|
|
|
Каждый персонаж обладает следующими параметрами: Класс - определяет список доступного снаряжения и заклинаний, а также рост уровня Очки жизни (хиты) - определяются классом и уровнем, меньше 0 - смерть, 0 - потеря сознания Мана - расходуется на заклинания Сила - добавляется к урону любым оружием, изначально 0 Ловкость - добавляется к броску атаки оружием ближнего боя (увеличивает шанс попасть), изначально 0 Меткость - ловкость для дальнобойного оружия, изначально 0 Защита - добавляется к броне доспеха, изначально 0 Удача - влияет на разные проверки типа "спастись от заклинания" или "сделать то, что не описано в основных правилах". Изначально 0. Классы: Рост в уровнях происходит с опытом. Опыт начисляется за нанесенный монстрам (и только монстрам) урон, за применение заклинаний, за выполнение квестов и за хороший отыгрыш.
|
1 |
|
|
|
Броски.
У авторов игры не было ничего, кроме 1d6, но методом наклеивания на него бумажек с цифрами 0,6,12 они сделали 1d18. Эти два куба и будут использоваться в игре.
Общее правило бросков - чем больше, тем лучше. Броски урона основаны на 1d6 и "таблице урона", например, такого вида: 3-4-4-4-5-6. Это значит, что если 1d6=1, то результат броска равен 3, а если выпало от 2 до 4, то результат равен 4. В большинстве случаев таблица урона соответствует броску 1d6+x, либо 1d3+x, либо 1d2+x. В таком случае можно бросать нужную кость. Иногда, впрочем, бывают случаи вроде описанного мною в примере. Тогда бросаем 1d6 без модификатора, смотрим по таблице.
|
2 |
|
|
|
Инициатива.
В оригинале проверяется броском 1d18. На форуме я добавлю к этому правила для ускорения процесса: - если мастер сделал бросок инициативы - то и вы сделайте в ближайшем посте - когда начнется бой, будут использоваться те значения инициативы, которые выпали на последней проверке - в конце боя снова делаем броски инициативы (впрочем, см.п.1) - результаты делятся на три группы: (а) больше, чем у мастера, (б) инициатива мастера и (в) меньше, чем у мастера. В каждой группе порядок хода - произвольный. После того, как группа (б) перешла к ближнему бою, порядок хода в группах (а) и (б) также произвольный.
Если инициатива мастера равна инициативе какого-то игрока, мастерская инициатива уменьшается на 0.5
После броска инициативы игроку следует вписать полученное значение в первую строку инвентаря.
|
3 |
|
|
|
Порядок боя. Если у вас есть дальнобойное оружие или заклинания, а у противника нет - вы можете один раз выстрелить или использовать одно дальнобойное заклинание перед боем. Если у обоих сторон есть дальнобойные "средства", они применяются в порядке инициативы, однократно. После этого бой ведётся оружием ближнего боя и любыми заклинаниями, также в порядке инициативы.
Чтобы попасть по врагу, нужно бросить 1d18+ловкость или меткость. Если значение равно или более защиты врага, вы попали. Заклинания, целью которых является монстр, и в описании которых нет строчки "удача от заклинания", также требуют такого броска. Если же в описании заклинания есть строчка "удача от заклинания", то колдующий делает бросок 1d18+удача цели (у монстров удача 0), и если выпало меньше, чем указано в описании заклинания - оно подействовало на цель.
В ход можно либо атаковать оружием, либо применить заклинание, но не оба действия сразу. Вместо карты используется схема, где каждый может атаковать только соседа. Например:
А Б vs 1 В 2 Г
В данном примере боец А может атаковать 1, но не может атаковать 2. Боец 1 может атаковать бойцов А, Б, В, но не может атаковать Г. Если какого-то бойца никто не может атаковать в ближнем бою, он может использовать как оружие ближнего, так и дальнего боя. Например, после смерти бойца 2 боец Г окажется в таком положении. Порядок строя игроков определяют игроки, порядок строя врага и его расположение относительно игроков определяет мастер, при этом учитывается логика повествования. Если у врагов численный перевес более, чем в 2 раза, они могут попытаться окружить группу.
Приведенный выше пример схемы - не единственный, в игре могут использоваться и рисованные схемы. В таком случае, если между вами и врагом расстояние меньше, чем размер токена вашего персонажа - вы можете атаковать в ближнем бою. То же относится и к врагу, особенно если он действительно большой (например, крупный дракон, очевидно, сможет атаковать целую шеренгу копейщиков разом).
Если бой трудный, можно сбежать. Для этого есть специальные заклинания, либо вместо атаки можно заявить бегство. Бросьте 1d18, и сравните результат с уровнем монстра по таблице. Если выпало столько, сколько в таблице, или больше - ваш персонаж сбежал, нет - потратил ход. Уровень/значение 1-2/10 3-4/11 5-6/12 7-8/13 9-10/14 11-12/15 Монстр вместо проверки бегства использует специальную характеристику "храбрость". Если монстр сбегает, его можно попробовать пристрелить вдогонку, либо догнать проверкой "бегства". В первом случае, если монстр выжил после выстрела, он сбегает окончательно. Во втором случае бой продолжается, либо вы можете предложить монстру сдачу в плен в обмен на сохранение жизни.
Тактическое перемещение.
В свой ход, кроме атаки, вы можете: - поменяться местами с соседом (если тот не против) - встать перед соседом, если это место не занято врагом - встать за соседа, если успешно пройдете проверку бегства. Кроме того, если вся группа не против, вы можете сделать шаг всем строем вверх или вниз, то есть сместить свой строй относительно вражеского.
На будущее: я буду использовать то построение, которое у вас было в прошлом бою, за вычетом выбывших (строй смыкается), если вы не заявите обратного заранее.
|
4 |
|
|
|
Небоевые задачи решаются броском 1d18 плюс, как правило, удача. Иногда требуется сила, ловкость или меткость, но обычно это ясно из контекста.
Восстановление маны и жизней происходит на отдыхе в тавернах в темпе 5 маны и жизни в сутки. Плата за постой - 2 монеты в сутки с каждого.
В игре используются бутыли с зельями. Их всего 6: смертельный яд (спасает бросок 1d18+удача=9 и более), восстановление всех жизней, урон или восстановление 1d3, 1d6 жизни. На ману бутылки не влияют.
В игре есть специальный предмет - распознаватель зелий. При каждом использовании распознавателя делается бросок 2d6, если выпал дублет - эту бутылку не опознать этим распознавателем
Отдых и восстановление
- Отдых в трактире стоит 2 зм за сутки (минимум 8 часов, плата неизменна). За 8 часов вы восстанавливаете 5 очков жизни и 5 маны. - Находясь в пути, ваш персонаж питается пайком, купленным в трактире или на рынке, или же промышляет охотой (ищет неприятности). Паек на один день стоит 1 зм, приобретается в трактирах, тавернах, на базарах. - Отдыхая в пути, вы восстанавливаете за каждые сутки 3 жизни и 3 маны. - Если еды нет, то вы не восстанавливаетесь, а на следующий день получаете штраф -1 к силе. Штраф накапливается.
|
5 |
|
|
|
Для варвара, и только для варвара, боевой топор считается оружием под любую руку. Начальное богатство равно 40 монетам, плюс одежда и базовое снаряжение для приключений (палатка, спальник, набор для разведения огня, веревка, кружка-ложка-миска-нож, рюкзак). По "заказу" возможна оцифровка оружия, которое вам потребовалось. В примечании указано, в какой руке можно держать оружие. Л - любая, П - правая, Д - две руки Ремесленные правилаВы можете изготовить предмет из обычной таблицы снаряжения Для этого вам нужно хотя бы два часа времени на спокойную работу. В день вы можете непрерывно работать 8 часов. Если вы превышаете эту норму, то на следующие сутки получаете штраф ко всем броскам, равный числу часов, которое вы работали сверхурочно. Для изготовления предмета у вас должны быть исходные материалы. Вы можете купить их в лавках по ценам в 4 раза ниже цены предмета, либо найти в пути. Все предметы ранжируются по "уровню", этот уровень определяется позицией, которую предмет занимает в списке аналогичных ему. Например, золотой кинжал - предмет 3го уровня, мифрильная кольчуга - предмет 7го уровня. Исключения: Щит: 1 уровень Шлем: 2 уровень Латные рукавицы: 3 уровень Противоядие, зелье от парадича: 2 уровень Магические отмычки, яд: 3 уровень Распознаватель: 4 уровень Стрелы и боеприпасы: 0 уровень Копье: 2 уровень Алебарда: 3 уровень Эльфийские стрелы могут создавать только эльфы. Коня изготовить нельзя, если вы не лошадь. Изготавливая предмет, сделайте проверку удачи. Если предмет предполагает работу по дереву или ткани, удачу можно заменить на ловкость. Если предмет предполагает работу по металлу или коже, удачу можно заменить на силу. Уровень сложности для проверки равен 10 плюс уровень предмета. Если проверка пройдена, считается, что вы работали два часа, и создали часть стоимости предмета, равную значению вашей проверки (например, вы ковали широкий меч, и на проверке выпало 13, что больше необходимых 12 - успех. Вы продвинулись примерно на четверть, так как 13 золотых - это примерно четверть общей стоимости широкого меча). Если проверка неудачна, то вы потратили время впустую, а часть материалов, стоимость которых равна разнице между вашим результатом проверки и пороговым значением успеха, испорчена. Как только вы полностью покроете стоимость предмета, он считается изготовленным. Проверка ремесла делается каждые два часа. Если результата проверки хватает на то, чтобы сделать сразу несколько предметов (так часто бывает со стрелами), и у вас достаточно материалов на эти предметы, вы изготавливаете сразу несколько штук. Урон огнем.При попадании огненной смесью (масло, факел, смола) в цель, та сразу же теряет 1к3 жизней, и в дальнейшем горит 1к6 раундов, теряя по 1 жизни в раунд. Удача 10 способна отменить урон от горения, но не первичный урон. Если огонь был занесен факелом или другим предметом, способным причинить заметные повреждения и в погашенном состоянии, к первичному урону добавляется значение силы атакующего.
|
6 |
|
|
|
Шаблон листа персонажа:
Класс: воин, вор, маг, жрец, варвар Раса: любой гуманоид из типажей фэнтези Хиты: можете не писать АС: можете не писать Внешность: по желанию Характер: не-злой История: ваш персонаж происходит из одного из мелких поселений, порабощенных восточными ордами орков и зверолюдей, а также примкнувшими к ним предателями. Деревня выбрала вас, и, возможно, вашего друга, для похода к мудрецу Фалагару, и вот, вам наконец удалось его отыскать. Возможно, на то была воля Богов, но не только вы нашли Фалагара - у костра мудреца вы встретили таких же посланников из пары других поселений. У вас общая цель - отыскать потерянные артефакты Крома, способные противостоять чарам короля-некроманта. Навыки: можете записать сюда список доступных заклинаний, а больше ничего и не надо Инвентарь; Очки жизни: 10 из 10 Очки маны: 3 из 3 Очки опыта: 0 из 500 (500 - это на следующий уровень) Монеты: 40 из 40 Доспех: Список снаряжения: — Аватарка: не аниме. Приветствуются черно-белые арты и Вальехо
|
7 |
|
|
|
Заклинания в ЗЧМ - основная причина дисбаланса. Поэтому в них будет много правок, особенно начиная с 4го уровня. Здесь будут приведены откорректированные тексты заклинаний. Заклинания, в текст которых внесены правки, отмечены звездочкой. Дополнения указаны подчеркиванием, исключенный текст зачеркнутЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА 0 уровень Лечение стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 25 очков за 1 жизнь Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь. 1 уровень Хрустальный щит стоимость — 2 место действия — жрец опыт — 50 Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен про- тив монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недо- умевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца. Чувство зла стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь. Чтение эмоций стоимость — 1 место действия — противник опыт — 10 Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной 2 уровень Призрачный доспех* стоимость — 1 мана за уровень жреца место действия — жрец время действия — 1 бой опыт — 50 за уровень Заклинание создает у жреца призрачный доспех. Защита доспеха полностью заменяет показатель защиты, имеющийся у жреца в результате применения других доспехов, в том числе магических. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень жреца 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 16 16 16 17 17 17 Отворот мертвецов стоимость — 1 место действия — персонаж опыт — 50 Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» — вы можете сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать. Чтение силы стоимость — 2 место действия — противник опыт — 10 Длительность - мгновенно Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться маги- ей и другие характеристики. 3 уровень Воздушная стена стоимость — 3 место действия — персонаж опыт — 50 очков за 2 уровня жреца длительность - 1 бой. Вокруг персонажа формируется поле, которое двигается вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Жрец от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа, от 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Защита от зла* стоимость — 6 опыт — 100 Длительность - 1 бой. Вы обращаетесь к богам с просьбой даровать защиту от сил тьмы. Если ваша молитва услышана, то монстры теряют силу атаки на 1, а персонажи, находящиеся рядом, увеличивают силу атаки на 1. Под силой атаки понимается урон от каждого удачного попадания. Отрицательный урон считается нулевым Идентификация предметов стоимость — 2 место действия — предмет опыт — 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — итак ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознавании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно. 4 уровень Обаяние* стоимость — 2 опыт — 150 Длительность - 1 фраза. Ваше обаяние становится просто неотразимым — вы можете убедить кого угодно в чем угодно. Единственное досадное ограничение — это заклинание действует только на людей (трактирщиков, стражников, но не действу- ет на торговцев — вы не сможете заставить их что-либо дать вам бесплатно или со скидкой), эльфов (за исключени- ем черных) и дварфов гуманоидных существ, не нападающих на вас, и не действует на торговцев. Например, вы можете убедить трактирщика угостить вас пивом или объяснить стражнику, что вы спешите по очень важному поручению и вам совершенно незачем платить въездную пошлину. Но вот убедить людоеда в том, что вы не вкусный или вампира в том, что ваша кровь отравлена вы не сможете. Меткость стоимость — 1 за 2 уровня жреца место действия — персонаж опыт — 150 Длительность - 1 бой. Во время боя жрец или любой другой персонаж, на которого направлено это заклинание, может улучшить свою меткость на 1 за 2 уровня жреца. Свет стоимость — 3 место действия — противники опыт — 50 Длительность - мгновенно. Вспыхивает яркий свет, который ослепляет ваших врагов. У вас появляется возможность беспрепятственно убежать. 5 уровень Молитва стоимость — 6 опыт — 200 Во время боя вы можете обратиться к богам, которым вы служите, с просьбой даровать удачу. Молитва прибавляет +3 к броску кубика. Действует только на один бросок кубика Создание иллюзии* стоимость — 5 место действия — персонаж опыт — 150 Во время боя вы можете создать своего иллюзорного двойника или двойника другого персонажа, сража- ющегося вместе с вами. Двойник, конечно же, является всего лишь иллюзией и не может атаковать, но внешне ничем не отличим от оригинала, и поэтому враг может атаковать именно иллюзорного двойника. Иллюзия держится 1 раунд за два уровня жреца, а затем исчезает. Жрец может поддерживать только одного двойника. Кого атакует монстр, решает кубик: если выпало четное число, атака приходится на иллюзию. Устрашение стоимость — 6 место действия — противник опыт — 200 Длительность - мгновенно и до конца боя. Вы можете вызвать у противника во время поединка приступ ничем не объяснимого страха. Слабый противник до 2 уровня может вообще удариться в панику и поспешно покинуть поле боя, у противников более серьезных повреждения от атаки уменьшаются на 2. 6 уровень Удача* стоимость — 7 место действия — жрецперсонаж опыт — 250 Длительность - 1 действие. Попав в ловушку или натолкнувшись на запертую дверь, другими словами, оказавшись в ситуации, когда от вас потребуется такое качество как удача, вы можете обратиться к богам с просьбой сделать вас более везучим — удача будет сопутствовать вам, и “бросок удачи” кидать не надо. Огненный щит* стоимость — 7 место действия — персонаж опыт — 250 Во время боя жрец может оградить себя от любых боевых заклинаний, применяемых противником, при помощи непробиваемого огненного щита. Огненный щит не может служить защитой от атак обычным или магическим оружи- ем. Заклинание можно применять как на самого себя, так и на других персонажей — членов команды. Действует 1 раунд за 2 уровня жреца. По окончании боя огненный щит исчезает. Жрец от 5 до 7 уровня может создать стену для одного персонажа. От 8 до 9 — для двух персонажей, от 10 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Огненный щит может отразить столько уровней заклинаний, сколько уровней есть у создавшего его жреца. Например, щит жреца 6го уровня может отразить 2 заклинания 3го уровня или 1 заклинание 6го уровня, но заклинание 7го уровня сразу же уничтожает щит. Вампиризм* стоимость — 1 мана за 3 маны монстра место действия — один противник удача от заклинания — 17 опыт — 25 очков за 1 полученную ману Вы можете выкачивать магическую энергию из врага или другого персонажа. Заклинание сработает при условии, что тот, на кого вы его применяете, обладает магической энергией. Если у жертвы этого заклинания нет магической энергии вообще, или она уже истрачена в магическом поединке, вы просто понапрасну потратите на это заклинание свою собственную магическую энергию. За одну ману вы забираете 3 маны противника. Жрец не может забирать ману сверх собственного максимального значения маны на момент до произнесения заклинания 7 уровень Сила* стоимость — 8 место действия — персонаж опыт — 300 Длительность - 1 бой. Во время боя вы можете обратиться к богам с просьбой удвоить вашу силу или силу ваших друзей — значения кубика урона атаки того, на кого применено заклинание, увеличиваются ровно в 2 раза. Применять это заклинание можно лишь во время боя. Ловкость* стоимость — 8 место действия — жрец опыт — 300 Заклинание многократно увеличивает ловкость жреца во время боя — ловкость становится +5. По окон- чании боя ловкость у жреца снова становится прежней. Озарение стоимость — 8 место действия — жрец опыт — 50 Вам часто придется сталкиваться с ситуациями, когда мудрый совет свыше вам будет просто необходим. В этом случае вы можете обратиться к богам с просьбой ниспослать вам совет, или дать ответ на какой-нибудь вопрос. 8 уровень Слабость* стоимость — 9 место действия — один противник опыт — 350 Если противник слишком силен, вы можете обратиться к богам с просьбой ослабить противника, если ваша просьба удовлетворена — урон атаки противника уменьшается в 2 раза. Действует на 1 бой. Огненный меч стоимость — 9 место действия — жрец опыт — очки за отнятые жизни длительность - 1 бой Жрецы не могут пользоваться обычными мечами, выкованными из стали. Но они могут попросить богов даровать им на время битвы меч, сотканный из языков пламени. Атаки огненного меча 1к6+4, ловкость +2. Замедление стоимость — 9 место действия — все противники опыт — 350 длительность - 1 бой. Это заклинание позволяет сделать всех атакующих вас монстров более медлительными — их защита умень- шается на 1 за 2 уровня жреца. Применять это заклинание можно только во время боя и только на врагов. 9 уровень Магическая аура стоимость — 10 опыт — 400 длительность - 1 бой. Вы можете создать вокруг себя магическую ауру, в которой все персонажи — члены команды получают +2 к значению силы, а все противники, наоборот, теряют 2 пункта силы. Возврат времени стоимость — 10 место действия — персонаж опыт — 400 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. Замедление времени* стоимость — 10 место действия — персонаж опыт — 400 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возможность совершить еще одно действие в этом раунде атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания — 1 раунд. 10 уровень Восстановление маны стоимость — 1 мана за 3 маны персонажа место действия — персонаж опыт — 450 Вы можете восстановить истраченную в ходе поединка магическую энергию других членов вашей коман- ды (естественно у тех, кто ею обладает и успел воспользоваться). Применение этого заклинания на себя не даст никакого результата, кроме траты собственной магической энергии. За одну ману восстанавливается 3 маны. Уничтожение мертвецов стоимость — 4 место действия — мертвец опыт — очки за мертвеца Прикосновением жреца мертвец превращается в прах. Создание иллюзорного существа стоимость — 11 опыт — 450 Длительность - 1 бой Во время боя вы можете создать иллюзию любого монстра или существа. Иллюзорные монстры, есте- ственно, не могут атаковать, но внешне они выглядят совсем как настоящие. Правда, выбрать чью именно иллюзию вы хотите создать невозможно, и на поле боя может появиться иллюзорный двойник абсолютно лобо- го существа, населяющего этот мир — от маленькой мышки до черного дракона. А внезапное появление из ниоткуда черного дракона может смутить и напугать кого угодно, включая и настоящего черного дракона. Вид вызванной иллюзии определяется броском 1d97 11 уровень Эликсир стоимость — 4 место действия — персонаж опыт — 500 Если кто-то из членов команды парализован, окаменел или отравлен, вы можете создать бутылку с живи- тельным эликсиром, несколько капель которого способны излечить пострадавшего. После того, как эликсир оказал свое целебное действие, бутылка бесследно исчезает. Попытка применить это заклинание в отсутствии парализованных, окаменевших или отравленных членов команды не приведет ни к чему, кроме напрасного расхода маны. Запастись эликсиром заблаговременно нельзя. Восстановление стоимость — 8 место действия — персонаж опыт — 500 Восстанавливает все жизни персонажа до максимального значения. Призрачный бумеранг стоимость — 10 место действия — противник удача от заклинания — 15 опыт — очки за отнятые жизни Создает летающий бумеранг, который отнимает у жертвы 1к18 жизней. 12 уровень Меч света стоимость — 12 место действия — жрец опыт — очки за отнятые жизни Жрецам их вера запрещает пользоваться колющим оружием, но во время боя они могут обратиться к богам с просьбой даровать им магическое оружие. Меч света является оружием такого же рода, что и огненное лезвие, но более сокрушительным. Меч света исчезает по окончании поединка. Применение заклинания вне боя приводит только к бесполезной трате магической энергии. Атаки меча 1к18, ловкость +3. Неуязвимость* стоимость — 16 место действия — жрецодин персонаж опыт — 550 Во время боя на один ход вы можете стать неуязвимым — вражеские атаки не принесут вам никакого вреда. Заклинание можно применить не только на себя, но и на других членов команды. Применение заклинания на атакующих вас монстров не даст никакого эффекта. В мирное время применение этого заклинания ни к чему не приведет. Действует на 3 раунда. Оживление персонажа стоимость — 20 место действия — один мертвый персонаж опыт — 550 Если кто-то из ваших товарищей по игре пал в бою, вы можете обратиться к богам с просьбой вернуть душу павшего и оживить героя. Оживший персонаж снова обретает все характеристики, которые были у него на момент гибели. По вполне понятным причинам применение этого заклинания на самого себя невозможно Та же фигня, но с noparse Заклинания в ЗЧМ - основная причина дисбаланса. Поэтому в них будет много правок, особенно начиная с 4го уровня. Здесь будут приведены откорректированные тексты заклинаний. Заклинания, в текст которых внесены правки, отмечены звездочкой. Дополнения указаны [u]подчеркиванием[/u], исключенный текст [strike]зачеркнут[/strike] ЗАКЛИНАНИЯ ЖРЕЦА 0 уровень [spoiler]Лечение стоимость --- 1 место действия --- персонаж опыт --- 25 очков за 1 жизнь [spoiler]Позволяет восстанавливать здоровье. Можете применять это заклинание как на самого себя, так и на членов команды. За одну ману восстанавливается 1 жизнь.[/spoiler][/spoiler] 1 уровень [spoiler]Хрустальный щит стоимость --- 2 место действия --- жрец опыт --- 50 [spoiler]Создает непреодолимый магический барьер вокруг жреца, произносящего заклинание. Эффективен про- тив монстров до второго уровня. После применения этого заклинания вам останется только смотреть, как недо- умевающие монстры натыкаются на незримую стену. Барьер держится 1 раунд за уровень жреца. [/spoiler]Чувство зла [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- противник опыт --- 10 длительность - до тех пор, пока жрец не перемещается. Позволяет вам почувствовать присутствие недружелюбно настроенных монстров и, более того, точно идентифицировать их. Действие заклинания распространяется только на ближайшие локации, примыкающие к той, на которой вы находитесь. [/spoiler]Чтение эмоций [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- противник опыт --- 10 Длительность - мгновенно. Вы можете чувствовать эмоции монстров, но понять конкретные причины эмоций вы не можете. Например, можно почувствовать, что монстр полон страха, или чувствует волны сильнейшей ненависти или злобы, но не можете понять, что служит тому причиной[/spoiler][/spoiler] 2 уровень [spoiler]Призрачный доспех* [spoiler]стоимость --- 1 мана за уровень жреца место действия --- жрец время действия --- 1 бой опыт --- 50 за уровень Заклинание создает у жреца призрачный доспех. [u]Защита доспеха полностью заменяет показатель защиты, имеющийся у жреца в результате применения других доспехов, в том числе магических.[/u] Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень жреца 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 16 16 16 17 17 17 [/spoiler] Отворот мертвецов [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- персонаж опыт --- 50 длительность - 1 бой. Эффективная защита от зомби, скелетов, вампиров и прочих, так называемых, «немертвых» --- вы можете сделать так, что злобные мертвецы просто перестанут вас замечать.[/spoiler] Чтение силы [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- противник опыт --- 10 Вы можете чувствовать силу монстров. А также распознавать их защиту, способность пользоваться маги- ей и другие характеристики. [/spoiler][/spoiler]3 уровень [spoiler]Воздушная стена [spoiler]стоимость --- 3 место действия --- персонаж опыт --- 50 очков за 2 уровня жреца Вокруг персонажа формируется поле, которое двигается вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Жрец от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа, от 4 до 8 --- для двух персонажей, от 8 до 11 --- для 3 персонажей, 12 уровень --- для всех персонажей.[/spoiler] Защита от зла* [spoiler]стоимость --- 6 опыт --- 100 Вы обращаетесь к богам с просьбой даровать защиту от сил тьмы. Если ваша молитва услышана, то монстры теряют силу атаки на 1, а персонажи, находящиеся рядом, увеличивают силу атаки на 1. [u]Под силой атаки понимается урон от каждого удачного попадания. Отрицательный урон считается нулевым[/u][/spoiler] Идентификация предметов [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- предмет опыт --- 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет --- итак ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого заклинания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознавании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправильно. [/spoiler][/spoiler]4 уровень [spoiler]Обаяние* [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 150 Ваше обаяние становится просто неотразимым --- вы можете убедить кого угодно в чем угодно. Единствен- ное досадное ограничение --- это заклинание действует только на [strike]людей (трактирщиков, стражников, но не действу- ет на торговцев --- вы не сможете заставить их что-либо дать вам бесплатно или со скидкой), эльфов (за исключени- ем черных) и дварфов[/strike] гуманоидных существ, не нападающих на вас, и не действует на торговцев. Например, вы можете убедить трактирщика угостить вас пивом или объяснить стражнику, что вы спешите по очень важному поручению и вам совершенно незачем платить въездную пошлину. Но вот убедить людоеда в том, что вы не вкусный или вампира в том, что ваша кровь отравлена вы не сможете. [/spoiler]Меткость [spoiler]стоимость --- 1 за 2 уровня жреца место действия --- персонаж опыт --- 150 Во время боя жрец или любой другой персонаж, на которого направлено это заклинание, может улучшить свою меткость на 1 за 2 уровня жреца. [/spoiler] Свет [spoiler]стоимость --- 3 место действия --- противники опыт --- 50 Вспыхивает яркий свет, который ослепляет ваших врагов. У вас появляется возможность беспрепятственно убежать. [/spoiler][/spoiler]5 уровень [spoiler]Молитва [spoiler]стоимость --- 6 опыт --- 200 Во время боя вы можете обратиться к богам, которым вы служите, с просьбой даровать удачу. Молитва прибавляет +3 к броску кубика. Действует только на один бросок кубика[/spoiler]Создание иллюзии* [spoiler]стоимость --- 5 место действия --- персонаж опыт --- 150 Во время боя вы можете создать своего иллюзорного двойника или двойника другого персонажа, сража- ющегося вместе с вами. Двойник, конечно же, является всего лишь иллюзией и не может атаковать, но внешне ничем не отличим от оригинала, и поэтому враг может атаковать именно иллюзорного двойника. Иллюзия держится 1 раунд за два уровня жреца, а затем исчезает. [u]Жрец может поддерживать только одного двойника. Кого атакует монстр, решает кубик: если выпало четное число, атака приходится на иллюзию.[/u][/spoiler]Устрашение [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- противник опыт --- 200 Вы можете вызвать у противника во время поединка приступ ничем не объяснимого страха. Слабый противник до 2 уровня может вообще удариться в панику и поспешно покинуть поле боя, у противников более серьезных [u]повреждения от[/u] атаки уменьшаются на 2.[/spoiler][/spoiler] 6 уровень [spoiler]Удача* [spoiler]стоимость --- 7 место действия --- жрец[strike]персонаж[/strike] опыт --- 250 Попав в ловушку или натолкнувшись на запертую дверь, другими словами, оказавшись в ситуации, когда от вас потребуется такое качество как удача, вы можете обратиться к богам с просьбой сделать вас более везучим --- удача будет сопутствовать вам, и “бросок удачи” кидать не надо. [/spoiler]Огненный щит* [spoiler]стоимость --- 7 место действия --- персонаж опыт --- 250 Во время боя жрец может оградить себя от любых боевых заклинаний, применяемых противником, при помощи непробиваемого огненного щита. Огненный щит не может служить защитой от атак обычным [u]или магическим[/u] оружи- ем. Заклинание можно применять как на самого себя, так и на других персонажей --- членов команды. Действует 1 раунд за 2 уровня жреца. По окончании боя огненный щит исчезает. Жрец от 5 до 7 уровня может создать стену для одного персонажа. От 8 до 9 --- для двух персонажей, от 10 до 11 --- для 3 персонажей, 12 уровень --- для всех персонажей. [u]Огненный щит может отразить столько уровней заклинаний, сколько уровней есть у создавшего его жреца. Например, щит жреца 6го уровня может отразить 2 заклинания 3го уровня или 1 заклинание 6го уровня, но заклинание 7го уровня сразу же уничтожает щит.[/u][/spoiler] Вампиризм* [spoiler]стоимость --- 1 мана за 3 маны монстра место действия --- один противник удача от заклинания --- 17 опыт --- 25 очков за 1 полученную ману Вы можете выкачивать магическую энергию из врага или другого персонажа. Заклинание сработает при условии, что тот, на кого вы его применяете, обладает магической энергией. Если у жертвы этого заклинания нет магической энергии вообще, или она уже истрачена в магическом поединке, вы просто понапрасну потратите на это заклинание свою собственную магическую энергию. За одну ману вы забираете 3 маны противника. [u]Жрец не может забирать ману сверх собственного максимального значения маны на момент до произнесения заклинания[/u][/spoiler] [/spoiler]7 уровень [spoiler]Сила* [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- персонаж опыт --- 300 Во время боя вы можете обратиться к богам с просьбой удвоить вашу силу или силу ваших друзей --- [u]значения кубика урона[/u] атаки того, на кого применено заклинание, увеличиваются ровно в 2 раза. Применять это заклинание можно лишь во время боя. [/spoiler]Ловкость* [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- жрец опыт --- 300 Заклинание многократно увеличивает ловкость жреца во время боя --- ловкость становится +5. По окон- чании боя ловкость у жреца снова становится прежней. [/spoiler]Озарение [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- жрец опыт --- 50 Вам часто придется сталкиваться с ситуациями, когда мудрый совет свыше вам будет просто необходим. В этом случае вы можете обратиться к богам с просьбой ниспослать вам совет, или дать ответ на какой-нибудь вопрос. [/spoiler][/spoiler]8 уровень [spoiler]Слабость* [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- один противник опыт --- 350 Если противник слишком силен, вы можете обратиться к богам с просьбой ослабить противника, если ваша просьба удовлетворена --- [u]урон[/u] атаки противника уменьшается в 2 раза. Действует на 1 бой. [/spoiler]Огненный меч [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- жрец опыт --- очки за отнятые жизни Жрецы не могут пользоваться обычными мечами, выкованными из стали. Но они могут попросить богов даровать им на время битвы меч, сотканный из языков пламени. Атаки огненного меча 1к6+4, ловкость +2. [/spoiler]Замедление [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- все противники опыт --- 350 Это заклинание позволяет сделать всех атакующих вас монстров более медлительными --- их защита умень- шается на 1 за 2 уровня жреца. Применять это заклинание можно только во время боя и только на врагов. [/spoiler][/spoiler]9 уровень [spoiler]Магическая аура [spoiler]стоимость --- 10 опыт --- 400 Вы можете создать вокруг себя магическую ауру, в которой все персонажи --- члены команды получают +2 к значению силы, а все противники, наоборот, теряют 2 пункта силы. [/spoiler]Возврат времени [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- персонаж опыт --- 400 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. [/spoiler]Замедление времени* [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- персонаж опыт --- 400 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возможность [u]совершить еще одно действие в этом раунде[/u][strike] атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания --- 1 раунд[/strike]. [/spoiler][/spoiler]10 уровень [spoiler]Восстановление маны [spoiler]стоимость --- 1 мана за 3 маны персонажа место действия --- персонаж опыт --- 450 Вы можете восстановить истраченную в ходе поединка магическую энергию других членов вашей коман- ды (естественно у тех, кто ею обладает и успел воспользоваться). Применение этого заклинания на себя не даст никакого результата, кроме траты собственной магической энергии. За одну ману восстанавливается 3 маны. [/spoiler]Уничтожение мертвецов [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- мертвец опыт --- очки за мертвеца Прикосновением жреца мертвец превращается в прах. [/spoiler]Создание иллюзорного существа [spoiler]стоимость --- 11 опыт --- 450 Во время боя вы можете создать иллюзию любого монстра или существа. Иллюзорные монстры, есте- ственно, не могут атаковать, но внешне они выглядят совсем как настоящие. Правда, выбрать чью именно иллюзию вы хотите создать невозможно, и на поле боя может появиться иллюзорный двойник абсолютно лобо- го существа, населяющего этот мир --- от маленькой мышки до черного дракона. А внезапное появление из ниоткуда черного дракона может смутить и напугать кого угодно, включая и настоящего черного дракона. [u]Вид вызванной иллюзии определяется броском 1d97[/u][/spoiler][/spoiler]11 уровень [spoiler]Эликсир [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- персонаж опыт --- 500 Если кто-то из членов команды парализован, окаменел или отравлен, вы можете создать бутылку с живи- тельным эликсиром, несколько капель которого способны излечить пострадавшего. После того, как эликсир оказал свое целебное действие, бутылка бесследно исчезает. Попытка применить это заклинание в отсутствии парализованных, окаменевших или отравленных членов команды не приведет ни к чему, кроме напрасного расхода маны. Запастись эликсиром заблаговременно нельзя. [/spoiler]Восстановление [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- персонаж опыт --- 500 Восстанавливает все жизни персонажа до максимального значения.[/spoiler]Призрачный бумеранг [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- противник удача от заклинания --- 15 опыт --- очки за отнятые жизни Создает летающий бумеранг, который отнимает у жертвы 1к18 жизней. [/spoiler] [/spoiler]12 уровень [spoiler]Меч света [spoiler]стоимость --- 12 место действия --- жрец опыт --- очки за отнятые жизни Жрецам их вера запрещает пользоваться колющим оружием, но во время боя они могут обратиться к богам с просьбой даровать им магическое оружие. Меч света является оружием такого же рода, что и огненное лезвие, но более сокрушительным. Меч света исчезает по окончании поединка. Применение заклинания вне боя приводит только к бесполезной трате магической энергии. Атаки меча 1к18, ловкость +3.[/spoiler] Неуязвимость* [spoiler]стоимость --- 16 место действия --- жрец[strike]один персонаж[/strike] опыт --- 550 Во время боя на один ход вы можете стать неуязвимым --- вражеские атаки не принесут вам никакого вреда. [strike]Заклинание можно применить не только на себя, но и на других членов команды. [/strike]Применение заклинания на атакующих вас монстров не даст никакого эффекта. В мирное время применение этого заклинания ни к чему не приведет. Действует на 3 раунда.[/spoiler] Оживление персонажа [spoiler]стоимость --- 20 место действия --- один мертвый персонаж опыт --- 550 Если кто-то из ваших товарищей по игре пал в бою, вы можете обратиться к богам с просьбой вернуть душу павшего и оживить героя. Оживший персонаж снова обретает все характеристики, которые были у него на момент гибели. По вполне понятным причинам применение этого заклинания на самого себя невозможно[/spoiler][/spoiler]
|
8 |
|
|
|
ЗАКЛИНАНИЯ МАГА 0 уровень Магическая стрела* стоимость — 1 мана за 1 стрелу место действия — один противник удача от заклинания (от каждой стрелы) — 13 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максималь- ное число стрел — 3. Отнимает 1к6 жизней. 1 уровень Невидимая стена* стоимость — 2 опыт — 50 длительность 1d6 раундов Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, переки- нутые через стену, спокойно пролетают через нее. Через 1d6 раундов стена рассеивается. Тьма стоимость — 1 опыт — 50 длительность - мгновенно Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, и у вас появляется возможность беспрепятственно убежать. Засыпание* стоимость — 2 место действия — один противник до 4го уровня время действия — 1 раунд за уровень удача от заклинания — 13 опыт — 50 Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает на 1 раунд за уровень. Все это время ему снятся кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в голову. Действует только на цели до 4 уровня включительно Инициатива* стоимость — 1 место действия — магперсонаж опыт — 25 У персонажа, на которого направлено это заклинание,мага улучшается реакция — он быстрее реагиру- ет на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым. Слабое сопротивление стоимость — 2 место действия — 1 противник время действия — 1 раундбой опыт — 50 Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва должна дважды бросатьне может выки- нугь удачу против заклинания, и использовать меньшее значение. Огненные пчелы стоимость — 2 место действия — до 10 противников удача — 12 время действия — 1 раунд опыт — очки за отнятые жизни После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу — она не теряет жизней. 2 уровень Призрачный доспех стоимость — 1 мана за уровень мага место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 25 за уровень мага Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17 Алхимия стоимость — 2 опыт — 5 Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась Воздушная стена стоимость — 2 место действия — один персонаж время действия — 1 бой опыт — 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 — для двух персонажей, от 8 до 11 — для 3 персонажей, 12 уровень — для всех персонажей. Каменный кулак* стоимость — 3 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 50 Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие в этой руке невозможно. Храбрость стоимость — 2 место действия — один противник опыт — 50 Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). 3 уровень Огненное копье* стоимость — 4 мана место действия — один противник удача от заклинания — 1314 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. Удвоение жидкости* стоимость — 2 опыт — 10 Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их каче- ства и наличия в них жидкости Рука* стоимость — 4 место действия — один противник удача от заклинания — 16 опыт — 100 длительность - до конца боя или до уничтожения руки. Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и урон от атаки уменьшается в 2 раза. Если на жертву не нападать, то жертва пытается атаковать руку. Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем текущее число жизней у мага. Например, у мага осталось 15 жизней, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки — 40. Невидимость* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 раунд за 1 уровень мага опыт — 100 Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже. Вселение души* стоимость — 4 место действия — маг удача от заклинания — 14 опыт — 100 длительность - сутки или менее, по желанию мага Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоя- нии. Заклинание особенно эффективно, когда сочетается с заклинанием “оживление мертвеца”. Железные руки* стоимость — 4 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 100 У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностя- ми можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней. 4 уровень Огненная рука стоимость — 5 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 150 Рука мага (по его выбору) превращается в огненную. Атаки огненной руки 2к6+2, также руку можно использовать как факел. Оживление мертвеца* стоимость — 4 место действия — мертвец опыт — 150 длительность - до уничтожения мертвеца Превращает мертвеца в зомби. Мертвец внешне выглядит как живое существо, но имеет все характеристики монстра. Мертвец выполняет все приказы мага, но после каждого приказа зомби может выйти из-под контроля. Вероятность выхода мертвецаиз-под власти мага — 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, метрвецвыходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1 — зомби уходит и его никак не остановить, можно только убить. Зомби не сопротивляется, но и очки опыта не даются. 2 — зомби нападает. 3 — зомби рассыпается в прах. Вид созданного мертвеца определяется кубиком 1 - зомби 2 - скелет 3 - упырь 4 - могильник 5 - вурдалак 6 - вампир Монстр считается призванным существом Идентификация предметов стоимость — 2 опыт — 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет — и так ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого закли- нания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправиль- но. Оживление тени стоимость — 2 место действия — тень мага опыт — 150 длительность - до уничтожения тени. Заклинание вдыхает жизнь в тень мага. Тень может, по желанию мага, перемещаться на небольшие рассто- яния. Двигается тень по земле или полу и может подниматься вверх по стенам. Маг может видеть, слышать и говорить через его тень. Тень не может физически прикасаться, поднимать или атаковать создания или объекты. Ее можно атаковать только заклинанием или магическим оружием. Тень имеет такую же защиту, как и маг. Жизни, теряемые тенью, теряются и магом. Тень двигается чрезвычайно быстро и бесшумно. Если тень убегает, догнать ее невозможно. Очаровывание* стоимость — 4 место действия — противник до 4 уровня удача от заклинания — 15 опыт— 150 длительность - 1 бой. Заклинание позволяет загипнотизировать монстра до 4 уровня. Монстр выполняет все приказы мага, но после каждого приказа монстр может выйти из-под контроля. Вероятность выхода монстра из-под власти мага— 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, монстр выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1, 2, 3 — монстр убегает 4, 5, 6 — монстр нападает 5 уровень Ледяная молния стоимость — 6 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 16 опыт — очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает сгусток ледяного холода. При удачном попадании отнимает у противника 2 жизни за каждый уровень мага (максимально возможный ущерб — 20 жизней). Возврат времени стоимость — 6 место действия — персонаж время действия — 1 раунд опыт — 200 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. Замедление времени стоимость — 6 место действия — персонаж время действия — 1 раунд опыт — 200 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возмож- ность атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания — 1 раунд. (см.аналогичное заклинание жреца) Паутина стоимость — 6 место действия — все противники до 34 уровня время действия — 1 раунд удача от заклинания — 16 опыт — очки за отнятые жизни Маг вызывает из иных измерений гигантского незримого паука, который оплетает липкой и прочной пау- тиной атакующих вас монстров. В паутину попадаются монстры не более 34 уровня, при этом они теряют половину очков жизни. Паралич стоимость — 6 место действия — один противник удача от заклинания — 11 опыт — очки за отнятые жизни Во время боя или в угрожающей ситуации маг может парализовать противника. Применять это заклина- ние можно на кого угодно, за исключением самого себя. Парализованный персонаж не может двигаться 1к6 раундов. Каждый раунд теряет 1к3 жизней. 6 уровень Окаменение стоимость — 9 место действия — один противник удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в камень и не может действовать в течение всего боя. При этом за каждый раунд он теряет 1к6 жизней. Оледенение стоимость — 7 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 12 опыт — очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в глыбу льда, при этом теряет 1к18 жизней. Действует на 1к6 раундов, во время которых он не может двигаться, но жизней при этом не теряет. Улучшение магического создания стоимость — 4 место действия — созданное существо опыт — 300 длительность - 1 бой. Заклинание действует на магическое существо, созданное магом, улучшая его характеристики. Урон атаки увеличивается в 2 раза, жизни увеличивается на 2 за уровень мага, защита улучшается на 2. Валуны* стоимость — 8 место действия — один или несколько противников время действия — 1 раунд удача от заклинания (от каждого валуна)— 13 опыт — очки за отнятые жизни Превращает мелкие камешки, гальку или песок в огромные валуны, каждый из которых при попадании в цель отнимает 3к6+8. Маг до 8 уровня может создать один валун, от 8 до 10 уровня создает два валуна и от 10 уровня и выше — 3 валуна. Трансформация энергии стоимость — 2 опыт — 25 за 1 жизнь Маг может превратить свою магическую энергию в жизни. Для создания одной жизни требуется 2 маны. Огненная ящерица стоимость — 8 удача от огня — 12 опыт — 250 длительность - 1 бой. Заклинание создает полуметровую огненную ящерицу. Ящерица имеет защиту = 10 и жизни, равные уровню колдуна, помноженному на два (например, уровень колдуна равен 6, значит ящерица имеет 12 жизней). Огонь, исходящий из ящерицы, опаляет жертву, нанося ей повреждения 3к6. Если же жертва выкидывает удачу от огня, то ящерица отнимает 1к6. 7 уровень Магический шар стоимость — 9 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 15 опыт — очки за отнятые жизни Заклинание создает магический шар, управляемый магом, который может взрываться, отнимая 1к3 жиз- ней за уровень мага. Если жертва выкидывает удачу, то заклинание отнимает 1к3/2 за уровень. Воздушный щит стоимость — 5 место действия — все персонажи время действия — 1 раунд опыт — 300 Воздушный щит защищает от магических атак. Щит может защитить от 2к6 уровней заклинания (например, вы кидаете 2 шестизначных кубика и, допустим, выпадает 10. Это означает, что щит может защитить от 10 заклинаний 1-ого уровня, или от 2 заклинаний 5-ого уровня, или любых других комбинаций, чтобы в общей сложности получилось 10). Также отражает паралич, яд, оледенение и окаменение. Призрачная пантера стоимость — 10 опыт — 300 длительность - 1 бой. Заклинание вызывает существо из другого мира. Призрачная пантера имеет атаки = 1к18, защиту = 13, жизни = 10. 8 уровень Бесконечная мана* стоимость — 11 место действия — магодин персонаж время действия — 1к6 раундов опыт — 350 Мана восстанавливается до максимального числа. и не убывает в течении 1к6 раундов Кислотный шторм стоимость — 11 место действия — до 10 противников время действия — 1 раунд за 2 уровня мага опыт — очки за отнятые жизни Заклинание создает кислотный шторм. До десяти противников теряют 1к6 жизней за 4 уровня мага. Кис- лотный шторм держится 1 раунд за 2 уровня мага, а затем разрушается. Несчастье стоимость — 14 место действия — один противник время действия — 1 бой удача от заклинания — 15 опыт — 350 Этим заклинанием маг делает неудачником одно создание. Если создание не выкидывает удачу, то жертва должна кидать кубики дважды (для атаки, для попадания, для удачи и т.д.), причем используется меньшее выпав- шее число. Создание элементалов стоимость — 13 опыт — 350 длительность - 1 бой. Маг создает элементалов стихий. Какой именно создастся, определяется по броску 1d6: 1 воздушный элементал, защита = 12, атаки = 1к6, жизни = 10 2 водный элементал, защита = 13, атаки = 2к6, жизни = 15 3 земной элементал, защита = 14, атаки = 3к6, жизни = 20 4 огненный элементал, защита = 15, атаки = 4к6, жизни = 25 9 уровень Вызов демона стоимость — 14 опыт — 400 длительность - 1 бой Вызывает демона из Преисподней. После вызова маг кидает шестизначный кубик. Если выпадает “1” демон выходит из-под контроля и нападает на вас. Удушье стоимость — 11 место действия — все противники до 8 уровня время действия — 1 раунд за два уровня мага удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Заклинание выкачивает воздух в пространстве, и враги начинают задыхаться. У них ухудшается защита на 4, атаки ухудшаются в два раза, и враги теряют 1к3 жизней за каждый раунд. Заклинание действует на один раунд за два уровня мага. Рука смерти стоимость — 8 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Заклинание создает призрачную руку, которая отнимает у любого живого создания 1к6 жизней за 2 уровня мага. 10 уровень Призрачный дракон стоимость — 16 опыт — 450 длительность - 1 сутки. Заклинание создает призрачного дракона. Это летающее создание может нести на себе мага и других персонажей. При полете на драконе сокращается время переходов. За один день персонажи пролетают рассто- яние, которое они при обычном ходе, прошли бы за 3 дня (т.е. три клетки). Любые создания могут атаковать призрачного дракона. Дракон имеет защиту = 15, атаки 1к6+3, 10 жизней + 1 жизнь за уровень мага. Воплощение* стоимость — 15 место действия — маг время действия — 1 бой опыт — 450 Маг может превратиться в кого угодно. Жизни остаются прежними. Другие характеристики (атаки, защита, способность к заклинаниям) становятся характеристиками того монстра, в которого воплощается маг. Отражение магии стоимость — 1 мана за 1 уровень мага место действия — вражеское заклинание опыт — 450 Заклинание отражает вражеское заклинание. В этом случае жертвой становится тот, кто произнес заклина- ние. Маг может отразить заклинание равного ему уровня или ниже. Если уровень заклинания выше уровня мага, заклинание пропадает впустую. В том случае, если защищающийся и атакующий маги оба применили заклинание отражения, происходит следующее: 1 — заклинание исчезает без какого-либо эффекта. 2 — заклинание действует на обоих магов с полным эффектом. 3 — заклинание действует на одного из магов. На кого именно — решает кубик. 11 уровень Меч тьмы* стоимость — 10 место действия — оружие персонажа время действия — 1 бой опыт — очки за отнятые жизни Маг создает призрачный меч Тьмы. Атаки огненного меча 1к6+2, ловкость +2. Это оружие обладает очень важной особенностью — отнятые с его помощь у врага жизни пополняют ваш запас здоровья. Действует только в течении одного боя, затем исчезает. Луч смерти стоимость — 17 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг направляет в одного из противников разящий луч смерти. Монстр, в которого угодил этот луч, теряет 3к18 жизней. Землетрясение стоимость — 17 место действия — все противники время действия — 1к6 раундов удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг вызывает землетрясение — у всех монстров поблизости отнимается 1к18 жизней на 1к6 раундов. Двойник* стоимость — 12 время действия — 1 бой опыт — 500 Появляется точная копия любого персонажа. Двойник управляется магом. 12 уровень Молния богов стоимость — 18 место действия — один противник время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг обрушивает на голову монстра молнию богов. Если уровень монстра ниже 8 — он умирает, если выше 8 — теряет 3к18 жизней. Апокалипсис стоимость — 18 место действия — все противники время действия — 1 раунд удача от заклинания — 13 опыт — очки за отнятые жизни Маг устраивает небольшой конец света. Все монстры поблизости теряют 3к18 жизней. Хаос стоимость — 14 место действия — замок время действия — 1 раунд опыт — очки за отнятые жизни Выпускает на волю силы Хаоса. Разбушевавшиеся силы Хаоса полностью уничтожают замок и всех су- ществ до 8 уровня. На остальных созданий заклинание не действует. Та же фигня, но с noparse ЗАКЛИНАНИЯ МАГА 0 уровень [spoiler]Магическая стрела* [spoiler]стоимость --- 1 мана за 1 стрелу место действия --- один противник удача от заклинания [u](от каждой стрелы)[/u] --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает магическая стрела. Маг может выпустить до трех стрел единовременно. Максималь- ное число стрел --- 3. Отнимает 1к6 жизней. [/spoiler][/spoiler]1 уровень [spoiler]Невидимая стена* [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 50 Заклинание создает невидимую стену в проходах, в коридорах, в дверных проемах, в окнах и т.д. На нее не действуют оружие или заклинания. Стрелы, дротики и другое метательное оружие, а также любые вещи, переки- нутые через стену, спокойно пролетают через нее. [u]Через 1d6 раундов стена рассеивается.[/u] [/spoiler] Тьма [spoiler]стоимость --- 1 опыт --- 50 Все ближайшее пространство заволакивает тьма, враги теряют возможность вас видеть, и у вас появляется возможность беспрепятственно убежать. [/spoiler] Засыпание* [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- один противник до 4го уровня время действия --- 1 раунд за уровень удача от заклинания --- 13 опыт --- 50 Персонаж, на которого направлено заклинание, засыпает на 1 раунд за уровень. Все это время ему снятся кошмарные сны. Кроме того, уснувший персонаж беззащитен, и вы можете делать с ним все, что взбредет в голову. [u]Действует только на цели до 4 уровня включительно[/u][/spoiler] Инициатива* [spoiler]стоимость --- 1 место действия --- маг[strike]персонаж [/strike]опыт --- 25 У [strike]персонажа, на которого направлено это заклинание,[/strike]мага улучшается реакция --- он быстрее реагиру- ет на опасности, угрожающие ему в бою. В ближайшем бою он атакует первым. [/spoiler] Слабое сопротивление [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- 1 противник время действия --- 1 раунд[strike]бой[/strike] опыт --- 50 Используя это заклинание, маг уменьшает магическое сопротивление у жертвы. Жертва [u]должна дважды бросать[/u][strike]не может выки- нугь[/strike] удачу против заклинания[u], и использовать меньшее значение[/u].[/spoiler] Огненные пчелы [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- до 10 противников удача --- 12 время действия --- 1 раунд опыт --- очки за отнятые жизни После произнесения заклинания в противника летят огненные пчелы. До десяти противников теряют 1 жизнь за уровень мага (максимум 10 жизней). Если жертва выкидывает удачу --- она не теряет жизней.[/spoiler] [/spoiler]2 уровень [spoiler]Призрачный доспех [spoiler]стоимость --- 1 мана за уровень мага место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 25 за уровень мага Заклинание создает у мага призрачный доспех. Защита, которую дает доспех, определяется по таблице: уровень мага 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 защита 12 13 14 15 15 15 16 16 16 17 17[/spoiler] Алхимия [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 5 Маг создает бутылочку. Какая именно создается, определяется броском 1d6, какое число выпало - такая бутылка и получилась[/spoiler] Воздушная стена [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- один персонаж время действия --- 1 бой опыт --- 50 очков за 2 уровня мага Вокруг персонажа формируется поле, которое вместе с ним и защищает его от попадания стрел или дротиков, т.е. от атак метательным оружием. Заклинание не защищает от магических атак или любых других атак обычным оружием. Маг от 1 до 4 уровня может создать стену для одного персонажа. От 4 до 8 --- для двух персонажей, от 8 до 11 --- для 3 персонажей, 12 уровень --- для всех персонажей.[/spoiler] Каменный кулак* [spoiler]стоимость --- 3 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 50 Когда заклинание завершается, одна из рук мага (по его выбору) превращается в камень. Этой рукой маг может наносить противнику повреждения 1к6+2. Использовать другое оружие [u]в этой руке[/u] невозможно.[/spoiler] Храбрость [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- один противник опыт --- 50 Создание становится бесстрашным. В случае, если создание убегает, можно использовать это заклинание, и оно вернется, чтобы атаковать (в этом случае инициатива кидается по новой). [/spoiler][/spoiler]3 уровень [spoiler]Огненное копье* [spoiler]стоимость --- 4 мана место действия --- один противник удача от заклинания --- [strike]13[/strike][u]14[/u] опыт --- очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает огненное копье. Отнимает 1к18 жизней. [/spoiler]Удвоение жидкости* [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 10 Бутылка (и ее содержимое) удваивается. Заклинание действует на любые бутылки независимо от их каче- ства [u]и наличия в них жидкости[/u][/spoiler] Рука* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- один противник удача от заклинания --- 16 опыт --- 100 Из земли появляется гигантская рука и захватывает ногу жертвы. Жертва должна попытаться выкинуть удачу. Если ей это не удается, то рука держит ногу жертвы, не давая ей двигаться. Рука не может атаковать и не наносит повреждений. Если в это время напасть на жертву, то жертва тем не менее может сопротивляться, но защита жертвы ухудшается на 2, и [u]урон от [/u]атаки уменьшается в 2 раза. [strike]Если на жертву не нападать, то жертва пытается атаковать руку.[/strike] Рука имеет защиту = 11 и в два раза больше жизней, чем максимальное число жизней у мага. Например, максимальное число жизней у мага --- 15, значит у руки будет 30 жизней. Максимальное количество жизней у руки --- 40.[/spoiler] Невидимость* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- маг время действия --- 1 раунд за 1 уровень мага опыт --- 100 Позволяет магу стать невидимым. Можно использовать не только на себя, но и на других персонажей. Невидимым можно сделать только одного персонажа (самого себя, члена команды, врага) за одно применение заклинания. Противник не атакует невидимого персонажа. [u]Применение заклинания вне боя не приводит к существенному эффекту, так как противник в любом случае заметит мага, проходящего мимо, раньше или позже.[/u][/spoiler] Вселение души* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- маг удача от заклинания --- 14 опыт --- 100 Когда произносится заклинание, душа мага вселяется в тело мертвого создания (зомби, скелета и т.д.). Если жертва выкидывает удачу, то душа уходит обратно в тело мага. При этом маг теряет 1к6 жизней. В теле мертвеца маг может делать все что угодно, уходить на любые расстояния. Если мертвеца убивают, душа возвращается обратно в тело мага без каких-либо потерь. Когда душа путешествует, тело мага находится в коматозном состоя- нии. [strike]Заклинание особенно эффективно, когда сочетается с заклинанием “оживление мертвеца”. [/strike][/spoiler] Железные руки* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 100 У персонажа, на которого направлено заклинание, руки превращаются в железные. Такими конечностя- ми можно атаковать 2 раза за раунд. При попадании железные руки отнимают 1к6 жизней. [/spoiler][/spoiler]4 уровень [spoiler]Огненная рука [spoiler]стоимость --- 5 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 150 Рука мага (по его выбору) превращается в огненную. Атаки огненной руки 2к6+2, также руку можно использовать как факел. [/spoiler]Оживление мертвеца* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- мертвец опыт --- 150 Превращает мертвеца в зомби. [u]Мертвец [/u]внешне выглядит как живое существо, но имеет все характеристики [u]монстра[/u]. [u]Мертвец [/u]выполняет все приказы мага, но после каждого приказа [strike]зомби [/strike]может выйти из-под контроля. Вероятность выхода [u]мертвеца[/u]из-под власти мага --- 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, [u]метрвец[/u]выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1 --- зомби уходит и его никак не остановить, можно только убить. Зомби не сопротивляется, но и очки опыта не даются. 2 --- зомби нападает. 3 --- зомби рассыпается в прах. Вид созданного мертвеца определяется кубиком 1 - зомби 2 - скелет 3 - упырь 4 - могильник 5 - вурдалак 6 - вампир Монстр считается призванным существом[/spoiler]Идентификация предметов [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 50 Позволяет идентифицировать предметы, назначение которых неочевидно с первого взгляда (естественно, нет особой нужды идентифицировать, например, найденный меч или горсть золотых монет --- и так ясно, что это такое и для чего предназначено). В основном применяется для распознавания содержимого найденных бутылок, свитков или назначения и свойств магических предметов. Попытки распознать с помощью этого закли- нания содержимое сундуков не увенчаются успехом. При распознании бутылок ведущий задумывает число от 1 до 6 и кидает 1к6. Если выпадает число, которое он задумал, то содержимое бутыли определяется неправиль- но. [/spoiler]Оживление тени [spoiler]стоимость --- 2 место действия --- тень мага опыт --- 150 Заклинание вдыхает жизнь в тень мага. Тень может, по желанию мага, перемещаться на небольшие рассто- яния. Двигается тень по земле или полу и может подниматься вверх по стенам. Маг может видеть, слышать и говорить через его тень. Тень не может физически прикасаться, поднимать или атаковать создания или объекты. Ее можно атаковать только заклинанием или магическим оружием. Тень имеет такую же защиту, как и маг. Жизни, теряемые тенью, теряются и магом. Тень двигается чрезвычайно быстро и бесшумно. Если тень убегает, догнать ее невозможно. [/spoiler] Очаровывание* [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- противник до [spoiler]2[/spoiler]4 уровня удача от заклинания --- 15 опыт--- 150 Заклинание позволяет загипнотизировать монстра до [spoiler]2[/spoiler]4 уровня. Монстр выполняет все приказы мага, но после каждого приказа монстр может выйти из-под контроля. Вероятность выхода монстра из-под власти мага--- 1/6 (т.е. при выпадении на шестизначном кубике, например 1, монстр выходит из-под контроля). В этом случае происходит следующее: 1, 2, 3 --- монстр убегает 4, 5, 6 --- монстр нападает[/spoiler] [/spoiler]5 уровень [spoiler]Ледяная молния [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 16 опыт --- очки за отнятые жизни Из рук мага вылетает сгусток ледяного холода. При удачном попадании отнимает у противника 2 жизни за каждый уровень мага (максимально возможный ущерб --- 20 жизней). [/spoiler]Возврат времени [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- персонаж время действия --- 1 раунд опыт --- 200 Происходит возврат времени назад, на 1 раунд. Создание, на которого направлено заклинание, получает возможность перекинуть кубики. При этом противник кубики не перекидывает. [/spoiler] Замедление времени [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- персонаж время действия --- 1 раунд опыт --- 200 Для создания, на которого направлено это заклинание, время останавливается, и оно получает возмож- ность атаковать без ответной реакции противника. Длительность заклинания --- 1 раунд. (см.аналогичное заклинание жреца)[/spoiler] Паутина [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- все противники до [strike]3[/strike]4 уровня время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 16 опыт --- очки за отнятые жизни Маг вызывает из иных измерений гигантского незримого паука, который оплетает липкой и прочной пау- тиной атакующих вас монстров. В паутину попадаются монстры не более [strike]3[/strike]4 уровня, при этом они теряют половину очков жизни. [/spoiler] Паралич [spoiler]стоимость --- 6 место действия --- один противник удача от заклинания --- 11 опыт --- очки за отнятые жизни Во время боя или в угрожающей ситуации маг может парализовать противника. Применять это заклина- ние можно на кого угодно, за исключением самого себя. Парализованный персонаж не может двигаться 1к6 раундов. Каждый раунд теряет 1к3 жизней. [/spoiler][/spoiler]6 уровень [spoiler]Окаменение [spoiler]стоимость --- 9 место действия --- один противник удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в камень и не может действовать в течение всего боя. При этом за каждый раунд он теряет 1к6 жизней. [/spoiler] Оледенение [spoiler]стоимость --- 7 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 12 опыт --- очки за отнятые жизни Монстр до 5 уровня превращается в глыбу льда, при этом теряет 1к18 жизней. Действует на 1к6 раундов, во время которых он не может двигаться, но жизней при этом не теряет. [/spoiler] Улучшение магического создания [spoiler]стоимость --- 4 место действия --- созданное существо опыт --- 300 Заклинание действует на магическое существо, созданное магом, улучшая его характеристики. Урон атаки увеличивается в 2 раза, жизни увеличивается на 2 за уровень мага, защита улучшается на 2. [/spoiler]Валуны* [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- один или несколько противников время действия --- 1 раунд удача от заклинания ([u]от каждого валуна[/u])--- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Превращает мелкие камешки, гальку или песок в огромные валуны, каждый из которых при попадании в цель отнимает 3к6+8. Маг до 8 уровня может создать один валун, от 8 до 10 уровня создает два валуна и от 10 уровня и выше --- 3 валуна.[/spoiler] Трансформация энергии [spoiler]стоимость --- 2 опыт --- 25 за 1 жизнь Маг может превратить свою магическую энергию в жизни. Для создания одной жизни требуется 2 маны. [/spoiler] Огненная ящерица [spoiler]стоимость --- 8 удача от огня --- 12 опыт --- 250 Заклинание создает полуметровую огненную ящерицу. Ящерица имеет защиту = 10 и жизни, равные уровню колдуна, помноженному на два (например, уровень колдуна равен 6, значит ящерица имеет 12 жизней). Огонь, исходящий из ящерицы, опаляет жертву, нанося ей повреждения 3к6. Если же жертва выкидывает удачу от огня, то ящерица отнимает 1к6.[/spoiler][/spoiler] 7 уровень [spoiler]Магический шар [u]стоимость --- 9 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 15 опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание создает магический шар, управляемый магом, который может взрываться, отнимая 1к3 жиз- ней за уровень мага. Если жертва выкидывает удачу, то заклинание отнимает 1к3/2 за уровень. [/u] Воздушный щит [spoiler]стоимость --- 5 место действия --- все персонажи время действия --- 1 раунд опыт --- 300 Воздушный щит защищает от магических атак. Щит может защитить от 2к6 уровней заклинания (например, вы кидаете 2 шестизначных кубика и, допустим, выпадает 10. Это означает, что щит может защитить от 10 заклинаний 1-ого уровня, или от 2 заклинаний 5-ого уровня, или любых других комбинаций, чтобы в общей сложности получилось 10). Также отражает паралич, яд, оледенение и окаменение. [/spoiler] Призрачная пантера [spoiler]стоимость --- 10 опыт --- 300 Заклинание вызывает существо из другого мира. Призрачная пантера имеет атаки = 1к18, защиту = 13, жизни = 10. [/spoiler] [/spoiler]8 уровень [spoiler]Бесконечная мана* [spoiler]стоимость --- 11 место действия --- маг[strike]один персонаж[/strike] время действия --- 1[strike]к6[/strike] раунд[strike]ов[/strike] опыт --- 350 Мана восстанавливается до максимального числа. [strike]и не убывает в течении 1к6 раундов[/strike][/spoiler] Кислотный шторм [spoiler]стоимость --- 11 место действия --- до 10 противников время действия --- 1 раунд за 2 уровня мага опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание создает кислотный шторм. До десяти противников теряют 1к6 жизней за 4 уровня мага. Кис- лотный шторм держится 1 раунд за 2 уровня мага, а затем разрушается. [/spoiler] Несчастье [spoiler]стоимость --- 14 место действия --- один противник время действия --- 1 бой удача от заклинания --- 15 опыт --- 350 Этим заклинанием маг делает неудачником одно создание. Если создание не выкидывает удачу, то жертва должна кидать кубики дважды (для атаки, для попадания, для удачи и т.д.), причем используется меньшее выпав- шее число. [/spoiler] Создание элементалов [spoiler]стоимость --- 13 опыт --- 350 Маг создает элементалов стихий. Какой именно создастся, определяется по броску 1d6: 1 воздушный элементал, защита = 12, атаки = 1к6, жизни = 10 2 водный элементал, защита = 13, атаки = 2к6, жизни = 15 3 земной элементал, защита = 14, атаки = 3к6, жизни = 20 4 огненный элементал, защита = 15, атаки = 4к6, жизни = 25[/spoiler] [/spoiler]9 уровень [spoiler]Вызов демона [spoiler]стоимость --- 14 опыт --- 400 Вызывает демона из Преисподней. После вызова маг кидает шестизначный кубик. Если выпадает “1” демон выходит из-под контроля и нападает на вас. [/spoiler]Удушье [spoiler]стоимость --- 11 место действия --- все противники до 8 уровня время действия --- 1 раунд за два уровня мага удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание выкачивает воздух в пространстве, и враги начинают задыхаться. У них ухудшается защита на 4, атаки ухудшаются в два раза, и враги теряют 1к3 жизней за каждый раунд. Заклинание действует на один раунд за два уровня мага. [/spoiler] Рука смерти [spoiler]стоимость --- 8 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Заклинание создает призрачную руку, которая отнимает у любого живого создания 1к6 жизней за 2 уровня мага. [/spoiler][/spoiler]10 уровень [spoiler]Призрачный дракон [spoiler]стоимость --- 16 опыт --- 450 Заклинание создает призрачного дракона. Это летающее создание может нести на себе мага и других персонажей. При полете на драконе сокращается время переходов. За один день персонажи пролетают рассто- яние, которое они при обычном ходе, прошли бы за 3 дня (т.е. три клетки). Любые создания могут атаковать призрачного дракона. Дракон имеет защиту = 15, атаки 1к6+3, 10 жизней + 1 жизнь за уровень мага. [/spoiler]Воплощение* [spoiler]стоимость --- 15 место действия --- маг время действия --- 1 бой опыт --- 450 Маг может превратиться в кого угодно. Жизни остаются прежними. Другие характеристики (атаки, защита, [u]способность к заклинаниям[/u]) становятся характеристиками того монстра, в которого воплощается маг. [/spoiler] Отражение магии [spoiler]стоимость --- 1 мана за 1 уровень мага место действия --- вражеское заклинание опыт --- 450 Заклинание отражает вражеское заклинание. В этом случае жертвой становится тот, кто произнес заклина- ние. Маг может отразить заклинание равного ему уровня или ниже. Если уровень заклинания выше уровня мага, заклинание пропадает впустую. В том случае, если защищающийся и атакующий маги оба применили заклинание отражения, происходит следующее: 1 --- заклинание исчезает без какого-либо эффекта. 2 --- заклинание действует на обоих магов с полным эффектом. 3 --- заклинание действует на одного из магов. На кого именно --- решает кубик. [/spoiler][/spoiler]11 уровень [spoiler]Меч тьмы* [spoiler]стоимость --- 10 место действия --- оружие персонажа время действия --- 1 бой опыт --- очки за отнятые жизни Маг создает призрачный меч Тьмы. Атаки [strike]огненного [/strike]меча 1к6+2, ловкость +2. Это оружие обладает очень важной особенностью --- отнятые с его помощь у врага жизни пополняют ваш запас здоровья. Действует только в течении одного боя, затем исчезает. [/spoiler] Луч смерти [spoiler]стоимость --- 17 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг направляет в одного из противников разящий луч смерти. Монстр, в которого угодил этот луч, теряет 3к18 жизней. [/spoiler] Землетрясение [spoiler]стоимость --- 17 место действия --- все противники время действия --- 1к6 раундов удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг вызывает землетрясение --- у всех монстров поблизости отнимается 1к18 жизней на 1к6 раундов. [/spoiler]Двойник* [spoiler]стоимость --- 12 время действия --- 1 бой опыт --- 500 Появляется точная копия любого персонажа. [u]Двойник управляется магом.[/u][/spoiler] [/spoiler]12 уровень [spoiler]Молния богов [spoiler]стоимость --- 18 место действия --- один противник время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг обрушивает на голову монстра молнию богов. Если уровень монстра ниже 8 --- он умирает, если выше 8 --- теряет 3к18 жизней. [/spoiler] Апокалипсис [spoiler]стоимость --- 18 место действия --- все противники время действия --- 1 раунд удача от заклинания --- 13 опыт --- очки за отнятые жизни Маг устраивает небольшой конец света. Все монстры поблизости теряют 3к18 жизней. [/spoiler]Хаос [spoiler]стоимость --- 14 место действия --- замок время действия --- 1 раунд опыт --- очки за отнятые жизни Выпускает на волю силы Хаоса. Разбушевавшиеся силы Хаоса полностью уничтожают замок и всех су- ществ до 8 уровня. На остальных созданий заклинание не действует. [/spoiler][/spoiler]
|
9 |
|
|
|
По поводу карты. Мне подойдет готовенькое - карта Аксеота Это не значит, что мир будет хоть сколько-то похож на четвертых героев. Похожим будет только расположение континентов. Вы все происходите с крупнейшего континента, из варварских степей или около того. Захватчики движутся из Некросса, и уже покорили все земли между ним и горной цепью Дарашанн.
|
10 |
|
|
|
Повышение уровня.
Когда у вас скопилось достаточно опыта для нового уровня, вам нужно отдохнуть, чтобы получить повышение. Вместе с новым уровнем вы получаете повышение хитов и маны. Когда вы идете на отдых, у вас уже повышен максимум хитов и маны и, таким образом, ваши текущие хиты и мана меньше максимума. Вы восстанавливаете, как обычно, хиты и ману за отдых, после повышения уровня. +5/5 при отдыхе в трактире +3/3 при отдыхе в дикой местности
|
11 |
|
|
|
То, чего нет в правилах, а вопросы будут
Бой двумя мечами Маг, жрец - не владеют. Если оба оружия для любой руки - штраф к броску атаки -2 на каждую атаку. При сражении двумя другими видами оружия штраф -4 на каждую атаку.
Удар щитом Вместе с ударом меча может применяться только воином, вором или варваром, со штрафом -2 к обеим атакам. Наносит 1d2 урона плюс сила.
Можно мне с коня копьем? Можно, урон увеличивается вдвое, но следующий раунд ближнего боя вы пропустите (противник по вам тоже не попадет). Можно атаковать без разгона, не пропуская раунд, но тогда и удвоения урона не будет.
Можно мне с коня другим оружием? Можно, но удвоения урона не будет.
На коне быстрее драпать? Да, уровень монстра при расчете бегства снижается на 2, если у вас конь. То же относится и к случаю "догнать врага"
Коня могут убить? Если вы на коне, и вы потеряли половину жизней - ваш конь пал в бою (просто за компанию).
В какую цену продаются трофеи? В половину базовой.
Требуется ли действие для того, чтобы сменить оружие, выпить зелье итп? В большинстве случаев - да, на это требуется раунд, кроме: - смена лука на оружие ближнего боя и обратно выполняется в процессе атаки - можно заготовить одно зелье (помечается в инвентаре звездочкой), которое вы можете выпить мгновенно, в свой ход.
Можно экипировать больше одного щита? Нельзя
|
12 |
|
|
|
Содержимое патча 1.5 Путь меча и Путь магии Классы воина, варвара и вора следуют Пути меча. Их прогрессия в опыте соответствует таковой у вора. (0-1000-2000-3000-5000-7000-10000-20000-25000-30000-40000-50000-60000). Стартовое значение жизней остается таким, каким и было у каждого класса (у воина 20, у вора 14, у варвара 25). На каждом новом уровне персонаж, следующий Путем меча, получает +5 жизней.
Классы мага и жреца следуют Пути магии. Их прогрессия в опыте не изменилась (и так была одинаковой у мага и у жреца). Стартовое значение жизней остается таким, каким и было у каждого класса (у мага 10, у жреца 13). На каждом новом уровне персонаж, следующий Путем магии, получает +3 жизней и +3 маны. Кроме кинжалов, маги также могут использовать палицы. Жрецы могут использовать в качестве метательного оружия пращу (аналогично дротику, снаряд стоит 1 зм, сама праща стоит 5 зм).
При повышении уровня персонаж может выбрать, уровень какого класса он возьмет из доступного ему пути. Общий уровень повышается в соответствии с правилами, описанными выше (прогрессия в опыте, жизни и мана). Кроме того, персонаж получает особые способности, свойственные выбранному классу. Если персонаж продолжает совершенствоваться в том же классе, которому принадлежал до повышения, он смотрит в таблицу прогрессии класса, и записывает себе новую способность, соответствующую новому уровню в своем классе (как и было ранее). Если персонаж решает перейти в другой класс, он записывает себе новую способность, соответствующую нулевому и первому уровню нового класса. Повышаясь в дальнейшем в рамках нового класса, персонаж записывает себе способности второго, третьего и так далее уровней. Если персонаж решает вернуться к прежнему пути, он начинает там, где остановился. Если при получении нового класса персонаж получает ограничения по оружию, он должен удовлетворять ограничениям обоих (или всех трех) классов.
Пример: маг 3го уровня накопил 4000 опыта, и при повышении уровня решает стать жрецом. Он получает +3 маны и +3 жизни, так что теперь у него 16 жизней и 9 маны. Также он получает заклинание "Лечение ран" и заклинания первого уровня жреца. При следующем повышении его общий уровень будет уже пятым, что потребует 7000 опыта, однако он получит способности жреца второго уровня. Если он вместо этого решит продолжить свой путь как маг, то он получит способности четвертого уровня мага, а не пятого.
Монстры становятся сильнее Монстры получают бонусы от своего уровня. 1-4 уровень - никаких бонусов 5-8 уровень - +1 к ловкости, меткости, удаче 9-10 уровень - +2 к ловкости, меткости, удаче 11-12 уровень - +3 к ловкости, меткости, удаче
Путь магии На нулевом уровне все персонажи Пути магии получают способность "знания". Персонаж может сделать проверку 1d18+удача+уровень для того, чтобы определить, знает ли он ответ на какой-либо вопрос из книг или устных учений мудрецов. Если вопрос касается магии, персонаж удваивает свое значение уровня мага для этой проверки. Если вопрос касается религии, персонаж удваивает свое значение уровня жреца для этой проверки. Группы монстров "демоны" и "жрецы" относится к проверке религии. Группы монстров "нежить" и "големы" относятся к проверке магии.
Путь меча На каждом уровне пути меча персонаж получает новый навык, в зависимости от того, какому классу он принадлежит.
Воин 1: Эгида. (стиль боя) Вы можете предоставить бонус защиты от своего щита не себе, а любому выбранному вами персонажу. Этот бонус начнет действовать сразу после вашего хода, и будет действовать до тех пор, пока персонаж, которому вы предоставили защиту, находится рядом с вами, или пока вы не решите прекратить это действие. Не сочетается с другими стилями боя. 2: Легкий стиль. Если вы получаете штраф к попаданию в ближнем бою (например, от сражения с оружием в каждой руке), вы можете частично или полностью отменить этот штраф, но получите аналогичный штраф к урону. Кроме того, если вы сражаетесь одноручным оружием безо всяких штрафов, вы можете получить бонус к попаданию +1, но должны будете дважды кидать на урон и выбирать меньшее из двух значений. Если урон, наносимый вашим оружием, оказался меньше нуля, он считается равным нулю. Не сочетается с другими стилями боя. 3: Сильный стиль. Сражаясь одноручным оружием, вы можете принять штраф -1 к попаданию, чтобы получить +1 к силе. Вы можете делать это и в тех случаях, когда сражаетесь с оружием в каждой руке. Не сочетается с другими стилями боя. 4: Снайпер. (стиль боя) Вы можете принять штраф -4 к попаданию метательным оружием, чтобы гарантировать, что в случае попадания ваша стрела нанесет максимальный возможный урон (6 на кубике урона). Не сочетается с другими стилями боя. 5: Парирование левой. Сражаясь с оружием в каждой руке, вы можете выбрать, каким образом будете использовать оружие в левой руке - для атаки или для защиты. В первом случае вы следуете обычным правилам боя с двумя оружиями, во втором случае вы сохраняете штраф -2 на атаку правой рукой (как для случая двух оружий для любой руки, независимо от того, какими пользуетесь), но получаете +2 к защите от атак в ближнем бою. Не является стилем боя. 6: Сражение верхом. Сражаясь верхом на коне, вы можете принять штраф -2 к защите, чтобы дважды бросать на урон, выбирая лучшее значение. Не сочетается с другими стилями боя. 7: Речь командира. Потратив один раунд на вдохновляющую речь, вы можете предоставить всем вашим соратникам, следующим Пути меча (но не себе) возможность перебросить один неудачный бросок в следующем раунде. Что бы ни выпало в результате, используется новое значение. 8: Сдавайтесь, ваше положение безнадежно! Вместо своей атаки вы можете предложить врагу капитуляцию. Если суммарный уровень вашего отряда больше или равен суммарному уровню отряда врага, враги немедленно должны совершить проверку храбрости. Если суммарный уровень вашего отряда меньше суммарного уровня отряда врага, то чтобы заставить врагов пройти проверку храбрости, вы должны пройти проверку удачи против сложности, равной среднему уровню отряда врага +6. Если у врага нет храбрости (существа без морали), этот трюк не сработает. 9: Построение. Хирд. Вы можете организовать построение ваших соратников так, чтобы максимально эффективно использовать отряд. Для построения нужен один раунд (обычно выполняется в раунде метательных атак). У всех в построении хирда должны быть щиты. Весь хирд получает +1 к защите 10: Построение. Свинья. Для построения свиньей у вас должно быть достаточно бойцов, чтобы сформировать "бильярдный треугольник". Если "голова свиньи" (первый идущий) успешно попадает по противнику, "бока свиньи" получают +1 к ловкости в этом раунде. Кроме того, если противник атакует бойцов внутри свиньи, он немедленно получает бонусную атакую от одного из бойцов первого ряда. Бойцы внутри свиньи могут атаковать врага только метательным оружием. 11: Построение. Терция. Для построения в терцию у вас должно быть хотя бы два ряда, и первый ряд должен содержать хотя бы на одного человека больше, чем второй. Бойцы первого ряда должны быть вооружены двуручным оружием. Если противник атакует второй ряд терции, он немедленно получает бонусную атаку от одного из бойцов первого ряда. Если у бойцов второго ряда экипировано двуручное или метательное оружие, они могут атаковать противника, если одноручное - нет.
Вор 0: Карманник... Чтобы срезать кошелек, киньте 1d18+ловкость+удача. Если жертва кражи не смотрит на вас, вы можете кинуть дважды и выбрать большее. Обнаружение кражи - это 1d18+удача. 1: Тень... Вы можете красться в тени, если найдете тень. Это действие не требует проверки, но ваша скорость при этом в четыре раза меньше, чем обычно. Если на вас случайно наткнутся, то обнаружат. 2. Везучая скотина...Вы можете перебросить любой бросок, и принять новое значение. Число использований этой способности в день равно вашей удаче. 3. Коварный удар...Атакуя из тени или внезапно, вы умножаете урон на (1+бонус). Бонус изначально равен 1, на пятом уровне - 2, на девятом - 3. 4. Шарм удачи...Вы можете предоставить свой переброс кубика по способности "везучая скотина..." любому союзнику. 5. Звезды из глаз...Используя коварный удар, вы можете отказаться от бонуса, чтобы снизить меткость врага на величину бонуса коварного удара. 6. Подрезание сухожилий...Используя коварный удар, вы можете отказаться от бонуса, чтобы снизить ловкость врага на величину бонуса коварного удара. 7. Гроза колдунов...Вы можете наносить урон не жизням, а мане врага. Сами выбирайте, как работает каждая конкретная ваша атака. 8. Черная смерть...Используя коварный удар, вы можете отказаться от бонуса, чтобы снизить удачу врага на величину бонуса коварного удара. 9. Невероятное фехтование...Ваш удар гарантированно попадает в цель, но наносит минимально возможный урон. Не работает с двуручным и метательным оружием. 10. Невероятная ловкость...Любому заклинателю, направляющему заклинание против вас, нужно сначала пробить вашу защиту. 11. Невероятная скорость...Вместо того, чтобы атаковать метательным оружием, вы можете телепортироваться к противнику, и атаковать в ближнем бою. Верно и обратное - в начале своего раунда вы можете так же быстро смыться от врага, чтобы разорвать дистанцию. Это не повлияет на действия, уже совершенные врагом. Если соблюдены условия коварного удара, вы можете использовать его с этой способностью.
Варвар 1: Родная земля! Выбери тип местности (горы, степь, леса, тропики, тундра, пустыни). Когда ты находишься на ней, ты получаешь +1 к защите. Однако города чужды тебе, стены давят, и хочется уйти как можно скорее. В городах твоя удача меньше на 1. 2. Разрубание!Если ваш удар убивает цель, при этом ее хиты падают ниже нуля, перенесите весь остаток урона (значение менее нуля) на соседнюю цель 3. К демону в пасть!Не обращайте внимания на защиту, шрамы лишь украшают тело! Получите бонус к ловкости за счет эквивалентного штрафа к защите. Бонус и штраф не могут быть больше 1/3 вашего уровня с округлением вверх. 4. Швырять!Вы можете использовать оружие для любой руки как метательное. Естественно, после броска оно вам в руку не вернется. 5. Крушить!Получите бонус к силе в ближнем бою за счет эквивалентного штрафа к ловкости. Бонус и штраф не могут быть больше 1/3 вашего уровня с округлением вверх. 6. Швырять!!Вы можете использовать оружие для правой руки как метательное. Естественно, после броска оно вам в руку не вернется. 7. Вихрь стали!Вы можете вломиться в гущу противников, чтобы одним ударом задеть всех. Заявив эту способность, вы получаете по одной бонусной атаке от каждого из врагов, которых хотите задеть, а значение вашего броска атаки и урона применяется ко всем этим врагам сразу, даже если они имеют различные показатели защиты и жизни. То есть, вы наносите урон от своей атаки каждому из врагов, а для определения попадания по каждому из них используете то значение, которое выпало для атаки по первому врагу. Число противников в вихре стали - не более 10. 8. Швырять!!!Вы можете использовать двуручное оружие как метательное. Естественно, после броска оно вам в руку не вернется. 9. Крик "Замри"!Если существо по какой-либо причине проходит проверку морали (храбрости) с результатом "бегство", вы можете наорать на него, чтобы оно никуда не уходило. Это не требует действия. Если существо не проходило такую проверку, а его уровень меньше или равен вашему, вы можете потратить действие, чтобы наорать на него и заставить пройти такую проверку. При результате "бегство" существо замрет на месте. Существа без морали имунны к этой способности. 10. Крик "Покорись!"Аналогично крику "Замри", только при результате "бегство" существо становится вашим союзником до конца боя. 11. Крик "Сдохни!"Аналогично крику "Замри", только при результате "бегство" существо немедленно умирает, а вы получаете опыт за все его оставшиеся жизни.
|
13 |
|
|
|
Правила с патчем одним файлом pdf: ссылка
|
14 |
|