Агрессивная крышечка | ходы игроков | Правка правил

 
DungeonMaster AnkhHatar
17.11.2022 16:03
  =  
Изменения в Раздел2.Глава5.Пункт2.

Пункт 2. Типы действий.
Каждый раунд участники боя могут совершать действия в соответствии со своей инициативой. Эти действия делятся на четыре типа:
• Основное действие – всё, что можно сделать за шесть секунд или меньше. Атаковать врага, подпереть дверь и другие – для всего этого нужно основное действие. Если действие занимает три секунды или меньше и персонаж никуда не пойдёт, то он может использовать основное действие повторно. Если мЛ персонажа позволяет ему атаковать больше одного раза в раунд, то не обязательно это делать подряд или в одного противника.
• Перемещение. Боец может либо переместиться на значение своей скорости по полю боя, либо вполовину меньше, если ему требуется, карабкаться, плыть или преодолевать опасную местность, либо подняться на ноги, если он упал, либо откатиться в сторону и после уже подниматься, потратив это действие. Всё перемещение нет нужды тратить за один раз: переместиться на половину расстояния, совершить основное действие, а потом переместиться на вторую половину ещё как можно. Но если персонаж связан ближним боем с противником (с одной из сторон имела место атака), вооружённым для такого боя, то для безопасного отхода ему необходимо двигаться только лицом к противнику, что проявляется в численном виде, как снижение скорости вдвое (вдвое повышается затратность действий движения) на отход от противника, чтобы не получить удар в спину, лишившись своих бонусов от параметров. Персонажи с оружием, тип длины которого больше типа длины оружия противника, при сближении имеют право первого удара. Мастера копья умеют атаковать противника ещё на подходе и держать на расстоянии своей атаки.
• Действие на ходу. Какое-то быстрое действие, которое можно выполнить практически без усилий в любой момент во время действия персонажа в раунде. Сказать несколько слов, упасть плашмя, достать подготовленный предмет и тому подобные действия могут быть совершены на ходу. Боец может совершить столько действий на ходу, каков мЛ персонажа.
• Мгновенное действие. Это особый, очень редкий тип действия, которое настолько стремительно, что его можно совершать в любой момент боя, даже вне очереди бойца и после броска костей. Если в описании способности указано “Мгновенно”, значит это действие попадает под данное описание. Если больше одного бойца пытаются выполнить мгновенные действия в один момент, эти действия происходят одновременно.
Отредактировано 17.11.2022 в 16:06
1

DungeonMaster AnkhHatar
17.11.2022 22:28
  =  
Было
• Боевое отступление (одна атака ББ): в качестве одной атаки в ББ персонаж изящно выходит из ближнего боя. Он не передвигается, но может использовать своё перемещение, чтобы отойти от места схватки, не спровоцировав свободную атаку со стороны своих оппонентов в ближнем бою. Если же он остаётся стоять на месте, то в ход противника с ним снова могут вступить в ближний бой.

Стало
• Боевое отступление (одна атака ББ): персонаж может использовать одну или несколько своих атак, чтобы отвлечь противника или заставить его обороняться, с целью разорвать дистанцию больше, чем при отступлении спиной. С помощью боевого отступления можно отойти от места схватки, не спровоцировав атаку со спины от своих оппонентов в ближнем бою. Атака не имеет цель попасть, потому попадание не нужно пробрасывать, но в случае, если противник сам атакует, атака будет считаться лёгким попаданием, если противник выбросит на своей атаке промах.

Напоминаю, боёвка одновременная и свободных атак не существует априори. Если противник видит вашего персонажа, то пытаться заходить за спину можно лишь обездвижив его.
2

DungeonMaster AnkhHatar
01.12.2022 15:54
  =  
Было
  • Пункт 4. Взлом.
    Навык определяющий знания и умения вскрывать двери, сундуки, контейнеры и другие запертые элементы. Уровень навыка определяет доступный для взлома ТУ и повышает шанс проверки на 1 за каждый пункт развития.

Стало
  • Пункт 4. Взлом.
    Навык определяющий знания и умения вскрывать двери, сундуки, контейнеры и другие запертые элементы. Уровень навыка определяет доступный для взлома ТУ и повышает шанс проверки на 1 за каждый пункт развития. При наличие хотя бы одного пункта навыка взлом замков с ТУ выше, чем уровень навыка, будет происходить с нулевым бонусом из-за недостатка навыка. При равенстве или значении навыка выше требуемого замком ТУ, навык будет давать полный бонус при проверке.
3

DungeonMaster AnkhHatar
01.12.2022 18:02
  =  
В Разделе 1 Главе 3 в списке листа персонажа внесён дополнительный параметр некоторых видов атакующих возможностей:
Пробой брони. Помимо таких параметров, как урон, бонус атаки, состояние прочности, дальность, количество боеприпасов и других, у оружия, магии и некоторых способностей может быть такое качество, как Пробой. Оно измеряется в численном виде от 1 до полного значения и выражает количество Поглощения брони, которое данная атака или воздействие игнорирует при полном и более эффективном попадании. Пробой не увеличивает Урон при попадании по небронированному противнику. Пробой может присваиваться не только оружию, но и снарядам или улучшениям оружию, например, дополнительная набойка на молот, увеличивающая давление при ударе и, в результате, молот приобретает качество Пробой с определённым значением. Данный параметр будет известен игрокам, если такой тип оружия, способности или снарядов попадёт к ним, а для персонажа это будет значить, что, например, снаряды лучше находят уязвимые точки в стыках брони.
4

DungeonMaster AnkhHatar
10.12.2022 18:05
  =  
Дополнение в Раздел2.Глава6.Пункт5.

Было
Падение.
При падении на ровную поверхность персонаж получает д6 повреждений за каждые 4 метра неудачного полёта. При падении на поверхность, заполненную острыми твёрдыми краями или чем-то иным опасным, то персонаж получит дополнительный урон. Спасбросок реакции позволяет ополовинить полученный урон и свести его к уроны ОВ, минимизируя вероятность травмы, если у героя есть какая-то возможность замедлить падение; при этом спасбросок производится со штрафом, равным количеству получаемых костей повреждений.

Стало
Падение.
При падении на ровную поверхность персонаж получает д6 повреждений за каждые 4 метра неудачного полёта. При падении на поверхность, заполненную острыми твёрдыми краями или чем-то иным опасным, то персонаж получит дополнительный урон. При падении на такую поверхность с высоты своего роста персонаж получит 1д6-2 урона ОВ. Спасбросок реакции позволяет ополовинить полученный урон и свести его к урону ОВ, минимизируя вероятность травмы, если у героя есть какая-то возможность замедлить падение; при этом спасбросок производится со штрафом, равным количеству получаемых костей повреждений.
Отредактировано 22.12.2022 в 06:28
5

DungeonMaster AnkhHatar
19.12.2022 20:01
  =  
Дополнение в Раздел 2. Системы. Глава 5. Бой. Пункт 4. Распространённые действия в бою.

• Подготовить оружие (на ходу, основное): если персонаж не готов к боевым действиям, он может вытащить оружие из того положения, в котором оно находится на момент боя. Чтобы вытащить оружие в быстром доступе (на плече, в ножнах на боку/спине/поясе, в сапоге) персонажу не нужно много времени и он может это выполнить на ходу, немного замедляясь на сам процесс. Если оружие находится в рюкзаке в собранном состоянии, то на то, чтобы вытащить его, может потребоваться от основного действия до полного раунда. Все спорные моменты решает ведущий с учётом логики и здравого смысла.

• Изменить подготовленное оружие (на ходу): если персонажу нужно убрать и/или достать оружие в быстром доступе, он может это сделать во время движения, теряя половину доступной скорости на время изменения вооружения. Если персонаж просто бросает/отпускает оружие, то скорость движения не теряется.
6

DungeonMaster AnkhHatar
22.12.2022 06:14
  =  
Изменение в Раздел 3. Экипировка. Глава 3. Ремонт и создание.
Было
Пункт 7. Улучшение предметов.
Так случается, что пользователю какого-либо предмета кажется, что этот предмет может быть более полезным, если бы его улучшили. Например, примотать к дубине острые элементы изолентой. Хороший техник посмотрит на это и засунет туда, откуда растут руки таких "гениев". И сделает "как надо".
Улучшение - это создание дополнительных частей предмета, которые в комбинации с предметом будут давать какой-то положительный эффект. Например, глушитель или прицел с большим приближением или чёткостью, уплотнённые материалы брони, повышающие мобильность носителя и тд.
Улучшение требует проверки и времени, равного 5+ТУ предмета, и количество утиля в соотношении, как минимум, четверти, нужного для создания самого предмета. Каждая неудачная проверка будет откладывать окончание создания и применения улучшения на час и добавлять одну единицу утиля.
Возможность улучшения решает ведущий.


Стало
Пункт 7. Улучшение предметов.
Так случается, что пользователю какого-либо предмета кажется, что этот предмет может быть более полезным, если бы его улучшили. Например, примотать к дубине острые элементы изолентой. Хороший техник посмотрит на это и засунет туда, откуда растут руки таких "гениев". И сделает "как надо".
Улучшение - это создание дополнительных частей предмета, которые в комбинации с предметом будут давать какой-то положительный эффект. Например, глушитель или прицел с большим приближением или чёткостью, уплотнённые материалы брони, повышающие мобильность носителя и тд.
Улучшение требует проверки и времени, равного 4+ТУ предмета+ТУ улучшения, и количество утиля в соотношении, как минимум, четверти, нужного для создания самого предмета и максимального для проверки ТУ. Каждая неудачная проверка будет откладывать окончание создания и применения улучшения на час и добавлять одну единицу утиля.
Возможность улучшения решает ведущий.
7

DungeonMaster AnkhHatar
09.01.2023 17:49
  =  
Добавление в Раздел 2. Системы. Глава 12. Скрытность.
Глава 12. Скрытность.
Вы ловко избегаете посторонних взглядови и других методов наблюдения, неслышной тенью скользя вокруг не подозревающих врагов, и творите необходимое, оставаясь необнаруженным. Навык определяет уровень незаметности и умения прятаться, скрываться от глаз и наблюдающих элементов. Он включает сюда не только умение это делать физически, но и знания, необходимые для обхода различных видео- и иначе регистрирующих технических, биологических и магических систем обнаружения.
Для того, чтобы определить заметило ли одно существо другое, необходимо провести встречную проверку Скрытности против Внимания каждого, кто имеет возможность вас заметить. Существа, не сумевшие превзойти суммарное значение на проверке Скрытности, не знают наверняка о вашем присутствии: для них вы находитесь в условиях отсутствия видимости. Но если существа догадываются о том, что рядом кто-то есть или на них готовится какая-то агрессия, они приобретают статус “Начеку” или “Встревожен”, которые дают бонус для обнаружения скрывающегося противника. “Встревожен” означает, что противник догадывается о том, что где-то рядом находится его враг и может начать поиски или предпринимать меры противодействия, “Начеку” означает, что противник изначально ждёт атаки или внимательно бдит за окружением. Если существо подозревает, что в определённом месте находится противник, не видя его, то закономерно оно может провести непрямую атаку в примерное местоположение. Любое движение налагает штраф на проверку Скрытности, если не сказано иного. Если персонаж передвигается быстрее 1 м/с,то на его проверку Скрытности налагается больший штраф, если этот персонаж не имеет возможность нивелировать или уменьшить этот штраф. Скрытность нельзя использовать при атаках бегом, в том числе с разбега, если не сказано иного.
На проверки Скрытности существ, размер которых отличается от Среднего, действует модификатор, значение которого зависит от размера этого существа: крошечный (+6), миниатюрный (+4), маленький (+2), небольшой (+1), средний (+0), крупный (-1), огромный (-2), гигантский (-4), колоссальный (-6).
Если за вами пристально наблюдают при помощи любого из чувств (чаще всего, конечно, при помощи зрения), вы можете прибегнуть к Скрытности, только если сможете спрятаться за укрытием (за деревом в лесу), воспользоваться плохой видимостью (туман или дым), создать угрозу жизни (способностью или оружием) или отвлечь внимание наблюдателя (например, при помощи удачной проверки Убеждения или Запугивания). Противник в этом случае получает бонус от статуса “Начеку” и скрыться от него будет дальше сложнее.
Скрытность немедленно прерывается после любой вашей атаки - неважно, успешной или нет. Но, противник может потерять персонажа из виду и скрытую атаку можно будет провести снова. Если атака ведётся из-за укрытия или на значительном расстоянии и противник не осведомлён о ней, то противник получает лишь статус “Встревожен” (если он ещё жив).
Если уничтоженный противник не выдал вашего местоположения, а остальные противники не заметили потери бойца или ваших агрессивных действий, то они не получают статус “Встревожен” или если ранее не имели статуса “Начеку”. В случае обнаружения тела, звука выстрела или иных причин обеспокоиться, противник получает статус “Встревожен” и может начать поиски.
В большинстве случаев действия для Скрытности не требуется. Как правило, проверка Скрытности является частью перемещения или атаки, а потому не считается отдельным действием.
Таким образом, на проверку Скрытности влияют расстояние до цели, скорость передвижения, шумность, размер скрывающегося, подготовленность противника, видимость и другие окружающие обстоятельства.
8

DungeonMaster AnkhHatar
11.02.2023 19:49
  =  
Корректировка формулировки в Раздел 2. Системы. Глава 5. Бой. Пункт 4. Распространённые действия в бою. Подпункт. Прицельная атака в ближнем бою.

Было
• Прицельная атака в ближнем бою: во время столкновения вблизи персонаж может заявить не самого удобного способа атаки противника (обычная атака), а выбрать цель самостоятельно. Самые распространённые цели: голова, конечности, промежность, оружие противника. Чем больше оружие противника, тем проще по нему попасть и тем меньше штраф: короткий - 4, средний - 2, длинный - 1. Сложность попадания по рукам или ногам может отличаться в зависимости от вида противника, его экипировки и обстоятельств ситуации. Попасть в голову и промежность крайне сложно, попытки на это действие имеют штраф 5, но результат оправдан: в голову урон удвоен, а при любом попадании персонаж, который получил по голове, проходит проверку стойкости, равную нанесенному урону; попадание в промежность, под мышку, под колено или в шею приводит к автоматическому Обычному Критическому удару.

Стало
• Прицельная атака в ближнем бою: во время столкновения вблизи персонаж может заявить не самого удобного способа атаки противника (обычная атака), а выбрать цель самостоятельно. Самые распространённые цели: голова, конечности, промежность, оружие противника. Чем больше оружие противника, тем проще по нему попасть и тем меньше штраф: короткий - 4, средний - 2, длинный - 1. Сложность попадания по рукам или ногам может отличаться в зависимости от вида противника, его экипировки и обстоятельств ситуации, от -2 до -4. Попасть в уязвимую точку (особенности отличных от обычных гуманоидов существ рассматриваются отдельно ведущим) крайне сложно, попытки на это действие имеют штраф 5, но результат оправдан: в голову урон удвоен, а при любом попадании персонаж, который получил по голове, проходит проверку стойкости, если урон больше 5 или 10% от общего количества ХП, если эти 10% больше 5; попадание в промежность, под мышку, под колено или в шею приводит к автоматическому Обычному Критическому удару, с высокой вероятностью нанеся травму или вызвав кровотечение.
Отредактировано 11.02.2023 в 19:52
9

DungeonMaster AnkhHatar
24.02.2023 16:25
  =  
Корректировка в Раздел 2. Системы. Глава 5. Бой. Пункт 4. Распространённые действия в бою. Подпункт. Прицельная атака в дальнем бою

Было
• Прицельная атака в дальнем бою: все атаки с применением дальнобойного оружия считаются выполненными без длительного прицеливания и навскидку, таким образом целясь в фигуру противника, потому шанс попасть куда-то точно равен по всей площади. Однако, можно заявить прицельный выстрел и тогда при попадании будет учитываться именно эта часть корпуса. Если персонаж тратит на прицеливание дополнительный раунд, то он делает выстрел без штрафов. Если же прицеливание и выстрел происходят в один и тот же раунд, то выстрел приобретает штраф на атаку в зависимости от выбранной цели: если цель находится зоне полного поражения - со штрафом -2, в случае если цель находится зоне частичного поражения - со штрафом -4.

Стало
• Прицельная атака в дальнем бою: все атаки с применением дальнобойного оружия считаются выполненными без длительного прицеливания и навскидку, таким образом целясь в фигуру противника, потому шанс попасть куда-то точно равен по всей площади. Однако, можно заявить прицельный выстрел и тогда при попадании будет учитываться именно эта часть корпуса.Сложность попадания по отдельным конечностям, включая голову, может отличаться в зависимости от вида противника, его экипировки и обстоятельств ситуации, от -2 до -4. Попасть в уязвимую точку крайне сложно, попытки на это действие имеют штраф -5.
Если персонаж тратит на прицеливание дополнительный раунд, то он делает выстрел без штрафов. Такое действие будет тратить всё время раунда (основное действие и перемещение), возможны лишь косвенные действия (быстрое, на ходу, мгновенное), не мешающие процессу прицеливания. Если же прицеливание и выстрел происходят в один и тот же раунд, то выстрел приобретает штраф на атаку в зависимости от выбранной цели.
Все атаки, задействованные против одной цели, считаются прицельными в исполняемый раунд.
10

DungeonMaster AnkhHatar
03.03.2023 17:47
  =  
Корректировка в Раздел 2. Системы. Глава 6. Раны, шрамы, лечение и смерть. Пункт 1. Смерть и лечение.

Было
Если ОЗ существа достигли нуля и не восстанавливаются, то оно побеждено и больше не может сражаться. Если удары были получены от атак кулаками, тупыми предметами, манипулирующей сознанием магией или другими не смертельными эффектами, существо теряет свои ОВ и просто временно выбывает из строя и придёт в себя через 10 минут с одним ОВ, после чего сможет действовать как обычно в рамках своего состояния. В остальных случаях жертва смертельно ранена и умрёт через четыре раунда плюс модификатор её живучести. Любая атака, направленная на неё в это время, автоматически попадает и убивает её. Союзник может потратить своё время и набор первой помощи или другие средства, чтобы попытаться перевязать самые серьёзные раны и остановить самое сильное кровотечение, чтобы стабилизировать жертву. Для этого он должен пройти проверку медицины с мИ; сложность начинается с 12, если у союзника нет медпакета или других подобных инструментов, со сложностью 11 при использовании медпакета ТУ3, 10 при использовании медпакета ТУ4, и со сложностью 8, если используется печать Озириса. Каждый раунд после того, как жертва пала, сложность проверки увеличивается на 1. Союзник может продолжать свои попытки до тех пор, пока не достигнет успеха, или пока жертва не умрёт.

Стало
Если ОЗ существа достигли нуля и не восстанавливаются, то оно побеждено и больше не может сражаться. Если удары были получены от атак кулаками, тупыми предметами, манипулирующей сознанием магией или другими не смертельными эффектами, существо теряет свои ОВ и просто временно выбывает из строя и придёт в себя через 10 минут с одним ОВ, после чего сможет действовать как обычно в рамках своего состояния. Если у персонажа ОВ уменьшились до нуля и нет статусов или эффектов, препятствующих получению ОВ, то любой другой персонаж может потратить основное действие на то, чтобы Растормошить персонажа. В этом случае у того, у кого было 0 ОВ, получает 1 единицу ОВ и приходит в сознание, пропуская следующий раунд. В случаях потери ОЗ, жертва считается смертельно раненой и умрёт через четыре раунда плюс модификатор её живучести. Союзник может потратить своё время и набор первой помощи или другие средства, чтобы попытаться перевязать самые серьёзные раны и остановить самое сильное кровотечение, чтобы стабилизировать жертву. Для этого он должен пройти проверку медицины с мИ; сложность начинается с 12, если у союзника нет медпакета или других подобных инструментов, со сложностью 11 при использовании медпакета ТУ3, 10 при использовании медпакета ТУ4, и со сложностью 8, если используется печать Озириса. Каждый раунд после того, как жертва пала, сложность проверки увеличивается на 1. Союзник может продолжать свои попытки до тех пор, пока не достигнет успеха, или пока жертва не умрёт.
11

DungeonMaster AnkhHatar
17.04.2023 18:04
  =  
Изменение в Раздел 2. Системы. Глава 5. Бой. Пункт 4. Распространённые действия в бою.

Было
• Поднять щит (на ходу): персонаж может прикрыть большую часть тела, создавая укрытие. Лёгкий щит закрывает только торс, а тяжёлый оставляет открытыми голову и ноги от колен и ниже. Если рост персонажа или размер щита выделяется, могут быть индивидуальные условия открытости. При поднятом щите атака попадает по противнику при условии совершенного или критического удара. В противном случае считается, что удар нанесён в щит. При этом урон вычитается из поглощения щита, которое равно 1 для лёгкого и 2 для тяжёлого. Некоторые щиты имеют особое поглощение или состояние, которое ведущий знает и сообщит при возможности.

Стало
• Поднять щит (на ходу): персонаж может прикрыть большую часть тела, создавая укрытие. Лёгкий щит закрывает только торс, а тяжёлый оставляет открытыми голову и ноги от колен и ниже. Поднятый щит работает в передней полусфере персонажа, если какие-то особенности не говорят об обратном. Если рост персонажа или размер щита выделяется, могут быть индивидуальные условия открытости. Поднятие щита не требует много времени на активацию, но накладывает штраф скорости, равный половине максимального передвижения, уменьшая возможную скорость персонажа вдвое.
При поднятом щите атака попадает по носителю щита при условии совершенного или критического удара. В противном случае считается, что удар нанесён в щит. Попавшая атака может пробить щит и урону подвергнутся прикрытые им части тела носителя щита. Считается, что из значения урона вычитается поглощение щита, равное 2 для лёгкого и 3 для тяжёлого. Щиты из особых материалов или с наличием различных улучшений могут иметь другие значения поглощения.
Отредактировано 17.04.2023 в 18:06
12

DungeonMaster AnkhHatar
15.05.2023 19:31
  =  
Изменения не в самих правилах, ибо этот момент там отсутствует, а в игре.

Было
Способности стоили 3 ОВ с их появления.

Стало
Способности, впервые появившиеся у персонажа, стоят 1 ОВ. Каждое повышение уровня умения будет повышать стоимость на 1 ОВ до 3 ОВ. Да, умения можно будет повышать. Как? Может быть узнаете - за очки опыта это сделать не получится.
Общее правило для всех способностей: при использовании любых способностей подряд, персонаже получает 1 очко Напряжения организма за счёт повышенной нагрузки.
13

DungeonMaster AnkhHatar
04.07.2023 17:34
  =  
Изменение в Раздел 2. Системы. Глава 5. Бой. Пункт 4. Распространённые действия в бою.

Было
Атака в ближнем бою (основное действие): обычная атака стоящего рядом противника оружием ближнего боя или голыми руками. Персонаж может атаковать тем, чем считает нужным и столько раз, сколько считает нужным. Оптимальное количество атак оружием рассчитывается в зависимости от мЛ и длины оружия. Длина оружия бывает 3 типов: короткая (нож, дубинка, рукопашный бой), средняя (одноручные мечи, копья, топоры и др), длинная (двуручное оружие, пики и др). Количество атак равно (мЛ/длину оружия) +1 с округлением в меньшую сторону, т.е. персонаж с мЛ 3 и двуручным топором сможет за одно основное действие атаковать дважды. Если персонаж держит в каждой руке по одному оружию, то он может атаковать со второстепенной руки без штрафа, если у него в обеих руках короткое оружие или его нет вовсе. Количество дополнительных атак в раунд касается только основной руки.

Стало
Атака в ближнем бою (основное действие): обычная атака стоящего рядом противника оружием ближнего боя или голыми руками. Персонаж может атаковать тем, чем считает нужным и столько раз, сколько считает нужным. А результат может отличаться. Чем лучше персонаж подготовлен к использованию того или иного типа вооружения и чем лучше подготовлено его тело, тем больше атак он может использовать с различными типами вооружения. Оптимальное количество атак оружием рассчитывается в зависимости от мЛ и длины оружия. Длина оружия бывает 3 типов: короткая (нож, дубинка, рукопашный бой, – длина равна 1), средняя (одноручные мечи, копья, топоры и др, – длина равна 2), длинная (двуручное оружие, пики и др, – длина равна 3). Количество атак равно (мЛ/длину оружия) +1 с округлением в меньшую сторону, т.е. персонаж с мЛ 3 и двуручным топором сможет за одно основное действие атаковать дважды. Если персонаж держит в каждой руке по одному оружию, то он может атаковать со второстепенной руки без штрафа, если у него в обеих руках короткое оружие или его нет вовсе. Количество дополнительных атак в раунд касается только основной руки.

Дополнительно
Добавление в Раздел 1. Создание персонажа. Глава 6. Подготовка экипировки. Пункт 2. Выбор начального оружия.
Количество атак: Персонаж может атаковать тем, чем считает нужным и столько раз, сколько считает нужным. А результат может отличаться. Чем лучше персонаж подготовлен к использованию того или иного типа вооружения и чем лучше подготовлено его тело, тем больше атак он может использовать с различными типами вооружения. Оптимальное количество атак оружием рассчитывается в зависимости от мЛ и длины оружия. Длина оружия бывает 3 типов: короткая (нож, дубинка, рукопашный бой, – длина равна 1), средняя (одноручные мечи, копья, топоры и др, – длина равна 2), длинная (двуручное оружие, пики и др, – длина равна 3). Количество атак равно (мЛ/длину оружия) +1 с округлением в меньшую сторону, т.е. персонаж с мЛ 3 и двуручным топором сможет за одно основное действие атаковать дважды.
14

Партия: 

Добавить сообщение

Для добавления сообщения Вы должны участвовать в этой игре.