Кендерфлюидный космосексуал | ходы игроков | Ангар

12345
 
DungeonMaster HappyKender
09.01.2024 18:35
  =  
Да, я тоже слежу за полетом лунного посадочного модуля. My honest reaction:

ссылка
121

DungeonMaster HappyKender
22.01.2024 09:06
  =  
Запоздалые поздравления японцам.
В принципе, все сделано по-самурайски:
Благороден риск,
работа тяжела,
жизни конец!


С учетом количества стремных технических решений
SLIM справился на отлично. Да, завалился и перевернулся, а кто б на таком грунте не завалился? При этом он успел отстрелить два лунохода. Идеи, заложенные в них, мы невозбранно стырили, на этапе собственно идеи. Но, разумеется, у японцев были деньги, чтобы это воплотить в металле, а у нас даже Луна-25 до Луны не долетела, что там про металл... Хотя прыгающий шарообразный ровер - это прикольно для разведки на Луне. Он получается довольно легким, при этом проходимость у него получше будет, чем у более тяжелых колесных собратьев, а если все, что вам надо тащить - это камера и передатчик, то лучше и не надо! По сути, этакий Ingenuity для Луны, где нет атмосферы. Жаль, что базовая станция не смогла обеспечить ретрансляцию, и мы вряд ли узнаем, удалось ли LEV-1 и -2 попрыгать вдоволь.

Тем не менее, большинство решений сработали как надо, а это значит, что Япония вполне может в следующий раз выпендриваться поменьше, выбрать место посадки чуть попроще, и получить в итоге успешный успех. Но если ты японец, то быть извращенцем - это почти обязанность, так что скорей всего в ближайшем будущем мы увидим еще более заковыристую посадку на Луну, где случайный кувырок превратится в продуманное и обязательное тройное сальто, без исполнения которого ничего не получится, потому что потому. Ждем-с!
122

DungeonMaster HappyKender
25.01.2024 10:37
  =  
Фото дня:

Бать, тебе нормально?
Отредактировано 25.01.2024 в 10:38
123

DungeonMaster HappyKender
29.01.2024 09:27
  =  
SLIM ожил и заряжается. Кажется, скоро мы увидим, что даже если ты паркуешься как дурак, это не может помешать твоей работе в такси.
124

DungeonMaster HappyKender
31.01.2024 18:52
  =  
Хочу поделиться с вами одним блогом, который я периодически читаю. Так, тут была ссылка... А, не, стоп, вот она: ссылка.

Дядька - физик-теоретик, работает на БАКе, коллабится с Фермилабом, и посильно популяризирует. Мне нравится, что он не просто упрощает реальность до уровня понимания, но и объясняет, что именно он упростил. Периодически у него выходят статьи в стиле "check it yourself". И если в квантовой механике для проверки вам потребуется как минимум камера Вильсона и катодная трубка, то для проверки астрономических фактов достаточно глаз и телефона. Без всякого разрешения автора я перескажу вам его цикл публикаций "как померить расстояния и взвесить солнечную систему".

Начнем с расстояния до Луны.
Мы можем довольно точно измерить ускорение свободного падения, просто замеряя время, за которое шарик упадет с крыши. С помощью смартфона это можно сделать по видео, если вы позаботились по сигналах наверху и внизу. То, что шарик покинул крышу, можно понять по видеоряду, а то, что он упал - по звуку, если внизу положить лист железа или связку воздушных шариков (в последнем случае лучше бросать что-то вроде булавы с гвоздями).
Теперь вспоминаем закон всемирного тяготения:

g = yM/r²

где g мы только что измерили, yM - это гравитационная постоянная, умноженная на массу Земли, а r - радиус Земли. Поскольку на Луну действует та же сила, что и на шарик, брошенный с крыши, ускорение, притягивающее Луну к Земле будет в (R/r)² раз меньше, где R - расстояние от центра Земли до центра Луны. Луна так и не упала на Землю, значит, центробежная сила уравновешивает ее падение. Отсюда получаем ускорение падения Луны:

g(L) = w²R = yM/R²

Немного перебросов через знак равенства, и

R³ = gr²/w²

Остаётся рассчитать радиус Земли в тех же единицах измерения, в которых мы определяли ускорение свободного падения. Это легко сделать, стоя на той же крыше, с которой вы кидали пробный шарик.

r = S²/2h

где S - расстояние до горизонта, h - высота дома. Расстояние до горизонта можно прикинуть по любой карте, или, если вы готовы к прогулке, измерить шагами, достаточно только заметить какой-нибудь ориентир.

С Луной все понятно, что насчет Солнца?

Тут проблема в том, что мы не можем попасть на Солнце, чтобы кинуть там шарик с крыши, так что закон всемирного тяготения нам не поможет. Мы можем определить температуру Солнца по его спектру, и, опираясь на нее, определить, какой должна быть средняя температура на Земле... Но проблема в том, что она определяется угловым размером Солнца в небе, а не его фактическим размером. Солнце может быть как угодно далеко. Любые соотношения, известные из периодов обращения планет, тоже дают только относительные цифры, а не реальные.

Можно ограничить расстояние до Солнца "сверху", имея в виду, что оно точно не черная дыра и не нейтронная звезда, а также то, что пятна на Солнце не могут двигаться быстрее скорости света. Все это даст, как можно понять, только очень грубые оценки, потому что Солнце на самом деле и близко не черная дыра. В древности Аристарх предложил способ измерить расстояние до Солнца по фазе Луны.

Если нарисовать прямоугольный треугольник, где Земля в вершине прямого угла, а Солнце и Луна - в других вершинах, то фаза Луны в таком положении будет немного не дотягивать до второй четверти - и это "немного" как раз равно углу при вершине треугольника. Выразив угол в радианах, получим, грубо, отношение радиуса лунной орбиты к радиусу орбиты Земли (да, Аристарх считал, что Земля вращается вокруг Солнца). Проблема оказалась в том, что отличие настолько мало, что его банально не видно. Аристарх каким-то неведомым образом все же измерил его (очевидно, у него горел отчет по гранту и ответ "от нуля до бесконечности" не канал). Поскольку греки не знали, что такое погрешность, а любые предъявы типа "ты мерить не умеешь" решались зачастую на ножах, результат Аристарха никто не пересматривал (а потом просто забыли). Неведомым образом, он умудрился попасть "в цифру" с точностью до порядка, то есть с разницей в 10 раз. В сторону меньшей дистанции, конечно. Это все равно получалось дохрена как далеко и подтверждало гелиоцентрическую систему, так что для того времени норм... Но это говорит нам, что нечего и пробовать геометрические подходы. Исторически расстояние до Солнца более-менее достоверно измерили во время прохождения Венеры по диску светила, но, конечно, там использовались точные часы и телескопы, что не подходит для нашей "смартфонной астрономии". Казалось бы, тупик, но...

Посмотрим на "падающие звёзды". Они "падают" не так уж высоко, всего в 150 км от нас. Чтобы получить эту цифру, придется сговориться с приятелем, и смотреть в небо вместе, замечая, на фоне каких звезд был виден трек метеора. В принципе, идеально - сфоткать, у самых длинных метеоров трек проходится за пару секунд, так что рано или поздно вам улыбнется удача. Сравнивая угловое смещение метеора, и зная расстояние между точками наблюдения, легко понять высоту, на которой он сгорел. Размер штриха, оставшегося за метеором, дает расстояние, которое он прошел. Если вы будете снимать метеоры на видео, то сможете достаточно точно засечь длительность жизни падающей звезды, и, разделив на него измеренный путь, определите скорость падения.

Теперь следите за руками. Если какое-то тело в районе орбиты Земли имеет скорость, в √2 раз большую орбитальной скорости Земли, оно не может быть частью солнечной системы. Орбита Земли весьма близка к круговой, а значит, орбитальная скорость Земли при движении вокруг Солнца - минимальная из возможных на таком удалении от светила. Значит, если смотреть с Земли, метеоры не могут лететь быстрее, чем (√2+1) орбитальных скоростей Земли, и медленнее, чем (√2-1). Насчет медленных метеоров сложно что-то сказать, но самые быстрые наверняка летят со скоростью почти ровно (√2+1) ≈ 2.5 скорости Земли. Замеряем эту скорость смартфоном, делим на 2.5, и получаем скорость Земли при движении вокруг Солнца, в м/с. Мы знаем, что за год Земля делает один оборот, то есть проходит 2pi*R, отсюда легко найти R. Да, погрешность получается довольно большая, но все же лучше, чем у Аристарха. Если кто-то заморочится и сделает это, дайте знать, интересно же.
Да, я обещал взвесить. Это можно сделать через высоту приливного горба, но как-нибудь в другой раз.
Отредактировано 31.01.2024 в 18:57
125

DungeonMaster HappyKender
24.02.2024 13:42
  =  
Хочу немного пофырчать.

Не секрет, что на сайте ролевых игр люди только тем и занимаются, что дропают эти самые ролевые игры. Да собственно, это норма: вон, можно (а иногда нужно) из страны свалить, девушку бросить, я слышал, иногда даже кошек оставляют, и ничего, живут же люди! И, как и в случае с другими дропами в жизни, сваливать из игры можно культурно, а можно - как свинья.

Вот здесь (ссылка) Дракон уже приводил примеры того, как сваливают мастера. Ну а я сам чаще мастерю, чем играю, поэтому я расскажу вам, как сваливают игроки. В конце концов, я в этой теме несколько поднаторел, хехе!

Итак, мой топ свинских дропов:
- Пропал. Ничего не сказал, просто пропал. Потом написал пост, и снова пропал. Получил предупреждение, затянул игру, потом еще и обиделся, что выперли.
- Забухал, оскорбил весь игровой чат, пришлось выгонять посреди сцены.
- В игру не пишет, но на ДМе в чате - завсегда!

Отдельного внимания заслуживает позиция "я никогда не бросаю игры сам!", выливающаяся в то, что игрок принципиально страдает фигней, надеясь, что мастер либо сам его кикнет, либо ему надоест, и он закроет игру. Вин-вин ситуация, в любом случае в профиле игрока-свиньи не появится плашка "Игра покинута", а это же самое важное!

Сейчас я начал отмечать, что многие игроки вообще ленятся закрыть за собой дверь. То есть, написал в обсуждении "я сваливаю", а дальше мастер, давай, бери совочек, сам разбирайся, убить моего персонажа или нет, в любом случае см.выше, плашку в профиль я не получу. Хотя этот вариант, возможно, не продиктован желанием сохранить карму, бесит он не меньше, и знайте - карму не сохраняет. Я вас потом хрена с два к себе возьму.

Однако, хочется поговорить и про адекватные дропы. Их немного, но история должна знать своих героев.

Самый адекватный сливавшийся у меня игрок - Школьнек. Причем он выдавал мастер-класс по расставаниям трижды!

Первый раз уходил с позиции лидера команды. Передал ингейм капитанские лычки, потом некоторые время ассистировал, обставил свой уход на пенсию и ушел. Шикарен!

Второй раз играл рыцаря, взял себе невыполнимый обет, честно старался его выполнить, помер в процессе героически. Не забудем сэра Байдена!

Третий раз честно дотянул до максимально удобной развилки, дождался игрока на замену, и только потом ушел. Всем бы такую ответственность!

Есть и другие примеры, мне на память приходит Личъ, Granych, Popcop и Neruman. Всюду примерно один сценарий - предупредил, обсудил с мастером судьбу персонажа, нажал "покинуть игру". Молодцы! Будь как они!

И я не скажу "но лучше доиграть". Нет, не лучше. Если игра не прет, по любой причине, не нужно тянуть лямку. Это видно, это демотивирует мастера и других игроков. Не нужно делать из участия в игре святой обет. Вы же с работы можете уволится? Ну вот и тут так же. Но, по-хорошему, две недельки-то можно на дела передать, нес па? Кстати, о передаче дел. Мало кто, очень мало, перед уходом проверяет в чарнике опыт и инвентарь. Это печально, но это правда. По возможности, не делайте так, хорошо?

Всем интересных игр и поменьше выгорания!

PS. И найдите уже этого краба-диверсанта, который сначала завалил SLIM, а теперь и NOVA-C! На Луну не садятся боком, фу, плохой, плохой лэндер!
Отредактировано 24.02.2024 в 13:53
126

DungeonMaster HappyKender
26.02.2024 22:03
  =  
SLIM выжил!

Это первый случай, когда посадочный модуль, не имеющий никаких средств для обогрева, пережил лунную ночь. И это первый случай, когда какой-либо космический аппарат пережил длительное, более суток, снижение температуры ВСЕХ своих компонент до минус 125 градусов по Цельсию.

Что тут сказать... Чертовы японцы!
Одно маленькое чудо для не вполне удачной миссии, и большая надежда для всех последующих! Never give up!
127

DungeonMaster HappyKender
03.03.2024 06:55
  =  
Подался я тут в модуль, а там, внезапно, запрещен кросспол!

Не, ну там много чего еще запрещено, и это хорошо на самом деле. Я потому и подался. Но сегодня хочу поговорить о кроссполе - раз, и о всевозможных плашках предупреждений, которые вешают мастера в свои игры - два.

Начнем с кросспола. Я, как ролевик, активно игравший в полигонки еще пару лет назад, прекрасно понимаю, что кросспол может быть омерзителен. Но то вживую, там вообще легко понять, что кросспол не удался. С другой стороны, есть правило "если с 1.5 метров незаметно - допускаем". То есть, если осознание, что it's a trap срабатывает только при разговоре тет-а-тет, то это годный кросспол. Хотя, конечно, лучше б не срабатывало, и так тоже бывает.

В ролевых на сайте вообще все сложно. Процитирую Высоцкого:

"Тут давай его пытать я:
Опасаюсь, маху дам!
Как проверить? Лезть под платье?
Так схлопочешь по мордам!"

Но у нас народ дотошный, так что, видимо, находят способы. Агату вот, правда, не вычислили.

Пожалуй, кросспол в НРИ тоже может бесить, но давайте посмотрим на это с другой стороны ширмы мастера. ДМ при проведении игры почти наверняка будет кроссполить. Серьезно, что делать ДМу-парню, если в патьке есть похотливый бард, и он встретил официантку? Как ему отыграть damsel in distress, не прибегая к кроссполу? А если ДМ - девушка, то как она будет отыгрывать почти всех отрицательных персонажей? Это я сейчас беру самые клише, но вообще в любой игре есть НПС обоих полов, если, конечно, это не игра на одну-две сцены. Конечно, можно редизайнить приключение таким образом, чтобы абсолютно все НПС были одного пола, но это тоже вызовет недоумение игроков. Да и бард может расстроиться, если пол не подходящий... Хотя ладно, бард найдет выход, я в нем уверен!

Но так или иначе, ДМ, который запрещает кросспол, кривит душой - себе-то он его не запрещает! С другой стороны, я прекрасно понимаю, что можно дичайше косячить с отыгрышем кросспола. Но если игрок так делает, то в большинстве случаев он будет косячить и в другом. Просто в кроссполе виднее. Так что тут дело не в кроссполе как таковом, а в том, что вам попался ну такой себе игрок. И решать вопрос надо индивидуально. К сожалению, довольно сложно запретить игрокам тупить и писать хреновые посты.

Однако, многие ДМы пытаются. Это выливается в простыни дисклеймеров вида "NC21+, насилие, красные флаги..." Да, это модно, да, это советуют делать всякие журналы НРИ и продвинутые мастера. Я человек "старой школы", и меня такое бесит. Ну, очень тебе хочется, ну напиши, что игра для взрослых. Хотя я уверен, что детей, которым не стоит сюда заходить, более-менее опытный ДМ отловит по заявке. Всё прочее - способ показать игрокам адекватность ДМа. В принципе, это важно, если ДМ тут новенький, и его никто не знает. С другой стороны, наличие плашек вида "это база" еще не говорит, что ДМ будет хорошим. Может, он все это скопировал из игры соседа?

Еще один пример хорошего дисклеймера - введение значка "кровь и расчлененка" на коробке DOOM. В то время таких значков не было (собственно, Дум и стал поводом создать отдел по выдаче возрастного рейтинга), и такой значок сработал как реклама. Но такое работает один раз, все прочие будут подражателями.

В большинстве же случаев предупреждения работают примерно никак. Желающий оскорбиться игрок все равно найдет, к чему докопаться (иногда - к первому же провалу своей заявки), игрок, которому запретили кросспол и инклюзивность, все равно будет писать хреновые посты, и мастеру в любом случае разгребать этот бардак. Нет рецепта от проблемных игроков, просто надо быть готовым. А предупреждения... Если честно, они становятся тем лесом, за которым деревьев не видно. Лично я хотел бы на заглавной странице игры видеть красивый арт и какую-то бэк-стори, а не вот это всё. Разумеется, все это - мое сугубо личное мнение.
128

DungeonMaster HappyKender
13.03.2024 18:21
  =  
Пост о том, как я люблю свою работу.

Нет, чтоб вы понимали - я не люблю свою компанию. И нет, я не люблю работать, предпочитаю автоматизацию. Но мне нравятся некоторые моменты, собственно, ради них (и немного ради денег, но в значительно меньшей степени) я и работаю.

Наверняка все смотрели Хауса. Не, ну серьезно, сходите и хотя бы пару серий гляньте, я не призываю смотреть весь сериал по три раза, как моя жена. Команда Хауса постоянно устраивает совещания в стиле "как поставить дифференциациальный диагноз". Я это хитрое слово узнал из Хауса, серьезно. И да, мы помним, что все лгут. В сериале есть один эпизод, где Хаусу привезли "идеального пациента" - он не врал. Это были донорские легкие.

Так вот, у нас периодически так же. Пациент ничего не говорит, потому что нельзя везде поставить датчики, не влезут. Да и вообще, всегда работает закон Мерфи: ничего и никогда не сломается там, где уже стоит датчик или же можно его поставить. Да, по датчику можно понять, что сломалось что-то. Что именно? А хрен его знает. В целом, я сейчас описал работу обычного автосервиса, но есть нюанс: в автосервис приходят машины из серии, у них все или почти все поломки уже изучены и описаны, и если сравнивать с врачом, это как к терапевту сходить. Я последний раз когда болел, было весьма паршиво (39.5), но терапевт выдал мне бумажку с диагнозом и рецептом из пачки точно таких же бумажек (их там было около 50 штук), и ушел. Я не скажу, что это не стоит оплаты труда, парень молодец, автоматизировал свою работу, и он же дал нужную бумажку. Но все же у него была нужная бумажка.

У нас таких бумажек нет.

Роботы для атомной отрасли забавны еще и тем, что они как огр - такие же большие, опасные, тяжелые и как луковица. Там буквально вложены валы друг в друга. В "легком" случае валов восемь, в тяжелом - дюжина (вообще их шесть, но каждый - телескопический). Зазор между валами - 0,5 мм (меньше никак, потому что кое-где в этих 0,5 на самом деле 0,05 из-за нагрузок и погрешностей изготовления). Просунуть туда даже щуп для простаты (да, у нас есть) не получается. Не лезет. Каждый вал имеет толщину стенки около 5мм, и слелан из нержавейки. Рентген не берёт. То есть, ты просто банально никак не можешь посмотреть внутрь. Недавний симптом - всё работает как положено, двигатель в номинальном режиме, ничего нигде не сломалось, приводная шестерня крутится... Манипулятор стоит.

Так что завтра нам предстоит очередной эпизод в стиле доктора Хауса, с той только разницей, что в случае, если команда Хауса облажалась с дифдиагнозом, пострадает пациент (обычно его вводят в кому), а в случае, если облажаемся мы, две тонны стали высотой 8 метров упадут на бетонный пол. И хорошо бы, конечно, чтобы при этом не пострадала команда!

А, и еще мы снова сделали штуку, которую вообще говоря еще поди попробуй сделать. Вот: ссылка.
Здесь вы можете наблюдать полностью обратимый редуктор, целиком напечатанный на домашнем 3d-принтере, и способный работать в обычном промышленном роботе грузоподъёмностью 50 кг. Во всей сборке есть только один подшипник - он держит входной вал. И винты (но можно было и приклеить).
129

DungeonMaster HappyKender
14.03.2024 10:20
  =  
Написание обзоров - штука заразительная. Дракон пишет обзоры на игры, Личъ - на кинцо, а я слишком стар для этого. Или, может быть, слишком слоу. Сегодня я буду писать обзор о Wizardry 8, просто потому, что хочу. Разумеется, вы можете его не читать по аналогичной причине.

Мое знакомство с Wizardry 8 случилось ± сразу после ее выхода, у меня тогда был приятель, который фанател от might&magic, он прикупил по случаю, так как вроде бы похоже. Не знаю, играл ли он в семерку, но не суть. Мы с ним сгенерили отряд и побежали до первых крабов, а потом я пошел домой, и как-то оно все забылось. Ну а вот недавно что-то мне стукнуло в голову, решил я потыкать в это произведение Sir-Tech.

Серия Wizardry - один из "столпов CRPG". Другими будут Ultima, Might & Magic и игры Black Isle. Серьезно, это, пожалуй, полный список. На заре игродела как-то само собой сложилось, что есть игры "типа ММ", где патька собрана в кучу, и игрок управляет от первого лица, и есть игры с перспективной проекцией. И если последние довольно сильно отличаются друг от друга, и сделаны явно на разных движках, то "игры типа ММ" реально ОЧЕНЬ похожи друг на друга. Примерно так же, как Dune на C&C и Red Alert. Wizardry как раз из таких. Вернее, части Wizardry с первой по седьмую. Я думаю, в них довольно интересный сюжет, но все же убогая донельзя графика, и в такую игру невозможно играть без распечатанного мануала рядом с компом. Что, конечно, sort of pleasure, но не для меня.

Wizardry 8 не такая. Она вообще странная - в 2001 году никто не ожидал, что продолжение серии вообще выйдет (седьмая вышла в 1992м). А оно мало что вышло, так еще и позволяло импортировать партию из седьмой части! Типа, для самых преданных фанатов. Но, разумеется, в 2001 никто бы не купил псевдо-3d на 256 цветов с разрешением как у камеры первого Самсунга, поэтому тут вполне себе полноценное 3d, хотя, конечно, "окопы копали солдаты" - рельеф весьма низкополигональный. Но перейдем уже к собственно игре.

Сюжет. Первый раз я встречаю подачу сюжета через сайд-квесты. Ну то есть, сайд-квестов тут в принципе нет, то, что ты поначалу считаешь не столь важным, оказывается вплетено в общую канву повествования. Это необычно, и это цепляет. Мир кажется куда более проработанным, чем это есть на самом деле. Диалоги, конечно, довольно убоги, но если честно, ребята в 2001м хотели замахнуться на AI Dungeon, не удивительно, что у них не получилось. В теории, NPC может говорить с тобой на любую тему, плюс сделана удобная подстановка слов из диалога в темы (типа, развитие диалога). По факту, разумеется, в большинстве случаев вы получите один из ответов в стиле "ваще не в курсе".

Сеттинг. Мое почтение, это лютейшая мешанина из всего вкусного, и, что редко бывает, она согласована! Здесь есть фурри, самураи, феи, андроиды, бластеры (и возможность собрать свой, кстати), эльфы с дварфами, столь любимые лоу-левел крысы и тараканы, демоны, нежить... Да блин, чего тут только нет! Разобраться в этом довольно сложно, но заслуга разработчиков в том, что весь этот зоопарк не мешает, если ты не особо хочешь в нем разбираться. Хотя андроидов и бластеры принять придется, как-никак сюжетка начинается с того, что мы прилетели на космическом корабле. Да, с мечами наголо. На корабле. Это нормально. Хотите понять, почему? Читайте лор, изучайте мир. Для начала хватит того, что вас просто нанял весьма высокоразвитый парень, похожий на Чубакку, и космический корабль на самом деле его, а не ваш. А вы для него - вроде зверушек в зоопарке, которые почему-то научились говорить.

Графика. Вот удивительно, но даже весьма посредственное 3d заходит и сегодня. Хорошие текстуры, уникальные текстуры для всех NPC, отличные анимации заклинаний, 2d, полученное лоу-скейлом действительно качественных изображений - это всё не просто так. Кроме того, разработчики предусмотрели одну классную штуку - локации не слишком большие, но и загрузки быстрые, а экран загрузки выдает весьма неплохой арт локации, сделанный на основе скрина из игры. То есть, тебе постоянно дорисовывают, как это должно на самом деле выглядеть на Unreal Engine, когда ее создадут, а пока вот, посмотрите на картинку. И это работает, мозг хранит впечатление от более детального изображения, и на спинномозговом уровне включается "сглаживание", ты начинаешь воспринимать картинку лучше, чем она есть на самом деле.

Музыка. Для меня это жирный минус, я ставлю свой трек. Часть композиций просто стырили из JA2, чем убили атмосферу, остальные просто не создают ничего, и не запоминаются. Вот звуковые эффекты норм, голоса для всех персонажей, куча фраз и разговоров в патьке, все с озвучкой. Правда, иногда вор Майлз говорит голосом валькирии Ви, что несколько фрустрирует.

Геймплей. Так, извините, тут будет nsfw.

Тем, кто не стал открывать спойлер: геймплей сложный. Но это затягивает. Первый бой проводишь, как слепой котенок: так, ок, можно бить, можно стрелять, а это что за кнопочка? А, магия, точно, я же половину отряда забил магами! Хорошо, что хотя бы описания заклинаний достаточно подробны. Забавно, но отсутствие подписей к кнопкам интерфейса усиливает впечатление "отсталости" твоего отряда. Например, если вор ковыряется в замке, он знает (по плачевному опыту), что если нажать кнопку с двумя зубчатыми ключами, а потом звезду, то все сработает, а если наоборот - бахнет ловушка. Но что именно он делает в этот момент? Не важно, главное что работает, а наоборот - не надо!

Пошаговая, но при этом довольно быстрая система боев дает полностью прочувствовать ценность инициативы. Иногда очень важно первым кастануть "сон", пока в тебя не прилетело отравление или еще какая-то гадость. И да, в Wizardry считается нормой, если после боя все маги мертвы. Берем resurrection powder, и погнали! Игра вежливо намекает, что эта штука тебе скоро понадобится, выкладывая в первой же локации пять мешочков. При условии, что в отряде максимум шесть персонажей, очевидно, это максимальное количество "на самый плохой случай". Иронично, что зелья лежат в сейфе с надписью "Только для экстренных ситуаций". Что ж, таких ситуаций будет много.

Еще одна особенность игры - спавн мобов. Он не слишком частый, так что если бесконечные мобы начали вас бесить, скорей всего, вы делаете что-то не так. А именно - слишком часто ставите лагерь. Или неэффективно расходуете ресурсы. Или у вас в принципе неправильная пати. Что? Да, мне пришлось стартовать игру заново, пересобирая патьку, потому что играть, конечно, можно, но что-то слишком сложно.

Генерация персонажа - это такая мини-игра в любой RPG. И здесь Wizardry снова бьет поддых, потому что ролевая система здесь своя (хотя и похожа на TES, к примеру), а классы и расы вообще надо отдельно изучать пару дней, прежде чем создавать персонажа. Хорошо еще, что разработчики сделали много прегенов, и они достаточно оптимальны. Конечно, всегда лучше сделать своего, но вполне можно играть и тем, что сделали за тебя. Один из неочевидных фактов ролевой системы: нет общей маны для всех заклинаний. Есть шесть школ магии, и вот сколько ты заклинаний знаешь из каждой школы, столько (пропорционально) маны у тебя и будет. Знаешь одно заклинание? Ну и на тебе на пару применений в день, кой чорт тебе больше надо? Что, хочется кидать одни фаерболы? Перехочется, учись, лентяй, чтоб мана росла. Поскольку бои без колдовства в принципе не сдюжить (по крайней мере, те бои, в которых мы получаем заметную экспу, а не пинаем младенцев ногами), каждый бой становится уникальным: нужно думать, как будет действовать команда после того, как у жреца закончится мана в божественной магии, а у мага - в магии огня.

Одним словом, Wizardry 8 - игра интересная. Она постоянно выдает сложные задачки, и при этом тебе не надоедает их решать, потому что не существует двух одинаковых ситуаций, даже если внешне они похожи. Каждое действие буквально меняет происходящее. Ну и возможность выбрать концовку сюжета - тоже приятный бонус. Несмотря даже на некоторые баги.
Отредактировано 14.03.2024 в 18:12
130

DungeonMaster HappyKender
22.03.2024 19:34
  =  
Люди сделали первый термоядерный двигатель. Вот: ссылка.

Обычно я не пишу такие новости в день публикации, потому что потом будет как со сверхпроводимостью - статью отозвали, автора зашеймили. Но здесь все выглядит вполне правдоподобно.

Кратко: люди делали ионный двигатель на воде (сомнительно, но окэй), а потом решили добавить впрыск бора. Произошел (в небольшом числе случаев) захват водорода бором с образованием ¹²С(m), и дальнейшим распадом на три альфа-частицы. Эти частицы (гелий) улетели из сопла просто по газодинамике, и дали прирост 50% тяги. Данный режим назвали форсажным. Теперь возьмем учебники по ионным двигателям и посмотрим, что же произошло.

Ионный двигатель ускоряет, внезапно, ионы, электрическим полем. По сути, это очень похоже на кинескоп в старом телевизоре или вакуумный пентод (который теплый ламповый), только в этих приборах ускоряют электроны, и у них отрицательный заряд, а у ионов заряд положительный (и они сильно тяжелее).

Чтобы получить ионы, нужно сначала выбить хотя бы один электрон из нейтрального атома. Тут выбор воды - полный провал, вода мало того что молекула (можно не ионизовать ее, а просто развалить пополам, на два химически активных куска без заряда), так ещё и ионизуется отвратительно, куча энергии нужна. Далее, то, что ионизовали, надо выкинуть наружу. И чем легче ион, тем больше таких ионов нужно выкинуть, чтобы они дали ощутимую тягу. Правда, и ускоряются они проще, но так как все ионы одного знака, они будут отталкиваться друг от друга, и для легких ионов размеры двигателя получаются в разы больше, чем для тяжелых, при той же тяге и скорости истечения. Основные ионы в воде - водород, так что и тут выбор сомнителен. Польза одна - топливо дешевое. Или... Ребята изначально хотели в термояд, но молчали? Похоже на то, на самом деле.

Впрыск бора (или борной кислоты, или что там...) в ионный движок приводит к тому, что часть (очень малая) бора хватает водород, и реализует термояд. Но почти весь остальной бор остается нейтральным, не ионизованным балластом. Кроме того, чтобы реакция пошла, водород уже должен быть разогнан, так что впрыск в основную камеру ионизации невозможен. Плюют туда, где больше всего скорость - перед разгонной сеткой. В этом месте часть бора сталкивается с ионами водорода, и отбирает у них заряд (отдает электрон). И начинает ускоряться. Но делает это плохо - во-первых, бор тяжелее в 11 раз, во-вторых места для разгона уже нет. В итоге бор засасывает обратно на разгонную сетку, так как он не успевает долететь до того места, где ему дадут недостающий электрон. И разносит ее к чертям, он же уже разогнался. Естественно, срок службы от такого быстро сокращается. Поэтому и говорят о "форсаже". При этом от ионных двигателей как раз требуется долгий срок службы, а тяга - черт с ней.

Резюме простое. Термояд, который тут случился, особых преимуществ не даёт. Но кого это волнует, если это термояд?!
Отредактировано 22.03.2024 в 19:50
131

DungeonMaster HappyKender
03.04.2024 12:09
  =  
#научное_обозрение, #не_дайте_себя_обмануть

Да, иногда я пишу исключительно по такому поводу.
Тут давеча вышла статейка насчет того, что в материале обнаружены "гравитонные моды". Исследователи, которые ее написали, конечно и сами хотели хайпануть, но того, как в итоге хайпанули околонаучные медив, им не переплюнуть.

Я не удивлюсь, если в итоге это дойдет до "открытие века: обнаружен гравитон!", но пока что топчик "ученые впервые обнаружили признаки гравитона". Типа, мв осторожны, да.

Что на самом деле было обнаружено? Распространение магнитных (спиновых) возмущений а материале, которое может быть описано квазичастицей* со спином 2 и массой 0 (в точности как у гравитона), а также обладает частотным диапазоном, сходным с регистрируемыми сейчас гравитационными волнами.

Связь между этим и гравитонами примерно как между светом и рябью на поверхности воды. То есть, используя обнаруженные квазичастицы, можно моделировать поведение гравитонов, но только в том случае, если модель гравитонов, принятая сейчас в физике, вообще верна. И в том случае, если гравитоны вообще существуют (в чем есть определенные сомнения, впрочем, не отвергающие гипотезу существования).
* наиболее известная квазичастица - дырка в полупроводнике. Вообще зоопарк квазичастиц огромен, и это просто удобные представления решений волнового уравнения. На самом деле, никакой реальной частицы там нет, а наличие квазичастицы обусловлено согласованным поведением реальных частиц, и отражает наличие дальнодействующей связи между ними.
132

DungeonMaster HappyKender
04.04.2024 05:03
  =  
Состояние отечественной космонавтики раз за разом вгоняет в тоску. Вот очередная новость (осторожно, ссылка на сайт Роскосмоса, там могут быть песни Рогозина и пропаганда).

Собственно, меня убило вот что
Для обеспечения такой работы планируют использовать утраченные технологии
После того, как бесподобная увертюра Равела Перепелицы отыграла в моем мозгу, я смог воспринимать происходящее не через призму Вахи (хотя я уже сомневаюсь, что Grim Dark Future еще не наступило).

Во-первых, вы как собираетесь использовать то, что утрачено, увожаемые? Во-вторых, яжспец. Я дальше читаю.

В их числе — силовые гироскопические комплексы (гиродины), которые позволяют поддерживать положение станции в пространстве без двигателей и существенно экономят топливо.
Кто-нибудь, дайте конструкторам РОС ознакомиться с проектом любого спутника ЦСКБ "Прогресс", а? Ресурс-П хотя бы. А также с работами уважаемого питерского НИИ "Командных приборов". Вот, краткая ссылка для руководителей, у которых еще остались хоть какие-то мозги.

По сути, мы видим очень простое признание. А именно, РКК "Энергия" (насколько мне известно, это они - проектанты РОС) признается, что их инженеры забыли, как делать управляющие системы на основе гиродинов. Это примерно как если бы в строительном бюро вам сказали, что забыли, как работают лифты, а потом бы заявили, что внезапно вспомнили, и это инновация. Да, конечно, гиродин не лифт, им сложнее управлять, но это такая же базовая технология для спутников, как лифты - для современных ЖК.

Возможных причин этой проблемы две: хреновое образование и хреновое управление. Честно говоря, у меня есть ощущение, что одно другое тянет, поскольку лично я о гиродинах тоже не в универе узнал, а уже, так сказать, "в академии", от старших товарищей. А хреновое управление приводит к тому, что старшие товарищи уходят, на их место приходит "перспективная молодежь", показатели хорошие, а толку ноль. Ну и отдельно - очевидно, что руководство Роскосмоса само не очень в курсе, какие технологии утрачены, а какие нет.
133

12345
Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.