[D&D 5] Когда чёрные розы цветут | ходы игроков | [Игровая механика]

 
DungeonMaster Bane
01.01.2023 22:56
  =  
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС И ОПЦИОНАЛЬНЫЕ ПРАВИЛА

1. Инициатива и порядок ходов. Каждый раунд боя разбивается на две фазы – ход персонажей под управлением игроков, ход персонажей под управлением мастера. Очередность этих ходов определяется средним результатом групповой инициативы, т. е. инициатива партии – это сумма инициатив всех её членов, делённая на их количество. В пределах своей инициативы порядок действий может быть производным и не привязывается к результату броска, т. е. кто раньше отписался, тот раньше походил.

2. Оформление заявок. Всю игромеханику следует явным образом записывать в секции комментариев, особенно в бою. К примеру, обязательно нужно указывать на использование классовой или расовой способности, заклинания (указывать название и сложность спасброска, если есть), чётко обозначать координаты при передвижении и цель при атаке. Если способность расходуемая, то там же в комментарии указываем на количество оставшихся использований, а также количество зарядов предметов и ячеек заклинаний.

3. Отсутствие заявок и некорректные заявки. Если в течение двух суток с мастерского поста от игрока нет реакции, то мастер имеет право сделать за него автоход исходя из собственных представлений о том, как поступил бы персонаж в данной ситуации. Если нет возможности дать пост, то можно оставить краткую заявку в обсуждении модуля или дать пост-заглушку с описанием действий. Если планируется длительное отсутствие игрока, то следует оставить некий алгоритм действий его персонажа в текущей сцене.
В боевых сценах (особенно в тех, где несколько интервалов между ходами игроков) срок ожидания хода игроков может быть сокращён до суток. Об этом будет явным образом написано в комментарии к мастерскому посту.
Некорректные заявки (неправильное толкование правил, неверно указанные координаты и цели) будут по возможности мастером комментироваться по факту обнаружения, но времени на их исправление может не оказаться. В этом случае мастер интерпретирует заявки исходя из своего понимания ситуации.

4. Кто делает броски. Во время боя игроки делают все броски за своих персонажей в пределах своего хода. Однако вне их хода броски за всех персонажей, включая персонажей игроков, делает только мастер. К таким броскам относятся, прежде всего, провоцированные атаки и спасброски. Вне боя все активные проверки за своих персонажей делаются игроками.

5. Проверки социальных умений должны иметь под собой логическое обоснование. Правильные аргументы дают ощутимый бонус к броску, неудачные – штраф, а совершенно некорректные означают автоматический провал. К примеру, если при попытке блефа персонаж выдаёт ложную информацию за истинную, а его оппонент уже заранее точно знает, что эта информация ложна («Мы пришли от Бронтара Скрайда», в то время как Бронтар Скрайд – давно умерший брат того, кому эта ложь скармливается), никакой результат на кубиках не позволит добиться успеха (но сгладит последствия от разоблачения такой лжи).

6. Реакции. На низких уровнях крайне рекомендуется заранее определиться с возможными реакциями и указывать их в заявке на текущий ход. Например, «Если меня атакуют, использую реакцией заклинание Щит». Провоцированные атаки заявлять не нужно, они автоматически совершаются по первому противнику, их вызвавшему. В случае, если реакция заранее не заявлялась, мастер может разрешить провести её задним числом, а может и не разрешить – зависит от того, насколько оправданной она выглядит.

7. Размеры снаряжения. Опциональное правило из PHB p. 144. Большинство найденных во время приключений доспехов требуется подгонять под нового владельца у специалиста (кожевника, кузнеца, бронника), тратя при этом 10-40% цены нового доспеха. Некоторые доспехи никоим образом нельзя заставить налезть на определённый вид существ (доспех гоблина полуорк никак не сможет напялить).

8. Реалистичная нагрузка. Опциональное правило из PHB p. 176. Используется более справедливая система для определения нагрузки от переносимого веса. Если вес снаряжения превышает 5-кратное значение силы, скорость персонажа уменьшается на 10 футов. Если превышает 10-кратное значение силы, то скорость уменьшается на 20 футов, а все проверки, атаки и спасброски с использованием физических атрибутов (сила, ловкость и телосложение) получают помеху.

9. Движение по диагонали. Опциональное правило из DMG p. 252. При движении персонажа в бою по диагонали, одна клетка движения считается за 1,5. На практике это реализовывается так – первая клетка = 5 футов движения, вторая клетка = 10 футов, третья клетка = 5 футов, четвёртая клетка = 10 футов и т. д.
1

DungeonMaster Bane
01.01.2023 22:56
  =  
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

0. Разрешённые книги:
– Player's Handbook
– Dungeon Master's Guide
– Sword Coast Adventurer's Guide
– Xanathar's Guide to Everything
– Tasha's Cauldron of Everything

Запрещены материалы Unearthed Arcana и книги по другим сеттингам (Эберрон, Равника и т. д.). Не допускаются материалы из книг сторонних издательств (3pp) и homebrew.

Важно: персонаж должен быть антуражный, хорошо вписывающийся в сеттинг и в настроение модуля.
1. Опыт. Все персонажи начинают с 3-м уровнем опыта. Модуль не предполагает повышения уровня персонажей, но при удачном раскладе может перерасти в кампанию, где повышения уровня уже будут.
2. Характеристики. Для определения базовых характеристик предлагается два варианта:
– стандартный поинтбай на 27 очков;
– случайная генерация при помощи кубика (4d6 с отбросом худшего результата);

Если вы заказали генерацию с кубиком, отказаться от результата в пользу поинтбая уже нельзя.
3. Разрешённые расы:
Разрешены люди (можно брать альтернативные черты), также возможен один на партию полуэльф или эльф-беженец из Ситикуса.
4. Классы:
Запрещены классы изобретателя (artificer) и колдуна (warlock). Ниже даны рекомендации по классам.
Запрещёны подклассы death domain cleric, psi warrior, phantom и soulknife.
Мультикласс разрешён.
5. Происхождение (оно же Background) можно собирать своё, можно брать готовое из книг.
6. Хиты после первого уровня определяются броском кубика или выбором фиксированного значения (число в скобках в описании класса).
7. Мировоззрение: хаотично-злое мировоззрение под запретом.
8. Снаряжение:
– стандартное снаряжение за класс и происхождение;
9. Помощники: просьба не брать дополнительных животных и прочих питомцев, кроме тех, что положены вам за классовые способности.
10. Карточку персонажа следует оформлять в соответствии с шаблоном, приведенном по ссылке (два верхних): ссылка. Можно на русском (в этом случае прошу ставить пометки источника для всего, что взято не из Книги Игрока), можно на английском.
Отредактировано 27.03.2023 в 01:19
2

DungeonMaster Bane
27.03.2023 21:04
  =  
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО КЛАССАМ

Ниже представлены общие мысли относительно места разных классов в реалиях сеттинга и конкретного региона, где развернётся действие модуля. Строго следовать этим рекомендациям не обязательно. У вас вполне может получить интересный персонаж, являющийся исключением из правил, уникальный экземпляр с уникальной биографией.

Барды
В Картакассе барды – основа общества. Вся страна живёт музыкой, песнями, легендами, а потому барды всегда в почёте. О Зале Гармонии ходят легенды даже далеко за пределами Картакасса, так что и иноземные барды приезжают в эту страну, чтобы выступить на знаменитой сцене. А ещё барды активно участвуют в политике, состязаются друг с другом и нередко сами стараются стать героями своих историй, подражая подвигам предков. Примечательно, что картаканские барды плохо разбираются в магии, толком не понимая сил, что они обретают благодаря музыке. Для них их собственные чары – это песни, музыка, слова, способные воодушевлять, ранить и исцелять.

Странствующие певцы, рассказчики и менестрели встречаются в любом из доменов, где есть хоть какая-то цивилизация. Существует странствующий по туманным землям Карнавал, полный удивительных артистов.

Варвары
В Ядре нет доменов с характерными варварскими темами, вроде северян-берсерков или неистовых кочевников пустыни. Так что варвары – это довольно редкий класс, для обывателя от прочих воителей. В Картакассе фольклор богат персонифицированными образами животных, так что очень даже может быть тотемное почитание этих образов и духовная связь с ними. Неистовство в бою может быть следствием происхождения от легендарных картаканских волков-перевёртышей.

Воины
У Картакасса нет армии, есть только малочисленная стража в Скальде, Гармонии и некоторых селениях. Искусством боя местные никогда не славились, предпочитая песенные поединки бою на мечах. Однако из любого правила есть исключения. В Картакассе хватает опасностей, в схватках с которыми можно развить свои боевые навыки. Воином может быть городской стражник, вышибала в кабаке, охранник торгового каравана, дровосек.

Воры
Вот этого добра в Картакассе хватает, как и везде. Не слишком доходная профессия, если судить о бедности местного населения, зато весьма почётная. Фольклор наделил тех, кто живёт вне закона, множеством романтических черт, сотни баллад восхваляют воровскую доблесть и хитрость.

Друиды
В Картакассе люди боятся природы, потому как там она опасная и враждебная. Местные за малым исключением боятся лесов и отгораживаются от них высокими стенами. Так что друиды Картакасса – довольно странное и редкое явление, этакие безумные отшельники, предпочитающие жизнь в глуши городской суете. В Ситикусе, Вербеке и Индивии друиды более распространены и не являются такой маргинальной кастой, да и природа там не так враждебна к человеку (разве что за исключением Вербека).

Жрецы
Жители Картакасса не религиозны. Есть храм, расположенный в Гармонии и посвящённый почти забытому древнему культу Хора Предков. Число прихожан невелико, исчисляется несколькими десятками человек. Жрецы выполняют роль духовных наставников и, вероятно, совмещают своё жреческое служение с функцией бардов.

Жрецы Эзры вообще не имеют никаких мест поклонения в Картакассе, но эта молодая церковь весьма влиятельна на севере, из ближайших центров этой религии можно назвать домен Борка. Цель этой религии – противостояние чудовищным Легионам Ночи, следование пророчеству о конце света и неизбежной схватке с Великой Тьмой. В Картакассе жрецы Эзры занимаются тем, что патрулируют дороги, оберегая путников от ужасов, что подстерегают их во мгле.

Церковь Халы в Картакассе, как и во многих других доменах, представлена небольшими хосписами, расположенными в уединённых местах неподалёку от крупных селений. Ведьмы (и реже ведьмаки) Халы ревностно охраняют свои тайны, притворяясь знахарями и травниками. Заботясь о страждущих, исцеляя, давая кров и пищу нуждающимся, жрецы Халы в то же время заняты постижением таинственного мира магии и тайн.

Есть ещё тёмный и жестокий культ Волчьего Бога, но это явно не для игровых персонажей. Все прочие религии Ядра если и представлены, то штучно, да и выглядят уж больно экзотично, разве что какой-нибудь странствующий служитель Владыки Утра будет смотреться уместно.

Колдуны
Обитатели южной части Ядра, и в частности Картакасса, малообразованы по части магии. Для них это пугающее явление, неотъемлемый атрибут кочевого народа вистани, по слухам умеющих подчинять своей воле других, накладывать порч и сглаз, видеть будущее. Между колдунами и магами не делают большого различия, плохо понимая природу сил врождённых и тех, что были постигнуты путём многолетнего изучения. Колдуны – наследники древней крови, может быть действительно произошедшие от вистан, или других народов с особо сильной чувствительностью к магии, но в целом это редкое явление для этих мест, ещё более редки колдуны, которые открыто заявляют о себе.

Маги
Маги, как и колдуны – явление чрезвычайно редкое в южном Ядре. У Картакасса нет собственной магической традиции, местные относятся ко всему незнакомому, и магии в том числе, с большой настороженностью, поэтому открыто практиковать чародейское ремесло может только смельчак. Более вероятно, что местные маги держат свои занятия втайне, передавая знания об Икусстве очень ограниченному кругу учеников. В Ситикусе, который ещё сохранил некоторое понимание о магии, практикующих магов побольше, но и они стараются не распространяться о своих способностях, опасаясь не местных жителей, а своего правителя, с презрением относящегося к магам и устраняющего любого, кто станет достаточно силён и опасен, чтобы бросить ему вызов.

Монахи
Монахи – совершенно редкое явление для доменов Ядра. Нет ни одного монастыря, где занимались бы закалкой тела и духа, обучению боевым искусствам. Так что монах в Картакассе – это странник, очень далеко ушедший от родных земель, возможно, даже через туман (в тумане есть острова доменами восточного типа, вроде Рокусимы Таё, где есть и монастыри, и монахи-воины), или же воспитанник такого странника. Для обывателя монах будет ассоциироваться с книжниками-затворниками из монастырей западной традиции, которые есть на севере Ядра.

Паладины
Несчастные измученные души, посвятившие себя заведомо проигрышной борьбе со злом. А злу особое удовольствие доставляют страдание чистой непорочной души, какой должен обладать паладин, поэтому представители этого класса живут недолго, заканчивая свой путь либо в могиле, либо сломленными людьми, которых коллективное зло взяло и растоптало, или того хуже склонило к предательству своих идеалов. Паладины невероятно редки, ордена их крайне малочислены и связаны с несколькими светлыми религиями (Эзры и Утреннего Бога, прежде всего). Встреченный в Картакассе паладин – это, скорее всего, странствующий герой-одиночка, возможно, охотник на специфический тип порождений ночи, вроде вампиров или оборотней. Местные жители вряд ли по достоинству оценят благородные цели святого воина и сочтут его дураком.

Рейнджеры
Лесные охотники, знатоки тайных троп, отшельники и странники. И в Картакссе, и в Ситикусе полно тёмных и дремучих лесов, куда отваживаются ходить только смельчаки. Вот это с большой долей вероятности и есть рейнджеры. В Картакассе рейнджеры – это защитники путников и поселений от ужасов, что таит в себе лес. В Ситикусе – это представители лесных отрядов, охотящихся на чудовищ.
3

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.