|
|
ГЕНЕРАЦИЯ 1. Имя: имя и фамилия. Игра серьёзная, по этому, что-то серьёзное желательно. 2. Раса: раса даёт начальную черту. Генерируется случайно в таблице №1 в разделе «Генераторы 1: невещественные». Также, даёт начальное хп. 3. Класс: нужно сгенерировать 2 класса. Классы дают по одной черте или навыку, а также определённое количество вещей, которые нужно сгенерировать. Генерируются случайно в таблице №2 в разделе «Генераторы 1: невещественные». 4. Мировоззрение: нужно сгенерировать мировоззрение. Оно отвечает за бонусы и штрафы от мастера за отыгрыш. Генерируется случайно в таблице №3 в разделе «Генераторы 1: невещественные». 5.1. Мышцы: физическая сила персонажа. Эффективность его мышц и умение их использовать. Отвечает за такие действия как: прыжки, бег, удары, поднятие тяжестей, разрывание, удержание и так далее. Каждая единица увеличивает наносимый суммарный урон на 1. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.2. Ум: эффективность мозга персонажа. Уровень его знаний, а также умение использовать эти знания. Отвечает за такие действия как: знание трав, знание магии, анализ, медицина, культурология и так далее. Каждая единица увеличивает ману на 1. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.3. Тело: уровень здоровья персонажа. Его устойчивость внешней среде и эффективность работы органов. Отвечает за такие действия как: задержка дыхания, слух, нюх, сопротивление ядам, сопротивление кислотам и так далее. Каждая единица увеличивает хп на 1. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.4. Дух: сила воли персонажа. Его умение управлять инстинктами и умом своего тела. Отвечает за такие действия как: концентрация, внимательность, терпение боли, психическая сопротивляемость, проницательность и так далее. Каждая единица увеличивает количество ОД на 1. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.5. Язык: умение персонажа говорить. Оно отвечает за коммуникацию с другими существами. Отвечает за такие действия как: угроза, ложь, дипломатичность, убеждение и так далее. Каждая единица уменьшает уровень удовлетворительной ценности обмениваемого товара для бартера на 10. Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 5.6.Удача: удача, которая всегда присутствует вокруг каждого. Отвечает за действия, на которые персонаж не может влиять. Каждая единица позволяет перебросить любую проверку 1 раз до окончания приключения либо до его начала (восстанавливается после окончания приключения). Для генерации можно выбрать кубик либо 1д4, либо 1д3, либо 1д2. Для распределения атрибутов может быть всего 1 1д4, 2 1д3 и 3 1д2. 6. НР: изначально даётся за расу, а также за навыки, черты, магические заклинания и так далее. Урон снимает хп, и чтобы восстановить его — нужно отдыхать, пользоваться лечебными заклинаниями, использовать предметы лечения или навыки лечения. 7. АС: уровень защищённости персонажа. Рассчитывается по формуле: базовое АС+АС доспеха, может также меняться благодаря специальным чертам, магии, используемым предметам и так далее. Персонаж без доспеха обычно имеет 3АС. 8. Мастер может редактировать профиль: Да 9. Мастер может редактировать посты: Да 10. Внешность: По желанию. Кратко. Пол, телосложение, особенности внешности. Также, нужна аватарка. Стоит учитывать расовые особенности. Шаблон для случайного определения: Пол: 1д2: 1 — мужской; 2 — женский. Телосложение: 1д4: 1 — худое; 2 — обычное; 3 — мускулистое; 4 — толстое. Особенности внешности 1д6: 1 — татуировка; 2 — шрам; 3 — ожог; 4 — магическая аномалия; 5 — отметина; 6 — увечье. 11. Характер: Кратко. Сильные стороны, слабые стороны, хобби, цели Для генерации сильных сторон совершается проверка 4д100 по таблице №4 в разделе «Генераторы 1: невещественные»; для генерации слабых сторон совершается проверка 2д100 по таблице №5 в разделе «Генераторы 1: невещественные»; для генерации хобби совершается проверка 4д100 по таблице №6 в разделе «Генераторы 1: невещественные». Стабильное обыгрывание сильных и слабых сторон, а также хобби будет награждено мастером различными способами. 12. История: По желанию. Кратко. Где родился. Кем работал. Почему решил отправиться в Крючковатый лес. 13. Навыки: Сюда записываются черты, навыки, мутации и другие особенности персонажа. Они выдаются за расу, классы, а также за покупку их, за пользование некоторыми предметами, в качестве награды и так далее. Также, изначально нужно сгенерировать 1 позитивную чету и 1 негативную. Генерируется случайно в таблице №7 в разделе «Генераторы 1: невещественные». Шаблон: HP: классовое+тело AC: =доспех (иначе 3). MP: 10+ум ОД: 5+дух Расовая особенность: ▸Расовая особенность — Классовые навыки: ▸Навык 1 — ▸Навык 2 — Положительные черты: ▸Черта 1 — описание ▸Черта 2 — описание ...
Отрицательные черты: ▸Черта 1 — описание ▸Черта 2 — описание ...
Мутации: ▸Мутация 1 — описание ▸Мутация 2 — описание ...
Болезни: ▸Болезнь 1 — описание ▸Болезнь 2 — описание ... Проклятья: ▸Проклятье 1 — описание ▸Проклятье 2 — описание ...
14. Инвентарь: предметы, движимость, недвижимость и всё остальное во владении персонажа. Изначально даётся за классы. Потом их можно обменивать, получать в путешествиях. Стоит иметь ввиду, что персонаж состоит из тела (доспех, шлем, перчатки, сапоги, плащ), правой руки (одноручное оружие или одноручная вещь), левой руки (одноручное оружие или одноручная вещь), аксессуары (серьга (пирсинг), ожерелье (амулет), кольцо 1, кольцо 2, пояс (1, 2, 3…), рюкзак), натуральные карманы (слот 1, слот 2, слот 3, слот 4, слот 5, слот 6), заклинания (заклинание 1, заклинание 2, заклинание 3...). Вещи на теле используются пассивно (кроме заклинания на них); вещи в руках используются активно, не тратя времени (можно держать двуручные вещи в обеих руках); серьги, ожерелье, кольца носятся из-за зачарований; пояс в первую очередь носится из-за дополнительных быстрых слотов; рюкзак в первую очередь носится из-за дополнительных медленных слотов; карманы — это медленные слоты. Слоты бывают быстрые и медленные. Быстрые слоты тратят 1 единицу движения на то, чтобы взять вещь в руку(руки); медленные — 5 на то, чтобы взять вещь в руку(руки). Также, слоты есть защищённые и обычные. Защищённые слоты защищают предметы от внешних эффектов, например, защищает свитки от огня. Обычные этого не делают. Обычно, быстрые и защищённые слоты — это пояса. Шаблон:Тело: Доспех: доспех 1 — описание Шлем: шлем 1 — описание Перчатки: перчатки 1 — описание Сапоги: сапоги 1 — описание Плащ: плащ 1 — описание
Руки: Правая рука: вещь 1 — описание Левая рука: вещь 1 — описание Обе руки: вещь 1 — описание
Аксессуары: Серьга (пирсинг): серьга 1 — описание Ожерелье (амулет): ожерелье 1 — описание Кольцо 1: кольцо 1 — описание Кольцо 2: кольцо 1 — описание Пояс: Пояс 1: Пояс 1 — описание Пояс 2: Пояс 2 — описание Пояс 3: Пояс 3 — описание … Рюкзак: рюкзак 1 — описание Карман 1: Вещь 1 — описание Карман 2: Вещь 1 — описание Карман 3: Вещь 1 — описание … Натуральные карманы: Слот 1: вещь 1 — описание Слот 2: вещь 1 — описание Слот 3: вещь 1 — описание Слот 4: вещь 1 — описание Слот 5: вещь 1 — описание Слот 6: вещь 1 — описание
Заклинания: Заклинание 1: заклинание 1 — описание Заклинание 2: заклинание 2 — описание Заклинание 3: заклинание 3 — описание ... Недвижимость: Недвижимость 1: дом или бизнес 1 — описание Недвижимость 2: дом или бизнес 2 — описание Недвижимость 3: дом или бизнес 3 — описание
...
Движимость: Движимость 1: животное или компаньон 1 — описание Движимость 2: животное или компаньон 2 — описание Движимость 3: животное или компаньон 3 — описание …
15. Изображение: любой портрет. ПРОВЕРКИ В ходе приключений, персонажи будут стыкаться с препятствиями, которые затруднят выполнение поставленных целей. И в таких случаях, потребуется совершить проверку. Проверка — это определение того, удалось ли запланированное действие или нет. Оно определяется броском дайса 1д10+атрибут (мышцы, ум, тело, дух, язык, фортуна). Мастером определяется сложность проверки. Она указывается нарративным указателем: легчайше (2-3), легко (4-5), средне (6-7), сложно (8-9), сложнейше (10-11), невозможно (12+). Если преуспеть в проверке (преодолеть поставленную сложность) — запланированное действие будет считаться успешным, а в случае провала — действие не проходит и персонаж встречается с последствиями. Однако, одинаковые действия (действия на 1 навык, либо ради одинаковой цели), применимые к одной ситуации могут совершать лишь один раз от партии. Стоит учесть особенность игры в воспринимании местности, описанной мастером во время приключения. Обычно, эти описания специально неконкретны. Игроки, пользуясь данными, которые указал мастер, могут предполагать наличие в описанной местности деталей, нужных им для достижения целей. В таком случае, игрок может писать, как он хочет решить поставленную задачу и что ему для этого нужно. Скорее всего, нужные детали будут, но мастер в некоторых моментах может их ограничивать, потому, игроки должны лишь предполагать, а не придумывать и вводить собственные детали в описанную местность. К примеру, если перед наёмниками будет запертая бронированная дверь, они могут предположить, что её можно снять с петель, и скорее всего, такое будет возможно, но придётся потрудиться, чтобы сделать это. Также, во время проверок, наёмники могут помогать друг другу. Помощь позволит получить по высшему бонусу на 1 проверку от каждого из наёмников, которые берут участие в помощи. Например, если нужно вспомнить факт с истории, у одного наёмника может быть значение ума 3, а у другого 1, но зато, он проверки ума будет совершать с преимуществом. Таким образом, при проверке будет добавляться модификатор 3, вместе с преимуществом. Также, во время проверок, есть критический провал — получение чистой единицы при проверке 1д10, а также критический успех — получение чистой 10. Они присутствуют везде и получение чистого провала значит, что действие не только не успешно, но и провалено с негативным эффектом, а критический успех означает, что выполненное действие возымело дополнительный положительный эффект. Критические провалы и успехи могут давать и продолжительные эффекты. Как, например, критически неудачная молитва апостола сделает все его последующие молитвы неудачными до восполнения очков веры. Подробнее о критах в бою — в разделе «Криты» в правилах. Проверки атрибутов: Мышцы • Тяжёлая атлетика • Лазанье • Плаванье • Разрывание • Разбивание • Удержание • Метание • Сбивание • Прыжок
Ум • Точные науки • Естественные науки • Гуманитарные наук • Магия • Религия • История • Гербология • Выживания • Культурология • Анализ • Языкознание • Мистицизм • Гемология • Механика • Магическое ремесло • Оценка
Тело • Сопротивление яду • Сопротивление огню • Сопротивление кровотечению • Сопротивление кислоте • Сопротивление холоду • Выносливость • Дыхание • Сопротивление болезням • Баланс • Акробатика • Скрытность • Гибкость • Ловкость рук
Дух • Внимательность • Проницательность • Верховая езда • Сопротивление проклятиям • Сопротивление пси-способностям • Анализ поведения • Концентрация
Язык • Убеждение • Угроза • Обман • Дипломатичность • Провокация • Артистичность • Поиск информации • Отвлечение
Удача • Удача
Также, атрибут «удача» можно использовать, чтобы перекинуть любую проверку, потратив 1 значение удачи. Так можно делать пока атрибут удачи не станет равны 0. Удача восстанавливается до прежнего значения по окончанию приключения. Если удача негативная, это значит, что мастер может совершить дополнительную проверку за существо.
ТОРГОВЛЯ В Крючковатом лесу нет денег. Вместо этого, все пользуются бартером — то есть натуральным обменом вещей. Каждая вещь имеет свою ценность, которая обозначается числом. Успешная сделка, это когда число ценности обмениваемого предмета соответствует тому, что принадлежит предмету, который персонаж хочет получить. Скажем, мешочек с мраморными шариками имеет ценность 100 и игрок хочет получить его, обменяв 10 порций мясных продуктов, цена каждого 10. Однако, каждая единица харизмы уменьшает разницу в бартере на 10 в пользу игрока, что значит, что с единицей харизмы, НПС отдаст мешочек с мраморными шариками всего за 9 порций мясных продуктов. Либо же, это может значить, что персонаж может получить свободно 1 предмет ценностью 10 из ассортимента НПС бесплатно. Однако, все подобного рода скидки действуют только один раз в локации и обновляются до окончания приключения, либо до отправления на новое. Также, некоторые торговцы могут иметь в приоритете некоторые вещи для покупки, что увеличивает их ценность в его глазах на 50%, а некоторые могут быть неинтересны ему, что уменьшает их ценность в его глазах на 50% с уклоном в меньшую сторону. Так, например, некоторые племена очень любят яркие вещички, как например те же мраморные шарики, которые будут иметь ценность 200 при обмене на вещи в племени. Каждая единица позитивной репутации добавляет 1 товар по скидке у Старого капитана, а негативная репутация — 1 товар с наценкой. Убеждать торговцев снизить цену нельзя, как и любыми другими способами получить выгоду от обмена вещей, кроме как выше указанных.
ПРИКЛЮЧЕНИЯ Крючковатый лес — это карта, состоящая из неисследованных квадратов: ⬛⬛ⓐⓑⓒⓓⓔⓕⓖ ⓗⓘⓙⓚⓛⓜ ⓝⓞ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ①⬛🌲🌲🌿🍄🍄⛰️⛰️⛰️⛰️⛰️🌳🌳🌳🌴🌴⬛ ②⬛🌲🌲🌿🎋🍄🍄⛰️⛰️🌳🌊🌳🌳🌴🌴🌴⬛ ③⬛🌿🌲🌿🎋🎋🎋⛰️🌳🌊🌳🌳🌳🌴🌴🌴⬛ ④⬛🌿🌿🌿🎋🎋🎋🌳🌊🌳🌳🌴🌴🍄🌴🌴⬛ ⑤⬛🌿🌿🎋🌳🌳🌳🌊🌳🌳🎋🎋🍄🍄🍄🌴⬛ ⑥⬛🌿🌳🌳🌳🌊🌊🌳🌳🌲🎋🎋🎋🍄🌴🌵⬛ ⑦⬛🌿🌳🌳🌊🌳🌳🌲🌲🌲🌲🎋🌵🌵🌵🌴⬛ ⑧⬛🌳🌳🌊🌳🌳🌲🌲🌺🌺🌺🌸🌸🌸🌵🌵⬛ ⑨⬛🌳🌊🌳🌳🌲🌲🌲🌲🌲🌺🌺🌺🌸🌸🌵⬛ ⑩⬛🌊🌳🌳🌲🌲🌲🌲🌲🌲🌲🌺🌺🌺🌺🌸⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ 🌳 — Обычный лес. Благоприятная среда для многих растений и для многих представителей фауны. Но больше всего здесь разумных существ. Нет особенностей. 🌲 — Гигантский лес. Лес с огромными деревьями. Там почти нет солнца, и много хищников бродят на земле, а разумные существа живут на ветвях деревьев. Будь осторожным, находясь на земле. 🌊 — Река Лагосс. Широкая и стремительная река, где поселилось много древних цивилизаций и морских чудищ. Течение очень быстрое. 🌿 — Ветренный лес. Лес, где постоянно дуют сильные ветры, которые изгибают деревья. Здесь мало кто живёт, и большинство живых прячется под землёй. Ветры порой очень жестокие. 🌴 — Тропический лес. Лес с пальмами и песком. Здесь мало ценной флоры и фауны, зато много разбойников и пиратов. Нет особенностей. 🌵 — Пустынный лес. Оазисы, которые находятся среди песков. Здесь очень мало флоры и фауны, но много руин и забытых цивилизаций. Убедись, что тебе хватает воды. 🎋 — Джунгли. Сердце Крючковатого леса. Очень густая фауна и богатая флора, там почти нет света, как и разумной жизни. В этом месте витает магия. Готовься к магическим аномалиям. ⛰️ — Горы. Места с неровной поверхностью, наполненные пещерами. Убедись, что у тебя есть верёвки и снаряжение для альпинизма. 🌸 — Травянистые поля. Место с малым количеством деревьев, но большим количеством травы и низких растений. 🌺 — Лес гигантских цветов. Магическое место, где растут гигантские цветы. И тут живут гигантские пчёлы, что хуже всего. Животные здесь очень большие. 🍄 — Грибной лес. Лес, наполненный гигантскими грибами. Здесь почти нет флоры, но грибы заменяют её и фауну. Удивительное место. Здесь много мутировавших существ.
На карте есть клетки леса. Каждая клетка изначально закрыта, а значит неисследованная. Но наёмники, уходя на задание, будут изучать всё больше и больше эту карту, открывая новые интересные места, поселения и так далее. В этом случае — наёмники работают друг на друга. Потому что локации на карте открыты для всех. Но для тех, кто не читает посты в других локациях игроки могут не говорить некоторые особенности открытых ими локаций. Например, они могут найти источник магической силы, который увеличивает запас маны, а наёмнику из другой локации это будет очень кстати, поэтому, в таверне один наёмник может рассказать об этом источнике, либо продать информацию (что будет сложно, учитывая особенности игры), или же умолчать. Наёмники изначально могут выбирать любую клетку для исследования. Некоторые клетки многоразовые, так как являются большими локациями — например «Озеро духов», где можно рыбачить, обыскать подводные руины, а также повстречаться с духами или призраками; некоторые же будут одноразовые, например если это руины, которые персонажи зачистят и всё. Некоторые локации будут обновляться, если карта будет заполнена полностью (что вряд ли когда-либо случится). Информация о карте будет в соответствующей комнате.
БОЙ Время от времени наёмники в ходе своих приключений будут натыкаться на противников. И иногда придётся драться с ними, чтобы остаться в живых. Бой в этой игре имеет упор в тактику и умный подход к сражению. Тактика в первую очередь определяется наличием карты и перемещением по ней. Карта ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛
Карта может быть наполнена разными особенностями местности. Например:
⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ ⬛⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛🟫⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜😅⬜🌳⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳😀⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬛ ⬛🟫🟫🟫⬜⬜🌳🪨⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬛ ⬛🪨⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜⬜🟫🟫⬜🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜🪨🟫⬜🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛⬜⬜🌊🌊🌊🌊🌊🌊🌊⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛🟫🟫⬜🌊🌊🌊⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛🟫🟫⬜⬜⬜🪨⬜⬜🌳⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜🟫🟫🟫🟫⬛ ⬛🟫⬜⬜🪨⬜⬜🌳⬜⬜🐗⬜⬜🪨⬜⬜⬜⬜⬜🟫🟫⬛ ⬛🟫⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜🌳⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬜⬛ ⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛⬛ 🌳 — дерево. Полное укрытие. 🪨 — валун. Половинное укрытие. 🟫 — скала. 🌊 — озеро.
😅 — наёмник 1 😀 — наёмник 2
🐗 — противник 1
Изначально, без всех черт, навыков или других модификаторов, каждое существо имеет 5 очков движения. Обычно, за 1 очко движения можно совершить одно передвижения по прямой (двигаться можно только по прямой). Однако, некоторые типы местности требуют больше очков движения за клетку. Например — болотная местность или преодоление валуна, которые стоит 2 очка движения за клетку. Также, очки движения можно тратить на другие действия, такие как, например — прыжок, присесть, лечь, встать, идти скрытно, ползти, взбираться по навесной скале, плыть, достать вещь из быстрого слота, достать вещь из медленного слота, поднять предмет из земли и так далее.
▸Прыжок — персонаж совершает проверку 1д10+мышцы со сложностью 4/6/8, чтобы при трате 2/3/4 очка движения перепрыгнуть 1/2/3 клетки препятствия, не тратя очки движения на преодоление их. Например, нужно перепрыгнуть валун. Для этого будет совершаться проверка 1д10+мышцы со сложностью 4, где удача будет значить, что персонаж потратил всего 2 очка движения, преодолев валун, который иначе потребовал бы 3 очка движения на переход (2од за валун+1 за следующую клетку). Также, прыгать можно не только по горизонтали, но и по вертикали, выше высоты существа. Например, обычное существо (2 клетки высоты) хочет запрыгнуть на уступ 3 клетки высоты, для этого, ему нужно совершить проверку 1д10+мышцы сл 6 (3 ОД), чтобы перепрыгнуть 2 клетки (1 по вертикали, 1 по горизонтали). Просто так прыгать тоже можно, но в случае неудачной проверки, персонаж сдвигается всего на одну клетку и тратит все очки движения. ▸Присесть — персонаж может потратить 2 очка движения, чтобы присесть. В таком положении половинные укрытия становятся полными. Атаки ближнего боя по существам в этом положении имеют бонус +2 на попадание. Провоцирует атаки вне очереди. ▸Лечь — персонаж может потратить 3 очка движения, чтобы лечь. В таком положении четвертичные укрытия становятся полными. Атаки ближнего боя по существам в этом положении имеют бонус +4 на попадание. Провоцирует атаки вне очереди. ▸Встать — персонаж может потратить 2 очка движения, чтобы встать на ноги из положения сидя или лёжа. Провоцирует атаки вне очереди. ▸Идти скрытно — персонаж может двигаться на корточках, цена за перемещение увеличивается на 1. ▸Ползти — персонаж может ползти, цена за перемещение увеличивается на 2. ▸Взбираться по навесной скале — персонаж может взбираться по вертикальной поверхности. Цена за клетку такого перемещения — 3 очка движения. ▸Плыть — персонаж может преодолевать глубокий водоём. Цена за клетку такого перемещения — 3 очка движения. ▸Достать вещь из быстрого слота — достать вещь из пояса. Цена — 1 очко движения. ▸Достать вещь из медленного слота — достать вещь из карманов или рюкзака. Цена — 5 очков движения. ▸Поднять предмет из земли — поднять предмет в соседней клетке (или под собой) в руку (если она не занята). Цена — 2 очка движения. ▸Мелкие действия — такие действия как: прикрыть глаза щитом/рукой, закрыть уши руками (если руки пусты), выбросить вещь с руки под себя, переложить предмет в карман и им подобные — 1 очко движения.
Кроме движения, персонаж может совершить 1 действие и реакцию. Действие в бою может быть: атака, использование заклинания, использование вещи в руке, использование навыка/черты/особенности/итд, рывок, захват, толчок, бросок, опрокидывание, выхватывание, уклонение, защита, проверка атрибута и так далее.
▸Атака — совершение атаки оружием в руках или конечностями, или вещами в руках. Нужно совершить проверку 1д10+мышцы+бонусы оружия (если есть). Заметьте, что оружие может иметь тэги, которые влияют и на обычное попадание. ▸Использование заклинания — использование эффекта заклинания при соблюдении его условий. Тратит ману или альтернативные до маны значения. ▸Использование вещи в руке — использование предмета в руке, при соблюдении его условий (кольца, амулеты, инструменты). Некоторые предметы невозможно использовать за действие, например игра в шахматы; некоторые требуют проверки. ▸Использование навыка/черты/особенности/итд — использование навыков и им подобных при соблюдении нужных условий. ▸Рывок — удвоение количества имеющихся очков движений, используемых только для перемещения (в том числе прыжков). ▸Захват — попытка схватить существо, чтобы уменьшить его ОД до 0. Требуется успешная проверка 1д10+мышцы против аналогичной проверки существа. Чтобы вырваться из захвата, схваченное существо совершает действие с проверкой 1д10+мышцы против 1д10+мышцы-4 (-2 за каждую разницу в размере, если существо меньше и +2, если больше) со стороны захватчика. В захваченном состоянии обычно невозможно атаковать, так как конечности заняты удержанием либо сопротивлением захвату. ▸Толчок — попытка толкнуть существо с клетки на клетки от себя. Требуется проверку 1д10+мышцы со штрафом -2 за каждую клетку, на которую существо хочет толкнуть другое от себя, против проверки 1д10+мышцы существа. Существо, которое оттолкнули, не получает атак вне очереди. ▸Бросок — бросить вещь в руках, используя её как импровизированное оружие дальнего боя. Нужна проверка 1д10+мышцы. Попадание и урон подробнее описан в подразделе «импровизированное оружие» ▸Опрокидывание — попытка сбить противника с ног. Требуется проверка 1д10+мышцы-4 (-2, если существо схвачено) против 1д10+мышцы противника (сложность изменяется на -2 за каждый размер, на которое существо меньше от того, кто опрокидывает, либо на +2 за каждый размер, на которое существо больше того, кто опрокидывает). Существо будет находиться в позиции лёжа до своего раунда, когда оно должно будет встать. ▸Выхватывание — попытка выхватить у противника оружие или вещь с пояса. Требуется проверка 1д10+мышцы-4(-2, если существо схвачено) против 1д10+мышцы противника. ▸Уклонение — концентрация на уклонении. Атака по такому персонажу будет совершаться два раза с выбором худшего значения. Также, не провоцирует атаки вне очереди при движении. ▸Защита — использование щита. Добавляет все сопротивления щита при атаке персонажа. ▸Проверка атрибута — персонаж совершает проверку на мышцы, ум, тело, дух или язык, чтобы определить что-то. Проверки совершаются на действия, связанные с атрибутом. Например, проверку на мышцы можно совершить для поднятия тяжёлого валуна, а проверку на ум — для определения слабостей существа. Требуется проверка. ▸Прицельный удар/выстрел — персонаж подготавливает удар или выстрел, увеличивая шанс попадания на 2. В следующем ходу, первым делом, он атакует. ▸Выстрел по дуге — персонаж совершает выстрел по дуге, игнорируя четвертичное и половинное укрытие противника, но уменьшая попадание на 2. Не действует в помещениях.
Тестовые механики, которые нужны на крайний случай ▸Прыжок с присяда — если существо совершает прыжок из позиции сидя, то сложность прыжка уменьшается на 1. ▸Толчок в захвате — если враг схвачен существом, существо может совершить действие «толчок» в противоположную сторону так, если бы он находился на клетке, на которой находится существо. ▸Атака в рывке — на следующий ход после совершения рывка, атака нанесёт дополнительный суммарный урон существу, равный значению тела. ▸Толчок в рывке — на следующий ход после совершения рывка, толчок откинет врага на дополнительную клетку с прежней сложностью. ▸Атака с колющим древковым в рывке — на следующий ход после совершения рывка, атака оружием с колющим типом урона и тэгом «длинное 1...3» нанесёт такой же урон цели позади, а также суммарный урон будет увеличен на значение тела. ▸Прыжок в рывке — на следующий ход после совершения рывка, прыжок переносит существо на 2 дополнительные клетки по прежней сложности. ▸Групповая защита — если в ряду три (или больше) существа со щитом, все бонусы щита увеличиваются на 1. ▸Удар в прыжке — совершение рубящего либо дробящего удара в прыжке, увеличивает наносимый урон на дистанцию прыжка, но также уменьшает шанс попадания на это значение. Касается только клеток, преодолённых вперёд и вверх. ▸Удар в падении — при падении на существо, переносит половину урона от падения этому существу. ▸Отбить снаряд щитом — союзник бросает свой щит к союзнику, которого атаковал противник в дальнем бою. Он совершает проверку метания со сл. 6 и в случае успеха отбивает снаряд. Щит нужно добросить хотя бы до клетки перед союзником, либо до любой клетки на пути снаряда. Естественно, перед этим нужно заготовить реакцию перед ходом противника. ▸Удар/выстрел по глазам — атаку после прицельного удара/выстрела можно совершить с дополнительным штрафом -2 к попаданию и нанести эффект «ослепление 2». ▸Удар/выстрел по ногам — атаку после прицельного удара/выстрела можно совершить с дополнительным штрафом -2 к попаданию и нанести эффект «ослабление 2». ▸Удар/выстрел по рукам — атаку после прицельного удара/выстрела можно совершить с дополнительным штрафом -2 к попаданию и нанести эффект «замедление 2». ▸Захват лежачего — захват лежачего совершается с бонусом +2 вместо штрафов, в дополнение бонусам/штрафам размеров. Атака по такому существу также имеет бонусы +2. ▸Захват с тыла — захват с тыла совершается без штрафов для захватчика. ▸Толчок лежачего — толчок лежачего происходит с дополнительным штрафом 1 за каждую клетку, на которую существо будет столкнуто. ▸ —
При получении урона — тратятся НР. Когда НР опускаются до 0 — существо умирает. Урон причиняет не только оружие, но и магия, яды, падения, критические провалы и невнимательность игрока. Однако, урон от оружия и магии получается чаще всего. Чтобы существо получило урон от атаки, требующей попадание, нужно перекинуть АС существа. Равные значения атаки и АС значат, что атака успешна, но наносит только 50% урона. Также, стоит учитывать что урон причиняется разными типами атаки, а доспехи могут нивелировать часть некоторых типов урона. Например, кинжал причиняет 3 урона колющим ударом и 2 режущим, и если атакованное существо имеет кольчугу, которая уменьшает режущий урон на 2 — от режущий атак кинжалом он урона не будет получать. Реже, доспехи увеличивают получаемый урон определённого типа. Также, разные существа имеют разные сопротивляемости и слабости к разному типу урона. Урон бывает следующих типов: режущий, колющий, рубящий, дробящий, пробивной, аркана, огненный, морозный, кислотный, ядовитый, звуковой, священный, некротический, энергетический, психический, взрывной, световой.
▸Режущий — при критической удаче, дополнительно причиняет кровотечение, равное половине урона. ▸Колющий — при критической удаче, дополнительно причиняет эффект «слабость», равный половине урона. Слабость уменьшает наносимый существом урон на своё значение и действует количество раундов, равное своему значению. ▸Рубящий — при критической удаче, дополнительно причиняет эффект «хрупкость», равный половине урона. Хрупкость уменьшает АС существа на своё значение и действует количество раундов, равное своему значению. ▸Дробящий — при критической удаче, дополнительно причиняет эффект «замедление», равное половине урона. Ошеломление уменьшает ОД существа на своё значение и действует количество раундов, равное своему значению. ▸Пробивной — обычно броня не защищает от этого типа урона. ▸Аркана — АС защиты от арканы это 3+дух. ▸Огненный —дополнительно даёт эффект горение. Намокание нейтрализует огонь. Урон от огня происходит в начале хода существа и после переходит на следующий уровень. Попытка сбить огонь это проверка тела со сложностью 4+уровень эффекта, либо другими методами. ▸Морозный — дополнительно даёт эффект заморозка. Огонь нейтрализует заморозку, намокание даёт эффект обледенение. Заморозка уменьшает количество од на уровень эффекта. Обледенение снимает все очки движения. ▸Кислотный — дополнительно причиняет эффект коррозия 1. Намокание нейтрализует коррозию. Коррозия уменьшает АС металлической брони на значение эффекта, а также шанс попадания для металлического оружия на значение эффекта. ▸Ядовитый — дополнительно причиняет эффект яд. Яд причиняет урон в конце хода существа, после чего увеличивается на 1. Яд нейтрализуется лекарствами, либо другими медицинскими приспособлениями. ▸Звуковой — урон игнорирует АС, даёт эффект ошеломление. Блокировку слуха спасает от эффекта. ▸Священный — наносит на 50% урона больше хаотически-злым существам. ▸Некротический — наносит на 50% урона больше законопослушным-добрым существам. ▸Взрывной — имеет эпицентр причинения урона, который определяется значением эффекта. И радиус взрыв, в котором причиняется 50% от урона в эпицентре. ▸Световой — урон игнорирует АС, даёт эффект ослепление. Блокировка глаз спасает от эффекта. Закрытие глаз веками не спасает от эффекта. ▸Электрический — дополнительно причиняет эффект «наэлектризован». Уменьшает количество маны. Если маны 0 — причиняет урон здоровью. Урон переходит по объектам со свойством «наэлектризован».
Ещё, в бою будут применятся некоторые тактические бонусы и штрафы, связанные с положением на карте. Это касается таких бонусов и штрафов как: удар с фланга, удар по лежачему, удар по присевшему, выстрел из укрытия, выстрел по замедленному, удар по замедленному, удар из скрытности, в движении. ▸Удар с фланга — когда существо находится в середине одной линии между двумя противниками, последние совершают атаку с преимуществом, бросая кубик проверки два раза и выбирая большее значение. ▸Удар по лежачему — атака ближнего боя по лежачему существу имеет бонус +4, но атака дальнего боя — штраф -2. ▸Удар по присевшему — атака ближнего боя по присевшему существу имеет бонус +2. ▸Выстрел из укрытия — когда существо находится за укрытием, ей не обязательно выходить из него, чтобы совершить выстрел. Будет считаться, будто существо выглянуло за край укрытия, совершив атаку. Конечно, существо должно находится возле края укрытия, за которым будет видно противника. ▸Выстрел по замедленному — когда существо находится на клетках, цена прохождения которых больше 1 очка движения, атака в дальнем бою по ним совершается с бонусом +1 за каждую 1 очка движения, которое нужно потратить на преодоление клетки стоя. ▸Удар по замедленному — когда существо находится на клетке, цена прохождения которой больше 1 очка движения, атака в ближнем бою по ним совершается с бонусом +1. ▸Удар из скрытности — когда существо не замечено (всеми органами чувств) противником, её первая атака будет автоматически критической. Если же существо невидимо, но другие органы чувств выдают его — атака такого существа будет совершаться с преимуществом, исключая некоторых созданий, у которых зрение — не главное чувство восприятия. После такой атаки существо становится видимым, если какие-то условия не позволяют ей снова оказаться невидимыми. ▸В движении — когда существо использовало рывок в прошлом ходу, на следующем его АС будет на 1 выше; если существо использует рывок на лошади или быстром транспорте, АС в следующем ходу увеличивается на 2. ▸Удар вне очереди — совершается когда существо двигается в поле удара ближнего боя другого существа или существ. За каждую клетку передвижения существо атакуют все враги в радиусе атаки ближнего боя оружием в руках, либо конечностями, если оружия нет. Атака другими предметами не осуществляется. Также, удар вне очереди осуществляется по противнику, меняющему положение тела либо прыгающему противнику. Однако, если противника выталкивают из поля удара ближнего боя — атаки вне очереди по нему не осуществляются, то же касается, если противник падает, например от эффекта «неустойчивость», либо после «опрокидывания». ▸Удар по захваченному — атака по захваченному существу в ближнем бою совершается с бонусом +2 к попаданию и +2 к суммарному урону. ▸Выстрел по захваченному — выстрел по любому существу, связанному с захватом (захваченному либо захватчику) с шансом проверки 1д10+удача сл. 5 может попасть по другому существу. Снаряды, пробивающие цели, атакуют всех, связанных захватом, вне зависимости от положения существ на карте. Сл. дополнительной проверки на попадание может увеличиваться на 2 за каждую разницу в размере существ в захвате, если изначальной целью было меньшее существо; то же касается уменьшение сл. на 2, если изначальной целью выстрела было большее существо.
Свойства укрытий ▸Четвертичное укрытие — это укрытие закрывает 1/4 среднего существа. -1 к попаданию в дальнем бою (в ближнем с тэгом «дальнее» за укрытием) против такого существа, если удар не разрушает укрытие и не пробивает цель за ним. Половинное укрытие для маленьких существ, полное укрытие для крохотных существ, отсутствие укрытия для больших и огромных существ, увеличение степени укрытия за каждые 2 клетки разницы в высоте. ▸Половинное укрытие —это укрытие закрывает половину среднего существа. Атака в дальнем бою (в ближнем с тэгом «дальнее» за укрытием) по существу совершается с препятствием и штрафом -1, если удар не разрушает укрытие и не пробивает цель за ним. Полное укрытие для для маленьких и крохотных существ, четвертичное укрытие для больших существ и отсутствие укрытия для огромных существ, увеличение степени укрытия за каждые 2 клетки разницы в высоте, то же и с уменьшением степени укрытия. ▸Полное укрытие — невозможно точно попасть по существу в дальнем бою по прямой (в ближнем с тэгом «дальнее» за укрытием), если удар не разрушает укрытие и не пробивает цель за ним. Половинное укрытие для больших существ и четвертичное для огромных, уменьшение степени укрытия за каждые 2 клетки разницы в высоте. ▸Сплошное укрытие — невозможно точно попасть по существу в дальнем бою по прямой (в ближнем с тэгом «дальнее» за укрытием), если удар не разрушает укрытие и не пробивает цель за ним. Считается полным укрытием для всех существ, вне зависимости от размера.
Атака по существам за укрытием работает только в том случае, если ударный снаряд (метательный либо оружие с тэгом «дальнее») должно пройти через укрытие, чтобы попасть по врагу, либо же при использовании выстрела по дуге, или специальных снарядов.
Атака с оружием в каждой руке Если в ручных конечностях есть более одного оружия, за один раунд можно использовать каждое такое оружие с отдельной проверкой на каждое оружие. Такая атака совершается со штрафом -4 за каждое дополнительное оружие в конечности. Стоит учесть, что может быть такое, что у существа будет 3 конечности, и в двух будет находится двуручное оружие, а в третьей — одноручное. Штраф для атаки двумя этими видами оружия будет все равно -4, но если бы было 3 одноручных оружия, штраф для каждого был бы -8. Оружие дальнего боя также можно использовать с этим правилом. Тэг «лёгкое» уменьшает штраф от атаки в дополнительной руке на своё значение. Дополнительной считается любая ручная конечность с оружием, при условии, что она используется вместе с другим оружием. Тэг «парное» не даёт никаких штрафов на атаку в дополнительной руке, а наоборот, даёт бонус равный значению тэга и также увеличивает урон на значение тэга за каждый успешный удар после первого.
Побег из боя Иногда, обстоятельства будут такими, что лучше всего будет убежать из поля боя. Для этого, нужно, чтобы все бегущие стояли на крайней клетке карты и находились там (без действий и движения) 1 полный ход. Но стоит иметь ввиду, что более быстрые враги могут догнать персонажей и снова спровоцировать бой. В таком случае, когда враги догоняют персонажей, персонажи начинают примерно в центре боевой карты, а враги — с края.
Падение Иногда существо падает с высоты, от чего получает урон. Урон происходит только от высоты, больше высоты существа минимум в 2 раза (крохотные — 2 клетки, маленькие, обычные и большие — 4, огромные — 6). В таком случае, урон будет 1 за каждую клетку выше значений, указанных в скобках. Урон от падения не блокируется сопротивлениями.
Импровизированное оружие Всё, что находится в ручной конечности (руке) может быть оружием, которым можно атаковать. Шанс попадания будет -4, тэг «лёгкое» либо если предмет сам по себе лёгкий будет уменьшать урон и увеличивать шанс попадания на своё значение, а тэг «тяжёлое» либо предмет с большим весом наоборот — увеличивать урон и уменьшать шанс попадания. Базовая формула урона: 1+мышцы+/-тэги (лёгкое/тяжёлое). Тип урона для разных вещей будет разным. Полёт и парение Некоторые существа могут летать и парить. Парение — это контролируемое падание и движения по клеткам при постепенном (безопасном) снижении. Полёт — это полностью контролированное движение в любую сторону по прямой. Парить и летать можно не постоянно. Почти всегда, летающие существа также могут парить. Парение позволяет сместиться на одну клетку за счёт траты ОД, после которой последует снижение на 1 клетку без трат ОД. Парение имеет числовое значение от 1 до условно бесконечного числа, это значит, что существо может потратить такое количество ОД на весь процесс парения (даже если он занимает больше раунда), которое указано в значении тэга. Полёт тратит ОД на движение в любую сторону по прямой. Полёт также имеет числовое значение от 1 до условно бесконечного числа, что позволяет находиться на нужной клетке над землёй без падения. Если существо истратило всё значение полёта, оно либо упадёт, либо начнёт парить. Во втором случае, значение полёта также будет значить значение парения.
Командные действия В бою можно совершать командные действия. Это значит, что члены команды могуть помогать друг другу выполнять различные действия. Чтобы использовать такое действие, оно должно совершаться союзниками друг за другом. К таким действиям относятся: ▸Прыжок с подбросом — союзник подставляет руки и помогает другому совершить прыжок. Позволяет свободно преодолеть 1 клетку в высоту. Прыгающему все равно нужно совершать прыжок. ▸Прыжок с подбросом от щита — союзник подставляет щит и помогает другому совершить прыжок. Позволяет свободно преодолеть 2 клетки в высоту, либо 1 в высоту и 1 по горизонтали. Прыгающему все равно нужно совершить прыжок. ▸Подхват — союзник опускает руку или ногу с уступа, чтобы помочь союзнику подняться наверх. Уменьшает расстояние на 2 клетки, нужно для того, чтобы подняться наверх. ▸Рикошет снарядов — союзник со щитом принимает на себя метательный снаряд существа и отталкивает его во врага в зоне видимости. Дальность полёта снаряда, урон и попадание уменьшается на 2. ▸Удар в захвате — союзник совершает захват существа, пока другой союзник атакует его в ближнем бою. Однако, бонус к попаданию будет +3, также увеличивается на 1 диапазон критического попадания. ▸Удар по отвлечённому — союзник совершает действие «отвлечение» на противника, и в этот момент другой союзник атакует его. Атака будет игнорировать действия «уклонение» либо «защита» на отвлечённом противнике. ▸Союзник это сошка — союзник может использоваться как сошки для оружия, требующего упор. Для этого он должен присесть. ▸Толчок с падением — союзник ложится на землю сзади от противника, тогда как второй союзник толкает противника. Кроме действия толчка, существо автоматически упадёт, если только он не имеет иммунитет к падению. ▸Перенос союзника — первый союзник вылазит на спину второму, суммируя свою с ним высоту. В таком виде передвигаться может только второй союзник. Количество его ОД уменьшается в два раза (в меньшую сторону). Он не может совершать действия. Первый союзник может совершать только действия. Союзник меньше за размером не может переносить большего союзника. ▸Спина к спине — когда два союзника находятся рядом по прямой, их невозможно атаковать с тыла. ▸Помощь — можно использовать действие «помощь», требующей проверки.
ПРЕДМЕТЫ В ходе своего приключения, наёмник будет получать ценные вещички, которые он сможет потом обменять на другие, нужные ему. Вещички — половина залога успеха наёмника в его делах. Все предметы можно разделить на следующие: оружие ближнего боя, оружие дальнего боя, инструменты, расходники доспехи, шлемы, перчатки, сапоги, плащ, серьги (пирсинг), ожерелья (амулеты), кольца, пояса, рюкзаки, жилые дома, бизнес, ездовые животные, вспомогательные животные.
Оружие ближнего боя Сюда относится все предметы, созданные для причинения урона в ближнем бою. Оружие ближнего боя заполняется по шаблону: ▸Название: название оружия ▸Тип: тип оружия: кинжал, одноручный меч, двуручный меч, топор, секира, копьё, булава, молот, посох, кастет и так далее ▸Попадание: сюда записываются бонусы или штрафы на попадания ▸Урон: сюда наносится причиняемый оружием урон по разным типам атаки ▸Тэги: сюда записываются характеристики оружия.
Тэги оружия ближнего боя могут быть следующими: тяжёлое (1/2/3), лёгкое, длинное (1/2/3), метательное (1-...), двуручное, универсальное, серебряное (1/2/3/4/5), заряжаемое, обезоруживающее (1/2/3/4), спешивающее (1/2/3/4), быстрое (1/2/3), медленное (1/2/3), перчаточное, скрытное, осадное, комбинированное, лунное (1/2/3/4/5), святое (1/2/3/4/5), костяное (1/2/3/4/5), орихалковое (1/2/3/4/5) и другие, уникальные.
▸Тяжёлое (1/2/3) — этим оружием без дополнительных штрафов могут пользоваться лишь существа большого/огромного/гигантского размеров. У остальных будет штраф к попаданию -2 за каждый размер меньше указанного. ▸Лёгкое (1/2/3) — этим оружием могут пользоваться малые или крохотные существа, также, оно уменьшает штрафы на указанное число в скобках при использовании в неосновной руке при сражении с оружием в каждой руке. ▸Длинное (1/2/3) — атака этим оружием совершается на 1/2/3 клетки дальше обычной атаки. ▸Метательное (1-...) — это оружие можно бросить на дистанцию, указанную в скобках. ▸Двуручное — для атаки этим оружием нужно держать его в обеих руках. ▸Универсальное — это оружие можно держать как одной рукой, так и двумя. Урон обычно отличается. ▸Серебряное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон оборотням на число, указанное в скобках. ▸Заряжаемое — действием можно зарядить оружие, чтобы при атаке атаковать с дополнительным уроном, указанным в скобках. ▸Обезоруживающее (1/2/3/4) — попытки обезоружить этим оружием будут эффективнее на число, указанное в скобках. ▸Спешивающее (1/2/3/4) — попытки толкнуть этим оружием противника с средства передвижения будут эффективнее на число, указанное в скобках. ▸Быстрое — этим оружием можно атаковать дополнительно 1 раз за действие, за счёт траты всего базового ОД 5+дух. ▸Медленное (1/2/3) — для атаки этого оружия будет также тратится 1/2/3 очка движения. ▸Перчаточное — это оружие невозможно обезоружить. Им можно атаковать только если в атакующей руке нет никаких дополнительных предметов. ▸Скрытное — это оружие можно бесшумно доставать и прятать, что позволяет атаковать из скрытности без дополнительной проверки. ▸Осадное — стандартное использование этого оружия будет со штрафом, если не установить его на сошки, укрытие или другое место стабилизации. ▸Комбинированное — это оружие может одновременно причинять 2 и больше типов урона, которые будут указаны через запятую в шаблоне оружия. ▸Лунное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон призракам и эктоплазматическим существам на указанное число в скобках. ▸Святое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон нежити на указанное число в скобках. ▸Костяное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон аномалиям природы на указанное число в скобках. ▸Орихалковое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон демоническим созданиям на указанное число в скобках. ▸Гибкое — это оружие игнорирует сопротивления от щита. ▸Острое (1/2/3) — это оружие увеличивает диапазон критического попадания на указанное число в скобках. ▸Разящее (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон дополнительным целям. ▸Кавалерийская (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон при атаке верхом при движении галопом (либо рывком ездового транспорта). ▸Увесистая (1/2/3) — после совершения атаки, существо передвигается вперёд, если ничто не блокирует его. ▸Парное — можно использовать вместе с другим оружием с данным тэгом за одно действие. ▸Канал(1/2/3/4/5) — масла на оружии можно использовать больше на столько раз, какое число стоит возле тэга. ▸Кровь бога (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон божественным существам на указанное число в скобках. ▸Массивное (1/2/3) — после удачной атаки отталкивает атакованное существо от себя. ▸Бесшумное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон при атаке из скрытности на указанное число в скобках. ▸Опасное (1/2/3) — это оружие увеличивает диапазон критической неудачи на указанное число в скобках. ▸
Оружие дальнего боя Сюда относятся предметы, которые причиняют урон на дистанции, путём метания самого оружия, или снарядов с помощью предмета. Оружие дальнего боя заполняется по шаблону: ▸Название: название оружия ▸Тип: тип оружия: лук, метательное копьё, арбалет, пистолет и так далее, а также дистанция атаки в клетках и время на перезарядку (если есть). ▸Снаряд: тип используемых снарядов — если есть. ▸Попадание: сюда записываются бонусы или штрафы на попадания ▸Урон: сюда наносится причиняемый оружием урон по разным типам атаки ▸Тэги: сюда записываются характеристики оружия.
Тэги оружия ближнего боя могут быть следующими: тяжёлое (1/2/3), лёгкое, двуручное, заряжаемое, быстрое (1/2/3), медленное (1/2/3), скрытное, осадное, комбинированное, лунное(1/2/3/4/5), святое(1/2/3/4/5), костяное(1/2/3/4/5), орихалковое(1/2/3/4/5), серебряное(1/2/3/4/5), разброс, очередь (1/2/3/4...), возвращающееся и другие, уникальные.
▸Тяжёлое (1/2/3) — этим оружием могут пользоваться лишь существа большого/огромного/гигантского размеров. ▸Лёгкое — этим оружием могут пользоваться малые или крохотные существа, также, оно уменьшает штрафы на 50% при использовании в неосновной руке при сражении с оружием в каждой руке. ▸Двуручное — для атаки этим оружием нужно держать его в обеих руках. ▸Заряжаемое — действием можно зарядить оружие, чтобы при атаке атаковать с дополнительным уроном, указанным в скобках. ▸Быстрое — этим оружием можно атаковать дополнительно 1 раз за действие, за счёт траты всего базового ОД 5+дух. ▸Медленное (1/2/3) — для атаки этого оружия будет также тратится 1/2/3 очка движения. ▸Скрытное — это оружие можно бесшумно доставать и прятать, что позволяет атаковать из скрытности без дополнительной проверки. ▸Осадное — стандартное использование этого оружия будет со штрафом, если не установить его на сошки, укрытие или другое место стабилизации. ▸Комбинированное — это оружие может одновременно причинять 2 и больше типов урона, которые будут указаны через запятую в шаблоне оружия. ▸Лунное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон призракам и эктоплазматическим существам на указанное число в скобках. ▸Святое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон нежити на указанное число в скобках. ▸Костяное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон аномалиям природы на указанное число в скобках. ▸Орихалковое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон демоническим созданиям на указанное число в скобках. ▸Серебряное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон оборотням на число, указанное в скобках. ▸Разброс — это оружие стреляет несколькими снарядами по фигуре и области указанной в скобках, задевая всех существ в области. ▸Очередь (1/2/3/4/5) — это оружие стреляет несколькими снарядами за действие, количество снарядов указывается в скобках. ▸Возвращающееся — после атаки, это оружие возвращается в следующий ход.
Инструменты Сюда относятся все предметы, которые используются для конкретных ситуаций, с целью максимально упростить их. Например — лестницы для подъёма на высоты, вёдра для переноски воды или кирки для разрушения каменной породы. Инструменты могут быть многоразовыми, а могут быть одноразовыми. Они значительно облегчают использование по назначению. Есть также наборы предметов, которые состоят из ряда других инструментов. Наборы являются одни предметом, которые занимают 1 ячейку, и использовать их составные части можно автоматически, через использование целого набора.
Расходники Сюда относятся одноразовые вещи с конкретными эффектами, которые тратятся после использования: медикаменты, зелья, свитки и так далее. В отличии от инструментов, расходники более универсальны в использовании, и их цель в получении быстрого преимущества без траты лишнего времени, когда как инструменты обычно занимают какое-то время.
Доспехи Сюда относится защитное вооружение, которое изменяет АС существа и даёт ему сопротивление или слабости перед разными типами повреждения.
Шлемы Сюда относятся все головные уборы, главная цель которых — защищать голову от внезапных атак по ним. В первую очередь, шлем защищает от падений на голову вещей, или падения существа головой об поверхность, а некоторые шлемы также имеют другие модификации, которые могут защищать от газов, слепящего или оглушающего урона и так далее. Сюда также относятся маски.
Перачатки Сюда относятся все элементы одежды, которые носятся на кистях рук и пальцах рук. Главная цель перчаток — защищать руки при взаимодействии с разными негативными веществами, например кислотами.
Сапоги Сюда относится вся обувь, которая носится на ногах. Главная цель обуви — защищать ноги от поверхности, которая причиняет урон, например от разбросанных шипов. Также, обувь может уменьшать издаваемый шум при движении, или помогать пересекать сложную местность более эффективно.
Плащ Сюда относятся все элементы одежды, которые носятся на спине. Главная цель плащей — в защите от непогоды, а также от негативного влияния окружающей среды, такой как колючие кусты например. Также, плащ может скрывать личность под ним.
Серьги Сюда относятся элементы пирсинга, носимые на теле. Главная цель пирсинга — усиление других зачарований, если сами зачарованы.
Ожерелья Сюда относятся элементы украшения, носимые на шее или на груди, зацепленные на шее, а также, реже — фибулы и другие украшения на грудь. Главная цель ожерелья — получения слота для магии, которую нужно активировать при касании самого предмета. Магия в таких аксессуарах не действует постоянно, но её можно обновлять специальными трофеями.
Кольца Сюда относятся все элементы пальцев и кистей. Главная цель колец — получение слота для постоянно действующего заклинания, когда предмет носится на своём месте.
Пояса Сюда относятся все элементы аксессуаров, носимые на поясе или в других местах. Главная цель поясов в получении дополнительных быстрых слотов. Также, сюда относятся ножны, кобуры, колчаны и так далее.
Рюкзаки Сюда относятся все элементы аксессуаров, носимые как дополнительные контейнеры. Главная цель рюкзаков — получение большого количества медленных слотов.
Жилые дома Главная цель жилого дома —в получении безопасного места хранения вещей, которые невозможно украсть и которые не требуют оплаты за хранение.
Бизнес Главная цель бизнеса — получение периодической прибыли в виде каких-то вещей или эффектов.
Ездовые животные Главная цель ездовых животных — в более быстром и удобном перемещении. Ездовые животные также считаются существами, которые имеют НР, АС, могут носить экипировку, а также некоторые аксессуары, специально созданные для них. Также, ездовыми животными являются средства передвижения, которые совсем не животные.
Вспомогательные животные Главная цель вспомогательных животных — получение спутников, которые будут помогать в бою. Они полностью подчиняются хозяину. Как иронично это не звучало бы — сюда также относятся нпс наёмники, которые за работу получают оплату в виде вещей.
МАГИЯ Магия в этом мире — это наука, конструируемая веками. Источник магии — манакрас, область в мозгу, которая позволяет использовать ману — микровещества в крови для манипуляции с внешним миром. Вся магия временная и со временем рассеивается. Манакрас может иметь 15 разных мутаций, каждой из которых отвечает своя направленность в магии. По этому, имея умения в одном направлении магии, другим овладеть будет нельзя, если не менять тип манакраса, но есть исключеня для тех, кто получил два разных магических класса. Направления магии и их механики: 1. Стихийная магия — магия прямого использования стихий для заклинаний разного типа. Есть четыре стихии: огонь — нанесение урона; воздух — манёвренность; земля — защита; вода — лечение. Заклинания тратят ману и воплощаются посредством произнесения заклинаний, либо специальных жестов. 2. Магия иллюзий — магия фокусов, влияющая на сознание существа или нескольких существ для изменения работы их органов чувств. Магия иллюзий вспомогательная и требует для подсиления создание фокусов: отвлечение внимания, внушение и убеждение. Но заклинания обычно дешёвые. Тратят ману. 3. Шаманизм — магия взаимодействия с духами в Мире духов. Шаманизм используется во время лагерных остановок. Первоначально, шаман должен войти в транс и переместиться в мир духов. Там он встречает духов из своей колоды карт шамана. Каждый дух требует что-то взамен своей помощи. Помощь духов обычно длится долго. Призыв стоит небольшое количество маны. 4. Друидизм — магия превращения вещей по принципу подобия. Друид может превращать одни физические предметы на другие. Стоит иметь ввиду, что для превращения используются предметы живой природы или составные части живой природы. Тратят ману. 5. Магия крови — магия захвата тела живого существа и управления им. Эта магия не очень требовательная. Для начала нужно захватить тело существа, чтобы потом манипулировать им посредством крови. Большинство заклинаний необходимо поддерживать. 6. Некромантя — магия подчинения мертвецов и усиления их. Магия требовательна к мане. Для начала нужно воскресить мертвеца, который потом будет усиляться. Воскрешение происходит в лагере. Мертвец может существовать вечно, за счёт уменьшения максимального количества маны. То же самое с многими заклинаниями усиления мертвеца. 7. Кводология — магия, суть которой — создание вспомогательных механизмов и автоматонов. Магический механизм состоит из формы и зачарованного камня/камней. Формы продаются в городе. Магические камни зачаровываются с 100% шансом и с таким же кводологи объединяют форму и камень. Камни время от времени нужно перезаряжать. 8. Ведьмовство — это магическая алхимия, суть которой в модификации зелий и других алхимических препаратов, посредством специальных ритуалов. Магия не требовательна к мане. Магия используется в лагерях. 9. Спиритуализм — магия, связанная с спиритом-хранителем. Маг имеет покровителя, который автоматически использует заклинания при достижении определённых состояний персонажем. Магия практически не стоит магии, но её использование накапливает очки усталости, которые могут вызывать дебаффы при определённых уровнях. Они снимаются во время отдыха в лагере. 10. Вуду — магия предсказаня, прорицания, а также незаметного влияния на других существ. Эту магию можно использовать в городе для усиления либо ослабления других персонажей или НПС, а также для других заклинаний. Магия вуду использует материальные посредники: трофеи, реликвии и дугие, которые усиливают эффекты. 11. Йога — магия, при которой маг ограничен видоизменением собственного тела. С помощью йоги, маг может менять свой размер либо размер отдельных своих конечностей, усилять себя либо отдельные части своего тела и им подобные заклинания. Для проверки успеха заклинаний используется модификатор мышц либо тела. Мана тратится незначительно. 12. Защитная магия — магия, направленная на защиту мага и существ от физического и магического воздействия извне. 13. Апостольство — магия, суть которой молитвы к различным святым ради получения временных эффектов. Вместо очков маны используются очки веры, которые зависят от духа, а также от ношения священных аксессуаров.
14. Чёрная магия — 15. Рунная магия — магия, в которой используются руны для сотворения разнообразных заклинаний. Особенность рунной магии в возможности комбинирования рун разных типов для получения самых разнообразных эффектов. Так, руны могут быть трёх типов: альфа, логос и омега. Каждое рунное заклинание требует как минимум руны альфа. Магия имеет среднее требование к мане. 16. Хрономантия — это магия, связанная с временем и манипулированием времени. Хрономант управляет самой сущностью кубиков, позволяя себе перебрасывать их или заставлять других перебрасывать, или даже перепроигрывать ход. Магия требовательная к мане. ЛАГЕРНЫЕ ДЕЙСТВИЯ Во время приключений вы будете терять НР и получать негативные эффекты, которые вынудят вас остановиться и попытаться отдохнуть. Такой отдых называется лагерным отдыхом. Игроки решают, что хотят стать лагерем и должны будут выбрать место, без видимых врагов. Места могут быть самыми разными, и выбор места — важный фактор, от которого зависит качество отдыха и последующее развитие приключения. Чтобы остановиться лагерем, нужно потратить как минимум 1 лагерный набор. Лагерный набор покупается в таверне с ценностью 20 и можно встретить в «блошином магазинчике Старого капитана» в форпосте, за 10 ценности (либо ещё дешевле). Когда персонаж использует лагерный набор, то получает 2 лагерных действия. Количество лагерных действий, получаемых от лагерных наборов 1 игроком не может превышать 2. Персонажи, которые не используют лагерные наборы — не имеют лагерные действия, даже если навыки и другие особенности добавляют дополнительные лагерные действия. Каждое действие тратит 1 лагерное действие.
Список лагерных действий: Отдохнуть: персонаж ложиться спать либо просто отдыхать, используя спальный мешок и/или палатку. Во время отдыха восстанавливается НР и мана в количестве, равному уровню спального мешка+тело для НР и уровень спального мешка+дух для маны. Палатка защищает от негативного влияния погоды на уровень, равный уровню палатки. Заняться ремеслом: персонаж использует специальные предметы для занятия ремеслом. Сюда относят, например: готовка еды, варка напитков, алхимия, копирование свитков и так далее. Для ремесла нужны инструменты и знание рецепта ремесла, а также наличия всех нужных ингредиентов. Также, проводится проверка, где: критическая неудача — все ингредиенты теряются, вещь не удаётся; неудача — вещь не удаётся; удача — вещь создаётся; критическая удача — вещь создаётся и случайное цифровое значение эффекта увеличивается на 1. Собирательство: персонаж ходит по округе и собирает алхимические ингредиенты и/или некоторые продукты. Каждый регион включает ряд своих ингредиентов и продуктов, которые есть в округе. Можно собрать ингредиентов и продуктов не больше значения дух персонажа. Для проверки совершается 1д10+дух в количестве раз, равному значению атрибута — дух. Рыбалка: если недалеко от лагеря есть рыбное место, можно заняться рыбалкой, по всем правилам рыбалки. Патруль: персонаж патрулирует лагерь и предупреждает остальных во время нападения. В случае, если нападение происходит внезапно. Враги начинают где угодно на поле боя и имеют дополнительный раунд. Если же патруль успешный, враги начинают на краю карты боя. Проверка патруля 1д10+дух против 5+тело противника с самым меньшим значением тела. Маскировка лагеря: персонаж занимается дополнительным обустройством лагеря, чтобы спрятать его от врагов. Шанс нападения врагов будет совершён с 1 дополнительным препятствием. Ритуалы: персонаж может совершать магические действия, следуя их описанию. Длительные действия: персонаж может использовать предметы, магию, навыки, требующие много времени, следуя их описаню. Использование предметов: персонаж может использовать предметы, следуя их описанию. Заточка оружия: персонаж может заточить 1 оружие. Это увеличит на 1 случайное цифровое значение 1 оружия до конца следующего боя. Подгонка доспехов: персонаж усиливает доспех. Это увеличит на 1 случайное цифровое значение 1 доспеха до конца следующего боя. Развлечение: персонаж развлекает 1 другого персонажа. Увеличивает на 1 качество спального мешка и палатки выбранного персонажа. Ловушки: персонаж расставляет ловушки вокруг лагеря. Ловушки могут быть: наносящим урон, обездвиживающими, ослабляющими, сигнальными. Используются правила обнаружения ловушек для противников. Охота: персонаж занимается охотой для получения порций мяса и порций мяса монстра. Количество порций не может превышать значение «тело». Проверка совершается столько раз, какое значение «тела» — 1д10+тело. Использование навыков: персонаж использует навыки, следуя их описанию. Занятие любовью: персонаж может пользоваться спальным мешком и палаткой вместе с другим персонажем, если будет заниматься любовью с ним. Однако, качество спального мешка и палатки для обеих персонажей уменьшается на 1, потому как персонажи отдыхают не всё время. РЕПУТАЦИЯ И РЕЙТИНГ Рейтинг — это показатель успешности наёмников. Лишь частично он зависит от упорства самих наёмников, и больше, всё же, от случайности, ведь игра об этом. Рейтинг состоит из суммы ценности предметов, полученных в приключениях. Сокровища наёмники получают в конце приключения, и если их несколько — каждый совершает проверку по равной части. Если равные части получить невозможно — он сами договариваются, кто получит больше сокровищ, либо же это будет определено случайным образом. Обменённые предметы после распределения не учитываются в рейтинг, только те, что были получены во время распределения. Рейтинг нужен лишь для того, чтобы запечатлеть в группе успех наёмников. Также, рейтинг можно получать, если жертвовать предметы в музей.
Репутация — это положение наёмников в обществе. Репутация формируется из выполненных/проваленных заданий, из совершённых добрых/плохих дел в форпосте и так далее. Репутация может быть положительной и отрицательной. Репутация влияет на: ➽ Цены в блошином магазинчике Старого капитана: каждая единица положительной репутации увеличивает на 1 количество товаров со скидкой/либо товаров с наценкой при отрицательной репутации. ➽ Уменьшение ценности на услуги и другие товары в форпосте на 10 за каждую единицу положительной репутации/ увеличение ценности на 10 за отрицательную репутацию. ➽ Увеличение/уменьшение максимально возможного кредита в банке на 100 ценности за 1 репутации и процент необходимых выплат долга.
ТЭГИ Множество предметов, таких как оружие, доспехи, шлемы, сапоги, перчатки, рюкзаки, пояса, плащи, ездовые животные и компаньоны имеют тэги. Тэг — это особенная механика, которая открывается при указании в описании предмета. Здесь представлен список всех тэгов. Поиск тэгов лучше всего совершать через F3 (Ctrl+F).
Список тєгов: Оружие ближнее: ▸Тяжёлое (1/2/3) — этим оружием без дополнительных штрафов могут пользоваться лишь существа большого/огромного/гигантского размеров. У остальных будет штраф к попаданию -2 за каждый размер меньше указанного. ▸Лёгкое (1/2/3/4/5) — уменьшает штрафы на значение тэга за атаку в дополнительной руке. ▸Длинное (1/2/3) — атака этим оружием совершается на 1/2/3 клетки дальше обычной атаки. ▸Метательное (1-...) — это оружие можно бросить на дистанцию, указанную в скобках. ▸Двуручное — для атаки этим оружием нужно держать его в обеих руках. ▸Универсальное — это оружие можно держать как одной рукой, так и двумя. Урон обычно отличается. ▸Серебряное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон оборотням на число, указанное в скобках. ▸Заряжаемое — действием можно зарядить оружие, чтобы при атаке атаковать с дополнительным уроном, указанным в скобках. ▸Обезоруживающее (1/2/3/4) — попытки обезоружить этим оружием будут эффективнее на число, указанное в скобках. ▸Спешивающее (1/2/3/4) — попытки толкнуть этим оружием противника с средства передвижения будут эффективнее на число, указанное в скобках. ▸Быстрое — этим оружием можно атаковать дополнительно 1 раз за действие, за счёт траты всего базового ОД 5+дух. ▸Медленное (1/2/3) — для атаки этого оружия будет также тратится 1/2/3 очка движения. ▸Перчаточное — это оружие невозможно обезоружить. Им можно атаковать только если в атакующей руке нет никаких дополнительных предметов. ▸Скрытное — это оружие можно бесшумно доставать и прятать, что позволяет атаковать из скрытности без дополнительной проверки. ▸Осадное — стандартное использование этого оружия будет со штрафом, если не установить его на сошки, укрытие или другое место стабилизации. ▸Комбинированное — это оружие может одновременно причинять 2 и больше типов урона, которые будут указаны через запятую в шаблоне оружия. ▸Лунное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон призракам и эктоплазматическим существам на указанное число в скобках. ▸Святое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон нежити на указанное число в скобках. ▸Костяное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон аномалиям природы на указанное число в скобках. ▸Орихалковое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон демоническим созданиям на указанное число в скобках. ▸Гибкое — это оружие игнорирует сопротивления от щита. ▸Острое (1/2/3) — это оружие увеличивает диапазон критического попадания на указанное число в скобках. ▸Разящее (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон дополнительным целям. ▸Кавалерийская (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон при атаке верхом при движении галопом (либо рывком ездового транспорта). ▸Увесистая (1/2/3) — после совершения атаки, существо передвигается вперёд, если ничто не блокирует его, либо отталкивает атакованное существо на количество клеток, указанное в скобках. ▸Парное (1/2/3/4/5) — можно использовать вместе с другим оружием с данным тэгом с бонусом к попаданию, равному значению тэга, и с увеличением урона на значение тэга за каждую атаку оружием с тэгом после первого. ▸Канал (1/2/3/4/5) — масла на оружии можно использовать больше на столько раз, какое число стоит возле тэга. ▸Кровь бога (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон божественным существам на указанное число в скобках. ▸Массивное (1/2/3) — после удачной атаки отталкивает атакованное существо от себя. ▸Бесшумное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон при атаке из скрытности на указанное число в скобках. ▸Опасное (1/2/3) — это оружие увеличивает диапазон критической неудачи на указанное число в скобках. ▸Могущественное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон на указанное число в скобках во время атаки после прыжка. ▸ ▸
Оружие дальнее: ▸Тяжёлое (1/2/3) — этим оружием без дополнительных штрафов могут пользоваться лишь существа большого/огромного/гигантского размеров. У остальных будет штраф к попаданию -2 за каждый размер меньше указанного. ▸Лёгкое — этим оружием могут пользоваться малые или крохотные существа, также, оно уменьшает штрафы на 50% при использовании в неосновной руке при сражении с оружием в каждой руке. ▸Двуручное — для атаки этим оружием нужно держать его в обеих руках. ▸Заряжаемое — действием можно зарядить оружие, чтобы при атаке атаковать с дополнительным уроном, указанным в скобках. ▸Быстрое — этим оружием можно атаковать дополнительно 1 раз за действие, за счёт траты всего базового ОД 5+дух. ▸Медленное (1/2/3) — для атаки этого оружия будет также тратится 1/2/3 очка движения. ▸Скрытное — это оружие можно бесшумно доставать и прятать, что позволяет атаковать из скрытности без дополнительной проверки. ▸Осадное — стандартное использование этого оружия будет со штрафом, если не установить его на сошки, укрытие или другое место стабилизации. ▸Комбинированное — это оружие может одновременно причинять 2 и больше типов урона, которые будут указаны через запятую в шаблоне оружия. ▸Лунное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон призракам и эктоплазматическим существам на указанное число в скобках. ▸Святое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон нежити на указанное число в скобках. ▸Костяное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон аномалиям природы на указанное число в скобках. ▸Орихалковое (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон демоническим созданиям на указанное число в скобках. ▸Серебряное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон оборотням на число, указанное в скобках. ▸Разброс — это оружие стреляет несколькими снарядами по фигуре и области указанной в скобках, задевая всех существ в области. ▸Очередь (1/2/3/4/5) — за действие можно выпустить снарядов столько, сколько указано в значении тэга. На каждый снаряд нужна проверка. ▸Возвращающееся — после атаки, это оружие возвращается в следующий ход. ▸Пробивное (1/2/3/4/5) — атака этим оружием атакует дополнительные цели по прямой полёта в количестве, равном значению в скобках. ▸Увесистое (1/2/3/4/5) — атака этим оружием отталкивает цель по прямой от атаки на число, указанное в скобках. ▸Кровь бога (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон божественным существам на указанное число в скобках. ▸Опасное (1/2/3) — это оружие увеличивает диапазон критической неудачи на указанное число в скобках. ▸Бесшумное (1/2/3/4/5) — это оружие наносит дополнительный урон при атаке из скрытности на указанное число в скобках. ▸Массивное (1/2/3) — после удачной атаки отталкивает атакованное существо от себя. ▸Подвижное (0/1/2/3) — может быть автономно установлено и перемещено. Игнорирует тэг «тяжёлое» в таком положении. Цена за перемещение увеличивается на значение тэга. Используется ОД того, кто толкает. ▸Перезарядка (1/2/3) — количество действий перезарядки, необходимых для того, чтобы вновь использовать оружие. ▸Снаряд (1/2/3/4/5) — за один выстрел можно выпустить столько снарядов, сколько указано в тэге, при этом, шанс попадания уменьшается в 2 раза. ▸Магазин (1/2/3/4/5/6/7/8/9/10) — оружие содержит снаряды, готовые для запуска в количестве, равном значению тэга. Использовать эти снаряды можно без перезарядки. ▸Стабилизированное (1/2/3/4/5) — при использовании меткого выстрела, шанс на попадание оружием увеличивается на значение тэга.
Доспехи: ▸Неуклюжее (1/2/3) — увеличивает на значение тэга стоимость прохождения клеток, чья стоимость 2 и выше. ▸Тяжёлое (1/2/3/4/5) — -ОД, равное, значению тэга. ▸Увесистое (1/2/3) — уменьшает дальность прыжка на значение, также, существо можно оттолкнуть на клетки, меньше значения тэга. ▸Громкое (1/2/3/4/5) — увеличивает сложность проверки на скрытность на число в значении тэга. ▸Прочное (1/2/3/4/5) — действие, которое должно было бы сломать доспех, вместо этого уменьшит значение тэга на 1. ▸Сломанное (1/2/3/4/5) — уменьшает АС и сопротивления на значение тэга. Каждый тэг также уменьшает ценность предмета на 20. ▸Чувство — позволяет чувствовать существ рядом, тип которых указан в тэге.
Щиты: ▸Укрепляющее — предмет можно установить на землю, чтобы использовать его как четвертинное укрыте. ▸Прочный (1/2/3/4/5) — действие, которое должно было бы сломать щит, вместо этого уменьшит значение тэга на 1. ▸Сломанный (1/2/3/4/5) — уменьшает сопротивления на значение тэга. Каждый тэг также уменьшает ценность предмета на 20. ▸Липкий (1/2/3) — при удачной защите, закрепляет оружие врага. Чтобы получить его обратно, нужно потратить од, равное значению тэга. Также, в случае успешной защиты, носитель щита должен совершить успешное обезоруживание, чтобы двигаться. ▸Тяжёлый (1/2/3/4/5) — уменьшает од на значение тэга при ношении.
Шлемы: ▸Газы (1/2/3/4/5) — защита от газов уровня, равного значению тэга и меньше. ▸Скрывание — позволяет спрятать личность ▸Пси-защита (1/2/3/4/5) — увеличивает эффективность сопротивлению заклинаниям иллюзий и иллюзиям вообще на число в значении тэга. ▸Беруши (1/2/3) — уменьшает звуковой урон, равный значению тэга, также, уменьшает проверки на слух на значение тэга. ▸Спокойствие (1/2/3/4/5) — уменьшает изначальное значение эффекта «ужас» на число в тэге. ▸Прочное (1/2/3/4/5) — действие, которое должно было бы сломать шлем, вместо этого уменьшит значение тэга на 1. ▸Сломанное (1/2/3/4/5) — уменьшает сопротивление ловушкам на значение тэга. Каждый тэг также уменьшает ценность предмета на 20.
Сапоги: ▸Прочное (1/2/3/4/5) — эффекты, которые должны разрушить предмет, лишь уменьшат эффект на 1. ▸Неуклюжее (1/2/3/4/5) — -ОД, равное значению тэга. ▸Водонепроницаемое (1/2/3) — не причиняет эффект «намокание» при нахождении в воде глубиной в клетках не больше значения тэга. ▸Тяжёлое (1/2/3/4/5) — уменьшает ОД на значение тэга при ношении, также, уменьшает дальность прыжка и дальность отбрасывания на значение тэга. ▸Шипастое (1/2/3/4/5) — уменьшает сложность проверки «неустойчивости» на значение тэга. Также, увеличивает на значение тэга урон в рукопашному бою. Урон считается колющим.
Перчатки: ▸Бесследное — этот предмет не оставляет никаких следов при использовании. ▸Инструмент (1/2/3) — этот предмет имеет защищённый карман для инструментов (не набора) в количестве, равному значению тэга, которые можно использовать скрытно и без нужды держать его в руках.
Рюкзаки: ▸Ручное — этот предмет нужно носить в руке для переноски. ▸Неуклюжее (1/2/3/4/5) — уменьшает ОД на значение тэга, пока в руке. ▸Хватка (1/2/3/4/5) — увеличивает шанс сопротивляться обезоруживанию на число, указанное в тэге.
Пояса:
Плащи:
Ездовые животные:
Компаньоны: ▸Укус (1/2/3/4/5/6) — существо совершает укус проверкой 1д10+мышцы и наносит колющий урон, равный значению тэга. ▸Захват зубами (1/2/3/4/5) — совершение захвата этим существом происходит с бонусом, равным значению тэга, как и проверка на удержание. Также, наносит схваченному колющий урон каждый ход, равный половине тэга. ▸Лай — существо может лаять, чтобы связываться с другими собачьими, либо просто передавать сигналы.
КРИТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ Действия, совершаемые во время приключений и боя могут оказаться критически успешными либо критически неудачными. Критический успех получается при выпадении чистой 10 во время проверки 1д10, а критическая неудача — при выпадении чистой 1. Для проверок навыков критический успех значит не просто выполнение задуманного, но и дополнительный положительный эффект, который выбирает мастер на своё усмотрение. То же самое с критическими неудачами. Критические успехи и неудачи в бою при нанесении урона требуют дополнительной проверки 1д6, которые отличаются для разных типов урона.
Успехи и неудачи:
УСПЕХИ
Режущий: 1. 2х урон. 2. дополнительное действие. 3. кровотечение, равное половине урона. 4. игнорирование сопротивлений. 5. +2ОД. 6. 3х урон.
Колющий: 1. 2х урон. 2. гарантирование трофея. 3. слабость, равная половине урона. 4. игнорирование сопротивлений. 5. атака цели позади. 6. 3х урон.
Рубящий: 1. 2х урон. 2. ампутация случайной конечности: 1д10 — 1-5 ручная конечность; 6-9 двигательная конечность; 10 — голова. 3. хрупкость, равная половине урона. 4. игнорирование сопротивлений. 5. дополнительно даёт травму, равную половине урона. 6. 3х урон.
Дробящий: 1. 2х урон. 2. оглушение 1. 3. замедление, равное половине урона. 4. игнорирование сопротивлений. 5. сбивание с ног. 6. 3х урон.
Пробивной: 1. 2х урон. 2. дополнительное действие. 3. добавление доспеху тэг «брешь 1». 4. выбивание оружия с рук. 5. улучшение захвата на 2. 6. 3х урон.
Аркана: 1. 2х урон. 2. отталкивание 2. 3. отталкивание 1, сбивание. 4. оглушён 1. 5. следующая атака будет автоматически успешной. 6. 3х урон.
Огненный: 1. 2х эффект. 2. причиняет урон, равный эффекту «горение». 3. дополнительно загорается 1 клетка рядом. 4. дополнительно загораются 2 клетки рядом. 5. также даёт эффект «слабость», равный половине эффекта «горение». 6. 3х эффект.
Морозный: 1. 2х эффект. 2. причиняет урон, равный эффекту «обморожение». 3. создаёт ледник в 1 случайной клетке рядом. 4. создаёт ледник в 2 случайных клетках рядом. 5. также даёт эффект «хрупкость», равный половине эффекта «обморожение». 6. 3х эффект.
Кислотный: 1. 2х эффект. 2. причиняет урон, равный эффекту «кислота». 3. создаёт кислотную лужу в 1 случайной клетке рядом. 4. создаёт кислотную лужу в 2 случайных клетках рядом. 5. намокание превращает эффект «кислота» в «яд». 6. 3х эффект.
Ядовитый: 1. 2х эффект. 2. причиняет урон, равный эффекту «яд». 3. дополнительно даёт эффект «опутан», равный половине эффекта «яд». 4. дополнительно даёт эффект «опутан», равный эффекту «яд». 5. немедленно активирует эффект «яд». 6. 3х эффект.
Звуковой: 1. 2х эффект. 2. причиняет урон, равный эффекту «ошеломление». 3. распространяется на 1 ближайшее существо рядом. 4. распространяется на 2 ближайших существ рядом. 5. также опускает существо внизу по таблице инициативы, на количество позиций, равное уровню эффекта «ошеломление». 6. 3х эффект.
Священный: 1. 2х урон. 2. дополнительно наносит половину урона нежити на дистанции 3 клеток. 3. дополнительно создаёт на нежить эффект «испуг», равный половине урону. 4. дополнительно создаёт на нежить эффект «испуг», равный урону. 5. дополнительно даёт нежити эффект «слепота», равный половине урону. 6. 3х урон.
Некротический: 1. 2х урон. 2. дополнительно наносит половину урона законопослушным-добрым на дистанции 3 клеток. 3. дополнительно создаёт на законопослушных-добрых эффект «испуг», равный половине урону. 4. дополнительно создаёт на законопослушных-добрых эффект «испуг», равный урону. 5. дополнительно даёт законопослушному-доброму эффект «слепота», равный половине урону. 6. 3х урон.
Взрывной: 1. 2х урон. 2. 2х внешний радиус взрыва. 3. 2х радиус эпицентра взрыва. 4. дополнительно отталкивает существ на дистанцию, равную эпицентру взрыва. 5. дополнительно даёт существам эффект «ошеломление», равное эпицентру взрыва. 6. 3х урон.
Световой: 1. 2х эффект. 2. 3. 4. 5. 6. 3х эффект.
Электрический: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
НЕУДАЧИ Режущий: 1. -2ОД в следующем раунде 2. Невозможно защищаться в своём следующем раунде 3. Кровотечение 2 4. Любая следующая проверка -2 5. Повреждение 1/если атака не предметом — действует вариант 6 6. Половина урона по себе (в меньшую сторону)
Колющий: 1. -2ОД в следующем раунде 2. Невозможно менять положение тела в своём следующем раунде 3. Слабость 2 4. Любая следующая проверка -2 5. Повреждение 1/если атака не предметом — действует вариант 6 6. Половина урона по себе (в меньшую сторону)
Рубящий: 1. -2ОД в следующем раунде 2. Невозможно совершать рывок в своём следующем раунде 3. Хрупкость 2 4. Любая следующая проверка -2 5. Повреждение 1/если атака не предметом — действует вариант 6 6. Половина урона по себе (в меньшую сторону)
Дробящий: 1. -2ОД в следующем раунде 2. Невозможно уклоняться в своём следующем раунде 3. Замедление 2 4. Любая следующая проверка -2 5. Повреждение 1/если атака не предметом — действует вариант 6 6. Половина урона по себе (в меньшую сторону)
Пробивной: 1. -2ОД в следующем раунде 2. Невозможно совершать прыжок в соём следующем раунде. 3. Предмет падает с рук. Либо эффект 4, если это невозожно. 4. Любая следующая проверка -2 5. Повреждение 1/если атака не предметом — действует вариант 6. 6. Половина урона по себе (в меньшую сторону)
Аркана: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Огненный: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Морозный: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Кислотный: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Ядовитый: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Звуковой: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Священный: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Некротический: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Взрывной: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Световой: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
Электрический: 1. 2. 3. 4. 5. 6.
БОЕВЫЕ СОСТОЯНИЯСписок эффектов, которые существо может получить в бою (но также и не боя): 1. Ослеплён — ослеплённый персонаж не может совершать проверки на зрение. После атаки персонажа, нужно бросить 1д3, чтобы определить клетку перед персонажем в которую он попал. 1 это клетка слева, 2 — напротив, 3 — справа.Для стрелковых атак, атака совершается с двойным препятствием. 2. Очарован — очарованный персонаж не может атаковать своего очарователя. Также, он вынужден выполнять приказы очарователя, пока действует эффект. 3. Лишён слуха — такой персонаж не может слышать и автоматически проваливает проверки, связанные со слухом. Также, он совершает проверки на заклинания, требующие вербального произношения с препятствием. Он игнорирует звуковой урон. 4. Испуган — испуганное существо совершает атаки с препятствием, если в радиусе зрения есть источник испуга. Также, в свой ход он тратит все очки движения, чтобы бежать как можно дальше от источника испуга. 5. Схвачен — схваченное существо не может двигаться. А атаки совершаются с препятствием. 6. Недееспособен — существо не может совершать действия или тратить очки движения. 7. Невидим — невидимое существо невозможно заметить визуально, но по прежнему можно почувствовать другими органами чувств. Оно совершает проверки скрытности с преимуществом, и атакует с преимуществом. Атаки по невидимому существу совершаются так, будто атакующий ослеплён. 8. Парализован — парализованное существо имеет паралич одной или нескольких частей тела: лицо, основная рука, вспомогательная рука, правая нога, левая нога. Паралич лица не позволяет говорить; паралич основной руки не позволяет использовать предметы основной руки; паралич вспомогательной руки не позволяет использовать предметы вспомогательной руки; паралич одной ноги уменьшает очки движения на 50%, также как и паралич другой. Атаки по парализованному в ногах совершаются с преимуществом. 9. Окаменевший — существо обращено в камень. Оно недееспособно и любая атака по нему совершается так, будто атакуют статую. Эффект может пройти сам, а может требовать выполнения специальных условий. 10. Отравлен — отравленное существо получает урон, равный уровню отравления и на следующий ход эффект увеличивается на 1. Каждый раунд совершается проверка 1д10+тело сл 8, чтобы снять эффект отравления на значение тела. Вне боя, штрафы и спасброски проверяются беспрерывно до тех пор, пока персонаж не умрёт, либо не вылечиться, либо на нём можно использовать лечение. 11. Сбитый с ног — существо повалено на землю и имеет статус, как если бы оно использовало действие «лечь» и теряет 50% од в свой ход.. Попытка подняться в окружении врагов провоцирует внеочередные атаки по существу. 12. Опутан — опутанное существо замедлено и теряет очки движения, равные уровню опутывания. Также, такое существо получает двойное препятствие на атаку и небоевые проверки тела и мышц, если оно не выпутается. А атаки по опутанному существу совершаются с преимуществом. 13. Оглушён — оглушённое существо пропускает свой ход столько раз, сколько на нём активных эффектов оглушения. 14. Ускорен — ускоренное существо получает дополнительные очки движения, которые можно тратить только на движение. 15. Истощён — существо устало и теряет значения атрибутов, равное уровню истощения. 16. Кровотечение — кровоточащее существо получает урон каждый раунд, равный уровню кровотечения. Уровень кровотечения также является и количеством раундом, которые будут причинять урон существу. Значение уменьшается на 1 каждый раунд. 17. Проглочен — проглоченное существо либо не может двигаться, либо двигается так, если бы он находился в очень трудной местности, где каждая клетка стоит 3 очка движения. Такое существо совершает все действия с препятствием и получает урон кислотой каждый раунд, пока не выберется. 18. Ослаблен — ослабленное существо получает штраф к причиняемому урону, равный значению ослабления. 19. Высушен — высушенное существо получает штраф к попаданию, равный значению эффекта. 20. Потрясён — потрясённое существо совершает все проверки ума и духа с двойным препятствием, пока эффект не пройдёт. Он не может поддерживать заклинания, где возможна концентрация. 21. В замешательстве — имеет все эффекты потрясения, плюс потеря всех очков движения. 22. Неустойчив — неустойчивое существо каждый раунд должен совершить удачную проверку на мышцы со сложностью 4, если значение эффекта 1 и на 2 больше с каждым новым уровнем, иначе оно упадёт на клетку, по прямой от той, куда было совершено падение, либо на свою клетку, если существо не двигалось. 23. Похмелье — до следующего лагерного отдыха уменьшает ОД на 50%. 24. Усилён — усиленное существо получает бонус к причиняемому урону, равный значению эффекта. 25. Ярость — существо в ярости получает бонус к причиняемому урону, а также к попаданию, равный значению эффекта, но он должен атаковать ближайшее существо. 26. Одержим — одержимое существо физически не контролирует своё тело и не может совершать проверки мышц, тела и языка, и совершать действия, связанные с ним, такие как, например, атака. Оно должно совершить удачную проверку на дух, чтобы вернуть контроль над телом, но иногда это не представляется возможным. 27. Передозировка — существо, которое употребило слишком много препаратов, получает передозировку, и получает случайную мутацию, а также получает эффект «недееспособности», пока его не приведут в чувство. 28. Травмирован — травмированное существо не может возобновить HР выше максимального HP-сумма всех травм, пока не излечит эффект специальными медикаментами или провдинутым лечением. 29. Замедлен — замедленное существо увеличивает цену передвижения за клетку на число, равное уровню эффекта. 30. Лишённый речи — это существо теряет дар речи и не может говорить, совершать проверки на язык и использовать заклинания, требующие произношения. 31. Горение — Урон от огня происходит в начале хода существа и после переходит на следующий уровень. Попытка сбить огонь это проверка тела со сложностью 4+уровень эффекта, либо другими методами. 32. Заморозка — Заморозка уменьшает количество од на уровень эффекта. 33. Обледенение — Обледенение снимает все очки движения. 34. Наэлектризован — Уменьшает количество маны. Если маны 0 — причиняет урон здоровью. Урон переходит по объектам со свойством «наэлектризован».
|