас повлияли. Можете совершить бросок по прилагающейся таблице, чтобы определить, чем вы занимались в глуши, а можете сделать выбор самостоятельно.
Занятие: Трапер
УМЕНИЕ: СТРАННИК
Вы отлично запоминаете карты и местность, и всегда можете вспомнить общие характеристики местности, поселения, и прочие особенности в окрестностях. Кроме того, вы каждый день можете находить еду и пресную воду для себя и пяти других товарищей, при условии, что вокруг вас можно найти ягоды, дичь, воду и так далее.

Особенности расы:
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ЛЮДЕЙ
Возраст. Люди становятся взрослыми в районе 20 лет, и живут менее столетия.
Мировоззрение. Любое.
Размер. Люди сильно различаются по размерам. Некоторые с трудом достигают 5 футов (152 сантиметров) ростом, тогда как другие имеют рост, превосходящий 6 футов (183 сантиметра). Вне зависимости от роста, ваш размер — Средний.
Скорость. Ваша базовая скорость ходьбы составляет 30 футов.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Общем и еще одном языке на ваш выбор. Люди обычно изучают языки народов, с которыми имеют дело, включая редкие диалекты. Они любят разбавлять собственную речь словами, позаимствованными из других языков: орочьими ругательствами, эльфийскими музыкальными терминами, дварфскими военными командами.
Если в своей компании вы используете дополнительные правила об использовании черт из главы 6, ваш Мастер может позволить использовать эти альтернативные особенности вместо указанного выше стандартного увеличения характеристик.
Увеличение характеристик. Значение двух характеристик на ваш выбор увеличивается на 1.
Навыки. Вы получаете владение одним навыком на ваш выбор.
Черта. Вы получаете одну черту на ваш выбор.

Особенности класса:
ЗАЩИТА БЕЗ ДОСПЕХОВ
1-й уровень, умение варвара
Если вы не носите доспехов, ваш Класс Доспеха равен 10 + модификатор Ловкости + модификатор Телосложения. Вы можете использовать щит, не теряя этого преимущества.
ЯРОСТЬ
1-й уровень, умение варвара
В бою вы сражаетесь с первобытной свирепостью. В свой ход вы можете бонусным действием войти в состояние ярости.
В состоянии ярости вы получаете следующие преимущества, если не носите тяжёлую броню:
Вы совершаете с преимуществом проверки и спасброски Силы.
Если вы совершаете рукопашную атаку оружием, используя Силу, вы получаете бонус к броску урона, соответствующий вашему уровню варвара, как показано в колонке «урон ярости» таблицы «Варвар».
Вы получаете сопротивление дробящему, колющему и рубящему урону.
Если вы способны накладывать заклинания, то вы не можете накладывать или концентрироваться на заклинаниях, пока находитесь в состоянии ярости.
Ваша ярость длится 1 минуту. Она прекращается раньше, если вы потеряли сознание или если вы закончили ход, не получив урон или не атаковав враждебное по отношению к вам существо с момента окончания прошлого хода. Также вы можете прекратить свою ярость бонусным действием.
Если вы впадали в состояние ярости максимальное для вашего уровня количество раз (смотрите колонку «ярость»), то вы должны совершить продолжительный отдых, прежде чем сможете использовать ярость еще раз.
БЕЗРАССУДНАЯ АТАКА
2-й уровень, умение варвара
Вы способны отбросить любую заботу о защите, чтобы атаковать ожесточённо и безрассудно. Когда вы совершаете первую атаку в свой ход, вы можете решить, что будете атаковать безрассудно. Решившись на это, вы в этом ходу совершаете рукопашные атаки оружием, использующие Силу, с преимуществом, но все броски атаки по вам до вашего следующего хода тоже совершаются с преимуществом.

ЧУВСТВО ОПАСНОСТИ
2-й уровень, умение варвара
Вы получаете обострённое ощущение происходящего вокруг, помогающее вам избегать опасности.
Вы совершаете с преимуществом спасброски Ловкости от эффектов, которые вы можете видеть, такие как заклинания и ловушки. Для использования этого преимущества вы не должны быть ослеплены, оглушены и не должны быть недееспособны.

ПУТЬ ДИКОСТИ
3-й уровень, умение варвара
Вы выбираете путь, определяющий природу вашей ярости. Все пути перечислены в конце описания класса. Ваш выбор обеспечит вам умения на 3-м, 6-м, 10-м и 14-м уровнях.

ПУТЬ ТОТЕМНОГО ВОИНА

ИСКАТЕЛЬ ДУХОВ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Ваш путь, тесно связанный с дикой природой, даёт вам близость с животными. Вы получаете возможность накладывать заклинания животные чувства [beast sense] и разговор с животными [speak with animals], но только в виде ритуалов.


ТОТЕМНЫЙ ДУХ
3-й уровень, умение пути тотемного воина
Вы выбираете своего тотемного духа и получаете его умения. Вы должны сделать или приобрести тотем: физический предмет (амулет или похожее украшение), содержащий мех или кожу, перья, когти, зубы или кости тотемного животного. Если хотите, можете приобрести незначительные физические изменения, напоминающие ваше тотемное животное. Например, если вашим тотемным животным является медведь, вы можете получить необычную волосатость и толстокожесть, а если это орёл, то ваши глаза могут приобрести ярко-жёлтый цвет. Ваше тотемное животное должно относиться к одному из перечисленных ниже, но быть естественным для вашей родной местности. Например, вместо орла может быть ястреб или гриф.

Медведь. В состоянии ярости вы получаете сопротивление всем видам урона кроме урона психической энергией. Дух медведя делает вас достаточно крепким, чтобы выдержать любое испытание.





Внешность:
Рост: 177 см
Вес: 79 кг
Цвет глаз:карий
Цвет волос: рыжий



Молодое лицо с выжженным крестом посередине как символ совершеннолетия. Рыжие вьющиеся волосы. Носит кожу поверженных врагов как одежду, поверх накидывает длинный черный балахон, чтобы не путать людей. Обувь не носит. Ногти на руках и ногах напоминают когти. Мощная челюсть клыки длиннее, чем у любого средеcтатического крестьянина. Тело мускулистое

Характер:

Мировоззрение: Хаотично-нейтральный
Черта характера 1: Я не понимаю богатых и воспитанных. Деньги и хорошие манеры не спасут тебя от голодного волка.
Черта характера 2:Найди искупление в крови.
Идеал: Перемены. Жизнь как времена года, постоянно меняется, и мы должны меняться вместе с ней. (Хаотичный)
Привязанность: Моя семья, клан или племя — самые важные вещи в моей жизни, даже когда они далеко от меня.
Слабость: На любые неурядицы я почти всегда отвечаю насилием.



История:
Маранта родилась на дальнем севере в клане могучих воинов. Детство она провела, помогая матери обрабатывать кожу и готовить пищу, а так же ее обучали бою с мечом, ведь мужчины племени могли пропадать на охоте целыми месяцам и никто не гарантировал, что на племя не нападет другое племя. До своего десятилетия Маранта хвостиком ходила своей матерью и перенимала опыт нее после него, она стала жить отдельно от основного племени в окружении таких же десятилеток. Жизнь шла своим чередом: мальчики приносили добычу, девочки это готовили. Маранта влюбилась в охотника Антара и планировала завести с ним детей после совершеннолетия. Обряд должен был официально сделать их взрослыми. В итоге оставшиеся десять лет они продолжали совершенствоваться в своих занятиях.
На обряде совершеннолетия Маранту и Антара покрыли особыми жидкостями, которые буквально высвободили внутренних зверей, спящих внутри детей. Ярость пылала в сердцах и мышцах. Кто-то смог ее усмирить кого-то она захватила с головой, но старейшины и воины племени мигом успокаивали таких. На следующее утро болело все тело, но это была приятная боль. Боль заслуженная.
Одна рутина сменилась другой. Новая работа новые обязанности, но удача уже маячила за углом, оставалось только схватить ее за хвост. Опасность пришла, откуда не ждали. Антара вернулся с охоты один, оказалось, что всю его группу убили снежные великаны. Вождь обвинил Антара в гибели охотников и потребовал, чтобы тот прикончил великанов и искупил свою вину. Антар отправился на охоту один. Прошла неделя Маранта все же решила отправиться за Антаром втайне от племени. Спустя несколько недель скитаний она нашла Антара. К ее удивлению он был жив, но сильно ранен. Молодой охотник выследил снежных великанов и убил их по одному кроме последнего. Последний великан оказался самым жирным и живучим. Маранта решила забрать Антра и вылечить его, но путь обратно в поселение он не смог пережить. Марнта хотела упокоить дух Антра по всем обычаям вождь, очевидно, был против. Антар не смог выполнить поставленную миссию, а потому считалось, что он не искупил свою вину. Маранта поступила своеобразно, украла все нужное для упокоения души и провела обряд сама. Ее довольно быстро раскрыли. В конечном счете, ее изгнали из племени.
От нее отреклись все кого она считала семьей. Среди родных снегов для нее больше не был места и ей пришлось уйти. Варварам нигде не были рады, и приходилось перебиваться с хлеба на воду. Она долго скиталась по свету, пока не встретилась с неким человеком, который сделал очень выгодное предложение. Незнакомец предлагал столь заманчивое исполнение абсолютно любой мечты. Маранта хотела пожелать Антара воскресили, и они смогли начать жить сначала, но его дух уже упокоился с предками. Мертвых уже нельзя было спасти и осталось только одно… Месть. Маранта получила от незнакомца «силу» для свершения своей мести.
Первым делом она направилась к логову великана. Очень повезло, что он все еще был здесь. Маранта убила его, пока тот спал. В племя она возвращалась триумфально с головой великана наперевес. Бросив голову великана под ноги, вождю она вызвала его на бой. Бой был долгий, но удача оказалась на ее стороне и вождь пал. В этом племени она уже не могла остаться, а потому она решила уйти красиво. Вспоров брюхо вождю, она выпотрошила его и сделала импровизированную кожаную накидку и покинула племя навсегда.

Шеймус `Кейн` Кётц

Автор: Bloodhound

Шеймус `Кейн` Кётц
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 18 [+4]
Ловкость: 10 [+0]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 9 [-1]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 14 [+2]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 45/54 || КБ20 || статусы: -
Кости хитов: 0/5(Лонг рест, к каждой +2 от телосложения)
Ячейки закл.: 1ур. (1/4), 2ур.(1/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
1ур.: Лечение ран, громовая кара, благословение, поиск скакуна, метка охотника, порча, туманный шаг, удержание личности
● Наложение рук(25/25) Лонгрест
● Божественное чувство(3/3) Лонгрест
● Божественный канал(1/1) Шортрест или Лонгрест
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
-Трость Кётца с набалдашником-орлом(ссылка)
-Другие резные трости Кётца(Посох) x3
-Боевой топор

[Надето]
- Латы
- Священный символ(Нашивка на рукаве)
- Кожаная куртка
- Щит
- Кошель

[Рюкзак]
-Портсигар и сигарами
-Инструменты кожевенника
-Таран портативный
-Камень послания(Второй камень у графа Ди)
набор путешественника:
- спальник, 7фнт
- столовый набор, 1 фнт
- трутница, 1 фнт
- 50-футовая веревка, 10 фнт

Расходники в сумке:
-2 бурдюка с элем(7 пинт)
- бурдюк с водой, 5 фнт
- факелы х10
- рационы х10, 20 фнт

Расходники в разгрузке
-6 фляг масла
-5 кусочков мела
-4 мешочка.

Сумка с припасами(Рюкзак):


Деньги: _пм, 34 зм, 6 см, _ мм

Отчёт по закупу:
Начальный капитал: 20 зм(Предыстория)
Продано: 2 двуручных меча от класса(2 воинских оружия) по фуллпрайсу(+100 зм)

Куплено: 3 трости(6 см), инструменты кожевенника(5 зм), 2 бурдюка(4 см), Эль(По цене пива, 2 см), 7 фляг масла(7 см), ломик(2 зм), таран портативный(4 зм), 5 кусочков мела(5 мм), 5 мешочков(5 мм), рюкзак(2 зм, в качестве разгрузки)
Суммарно потрачено: 15 зм

Боевой топор: (Куплен 22.04.23 за 10 зм)

23.11
+50 зм от Графа,
Продана кольчуга за 37,5 зм, В сумме 232 зм 5 см
Куплено
Рюкзак с припасами:

Себе:
4 фляги масла(4 см), Вечно горящий фонарь(ссылка, 50 зм), Очищающий камень(ссылка, 50 зм), сигары на 10 зм

Итого: 145 зм +50 за миссию + 37,5 за продажу кольчуги(232,5 зм) - 62,5(Рюкзак с припасами) - 110,4 за "Себе" = 59 зм и 6 см

29.11: Докупаю инструменты картографа Зодиаку(15 зм)
27.03.24
-10 зм Беглецу


Навыки:
Шеймус Кётц
Паладин 5 ур. / человек / Хаотично нейтральный / городской охотник за головами
-​---------------------------------
Возраст: 32 года
Божество: Темпус
Языки: общий, дварфский
Бонус мастерства: +3 [сокращённо: БМ]

Размер: Средний
Скорость: 30 футов / 6 клеток
Рост: 180 см.
Вес: 82 кг.

Класс Брони: 20 = 18 Латы + 2 щит
Очки Здоровья: 54 = 10(1 ур.) + 6*4 (Прогрессия в классе ур) +2*5 ВЫН + 2*5 черта "Крепкий"
Костей Здоровья: 5к10
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +3 бонус мастерства +1 МУД ]
-​---------------------------------
Накидка: 17, 14, 13, 10, 9, 12
СИЛ 18 (+4) [17 очков + 1 раса]
ЛОВ 10 (+0) [10 очков]
ВЫН 14 (+2) [13 очков + 1 раса]
ИНТ 9 (-1) [9 очков]
МУД 12 (+1) [12 очков]
ХАР 14 (+2) [14 очков]

Спасброски: мудрость и харизма
СИЛ +4, ЛОВ +0, ВЫН +2, ИНТ -1 , МУД +4, ХАР +5
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[● — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]

  [Сила: +4]
● Атлетика: +7

  [Ловкость: +0]
○ Акробатика: +0
○ Ловкость рук: +0
○ Скрытность: +0

  [Интеллект: -1]
○ Магия/Аркана: -1
○ История: -1
○ Анализ: -1
○ Природа: -1
○ Религия: -1

  [Мудрость: +1]
○ Уход за животными: +1
● Проницательность: +4
○ Медицина: +1
● Внимательность: +4
○ Выживание: +1

  [Харизма: +2]
○ Обман: +2
● Запугивание: +5
○ Выступление: +2
● Убеждение: +5

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
Оружие: простое, воинское
Инструменты: Кожевенные
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:
- Трость Кетца (Посох): +8 атака (+4 СИЛ +2 БМ), 1к6+7 дробящего урона

Дальние атаки:
-

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 13 = 8 + 3 БМ + 2 ХАР
- Модификатор броска атаки заклинанием: 5 = +3 БМ +2 ХАР
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: человек (альтернативные особенности)
● Увеличение характеристик: +1 Сила и +1 Выносливость
● Языки: общий, Воровской жаргон
● Навыки: история
● Черта: Мастер древкового оружия
Вы получаете следующие преимущества:
●Если вы совершаете действие Атака и атакует только алебардой, боевым посохом, глефой или копьём, вы можете бонусным действием совершить рукопашную атаку противоположным концом оружия. Кость урона для этой атаки равна к4, и атака причиняет дробящий урон. Бонусная атака использует модификатор той же характеристики, что и основная.
●Если вы используете алебарду, боевой посох, глефу, пику или копьё, другие существа провоцируют от вас атаку, когда входят в пределы вашей досягаемости.

Классовые умения и особенности: Паладин[2 уровня]
● Владение:
– Доспехи: легкие, средние, тяжёлые, щиты
– Оружие: простое, воинское
– Инструменты: нет
● Спасброски: мудрость, харизма
● Навыки: Атлетика, запугивание
=====
Божественное Чувство(Паладин 1 уровня)
____Описание_______
Присутствие сильного зла воспринимается вашими чувствами как неприятный запах, а могущественное добро звучит как небесная музыка в ваших ушах.
Вы можете действием открыть своё сознание для обнаружения таких сил. Вы до конца своего следующего хода знаете местоположение всех исчадий, небожителей и нежити в пределах 60 футов, не имеющих полного укрытия. Вы знаете тип (исчадие, небожитель, нежить) любого существа, чьё присутствие вы чувствуете, но не можете определить, кто это конкретно (например, вампир Граф Страд фон Зарович).
В этом же радиусе вы также обнаруживаете присутствие мест и предметов, которые были освящены или осквернены, например, заклинанием святилище.
Вы можете использовать это умение количество раз, равное 1 + модификатор Харизмы.
Когда вы заканчиваете продолжительный отдых, вы восстанавливаете все потраченные использования.
=====
Наложение рук(10 хп)(Паладин 1 уровня)
____Описание_______
Ваше благословенное касание может лечить раны. У вас есть запас целительной силы, который восстанавливается после продолжительного отдыха. При помощи этого запаса вы можете восстанавливать количество хитов, равное уровню паладина, умноженному на 5. Вы можете действием коснуться существа и, зачерпнув силу из запаса, восстановить количество хитов этого существа на любое число, вплоть до максимума, оставшегося в вашем запасе. В качестве альтернативы, вы можете потрать 5 хитов из вашего запаса хитов для излечения цели от одной болезни или одного действующего на неё яда. Вы можете устранить несколько эффектов болезни и ядов одним использованием Наложения рук, тратя хиты отдельно для каждого эффекта. Это умение не оказывает никакого эффекта на нежить и конструктов.
=====
Боевой стиль – дуэлянт(Паладин 2 уровня)
____Описание_______
Пока вы держите рукопашное оружие в одной руке, и не используете другого оружия, вы получаетебонус +2 к броскам урона этим оружием.
=====
Божественная Кара(Паладин 2 уровня)
____Описание_______
Начиная со 2 уровня, если вы попадаете по существу атакой рукопашным оружием, вы можете потратить одну ячейку заклинания любого своего класса для причинения цели урона излучением, который добавится к урону от оружия.
Дополнительный урон равен 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс 1к8 за каждый уровень ячейки выше первого, до максимума 5к8.
Урон увеличивается на 1к8, если цель — нежить или исчадие, до максимума 6к8.
=====
Использование заклинаний(Паладин 2 уровня)
___Описание_____
Подготовка и сотворение заклинаний
Таблица «Паладин» демонстрирует, какое количество ячеек для сотворения заклинаний у вас есть. Для сотворения одного из этих заклинаний вы должны потратить ячейку заклинаний того же уровня или выше, что и само заклинание. Вы восстановите все потраченные ячейки, когда завершите продолжительный отдых.
Вы подготавливаете список заклинаний паладина, доступных для сотворения. При этом вы выбираете число заклинаний паладина из списка заклинаний паладина, равное модификатору Харизмы + половина уровня паладина, округляя в меньшую сторону (минимум одно заклинание). Уровень заклинаний не должен превышать уровень самой высокой имеющейся у вас ячейки заклинаний.
Вы можете изменить список подготовленных заклинаний, когда завершаете продолжительный отдых. Подготовка нового списка заклинаний паладина требует времени, проведённого в молитвах и медитации: не менее 1 минуты за уровень заклинания для каждого заклинания в вашем списке.
Базовая характеристика заклинаний
Заклинания паладина творятся с помощью Харизмы, так как их мощь проистекает из силы ваших убеждений. Вы используете Харизму в случаях, когда заклинание ссылается на базовую характеристику. Кроме того, вы используете модификатор Харизмы при определении Сл спасбросков от ваших заклинаний паладина, и при броске атаки заклинаниями.
Сл спасброска =8 + бонус мастерства + модификатор Харизмы
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + модификатор Харизмы
Фокусировка заклинаний
Вы можете использовать священный символ в качестве заклинательной фокусировки для заклинаний паладина.
=====
Божественный канал(Паладин клятвы мести 3 уровня)
___Описание_____
Когда вы даёте эту клятву на 3 уровне, вы получаете следующие два варианта использования Божественного канала.
Порицание врага. Вы Действием демонстрируете свой священный символ и произносите обличающую молитву, используя Божественный канал. Выберите одно существо в пределах 60 футов, которое можете видеть. Это существо должно совершить спасбросок Мудрости, если не обладает иммунитетом к испугу. Исчадия и нежить совершают этот спасбросок с помехой. Если спасбросок провален, существо становится испуганным на 1 минуту, или пока не получит урон. Пока существо испугано, его скорость равна 0, и оно не получает никаких бонусов к скорости. Если спасбросок был успешен, скорость существа на 1 минуту, или пока оно не получает урон, уменьшается вдвое.
Обет вражды. Вы можете бонусным действием произнести слова обета вражды по отношению к существу, которое вы можете видеть, и которое находится в пределах 10 футов от вас, используя Божественный канал. В течение 1 минуты, пока его хиты не опускаются до 0, или оно не потеряет сознание, вы совершаете броски атаки по нему с преимуществом.
Ваша клятва позволяет направлять божественную энергию, чтобы подпитывать магические эффекты. Каждый вариант Божественного канала, предоставленный клятвой, объясняет, как его использовать.
Когда вы используете ваш Божественный канал, вы выбираете, какой эффект создать. Затем вы должны окончить короткий или продолжительный отдых, чтобы использовать Божественный канал снова.
Некоторые эффекты Божественного канала требуют совершить спасбросок. Когда вы используете эффекты такого рода, Сл равна Сл спасброска от ваших заклинаний паладина.
=====
Божественное Здоровье(Паладин клятвы мести 3 уровня)
___Описание_____
Начиная с 3 уровня божественная магия, текущая через вас, даёт вам иммунитет к болезням.
=====
Праведное Восстановление (опционально)(Паладин клятвы мести 3 уровня)
___Описание_____
Вы можете использовать «Божественный канал», чтобы подпитать свои заклинания.
Бонусным действием вы касаетесь своего священного символа, произносите молитву и возвращаете одну потраченную ячейку заклинаний, уровень которой не превышает половины вашего бонуса мастерства (с округлением в большую сторону).
Вы можете использовать это умение количество раз, зависящее от уровня в этом классе: один раз на 3-м уровне, два раза на 7-м уровне, три раза на 15-м уровне.
Вы восстанавливаете все потраченные использования после окончания продолжительного отдыха.
=====
Увеличение характеристик – черта(Паладин клятвы мести 4 ур)
___Описание_____
Максимум ваших хитов увеличивается на количество, равное удвоенному уровню, на котором берётся эта черта. Каждый раз, когда вы впоследствии будете получать уровень, максимум ваших хитов будет дополнительно увеличиваться на 2.
=====
Дополнительная атака(Паладин клятвы мести 5 уровня)
___Описание_____
Начиная с 5 уровня, если вы в свой ход совершаете действие Атака, вы можете совершить две атаки вместо одной.
=====
Особенности предыстории: Городской охотник за головами(SCAG) (изменено владение инструментами)
● Навыки: Проницательность, Убеждение
● Владение:
– Инструменты: инструменты кожевенника
–Языки: Воровской жаргон
● Снаряжение: Одежды, соответствующие вашей специализации, кошель с 20 зм.
● Умение: Ухо к земле
Вы часто контактируете с людьми из социального слоя, в котором обычно появляются цели, на которых вы специализируетесь. Эти люди могут быть связанны с криминальным сообществом, простые люди с улиц или представители высшего общества. Эта связь выражается в виде контактного лица, которое может предоставить информацию о людях и местах в любом городе и его окрестностях, которые вы посещаете.
● Персонализация:
Черта характера: «Я срываюсь даже от малейшего оскорбления..»
Идеал: Адреналин. Я испытал такую странность, что теперь чувствую себя живым только в экстремальных ситуациях.
Привязанность:«Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому благодетелю.»
Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.»
Слабость 2: «Когда я вижу объявление о награде за голову, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как его поймать.»
-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ

Известные заговоры:

Подготовленные заклинания: 4 шт(2 харизма +5/2=2 уровня паладина)
[* — ритуальное заклинание]
● 1 уровень(4 ячейки)
- Лечение ран
ссылка
- Громовая кара
ссылка
- Благословение
ссылка
- Метка охотника(Клятва мести)
ссылка
- Порча(Клятва мести)
ссылка

● 2 уровень(2 ячейки)
-Поиск скакуна
ссылка
- Удержание личности(Клятва мести)
ссылка
-Туманный шаг(Клятва мести)
ссылка

Внешность:
Среднего роста крепко сбитый рыжий зеленоглазый мужчина с короткой стрижкой и ухоженной бородой.


В качестве доспехов использует латный доспех, поверх которой надевает сделанный самолично чёрный плащ с разгрузкой и нашивкой Темпуса на рукавах. В качестве оружия использует разнообразные трости, на которые опирается при ходьбе.


Характер:
Мудак.
Ну, в смысле, "Экстрентричный приезжий мужлан с похабными шуточками, занимательным жаргоном и сомнительными идеями". Но вообще – мудак. Любит выпить, подраться, вписаться за соратника, иногда даже заставить соратников вписаться за него. Ко всему прочему сидеть и обдавать прохожих перегаром не привык: большой сторонник разного рода активностей, особенно тех, где можно деформировать кому-нибудь опорно-двигательный аппарат, заработать денег, а лучше – и то, и другое, и можно без хлеба.
Любит петь.
Не умеет петь.
Патологически не слышит критику своих вокальных данных.
Сказано же: мудак.
● Персонализация:
Черта характера: «Я срываюсь даже от малейшего оскорбления..»
Идеал: Адреналин. Я испытал такую странность, что теперь чувствую себя живым только в экстремальных ситуациях.
Привязанность:«Я пытаюсь оплатить старый долг одному щедрому благодетелю.»
Слабость: «Начав пить, я не могу остановиться.»
Слабость 2: «Когда я вижу объявление о награде за голову, я не могу думать ни о чём другом, кроме мыслей о том, как его поймать.»

(Дисклеймер: Если персонаж несёт какую-то чушь – он ирландец приезжий, это его колорит. Отсутствие неуместных неологизмов постараюсь обеспечить.)

История:
Шеймус "Трость" Кетц – мужик с не самой примечательной биографией, если не вдаваться в детали.
Булдыга, поднявший некий капитал и связи в родных краях на поприще поисков различных сомнительных либо для закона, либо для других аспектов влияния людей, донесения до них их неправоты и доставки заказчику в живом или не очень живом виде. В этих краях сравнительно недавно и пока без особых успехов: прибыл, выполнил пару простейших заказов, не всегда даже с его специальностью связанных, поднял связи и... Вляпался в историю.
Если вкратце, то выпивал со слишком неформальными и политизировано-настроенными студентиками, да так к ним прикипел, что узнав, как городская стража разогнала их дубьём и мечами, когда те голодовку устроили, немного перенервничал. Настолько немного, что спьяну даже взял у графа Ди долг на простенькую операцию по мщению: замаскировался под стражника, минимизировал эффективность заклинаний "Прорицания", которые могли бы использовать для расследования его "шалости", купил бочонок пороха, масла и тележку, и всем этим добром взорвал казарму, в которой отдыхали экзекуторы его юных "Братишек" и "Сестришек", громко напевая на дварфийском:
Ich brauche Zeit, kein Heroin
kein Alkohol, kein Nikotin
Brauch keine Hilfe, kein Koffein
doch Dynamit und Terpentin


Тогда погибла дюжина стражников. Дубинки и шлемы по всем предместьям города искали, а взрыв эхом ещё несколько суток гулял по то хмельной, то хмелееющей голове Кетца.
Да, проснулся он с тяжёлой головой. Да и совесть его была не легка. Нет, поймите правильно: для людей по типу Кетца убить или покалечить стражника – эдакая Бармицва, ритуал взросления. Каждый уважающий себя охотник за головами на родине Шеймуса рано или поздно вколачивал в голову стражника нос, который тот совал не в своё дело.
Однако на Шеймусе должок, и выхода "не отдавать" у него нет! Не позволит совесть, да и единственный свидетель его ночного приключения – граф Ди – имеет все шансы с ним расправиться, просто сказав пару слов нужным людям и выдав его с потрохами!
Благо, ничего нового для отдачи долга графу Шеймусу учить не придётся.

Зодиак

Автор: uryo

Зодиак
Раса: Полуэльф, Класс: Друид

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 16 [+3]
Интеллект: 12 [+1]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 10 [+0]


Нейтральный

Инвентарь:
ХП: 21/43 // КБ 13
Вдохновение: 1
Кубы здоровья: 4к8/5к8
СПАСЫ: СИЛ -1, ЛОВ +2, ВЫН +3, ИНТ +4, МУД +7, ХАР +0
Тёмное зрение 60 фут
Пассивная внимательность 17
ДО: 1/3
НС: 0/2
ЯЗ: 1ур 2/4 | 2ур 1/3 | 3ур 1/2
Заговоры:
указание*, первобытная дикость, сотворение пламени, искусство друидов
Подготовленные заклинания 9шт:
направляющий снаряд*, волна грома, лечащее слово, огонь фей, чудо-ягоды, шипы, исцеляющий дух, бесследное передвижение, призыв животных, рассеивание магии

ДО - дикий облик
НС - направляющий снаряд
ЯЗ - ячейки заклинаний

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Деревянный щит (закреплён)
- Лунный серп (в руке) - ссылка
- Дубинка (на поясе)
- Тисовая палочка (за пазухой)
- Неопытное Зелье Лечение (действует как обычное, но восстанавливает только 1к4+1 хитов)

[Надето]
- Рыжая сумка фокусов - ссылка
- Кожаный доспех
- Пенула из пятнистой шкуры совомеда, украшенная рельефными метками
- Обычная одежда одежда
- Рюкзак
- Поясной кошель с деньгами

[Рюкзак]
- камень послания Ди
- тёплое одеяло
- набор травника
- трутница
- 50-футовая верёвка (сбоку)
- столовый набор
- спальник
- контейнер для свитков, битком набитый вашими молитвами и изысканиями
- погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод

[Рюкзак от Кейна]
-Инструменты ткача
-Инструменты плотника
-Инструменты повара
-Инструменты кожевенника
-Инструменты картографа
-Лопата
-Комплект для рыбалки
-Комплект целителя
-5 кусков мыла
-20 свечей
-10 кусков мела
-3 одеяла
-3 столовых набора
-Много сладостей(Конфеты, пряники, печенье, варенье и т.д.)
-Книга сказок
-Факелы 10 шт(Для дома чисто. Лишними не будет)
-Колун(Боевой топор, купленный в начале 2 главы)
-Кожаный плащ(Из начального снаряжения Кётца)

[Расходники в сумке]
- бурдюк с водой (2 литра)
- 10х рацион (1 день)
- 10 факелов
-​---------------------------------
Деньги: 5зм

Навыки:




Внешность:

Пол: мужской
Вес: 81 кг | 179 фунтов
Рост: 184 см | 6 футов
Возраст: 34 года
Цвет глаз: бледно-голубой
Цвет волос: тёмно-каштановый


Мужчина повыше обычных крестьян. Однако сложен далеко не лучше обычного работяги. Шрамы по всему телу, включая лицо.
Привык одеваться в одежду, позволяющую скрыть как можно больше. Все свои вещички обычно носит при себе.

Характер:
ссылка

Беден на слова, обычно вообще не говорит. Не любит города, большие скопления людей, да и вообще людей (эльфов, однако, не любит больше).
К окружающим проявляет безразличие и любит, когда ему тоже не мешают жить.

Любимый предмет. Погремушка сделанная из высушенной тыквы и падубных ягод.
Направляющий аспект. Тисовое дерево напоминает вам об обновлении разума и духа, позволяя старому отмереть и новому прорасти.
Наставник. Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам еще предстоит встретиться с этой личностью, и вы не уверены, что такая личность существует в телесной форме.
Звёздная карта. Пенула из пятнистой шкуры совомеда, украшенная рельефными метками.
Жизнь в уединении. Я покинул общество после события, изменившего мою жизнь.
Черта характера. Я связываю всё, что происходит со мной, с грандиозным замыслом космического масштаба.
Идеал. Самопознание. Познаешь себя — познаешь всё вокруг.
Привязанность. Я уединился, чтобы спрятаться от тех, кто мог охотиться за мной.
Слабость. Я скрываю тёмные, кровожадные мысли, не ушедшие ни после изоляции, ни после медитаций.

История:
Сколько себя помнит, Норман жил на фронтире - месте, забытом королём, богами и моральными устоями. В последнем парень убедился, поняв почему его мать так молода, а отца никогда не было в доме. Остроухий попользовался девкой и отправился со своей ватагой дальше на поиск сокровищ, не думая и возвращаться. Не сказать, что после этого Фэлс возненавидел всех эльфов, но одну свою половину уж точно.

Там, где уход на милю от селения уже светил смертью от зверья, а торговцы с интересностями приезжали раз в три месяца, парню ничего не оставалось кроме как пялить на звёзды каждую подходящую ночь. Даже сейчас может сказать, что за свою жизнь не видел ничего прекраснее. Их безмятежная красота манила к себе, а неизвестность происхождения нагоняло холоду. От одной мысли происхождения небесных тел бросало в дрожь. Тогда, сидя на пне для колки и наблюдая за очередным ночным полотном, он пообещал себе выяснить истину происхождения светил, чего бы ему то не стоило.

Серп медленно вычерчивал одно из созвездий, стараясь сделать небольшие точки в нужных местах. Закончив, Фэлс оттащил труп контрабандиста к остальным двум. Более пяти лет он тем и занимался, что охранял лесной покой от каждого глупца, решившего наживиться в глуши. Не сказать, что его любили или уважали за эту работу, да и ему самому она не особо нравилась. Зато после таких вот "разрисованных" ещё долго в лес никто не совался обычно, боясь набрести на Зодиака. Уже пару раз он пытался завязать, но никак не удавалось сдержать себя. Однако у него появилась та, ради которой можно было бросить всё в жизни. Свои инструменты он с радостью отложил, женившись в ближайший год на приезжей.

Воистину, женщина - самый надежный поводок. Уж в этом Норман убедился, живя со своей супругой и дочкой. Считал их своими звёздочками, подаренными самой судьбой. Всё его свободное время тратилось на изучение положения звёзд. Он медитировал, деля временами неуклюжие записи на деревянных дощечках. Мог и продолжать радовать жизни своей, если б прошлое не имело привычку приходить в гости в самые прекрасные моменты. Труп супруги он увидел только на утро, когда пожар в хате стих, но перед этим он успел повоевать за жизнь своей маленькой звёздочки. Жестоко расправившись с разбойниками, он сжимал маленькой тельце, пытаясь прекратить уход её тепла. Не желая терять последнее в его жизни, он завопил на небо, предлагая себя полностью. Он был готов пожертвовать собой за возможность жить вместе с дочкой и дальше. И небо ответило. Хотя... может это было и не оно?

Дикек `Трехпалый`

Автор: ArtesGrоw

Дикек `Трехпалый`
Раса: Ааракокра, Класс: Монах

Сила: 10 [+0]
Ловкость: 18 [+4]
Выносливость: 13 [+1]
Интеллект: 11 [+0]
Мудрость: 18 [+4]
Обаяние: 12 [+1]


Принципиальный нейтральный

Инвентарь:
На персонаже:
- К.меч
- Татуировка жутких когтей
- Дротики (10 штук)
- Обычная одежда
-------------------------------------------
Рюкзак:
- Набор путешественника (Включает рюкзак, спальник, столовый набор, трутницу, 10 факелов, рационы на 10 дней и бурдюк. В набор также входит 50-футовая пеньковая верѐвка, закреплѐнная сбоку, 10 зм)
- Камень Послания Ди"
- Безделушка - Перо Назэркляйна
- Серебряное кольцо с фамильной печатью (дар дворфа Унглюклиха)
-------------------------------------------
От предыстории:
Увеличительное стекло, улики из прошлого дела (выберите одну или сделайте бросок на безделушку по таблице «Ужасные безделушки»), комплект обычной одежды и 10 зм
-------------------------------------------
Деньги: 20 зм.

Навыки:
Дикек `Трехпалый`
Монах 3 уровень / Ааракокра / Принцип-нейтрал / Следователь
---------------------------------------------------------------------------------
Класс брони: 18 = 10 + 4 (Ловк) + 4 (Мудр)
Очки жизней: 21 = 9(1лвл)+12(3 лвл)
Кость хитов: 1к8 (монах)
Скорость: 35 шаг/60 полет (+10 движение без доспехов)
Чувства: Пассивная внимательность 16
Инициатива +4
Язык: Общий, Ауране, Ааракокр.
Бонус Мастерства: +2
Опыт:
---------------------------------------------------------------------------------
(11, 12, 16, 17, 10, 13)
Сила 10 (+0)
Ловкость 18 (+4) = 16 +2 раса
Телосложение 13 (+1)
Интеллект 11 (0)
Мудрость 18 (+4) = 17+1 раса
Харизма 12 (+1)

СпасБроски: +2 БМ.
СИЛА +2, ЛОВК +6, ТЕЛО +1, ИНТ +0, МУДР +4, ХАР +1
---------------------------------------------------------------------------------
НАВЫКИ
Акробатика: +6 (+4 ЛОВК, +2 БМ)
Скрытность: +6 (+4 ЛОВК, +2 БМ)
Внимание: +6 (+4 МУДР +2 БМ)
Проницательность: +6 (+4 МУДР +2 БМ)
---------------------------------------------------------------------------------
БЛИЖНИЙ БОЙ
- К.меч + 6 = +4 ЛОВК +2 БМ
урон 1d6 + 4 ЛОВК
- Коготь + 7 = +4 ЛОВК +2 БМ +1(магия), 5/15 футов
урон 1d4 + 4 ЛОВК +1(магия) / 1к6 (сила)

ДАЛЬНИЙ БОЙ
- Дротик + 6 = +4 ЛОВК +2 БМ
урон 1d4 +4 ЛОВК
---------------------------------------------------------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Сложность заклинаний: -
Маг атака: -
---------------------------------------------------------------------------------
Классовые умения:
- Защита без доспехов
- Боевые искусства
- Движение без доспехов
- Ци
- Выбранное оружие
- Монастырская традиция: Путь четырех стихий
- Отморожение снарядов
- Атака, наделенная Ци
---------------------------------------------------------------------------------
ЧЕРТЫ
-

Инструменты: Ремонтник, Воровские инструменты, Набор для грима
ссылка
Спас броски: Сила, Ловкость
Черты расы: Ааракокра
Предыстория: Восприятие, Проницательность
Владение навыками: Выберите два навыка из следующих: Восприятие,

---------------------------------------------------------------------------------
Ячейки магии: -
Очки Ци: 3
Известные заклы: Родство со стихией, Кулак четырёх громов (Волна грома), Натиск штормовых духов (Порыв ветра), Несокрушимый воздушный кулак

Внешность:

Рост 1 м 60 см
Вес 50 кг

Сокол речь ссылка

Характер:
Черта характера
- У меня была встреча, которая, я считаю, придает мне особую близость со сверхъестественным существом или событием.
- Я навязчиво стремлюсь собирать трофеи своих путешествий и побед.
- Меня легко напугать, но я не трус.

Идеалы
- Обязательство. Я обязан перед своим народом, верой, семьей или учителем продолжить восхваляемое наследие.
- Адреналин. Я испытал такую ​​странность, что теперь чувствую себя живым только в экстремальных ситуациях.

Привязанности
- Все, что я делаю, служит могущественному господину, которого я должен хранить в секрете от всех.
- Я использую свой хитрый ум, чтобы разгадывать тайны и вершить правосудие для тех, кого обидели.

Слабости
- Я знаю, что мое будущее предопределено, и что все, что я делаю, приведет к предсказанному концу.
- Я особенно суеверен и живу, стремясь избежать неудач, злых духов или Туманов.

История:
Дикек вылупился в гнезде средь вершин Рога Бурь, что в землях Кормира. Был он первым птенцом в своей кладке, что пробил твердую скорлупу клювом. И это был хороший знак. Будет значит сильным воином и защитником племени. Однако, когда птенец полностью выбрался наружу, открылась взрослым горькая правда. Нижние лапы были не до развиты, отсутствовали средние пальцы. Так Дикек получил прозвище Трепхпалый.
На счастье для птенца его уродство, не мешало жить и ходить по земле. Однако в возрасте года Дикека настиг второй порок. Оказалось, что его крылья также были недоразвиты. Молодой аракокра мог парить на ветру и то недолго. Поднять же себя воздух самостоятельно было ему не под силу. Страшный удар для представителя его вида. О том чтобы стать воином или занять хоть какое-то достойное место в иерархии плени немого быть и речи.
Однажды на втором году жизни Дикек стоял на высоком утесе. Он размышлял, о том, что, бросившись в низ он прекратит свое позорное существование. И именно тогда ниже по склону он увидел путника. Тот, будучи бескрылым существом играючи взбирался по отвесным скалам. Тем путником оказалась странствующая дженази воздуха по имени Мийзет Ветренное Крыло. Несмотря на кажущуюся хрупкость женщина обладала невероятной силой и скоростью, но что более всего поразило Дикека повелевала самим ветром.
Молодой аракокра попросил Мийзет обучить его ее странному и завораживающему искусству. В надежде, что сможет укрепить крылья, наполнить их силой ветров. Женщина в свою очередь искала приют в дали от цивилизации и все же скучно быть одной. А потому эти двое пришли к соглашению.
Так прошел год за ним еще один. Дикек стал сильнее, возможно самым сильным в племени, но вот полет был ему недоступен. Он укрепил мышцы, выковал волю, но исправить деформированные кости это не могло. И несмотря на все успехи это приносило ему огромную боль.
Однажды Дикек пришел к Мийзет для очередной тренировки. Но не обнаружил ее в пещере, в которой царил беспорядок. Следов борьбы не было, и ученик решил, что женщина ушла, поспешно собрав свои вещи. Огорчился ли Трехпалый, да. Удивился ли, нет. Мийзет говорила, что рано или поздно покинет это место.
Окинув в последний раз желище женщины, Дикек заметил бумажный сверток. Развернув его, он увидел послание и золотую монету.
Дикек мой ученик. Нить судьбы натянулась, и я вынуждена следовать за ней. Ты невероятно трудолюбив мой птенчик, но, к сожалению, не все можно исправить усердием. Я вижу, как твой недостаток гнетет тебя. Боюсь этот враг сломает тебя рано или поздно. Я хочу дать тебе шанс, но знай расплата за него может быть ужасна. И все равно ты вправе его получить. Решай сам.
Твой учитель Мийзет.

Взяв монету в когтистую ладонь Дикек стал ее рассматривать. На ней был выгравирован странное существо. Трехпалый продолжал смотреть и вдруг услышал в голове:
- Желай, желай, желай, желай!
И Дикек пожелал! Покинув пещеру, он взмыл верх быстрее, чем любой его собрат. О как кружил он среди белых облаков. Как были прекрасны его здоровые и пышные крылья. Не иначе как чудо восприняли его исцеление в племени. Шаман немедля провозгласил, что Дикек благословлён самим Герцогом ветра. И теперь обязан отправиться в путь дабы найти осколок древней реликвии.
Дикек так и не стал воином племени, а покинул его спустя три дня, в поисках неведомо реликвии неведомо где. Не зная, что делать дальше трехпалый обосновался в Кормире. Поначалу работал кем придется, попадал в неприятности и выходил из них победителем или улетал. Однажды его заметил проезжавший мимо следователь по имени Дик Тейри. Он прикинул, что необычный птах умеющий орудовать когтями и клювом не хуже заправского головореза ему пригодится. Так Трехпалый нашел себе постоянную работу, в которой оказался весьма неплох. И, кроме того, Дикек рассчитывал, что, разгадывая тайны, смертных в конце концов он найдет след древней реликвии его предков.
И вот на седьмом году жизни пришел человек. Вернее, Трехпалый по ошибки принял это за человека. Существо напомнило ему, что время платить по счетам.

Оррин Фолькор

Автор: Амальгам

Раса: Гном, Класс: Изобретатель

Сила: 6 [-2]
Ловкость: 14 [+2]
Выносливость: 12 [+1]
Интеллект: 19 [+4]
Мудрость: 11 [+0]
Обаяние: 8 [-1]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 21/21 || КБ14 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (3/3)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Починка, Волшебный Камень
1ур.: Опознание, Падение Перышком, Катапульта, Огонь Фей, Скольжение, Волна Грома, Щит,

-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Легкий Арбалет
- Легкий Молот
- Кинжал
- Болты x20
- Свиток заклинания "Падение Перышком"

[Надето]
- Проклепанная Кожа
- Обычная Одежда
- Длань Узурпатора[Перчатки Ловли Снарядов]


[Рюкзак]
- Воровские инструменты
- Инструменты ювелира[Подходящий Инструмент]
- Набор исследователя подземелий
- Ручная мышь
- Маленький нож
- Карта Чигизаре
- Халцедоновый волчок с рунами Воздушных Элементалей[Свиток заклинания "Падение Перышком"]

[Расходники в сумке]

-​---------------------------------
Деньги: 10 зм

Навыки:
Оррин Фолькор
Изобретатель 3 ур. / гном / хаотично-нейтральный / Беспризорник
-​---------------------------------
Возраст: 10 лет
Божество: -
Языки: общий,
Бонус мастерства: +2 [сокращённо: БМ]

Размер: Маленький
Скорость: 25 футов / 5 клеток
Рост: 110 см.
Вес: 17 кг.

Класс Брони: 14 = 12 Проклепанная Кожа +2 ЛОВ
Очки Здоровья: 21 = 8 + 1ВЫН + (5 + 1 ВЫН) * 2
Костей Здоровья: 3к8
Чувства: Пассивная Внимательность 14 [10 +2 бонус мастерства +2 МУД]
-​---------------------------------
СИЛ 6 (-2)
ЛОВ 14 (+2)[+1 раса]
ВЫН 12 (+1)
ИНТ 19 (+4)[+2 раса]
МУД 11 (+0)
ХАР 8 (-1)

Спасброски: ловкость и харизма
СИЛ -2, ЛОВ +2, ВЫН +1 +2БМ = 3, ИНТ +4 +2БМ = 6 , МУД +0, ХАР -1
-​---------------------------------
НАВЫКИ
[🎯 — есть владение навыком, ○ — нет владения, БМ — бонус мастерства]
○ Атлетика: -2 (-2 СИЛ)

○ Акробатика: +2 (+2 ЛОВ)
🎯 Ловкость рук: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)
🎯 Скрытность: +4 (+2 ЛОВ + 2 БМ)

🎯 Магия/Аркана: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
○ История: +4 (+4 ИНТ)
🎯 Анализ: +6 (+4 ИНТ + 2 БМ)
○ Природа: +4 (+4 ИНТ)
○ Религия: +4 (+4 ИНТ)

○ Уход за животными: +0 (+0 МУД)
○ Проницательность: +0 (+0 МУД)
○ Медицина: +0 (+0 МУД)
○ Внимательность: +0 (+0 МУД)
○ Выживание: +0 (+0 МУД)

○ Обман: -1 (-1 ХАР)
○ Запугивание: -1 (-1 ХАР)
○ Выступление: -1 (-1 ХАР)
○ Убеждение: -1 (-1 ХАР)

ВЛАДЕНИЕ
Доспехи: Лёгкие, средние, щиты
Оружие: Простое
Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты ремонтника, Инструменты Ювелира, Инструменты Каллиграфа, Инструменты резчика по дереву
-​---------------------------------
ДЕЙСТВИЯ
Рукопашные атаки:

Дальние атаки:
- Легкий Арбалет(Боеприпас (дис. 80/320), двуручное, перезарядка): +4 атака (+2 ЛОВ +2 БМ), 1к8+2 колющего урона

Использование заклинаний:
- Уровень сложности заклинания: 14 = 8 +2 БМ + 4 ИНТ
- Модификатор броска атаки заклинанием: 6 = +2 БМ +4 ИНТ
-​---------------------------------
УМЕНИЯ И ОСОБЕННОСТИ
Расовые особенности: Лесной Гном
🎯 Увеличение характеристик: +2 Интеллект и +1 Ловкость
🎯 Языки: общий, гномий
🎯 Темное зрение. Привыкнув к жизни под землёй, вы обладаете превосходным зрением в темноте и при тусклом освещении. На расстоянии в 60 футов вы при тусклом освещении можете видеть так, как будто это яркое освещение, и в темноте так, как будто это тусклое освещение. В темноте вы не можете различать цвета, только оттенки серого.
🎯 Гномья Хитрость. Вы совершаете с преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы против магии.
🎯Природная иллюзия. Вы знаете заклинание малая иллюзия [minor illusion]. Базовой характеристикой заклинаний для его использования является Интеллект.
🎯Общение с маленькими зверями. С помощью звуков и жестов вы можете передавать простые понятия Маленьким или еще меньшим зверям. Лесные гномы любят животных и часто держат белок, барсуков, кроликов, кротов, дятлов и других животных в качестве питомцев.


Классовые умения и особенности: изобретатель [3 уровня]
🎯 Владение:
– Доспехи: легкие
– Оружие: Простое оружие, длинные мечи, короткие мечи, рапиры, ручные арбалеты
– Инструменты: Воровские инструменты, Инструменты Ремонтника, Инструменты Каллиграфа
🎯 Спасброски: Телосложение, Интеллект
🎯 Навыки: Магия, Расследование
=====

🎯 МАГИЧЕСКИЙ МАСТЕРОВОЙ


🎯 ИНФУЗИРОВАНИЕ ПРЕДМЕТА

🎯 ПОДХОДЯЩИЙ ИНСТРУМЕНТ


🎯 ВЛАДЕНИЕ ИНСТРУМЕНТАМИ


🎯 МИСТИЧЕСКАЯ ПУШКА


🎯 Использование заклинаний:
– Заговоры
– Базовая характеристика заклинаний: интеллект
– Ритуальное колдовство
– Фокусировка заклинаний

Особенности предыстории: Беспризорник(заменено владение инструментами)
🎯 Навыки: Ловкость Рук, Скрытность
🎯 Владение:
– Инструменты: Инструменты Ювелира, Инструменты резчика по дереву
🎯 Снаряжение: Маленький нож, карта города, в котором вы выросли, ручная мышь, безделушка в память о родителях, комплект обычной одежды, поясной кошель с 10 зм
🎯 Умение: Городские тайны
Вы знаете тайные лазы и проходы городских улиц, позволяющие пройти там, где другие не увидят пути. Вне боя вы (и ведомые вами союзники) можете перемещаться по городу вдвое быстрее обычного

-​---------------------------------
ЗАКЛИНАНИЯ
Заговоры: 2
Инфузии: 4
Ячейки магии: 1 ур. - 3 ячейки

Известные заговоры: Починка, Волшебный Камень
Известные инфузии: Улучшенная магическая фокусировка, Улучшенное Оружие, Улучшенная Броня, Копия Магического Предмета[Волшебная палочка обнаружения магии]

Подготовленные заклинания: 2 по специальности + 5 (+4 ИНТ +(3 ур. изобретателя /2))
[* — ритуальное заклинание]
🎯 1 уровень
- Опознание
- Падение Перышком
- Катапульта
- Огонь Фей
- Скольжение
- Щит[Специальность]
- Волна Грома[Специальность]

Внешность:
🎯================================================🎯

🎯================================================🎯
Маленький нескладный пацаненок с слегка оттопыренными ушами и вечно нахмуренными бровями. За спиной носит огромный рюкзак с множеством коробочек и склянок. На шее поверх скудной одежды у него висит амулет в виде кроваво красного глаза с вытянутым зрачком, а рука по локоть закована в стальную перчатку с шипами по всей ее поверхности

Характер:
🎯================================================🎯
ссылка
🎯================================================🎯

Особенность: «Я мало доверяю взрослым до тех пор, пока не познакомлюсь с ними поближе »
Идеал: «Магия Однажды, я найду способ уничтожить всю магию в мультиверсе, и тогда везде наконец настанет мир»
Привязанность: «Дядя Ди. Он очень добрый и спас меня из лап смерти. Для меня нет никого более близкого»
Слабость:«Ради дяди Ди я готов достать что угодно, ровно как и сделать что угодно. Даже пойти на убийство, если потребуется»
Довор: «Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста»
Пушка: «Длань Узурпатора. Дядя Ди отдал мне один древний артефакт, ибо тот отказывался проявлять какую-либо активность. После длительных манипуляций, у меня получилось найти с ним общий язык и теперь я использую его в качестве оружия»


Оррин достаточно замкнут, нервозен и испытывает проблемы в выражений своих эмоций. Несмотря на свой малый возраст, когда дело доходит до сражения, его решимость непоколебима и беспощадна - принцип “убей или будь убитым” для него давно стал образом жизни и не вызывает нормального трепета. Пусть он и обладает феноменальными для своего возраста аналитическими способностями, а также прошел через тяготы и жестокости войны, он все же еще ребенок - наивный, любопытный и слепо верящий авторитетам, какую бы ересь они не сказали и не сделали

История:
Холод, голод и страх - с этой закадычной троицей Оррин был знаком не понаслышке с самого детства. Его родная страна Весер вела с соседней республикой Оморт долгую и кровопролитную войну, главным новшеством которой стала так называемая “магия” - особая технология, позволяющая черпать могущественную и разрушительную энергию откуда за пределов человеческого восприятия. В один ужасный день, линия фронта сместилась на их город и с этого момента жизнь навсегда перестала быть прежней - покинув родной дом, вся его семья, за исключением отца, оставшегося в ополчении сдерживать наступление врага, бежали в соседние земли, в которых, разумеется их никто не ждал. Жизнь беженца была не легка, но рядом с ним была мать и совсем крошечная сестра, а поэтому Оррин не чувствовал себя не так плохо, как мог бы, будучи в полном одиночестве. Но и этот худой мир дал трещину, когда война добралась и до этих земель. В этот раз все было значительно страшнее - вражеские маги ударили по городу мощным проклятием, оставившим после себя только дымящиеся обломки зданий и останки тех, кому повезло меньше остальных. В дикой давке паникующих жителей, пытавшихся убраться из поселения как можно быстрее и дальше, Оррин разминулся с своими родными, когда с небес грянули огненные взрывы. Так он и оказался один-одинешенька, среди руин и трупов, не имея не малейшего понятия как теперь жить дальше

Беспризорное существование в уничтоженном дотла населенном было совсем тяжким для маленького ребенка - он был не единственным, кто остался обездоленным и не единственным, кто хотел выжить на заваленных осколками кирпичей улицах. Дабы не умереть от голода, Оррин подворовывал и бывал за это бит, а ночевать ему приходилось среди развалин былого величия. Однажды, когда окончательно обессилевший от голода мальчик в бреду валялся недалеко от канализационного стока, где пытался поймать себе крысу, его лица коснулись чьи-то невидимые теплые ладони, а сверху зазвучал мягкий баритон. Незнакомый голос спросил его лишь одну вещь - чего он хочет больше всего на свете

“Забери меня отсюда, куда угодно. Пожалуйста”

После этих слов, жизнь Оррина сделала еще один кульбит, изменившись до неузнавания - мальчик практически моментально испарился из своего родного мира, оказавшись на просторах Фейвилда в землях Благого Двора. Там он и смог встретить таинственное существо, что и вытащило его из разрухи и безысходности - фейский вельможа, граф Ди. Он приютил у себя полумертвого ребенка, выходил его и был заботлив настолько, что когда тот попросил Оррина об услуге, мальчик согласился не задумываясь и на мгновений. Мужчина хотел заполучить особенную и крайне ценную реликвию,- часть одного из корней Иггдрасиля, мирового древа,- но на пути ее получения была одна серьезная преграда - священный артефакт хранился в логове крайне могучего единорога Авоса. Победить с помощью насилья граф бы не решился,- портить отношения с покровительствующими существу Небожителями было слишком чревато,- а поэтому, им было решено добиться своего с помощью хитрости. У всех единорогов, даже у самых сильных, была одна и та же слабость - они не могли причинить вред “невинному” существу и подпустили бы его к себе даже если оно бы держало перед собой заряженный и взведенный арбалет. Оррин, как ребенок, подходил под устаревшее понятие “невинности” и без труда смог пробраться в обитель божественного помазанника, вытащив оттуда бесценный корень

Условия договора, о котором Оррин даже понятия не имел были выполнены - он был свободен и мог идти на все четыре стороны в это или каком-либо другом мире. Но мальчик никуда не ушел и продолжил отправляться на опасные задания графа и выполнять даже откровенно гнилую работу, лишь бы больше не разлучаться в своим спасителем. Благодаря пространственному перемещение и пребывания на плане фей, его биологическая сущность подверглась необратимым изменением, даровав ему способности, о которых он и помыслить до этого не мог - он мог постоять за себя, мог быть полезным, мог сражаться за того, кто ему дорог

Дисмас

Автор: RomanB

Дисмас
Раса: Человек, Класс: Паладин

Сила: 8 [-1]
Ловкость: 16 [+3]
Выносливость: 14 [+2]
Интеллект: 10 [+0]
Мудрость: 12 [+1]
Обаяние: 16 [+3]


Хаотичный нейтральный

Инвентарь:
ХП: 40/44 || КБ19 || статусы: -
Ячейки закл.: 1ур. (2/4), 2ур. (2/2)
Заговоры и подготовленные заклинания:
0ур.: Уход за умирающими, Указание
1ур.: Адское возмездие, Нанесение ран, Лечение ран, Божественное благоволение, Щит веры, Гневная кара
2ур.: Корона безумия, Тьма, Заражающий удар
● Божественный канал: (1/1) /шортрест
● Наложение рук: (19/25) /лонгрест

Вдохновения: 1
-​---------------------------------
[В руках, на поясе, боеприпасы]
- Осененная Луной рапира ссылка
- Рапира +1
- Ручной арбалет
- Колчан для арбалетных болтов и 40 болтов

[Надето]
- Полулаты быстрого снятия
- Комплект обычной одежды

[Рюкзак]
- Камень Послания Ди
- Набор путешественника

- Бутылка с бесконечным виски ссылка
- Ржавый топор лесоруба


[Расходники в сумке]
- Факел х10
- Дневной рацион х10

[Доходы и расходы]


-​---------------------------------
Деньги: 36.4 зм

Навыки:
Дисмас
Паладин 5 ур. (клятвопреступник) / че­ло­век / хаотично-​нейтральный / преступник
-​---------------------------------
Воз­раст: 28 лет
Бо­же­ство: -
Языки: общий, дварф­ский
Бонус ма­стер­ства: +3 [со­кра­щён­но: БМ]

Раз­мер: Сред­ний
Ско­рость: 30 футов / 6 кле­ток
Рост: 172 см.
Вес: 74 кг.

Класс Брони: 19 = 15 Полулаты (средний до­спех) +3 ЛОВ +1 два оружия
Очки Здо­ро­вья: 44 = 10+2 + (6+2)*4
Ко­стей Здо­ро­вья: 5к10
Чув­ства: Пас­сив­ная Вни­ма­тель­ность 14 = 10 +1 МУД +3 БМ
-​---------------------------------
СИЛ 8 (-1) [8 накидка]
ЛОВ 16 (+3) [16 накидка]
ВЫН 14 (+2) [14 накидка]
ИНТ 10 (+0) [10 накидка]
МУД 12 (+1) [11 накидка +1 раса]
ХАР 16 (+3) [15 накидка +1 раса]

Спа­сброс­ки: муд­рость и ха­риз­ма
СИЛ -1, ЛОВ +3, ВЫН +2, ИНТ +0 , МУД +5, ХАР +6
-​---------------------------------
НА­ВЫ­КИ

-​---------------------------------
ВЛА­ДЕ­НИЕ

-​---------------------------------
ДЕЙ­СТВИЯ

-​---------------------------------
УМЕ­НИЯ И ОСО­БЕН­НО­СТИ


-​---------------------------------
ЗА­КЛИ­НА­НИЯ
За­го­во­ры: 2 (благословенный воин)
Ячей­ки магии: 1 ур. - 4 ячей­ки, 2 ур. - 2 ячейки

Из­вест­ные за­го­во­ры: Свет, Ука­за­ние

Под­го­тов­лен­ные за­кли­на­ния: 4 до­мен­ных + 5 (+3 МУД +2 ур. паладина/2)
[* — ри­ту­аль­ное за­кли­на­ние, % - доменное]
● 1 уро­вень
- Адское Возмездие % ссылка
- Нанесение ран % ссылка
- Лечение ран ссылка
- Божественное благоволение ссылка
- Щит веры ссылка
- Гневная кара ссылка
● 2 уровень
- Корона безумия % ссылка
- Тьма % ссылка
- Магическое оружие ссылка


Внешность:
Многое о человеке можно узнать по его внешности. И нет, речь не о росте или размере ноги. Есть уверенные в себе люди, что ходят, высоко подняв голову и выпятив грудь колесом, а есть люди... Сломанные. Сломленные. Они ходят, понурив голову, согнувшись, редко поднимают взгляд, а когда поднимают - в их глазах нет блеска, нет... ничего. Лишь бездонная пустота. Их руки висят плетьми, ноги едва волочатся - кажется, что они смертельно больны, хоть это и не так. Дисмас относится к таким. Возраст его угадать невозможно, ибо внешне разбойник невероятно состарился - меньшее, сколько ему можно дать, - 40 лет. Среднего роста, он кажется много ниже из-за осанки. Красная повязка на лице, как у бандитов, закрывает нос и рот, оставляя видимыми лишь пустые глаза, давно уже потухшие.
Кожаная куртка давно не стирана. Мех на воротнике потемнел от грязи и теперь напоминает не элемент роскоши, а жалкую на него пародию, которую лучше отрезать. Перевязь с арбалетами и мечами задубела, истоптанные ботинки уже несколько лет назад отжили свой срок.



Характер:
Он сам полностью соответствует своему внешнему виду. Когда-то Дисмас был амбициозен, хотел занять свое место в обществе и жить припеваючи, но...! Он уже потерял всякий смысл своей жизни. Все, на что бывший разбойник ныне способен - сидеть в таверне, убивая свою печень, и пытаться забыться. Немногословный, мрачный, он не желает распространяться о своем прошлом и давно разучился общаться с людьми.


История:
В забытой богом глубинке, где регулярно случаются голода и бедствия, очень трудно заработать. Крестьяне вынуждены днями напролет пахать землю и довольствоваться малым, отдавая большую долю феодалу. Некоторые умирали от голода. Некоторые - от зимних холодов. Все были недовольны. Барон держал крестьян в узде за счёт кучи стражников - те явно не голодали и стояли стеной за своего нанимателя. Сбежать всей семьёй было очень трудно. Многие просто сидели и ждали лучших времён, пока не становилось слишком поздно.
За детские годы сердце Дисмаса очерствело. Достигнув возраста подростка, он сбежал. Нормальную работу найти не представлялось возможным, а потому он прибился к банде грабителей с большой дороги. Дисмас руководствовался простым принципом - либо деньги у других... Либо у него. А беднее Дисмаса, который с остальной бандой ютился в шалашах, не было почти никого.
Так длилось... Долго. Перебиваясь пойманной дичью, хлебом, разбойники как-то проживали своей век. Беря плату за проезд, угрожая в случае необходимости - но до убийств не доходило никогда. Дорога была не самой людной, и правители не уделяли внимания этой небольшой банде. Все изменилось, когда грабители встретили жреца. Жрец Бейна, проходивший по дороге, почти подвергся грабежу, однако он предложил бандитам кое-что получше. Он предложил им все - деньги, место в жизни, славу и уважение - лишь за служение своему богу. Естественно, большинство согласились - среди них был и Дисмас. Юный мозг поверил всему обещанному. Все, что ему требовалось - принести клятву покорения.
Итак, наш разбойник становится паладином Бейна - и с того момента его жизнь катится чуть более под откос горааздо быстрее.
Заселили их в какой-то дом на отшибе, где жрецы и паладины проводили молитвы. Никто не посвящал ни в какие планы, однако кормили сытно. Жизнь немного наладилась.
...Однако вскоре эту религиозную группировку накрыли. Приключенцы и стражники вломились в штаб-квартиру, круша все направо и налево. Их удалось перебить, однако это было первой кровью на руках бывшего бандита. Он пришел в ужас, когда его новоиспечённые соратники зверски добивали выживших, вознося молитвы кровожадному богу. Крики замученных до сих пор стоят в его голове. Тогда он понял, что война - это не романтика, не лёгкая прогулка. Это пот, боль и кровь. Это ужасы и застывшие в глазах гримасы. Это когда либо ты, либо тебя. Он понял это слишком поздно, лишь убив, но слишком рано для того, чтобы остаться в здравом рассудке.
Несколько бессонных ночей свели его с ума. Он не мог больше находиться здесь, где он и его соратники пролили реки крови.
Он захотел уйти.
Нет, он потребовал уйти.
"После клятвы Бейну никто не уходит. Ты либо остаёшься, либо умираешь."
Сколь Дисмасу ни было противно, свою жизнь он ценил больше всякой чужой. Он в ужасе ждал каждого следующего дня. Он не мог здесь спать, он не мог здесь жить. Руководители видели его слабость.
А потом... А потом его заставили принести человека в жертву. Либо приносит он, либо его. Дисмас не был убийцей, ему не причиняло удовольствие насилие, он не мог хладнокровно убить человека, умоляющего о пощаде! А грозные взгляды настоящих безжалостных убийц сомкнулись на нем, ожидая.
Нож выпал из руки. Он не смог.
Был подан знак, и на разбойника бросились с веревками. Тот взмолился. Он не мог закончить свою жизнь так - среди тех, кто обещал ему деньги и славу. Не такой славы он хотел и не такой ценой. Уже не надеясь на спасенье, Дисмас увидел... его. Время замерло. Некто был лишь смутным, размытым силуэтом, или так его сохранила память Дисмаса. Разбойник хотел прекратить все, вернуться к обычной жизни. Он предложил Дисмасу спасение всего лишь за пару услуг. Бандит знал, к чему приводят такие сделки, однако... Либо так, либо смерть.
Он согласился.
Он согласился.
Он вновь согласился на ужасную сделку.
Некто вполне выполнил свою часть сделки, и вскоре Дисмас оказался далеко оттуда, в городе и при деньгах. Впрочем... Ему было уже все равно. На свои деньги он купил бутылку с бесконечным виски и забухал до беспамятства. На следующий день - опять. И опять. И снова. Неделю. Другую. Третью. Месяц. Второй. Дисмас просто пытался забыть обо всем, что произошло с ним за последнее время.
....пока он не понял, что у него закончились деньги. В редкие перерывы между пьянством он начал зарабатывать на жизнь, выигрывая деньги в карты. Так прошло несколько лет в ожидании дня расплаты. Дисмас знал, когда он наступит. Разбойнику никто этого не сказал, он просто... просто знал. И пусть он не был к нему готов... Этого долга избежать уже не получится.
Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.