Тренированный нюх (2, Достоинство)Вы обладаете необъяснимой способностью чуять запах привлекающей или отталкивающей вас крови, даже пока она еще течет венах ничего не подозревающей жертвы. Это Достоинство полезно лишь Вентру и другим разборчивым в пище вампирам, например, с Недостатком Разборчивость в добыче (Тёмные Века: Вампиры, с. 305) или Выборочная жажда (Тёмные Века: Вампиры, с. 205). Чтобы распознать кровь, нужно сделать рефлекторный бросок Восприятие +Бдительность (сложность 6), а также находиться достаточно близко, чтобы вдохнуть аромат цели – обычно, это около 3 метров. Распознание одиночной цели в толпе может потребовать второго броска Смекалки + Бдительности по сложности, определяемой Рассказчиком.
Цветущий вид (2, Достоинство)Внешне вы кажетесь более здоровым и полнокровным, чем остальные вампиры, благодаря чему легко сливаетесь с обществом смертных. Вы сохраняете цвет лица, свойственный живым людям, и ваше тело кажется лишь слегка прохладным на ощупь. Это Достоинство недоступно Каппадокийцам и Носферату.
Посвящающий поцелуй (2, Достоинство)Ваши губы обладают оттенком алых роз или прекрасного вина. Когда вы целуете кого-то, то оставляете привкус сладкого витэ. Выделяемой крови недостаточно, чтобы создать гуля или стать регнантом, но всё-таки вы можете тайно наложить Клятву Крови, если поцелуете в губы или коснетесь губами открытой раны. Требуется бросок Восприятия + Бдительности (сложность 8), чтобы распознать тонкий вкус вашей крови.
Враг (1-5, Недостаток)У вас есть враг или группа врагов, желающие навредить вам. Их сила зависит от того, на сколько точек игрок берет Недостаток (пять точек означают гнев Старца или другого могущественного сверхъестественного врага).
Орудие в чужих руках (2, Недостаток)В прошлом вы выполняли какую-то грязную работу для того, кто находится у власти в городе – Шерифа, Епископа или кого-то выше. Вместо того, чтобы принести награду, совершенное создало вам препятствия или поставило в зависимость. На данный момент, прошлый наниматель заинтересован в вашем молчании. В долгосрочной перспективе – избавиться от вас.
Трата СО:
Дисциплина х1 (7)
Способности х4 (8)
Дополнения х3 (3)
Сила воли х1 (1)
Доп.способность х1 (1)
Еще немного спойлеров по описанию дисциплин (Wod.Su иногда падает)
• Благоговение (Обаяние+Исполнение=3)"Благоговение" усиливает совершенную притягательность, которую эта Дисциплина дарует вампиру. Находящиеся рядом с вамиром внезапно испытывают желание подойти к нему ближе и становятся крайне восприимчивы к его точке зрения. "Благоговение" крайне полезно для общения с большим числом слушателей. Не имеет особого значения, что именно говорится - сердца слушающих склоняются к точке зрения вампира. Слабые хотят согласиться с ним; и даже если сильные сопротивляются, они скоро обнаруживают, что остались в меньшинстве. "Благоговение" способно повернуть непредсказуемое обсуждение к определенному исходу в пользу вампира, еще до того, как противник поймет, что поезд ушел.
Вне зависимости от силы привлекательности, попавшие под ее воздействие не теряют чувства самосохранения. Чарющее заклятие спадает в случае опасности, а также - если покинуть область. Впрочем, побывавшие во власти "Благоговения" будут помнить, как себя чувствовали в присутствии вампира. Это повлияет на их реакцию, если они встретятся с ним вновь.
Система: Игрок делает бросок Обаяние + Исполнение\Performance (сложность 7). Количество полученных успехов определяет, сколько людей попало под влияние, в соответствии с нижеприведенной таблицей. Если присутствующих больше, чем персонаж способен охватить, "Благоговение" в первую очередь влияет на тех, чья Сила Воли ниже. Эффект действует до конца сцены или до тех пор, пока персонаж не решит снять его сам.
1 успех - один индивидуум
2 успеха - двое
3 успеха - шестеро
4 успеха - двадцать
5 успехов - все, находящиеся в непосредственной близости вампира (вся аудитория, толпа)
Попавшие под воздействие могут тратить пункты Силы Воли, чтобы бороться с эффектом, но должны тратить Силу Воли каждый ход, пока находятся в одной области с вампиром. Когда индивидуум потратит количество пунктов Силы Воли, равное количеству успехов в броске активации "Благоговения", он уходит из-под власти эффекта окончательно и не попадает больше под его воздействие до конца сцены.
•• Взгляд Ужаса (Обаяние+Запугивание=5)Пусть любой из Сородичей способен пугать окружающих, демонстрируя свою вампирскую сущность — обнажая когти и клыки, буравя злобным взглядом, громко и агрессивно шипя — данная способность концентрирует эти детали до безумно пугающей степени. «Взгляд Ужаса» внушает невыносимый страх жертвам, одуряя их до безумия, неподвижности или безоглядного бегства. Даже самые храбрые отшатнутся при виде кошмарного облика вампира.
Система: Игрок делает бросок Харизма + Запугивание (сложность: Сообразительность + Смелость жертвы). Успех означает, что жертва испугана, а неудача — что цель вздрогнула, но не устрашилась увиденного. Три или больше успеха означают, что жертва убегает в ужасе; те, кому некуда бежать, царапают стены, в надежде проложить себе путь наружу, лишь бы не встерчаться с вампиром. Кроме того, каждый успех отнимает один кубик от запаса кубиков на действия жертвы в следующий ход.
Допускается попытка активировать «Взгляд Ужаса» один раз за ход, хотя персонаж может поделывать это и как продолжительное действие, складывая свои успехи с целью полностью сломить жертву. Когда жертва теряет такое количество кубиков, что больше не способна предпринимать никаких действий, она уже настолько сломлена и запугана, что просто сворачивается на земле и хнычет. Неудача в ходе продолжительного броска означает, что попытка сорвалась. Персонаж теряет все набранные успехи и может начать заново в следующий ход, а жертва вновь может вести себя нормально.
Провал - когда бы он ни был получен - означает, что жертва совершенно не была впечатлена — а возможно, даже посчитала выходки вампира комичными — и до конца истории будет невосприимчива к любым последующим применениям «Присутствия» персонажем.
••• Восторг (Внешность+Эмпатия=4)Эта способность подчиняет эмоции окружающих, превращая их в добровольных слуг вампира. Благодаря тому, что слуги считают искренней и прочной привязанностью, они следят за каждым желанием вампира. Поскольку это делается добровольно и по любви (пусть и извращенной), а не посредством подтачивания воли объекта, слуги сохраняют свою изобретательность и индивидуальность.
Хотя подобные верные прислужники и более приятны и предприимчивы, чем бездумные рабы, создаваемые при помощи Доминирования, они также в некоторой степени непредсказуемы. Кроме того, поскольку длительность действия «Восторга» ограничена, бывшие слуги могут превратиться в проблему. Мудрые Сородичи или избавляются от очарованных, после того, как те выполняют необходимое, или привязывают их более надежно узами крови (которые наложить куда проще, поскольку помощник желает служить).
Система: Игрок делает бросок Внешность + Эмпатия (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы); количество успехов определяет, на какой срок объект очарован (см. таблицу ниже). Бросок может быть сделан и Рассказчиком, поскольку персонаж точно не уверен, насколько сильно он привязал к себе жертву. Вампир может попытаться и дальше удерживать индивидуума у себя в подчинении, но может делать это лишь после того, как изначальный эффект «Восторга» развеется. Попытка повторного применения этой способности, пока «Восторг» еще действует, эффекта не даст.
1 успех — Один час
2 успеха — Один день
3 успеха — Одна неделя
4 успеха — Один месяц
5 успехов — Один год
• Приказ (Манипулирование+Запугивание=6)Вампир встречается с жертвой взглядом и произносит команду из одного слова, которой требуется подчиниться немедленно. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумысленна, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Запугивание (сложность равна значению постоянной Силы Воли жертвы). Большее число успехов побуждают жертву действовать с большим рвением или более долгий период времени (продолжать бег равное количество ходов, испутать в приступ смеха, чихать без удержу).
•• Гипноз (Манипулирование+Лидерство=7)При помощи этой способности вампир может устно внедрить ложную мысль или гипонтическое внушение в подсознание индивидццма. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подейстовал, требуется интенсиваня концентрация и точное формулирование. Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение.
«Гипноз» позволяет внедрять что угодно, от простых прямых указаний (отдать предмет), до сложных и многоступеньчатых (вести записи о чьих-нибудь привычках и предоставить эти сведения в указанный срок). Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно.
Система: Игрок делает бросок Манипулирование + Лидерство (сложность равна постоянной Силе Воли жертвы). Количество успехов определяет, насколько хорошо внушение укореняется в подсознании индивидуума. Если вампир набирает один или два успеха, индивидуума невозможно принудить делать что-либо, кажущееся ему странным (он может выйти на улицу, но не склонен кудахнать, словно курица). При трех или четырех успехах приказ сработает, если только не подвергает индивидуума опасности. При пяти успехах или больше вампир может внушить практически любую команду.
Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной Натуры. Таким образом, вампир, набравший пять успехов, может заставить 50-килограммового хлюпика напасть на 135-килограммового громилу, но не сможет принудить смертного выстрелить себе в голову.
Если вампир пытается загипнотизировать индивидуума, прежде чем тот выполнить ранее внушенный приказ, сравните количество полученных успехов с числом успехов, набранных при внедрении более раннего внушения. В подсознании жертвы укореняется тот приказ, при отдаче которого было набрано большее число успехов; второе внушение полностью стирается. Если количество успехов оказывается одинаковым, более новая команда замещает старую.