Кендерфлюидный космосексуал | ходы игроков | Инструменты мастера

 
DungeonMaster HappyKender
31.10.2022 19:26
  =  
Этой фигни полно в любом DM's guide. Этой фигни полно на ДМе. Эту фигню никто не структурирует.

В большинстве модулей мастер - это тот, кто рассказывает историю. Он может вести сюжет строго, может отпускать игроков пошалить, но в целом работа мастера сродни работе дирижера. И главное, что ему помогает в этой работе - инструменты контроля сюжета. В этой комнате я буду складывать эти инструменты и инструкции к ним.
1

DungeonMaster HappyKender
31.10.2022 19:31
  =  
Эмоциональная привязка к НПС.

Зачем: если вам нужно спровоцировать действия персонажей или их переживания
Как: постарайтесь скопировать стиль игрока. Не пародировать, а копировать, это важно. Сделайте НПС, который близок к игроку по духу. На самом деле, лучше всего работает в том случае, если НПС близок именно игроку, а не персонажу. Не пытайтесь сблизить НПС и персонажа игрока, но не препятствуйте, если персонаж игрока пойдет на контакт. Убейте НПС. Ну, не обязательно так, но вы поняли.
Минусы Долго. Можно переборщить, и у вас будет дроп. Но можно тренироваться на малых дозах привязанности
2

DungeonMaster HappyKender
31.10.2022 19:35
  =  
Очки судьбы

Зачем Показать ужасную опасность, но не убивать персонажа игрока
Как Как жизни в Марио. В некоторых системах уже есть, в некоторых неплохо бы добавить. Трата очка позволяет чуть подправить ситуацию, сделать ее из смертельной просто хреновой. "В назидание" можно оставить персонажу травму или переживание.
Минусы Иногда возможен абьюз. Вам стоит адаптировать правила "очки восстановятся к новой сессии" под форум. "В новой комнате" или "после отдыха",как вам угодно. Только не сделайте этот процесс аналогом хитов, иначе он потеряет эффективность
3

DungeonMaster HappyKender
02.11.2022 09:36
  =  
Дайсы

Зачем Ну типа, для случайности... Ладно, давайте подробнее.
Во многих системах от броска кости (или нескольких) зависит ситуация в игре. Иногда эта ситуация после броска может меняться так забавно, как вы даже не представляли себе. Это хорошо, и ради таких бросков мы играем с кубиками. Иногда же броски напротив, мешают развитию сюжета. Например, вы ожидали, что хоть кто-то в группе будет обладать знаниями о некоем древнем артефакте или же о торговом маршруте, который пролегает поперек дороги отряда. А игроки побросали свои навыки знания, и ничерта у них не вышло. Что делать в таких случаях? Всё просто, игнорировать бросок. Если провальный бросок игрока вам мешает - игнорируйте. Но не стоит делать так с успешными бросками игроков! Они точно не поймут юмора. Сколько бы мы ни говорили о том, что ролевую игру выиграть нельзя, никто бы не играл в ролевые игры, если бы не хотел выиграть.
Как Элемент случайности не должен быть настолько огромным, чтобы сломать вам всю игру. Но он должен быть. Это весело. Если случайности вам мешают, просто игнорируйте их, но только в том случае, если это не приведет к игре "против игрока", и если нет других методов и возможностей.
Минусы Ну, не все игроки любят, когда мастер забивает на правила, даже если это в пользу игроков. А еще не все игроки любят, когда им на честной генерации набросом выпадают значения характеристик меньше 15 из 18. Бывает. Так что, несмотря на то, что игры с дайсами - довольно полезный инструмент, использовать его нужно максимально осторожно. Особенно этого заслуживает сфера социальных навыков. Игрок может дать отличную заявку, но запороть бросок навыка дипломатии. И если вы смотрите на кубики, то вам придется сделать из НПС тупого кретина, до которого вообще ничего не доходит. Разумеется, далеко не всегда это соответствует вашим планам. Так что всегда стоит подумать перед тем, как назначить проверку для игрока - "что я буду делать при успехе и при провале?". И если у вас нет ответа, то лучше не назначайте проверку вообще. А если уже назначили, и вышло не так, как вы надеялись - ну что ж, первый вариант.
4

DungeonMaster HappyKender
11.11.2022 16:35
  =  
Огромный склад карт и токенов
ссылка
Отредактировано 11.11.2022 в 16:40
5

DungeonMaster HappyKender
23.01.2024 09:47
  =  
В том, чтобы провести успешную ролевую форумную игру, вообще нет никаких особых секретов(c) Личъ

Меня вот тоже иногда в личке спрашивают, как делать игры. Каком кверху, как ещё-то? Рецептов так много, что на самом деле их нет. Мне это напоминает инфопоток, который доносится до меня со стороны фанатов agile-подхода к планированию. Поясню.

Начальство (как сейчас модно говорить, "бизнес") всегда хочет понимать риски и сроки. Им так объяснили в своих менеджерских курсах, что риски имеют вероятность, а сроки - численное значение. И чтобы нормально планировать проект, нужно узнать эти два числа - вероятность риска и размер срока. Чего на менеджерских курсах не говорят, так это того, что если бы мы знали эти числа заранее, то и смысла в разработке бы не было - это уже не разработка, а изготовление по готовым чертежам/библиотекам. Такое тоже бывает, конечно, но творческим трудом не является. А творческая задача всегда может быть успешно провалена на любом своем этапе. На то она и творческая, что ответа на нее в принципе еще не существует.

Та же история и с ролевыми играми. Те, кто хочет получить секрет успешной игры, на самом деле хотят формулу для вычисления рисков и, возможно, сроков. Мол, хорошо, вам сложно назвать число, дайте мне формулу, я сам посчитаю. Как и в случае с менеджером, дело не в том, что проектировщик/программист/инженер не умеет считать по формуле. Дело в том, что формулы нет.

Поэтому секрет успешной игры можно сформулировать устами магистра Йоды:

Do. Or do not. There is no try.
6

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.