|
|
№1 РАСА Д20 1. Имперец — человек Имперец — 8НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках дипломатичности. Увеличивает на 20 разницу в бартере. 2. Горец — человек Горец — 10НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках культурологии. Увеличивает положительные эффекты пищи на 1. 3. Пустынник — человек Пустынник — 12НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках выживания. Наносит на 2 больше урона животным. 4. Городской эльф — эльф Городской эльф — 7НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках артистичности. При удачном уклонении получает +1 ОД в следующем раунде. 5. Лесной эльф — эльф Лесной эльф — 6НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках мистицизма. Получает дополнительно 5 маны. 6. Островной эльф — эльф Островной эльф — 10НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках внимательности. Штраф на попадание -1 для оружия в обеих руках. 7. Горный орк — орк Горный орк — 12НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках сопротивления холоду. Сопротивление дробящему урону 2. 8. Долинный орк — орк Долинный орк — 12НР. Обычный размер . Преимущество в проверках разбивания. Сопртоивление рубящему урону 2. 9. Карликовый орк — орк Карликовый орк — 10НР. Маленький размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках верховой езды. Сопротивление режущему урона 3. 10. Большеног — полурослик Большеног — 8НР. Маленький размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках оценки. +1 к дальности метания. Не может носить обувь, вместо этого ноги имеют шанс 1д10 СЛ 3 игнорировать урон по ступням. 11. Большеголов — полурослик Большеголов — 8НР. Маленький размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках анализа. Может наизусть запомнить текст до 100 слов, включая интонацию, темп и прочее. 12. Карлик — полурослик Карлик — 6НР. Крохотный размер (1 клетка высоты). Преимущество в проверках проницательности. Может использовать психический толчок действием с дополнительным бонусом +2. Существо совершает проверку 1д10+ум+2 против проверки духа существа, после чего отталкивает его на 5-тело клеток от себя, нанося 4 психического урона. 13. Дварф — дварф Дварф — 11НР. Маленький размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках гемологии. Получает дополнительно 1АС. 14. Гном — дварф Гном — 9НР. Маленький размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках механики. Получает +1 ум. 15. Подземный карлик — дварф Подземный карлик — 14НР. Маленький размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках магического ремесла. Заклинания стоят на 1 маны меньше (не меньше 1). Все сопротивления уменьшены на 1. 16. Гоблин Айя — гоблин Гоблин Айя — 6НР. Крохотный размер (1 клетка высоты). Преимущество в проверках лазанья. Урон из скрытности причиняет урон 1 дополнительный раз. 17. Гоблин Укзу — гоблин Гоблин Укзу — 7НР. Маленький размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках акробатики. Проверки изученных ремёсел совершаются с 1 дополнительным преимуществом. 18. Тролль Тролль — 14НР. Большой размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках выносливости. Каждые 3 раунда регенерирует 1НР, но имеет слабость перед огнём 4. После окончания приключения восстанавливает 1 ампутированную конечность. 19. Великан Великан — 20НР. Огромный размер (3 клетки высоты). Преимущество в проверках атлетики. Всё оружие имеет дополнительный тэг «дальнее», но попадание по нему увеличивается на 4. 20. Автоматон Автоматон — 14НР. Обычный размер (2 клетки высоты). Преимущество в проверках внимательности. Не есть и не спит, но требует ремонт, для которого используется металлолом и продвинутые наборы. Имеет +1 АС, а также сопротивление колющему и режущему урону 3, а также слабость кислотному урону 5. Не может получать мутации.
№2 КЛАСС Д100 1. Имперец — человек Имперец — 8НР. Обычный размер. Преимущество в проверках дипломатичности. Увеличивает на 20 разницу в бартере. 2. Горец — человек Горец — 10НР. Обычный размер. Преимущество в проверках культурологии. Увеличивает положительные эффекты пищи на 1. 3. Пустынник — человек Пустынник — 12НР. Обычный размер. Преимущество в проверках выживания. Наносит на 1 больше урона животным. 4. Городской эльф — эльф Городской эльф — 7НР. Обычный размер. Преимущество в проверках артистичности. При удачном уклонении получает +1 очко действия в следующем раунде. 5. Лесной эльф — эльф Лесной эльф — 6НР. Обычный размер. Преимущество в проверках мистицизма. Получает дополнительно 5 маны. 6. Островной эльф — эльф Островной эльф — 10НР. Обычный размер. Преимущество в проверках внимательности. Штраф на попадание -1 для оружия в обеих руках. 7. Горный орк — орк Горный орк — 12НР. Обычный размер. Преимущество в проверках сопротивления холоду. Защита от дробящего урона 2. 8. Долинный орк — орк Долинный орк — 12НР. Обычный размер. Преимущество в проверках разбивания. Защита от рубящего урона 2. 9. Карликовый орк — орк Карликовый орк — 10НР. Маленький размер. Преимущество в проверках верховой езды. Защита от режущего урона 3. 10. Большеног — полурослик Большеног — 8НР. Маленький размер. Преимущество в проверках оценки. Не может носить обувь, вместо этого ноги имеют шанс 1д10 СЛ 3 игнорировать урон по ступням. 11. Большеголов — полурослик Большеголов — 8НР. Маленький размер. Преимущество в проверках анализа. Может наизусть запомнить текст до 100 слов, включая интонацию, темп и прочее. 12. Карлик — полурослик Карлик — 6НР. Крохотный размер. Преимущество в проверках проницательности. Может использовать психический толчок действием с дополнительным бонусом +2. Существо совершает проверку 1д10+ум+2 против проверки духа существа, после чего отталкивает его на 5-тело клеток от себя, нанося 4 психического урона. 13. Дварф — дварф Дварф — 11НР. Маленький размер. Преимущество в проверках гемологии. Получает дополнительно 1АС. 14. Гном — дварф Гном — 9НР. Маленький размер. Преимущество в проверках механики. Получает +1 ум. 15. Подземный карлик — дварф Подземный карлик — 14НР. Маленький размер. Преимущество в проверках магического ремесла. Заклинания стоят на 1 маны меньше (не меньше 1). 16. Гоблин Айя — гоблин Гоблин Айя — 6НР. Крохотный размер. Преимущество в проверках лазанья. Урон из скрытности утраивается. 17. Гоблин Укзу — гоблин Гоблин Укзу — 7НР. Маленький размер. Преимущество в проверках акробатики. Проверки изученных ремёсел совершаются с дополнительным преимуществом. 18. Тролль Тролль — 14НР. Большой размер. Преимущество в проверках выносливости. Каждые 3 раунда регенерирует здоровье, за счёт сытости, но имеет слабость перед огнём 4. 19. Великан Великан — 20НР. Огромный размер. Преимущество в проверках атлетики. Всё оружие имеет дополнительный тэг «дальнее», но попадание по нему увеличивается на 2. 20. Автоматон Автоматон — 14НР. Обычный размер. Преимущество в проверках внимательности. Не есть и не спит, но требует ремонт, для которого используется металлолом и продвинутые наборы. Имеет +1 АС, а также сопротивление колющему и режущему урону 3, а также слабость кислотному урону 5.
1. Воин Славный воин — покупка первого оружия при каждом посещении города имеет скидку 50%. +1 к попаданию всем оружием. Предметы: 2. Фехтовальщик Дуэлянт — использование оружие в одной руке с другими свободными конечностями (руками) увеличивает шанс на попадание оружием на 4. 3. Охранник Телохранитель — использование действия «защита» также распространяется на существ в соседних клетках по прямой. Первое сопротивление щита +1 . Предметы: 1 щит 1 доспех 1 оружие ближнего боя 4. Берсерк Ярость — убийства этим персонажем в бою увеличивают шанс на попадание и причиняемый урон на 1 до конца битвы. Начинает бой с эффектом «ярость 1». 5. Варвар Дикарь — добавляет к причиняемому урону ещё и модификатор тела. 6. Гоплит Копейщик — диапазон критического попадания с оружием, наносящим только колющий урон — +2. 7. Стихийный маг Огонь и лёд — элементальные эффекты стихийных заклинаний огня и воды сильнее на 4. 8. Иллюзионист Фокусник — создание фокусов для отвлечения внимания имеют дополнительный модификатор +4. Предметы: 3 заклинания иллюзий 1 перчатки 9. Шаман Знаток духов — увеличивает максимальное количество карт для розыгрыша в Мире Духов на 3. +1 к 1 случайному числовому значению первой карты в руке. 10. Друид Герметист — превращённые предметы теперь существуют в 2 раза дольше и стоят на 1 маны меньше (не меньше 1). 11. Кровомант Кукловод — попытки существа обрести контроль над захваченным телом теперь совершаются с 1 помехой. Можно захватить дополнительно 1 существо. 12. Некромант Скульптор — на поднятого можно использовать 1 дополнительное заклинание за действие. 13. Кводолог Член Ассоциации Кводологов — все кводологические формы теперь имеют скидку в 50%. +1 к 1 случайному значению созданного кводологического артефакта. 14. Ведьма/ведьмак Матрона/Патрон — ритуалы ведьмовства теперь имеют критический успех, который удваивает числовые эффекты заклинания, но цена заклинаний теперь +1. 15. Спиритуалист Психочувствительность — все проверки заклинаний спиритуализма теперь автоматически успешные. 16. Вуду Связь с демонами — полный иммунитет к проклятиям, но и к благословениям. 17. Йог Аскет — имеет 1 дополнительное действие в лагере. Для заклинаний йога можно брать сколько угодно модификаций. 18. Защитный маг Мастер защиты — все физические сопротовиления магических заклинаний защитной школы увеличиваются на 2. 19. Апостол Высокодуховный — удваивает значение «очков веры», получаемое от духа. Критическая удача позволяет не тратить очки веры, но критическая неудача отнимает 50% от очков веры к дополнению к основному эффекту. 20. Черномаг Посвящённый — цены на заклинания школы «чёрной магии» теперь имеют скидку 50% Предметы: 3 заклинания чёрной магии 1 инструмент 21. Рунный маг Я есть Омега! — позволяет использовать 1 дополнительную руну типа «Омега» в рунном ряду. 22. Хрономант Расчётливый — получает магический куб д4, который можно использовать, если активны заклинания хрономанта. 23. Снайпер Дальнобой — увеличивает максимальную дистанцию стрельбы для стрелкового оружия на 2. +1 к попаданию в дальнем бою. 24. Егерь Подвижность — использование стрелкового оружия игнорирует тэг «тяжёлое». +1 к суммарному урону в дальнем бою. 25. Технострелок Связь с огнестрелом — первый тэг высокотехнологичного оружия удваивается либо дублируется если он не имеет числового значения. 26. Торгаш Знаток мест — увеличивает количество продаваемых товаров перед выходом на задание на 5. 1 товар всегда по скидке. 27. Лекарь Традиционное лечение — проверки на уменьшение негативных эффектов уменьшают на 1 дополнительный уровень негативного эффекта. 28. Рыцарь Родовой доспех — усиление доспеха на уровень +1 имеет скидку 50%. Усиление доспеха увеличивает случайное значение на 2. 29. Савант Синдром саванта — случайно определи характеристику броском кубика 1д6, где 1. Мышцы; 2. Ум; 3. Тело; 4. Дух; 5. Язык; 6. Удача, значение полученной характеристики удваивается, но все остальные уменьшаются на 1. 30. Бард Обворожительный — использование музыкального инструмента во время лагеря даёт бонусы, в зависимости от типа инструмента, где: 1. духовой — увеличивает 1хп вем в лагере; 2. струнный — возобновляет 1 значение удачи у каждого в лагере; 3. ударный — даёт дополнительное действие в первый ход следующего боя. Проверки успешности совершаются по формуле 1д10+язык СЛ 5. 31. Акробат Прыгун — уменьшает траты очков движения при прыжках на 1 (не меньше 1), а также уменьшает на 1 сложность проверки прыжков. Возможность прыгать на 2 клетки дальше, за счёт увеличения стоимости од и сложности проверки. 32. Вор Воришка — позволяет один раз выбрать персонажа игрока в таверне, чтобы попытаться украсть случайную вещь из его рюкзака (или других медленных контейнеров). Сначала определяется вещь, которая будет украдена в случае успеха. Сложность проверки совершается по формуле 1д10+тело СЛ 5. В случае неудачи, игрок узнаёт о попытке и может позвать стражу, которая выставит штраф вору в количестве ценности, равной удвоенной ценности предмета, который он должен был украсть. 33. Убийца Экономный — излишний урон, оставшийся после убийства врага, остаётся на оружии для следующего удара. Если удар будет неудачным, излишний урон теряется. 34. Информатор Диагност — всегда знает НР, АС и ОД врагов. Предметы: 1 шлем 1 инструмент 1 наркотик 35. Алхимик Запасливый — перед выходом на задание всегда получает 3 случайных алхимических ингредиента. 36. Подрывник Мастер взрывов — все взрывные препараты имеют 1 дополнительную клетку радиуса взрыва и наносят на 2 урона больше. 37. Монах Боевые искусства — атаки конечностями можно совершать за траты 3ОД. 38. Собачник Дитя волков — все собачьи в управлении персонажа имеют дополнительно 2ОД, 2НР и 1АС. Предметы: 1 оружие ближнего боя 1 сапоги 1 бойцовский пёс 39. Дикарь Примитивный — модификатор мышц также увеличивает шанс попадания оружием ближнего боя. 40. Дрессировщик Кочевой — улучшение ездовых животных всегда на 50% дешевле. Предметы: 1 Ездовые животные 1 Сапоги 1 Инструменты 41. Инженер Укротитель осадного орудия — получает уникальный раскладной осадный щит, который невозможно получить больше нигде. 42. Зачарователь Виртуоз зачарования — при зачаровании либо перезачаровании предмета может увеличить либо уменьшить любое числовое значение в описании зачарования на 1. 43. Кузнец Полевой оружейник — при лагерном отдыхе может потратить действие, чтобы увеличить наносимый суммарный урон всем собственным оружием и оружием союзников на 1 до конца следующего боя. Предметы: 1 Оружие ближнее 1 Инструменты кузнеца (инструменты) 1 Перчатки 44. Повар Мастер-шеф — за одно действие при лагерном отдыхе может приготовить 2 блюда вместо одного. При опознании блюда автоматически узнаёт рецепт. 45. Медик Военный доктор — автоматически снимает все краткосрочные негативные эффекты, такие как (кровотечение, отравление, горение, заморозка и т.д.) после боя. Предметы: 2 зелья 1 перчатки 1 инструменты медика 46. Рыбак Знаток рыбного искусства — имеет дополнительно 3 попытки при каждой ловле рыбы. Всегда опознаёт 1 вид рыбы, который водится в водоёме. 47. Верхолаз Чемпион Спортакиады — при каждом падении совершает проверку 1д10+мышцы СЛ 5, где в случае успеха цепляется за выступ. 48. Ныряльщик Подводный охотник — оружие не получает штрафа к попаданию под водой. 49. Пират Член Берегового братства — начальная репутация у пиратов — 5 . 50. Капитан Предводитель отряда — получает уникальное действие «воодушевление», которое позволяет всем союзникам в текущем раунде получить +3 од. 51. Жиголо/Куртизанка Услуги на ночь — получает уникальное лагерное действие «удовлетворить», которое увеличивает все атрибуты выбранного персонажа на 1 до конца следующего боя, а также снимает статусы утомления. 52. Оратор Дипломат — действия, влияющие на отношение к коренному народу, удваивает получаемое отношение. 53. Жрец Жертвоприношения — получает возможность приносить жертву богу своего мировоззрения на местах силы для получения краткосрочных или долгосрочных эффектов. 54. Учёный Знаток — все небоевые проверки ума совершаются с 1 дополнительным преимуществом. 55. Лесоруб Родовое оружие — получает уникальный проклятый «живой топор», который модифицируется с каждым приключением при выполнении приказов топора. 56. Вервольф Ликантропия — получает проклятие ликантропа, которое даёт шанс 1д10 сл 5 при отдыхе в лагере, что существо превратится в оборотня. Оборотень имеет усиленные характеристики и эффект «ярость», который заставляет его бросаться на всех живых поблизости. Сложность превращения можно контролировать различными средствами, как и само превращение. 57. Вербер Человек-ведмедь — получает проклятие, которое с шансом 1д10 сл 5 при отдыхе в лагере провоцирует превращение существа в оборотня-медведя. При этом, вся носимая одежда и доспехи ломаются. Состояние оборотня контролируемое, но после превращения обратно оставляет эффект «усталость 3». 58. Вербор Человек-вепрь — получает проклятие, которое с шансом 1д10 сл 5 при отдыхе в лагере провоцирует превращение существа в оборотня-вепря. В таком состоянии, у существа увеличивается количество од и здоровье, но состояние невозможно самостоятельно контролировать. Существо превратится обратно только при потере сознания, либо получения эффекта «усталость 2», либо при другом сильном ослаблении чувств. Если существо не превращается в свой обычный вид в течении часа, проклятие берёт вверх над ним навсегда. 59. Скарабей Вьючный — удваивает начальное количество натуральных карманов. -1 к стоимости од при доставании вещей из карманов. 60. Мутант Чувствительные гены — при получении критически успешного некротического либо святого урона даёт 1 случайную мутацию. 61. Киборг Кибергений — установка и изъятие киберимплантов всегда успешно. 62. Археолог Знаток реликвий — в каждом приключении при получении призов получает дополнительную реликвию с шансом 1д10+удача сл 5. 63. Каннибал Гурман — каждый труп может дать 1д4 мясных продуктовых наборов каннибала, которые заменяют мясные продуктовые наборы. Когда каннибал употребляет блюдо с этим набором, он может свободно увеличить одно числовое значения блюда на 1. Если не каннибалы употребляют такие блюда, они получают 1 негативную черту. 64. Аристократ Богатый — имеет свободные 500 ценности на начало игры, которые можно обменять. 65. Неудачник Неуклюжий — диапазон критической неудачи +2. 66. Канализационное дитя Тоннельная крыса — уменьшает все характеристики на 2 при нахождении на открытой местности, зато увеличивает на 1, при нахождении в помещениях. 67. Каторжник Вне закона — каждое путешествие должен оплачивать правителю форпоста предметы на 100 ценности за умолчание местопребывания. В случае неуплаты, существо заключает стража и игра прекращается. 68. Алкомант Пьяный мастер — удваивает все численные эффекты при приёме алкоголя. 69. Ниндзя Бесшумный — ходьба и бег не вызывают никакого шума! +2 к проверкам скрытности. 70. Демонолог Связь с демонами — «божественные» реликвии можно принести в жертву на местах силы вместо обмена для получения постоянных личных или командных эффектов. Но перед получением награды, стоит выполнить некоторые условия реликвии. 71. Пепельный послушник Трэлл — существо считается нежитью, оно защищено от ряда типов урона, причиняемых вред живым существам, но также страдает от священного урона.После смерти обращается в пепел. Пепел можно восстановить в городе за 1000 ценности. 72. Супергерой Суперспособность — броском кубика 1д6 определи свою суперспособность: 1. Печать обсидиана: трансформирует конечности в любое оружие ближнего боя за 2од; 2. Абсолютная ловкость: всегда в бою действует первым, а также получает +2 од ;3. Парение: во время падения может парить по воздуху и лететь ограниченное количество времени;4. Спасение: когда хп опускается до 1 — телепортируется на безопасное расстояние;5. Рост: во время лагеря может выбрать любой размер тела, который будет действовать до следующего лагерного отдыха ;6. Удачливый: чистая единица теперь также считается критической удачей. Предметы: 1 шлем 1 плащ 1 сапоги 73. Изобретатель Человек-гаджет — имеет уникальный контейнер, который может вмещать в себя бесконечное количество инструментов. 74. Исследователь Покоритель новых земель — с каждым новым приключением, увеличивает количество получаемых в конце сокровищ в алгебраическом порядке: в первом приключении +1 сокровище, во втором +2, в третьем +3 и так далее. 75. Рыцарь Смерти Живой доспех — получает уникальный магический доспех, который имеет два гнезда под зачарования. Доспех невозможно снять, разрушение доспеха приведёт к смерти существа. Характеристики ума и духа не могут быть выше 0. 76. Паладин Клятва Свету — любая атака оружием также наносит половину урона оружия священного типа. Предметы: 1 оружие ближнего боя 1 доспех 1 щит 77. Сталкер Знаток местности — получает детальную информацию об одной локации на карте из предложенных к исследованию. Информация включает возможные угрозы, поселения, а также места силы и возможные артефакты. Можно пользоваться 1 раз за пребывание в форпосте. 78. Самурай Кодекс воина — перед каждым заданием генерируется 1д4 условий, соблюдение которых даёт 1 дополнительную случайную вещественную награду за каждое соблюдённое условие в конце приключения. 79. Инквизитор Изгнание — может использовать места силы во время лагерного отдыха, чтобы снимать проклятия, одержимость и другие демонические эффекты автоматически успешно. 80. Скаут Зоркий глаз — всегда открывает ближайшее сооружение при пребывании на открытой местности. 81. Охотник за головами Сборщик трофеев — убийство этим существом всегда оставляет трофей. Ценность трофеев +5. Предметы: 1 оружие ближнего боя 1 оружие дальнего боя 1 масло 82. Неудачный эксперимент Ужасные гены — там, где должен получить 1 мутацию — получает 2. Мутации невозможно удалять пурификатором. 83. Дитя Грибного леса Знаток грибов — автоматически опознаёт все полученные грибы, также увеличивается на 1 1 случайное численное значение грибов. 84. Наездник Кавалерист — езда верхом на животном даёт +1АС, +1 к шансу попадания и +1 к наносимому урону. 85. Трапер Мастер пассивной охоты — при проверке на обнаружение ловушек пассивная внимательность считается выше на 4. С шансом 1д10+тело сл 5 может забрать любую малую ловушку. 86. Мастер подземелий Ведущий — при выпадении критической удачи может отказаться от эффекта критической удачи и разблокировать 1 значение своего уникального магического куба д10. В любое время, существо может использовать свой магический куб, сложность которого рассчитывается по формуле 10-количество пожертвованных критических удач. В случае неудачи все накопленные критические удачи удаляются; в случае удачи, существо может совершить одно из следующих действий: 1. полностью исцелить одно существо; 2. создать укрытие на карте; 3. увеличить отношение туземцев на 1; 4. перегенерировать ассортимент у торговца; 5. полность перегенерировать полученные сокровища; 6. заставить одно существо пропустить раунд. Использовать куб можно когда угодно, это не считается действием. 87. Аскет Скромный — отдых в лагере даёт эффекты палатки и спального мешка уровня 2, даже если их нет. Отдых не занимает действие существа в лагере. 88. Детектив Зоркий — все небоевые проверки духа совершаются с 1 перимуществом. 89. Рестлер Борец — действия «захват», «толчок», «опрокидывание» и «выхватывание» совершаются с 1 дополнительным преимуществом, это не касается сопротивлению этим эффектам, либо их поддержанию. Предметы: 1 сапоги 1 блюдо 1 напиток 90. Фриранер Без препятствий — перемещение по 1/4 и половинным укрытиям стоят 1 од. 91. Мастер боевых искусств Боевой монах — действия «захват», «толчок», «опрокидывание» и «выхватывание» не считаются больше действиями и при использовании тратят 4 од. 92. Важкоатлет Силач — все небоевые проверки мышц совершаются с 1 дополнительным преимуществом. 93. Коллекционер Сила коллекции — при ношении двух элементов экипировки с одинаковым зачарованием прибавляет +2 ко всем численным значениям зачарования и ещё +1 за каждые два дополнительных элемента экипировки с одинаковым зачарованием. 94. Нежить Восставший — существо считается нежитью и на него действуют правила нежити. Существо будет восставать после смерти, если живы союзники, либо оставлен трофей. Атаки наносят дополнительно половину урона некротического типа. 95. Призрак Нефизический — существо считается призраком. На него не действует немагический и обычный физический урон. Но также оно не может носить немагическую экипировку или немагические вещи в карманах. 96. Студент Школяр — все свитки опознаются сразу при получении, а проверки на прогресс чтения философских книг происходят с преимуществом. 97. Коллекционер душ Поглощение душ — если собрать 10 трофеев одного типа, существо может использовать их на месте силы для поглощения расовой/видовой особенности врага. Одновременно может быть поглощено не более 3 особенностей. 98. Проклятый воитель Проклятый — может носить только проклятые элементы экипировки. Проклятия не причиняют урон существу, но позволяют изменить любое численное значение проклятой вещи на 1. 99. Одержимый Демоническая сущность — когда хп опускается до 3 и ниже, существо получает характеристики демона, который будет существовать до окончания боя, либо до повышения хп до уровня 4 и выше. У каждого одержимого демон один, он генерируется проверкой 1д6, где: 1. Джал; 2. Дзикининки; 3. Молох; 4. Темех; 5. Вендиго; 6. Лесовик. После каждого такого превращения, максимальное хп существа опускается на четверть. Когда максимальное хп будет 3 — игрок теряет контроль над существом навсегда и прекращает игру. 100. Дитя Фортуны Счастливчик — значениями критической удачи являются чистые значения 8, 9, 10. №3 МИРОВОЗЗРЕНИЕ Д10 1. Законопослушный-добрый 2. Законопослушный-нейтральный 3. Законопослушный-злой 4. Нейтральный-добрый 5. Истинно нейтральный 6. Нейтрально-злой 7. Хаотически-добрый 8. Хаотически-нейтральный 9. Хаотически-злой 10. Без мировоззрения №4 СИЛЬНЫЕ СТОРОНЫ Д100 1. Альтруизм 2. Аскетизм 3. Благородство 4. Вежливость 5. Великодушие 6. Верность 7. Внимание 8. Воля 9. Героизм 10. Гордость 11. Гуманность 12. Дисциплина 13. Доблесть 14. Доброта 15. Достоинство 16. Жизнерадостность 17. Искренность 18. Милосердие 19. Мораль 20. Мудрость 21. Мужество 22. Настойчивость 23. Оптимизм 24. Остроумие 25. Отвага 26. Патриотичность 27. Педантизм 28. Перфекционизм 29. Склонность к подвигам 30. Покорность 31. Пунктуальность 32. Самонадеянность 33. Склонность к самопожертвам 34. Самостоятельность 35. Самоуверенность 36. Сдержанность 37. Скромность 38. Смелость 39. Совестность 40. Спокойство 41. Терпимость 42. Упрямство 43. Хитрость 44. Храбрость 45. Целомудрие 46. Честность 47. Чудачество 48. Щедрость 49. Эмпатичность 50. Эпатажность 51. Чуткость 52. Заботливость 53. Проницательность 54. Увлечённость 55. Удачливость 56. Простота 57. Элитарность 58. Прилежность 59. Изобретательность 60. Креативность 61. Интеллигентность 62. Гордость 63. Весёлость 64. Рискованность 65. Привлекательность 66. Серьёзность 67. Чувство юмора 68. Дружелюбность 69. Склонность к приключениям 70. Кооперативность 71. Прелестность 72. Любвиобильность 73. Амбизицозность 74. Спокойствие 75. Необычность 76. Остроумность 77. Смекалистость 78. Ум 79. Спонтанность 80. Активность 81. Адаптивность 82. Бдительность 83. Благодарность 84. Понятливость 85. Послушность 86. Красноречивость 87. Энергичность 88. Дальнозоркость 89. Откровенность 90. Галлантность 91. Героичность 92. Инновационность 93. Зрелость 94. Неавторитарность 95. Кропотливость 96. Романтичность 97. Игривость 98. Адекватность 99. Твёрдость убеждений 100. Учтивость №5 СЛАБЫЕ СТОРОНЫ Д100 1. Резкость 2. Внезапность 3. Мучительность 4. Бесцельность 5. Ветренность 6. Отчуждённость 7. Аморальность 8. Злость 9. Тревожность 10. Апатичность 11. Сварливость 12. Высокомерность 13. Притворство 14. Необщительность 15. Варварство 16. Эксцентричность 17. Скучность 18. ТУПОЙ 19. Хрупкость 20. Излишняя расчётливость 21. Чёрствость 22. Ненадёжность 23. Небрежность 24. Безжалостность 25. Инфантильность 26. Компульсивность 27. Тщеславность 28. Неуклюжесть 29. Грубость 30. Самодовольство 31. Осуждающий 32. Конформист 33. Беспорядочный 34. Ригидный 35. Коварный 36. Трусливый 37. Сумасшедший 38. Преступный 39. Склонность к оскорблениям 40. Жестокость 41. Циничность 42. Упадочность 43. Лживость 44. Излишне нежный 45. Разрушительный 46. Неискренний 47. Неуважительный 48. Развратный 49. Деспотичный 50. Эгоистичный 51. Завистливый 52. Излишне мечтательный 53. Неверный 54. Излишне фанатичный 55. Излишне фаталистичный 56. Пугливый 57. Пылкий 58. Предсказуемый 59. Забывчивый 60. Злопамятный 61. Мрачный 62. Жадный 63. Прожорливый 64. Наивный 65. Надменный 66. Гедонистичный 67. Робкий 68. Неприятельский 69. Несведущий 70. Подражательный 71. Непрактичный 72. Импульсивный 73. Безразличный 74. Невнимательный 75. Излишне замкнутый 76. Бездушный 77. Садистический 78. Ленивый 79. Похотливый 80. Льстивый 81. Мягкотелый 82. Слабодушный 83. Слабоумный 84. Скупой 85. Меркантильный 86. Странный 87. Параноя 88. Пассивность 89. Излишне педантичный 90. Помпезный 91. Шумный 92. Лицемерный 93. Стеснительный 94. Излишне повинующийся 95. Неблагодарный 96. Непривлекательный 97. Неясный 98. Продажный 99. Язвительный 100. Зависимый №6 ХОББИ Д100 1. Ароматерапия 2. Астрология 3. Астрономия 4. Аэробика 5. Батут 6. Бег 7. Боевые искусства 8. Бонсай 9. Выращивание кристаллов 10. Выращивание растений и цветов 11. Вязание 12. Гербарий 13. Головоломки 14. Лыжи 15. Дайвинг 16. Резьба по дереву 17. Копание сокровищ 18. Дизайн интерьера 19. Дизайн одежды 20. Животные 21. Жонглирование 22. Игра на музыкальных инструментах 23. Игрушки и куклы 24. Изделия из металла и кузнечное дело 25. Иностранные языки 26. Йога 27. Исторические реконструкции 28. Каллиграфия 29. Археология 30. Коллекционирование 31. Концерты и театр 32. Коньки и ролики 33. Кроссворды 34. Кулинария 35. Лепка 36. Лошади и верховые животные 37. Массаж 38. Моделирование 39. Музеи и выставки 40. Музыка 41. Мыловарение 42. Оригами 43. Охота 44. Пазлы 45. Паркур 46. Переписка почтовая 47. Соблазнение 48. Писательская деятельность 49. Плавание 50. Плетение 51. Получение научных званий и степеней 52. Предпринимательство 53. Психология 54. Философия 55. Путешествия 56. Пчеловодство 57. Рисование 58. Рукоделия из кожи 59. Резьба по камню 60. Резьба по металлу 61. Рукоделия из кости 62. Рыбалка 63. Самодельные вещи 64. Сёрфинг 65. Силовые тренировки 66. Сноуборд 67. Собирание грибов, трав и ягод 68. Стекло 69. Стрельба 70. Танцы 71. Фейерверки 72. Фокусы 73. Спортивные командные игры 74. Шитьё и вышивание 75. Выступления на публику 76. Ведение дискуссий 77. Чтение 78. Плаванье 79. Выживание 80. Скалолазание 81. Шахтёрское ремесло 82. Алхимия 83. Математика 84. Религия 85. Метание 86. Магические искусства 87. Фехтование 88. Дайвинг 89. Генеалогия 90. Чайная церемония 91. Выпечка 92. Пивоварение 93. Гонение алкоголя 94. Бои без правил 95. Строительство 96. Инвестирование 97. Торговля 98. Зачарование 99. Мистика 100. Общение №7 НАВЫКИ (ЧЕРТЫ) ПОЛОЖИТЕЛЬНЫЕ Д200 1. Адепт — открывает знание языка демонов, позволяет социально взаимодействовать с демоническими существами с бонусом +2. . 2. Антропология — позволяет писать антропологические труды, которые можно отдать в музей, либо продать. Антропологические труды можно писать лишь при отдыхе в туземных поселениях. Антропологический труд будет готовый после трёх отдыхов. Его ценность — 100. 3. Исследователь гор — увеличивает количество наград, получаемых в локациях гор на 1. Даёт +1 ОД в локациях гор. 4. Чёрный рынок — открывает доступ к чёрному рынку, который открывает дополнительно 5 товаров с уникального рынка перед приключением. 5. Чувство драгоценностей — даёт 1 дополнительный драгоценный камень после получения лута. +1 к численному значению полученных драгоценностей. 6. Картограф — может рисовать карты локаций во время отдыха, использование которых даёт бонус 1 на небоевые проверки ума при нахождении в локации. Требует три проверки в лагере. Ценность карты — 120. 7. Скалолаз — уменьшает на 1 количество очков движения при лазаньи, не меньше 1. Проверки на лазанье +2. 8. Исследователь пустыни — даёт 1 дополнительную награду в пустынных локациях. +1ОД в пустынном лесу. 9. Орлиный глаз — увеличивает дальность стрельбы на 2. +1 к попаданию дальним оружием. 10. Мастер-подрывник — урон от взрывных препаратов увеличивается на 3 в эпицентре. +2 к радиусу эпицентра взрыва. 11. Фанатик свежего воздуха — уменьшает на 3 шанс негативных ивентов на открытом воздухе. +2 к проверкам инициативы в бою на открытом воздухе. 12. Хорошая репутация — на рынке всегда 2 первых товара со скидкой 50%; на чёрном рынке тоже. 13. Мастер оружия — огнестрельное оружие причиняет на 2 урона больше, +1 к попаданию огнестрельным оружием. 14. Исследователь джунглей — даёт 1 дополнительную награду на локациях с джунглями. +1ОД в локациях джунглей. 15. Полиглот — знание языков племён. +2 к проверкам социального взаимодействия с туземцами. 16. Эрудит — при покупке положительного навыка, даёт возможность свободно перебросить 1 кубик навыка. Стоимость покупки навыка -10 ценности. 17. Защитник — АС +1. 18. Грубиян — проверка на угрозы совершается с преимуществом. Радиус критического успеха +1. 19. Ходок по воде — даёт 1 дополнительную награду на локациях с рекой. +1ОД в локациях реки. 20. Оккультист — делает действия с мегалитическими сооружениями, такие как: «найти место», «найти жизнь», «найти реликвию» и подобные критически успешными. 21. Королевская почта — позволяет отправлять 3 единицы товара домой или в хранилище 1 раз за приключение. 22. Ниндзя — всё «скрытое» оружие получает тэг «острое (1)». . 23. Рыцарь — увеличивает на 1 первую сопротивляемость урону доспеха. 24. Шаман — знание языка спиритов. +2 к социальному взаимодействию со спиритическими существами. 25. Друидизм — Действия на местах силы, такие как: «принести жертву богу», «освятить предмет», «очистить предмет», «получить прорицание» и подобные будут критически успешными. 26. Чувство сокровищ — можно свободно перебросить 1 проверку типа сокровища в каждом приключении. 27. Странствующий поэт — при отдыхе можно потратить действие, чтобы написать стих, который будет иметь ценность 1д10+удача*20, но его можно только сдать в музей ради рейтинга. Один раз за приключение. 28. Следопыт — позволяет видеть следы существ без проверки. +2 к проверке выживания. 29. Невкусная кровь — невозможно заболеть от насекомых и кровопийц. 30. Мастер переговоров — все проверки убеждения совершаются с преимуществом.+1 радиус критического успеха убеждения. 31. Друг Дома Белой воды — Эффекты восстановления НР выше на 1. 32. Сильный рассудок — невозможно получить негативную черту от призраков и «испуга». +1 к попаданию против призраков. 33. Духовная солидарность — невозможно получить негативную черту от гнева богов и «проклятья». 34. Сильные лёгкие — первая проверка на задержку дыхания будет всегда успешной. +2 к проверкам дыхания. 35. Мощный желудок — невозможно получить негативную черту от еды и «отравления». +1 к случайному цифровому значению блюда, если там есть специи. 36. Ботаник-практик — поиск ингредиентов в качестве лагерного действия всегда будет критически успешным. Известны все ингредиенты и продукты, что растут в местности. 37. Скрытый — первая проверка на скрытность всегда успешная. +2 к проверке скрытности. 38. Охотничья хитрость — убитые персонажем враги всегда дают трофей. Ценность трофеев +10. 39. Уход за ранеными — после боя все в команде восстанавливают 3 НР. 40. Военное прошлое — попадание, первая сопротивляемость доспеха и урон +1. 41. Естественная святость — племена своей расы дают скидку 50% на 2 первых товара. 42. Родство с туземцами — действия в туземных племенах, такие как: «пройти инициацию», «взять участь в племенном празднике», «взять участь в племенном ритуале» и подобные — всегда критически успешные. 43. Туземная дипломатия — даёт дополнительно 5 ячеек туземных товаров в племенах своей расы. Также, 2 туземных товара своей расы будут в форпосте у Старого Капитана. 44. Культурное понимание — при покидании локации с туземным племенем своей расы, даёт 1 дополнительный подарок из списка вещей на продажу. Стоимость репутации в племенах своей расы -1 (не меньше 1). 45. Чистая сакральность — Делает действия в сакральных зданиях, такие как: «получить благословение», «получить наставление», «восстановить здоровье» и подобные критически успешными. 46. Специалист по артефактам — ценность реликвий увеличивается на 50. 47. Расхититель гробниц — получает 3 дополнительных награды при расхищении гробницы. 48. Крепкий сон — спальный мешок восстанавливает на 2HP больше во время отдыха. 49. Гедонист — тратит 2 лагерных действия на сон во время лагерной стоянки, но полностью восстанавливает НР на любом спальном мешке. 50. Воспитанник природы — получает на 2 урона меньше от животных. +1 к попаданию по животным. 51. Книжный червь — чтение философских трудов делает получаемый эффект в 2 раза больше. 52. Ловкий — во время действия «уклонение» также увеличивается АС на 2. 53. Устойчивость к болезням — даёт возможность перебросить 1 получаемую болезнь.Одно цифровое значение болезни -1. 54. Пьяный мастер — увеличивает наносимый урон на 1 при использовании алкоголя за каждый уровень «опьянения». 55. Быстрое лечение — при восстановлении НР, также уменьшает первый негативный эффект на своё значение. 56. Быстроход — даёт 2 дополнительных очка движения. 57. Хороший слух — проверки внимательности на слух совершаются с преимуществом, а пассивная внимательность на слух будет без штрафов. 58. Знаток грибов — позволяет перебросить получаемую мутацию 1 дополнительный раз. Стоимость действий в канализационной лавке Тардена Глоуна -20. 59. Всплеск адреналина — когда НР опускается до 2 и ниже, даёт дополнительно 2 причиняемого урона и попадания, а также 2ОД. 60. Бегун — даёт дополнительно 3 очка движения при использовании действия «рывок». 61. Сильная кровь — уменьшает любой получаемый урон от яда на 2. 62. Сатанист — делает действия в сектантских капищах, такие как: «проклясть предмет», «вызвать тёмные силы» и подобные критически успешными. 63. Здоровый — даёт дополнительно 5НР. 64. Здоровяк — твой размер на 1 больше, не больше максимального. +1АС. 65. Лёгкий шаг — увеличивает пассивную внимательность на 4 при столкновении с ловушками. 66. Мазохист — каждое потерянное НР даёт равное ему значение ОД и наносимого урона в ходу. 67. Амбидекстр — при использовании оружия в обеих руках уменьшает штрафы на попадание на 2. 68. Ночное зрение — игнорирует штрафы из-за темноты (кроме магической). 69. Прыгун — увеличивает на 1 максимально возможную прыжка и бонус к проверке. 70. Стальной хват — уменьшает на 4 штрафы при использовании действия «выхватывание». 71. Вьючный — даёт дополнительно 6 карманов. 72. Устойчивость к мутациям — невозможно получить мутации. 73. «Натуральный метод» — клетки, цена прохождения которых — 2 очка движения, теперь стоят 1 очко движения. Если такие клетки причиняют урон — урон игнорируется. 74. Быстрая кровь — каждый ход яд уменьшается на 2, вместо 1. 75. Красивый — увеличивает на 20 разброс ценности вещей при торговле. 76. Быстрый — добавляет 4 к проверке инициативы. +2 ОД, +2 к успеху действия в первом ходу. . 77. Сильные гены — позволяет увеличить либо уменьшить на 1 1 численное значение в полученной мутации. 78. Боевые искусства — увеличивает на 2 урон естественными частями тела. +1 к проверке действий боевых искусств. 79. Патологический лжец — позволяет совершать проверки лжи с преимуществом. +1 к радиусу критического успеха проверок лжи. 80. Духовный — даёт знание языка богов. +2 к проверкам социального взаимодействия с божественными существами. 81. Наркотическая устойчивость — позволяет перебросить 1 кубик на получение зависимости. Зависимость проходит на 1 приключение быстрее. 82. Стильный — увеличивает на 1АС получаемое при ношении туземной одежды. Также, увеличивает 1 сопротивляемость такой одежды на 1. 83. Страсть к сладкому — употребление сладкого блюда (который вмещает сахар) увеличивает на 2 количество очков движения в следующем бою и +2 к проверке инициативы. 84. Хиппи — даёт 1 дополнительную награду в локациях гигантских цветов. +1 ОД в локациях гигантских цветов. 85. Толстокожий — уменьшает эффекты кровотечения на 2 за ход. 86. Сильный — +1 мышцы. +1 к небоевым проверкам мышц. 87. Лесник — даёт 1 дополнительную награду в локациях обычного леса. +1 ОД в локациях обычного леса. 88. Метатель — позволяет метать 1 дополнительный снаряд за действие. +1 к дальности метания. 89. Универсальный боец — любое оружие со штрафом на попадание -4 получает +2 к урону и +1 к первому тэгу. 90. Аристократ — даёт 4 сокровища. Стоимость домов -100 ценности. 91. Дух героя — позволяет свободно улучшить 1 оружие до +1. Стоимость улучшения оружия -20. 92. Смекалистый — +1 ум. +1 к небоевым проверкам ума. 93. Могучий — +1 тело. +1 к небоевым проверкам тела. 94. Дикий воин — туземное оружие имеет +2 к попаданию и тэг «острое 1». 95. Дрессировщик — животных можно дрессировать самостоятельно, улучшая их качества. Это совершается в форпосте (1 раз) либо в лагере при использовании 1 порции корма. Стоимость дрессировки в форпосте -20 ценности. 96. Экзорцист — получение проклятий этим персонажем происходит с 1 дополнительной проверкой. -1 1 численное значение проклятья. 97. Клубный любимчик — увеличивает количество дополнительных заданий гильдий на 2. 1 численное значение награды за каждое выполненное клубное задание +1. 98. Из знатного рода — весь бизнес и вещи в хранилище передаются следующему носителю фамилии бесплатно. Покупка бизнеса -100 ценности. 99. Монах воздуха — даёт 1 дополнительную награду в локациях ветреных лесов. +1 ОД в локациях ветреного леса. 100. Воспитанник кулинарной академии — готовка всегда критически успешна. 2 численных значения приготовленного блюда +1. 101. Золотые руки — починка предметов в лагере всегда критически успешна. Восстанавливается дополнительно 1 прочности. 102. Верующий — +1 дух. +1 к небоевым проверкам духа. 103. Пиратская кровь — даёт 1 дополнительную награду в локациях пальмовых лесов. +1 ОД в локациях пальмовых лесов. 104. Дикарь — оружие с тэгом «медленное» увеличивает урон, равный уровню тэга. 105. Впечатлительный — позволяет перебросить эффект критической удачи 3 раза за приключение. 106. Ювелир — позволяет самостоятельно инкрустировать камни в предметы, а также изымать их. Ценность действий в ювилерном цеху Ашиды -20. 107. Спелеолог — в пещерах выбор пути будет давать больше информации. Все проверки +1 в пещерах. 108. Кладезь маны — +5 маны. 109. Парфюмер — позволяет создавать духи, которые высоко ценятся торговцами, дамами и некоторыми туземцами. Для них используется 1 алхимический ингредиент, 1 продуктовый набор, 1 трофей +1 склянка для зелий. Ценность равна ценности ингредиентов +50%. Использование порции духов восполняет 1 удачи. 110. Сильный дух — +2 все проверки духа. 111. Магическое восстановление — восстанавливает на 3 маны больше во время лагеря. 112. Древолаз — уменьшает на 1 траты очков движения при лазаньи (не меньше 1). +3ОД, которые можно использовать для лазанья. 113. Взломщик — взлом контейнеров и дверей теперь совершается с преимуществом. +2 к проверкам ловкости рук. 114. Мародёр — даёт 1 дополнительную награду во всех локациях. 115. Пират — открывает доступ к пиратскому рынку прямо в форпосте. +10 пиратских товаров у Старого Капитана. 116. Гениальный механик — позволяет самостоятельно чинить автоматоны с помощью любого набора инструментов, тратя либо часть набора, который можно потратить, либо весь набор. 117. Адепт алхимии — создание зелий всегда удачно. +1 к 1 численному значению приготовленного зелья. 118. Прочная кожа — игнорируется кровотечение 3 и ниже, сопротивление режущему урону +2. 119. Аккуратный — получение урона от критических провалов меньше на 3. 120. Альтруист — совершение альтруистических действий в племенах даёт более эффективный результат. +1 к начальной репутации у туземцев. 121. Мистер Мим — знание невербальных жестов, различных невербальных команд и символов. Умение пользоваться этими символами для общения. 122. Верный компаньон — переживи с союзниками три приключения и каждый увеличьте любой атрибут на 1. 123. Командный игрок — действие «помощь» также даёт бонус +2 к проверке союзника. 124. Одиночка — все атрибуты +1 в одиночных приключениях. 125. Звезда — покупка и удаление навыков теперь на 20 ценности меньше. 126. Торгаш — увеличивает допустимую разницу в бартере на 50 один раз за приключение/пребывание в форпосте. 127. Пунктуальный — удачно выполненные задания на время теперь приносят 3 дополнительные случайные награды. 128. Спартанец— сон без спального мешка восстанавливает +2НР и +4 маны, нельзя использовать спальные мешки выше 2 уровня. 129. Дитя Индиго — делает действия в туземных храмах, такие как: «связаться с духом мёртвого», «зачаровать предмет», «провести ритуал дружелюбия» и подобные критически успешными. 130. Харизмат — позволяет нанять 1 дополнительное вспомогательное животное бесплатно 1 раз. 3 случайные числовые характеристики вспомогательного животного +1. 131. Мститель — если во время действия «защита» враг промахивается — он получит 50% от урона, который должен был нанести. 132. Укротитель львов — позволяет бесплатно улучшить 1 вспомогательное животное. Стоимость вспомогательных животных -20 ценности. 133. Дрессировщик — увеличивает вместимость животных на 8. 134. Длинные руки — даёт всему оружию ближнего боя тэг «длинное 1», либо увеличивает тэг для оружия на 1, у которого он уже есть. 135. Кавалерист — атаки верхом причиняют на 4 больше урона от суммарного урона 136. Рэнглер — даёт дополнительно 4 ОД для передвижения верхом. 137. Ночной охотник — проверки ночью теперь совершаются с бонусом +2 138. Самая быстрая рука — время перезарядки теперь не занимает время. 139. Маг — +1 манакрас.+2 маны. 140. Мистик — можно перебросить зачарование вещи 1 раз за приключение/пребывание в форпосте. Стоимость первого зачарования за приключение -50%. 141. Везунчик у смерти — один раз спасает от смерти, восстанавливая здоровье до 1. 142. Амбидекстр — использование оружия в обеих руках теперь даёт +2 к попаданию и увеличивает первый тэг на 1 для каждого оружия в руке. 143. Опытный — позволяет удалить 1 любой навык, слабость или мутацию. Стоимость удаления навыков или слабостей -20 ценности. 144. Савант — позволяет выбрать 1 заклинание, чтобы уменьшить его стоимость на 2, и случайное числовое значение на 1. Стоимость не меньше 1 маны. 145. Многоликий — можно использовать грим для изменения внешности.Гримм даёт +2 к проверкам скрытности. 146. Ясновидец — когда персонаж ослеплён, при атаке он должен совершать 1д2, чтобы определить клетку, по которой он попал. А при дальней атаке, сама атака совершается с 1 преградой. 147. Мёртвый внутри — существо невозможно очаровать. 148. Бесстрашный — каждый полученный эффект «испуг» превращается в ОД. 149. Скользкий — +4 к попыткам вырваться из захвата. Игнорируется эффект «опутан» 4 и ниже. 150. Сильная кровь — эффекты «яд» превращаются в ОД. 151. Знаток искусств — ценность предметов искусства при продаже выше на 40. 152. Прирождённый музыкант — 1 раз за приключение можно написать музыкальное произведение в лагере. Проверка 1д10+ум*10 определит его ценность. 153. Сильные ноги — вы никогда не пропускали день ног. Поднятие из положения сидя теперь не стоит очков движения, а сложность прыжка меньше на 1. 154. Прочно стоящий — попытки сбить персонажа с ног совершаются с 1 препятствием. 155. Драматург — 1 раз за приключение можно написать пьесу в лагере. Проверка 1д10+дух*10 определит его ценность. 156. Прыткий — существо невозможно насильно захватить. Проверки устоять на ногах совершаются с 1 дополнительным преимуществом. 157. Бизнесгений — можно покупать бизнес в туземных племенах, чтобы получать из него бонусы. Стоимость случайного бизнеса — 10 репутации у туземцев. 158. Сильная голова — иммунитет к оглушению. 159. Волк-одиночка — в одиночном приключении все проверки имеют дополнительный бонус +1. 160. Полон сил — иммунитет к ослаблению. 161. Мастер пьяни — увеличивает на 1 3 случайных числовых значения алкогольного эффекта при употреблении. 162. Самоконтроль — иммунитет к эффекту «потрясён». 163. Волк экономки — каждый бизнес позволяет получать 1 сокровище перед приключением.Стоимость бизнесов -50 ценности. 164. Прилежный ученик — 1 случайное числовое значение 1 случайной черты увеличивается на 2. 165. Игрок — за каждое приключение обязательно выпадет 1 коллекционная карточка. Возможность пропустить 1 проверку без нарушения последовательности карты. 166. Удобные кармашки — даёт 4 быстрых кармана. 167. Неуравновешенный — +2 ко всем эффектам ярости. Каждое критическое попадание даёт эффект «ярость 1». 168. Сильные кости — игнорируются травмы уровня 1. 169. Заклинатель — дальность действия всех заклинаний, которые имеют дальность больше 3 имеют дополнительно +2 клетки дальности. +2 мана. 170. Зверолов — специализированный урон по созданиям от таких тэгов как «серебряное», «костяное» и т.д. теперь +2. 171. Тёмный эмпат — неудачная проверка угрозы теперь не имеет негативных последствий для персонажа. +2 к проверкам на угрозы. 172. Кулинарный исследователь — числовые бонусы приготовленной еды становятся лучше на 1. Стоимость действий у поварихи — -20 ценности. 173. Академик — философские книги теперь читаются мгновенно. Стоимость покупки философских книг -20 ценности. 174. Музейный меценат — каждая отданная в музей вещь будет иметь +40 ценности. 175. Человек возрождения — при покупке или получении навыка, можно вместо полученного выбрать соседний. Стоимость покупки навыков -10 ценности. 176. Торговая крыса — даёт дополнительно 10 позиций на начальном рынке перед приключением. +1 скидка на первый товар у Старого пирата. 177. Гигант внутри — оружие теперь не приносит штрафов из-за тэга «тяжёлое». 178. Собиратель — при ношении экипировки зачарованной на одинаковый эффект увеличивает 2 случайные численные значения одинаковых зачарований на 2 для каждого такого предмета. 179. Проницательный — попытка узнать сильные или слабые стороны существа имеют бонус +4. 180. Наставник — после 3 успешных заданий можно передать одному существу один из своих навыков, кроме расовых или классовых 181. Каскадёр — игнорирование «горение» уровня 2 и ниже. При попытке сбить огонь, +1 к максимальному эффекту «горения», который можно сбить. 182. Музыкант — музыка всегда нивелирует эффекты захвата тела. 183. Знаток Карт — соблюдение условий карт позволяет 1 раз ошибиться. +1 к 1 случайному числовому эффекту коллекционных карт. 184. Нудист — без доспеха АС повышается на 3, и на 3 увеличивается количество очков движения. 185. Рейнджер — в дальнем бою существо игнорирует четвертичное и половинное укрытие при атаке противника. 186. Дуэлянт — +4 к попаданию, если во вспомогательной руке ничего нет. 187. Просветлённый — позволяет свободно удалить 2 негативные черты, в том числе и любому существу. 188. Самобичевание — начиная с 4НР, персонаж получает +2 к попаданию и +2 к суммарному урону, и +2 к попаданию и суммарному урону за каждое потерянное НР. 189. Подпольный экспериментатор — максимальный уровень передозировки теперь +15. Стоимость покупки зелий -20 ценность. 190. Опытный оборотень — увеличивает на 1 3 случайных числовых значения оборотничества. +2 к проверке сопротивлению превращения. 191. Опытный вампир — увеличивает на 1 3 случайных числовых значения вампира. +2 к проверке сопротивлению жажде крови. 192. Старый рыбак — мини игра в рыбалку теперь имеет на 5 больше попыток при ловле рыбы. +1 к 1 случайному числовому значению случайного зачарования у Рыбного бога. 193. Ставочник — побеждённые ставки позволяют получить +20% от суммы, выше поставленной ставки. 194. Герой спортакиады — все действия спортивных игр будут будут иметь на 40 ценности меньше (не меньше 0). 195. Кузнечный меценат — ценность улучшения оружия у кузнецов теперь ниже на 40 (не меньше 0). 196. Освободитель рабов — освобождайте рабов. Каждый освобождённый раб увеличивает репутацию в форпосте на 2 и +2 к репутации туземного народа, к какому принадлежит раб. 197. Любитель большого оружия — использование двуручного оружия добавляет +3 к попаданию и урону. 198. Энергоэкономист — использования артефактов с ограниченным количеством использования увеличивает в 2 раза количество раз, которое его можно использовать. +1 к 1 числовому значению магического эффекта таких артефактов. 199. Знаток масел — масла теперь держатся на оружии в 2 раза дополнительных раундов дольше. Стоимость масел -20 ценности. 200. Победитель лотереи — получает дополнительно 500 свободных очков ценности, которые можно потратить в городе.
№8 НАВЫКИ (ЧЕРТЫ) НЕГАТИВНЫЕ Д100 1. Тонкокожий — сопротивление кровотечению -4. 2. Дурная кровь — сопротивление ядам -4. 3. Хрупкие кости — первая полученная травма всегда больше на 2. 4. Слабоголовый — оглушение действует 1 дополнительный раунд. +2 к суммарному урону по оглушённому существу. 5. Ужасный стрелок — максимальная дальность стрельбы -5 клетки (не меньше 2). -1 к попаданию в дальнем бою. 6. Слабые лёгкие — проверки на дыхание всегда неудачны. 7. Астматик — нельзя совершать рывок. -1 макс. ОД. 8. Зависимый — уровень дозировки меньше на 5, а также на 4 больше шанс получить зависимость. 9. Неуклюжий — пассивная внимательность при проверке ловушек всегда -4. +1 к урону от ловушек. 10. Трусливый — начальный эффект испуга всегда больше на 2. -1 к значению испуга, нужного для получения негативной черты. 11. Слабая спина — уменьшает количество натуральных карманов на 4. 12. Слабые колени — +1 к стоимости передвижения по клетке, базовая цена перемещения которой 2 и выше. 13. Слабый дух — проверки на сопротивление одержимости или превращению всегда неудачны. 14. Слабак — причиняемый суммарный урон -3 (не меньше 1). 15. Громкий — проверки на скрытность всегда неудачны. 16. Тупица — проверки ума совершаются со штрафом -4, а ценность покупки или удаления навыков выше на 20. 17. Хрупкий — -5НР (не меньше 1) 18. Хлипкий — -2 НР, -2 ОД (не меньше 1). 19. Плохой аппетит — уменьшает на 1 все численные значения еды. 20. Нерешительный — всегда действует последний в бою. . 21. Ужасная генетика — 1 случайное негативное значение мутаций увеличивается на 1. 22. Боится призраков — штраф -2 к попаданию и -2 к суммарному урону против призраков. Негативные эффекты, получаемые от призраков, выше на 1. 23. Неграмотный — невозможно читать и писать. 24. Боится оборотней — штраф -2 к попаданию и -2 к суммарному урону против оборотней. Негативные эффекты, получаемые от оборотней, выше на 1. 25. Боится аномалии — штраф -2 к попаданию и -2 к суммарному урону против аномалий природы. Негативные эффекты, получаемые от аномалий природы, выше на 1. 26. Боится нежити — штраф -2 к попаданию и -2 к суммарному урону против нежити. Негативные эффекты, получаемые от нежити, выше на 1. 27. Дурной сон — качество палатки и спального мешка всегда на 2 уровня ниже для персонажа. 28. Боязнь огня — попытки затушить огонь всегда совершаются со штрафом -4. -1 сопротивление огню. 29. Невосприимчивость к лечению — восстановление в лагере -2НР, также все лечебные препараты лечат на 2НР меньше — не меньше 1. 30. Неорганизованный — вытаскивание вещей из слотов стоит дополнительно 2 очка движения. -2 натуральных кармана. 31. Простофиля — в бартере вам нужно добавить на 40 ценности больше при торговле один раз в форпосте. 32. Медлительный — количество очков движения -2. +1 к получаемым эффектам «замедление». 33. Криворукий — при использовании двуручных предметов штраф -4. 34. Слабый иммунитет — шанс заболеть от любых источников выше на 3. +1 к случайным негативным эффектам болезней. 35. Растерянный — общее количество наград за выполнение задания меньше на 2 — не меньше 1. -2 сокровища в конце приключения. 36. Бросивший академию — цена всех магических заклинаний +1 маны. +20 стоимость покупки заклинаний. 37. Нарколептик — нельзя использовать палатки и спальные мешки уровня 3 и ниже. 38. Пацифист — штраф на попадание любым оружием -2. Мышцы больше не добавляются к урону. 39. Чувствительность к боли — каждое НР, начиная с 4 и менее, дают штраф -1 к проверкам мышц и тела. 40. Пироманьяк — при каждом лагерном отдыхе, с шансом 1д10+дух сл. 5 этот персонаж уничтожает 1 случайный предмет 1 у 1 случайного персонажа. 41. Профан бизнеса — бизнес стоит на 100 ценности больше. Все действия связанные с бизнесом стоят на 20 ценности больше. 42. Грязнуля — 1 случайное значение болезни выше на 1. Стоимость избавления от болезни +50 ценности. 43. Топографический кретин — карты не дают никаких бонусов, невозможно получать ориентиры. Невозможно самостоятельно вернуться к локации на карте леса, где персонаж уже был. 44. Слишком честный — проверки лжи всегда неудачны. Попытки скрыть правду всегда заметны. 45. Пешеход — невозможно управлять транспортом. -1 все действия, когда находится на транспорте. 46. Праноед — невозможно есть. -1НР. 47. Чрезвычайно худой — ваши атаки наносят на 2 меньше урона, а также уменьшает количество карманов на 2. 48. Чрезвычайно толстый — -3ОД. 49. Аллергия на шерсть — невозможно носить шерстяные предметы. -1 ко всем действиям, если в радиусе 1 клетки находится шерсть. 50. Трус — сопротивление испугу совершается с 1 дополнительной преградой. Эффект длится на 1 раунд дольше. 51. Должник — обязан выплачивать товар на 100 ценности при каждом посещении форпоста, невозможно брать деньги в ростовщика. Невыплата долга заканчивает игру за персонажа. 52. Глупый — при получении навыка, должен уменьшить 1 случайное числовое значение в описании навыка на 1. 53. Тугодум — ум -3. 54. Неприятный — -1 к начальной репутации у всех туземных племён у персонажа, и у всех персонажей в команде с ним. +1 стоимость действий в туземных племенах, требующих репутацию. 55. Грубиян — проверки убеждения и дипломатичности всегда неудачны. +10 разница в бартере (на пользу продавца). 56. Подлец — начальное отношение в форпосте -4. Среди товаров капитана всегда будет 1 товар по повышенной цене. 57. Дурной глаз — начальная репутация у туземцев -4. 58. Клептоман — посещение туземного поселения требует 1 репутации. 59. Алкоголик — во время отдыха, если в карманах либо среди общего груза есть алкоголь, с шансом 1д10+дух сл 5 выпивает 1 алкоголь. Алкоголь даёт эффекты только во время лагерных нападений. Похмелье длится в 2 раза дольше. 60. Ненавистник животных — во время отдыха в лагере, с шансом 1д10+дух сл 5 может ранить животное базовой атакой. Не может иметь компаньонов и ездовых животных. 61. Расист — во время отдыха в лагере, если среди персонажей либо НПС есть туземец, с шансом 1д10+дух сл 5 ранит его базовой атакой. -1 к репутации у туземцев. 62. Сексист — во время отдыха в лагере, с шансом 1д10+дух сл 5 может ранить персонажа противоположного пола базовой атакой. Невозможно совершать проверки на язык с существом противоположного пола. 63. Гомосексуалист — первые 2 предмета в сокровищнице не увеличивают рейтинг наёмника в форпосте. Невозможно заниматься любовью с существом противоположного пола. 64. Враг Властей — начальная репутация в форпосте -2. Она уменьшает репутацию всех членов команды на 2. Работает единожды. 65. Пессимист — в конце на 2 сокровища меньше. 66. Акрофобия — в конце на 1 сокровище меньше в горных локациях. Стоимость лазанья в ОД +1. 67. Вспыльчивость — во время отдыха в лагере с шансом 1д10+дух сл 5 даёт эффект ярость 2 на следующий бой. Начинает в соседней клетке с союзником и начинает раунд с действия. 68. Клаустрофобия — все проверки -1 в помещениях и под землёй. 69. Проклятый — увеличивает на 1 значение критической неудачи. 70. Дендрофобия — в конце на 2 сокровище меньше в локациях гигантских лесов. 71. Инсектофобия — спасброски на сопротивление получению негативных эффектов от насекомых совершаются с 1 препятствием. -1 ко всем действиям против инсектов. 72. Параноик — -2 ко всем проверкам, если в группе есть компаньоны. 73. Суеверный — не может использовать или быть целью использования мест силы, мегалитических сооружений, капищ, языческих святилищ и подобных мест. 74. Аллергия на насекомых — игрок должен увеличить на 2 1 случайное числовое значение болезни, полученной в следствии насекомых. 75. Робкий — дух -3 76. Слабак — мышцы -3. 77. Отвратительный голос — язык -3. 78. Хрупкий — -2 АС. 79. Нервозный — -3 наносимый урон (не ниже 1), если хп 4 и ниже. 80. Отмеченный смертью — обязательно умрёт в конце приключения, если не снять метку. 81. Горячая голова — всегда ведётся на эффекты провокации. 82. Непостоянный — не может ходить в приключения подряд в одинаковые зоны. 83. Хроническая простуда — эффекты натуральной регенерации -2HP (не меньше 1). 84. Облучённый — -2 хп, -2 регенерация хп (не меньше 1). 85. Гнойный укус — перед походом в приключение с шансом 1д10+тело сл 5 получает болезнь. 86. Инфицированная травма — после окончания приключения с шансом 1д10+тело сл 5 получает болезнь. 87. Кармический долг — перед походом в приключение с шансом 1д10+дух сл 5 получает негативную черту. 88. Постоянная лихорадка — -2 регенерация HP, после окончания приключения с шансом 1д10+тело сл 5 даёт такую же слабость случайному персонажу либо НПС. 89. Уровень облучения — перед началом экспедиции с шансом 1д10+тело сл 5 генерирует мутацию. +1 к 1 случайному негативному значению полученной таким образом мутации. 90. Враг торговцев — получает на 5 товаров у Старого капитана меньше, 2 товара всегда по повышенной цене. 91. Аллергия на магию — при ношении зачарованной вещи уменьшает на 1 все проверки за каждую такую вещь. 92. Неуклюжий боец — игнорирует первый тэг оружия. 93. Неудачник — удача -2. 94. Однофокусный — нельзя атаковать более одного врага оружием ближнего боя. 95. Социофоб — нахождение в компании, где больше 2 других персонажей, получает штраф -1 на все проверки за каждого члена группы. 96. Преследуемый роком — получаемый урон от ловушек выше на 3. Шанс защититься от ловушки меньше на 1. 97. Куриная слепота — ночной эффект увеличивает штраф на 3 при небоевых проверках. 98. Мишень — АС -1. Первое сопротивление -3 99. Ленивый — уменьшает на 1 действие в лагере. 100. Неженка — нельзя использовать оружие ближнего боя.
№9 МУТАЦИИ Д100 Ящерица 1. Толстокожий — сопротивление режущему урону 1, намокание не усиливает заморозку. Чешуя — АС +2, сопротивление режущему урону +2, сопротивление дробящему +2. -1 стоимость движения в воде (не меньше 1). Невозможно носить доспехи. Толстая чешуя — АС +4, сопротивление рубящему урону +2, сопротивление колющему +2, сопротивление режущему +2, сопротивление дробящему +2. -2 макс. од, невозможно носить доспехи. 2. Глаза рептилии — красивые глаза, которые позволяют совершать проверки языка с преимуществом при взаимодействии с племенами людей. Инфракрасное зрение — модифицированные глаза рептилии, с помощью которых можно видеть существ в темноте. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Защитная мембрана — модифицированные глаза рептилии, которые покрыты полупрозрачным защитным слоем. Позволяют видеть под водой. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 3. Шипящий голос — речь становится шипящей и трудновоспринимаемой. Проверки «убеждения» и «дипломатичность» совершаются со штрафом. Раздвоенный язык — язык имеет раздвоенный конец, с помощью которого можно определить температуру вокруг до деталей. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Клыки рептилий — челюсть состоит из клыков и сильных мышц. Клыки можно использовать для атаки, цена которой — 3од, -2 к попаданию и 3 колющего урона. Язык -3. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 4. Перепончатые руки — пространство между пальцами покрыто кожистыми мембранами. Даёт 4 дополнительных од при движении в воде. Закрюченные когти — когти маленькие и закрюченные. -1 к стоимости од при лазаньи (не меньше 1). Невозможно использовать луки. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Большие когти рептилии — очень прочные и большие когти. Можно использовать для атаки, цена которой — 3од, -3 к попаданию и 4 колющего урона. Невозможно носить перчатки. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 5. Хвост рептилии — большой мясистый хвост. Увеличивает на 2 бонус к сопротивлению опрокидыванию. Плавниковый хвост — хвост укрыт плавниками, которые позволяют совершать рывок в воде и уменьшают на 1 стоимость передвижения в воде (не меньше 1). Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Огромный хвост рептилии — большой и прочный хвост. Его можно использовать в качестве оружия, цена использования которого — 4од, -4 к попаданию и 6 дробящего урона. Невозможно использование ездовых животных. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 6. Удлинённая морда — лицевая часть лица удлиняется вперёд, что снимает штрафы «клыки рептилий». Длинная морда рептилии — морда становится ещё длиннее. Улучшает атаку мутацией «клыки рептилий» — 2од, -1 к попаданию, 4 колющего урона. Невозможно носить шлемы. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Крокодилья морда — морда становится необычайно удлинённой. Атака мутацией «клыки рептилий» совершается с преимуществом и получает +2 к наносимому урону, а также получает тэг «дальность 1». Невозможно говорить. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 7. Хладнокровный — эффекты низкой погоды имеют в два раза больший эффект. Один эффект съедаемой еды удваивается (случайно). Экзотермический — уязвимость 4 к морозному урону. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Кровь рептилии — уязвимость 6 к морозному урону. Удваивает все эффекты съедаемой еды. 8. Быстрое лечение рептилии — отдых в лагере считается на 2 уровня выше. Регенерация рептилии — каждые 4 раунда восстанавливает 1НР. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Регенерация конечностей — ампутированные конечности вырастают по окончанию приключения. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 9. Мясоедный — блюда, в которых есть части мяса, увеличивают 1 эффект на 1 при использовании этим существом. Хищник — блюда, в которых есть части мяса, увеличивают 2 эффекта на 2 при использовании этим существом. Невозможно есть блюда без мяса. Падальщик — можно есть мясные трофеи для восстановления 2НР. Имеет бонусы предыдущей мутации этого типа. 10. Спокойный — сопротивление испугу +2, эффекты испуга длятся на 1 раунд меньше. Непоколебимый — невозможно испугать. Непоколебимость рептилии — получает дополнительное лагерное действие. Имеет бонусы предыдущей мутации этого типа. Птица 11. Быстрый — +1ОД при движении. Очень быстрый — +3ОД при движении. Очень ловкий — +3ОД при рывке. Имеет бонусы предыдущей мутации этого типа. 12. Птичьи глаза — яркие глаза с круглой зеницей, позволяют совершать с преимуществом проверки языка при взаимодействии с великанами. Ночное зрение — отсутствие штрафов .в ночное время. Зрение скаута — открывает дополнительную локацию в начале приключения, но даёт штраф 2 к попаданию в ближнем бою. 13. Пух — тёплый пух, который уменьшает на 2 штрафы холода, но увеличивает на 1 штрафы жары. Перья — перья, которые покрывают некоторые части тела. Уменьшают шанс попадания в ближнем бою на 2 и увеличивают на 1 сложность перемещения в воде. Эффекты намокания +1. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Прочные перья — крайне прочные перья, которые увеличивают сопротивляемость режущему и рубящему урону на 2. Уменьшают шанс попадания в ближнем бою на 3 и увеличивают на 2 сложность перемещения в воде. Эффекты намокания +2. Также имеет бонусы «Пух». 14. Ручные перья — длинные перья, которые исходят из рук. Стоимость ОД при использовании рук увеличивается на 1. Слабые крылья — небольшие крылья, которые модифицируют руки. Нивелируют урон от падения, позволяют парить. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Крылья — полноценные крылья. Позволяют летать и проходить клетку в любом незаблокированном направлении с базовой сложностью 1од/клетка. Нельзя подняться выше 3 клеток. 15. Коготки птицы — маленькие скрюченные коготки. Облегчают лазанье на деревьях на 3. Хватательные когти — увеличенные когти на руках и ногах. Каждую конечность можно использовать для удерживания предмета. Невозможно носить перчатки и обувь. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Когти хищной птицы — более заострённые когти. Можно использовать для атаки с попаданием -2 и уроном 4 — колющим. Открывает уникальное действие — при атаке с воздуха, шанс на попадание становится 0, а урон увеличивается на 2. 16. Лёгкие кости — облегчённые когти. Уменьшают урон от падения в 2 раза, а также позволяют при парении двигаться в стороны до 3 клеток. Гибкие кости — очень гибкие когти. Дополнительное преимущество при сопротивлению перелома. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Пустые кости — кости, пустые внутри. Даёт +4ОД для полёта и позволяют подняться в воздух до 6 клеток. 17. Длинный клюв — очень длинный и суженный клюв. Позволяет проникать в узкие пространства и хватать мелкие вещи. Клюв хищной птицы — короткий и сильный клюв. Используется как оружие с характеристиками — попадание -3, урон 5 режущий, вместо действия тратится 4ОД. Смешанный клюв — смешанный тип клюва, совмещающий две остальные мутации. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 18. Щебет — вместе с речью иногда возникает щебет. Даёт удвоенный модификатор языка при использовании характеристики в взаимодействии с великанами и троллями. Приятный щебет — возможность издавать очень приятный щебет, который иногда проявляется самостоятельно. Можно использовать как лагерное действие, чтобы уменьшить продолжительные эффекты типа «стресс» на 1. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Имитация звуков — возможность полностью имитировать любые услышанные звуки. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 19. Слабое тельце — -2НР, -1 базовое АС. Уменьшение — -1 размер тела (не меньше минимального) Птичье тело — слегка видоизменённое тело, из-за которого количество карманов уменьшено в 2 раза. 20. Беспокойный — +1 к эффекту «истощён» на начало приключения, если приключение происходит в той же локации, что и предыдущее. Эффект невозможно снять во время этого приключения. Тревожный — +1 к получаемым эффектам «испуг». Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Ужасный сон — невозможно спать в лагере. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Рыба 21. Чешуйка — маленькая чешуйка по всему телу. +4ОД при перемещении в воде. Гладкая чешуя — слизкая и гладкая чешуя. -1 стоимость перемещения в воде (не меньше 1). Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Переливающаяся чешуя — чешуя, с помощью которой, проверка на скрытность совершается с 1 дополнительным преимуществом в воде. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 22. Спинной плавник — большой плавник на спине. -1 стоимость перемещения в воде (не меньше 1). Невозможно носить нагрудный доспех. АС +1. Вспомогательные плавники — несколько вспомогательных плавников. +2 Од при передвижении в воде. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Быстрые плавники — возможность использовать рывок в воде. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 23. Выпученные глаза — большие и выпученные глаза. Позволяют совершать с преимуществом проверки языка при взаимодействии с племенами дварфов. Глаза рыбы — глаза, защищённые от воздейстия воды. Нет штрафов при атаке в воде. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Жабры — возможность дышать под водой. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 24. Слабый фотофор — небольшой отросток, который даёт едва заметное свечение. Фотофор — модифицированный фотофор. Освещает в радиусе 4 клеток. Привлекает рыбок. Яркий фотофор — мутировавший фотофтор. Даёт очень яркий свет. При критической атаке по противнику также даёт ему эффект «ослепление 1». Радиус освещения — 8 клеток. 25. Хвостовой отросток — небольшой хвостовой отросток. Хвост с ластами — модифицированный хвост, который позволяет использовать «уклонение» в воде. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Гибкий рыбий хвост — длинный и гибкий хвост, который даёт дополнительно 2АС при использовании умения «уклонение» в воде. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 26. Ночное зрение — нивелирование штрафов из-за темноты. Электрорецепторы — возможность в радиусе 20 клеток замечать автоматонов и электрические либо электромагические приборы, даже за препятствиями. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Электроимпульсы — возможность освободить электрический разряд при касании с другими существами. Считается электрическим уроном. Наносит 4 урона + эффекты намокания. Нахождение в воде считается намоканием 5 для этой мутации. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 27. Водный осмос — при лагерном отдыхе возле водоёма, можно потратить действие на то, чтобы поживиться в воде. Это даст +1 АС и +1НР до конца следующего боя. Не суммируется. Водный покой — при лагерном отдыхе, можно отдыхать в воде, что даст эффект спального мешка 3. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Родство с водой — при лагерном отдыхе также даёт эффект палатки 4. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 28. Слабый яд — небольшое количество токсинов в плоти. Когда кто-то совершает удачную атаку конечностью либо укусом — причиняет эффект отравление 1 этому существу. Ядовитая плоть — яд теперь более сильный. Эффект отравления 3. Ядовитые иглы — также появляются ядовитые иглы, которые наносят эффект «отравление 1» при любой удачной атаке по существу в соседней клетке. Имеет бонусы предыдущей мутации этого типа. 29. Рыбий запах — сильный рыбьий запах. Который даёт 2 штрафа в проверке скрытности вне воды, если другие существа имеют нормальное либо более сильное обоняние. Острые зубы — ряд острых зубов. Используется как оружие — попадание -3, урон 3 колющий и +2 при причинении урона в воде. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Острый отросток — длинный и острый отросток, который заменяет нос. Если в воде приблизиться с помощью рывка на соседнюю клетку по прямой к противнику — наносит ему урон — 1 попадание, 6 колющий. Также наносит дополнительно 2 урона цели позади. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 30. Покрытый слизью — тело существа покрыто слизью. Бонус +2 к сопротивлению захвату. Изворотливый — тело скользкое и гибкое, уменьшает на 1 все эффекты опутаности, а также бонус +3 к сопротивлению захвату. Очень изворотливый — существо невозможно схватить, а эффекты опутаности уменьшаются на 3. Кот 31. Кошачьи зрачки — глаза с кошачьим зрачком. Позволяют совершать с преимуществом проверки на язык в племенах гоблинов. Кошачье зрение — удаляет штрафы за темноту. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Улучшенное кошачье зрение — даёт +1 к попаданию ночью. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 32. Клыки — небольшие клыки. Большие клыки — острые клыки с сильной челюстью. Считается оружием — -3 попадание, 3 колющий урон. Штраф -2 при проверках языка в социальных действиях. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Клыки саблезуба — огромные и острые клыки с мощной челюстью. Не позволяют носить шлемы с маской. Считаются оружием — -4 попадание, 7 колющий урон. Штраф -4 при проверках языка в социальных действиях. 33. Шерсть — тело обросло шерстью, которое уменьшает негативные эффекты холода на 1. Рысья шерсть — более густая шерсть с подкожным жиром. Даёт +1АС. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Грива — Большая и пушистая грива вокруг шеи. Даёт +1АС. Невозможно носить шлемы. 34. Подушечки — мягкие кожаные подушечки на ногах и руках. уменьшают урон от падения на половину, а при хождении босиком позволяют не издавать шум. Выдвижные когти — когти на концах пальцев, которые выдвигаются по желанию. Считаются оружием — 0 попадание, 2 режущий. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Большие выдвижные когти — улучшенные и более смертоносные когти. +1 к урону и вместо действия использует 3ОД. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 35. Кошачьи уши — уши как у кота. Дают бонус +2 к проверке на слух. Может оглушить при пребывании в воде. Хвост — длинный пушистый хвост. Позволяет лучше уклоняться — даёт дополнительно 1АС при уклонении. Каждый критический удар по существу также даёт эффект «неустойчив 1». Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Вибриссы — кошачьи «усы», которые значительно улучшают чувство ориентации в местности. Позволяют совершать проверку на баланс с преимуществом. Каждый критический удар по существу также оглушает существо на 1 ход. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 36. Мясоедный — блюда, в которых есть части мяса, увеличивают 1 эффект на 1 при использовании этим существом. Хищник — блюда, в которых есть части мяса, увеличивают 2 эффекта на 2 при использовании этим существом. Невозможно есть блюда без мяса. Падальщик — можно есть мясные трофеи для восстановления 2НР. Имеет бонусы предыдущей мутации этого типа. 37. Сильные конечности — сложность проверок «прыжок» и «толчок» имеют бонус +2. Гибкие мышцы — можно пролезать в препятствия на 1 уровень меньше размера существа. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Ловкое тело — попытки вырваться из захвата, сопротивляться сбиванию, толчку +2. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 38. Тёмная шерсть — даёт бонус +3 к визуальной скрытности в ночное время. Быстрый метаболизм — вся еда также даёт +2ОД, но действует теперь 5 раундов. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Чувство охотника — увеличивает радиус критической атаки на 2 при атаке из засады, а первая атака из скрытности не считается действием. Но штраф к попаданию и урону 1 при драке в открытом бою. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 39. Слабые феромоны млекопитающего — есть шанс 1д10 сл 8, что атакующие звери перестанут быть агрессивными перед началом боя. Феромоны млекопитающего — сложность уменьшается до 6 на то, что атакующие звери перестанут быть агрессивными перед началом боя. Кошачий нос — нос как у кота, даёт бонус +1 к проверкам нюха. Имеет бонусы предыдущей мутации этого типа. 40. Любитель поспать — обязательно тратит одно лагерное действие на сон. Но качество палатки и спального мешка считается на 1 уровень выше. Мурлыканье — во время сна издаёт приятное мурлыкивание, которое увеличивает качество палатки и спального мешка для всех в отряде на 1. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Ленивый — -1 лагерное действие. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Медведь 41. Глаза медведя — медвежьи глаза. Позволяют совершать с преимуществом проверки языка при взаимодействиями с племенами полуросликов. Слабый медвежий взгляд — слабое ночное зрение. Медвежий взгляд — отсутствие штрафов за ночное время. 42. Шерсть — тело покрыто шерстью, штрафы от холода уменьшены на 1. Толстая кожа — сопротивление режущему и рубящему +1. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Густая шерсть — отсутствие штрафов за погоду. Имеет бонусы предыдущей мутации этого типа. 43. Жировые отложения — запас жира. Сопротивление режущему урону +1. Запас подкожного жира — подкожный жир, который помогает держаться на плаву. +2 к совершению проверок, связанных с плаванием. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Большой жировой запас — +1АС, -2ОД. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 44. Подушечки — конечности покрыты мягкими подушечками, которые позволяют ходить бесшумно. Широкие лапы — очень широкие ладони и ступни — требуют перчатки и сапоги на 1 размер больше. -1 стоимость плавания (не меньше 1). Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Когти медведя — прочные когти, которые можно использовать как оружие — -3 попадание, 3 режущий урон. Невозможно носить перчатки. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 45. Медвежий нос — видоизменённый нос. Усиленный нюх — позволяет совершать с преимуществом проверки на нюх. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Острый нюх медведя — с помощью нюха, действием с проверкой на тело можно определить уровень здоровья противника. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 46. Телесная деформация — тело сильно видоизменено. -1 АС от носимого снаряжения. Большой — +1 к размеру тела (не больше максимального), -1ОД (не меньше 1). Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Сила медведя — +1 мышцы, +2НР, +1АС. -1ОД (не меньше 1). Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 47. Запах — существо выделяет запах, благодаря которому, другим существам будет проще найти его. Проверки скрытности совершаются со штрафом, если существа имеют обоняние. Сильный запах — усиленный запах, который может испугать зверьё и существ во время лагерного отдыха либо приключения с шансом 30%. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Феромоны млекопитающего — феромоны, которые могут сделать других млекопитающих существ в радиусе не агрессивными, если они ещё не атакованы с шансом 30%. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 48. Медвежьи уши — большие уши, как у медведя. Во время сна в лагере одновременно с этим может выполнять действие — патрулировать. Медвежий хвост — маленький и совершенно бесполезный хвост. Непроизвольно дёргается, позволяя некоторым существам прочитать эмоциональное состояние существа со сложностью 8. Рык — позволяет существу издавать грозное рычание. К проверке угрозы или запугивание (язык) также добавляется модификатор тела. 49. Большая морда медведя — увеличенная морда. Требует шлемы на 1 размер больше (не больше максимального). Клыки — челюсть с медвежьими клыками. Позволяет использовать их как оружие — -3 попадание, 4 колющий. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Сильная челюсть — увеличивает на 2 урон, наносимый мутацией «клыки». Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 50. Медленный метаболизм — одно случайное числовое значение принятой еды уменьшается в два раза (в меньшую сторону.), но эффект длится в два раза дольше. Любитель поспать — при лагерном действии обязательно тратит одно действие на сон. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Гибернация — вместо любых действий в замке (кроме выбора приключения) может впасть в гибернацию до следующего приключения, чем снимет с себя все негативные эффекты и сможет удалить 1 случайную слабость. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Растение 51. Феллодерма — тонкий зеленоватый слой кожи, который превращает эффекты намокания в ОД. Кора — кожа покрывается корой. Сопротивление дробящему, колющему и режущему +1. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Старая кора — кора становится толстой и твёрдой. Сопротивление дробящему, колющему и режущему +3, +2АС, уязвимость огненному урону -3. Невозможно носить доспехи. 52. Ручная лоза — создаёт 1 дополнительную лозу из спины, которая является конечностью. Конечность можно использовать как и любую руку. Дополнительная лоза — ещё 1 дополнительная лоза. Позволяет атаковать существо в захвате. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Дикая лоза — все ручные лозы действуют самостоятельно. Ручные лозы действуют по следующему броску 1д6: 1. хватают ближайшее существо в радиусе 2-х клеток; 2. опутывают руки носителя и заставляют его использовать предметы в руках (в том числе атаковать оружием) со штрафом; 3. атакуют ближайшее существо в радиусе 2-х клеток; 4. проникает под броню, уменьшая сопротивления в два раза (в меньшую сторону) ; 5. усиленно защищает носителя и даёт ему эффект «уклонение» ;6. мешает защищаться, враги получают преимуществу на атаку по этому существу. 53. Двигательная лоза — дополнительная 1 двигательная конечность в виде лозы. Не ускоряет, но позволяет устоять на ногах. +2 к сопротивлению сбиванию и толчку. Дополнительная двигательная лоза — ещё 1 дополнительная двигательная конечность в виде лозы. Уменьшает стоимость прохождения клеток при лазаньи на 2 (не меньше 1), а также +1 к действиям, связанным с лазаньем. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Корневая лоза — лозы, которые проникают глубоко в землю, замедляя движения. Все неиспользованные ОД вычитываются из общего количества ОД в следующем ходу. -1 ОД. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 54. Головные листья — голова покрыта густой листвой, которая заменяет волосы. Очень красиво и даёт эффект «усиление 1» в солнечное время суток снаружи, если не носить шлем. Также, увеличивает качество спального мешка на 1, если спать без палатки. Также, позволяет совершать проверки с преимуществом на язык при взаимодействии с племенами орков. Медовый цветок — цветок с очень сладким запахом, который привлекает большинство насекомых. Имеет эффект «провокация 3» для насекомых. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Фотосинтез — сражение без шлема даёт эффект «регенерация 1» каждый ход, если бой происходит под солнцем. Сон в дневное время снаружи полностью восстанавливает здоровье. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 55. Фруктовое деревцо — с головы у тебя выросло небольшое фруктовое дерево. При лагерном действии сбор плодовых растений позволяет получить 1 фруктовые продукты. Овощной кустик — на спине у тебя вырос овощной кустик. При лагерном действии сбор плодовых растений позволяет получить 1 овощные продукты. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Хищное растение — на плече у тебя выросло милое хищное растение. При лагерном действии сбор плодовых растений позволяет получить 1 мясные продукты. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 56. Лиственный щит — на руках появляются очень прочные листья, которые считаются щитом, дающим 1/4 укрытие и не занимающим слот. Маленькие иголки — по всему телу появляются очень маленькие иголки. Наносит 1 колющего урона существу каждый раунд при захвате, либо при атаке без оружия. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Шипы — появляются большие и острые шипы, которые укрывают всё тело. Даёт постоянный эффект «шипы 1». Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 57. Деформация — тело деформировано. Невозможно носить перчатки и сапоги. Сильная деформация — тело очень сильно деформировано. -3 макс. НР, Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Хладнокровный — эффекты низкой погоды имеют в два раза больший эффект. Один эффект съедаемой еды удваивается (случайно). Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 58. Паразитирование — во время лагерного отдыха можно питаться деревьями, что даст к следующему лагерному отдыху +1 к случайному атрибуту и +3 к макс. НР. Флоромимикрия — существо получило возможность видоизменять цвет собственного тела под окружающую среду. Проверки скрытности снаружи во всех локациях кроме гор и пустыни совершаются с преимуществом. НР, Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Микоризное причастие — во время лагерного отдыха вместе с питанием деревьями можно получить возможность видеть глазами деревьев. Открывает все локации леса. НР, Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 59. Медонос — в каждом бою привлекает 1д6 пчёл, которые защищают существо и атакуют каждого, кто атаковал его. Пчелы имеют характеристики — 1НР, 7АС, 6ОД попадание -3, 1 урона колющий. Сладкий запах — числа 3 и 6 при проверке 1д6 на определение количества пчёл от мутации «медонос» привлечёт шершней. Шершни имеют характеристики — 1НР, 7АС, 6ОД, попадание -4, 1 урона ядовитый. НР, Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Пыльца — активный действием позволяет распылить пыльцу с цветков. Пыльца распыляется в радиусе 2 клеток вокруг существа. Если существо имеет эффект «горение» — пыльца причиняет такой же эффект первого уровня существам в радиусе, то же самое касается заморозки и коррозии. НР. Каждое использование пыльцы наносит существу 1 урона. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 60. Хилый — -4НР. Грузный — -2ОД. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Медленный — +1 стоимость прохождения клеток. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Комар 61. Глаза насекомого — большие фасеточные глаза. Позволяют совершать с преимуществом проверки на язык при взаимодействии с племенами гномов. Фасеточные глаза — специальное разделение глаз, которое помогает намного чётче воспринимать предметы днём. Даёт иммунитет к ослеплению. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Оптикосуперпозиционные фасеточные глаза — улучшенные глаза, которые позволяют лучше видеть ночью — удвоенный модификатор духа при проверке внимательности в при низкой освещённости. 62. Слабый фотофор — небольшая капсула, которая даёт едва заметное свечение. Фотофор — модифицированный фотофор. Освещает в радиусе 4 клеток. Привлекает насекомых. Яркий фотофор — мутировавший фотофтор. Даёт очень яркий свет. При критической атаке по противнику также даёт ему эффект «ослепление 1». Радиус освещения — 8 клеток. 63. Чувствительная сетчатка — поверхность глаз очень чувствительная и поэтому, нельзя носить маски и шлемы с масками. Полное ночное зрение — фасеточные глаза с улучшенным различение предметов ночью. Больше нет штрафов за низкое освещение. Инфракрасное зрение — возможность видеть существ в радиусе зрения в инфракрасном спектре, то есть лучше замечать живые организмы при низкой освещённости. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 64. Хитин — тело покрыто наружным скелетом — тяжёлым хитиновым слоем. -2 естественных кармана. Прочный хитин — хитин становится прочнее. +1АС, -1ОД. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Устойчивый хитин — хитин становится эластичнее. +1 сопротивление дробящему урону, +1 уязвимость к колющему урону. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 65. Мандибулы — рот модифицируется в ужасающие мандибулы. Их можно использовать как оружие — -3 попадание, 4 колющий урон. Мандибулы можно использовать в захвате. Антенны — из головы выросли тонкие антенны, которые очень точно реагируют на вибрации. Позволяют ощущать малейшие звуки в радиусе 10 клеток (метров). Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Ядовитые мандибулы — во рту появляются ядовитые железы, которые питают мандибулы. Причинение урона мандибулами также причиняет 1 яд. Но если НР меньше 75%, атака мандибулами также причиняет 1 яд самому существу. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 66. Неразвитые крылья — маленькие прозрачные крылья выросли из спины, +1 од к использованию рывка. Крылья насекомого — крылья стали больше и прочнее. +3Од к использованию рывка. Дополнительная пара крыльев — появилась дополнительная пара крыльев. +5ОД к использованию рывка, +1ОД. 67. Конечности насекомого — конечности становятся тоньше. -2НР, невозможно использовать оружие с тэгом «тяжёлое». Дополнительная пара конечностей — появляется дополнительная пара конечностей. В ней можно держать и использовать предметы. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Хрупкие конечности — конечности становятся ещё хрупче. -1НР, -1 мышцы. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 68. Бескровный — иммунитет к кровотечению. Кислотная плоть — при удачной атаке существа голыми руками, либо природными частями тела существо получает половину урона кислотой. Если НР меньше 50%, любая критическая неудача будет наносить 1 единицу кислотного урона самому существу. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Устойчивость к яду — иммунитет к яду. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 69. Чувствительность к крови — в радиусе 10 клеток существо может чувствовать кровь. Кровопийца — враги с кровотечением имеют эффект «провокация» для этого существа. Удачная атака врага с кровотечением восстанавливает существу НР, равное количеству эффекта «кровотечение». Раздражающий шум — ты издаёшь ужасный шум, который всем мешает спать. Качество палатки и спального мешка для всех уменьшено на 1 (не меньше 0). 70. Сладкоежка — увеличивает на 2 случайный эффект продуктов, если в них есть «сахар». Забывчивый — 10% что после окончания приключения потеряет случайный навык либо слабость. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Точное зрение — +1 к дальности, попаданию и урону оружием с тэгом «метание». . Слизь 71. Глаза слизня — глаза покрыты слоем полупрозрачной слизи. Проверки внимательности совершаются со штрафом. Без глаз — зрение отсутствует, визуальное восприятие невозможно. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Экстрасенсорика — появляется чувствование препятствий вокруг. Оно не всегда точно, зато одинаково хорошо работает днём, ночью, под водой и даже для «виденья» за препятствиями, блокирующими зрение. -1 дух, -2 к попаданию оружием. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 72. Жидкие мышцы — мышцы становятся странно жидкими и сила уменьшается. -1 мышцы. Увеличение мышц — жидкие мышцы становятся больше и сильно деформируются. +2НР. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Тело слизня — тело расплывается и покрывается зеленоватой слизью. Невозможно носить нагрудную броню. +1НР. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 73. Слизистое нутро — иммунитет к ядам. Прочные органы — иммунитет к кислотам. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Радиоуязвимость — после каждого приключения, с шансом 50% случайно мутирует. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 74. Жидкие органы — органы деформируются и превращаются в сложную слизистую органеллу. +2 сопротивление колющему урону; +2 уязвимость к рубящему урону. Внутренние карманы — внутри тела появляется пространство для вещей. +3 защищённых естественных кармана. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Большие карманы — карманы становятся больше. +3 защищённых естественных кармана. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 75. Липкое покрытие — тело покрывается липкой слизью. Можно закрепиться на вертикальной поверхности на любой высоте. Захват совершается с бонусом +4 и враг также получает эффект «опутан 2» после разрыва захвата. Отсутствие крови — внутри слизня нет крови. Иммунитет к кровотечению. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Ослабление — отсутствие мышц и прочного скелета делает тело слабее. -1 тело. 76. Эластичное тело — верхний слой тела становится очень эффективным и работает как резина. Падение не причиняет урона, но поднимет существо вверх на половину всей дистанции падения. Врезание в стену после использования рывка позволяет оттолкнуться от неё на 4 клетки в любом направлении. Критические неудачи дробящим оружием по существу наносят весь урон обратно врагу. Телесная деформация — тело сильно деформируется. Невозможно носить шлемы, обувь и перчатки. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Великое уродство — черты лица и тела покрываются густой слизью и сильно расплываются. -1 язык. 77. Слабая регенерация — слизь постепенно возрождается. Каждая критическая проверка восстанавливает 1НР. Регенерация — восстанавливает 1НР каждый парный раунд в бою. Качество палатки и спального мешка увеличивается на 2. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Восстановление конечностей — в лагере можно потратить действие на то, чтобы отрастить обратно конечности. При этом должно быть полное НР без травм. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 78. Звуковое желе — звук очень разрушительно влияет на организм. +3 уязвимость к звуковому урону. Бесформенный — тело не имеет прочных опор. +3 сопротивление дробящему урону. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Язвы — всё тело покрыто ужасными ранами. Каждое приключение начинается с ранением 2. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 79. Радиоактивность — от тела исходит радиация. Все союзники после приключения с шансом 10% получают случайную мутацию. Сильная радиоактивность — радиация усиливается. 30% к шансу получить мутацию союзникам после приключения. Разделение — после смерти существо разделяется и выживает. Оно получает размер на 1 порядок меньше (если ниже минимального — смерть), -4 макс. НР и -1 тело. Работает, пока не окажется крохотным. Имеет бонусы последней мутации этого типа. 80. Физическая деградация — физические свойства тела сильно деградируют. -1 мышцы, -1 тело. Умственный прогресс — радиация положительно влияет на умственные способности. +3 ум. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Магическая среда — слизь становится крайне чувствительной к течению магии. К мане нужно добавить удвоенный модификатор ума. +2 уязвимость к аркане. Фантом 81. Мёртвый взгляд — пустые зловещие глаза. Позволяют совершать с преимуществом проверки на язык при взаимодействии с племенами эльфов. Спектральное зрение — возможность видеть призраков, духов и других спектральных существ, а также невидимых существ. -1 дух. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Отсутствующие веки — веки стали прозрачным. Качество палатки и спального мешка во время сна -2. 82. Спектральная невесомость — тело становится очень лёгким. Нивелирует эффекты падения. Спектральное расщепление — возможность на мгновение превратить тело в спектральное. Цена — всё ОД и проверка 1д10+дух сл 5. В случае успеха, все физические атаки будут игнорироваться существом, но атаки арканой, либо оружием, специализированым для убийста спектральных существ всё же будут работать со всеми бонусами. Критический успех в проверке увеличит действие на 1 раунд. Критическая неудача позволит противнику игнорировать АС от доспеха существа. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Слабое здоровье — -2НР. 83. Магическая аура — вокруг существа появиось сильное поле, чувствительное к магии. В радиусе 10 клеток определяет источники и проявления магии. Сильная жизненная аура — аура вокруг существа обретает красный оттенок. Позволяет видеть живых существ в радиусе 10 клеток. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Плохое восстановление — -1 все эффекты восстановления НР. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 84. Психическая устойчивость — проверка на споротивление психическим эффектам совершается с преимуществом. Усиленная психика — проверка пси-атак и действий, вызывающих психические эффекты совершается с преимуществом. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Психическая глухота — невозможно совершать пси-атаки и полный иммунитет к психическим эффектам. 85. Мана-источник баланс — +7 мана. Магическая дисгармония — увеличивает на 1 радиус критического успеха и неудачи при использовании заклинаний. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Двойной манакрас — в мозгу появляется ещё один манакрас. Можно выбрать ещё одну школу магии. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 86. Парение — позволяет парить на 2 клетки в сторону, за 1 клетку вниз. Фазовый сдвиг — добавляет уникальное действие «фазовый сдвиг», который позволяет телепортироваться на дистанцию до 5 клеток со сложностью 3+дистанция при проверке духа. Работает 1 раз за раунд, 3ОД. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Улучшенный фазовый сдвиг — сложность фазового сдвига всегда будет 5. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 87. Лик смерти — ты само воплощение смерти. Критическая удача в бою либо при взаимодействии с существом даёт ему дополнительный эффект «испуг 2». Высасывание души — убийство этим существом живого противника восстанавливает ему 1НР и 1 маны. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Детерминистичный мозг — характеристика удачи всегда будет 0. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 88. Физическая слабость — +1 радиус критической неудачи при проверке атак физическим оружием. Слабая кровь — -2 к сопротивлению болезням и проклятьям. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Непрочное тело — -4 кармана. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 89. Слабый слух — все проверки внимательности на слух совершаются со штрафом. Немота — вы потеряли возможность говорить. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Спектральная неуравновешенность — при каждой критической проверке вы и все ваши вещи становятся призрачными. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 90. Аморальность — мировоззрение меняется на «без мировоззрения». Дурной взгляд — концентрация на существе в бою уменьшает на 1 все его проверки. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Магическая сердцевина — позволяет при лагерном действии определить свойства 1 магического предмета. Альфа 91. Усиление — эффекты усиления всегда выше на 1. Дисфункция мышц — эффекты ослабления всегда выше на 1. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Крепкие мышцы — +1 мышцы. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 92. Регуляция температуры — эффекты погоды снижены на 1. Болезненный организм — проверки на сопротивление болезням совершаются со штрафом. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Прочное тело — +1 тело. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 93. Сильный голос — +1 язык. Болезненная доброта — невозможно использовать действие «ложь», «запугивание» и «угроза». Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Языковой интеллект — при входе в новое племя совершает проверку 1д10+язык сл 10 и в случае успеха он будет знаком с языком племени до конца приключения. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 94. Быстрое мышление — +1 ум. Хроническая мигрень — проверки концентрации совершаются со штрафом. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Наркотическая фильтрация — +2 к сопротивлению зависимости, случайный эффект наркотиков +1. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 95. Железная воля — +1 дух. Провоцируемость — эффекты провокации всегда успешны для этого существа. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Острое зрение — проверки внимательности совершаются с 1 преимуществом. 96. Золотая удача — +1 удача. Магнит проклятий — +1 радиус критической неудачи. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Рождённый в рубашке — позволяет 1 раз пережить смерть и восстановить половину НР. После этого мутация удаляется. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 97. Знаток наук — все проверки ума на историю, религию либо естественные науки совершаются с преимуществом. Пацифизм — -2 к попаданию в бою. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Обтекающая форма — форма тела очень аэродинамичная. +1ОД. 98. Высокая организованность — +2 быстрые естественные карманы. Слишком чистые помыслы — после приключения будет на 1 сокровище меньше.Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Командный игрок — увеличивает на 1 случайное значение при выполнении командного действия в бою. Также, увеличивает на 1 командную проверку вне боя. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 99. Божественное происхождение — +1 к репутации у всех племён. Вырождение генов — у вас есть неизвестная болезнь. Вы только знаете, что она убьёт вас через 1д4 приключения, если не удалить мутацию. Ничем другим она не лечится. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. Золотые руки — все проверки ремёсел автоматически успешные, но без критической удачи. Имеет бонусы предыдущих мутаций этого типа. 100. Глаза Бога — позволяет совершать с преимуществом проверки языка при взаимодействии с племенами троллей. Быстрый сон — сон совершается автоматически при лагерной стоянке и не тратит действие. Золотистая кожа — кожа становится золотистой. После смерти персонажа, его тело можно будет стоить 1000 ценности.
№10 АЛХИМИЧЕСКИЕ РЕЦЕПТЫ Д100 1. — 2. — 3. — 4. — 5. — 6. — 7. — 8. — 9. — 10. — 11. — 12. — 13. — 14. — 15. — 16. — 17. — 18. — 19. — 20. — 21. — 22. — 23. — 24. — 25. — 26. — 27. — 28. — 29. — 30. — 31. — 32. — 33. — 34. — 35. — 36. — 37. — 38. — 39. — 40. — 41. — 42. — 43. — 44. — 45. — 46. — 47. — 48. — 49. — 50. — 51. — 52. — 53. — 54. — 55. — 56. — 57. — 58. — 59. — 60. — 61. — 62. — 63. — 64. — 65. — 66. — 67. — 68. — 69. — 70. — 71. — 72. — 73. — 74. — 75. — 76. — 77. — 78. — 79. — 80. — 81. — 82. — 83. — 84. — 85. — 86. — 87. — 88. — 89. — 90. — 91. — 92. — 93. — 94. — 95. — 96. — 97. — 98. — 99. — 100. —
№11 ЗАЧАРОВАНИЯ Д50 1. Огненный всплеск — при использовании создаёт огненный всплеск, которая причиняет эффект «горение 1». 2. Морозный всплеск — при использовании создаёт морозный всплеск, которая причиняет эффект «заморозка 1». 3. Кислотный всплеск — при использовании создаёт коррозийный всплеск, который причиняет эффект «коррозия 1». 4. Ядовитый всплеск — при использовании создаёт ядовитый всплеск, который причиняет эффект «яд 1». 5. Звуковый удар — при использовании создаёт звуковой удар, который причиняет эффект «ошеломление 1». 6. Священный свет — при использовании причиняет священный урон с бонусом +1. 7. Некротическое излучение — при использовании причиняет некротический урон с бонусом +1. 8. Взрыв — при использовании освобождает взрыв, который распространяется при столкновении с врагом и имеет радиус взрыва 1. 9. Световая вспышка — при использовании освобождает яркий свет, который причиняет эффект «ослепление 1». 10. Силовой удар — при использовании создаёт отталкивающую волну, силой 1. 11. Живые лозы — при использовании создаёт из земли опутывающие лозы, которые создают эффект «опутывание 1». 12. Вампирский удар — в случае критической удачи при атаке (либо неудачи противника при защите) восстанавливает 1НР. 13. Магическое насыщение — в случае критической удачи при атаке (либо неудачи противника при защите) восстанавливает 2НР. 14. Фейское сияние — при использовании подсвечивает всех существ ярким магическим светом на 1 раунд, все атаки по таким существам будут иметь бонус попадания +2. 15. Порча — при использовании, все существа получают штраф попадания 2 на 1 раунд. 16. Ангельское чудо — при критической атаке (либо при критическом провале противника при атаке) увеличивает случайное цифровое значение зачарованного инструмента на 1, на 1 раунд. 17. Вихревой вздох — при использовании, даёт существу 1 од в этот ход. 18. Колючие лозы — при использовании даёт эффект «шипы 1» персонажу — если не оружие, либо противнику при атаке оружием. 19. Очищение — при использовании на оружии — очищает все позитивные эффекты с противника; при использовании с доспехом, очищает от положительных эффектов персонажа. 20. Демоническая провокация — при использовании, даёт уникальный эффект существу, который заставит его атаковать ближайшее союзное существо в радиусе 1 клетки, действует 1 раунд. 21. Терзающий прыжок — при использовании, позволяет совершить прыжок, в три раза эффективнее обычного, но ценой получения травмы 1. 22. Спектральная пелена — при использовании размывает физическое тело и позволяет ему стать более незаметным. Даёт 1 преимущество на проверку скрытности. Действует 1 раунд. Цена за это зачарование — потеря 1НР. 23. Чувство зверя — при использовании показывает ауру живых существ в радиусе заклинания. Изначальный радиус — 5 клеток.Действует 1 раунд. Цена за это зачарование — потеря 1НР. 24. Сила быка — при использовании увеличивает силу существа на 1, на 1 раунд. Но цена за зачарование — травма 1. 25. Наделение умом — зачарование наделяет вещь умом и вселяет в него дух прежнего носителя. Предмет может улучшаться за выполнение специальных заданий предмета. 26. Чары Морского дьявола — позволяет использовать вещь для получения дополнительно 6од для движения в жидкости. 27. Паучья сеть — при использовании покрывает вещь очень липкой субстанцией, которая приклеивается к вещам, а также выпускает паутины, которые увеличивают сложность движения на 1, и требуют 3од, чтобы снять паутину. 28. Магия дураков — предмет считается магическим, хоть не имеет никаких дополнительных магических свойств. 29. Центр концентрация — предмет является фокусировкой и обеспечивает беспроблемное поддержание заклинаний с возможностью концентрации. 30. Вторая жизнь — могущественная магия в этом предмете спасает носителя от смерти, после чего становится проклятым с невозможностью заменить этот предмет в слоте ношения. 31. Ангельское пёрышко — магия в этом предмете полностью нивелирует весь урон от падения. 32. Ключ-трансформатор — этот магический предмет может принимать форму любого ключа. Однако, каждое использование уменьшает количество получаемых сокровищ в конце н 1. 33. Пересмешник — с помощью этого магического предмета можно имитировать любой голос, ранее услышанный. Каждое использование даёт 1 травму. 34. Анализатор слабых мест — с помощью этого предмета, все слабости противников увеличиваются на 1, но сопротивления также усиливаются на 1 при атаке их. 35. Зачарование Золотой жабы — этот предмет даёт носителю +1 к удаче. 36. Двойной прыжок — с помощью этого предмета можно совершить дополнительно 1 прыжок за ход. 37. Сущность ящерицы — с помощью этого предмета, можно восстановить 1 потерянную конечность, ценой 4 травм. 38. Колокольчик феи — этот предмет будет оповещать носителя, если выбранный им тип существ будет входить в радиус действия зачарования — 20 клеток. 39. Фазовое перемещение — с помощью этого предмета, во время рывка, можно свободно телепортироваться на расстояние 1 клетки, ценой заклинания будет получение эффекта «замедление 1». 40. Сущность акробата — увеличивает АС носителя на 1, если последний ход был завершён рывком. 41. Сияние чистой веры — даёт 5 очков веры, повышает эффективность подношений божественным существам на 1. 42. Дух-защитник — с помощью этого предмета, причиняемый существу урон будет распределяться между НР (в большую сторону) и очками маны существа. При ношении уменьшает все характеристики на 1. . 43. Магический поток — при ношении предмета, каждая критическая проверка восстанавливает 1 очко маны. 44. Силовое отражение — при ношении увеличивает на 1АС против снарядов. Если снаряд будет выше базового АС, но ниже текущего, то снаряд отразится по случайному пути формы камня с такими же значениями попадания. Даёт постоянную травму 1. 45. Жизненный поток — при ношении предмета, каждая критическая проверка восстанавливает 1НР. 46. Призрачная рука — при ношении предмета создаёт дополнительную конечность, которая может существовать в радиусе 1 клетки, а также держать и использовать 1 вещь для 1 руки. Конечность подчиняется существу. 47. Колдовской кладезь — при ношении предмета уменьшает сложность всех заклинаний на 1, но отбирает 1 от максимального значения очков маны. 48. Идентификация — можно пожертвовать предмет, чтобы узнать все свойства 1 другого предмета. 49. Блестящая штучка — использование предмета привлекает внимание либо создаёт эффект «провокация» для всех существ в радиусе действия зачарования. Отвлечённые существа теряют концентрацию в заклинаниях. 50. Сущность стервятника — при ношении этого предмета можно поедать трофеи, восстанавливая 1НР и 1АС, но при ношении уменьшает язык на 1 — эффект будет увеличиваться на 1 за каждое снятие и повторное надевание.
№12 ЗАКЛИНАНИЯ Д13 №1 ЗАКЛИНАНИЯ СТИХИЙНЫЕ 1. Огненное кольцо— атака одиночным снарядом огня по цели. Причиняет 4 урона и даёт эффект «горение 1». 2 маны. Дальность — 10. Модификация 1 цена заклинания теперь 1. Модификация 2 дальность теперь 15. 2. Огненный клинок — атака одиночным снарядом по цели. Причиняет 6 урона, критическая атака на 9-10. 3 маны. Дальность — 10. Модификация 1 критическая атака теперь 8-10. Модификация 2 дальность теперь 15. 3. Огненный кинжал — создание концентрированного потока огня в руке. Причиняет 4 урона при атаке в ближнем бою. Бонус к попаданию +2. 2 маны. Ближний бой. Модификация 1 урон теперь 5. Модификация 2 бонус к попаданию теперь +3. 4. Поток огня — концентрированный поток пламени, который направлен по прямой. Возможна поддержка заклинания. Создаёт поток до 5 клеток, который поражает всех на своём пути. Существа должны сделать проверку мышц или тела со сложностью 6, чтобы уклонится. Причиняет 4 урона и даёт эффект «горение 2». 4 маны. Дальность 5. Модификация 1 теперь действием можно изменить положение потока. Модификация 2 дальность теперь 7. 5. Огненный кнут — тонкий контролируемый поток пламени, которым можно хватать, причиняя ожоги. Возможна концентрация. Причиняет 2 урона и хватает существо за конечность, если она не преуспеет в проверке мышц или тела со сложностью 6. Схваченное существо получает эффект «горение 2» и получает ещё 2 урона, пока не освободится. 4 маны. Дальность — 3. Модификация 1 цена заклинания теперь 3 маны. Модификация 2 сложность уворота от захвата теперь 7. 6. Огненные шары — быстрые атаки небольшими шарами огня. Каждое попадание наносит 2 урона и снимает такие действия существа как «защита», «уклонение», «в движении». 1 маны. Дальность 8. Количество шаров, которые можно выпустить за раз равно модификатору мышц — каждый шар тратит ману. Модификация 1 количество шаров, которые можно выпустить за раз равно модификатору мышц+1. Модификация 2 шары наносят 3 урона. 7. Щит огня — создаёт всплеск огня перед собой, который защищает от урона. Увеличивает АС +1 на 1 раунд. Если атакующий противник не попал — он получает эффект «горение 2». 2 маны. Длительность — 1 раунд. Модификация 1 Длительность теперь 2 раунда. Модификация 2 Увеличение АС теперь на 2. 8. Огненная бомба — концентрированный заряд огня, выпускаемой на близкой дистанции. Взрывается по направлению от мага. Наносит 6 урона, отбрасывает на 5 клеток-мышцы существа и даёт эффект «горение 1». 5 маны. Ближний бой. Модификация 1 урон теперь 8, но без эффекта горения. Модификация 2 отбрасывает на 6 клеток - мышцы существа. 9. Огненное ускорение — создание интенсивных потоков пламени за спиной, которые ускоряют. Увеличивают количество очков движения для рывка на 2+мышцы. Можно использовать вместе с рывком за раунд. 4 маны. Модификация 1 ускоряет на 3+мышцы. Модификация 2 можно использовать и без рывка. 10. Затухание — маг может мгновенно уничтожить любой источник огня в радиусе. Радиус — 5 клеток. 1 маны. Модификация 1 увеличивает радиус на 2 клетки. Модификация 2 увеличивает радиус на 2 клетки. 11. Воздушный шар — небольшой шар из циркулирующего воздуха. Может сбивать предметы или существ, которые должны пройти проверку на мышцы или тело со сложностью 5. Отталкивает на 5-мышцы существа клеток и сбивает с ног. Также, отталкивает предметы. 2 маны. 12 клеток. Модификация 1 сложность проверки 6. Модификация 2 цена заклинания — 1 маны. 12. Поток воздуха — концентрированный поток воздуха, который сталкивает почти всё на своем пути. Существо должно пройти проверку мышц или тела со сложностью 7, иначе оно будет отброшено на 8-мышцы клеток. 4 маны. 8 клеток. Модификация 1 поток можно изогнуть, чтобы оттолкнуть противника по дуге или в другую сторону. Модификация 2 длина теперь 10 клеток. 13. Воздушная подушка — маг может создать прослойку из плотного воздуха, чтобы нивелировать урон от падения. 2 маны. Можно использовать во время падения. Модификация 1 цена теперь 1 маны. Модификация 2 заклинание можно использовать дополнительно для одного существа. 14. Воздушный плащ — маг окутывает себя сферой воздуха, которая изменяет вектор полёта снарядов на соседнюю клетку. Плащ даёт +2АС против дальних атак. Если атака не прошла, стрела случайно полетит на одну из соседних клеток и потом дальше по прямой. 4 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 цена теперь 3 маны. Модификация 2 заклинание длится теперь 3 раунда. 15. Воздушный диск — маг быстро создаёт горизонтальный диск из концентрированного воздуха, который отражает снаряды и атакует. Можно использовать во время атаки противника, со штрафом -2 на попадание. В случае попадания — атака противника будет провалена (даже если она была успешна), а сам он получит 2 урона. 4 маны. Модификация 1 штраф на попадание теперь -1. Модификация 2 урон теперь 3. 16. Воздушное колесо — маг создаёт вокруг себя поток воздуха, чем значительно ускоряется. Удваивает количество очков движения. 4 маны. Действует 3 раунда. Модификация 1 действует 5 раундов. Модификация 2 также увеличивает АС на 1. 17. Воздушная пушка — маг создаёт трубу циркулирующего воздуха. Предмет, попавший в трубу, выстреливается с большой силой. Позволяет стрелять небольшими вещами, которые наносят 4 урона. Можно использовать две атаки за раунд. Можно концентрировать. 5 маны. Дальность 15. Модификация 1 увеличивает размер вещей, допустимых для метания. Модификация 2 теперь союзники, находящиеся рядом, могут реакцией использовать трубу, потратив своё действие. 18. Воздушная лёгкость — маг наделяет своё тело потоками воздуха, которые помогают уклоняться и совершать разные действия. При использовании действия «уклонения», даёт два преимущества вместо одного. Также, позволяет совершать с преимуществом проверки акробатики. 4 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 длится ещё один раунд. Модификация 2 длится ещё один раунд. 19. Полёт — маг поднимает себя в воздух и контролирует свои движения там. В воздухе, количество очков движения уменьшаются на 1. 6 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 очки движения не уменьшаются в полёте. Модификация 2 длится ещё один раунд. 20. Вихревое фехтование — маг наделяет свои движения огромной скоростью, которые позволяют ему атаковать дополнительно два раза. Даёт используемому оружию тэг «быстрота 2», либо усиливает текущий такой тэг. 6 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 длится ещё один раунд. 21. Контроль температуры — маг может превратить клетку воды в лёд или заставить её кипятиться. 2 маны. Модификация 1 увеличивает радиус до ещё одной клетки. Модификация 2 увеличивает радиус до ещё одной клетки. 22. Ледяное копьё — маг превращает часть воды в копьё, которое запускает в противника. Наносит 5 колющего урона. 3 маны. Дальность 10. Модификация 1 создаёт ещё одно копьё, но урон 3. Модификация 2 урон увеличивается на 1. 23. Водяной хлыст — маг перемещает воду формируя шар в клетке перед собой. Поддерживая шар, маг может заставлять его превращаться в хлыст, чтобы атаковать противников, либо вырывать оружие у них с рук, вещи, или же сбивать с ног, совершая проверку на обезоруживание и сбивание с бонусом +3. Урон 4. Возможна концентрация. Дальность 5. Модификация 1 за очки движения можно перемещать шар вокруг себя. Модификация 2 увеличивает бонус на 1. 24. Ледяной каток — маг создаёт дорогу из льда, по которой быстро скользит. Находясь на катку, при использовании действия «в движении» получает дополнительно 2АС. Увеличивает очки движения на 2. 3 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 уменьшает траты маны на 1. Модификация 2 даёт дополнительно +1АС при использовании действия «в движении». 25. Ледяные кинжалы — маг создаёт стену из воды, которую постепенно превращает в острые иглы, которые направляет в сторону противника. Иглы наносят 1 урон, но их можно запускать 4 раза+ум. 5 маны. 10 дальность. Возможна концентрация. Заклинание закончится после 15 кинжалов. Модификация 1 дальность теперь 15 Модификация 2 поддержание концентрации теперь стоит 3 маны. 26. Дыхание под водой — маг создаёт вокруг своей головы шар воздуха, который существует даже под водой, позволяя магу находиться там. 2 маны. Длится 5 раундов. Возможна концентрация. Модификация 1 можно сделать дополнительно шар для союзника. Модификация 2 можно сделать дополнительно шар для союзника. 27. Намокание — маг создаёт шар воды над собой и распыляет его на капли. Капли покрывают всех существ в радиусе 5 квадрат. Существа намокают, чем снимают эффекты возгорания. 2 маны. Модификация 1 радиус 9 квадрат. Модификация 2 -1 стоимость маны. 28. Примерзание — маг касанием замораживает рану, чем позволяет игнорировать урон кровотечения. Может «заморозить» эффект кровотечения не выше уровня 5. 2 маны. Длится 3 раунда. Модификация 1 Длится 5 раундов. Модификация 2 Может «заморозить» эффект кровотечения любого уровня. 29. Водный баланс — маг наполняет существо целебной водой, чем питает все его органы и ускоряет регенерацию. Даёт эффект намокания, даёт эффект регенерации 3. 5 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 Даёт эффект регенерации 4. Модификация 2 Без эффекта намокания. 30. Криостазис — маг превращает существо в ледяную статую. Существо получает статус «окаменение», но кроме этого активные эффекты регенерации 4, а также игнорирует урон от отравления и кровотечения уровней не выше 5. Действует 3 хода, после чего возможна концентрация. 6 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 дополнительно снимает 1 эффект кровотечения и отравления каждый раунд. 31.Метательный камень — маг создаёт плотный камень из земли и сразу же бросает его во врага. Камень наносит 4 дробящего урона. 10 клеток. Дальность 1 маны. Модификация 1 +1 дробящий урон. Модификация 2 +2 дальность. 32. Каменные перчатки — маг создаёт в ячейках рук каменные перчатки, которыми может атаковать. Они увеличивают урон рукопашной атакой на 2, а также дают +1 АС при действии «защита». Руки должны быть пустые. Существуют 3 раунда. 3 маны. Модификация 1 Увеличивают урон на +1. Модификация 2 Существуют 5 раундов. 33. Укрытие — маг создаёт стену в три клетки перед собой, которые считаются полным укрытием. 3 маны/раунд. Возможна концентрация. Модификация 1 Стена существует +1 раунд без концентрации. Модификация 2 Стена существует +1 раунд без концентрации. 34. Каменный доспех — маг создаёт плотный слой земли, который покрывает всё тело и увеличивает АС на 2, но даёт эффект замедления 2. 3 маны. Существует 3 раунда. Модификация 1 больше не даёт замедления. Модификация 2 существует 5 раундов. 35. Оковы — маг создаёт оковы и схватывает одно существо. В случае удачи, существо считается схваченным. 2 маны. Возможна концетрация. Модификация 1 +1 дополнительное существо для захвата. Модификация 2 Оковы существуют +1 раунд без концентрации. 36. Колонна — маг создаёт колонну из земли под своими ногами, которая мгновенно поднимает его вверх до 5 клеток. В следующий раунд маг может также мгновенно опуститься. 3 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 Колонна поднимает на +2 клетки. Модификация 2 -1 стоимость маны. 37. Таран — маг создаёт слой земли, который оттягивает существо от мага по прямой на расстояние до 5 клеток. 3 маны. Модификация 1 радиус тарана — 3 клетки линия. Модификация 2 может оттягивать на +2 клетки. 38. Окаменение — маг покрывает себя толстым слоем камня, и получает статус «окаменения» с возможностью поддержания или снятия заклинания. 5 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 можно использовать на другое существо. 39. Землетрясение — Маг ударяет по земле и создаёт мощную волну, которая вздрагивает землю. Все существа в конусе 5 от мага сваливаются с ног в случае неудачи. 4 маны. Модификация 1 радиус конус 7. Модификация 2 получают также урон 1. 40. Земляная копия — маг создаёт голема из земли, который является временным существом. Он может совершать все действия, кроме магических. Атакует только кулаками по 2 урона. АС 7, 8HP. Существует 5 раундов. 7 маны. Модификация 1 AC и HP голема +2. Модификация 2 +2 раунда существования.
№2 ЗАКЛИНАНИЯ РУННЫЕ Д40 1. Ота — АЛЬФА. Большой шар чистой энергии, который маг выпускает к цели. Наносит 2 аркана урона. 8 дальность. 1 маны. Модификация 1 +1 урон. Модификация 2 +2 дальность. 2. Пота — АЛЬФА. 4 энергетических шарика, бросаемых во врагов на небольшой дистанции. Каждый шарик наносит 1 аркана урон. 5 дальность. 1 маны. Модификация 1 +1 энергетических шарика. Модификация 2 +2 дальность. 3. Гота — АЛЬФА. Столб энергии, который появляется под ногами существа в радиусе и поднимается вверх. Наносит 2 аркана урона. 6 дальность. 1 маны. Модификация 1 +2 дальность. Модификация 2 +1 урон. 4. Хату — АЛЬФА. Небольшой конус рассеянной магической энергии, исходящий от мага. Наносит 2 аркана урона в радиусе 3 клеток конус. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 радиус конуса. 5. Лоса — АЛЬФА. Кольцо магической энергии, которое окутывает соседние клетки от мага по кругу. Наносит 2 аркана урона.1 маны. Модификация 1 +1 радиус кольца. Модификация 2 +1 урон. 6. Шами — АЛЬФА. Длинный луч концентрированной энергии, который наносит 1 аркана урона. 8 клеток длина. 1 маны. Модификация 1 +1 урон. Модификация 2 Возможна концентрация. 7. Фирру — АЛЬФА. Цилиндр чистой энергии, который направлен на мага и на соседние 2 клетки в форме цилиндра от него. Наносит 2 аркана урона. 1 маны. Модификация 1 -1 урон. Модификация 2 +1 радиус. 8. Палта — АЛЬФА. Большое поле, наполненное чистой энергией, которая наносит 1 аркана урон существам в нём. Размеры поля 6 клеток квадрат. 8 дальность. 2 маны. Модификация 1 +1 размеры поля. Модификация 2 Возможна концентрация. . 9. Дарру — АЛЬФА. Гибкая длинная произвольная фигура магической энергии, которая наносит 2 аркана урона. Длина 10 клеток, маг самостоятельно тратит клетки на рисование фигуры. 2 маны. Модификация 1 +2 длина. Модификация 2 -1 стоимость маны. 10. Керла — АЛЬФА. Небольшая линия магической энергии, которую маг запускает по движению по прямой, начиная с клеток перед собой. Менять направление в этот раунд маг не может. Наносит 1 аркана урона всем, кого заденет. Длина 4 клетки. Дальность движения за раунд — 6 клеток. 2 маны. Модификация 1 +1 размер линии. Модификация 2 +1 дальность движения за раунд. 11. Тихвида — ОМЕГА. Копирует все значения Альфа руны. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 Может скопировать значения первой руны Логос на выбор. 12. Гормиор — ОМЕГА. -1 к стоимости всех рун Логос, если их не меньше 3. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 работает, даже есть всего 2 карты Логос. 13. Затишах — ОМЕГА. Позволяет использовать руну за счёт максимального ОД персонажа вместо действия. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 14. Фолива — ОМЕГА. Добавляет второй руне +2 к наносимому урону. 2 маны. Модификация 1 +1 наносимый урон. Модификация 2 -1 стоимость маны. 15.Барапа — ОМЕГА. Если последние буквы в названии рун Альфа и первой руны Логос одинаковы -1 к стоимости маны этих карт. 1 маны. Модификация 1 руна Логос получает дополнительно -1 к стоимости маны за сходство. Модификация 2 Распространяется и на остальные руны Логос. 16. Йекерса — ОМЕГА. Если количество букв в рунном ряду непарное, эффекты рун Логос удваиваются. 5 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 работает наоборот, если количество букв парное. 17. Финерда — ОМЕГА. Даёт рунному ряду возможность концентрации. 1 маны. Модификация 1 +1 бесплатный раунд поддержания рунного заклинания. Модификация 2 +1 бесплатный раунд поддержания рунного заклинания. 18. Якимих — ОМЕГА. Позволяет превратить вторую руну Логос в первую руну Логос в рунном ряду, но за прежнюю стоимость маны. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны первой руны Логос. 19. Пичивал — ОМЕГА. Позволяет магу определить причиняемый рунным рядом тип урона. 5 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 20. Далида — ОМЕГА. Если рунный ряд сработал критически успешно — возвращает всю потраченную ману магу. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 Даёт ещё дополнительно 50% от маны, затраченной на рунный ряд. 21. Шу — ЛОГОС. Магическая энергия получает плотность и считается физическим объектом. 2 маны. Модификация 1 дополнительно наносит 1 дробящий урон. Модификация 2 -1 стоимость маны. 22. Ту — ЛОГОС. Магическая энергия заменяется на священную и некротическую одновременно, и наносит соответствующий урон. 2 маны. Модификация 1 дополнительно наносит 1 урон. Модификация 2 дополнительно наносит 1 урон. 23. Ти — ЛОГОС. При попадании по существу, взрывается в эпицентре 3 — с полным уроном и -1 за каждую последующую клетку. 3 маны. Модификация 1 +1 к радиусу эпицентра. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 24. Ки — ЛОГОС. Раздрабливает урон, причиняемый руной Альфа на количество уронов 2, равное стоимости магии руны Альфа. 3 маны. Модификация 1 +1 к увеличению урона руны Альфа. Модификация 2 -1 стоимость маны. 25. Мо — ЛОГОС. Увеличивает радиус руны Альфа на 2 и наносит дополнительно 1 урона. 3 маны. Модификация 1 Увеличивает радиус на +1. Модификация 2 Увеличивает урон дополнительно на +1. 26. Пя — ЛОГОС. Заменяет наносимый руной Альфа урона на «лечение», которое восстанавливает HP живых существ. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 Также восстанавливает HP механизмам. 27. Тра — ЛОГОС. Отзеркаливает форму руны Альфа горизонтально. +1 наносимый урон. Не работает, если заклинание не векторное. 2 маны. Модификация 1 На выбор может отзеркалить заклинание вертикально. Модификация 2 +1 наносимый урон. 28. Кли — ЛОГОС. Урон руны Альфа считается огненным и поэтому, он наносит горение, равное значению урона. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 29. Сил — ЛОГОС. Урон руны Альфа считается морозным и поэтому, он наносит заморозку, равную значению урона. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 30. Плат — ЛОГОС. Урон руны Альфа считается кислотным и поэтому, он наносит коррозию, равную значению урона. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 31. Кан — ЛОГОС. В дополнение к наносимому урону рунным рядом, половина этого урону восстанавливает HP магу. 5 маны. Модификация 1 можно перекачать лечение союзнику в радиусе видимости. Модификация 2 +2 к значению лечения. 32. Шах — ЛОГОС. Сохраняет причиняемый рунным рядом урон, но делает тип урона световым, с положенными эффектами светового урона. 3 маны. Модификация 1 +1 к наносимому урону. Модификация 2 -1 стоимости маны. 33. Бу — ЛОГОС. Успешное нанесение урона также вызывает эффект «испуг 1». 3 маны. Модификация 1 +1 к эффекту испуг. Модификация 2 -1 к стоимости маны. 34. Вук — ЛОГОС. Причиняемый урон игнорирует союзников. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 35. Чаж — ЛОГОС. Эффект карты Альфа проходит сквозь препятствия. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 36. Ча — ЛОГОС. Увеличивает урон на 1 за каждого врага, который не смог уклониться от рунного ряда. 4 маны. Модификация 1 Союзники также влияют на урон, но сами получают стандартный. Модификация 2 -1 стоимость маны. 37. Йо — ЛОГОС. Если возле края радиуса существа есть ещё одно — радиус модифицируется и распространяется на каждое соседнее существо с собой. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 38. Йол — ЛОГОС. Каждое попадание заклинанием даёт магу +1 од до конца его хода. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 половину дополнительных ОД маг получает также на следующий ход. 39. Жот — ЛОГОС. Теперь все руны в рунном ряду дают дополнительно +1 к наносимому урону. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 40. Гор — ЛОГОС. В случае критического успеха — утраивает нанесённый урон. Критическим считается 9-10. 5 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 невозможна критическая неудача.
№3 ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДОВ Д20 1. Превращение дубины — друид превращает дубину на булаву либо молот с характеристиками попадания атаки -3 3/-2 4/-1 5/0 6 с тратами маны 2/3/4/5 и со сложностью 4/5/6/7. Оружие получает тэги: [], []. Модификация 1 увеличивает на 1 шанс попадания. Модификация 2 увеличивает на 1 урон. 2. Превращение трости — друид превращает трость в рапиру, короткое копьё либо меч с характериситками попадания -2 2/-1 3/0 4/1 5 с тратами маны 2/3/4/5 и со сложностью 4/5/6/7. [], [] Модификация 1 увеличивает на 1 шанс попадания. Модификация 2 увеличивает на 1 урон. 3. Превращение посоха — друид превращает посох в длинный лук, в копьё, в двуручный меч с характеристиками попадания -4 3/ -3 4/ -2 5/-1 6 с тратами маны 2/3/4/5 и со сложностью 4/5/6/7. [], [] Модификация 1 увеличивает на 1 шанс попадания. Модификация 2 увеличивает на 1 урон. 4. Превращение листьев — друид превращает кучу листьев в метательные иглы, сюрикены либо метательные ножи в количестве 2/3/4/5 штук, с характеристиками -2 1/-1 1/-1 2/0 2 с тратами маны 3/4/5/6 и со сложностью 5/6/7/8. Оружие получает тэги [метательное 6], [быстрое 2]. Модификация 1 +2 дальность метания. Модификация 2 +1 к количеству оружия. 5. Вещь в животное — превращение ветки или другую длинную деревянную часть в ядовитую змею. Змея будет атаковать ближайшее существо с 0/1/2 к попаданию и причинять 1/2/3 отравление. Двигается змея на 5 клеток и имеет 4HP и 4AC. Цена в мане 3/4/5 и сложность 4/5/6. Модификация 1 +1од змеи. Модификация 2 +1AC змеи. 6. Упрочнение лианы — превращение лианы, лозы, растительного волокна в хлыст, верёвку либо цепь. Цепь имеет 20HP и нужна для сдерживание конечностей либо других вещей от рассоединения; верёвка может выдержать средний вес; хлыст считается оружием с значениями попадания и урона -4 1/-3 2/-2 3 и имеет тэги: [длинное 3], [обезоруживание 2]. Траты маны 3/4/5 и сложность 5/6/7. Модификация 1 +1 к тэгу [обезоруживание]. Модификация 2 +5 к HP цепи. 7. Рост плюща — покрывает деревянную либо каменную поверхность плотными зарослями обыкновенного плюща, по которому можно взобраться наверх. Затраты маны: 2/клетка и сложность 4. Модификация 1 -1 сложность Модификация 2 работает также на костные поверхности и поверхности из плоти. 8. Оружие в растение — при касании превращает деревянное оружие в большой листок на 6 раундов. Затраты маны: 6 со сл. 8. Модификация 1 также работает на каменное и костяное оружие. Модификация 2 также работает на другое оружие из элементов живой природы. 9. Укрепление доспеха — при касании друид упрочняет деревянный доспех, делая его намного прочнее до конца битвы с +2АС от текущего значения. Затраты маны: 5 со сл. 7. Модификация 1 также работает на каменные или костяные доспехи. Модификация 2 также работает на кожаные доспехи. 10. Защитная трава — друид касается траву под ногами и в радиусе квадрат 5х5 клеток (перед друидом) создаёт цепкую траву, которая считается сложнопроходимой местностью (со стоимостью перехода 3) на 5 раундов. Траты маны: 4 со сл. 6. Модификация 1 работает также на песке. Модификация 2 +1 радиус квадрата заклинания. 11. Плащ-парашют — друид касается плаща из растительного материала и тот превращается в парашют, который замедляет и нивелирует падение, может выдержать 1 существо. Затраты маны: 3 со сл. 6. Модификация 1 можно удержать ещё одно существо. Модификация 2 теперь можно двигаться во время падения. 12. Освобождение пути — друид может заставить растения перед собой расступиться либо зарасти обратно. Затраты маны: 2/клетка со сложностью 4. Модификация 1 также работает на паутину. Модификация 2 -1 стоимость маны. 13. Прорастание — друид может касанием заставить ткань прорасти, что может помешать использованию конечностей (рук, ног). Использование заклинания на тканевые штаны уменьшит количество од существа вдвое пока он не освободится; если на тканевый верх, он получит штраф -3 на попадание оружием. Затраты маны: 4 со сложностью 7. Модификация 1 работает также с кожей. Модификация 2 прорастание одежды также цепляется за соседние растения, что характерно эффекту «опутан» уровня 2+2 за каждый соседний объект, к которому существо прицепилось. 14. Ремонт — друид касается вещи из материала живой природы и восстанавливает её структуру по собственному желанию. Затраты маны: 3 со сложностью 5. Модификация 1 -1 затраты маны. Модификация 2 -1 сложность проверки. 15. Превращение земли — касанием друид превращает горсть земли в очень мелкую пыль, которая проникает в глаза и ослепляет. Пыль бросается по конусу 3 и в случае успеха, существа получают эффект «ослепление 1» в свой ход. 1 маны, сложность 4. Модификация 1 +2 радиус. Модификация 2 +1 к эффекту. 16. Оживление растений — друид оживляет куст, превращая его в кустового голема. Характеристики голема следующие: 5HP 5AC 2 к попаданию и 2 режущего урона, а также 8ОД. Основная суть кустового голема — разведка и донесение информации.Голем существует 8 раундов. 6 маны, сложность 7. Модификация 1 +1 HP и AC. Модификация 2 +1 попадание и урон. 17. Превращение в животных — друид превращает кучу листьев/горсть песка в облако бабочек/мух. Эти существа выполняют несколько функций: шпионят, закрывают врагу обзор, дезориентируют врага. Бабочки/мухи имеют всего 2HP и 9AC. Они также имеют 9ОД и существуют 6 раундов. 5 маны. Сложность 5. Модификация 1 +1 к AC бабочек. Модификация 2 +1 раунд. 18. Земляная ловушка — друид превращает часть земли в сыпучие, и когда существо наступает на участок земли, он начинает медленно увязать. Радиус ловушки — квадрат 3х3. 5 маны. Сложность 5. Модификация 1 +1 радиус. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Маскировка — друид касается растение и его тканевая одежда обретает текстуру выбранного растения. На период нахождения с такой маскировкой возле похожих вещей, маг получает +5 к навыку скрытность. 4 маны. Сложность 6. Модификация 1 +1 к навыку скрытность. Модификация 2 -1 сложность. 20. Великое превращение — друид превращается в животное, которое больше всего связано с его видом: для людей это волк; для эльфов это орёл; для гномов это крот; для орков это вепрь; для полуросликов это заяц; для гоблинов это змея; для троллей это медведь; для великанов это мамонт; для автоматонов это черепаха. Друид берёт характеристики животного, но сохраняет свой ум, дух и удачу, а также получает черты животного, его HP и AC. Вещи также трансформируются в тело животного. Если животное умирает, друид умирает вместе с ним. 8 маны. Сложность 8. Модификация 1 +1 к HP и AC животного. Модификация 2 -1 к стоимости маны и сложности проверки.
№4 ЗАКЛИНАНИЯ ШАМАНОВ Д40 1. Леста: Великая жрица Солнца. Масть, номер: Добро, 1. Союзники: Противник: Коргус Сильный. Эффект: В конце каждого боевого раунда, на случайного врага направляется поток мощного солнечного света, который наносит световой урон с ослеплением и дополнительно 6 урона. 5 маны. Цена: Трофеи с всех поражённых солнцем противников нужно будет оставить на месте.
Модификация 1 Создаёт дополнительный луч, но теперь -2 урона.. Модификация 2 +2 наносимый урон.
2. Заргус Благословлённый: справедливый Царь. Масть, номер: Добро, 2. Союзники: Противник: Тибидий Второй. Эффект: В начале боя даёт союзникам эффект «шипов», который возвращает половину полученного урона обратно во врагов, атаковавших в ближнем бою. Эффект длится 1 раунд. 5 маны. Цена: шаман теряет 3HP.
Модификация 1 эффект длится дополнительный раунд. Модификация 2 шаман теряет на 1HP меньше.
3. Силверан Наездник: смелый Ловчий. Масть, номер: Добро, 3. Союзники: Противник: Эффект: в начале следующего боя создаёт призрачного коня, которого можно оседлать. Он имеет характеристики обычного коня со всем ездовым снаряжением. 5 маны. Цена: наездник в со сложностью 3 заболеет в следующем лагере.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 уменьшает на 1 сложность заболеть.
4. Робарт Ловиполе: честный Гонец. Масть, номер: Добро, 4. Союзники: Противник: Эффект: в начале боя шаман выберет союзника (или себя), чтобы дух наделил его эффектом скорости, который делает рывок свободным действием. Эффект длится целый бой. 5 маны. Цена: тот, кто получит эффект, также потеряет 3 от макс од до конца следующего отдыха.
Модификация 1 -1 к тратам максимального од. Модификация 2 можно использовать на ещё одного союзника дополнительно.
5. Барко: добрый Защитник. Масть, номер: Добро, 5. Союзники: Противник: Эффект: в начале боя создаёт дух воина, с постоянным активным эффектом «провокация». Он имеет 8HP и 8AC, но без уязвимостей и сопротивлений. Физические атаки повреждают его. После уничтожения — исчезает. 5 маны. Цена: если дух будет уничтожен, шаман не сможет использовать заклинания в следующем лагере.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к HP и AC духа.
6. Йокиар Сладкоголосый: славный Оратор. Масть, номер: Добро, 6. Союзники: Противник: Эффект: следующая проверка характеристики «язык» будет критически успешной. 2 маны. Цена: после использования эффекта, следующая проверка этой же характеристики будет критически неудачной.
Модификация 1 делает критически успешными две проверки «языка». Модификация 2 распространяется также на характеристику «дух».
7. Кноппель Сито: простой Фермер. Масть, номер: Добро, 7. Союзники: Противник: Эффект: позволяет использовать духа, чтобы значительно ускорить рост растений на огромной выбранной территории. 4 маны. Цена: по окончанию даёт эффект истощение 1.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 8. Лили Цветочек: звонкая Фея. Масть, номер: Добро, 8. Союзники: Противник: Эффект: дух захватывает тело случайного врага в следующем бою и управляет им на помощь союзников 4 боевых раунда. 6 маны. Цена: в конце боя будет на 1 сокровище меньше.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к существованию эффекта.
9. Доргорус Пламя: праведный Паладин. Масть, номер: Добро, 9. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою каждый раунд наносит всей нежити священный урон 2, длится до конца боя. 6 маны. Цена: шаман со сложностью 3 получит проклятье в конце боя.
Модификация 1 +1 к наносимому урону нежити. Модификация 2 уменьшает на 1 сложность заболеть.
10. Шота: духовный Наставник. Масть, номер: Добро, 10. Союзники: Противник: Эффект: в начале следующего боя даёт всем союзникам эффект «регенерация 2», который будет существовать до конца боя. 6 маны. Цена: нельзя восстановить HP в следующем лагере.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к эффекту регенерации.
11. Коргус Сильный: злой Воитель. Масть, номер: Зло, 1. Союзники: Противник: Леста. Эффект: в следующем бою, делает шанс попадания всем оружием ближнего боя равный 0, и увеличивает урона на 1. 5 маны. Цена: можно пользоваться только оружием ближнего боя.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону.
12. Тибидий Второй: жестокий Тиран. Масть, номер: Зло, 2. Союзники: Противник: Заргус Благословлённый. Эффект: перед началом боя, устанавливает на поле боя 10 капканов в случайном месте. Попадание на капкан наносит 4 урона и отнимает все ОД до следующего хода. 3 маны. Цена: Союзники тоже не знают расположение капканов.
Модификация 1 +1 к урону, наносимому врагам. Модификация 2 -1 к урону, наносимому союзникам.
13. Хрукус Хрящ: кровожадный Мясник. Масть, номер: Зло, 3. Союзники: Противник: Эффект: оружие случайного союзника будет вместо урона причинять эффекты кровотечения, равные урону. 4 маны. Цена: получение существом урона также будет вызывать у него кровотечение, соответствующее полученному урону, вместо самого урона.
Модификация 1 +1 к эффекту кровотечения врагам. Модификация 2 -1 к получаемому эффекту кровотечения.
14. Борко из Ловичей: продажный Стражник. Масть, номер: Зло, 4. Союзники: Противник: Эффект: перед началом боя, шаман может выбрать врага и дух выведёт его из боя. 5 маны. Цена: нужно пожертвовать духу вещи ценность не меньше 20.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -5 к ценности вещей, нужные для жертвы.
15. Секач: яростный Берсерк. Масть, номер: Зло, 5. Союзники: Противник: Эффект: выбранный союзник перед боем получит эффект «Ярость 5», который будет обновляться каждый ход до конца битвы. 5 маны. Цена: существо с яростью получит эффект «истощён 3» после боя.
Модификация 1 +1 к эффекту ярости. Модификация 2 -1 к эффекту истощения.
16. Зельфур Несчастный: подлый Вор. Масть, номер: Зло, 6. Союзники: Противник: Эффект: позволяет открыть любую дверь или контейнер с 100% успехом. 5 маны. Цена: шаман получит 5 урона.
Модификация 1 -1 к получению урона. Модификация 2 -1 стоимость маны.
17. Иферус: демонический Прислужник. Масть, номер: Зло, 7. Союзники: Противник: Эффект: в начале боя делает всё оружие магическим и увеличивает его урон на 2. 5 маны. Цена: если при подсчёте сокровищ выпадет магическая вещь, её нужно будет перебросить.
Модификация 1 +1 к наносимому урону. Модификация 2 -1 стоимость маны.
18. Борогар Ледяной: ужасный Гигант. Масть, номер: Зло, 8. Союзники: Противник: Эффект: выбранное шаманом существо получит размер «огромный» в следующей битве, а также эффекты «дальность 2» и увеличение урона и шанса к попаданию +5. 5 маны. Цена: случайная вещь в карманах существа исчезнет.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к урону и шансу попадания.
19. Галита Бервуд: осквернённая Колдунья. Масть, номер: Зло, 9. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою блокирует все магические заклинания, не позволяя их использовать. 6 маны. Цена: все союзники теряют 1 лагерное действие на следующий отдых.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
20. Хартагал: воинственный Лорд Бездны. Масть, номер: Зло, 10. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою призывает дух лорда Бездны — ужасного демона, который ставит за цель уничтожение всех врагов. Вооружённый хлыстом, он сражается в бою ровно 5 раундов, после чего испаряется. Он имеет 26HP, 9AC. Количество злых карт влияет на наносимый им урон. 8 маны. Цена: шаман после боя получит 3 травмы.
Модификация 1 +1 к количеству раундов. Модификация 2 -1 к количеству травм.
21. Вальдор Коромир: честный Страж. Масть, номер: Порядок, 1. Союзники: Противник: Эффект: наделяет существо на выбор магической аурой, которая даёт ему иммунитет к болезням, проклятиям, одержимостям и подобным эффектам до следующего боя либо лагеря. 5 маны. Цена: существо при этом истощает яркий свет, который даёт штраф 4 на проверки скрытности.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к штрафу к скрытности.
22. Цалиэль Торимшмиз: смышлённая Рассудительница. Масть, номер: Порядок, 2. Союзники: Противник: Эффект: делает следующую небоевую проверку интеллекта критически успешной, и раскрывает полную информацию об объекте заинтересованности. 8 маны. Цена: первая боевая проверка после этого будет критически неудачной для 1 случайного союзника.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
23. Мориус Аверисский: славный Король. Масть, номер: Порядок, 3. Союзники: Противник: Эффект: призывает дух славного короля, который автоматически решает конфликт между НПС либо НПС и персонажами игроков и даёт +1 к отношению с местными туземными племенами. 5 маны. Цена: в следующий раз шаман должен будет разложить 4 карты вместо 5.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к отношению туземцев.
24. Мирмициния: добродушная Наяда. Масть, номер: Порядок, 4. Союзники: Противник: Эффект: успокаивает водную стихию, очищает водоём и возвращает его в норму, а также даёт попутный ветер при необходимости. 5 маны. Цена: после лагерного отдыха шаман получает эффект «истощение 2».
Модификация 1 также может создать рыбное место на водоёме. Модификация 2 -1 к эффекту истощения.
25. Пелисия: светозарная Прислужница. Масть, номер: Порядок, 5. Союзники: Противник: Эффект: подарит в конце приключения 2 дополнительных сокровища. 8 маны. Цена: если шаман получит урон до конца приключения, сокровища не будут получены.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
26. Шу-Фао: чувствительный Медведь. Масть, номер: Порядок, 6. Союзники: Противник: Эффект: призывает дух Медведя, который за время отдыха чинит выбранный предмет. 5 маны. Цена: со сложностью 2 крадёт этот предмет.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к сложности того, что дух украдёт предмет.
27. Фауст Болдуин: храбрый Рыцарь. Масть, номер: Порядок, 7. Союзники: Противник: Эффект: дух рыцаря сопровождает наёмников до следующего лагеря и защищает их от эффектов испуга. 7 маны. Цена: требует взамен 1 сокровище по окончанию приключения.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
28. Тчахаканда: отзывчивый Друг. Масть, номер: Порядок, 8. Союзники: Противник: Эффект: дарует всем остальным союзникам +1 лагерное действие в этом лагере. 7 маны. Цена: в следующем лагере, шаман будет иметь -1 лагерное действие.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 шаман тоже получает +1 лагерное действие.
29. Акаборея: холодная Рыбачка. Масть, номер: Порядок, 9. Союзники: Противник: Эффект: при следующей рыбалке, открывает край самой большой рыбы. 5 маны. Цена: -2 попытки выловить рыбу.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 попытка выловить рыбу.
30. Юдас Патернас: верховный Судья Масть, номер: Порядок, 10. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою, каждый противник после смерти может оставить 1 сокровище после себя вместо трофея. Проверка будет 1д10 сл 8. 8 маны. Цена: -2 сокровища в конце приключения.
Модификация 1 уменьшает сложность получения сокровища на 1. Модификация 2 уменьшает на 1 сокровище, которое нужно заплатить духу.
31. Азула: ловкая Циркачка. Масть, номер: Хаос, 1. Союзники: Противник: Эффект: Даёт каждому союзнику +4 од до конца следующего боя. 5 маны. Цена: с шансом 1д10 сл 5 отнимет 4 от макс од до конца боя.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к отниманию од у союзников.
32. Альбус Зелетор: безумный Алхимик. Масть, номер: Хаос, 2. Союзники: Противник: Эффект: дух вселится в случайного союзника и когда тот будет наносить атаку, тип урона будет определяться случайным образом до конца боя. 6 маны. Цена: урон по существу тоже будет совершаться со случайным типом урона до конца боя.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
33. Вольф Баланос: отчаянный Больной. Масть, номер: Хаос, 3. Союзники: Противник: Эффект: случайный союзник будет действовать первым в следующем бою, а также получит +2AC и +2 к попаданию и наносимому урону до конца боя. 5 маны. Цена: после боя, с шансом 1д10 сл5 получит случайную болезнь.
Модификация 1 +1 к получаемому АС. Модификация 2 +1 к попаданию и наносимому урону. 34. Чокобис: потерянный Актёр. Масть, номер: Хаос, 4. Союзники: Противник: Эффект: если во время следующего боя умрёт союзник, вместо смерти он возродится с 1HP в этот же раунд. 8 маны. Цена: случайный союзник получит 3 травмы.
Модификация 1 +3 к HP после возрождения. Модификация 2 -1 к получаемой травме.
35. Сиф Каменноглазый: молчаливый Палач. Масть, номер: Хаос, 5. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою убийства будут превращать тела врагов в прах с невозможностью получить трофеи, но также с невозможностью врагов возродиться. Также увеличивает урон для всех на 1. 5 маны. Цена: смертельные удары по союзникам также обратят их в прах, вместе со всеми вещами.
Модификация 1 смерть союзников оставит вещи. Модификация 2 -1 стоимость маны.
36. Генрод Лезвие: усидчивый Убийца. Масть, номер: Хаос, 6. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою, всё оружие получит тэг «заряжаемое 3», которое позволит увеличить наносимый урон с каждым соответствующим выбором действия на 3, три раза. 5 маны. Цена: все получит -3 од на период боя.
Модификация 1 значения тэга +1. Модификация 2 союзники потеряют на 1 од меньше на период боя.
37. Сульфида Марра: дальновидная Госпожа. Масть, номер: Хаос, 7. Союзники: Противник: Эффект: дух даст видение следующего боя и всех врагов, которые там будут, что позволит вовремя среагировать и подготовиться. 6 маны. Цена: -2 сокровища, если видение боя не покажет никакого боя в этом приключении. Модификация 1 наёмники потеряют на 1 сокровище меньше в случае неудачи. Модификация 2 также покажет карту боя.
38. Турбук Бурукук: странный Повар. Масть, номер: Хаос, 8. Союзники: Противник: Эффект: эффект следующего съеденного блюда распространяется на всех союзников. 6 маны. Цена: с шансом 1д10 сл 2 каждый союзник получит случайную болезнь.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
39. Очо: неосознанный Аскет. Масть, номер: Хаос, 9. Союзники: Противник: Эффект: с шансом 1д10 сл 5 вселится в случайного союзника во время следующего боя и удвоит все его характеристики. 6 маны. Цена: в случае неудачи, усилит случайного противника.
Модификация 1 -1 сложность проверки. Модификация 2 -1 сложность проверки.
40. Кехеоточтак: неопределённый Свет. Масть, номер: Хаос, 10. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою обязательно будет элитный враг, который с вероятностью 1д10 сл 5 оставит дополнительное сокровище. 7 маны. Цена: в случае неудачи, элитный враг не оставит ни одного сокровища.
Модификация 1 -1 сложность проверки. Модификация 2 -1 сложность проверки.
№5 ЗАКЛИНАНИЯ АПОСТОЛОВ Д20 1. Святая Перпета — молитва ей может испугать и отогнать зверей, на которых наёмники натолкнулись. Не работает во время боя. Сл. 10. Модификация 1 работает также на насекомых. Модификация 2 работает также на морских существ. 2. Великомученник Гофри Атальбамский — молитва ему может успокоить накал при встрече с разумными существами и спасёт от битвы. Не работает во время боя. Сл. 10. Модификация 1 работает также полуразумными существами. Модификация 2 работает также с сверхразумными. 3. Великий Леносс Ноцитиум Плагум Ротар Третий из Абеллиса — молитва ему может изгнать демонических существ. Не работает во время боя. Сл. 12. Модификация 1 работает также с диавольскими существами. Модификация 2 работает также с дьяволами. 4. Причащённый Гортуг Грабар Горторг — молитва ему может помочь отпугнуть призраков. Не работает во время боя. Сл. 12. Модификация 1 работает также на привидений. Модификация 2 работает также на спиритических существ. 5. Великий Инквизитор Цея Сильмесская — молитва ей может помочь очистить место от скверны. Сл. 12. Модификация 1 также уберегает от злых сил. Модификация 2 также может помочь очистить от скверны существо, но с сложностью +5. 6. Чудотворец Сойка — молитва ей позволяет безопасно пересечь водоём.Сл. 8. Модификация 1 также дарует возможность дышать под водой. Модификация 2 также защищает от подводных обитателей. 7. Паладин Ростерий из Крэшбанга — молитва ему защищает от сильных ветров. Сл. 10. Модификация 1 также защищает от метелиц и бурь. Модификация 2 также защищает от осадков. 8. Святой Игний молитва ему защищает от огня. Сл. 12. Модификация 1 также защищает от огня одежду и вещи. Модификация 2 также защищает от лавы от взрывов. 9. Прорицаельница Мелания из Райков — позволяет обнаружить дикую магию на небольшой местности. Сл. 12. Модификация 1 также позволяет узнать природу магии. Модификация 2 также позволяет увидеть как она появилась. 10. Пилигрим Бинли Болейн — позволяет наёмникам попасть на аудиенцию с вождём туземцев. Сл. 12. Модификация 1 также временно обучает языку местных туземцев. Модификация 2 также улучшает отношение туземцев на 1 (один раз). 11. Святой Сли — молитва ему создаёт сильный источник неподвижного света. Сл. 8. Модификация 1 свет теперь двигается за магом. Модификация 2 свет теперь может взорваться и причинить ослепление в радиусе 2 клеток. 12. Великомученник Яков Психаит — молитва ему сохраняет стойкость ума магу и защищает его от всех умственных эффектов на 5 раундов. Сл. 10. Модификация 1 +3 количество раундов. Модификация 2 можно помолиться за другое существо. 13. Азгралл-паладин Илодий из Абеллиса — дарует магу божественный щит, который полностью защищает его от следующего урона, после чего исчезает. Можно иметь только один щит за раз. Сл. 12. Модификация 1 можно иметь ещё один щит. Модификация 2 можно помолиться за другое существо. 14. Тиберия Бледноликая — молитва ей взывает дождь, который наносит 1 урона нежити каждый раунд, а также восстанавливает 1HP всем живым союзникам каждый раунд. Сл. 18. Модификация 1 +1 к наносимому урону нежити. Модификация 2 -2 к сложности. 15. Светолицый принц Жао Тальян — молитва ему восстанавливает союзникам 1 удачи. Сл. 16. Модификация 1 -1 сложность проверки. Модификация 2 -1 сложность проверки. 16. Молчаливая Хеленора — молитва ей позволяет магу увидеть все следы недавнего присутствия живых существ в небольшой зоне вокруг. Сл. 12. Модификация 1 также позволяет увидеть следы нежити. Модификация 2 также позволяет увидеть следы механизмов. 17. Леносс Грабар Правица — молитва ему направит руку союзника для совершения удара. Он даст бонус +4 к попаданию. Сл. 8. Модификация 1 также даст +2 к урону. Модификация 2 вместо действия отбирает все ОД по желанию. 18. Великомученца Силея Золотоволосая — молитва ей позволяет удалить случайную болезнь с союзника. Сл. 16. Модификация 1 позволяет магу выбрать болезнь. Модификация 2 можно использовать на себя. 19. Покорный Сетий Аверисский — молитва ему позволяет ослабить выбранного вампира, уменьшив ему атрибуты на 2 до конца боя. Сл. 18. Модификация 1 также работает на оборотней. Модификация 2 уменьшает атрибуты на 4. 20. Верховный Азгралл — молитва ему создаёт вокруг мага огненное кольцо диаметром 1 клетка, которое атакует всех врагов, попавших в него на 5 урона, действует до конца боя. Сл. 20. Модификация 1 двойной урон нежити. Модификация 2 можно помолиться за союзника.
№6 ЗАКЛИНАНИЯ КВОДОЛОГОВ Д20 1. Глиняный шпион — летающий глиняный шар, который патрулирует округу и уведомляет о всех опасностях магу во время лагеря. Малая форма, оникс, 5/5 зарядов. Модификация 1 бесшумный, может использоваться во время боя и приключения. Модификация 2 может находить невидимых существ. 2. Колонна Берлама — керамический столб, который создаёт поле вокруг лагеря, блокирующий шум и запахи. Малая форма, лазурит, 5/5 зарядов. Модификация 1 делает всё внутри поля невидимым. Модификация 2 улучшает на 1 уровень используемых палаток и спальных мешков. 3. Керамический протез — протез конечности, который заменяет конечность в случае ампутации. Малая форма, глаз тигра, 25/25. Модификация 1 даёт +1 к попаданию, если рука либо +1 к прыжку, если нога. Модификация 2 удваивает запас камня. 4. Мистер Фогстер — маленький движущийся керамический шарик, который распыляет облако тумана в радиусе 5 клеток круг. Малая форма, рубин, 2/2. Модификация 1 по желанию, туман может быть слезоточивым. Модификация 2 по желанию, туман может быть ядовитым. 5. Шагоход Меданы Алертум — устройство, которое активирует на выбранной прямой ловушки и нивелирует урон от них по себе, двигается на 8. Средняя форма, сапфир, агат, 5/5. Модификация 1 теперь занимает 2 клетки. Модификация 2 активирует настенные и потолочные триггеры ловушек. 6. Электрический щит Гилгурма — керамическая подставка, которая превращается в щит размером в одну клетку. Щит считается полным укрытием, не блокирует зрение, позволяет стрелять через него изнутри. Существует 3 раунда. Средняя форма, хризолит, шпинель, 3/3. Модификация 1 +2 размер щита. Модификация 2 +2 к количеству раундов. 7. Керамическая лампа Паульси — левитирующий столб, издающий яркий свет в радиусе 6 клеток круг. Двигается за магом. Малая форма, гранат, 5/5. Модификация 1 свет теперь выявляет невидимых существ, и спиритических существ. Модификация 2 свет незаметен для врагов. 8. Автоматический трамплин — керамический трамплин, который может отправить в полёт по прямой существо либо вещь на длину не больше 8 клеток. Средняя форма, турмалин, циркон, 5/5. Модификация 1 можно установить его как незаметную ловушку. Модификация 2 работает теперь по диагональным прямым. 9. Магнетическая перчатка — керамическая перчатка, активация которой может притягивать металлические незакреплённые малые предметы в радиусе 8 клеток. Для выхватывания оружия работает как будто имеет тэг «обезоруживающее 4». Малая форма, аквамарин, 3/3. Модификация 1 может обратно отталкивать металлические вещи, что будет наносить урон вещи на дистанции 8 клеток. Модификация 2 можно сдвигать большие предметы со штрафом. 10. Стреломёт 3000 — устройство, автоматически выстреливающее 3 стрелы по прямой на дистанцию 8 клеток. Нужны стрелы. Атака 1д10. Большая форма, пироп, сапфир, изумруд, 10/10. Модификация 1 позволяет выстреливать любые другие снаряды. Модификация 2 даёт бонус +1 к попаданию. 11. Автоматон-носильщик — движущийся автоматон, который имеет 6 карманов. Большая форма, гелиодор, цитрин, топаз, 10/10. Модификация 1 +4 кармана. Модификация 2 +4 кармана. 12. Капсула сна — большая капсула, которая считается палаткой и спальным мешком уровня 5. Большая форма, глаз тигра, дымчатый кварц, топаз, 5/5. Модификация 1 двухместная. Модификация 2 не отбирает действие лагеря. 13. Керамический шахтёр — движущийся автоматон с крутящимся буром. Может бурить горную породу за действие. Большая форма, изумруж, аквамарин, цитрин, 7/7. Модификация 1 бурит дополнительную клетку породы. Модификация 2 может бурить под собой. 14. Усилитель голоса — устройство, которое усиливает проходящий сквозь него голос в четыре раза. Способен передавать информацию на большие расстояния, либо запугивать с бонусом 2. Малая форма, оникс, 10/10. Модификация 1 также записывает и воспроизводит голос. Модификация 2 также улавливает звуки с большого расстояния. 15. Температурный столб — колонна, которая регулирует в пространстве лагеря (10 клеток круг) температуру до комфортной. Средняя форма, лазурит, аквамарин, 5/5. Модификация 1 нивелирует ветер. Модификация 2 нивелирует осадки. 16. Походный Куховарко — автоматон-повар, который готовит блюдо в лагере, освобождая лагерное действие. Большая форма, рубин, гранат, шпинель, 5/5. Модификация 1 готовит автоматически успешно. Модификация 2 при критической удачи создаёт +1 приготовленное блюдо. 17. Механолопа — керамический ездовой автоматон. Имеет 25НР, 8АС, 10ОД. Также, даёт дополнительный прыжок за раунд. Большая форма, алмаз, аквамарин, рубин. Модификация 1 первый прыжок всегда успешный. Модификация 2 двухместная. 18. Манекен — керамический манекен, при активации получает эффект «провокация 5», а также 10НР, 6АС. Средняя форма, опал, глаз тигра, 3/3. Модификация 1 имеет также 4ОД, которые может использовать для движения. Модификация 2 после уничтожения — камни сохраняются. 19. Браслет убежища — умное устройство, которое сохраняет в себе все вложенные в него инструменты. Средняя форма, алмаз, изумруд, 10/10. Модификация 1 используемые инструменты будут считаться в быстром слоте. Модификация 2 +5 к заряду. 20. Голем — вершина кводологического искусства — воссозданный, полностью универсальный воин-компаньон. Голем имеет 20НР, 8АС, 5ОД, а также: мышцы 4; ум 0 ;тело 2; дух 0; язык 0; удача 0 и сопротивления к режущему, колющему 4, к рубящему 2 и уязвимость к дробящему 4. Может держать и использовать вещи только в руках. Большая форма, алмаз, царское стекло, сапфир, 15/15. Модификация 1 увеличивает на 1 сопротивления, и уменьшает на 1 уязвимости. Модификация 2 имеет 4 дополнительных кармана.
№7 ЗАКЛИНАНИЯ НЕКРОМАНТОВ Д20 1. Поднять скелета — маг наполняет скелета магической энергией, которая поддерживает в нём функции движения конечностей. Скелет имеет характеристики 6HP 3AC, 6ОД и сопротивления скелетов. Характеристики поднятого: М: 1;У:-3;Т: 1;Д: -3;Я; -2:Уд: 0. Маг отнимает 3 макс. маны для постоянного поддержания скелета. Чтобы поднять его, нужно 8 маны. Нужен трофей скелета х5. Модификация 1 +1 HP, АС и ОД. Модификация 2 -1 к тратам макс. маны. 2. Искусство плоти — нужен поднятый скелет. Маг усиливает скелет, добавляя к костям плоть, которая работает дополнительной защитой. HP увеличивается на 3 и AC на 2, но существо теряет сопротивления скелетов и получает сопротивления режущему, рубящему и колющему 2, но уязвимость к дробящему 2. Характеристики поднятого: М: 2;У: -2;Т: 2;Д: -2;Я; -2:Уд: 0. Для ритуала нужно потратить 9 маны и пожертвовать +1 макс. маны (от трат маны за скелета) на постоянное поддержание. Нужен трофей с мышцами. Модификация 1 +1 сопротивления. Модификация 2 -1 уязвимость к дробящему. 3. Сшивание — нужен поднятый скелет с плотью. Маг усиливает скелет, добавляя к костям и плоти лоскуты кожи, что открывает возможность для дополнительных модификаций поднятого. НР увеличивается на 1 и АС на 1. Сопротивление режущему -1, но уязвимость к дробящему тоже -1. На поднятого можно надевать броню и другие элементы. Характеристики поднятого: М: 2;У: -2;Т: 2;Д: -2;Я; -2:Уд: 0. На улучшение тратится 10 маны. На поддержание +1 от к макс. маны. Нужен трофей с кожей или лоскуты кожи. Модификация 1 -1 от макс. мане на поддержание. Модификация 2 +1 ОД. 4. Обучение — нужен поднятый скелет с плотью и кожей. Маг наполняет поднятого скелета с кожей примитивным интеллектом и пониманием простых команд и получает возможность совершать действия в бою, по типу «рывок», «захват» и так далее. Характеристики поднятого: М: 2;У: 0;Т: 2;Д: 0;Я; 0:Уд: 0. На улучшение тратится 10 маны. На поддержание +2 от макс. маны. Нужен трофей мозга. Модификация 1 -1 от макс. маны. Модификация 2 +1 удача. 5. Модификация — маг может модифицировать поднятого скелета с кожей: 1) добавляя ему конечности; 2) заменяя материалы его тела; 3) модифицируя его интеллект. Дополнительные конечности могут быть трёх типов: 1) руки: каждая рука это дополнительный быстрый слот и место атаки. Имея оружие в каждой руке, бонус к атаке будет равен удвоенному штрафу за парное оружие, можно атаковать схваченных существ; можно совершать перемещение по воде либо при лазанье и атаковать; щиты не дают дополнительных бонусов. Если иметь больше 4 конечностей, значения силы и тела будут уменьшаться на -2 из-за загруженности тела. Требуют трофейные руки. 2) ноги: дополнительная пара ног даёт бонус +4 к защите от сбивания, опрокидывания и толчка, а также уменьшает на 2 сложность прыжка и увеличивает на 1 максимальную длину прыжка; если иметь больше 4 ног, поднятый получит штраф -4 к мышца и телу за счёт загруженности тела. Требуют трофейные ноги. 3) Крылья, хвост, плавники и т.д. — специальные конечности, которые могут давать особые свойства передвижения, такие как полёт, плаванье, лазанье и так далее. Можно заменять материалы тела поднятого, используя соответствующие трофеи. Каждый трофей даёт разные значения. Наконец, можно модифицировать интеллект поднятого, и добавлять ему особые действия, это совершается добавлением трофеев-мозгов. На улучшение тратится 10 маны. На поддержание +1 за каждую дополнительную конечность. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к штрафу за перегруженность. 6. Ярость смерти — некромант усиливает поднятого, даруя ему эффект «ярость 5». Ярость поднятого не позволяет ему атаковать некроманта, но он всё ещё может атаковать союзников некроманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к эффекту. Модификация 2 -1 стоимости маны. 7. Усиленная защита — некромант приказывает поднятому защищать себя и тот получает возможность, находясь в соседней клетке с некромантом, поменяться с ним местами во время удара по некроманту. Работает 1 раз. 1 маны. Модификация 1 Работает дополнительный раунд. Модификация 2 Можно приставить поднятого к союзнику. 8. Провокация мёртвого — некромант создаёт эффект «провокация 2» на поднятого и дарует ему дополнительно 1АС. 3 маны. Модификация 1 +1 к эффекту. Модификация 2 -1 стоимость маны. 9. Приток адреналина — некромант усиливает поднятого, и в свой ход тот получает прибавку к попаданию и к урону столько, сколько HP он потерял за текущий бой. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к попаданию и урону. 10. Утолщение нежити — маг усиливает поднятого, добавляя ему бонусы +3 ко всем видам сопротивления, на 1 ход. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к сопротивлениям. 11. Лечение нежити — маг тратит часть маны, чтобы восстановить жизнь поднятому. Он восстанавливает 3+ум мага HP нежити. 3 маны. Модификация 1 +1 к лечению. Модификация 2 -1 стоимость маны. 12. Вторые врата смерти — маг ранит поднятого на 4HP но увеличивает на 4ОД и АС поднятого на 4 раунда. 4 маны. Модификация 1 +1ОД. Модификация 2 -1HP. 13. Болезненное разложение — поднятый теряет 4HP и наносит 6 некротического урона всем существам в радиусе 1 клетки вокруг себя. 5 маны. Модификация 1 +1 радиус. Модификация 2 -1 траты НР. 14. Перекачивание энергии — маг может пожертвовать часть своих HP, чтобы передать их нежити, либо наоборот. Для этого нужно коснуться нежить. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 вместо касания можно просто находиться в зоне видимости. 15. Трупоедство — маг позволяет своему поднятому живиться мёртвыми, чтобы восполнять своё HP. Каждый убитый теряет при этом трофей, но восполняет поднятому 2+его модификатор тела HP. Он использует действие для этого. 6 маны. Модификация 1 +1 HP. Модификация 2 -1 стоимость маны. 16. Филактерия — маг теряет 2 макс. HP и отдаёт их нежити. После смерти, некромант может переродиться в лагере, если поднятый останется жив. После этого нужно использовать заклинание заново. Требуется филактерия. 10 маны. Модификация 1 -1 к тратам HP. Модификация 2 -1 стоимость маны. 17. Кормление падальщика — маг скармливает трофеи из мяса поднятому, чтобы увеличить его HP перманентно. За каждых 5 мясных трофея, поднятый получает +1 HP. 5 маны. Модификация 1 -1 мясных трофея. Модификация 2 -1 мясных трофея. 18. Возрождение ума — маг может перманентно улучшить характеристики ума, духа и языка поднятого с помощью ритуалов. Каждые 2 значения ума дают возможность сгенерировать поднятому дополнительный класс; каждые 2 значения духа дают случайную черту поднятому; каждые 2 значения языка обучают поднятого случайному языку. Для улучшения используются мозговые трофеи для ума и трофеи-души для духа и языка. Для улучшения характеристики на уровень 1 нужно 5 трофеев. 15 маны. Модификация 1 первый бонус поднятый получает при повышении характеристики до 1. Модификация 2 -1 нужный трофей. 19. Боевая тренировка — маг может перманентно улучшить характеристики мышц и тела поднятого с помощью ритуалов. Каждые 3 значения мышц увеличивает на 1 численное значение первого тэга в оружии; каждые 3 значения тела увеличивают на 1 численное значение первой сопротивляемости доспеха. Для улучшения используются мышечные трофеи для мышц и костяные трофеи для тела. Для улучшения характеристики на уровень 1 нужно 5 трофеев. 15 маны. Модификация 1 -1 нужный трофей. Модификация 2 -1 нужный трофей. 20. Прочная связь — маг устанавливает прочную связь с поднятым. Это значит, что они могут мгновенно меняться местами в зоне видимости; поднятый может использоваться как начальная точка для сотворения заклинаний, и даже для атак некроманта; маг может использовать органы чувств и совершать проверки из тела поднятого; все положительные эффекты, примененные на мага, также применяются на нежить (в том числе и лечение, которое вредит нежити); но также работают и негативные эффекты, получаемый урон и смерть. Ритуал можно выполнить три раза к одному поднятому. На второй раз, негативные эффекты не будут передаватся магу/нежити; на третий раз, не будет передаваться урон и смерть. Для ритуала требуется 10 трофеев-эктоплазмы. 20 маны. Модификация 1 увеличивает на 1АС мага и поднятого. Модификация 2 -2 нужных трофея.
№8 ЗАКЛИНАНИЯ ВЕДЬМ Д20 1. Магическое опознание — нужна сангвиническая база. Позволяет определить все свойства одного зелья. 1 маны. Модификация 1 +1 зелье. Модификация 2 +1 зелье. 2. Магический анализ — нужен аурипигмент и стеклянная тара. Позволяет разделить зелье по меньшим порциям по формуле: 1 огромное зелье — 2 больших — 6 средних — 12 маленьких. Каждый меньший размер от изначального будет давать те же, эффекты, что и изначальный, при низком модификаторе тела. Так, для огромного зелья подходит любой модификатор; для большого — модификатор 3; для среднего — модификатор 2; для маленького — модификатор 1 и меньше. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +2 маленьких зелья при разделении огромного. 3. Магический синтез — нужна флегматическая база. Позволяет соединить одинаковые зелья одного размера в размер больше по формуле: 1 огромное зелье — 2 больших — 6 средних — 12 маленьких.При соединении увеличивает все численные значения зелья на количество соединенных зелий: в том числе и негативные. 2 маны. Модификация 1 негативные значения зелья не изменяются (кроме уровня интоксикации). Модификация 2 можно дополнительно увеличить на 1 любой численный элемент зелья. 4. Магическое изменение — позволяет менять тип действия зелья на: питьевое, метательно-взрывное, инъекционное. Для питьевого нужна меланхолическая база; для метательно-взрывного — нафта; для инъекционного — паслёново масло. Питьевое занимает полное действие, но увеличивает на 1 продолжительность эффекта там, где она есть за каждый потраченный ингредиент; метательно-взрывные зелья имеют радиус взрыва 2+количество потраченной нафты; инъекционное тратит 4ОД, и увеличивает на 1 силу эффектов за каждый потраченный ингредиент. Требует соответствующую тару. 2 маны. Модификация 1 можно сделать туманное зелье, которое уменьшает вдвое эффект, но удваивает продолжительность — требуется болотный пар. Модификация 2 можно сделать автоматическое зелье, которое срабатывает автоматически при соблюдении указанных числовых условий — требуется чистое золото. 5. Магическое очищение — требуется царская водка. Уменьшает вдвое (в большую сторону) интоксикацию, которую вызовет используемое зелье. 1 маны. Ценность +25. Модификация 1 уменьшает в меньшую сторону. Модификация 2 дополнительно уменьшает +1 текущую интоксикацию на 1. 6. Магическая диалектика — требуется восточный чёрный боб. Позволяет изменить свойства зелья на противоположные. Работает для следующих: лечебное зелье — зелье урона; святая вода — осквернённая вода; огненное зелье — водяное зелье; зелье регенерации — зелье кровотечения; зелье силы — зелье слабости; зелье скорости — зелье медлительности; зелье острого зрения — зелье слепоты и так далее. Внешний вид зелья при этом тоже меняется. 3 маны. Модификация 1 внешний вид сохраняется от изначального зелья. Модификация 2 -1 стоимость маны. 7. Травнический переход — требуется мандрагора. Утраивает длительность эффекта зелья, но сам эффект в 2 раза меньше (в меньшую сторону). 3 маны. Ценность +20. Модификация 1 эффект уменьшается в большую сторону. Модификация 2 -1 стоимость маны. 8. Ведьмовское усиление — требуется сера. Утраивает силу эффекта, но ослабляет в два раза все остальные численные значения (в меньшую сторону). 3 маны. Ценность +20. Модификация 1 эффект уменьшается в большую сторону. Модификация 2 -1 стоимость маны. 9. Благословение — требуется ромашка. Снимает проклятие с зелья, но уменьшает на 2 все эффекты зелья. 2 маны. Модификация 1 -1 к уменьшению эффектов. Модификация 2 -1 стоимость маны. 10. Магическое сгущение — требуется мел. Превращает тип зелья в масло, которое можно наносить на оружие. Каждый потраченный мел даёт использование эффектов масла 1 раз. 3 маны. Модификация 1 +1 к длительности работы масла. Модификация 2 -1 стоимость маны. 11. Магическая взрывная волна — требуется сера. Увеличивает радиус взрыва взрывных зелий на 1 за каждую потраченную серу. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к радиусу. Модификация 2 -1 стоимость маны. 12. Натурусиление — требуется аурипигмент. Увеличивает главный эффект стихийных зелий на 1 за каждый потраченный аурипигмент. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к силе эффекта. Модификация 2 -1 стоимость маны. 13. Магическое закрепление — требуется алюминий. Увеличивает длительность эффектов усилителей и стимуляторов на 1 за каждый потраченный алюминий. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к силе эффекта. Модификация 2 -1 стоимость маны. 14. Ведьмовское отторжение — требуется белый киноварь. Уменьшает на 1 шанс получить зависимость от психоделиков и наркотиков на 1 за каждый потраченный белый киноварь. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к эффекту. Модификация 2 -1 стоимость маны. 15. Ведьмовское проклятие — требует уран. Увеличивает на 1 сложность сопротивлению эффектам плаготропов и пойзиотропов за каждый потраченный уран. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к сложности сопротивления. Модификация 2 -1 стоимость маны. 16. Увеличение чувствительности — требуется холерическая база. Увеличивает на 1 начальное получение эффекта регенерита за каждую потраченную холерическую базу. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к начальному эффекту. Модификация 2 -1 стоимость маны. 17. Ведьмовская терапия — требуется резина. Увеличивает на 1 максимальную цепочку приёмов витаминов, что алгебраически увеличивает получаемые бонусы за каждую потраченную резину. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к возможной длине цепочки. Модификация 2 -1 стоимость маны. 18. Ведьмовское принятие — требуется марганец. Уменьшает на 1 штрафы за приём мехатропов за каждый потраченный марганец. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к уменьшению штрафов. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Устойчивость ведьмаков — требуется никель. Уменьшает на 1 шанс потерять физический/духовный контроль при приёме химеритов или спирититов за каждый потраченный никель. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к уменьшению шанса. Модификация 2 -1 стоимость маны. 20. Ведьмовской эликсир — требуется 2уран, 3ромашка, 1 сангвиническая база, 1 холерическая база, 1 флегматическая база, 1 меланхолическая база. Позволяет создать зелье, которое навсегда увеличивает HP на 1. 10 маны. Ценность 100. Модификация 1 +20 ценность. Модификация 2 -2 стоимость маны.
№9 ЗАКЛИНАНИЯ ИЛЛЮЗИЙ Д20 1. Манипуляция запахом — маг создаёт иллюзорный запах определённого характера, который окутывает существо и двигается в нужную для мага сторону. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 включает ещё одно существо. Модификация 2 -1 стоимость маны. 2. Манипуляция звуком — маг создаёт иллюзорный звук определённой частоты и тона, который доносится до существа с выбранной магом точки. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 маг может имитировать голос. Модификация 2 -1 стоимость маны. 3. Иллюзорное оружие — маг изменяет размер оружия союзника в глазах одного существа, чем помогает союзнику эффективнее атаковать. Союзник в бою против такого существа получит +2 к попаданию. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 +1 к попаданию. Модификация 2 -1 стоимость маны. 4. Иллюзорный снаряд — маг создаёт в глазах существа снаряд, который летит в его сторону с такой скоростью, чтобы он мог отскочить. Если иллюзия успешна, в свой ход существо отскочит в боковую клетку от линии полёта снаряда. 2 маны. Сл. 6/3+дух существа. Модификация 1 позволяет корректировать линию полёта снаряда, что заставит союзника прыгнуть туда, куда нужно магу. Модификация 2 -1 стоимость маны. 5. Призрачный шепот — маг создаёт голос в голове существа, который может передавать информацию либо незначительно мешать. Уменьшает на 1 все проверки, пока существует в голове. 1 маны. СЛ. 6/3+дух существа. Модификация 1 можно использовать на дополнительное существо. Модификация 2 уменьшает проверки дополнительно на 1. 6. Вьющиеся туманные лозы — маг создаёт иллюзорные лозы, которые опутывают противника и не даёт ему передвигаться. 4 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 лозы делают существо недееспособным. Модификация 2 -1 стоимость маны. 7. Вспышка Майя — маг создаёт яркую вспышку перед глазами существа, которая ослепляет его на 1 раунд. 4 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 дополнительный раунд ослепления. Модификация 2 -1 стоимость маны. 8. Крик Деместримо — маг создаёт в голове существа сильный источник звука, который оглушает его на 1 раунд. 4 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1/-1 сложность. 9. Вспышка пламени Верпулько — маг окутывает существо иллюзорным огнём, заставляя его пытаться сбить его, на что будет тратить своё действие. Действует 1 раунд. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 включает дополнительное существо. Модификация 2 +1 раунд. 10. Размытие — маг размывает свой внешний вид в глазах существа, от чего, все его атаки по магу совершаются с помехой. Действует 2 раунда. 4 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 включает дополнительного врага. 11. Исчезновение — маг заставляет себя визуально исчезнуть перед глазами существа. Действует 2 хода, либо до раскрытия. 5 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 также прячет шаги и запах. Модификация 2 можно использовать на союзника. 12. Миг ужаса —маг заставляет существо испытать ужас и даёт ему эффект «испуг 1». 4 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 +1 эффект. Модификация 2 включает дополнительное существо. 13. Фейское очарование Бишеки — маг внушает существу сильную привязанность к себе на 3 раунда. Существо не будет атаковать мага за это время. 5 маны. Сл. 10/8+дух существа. Модификация 1 существо будет атаковать врагов мага. Модификация 2 существо также будет игнорировать союзников мага. 14. Призрачное ржавение — маг внушает противнику, что его броня покрыта коррозией, из-за чего, АС противника будет меньше на 50% на 1 ход. 5 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 включает двух дополнительных противников. Модификация 2 +1 к эффекту. 15. Ласковое внушение Сэо-Ли — маг наполняет существо силой и храбростью, позволяя избавить его от других иллюзий, либо психических эффектов, а также на 3 раунда даёт бонус +1 ко всем действиям. 5 маны. Сл. 6/3+дух существа. Модификация 1 +1 к бонусу. Модификация 2 +1 к длительности эффекта. 16. Адский маскарад Фечеро — маг заставляет существо видеть врагов вместо своих союзников, из-за чего, он получает эффект «ярость 2» и будет атаковать ближайших существ. 6 маны. Сл. 12/6+дух существа. Модификация 1 атаки существа будут причинять на 1 урона больше. Модификация 2 -1 стоимость маны. 17. Массовое оцепенение — маг заставляет всех существ в радиусе оцепенеть и получить эффект «паралич». 7 маны. Сл. 12/6+дух существ. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1/-1 сл. 18. Тихая боль Плачущей Эрзы — внушает противнику ужасную боль, из-за которой он будет атаковать сам себя, чтобы заглушить её. 1 следующую атаку он проведёт по себе. 6 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 +1 к наносимому урону существа по себе. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Иллюзорное перевоплощение — маг полностью перевоплощает себя в существо по выбору в глазах одного существа. Действует 4 раунда. 6 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 работает на существах в радиусе видимости. Модификация 2 +2 раунда. 20. Массовое клонирование — маг создаёт 1д10 клонов в глазах существ в радиусе видимости. Они полностью повторяют вид мага, имеют столько же ОД, но всего 1НР и АС. Главная их цель — спрятать самого мага и отвлечь противников. Но, можно придумать много разных использований. Они существуют 3 раунда. 8 маны. Сл. 14/7+дух существ. Модификация 1 +3 раунда. Модификация 2 -2/-2 сложность.
№10 ЗАКЛИНАНИЯ ЙОГОВ Д20 1. Удлинение рук — йог вытягивает свои руки и они удлиняются в три раза с большим импульсом, если руки не сковывает тяжелая броня. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 даёт бонус +2 к толчкам. Модификация 2 даёт бонус +1 к попаданию. 2. Удлинение ног — йог удлиняет свои ноги в два раза с большим импульсом, если их не сковывает тяжёлая броня. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 даёт бонус +2 к прыжкам. Модификация 2 даёт +1 к дальности прыжка. 3. Вторые врата чакры — йог напруживает живот и стягивает все мышцы, получая бонус +1АС на этот раунд. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1АС. Модификация 2 -2ОД. 4. Первые врата чакры — йог концентрирует энергию в ногах и становится в стойку, получая +4 к попыткам сдвинуть его. Возможна концентрация. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 к сопротивлению сдвиганию. Модификация 2 -2ОД. 5. Третьи врата чакры — йог глубоко вдыхает, задействовав диафрагму, позволяя сделать 2 следующие проверки на дыхание автоматически успешными. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 успешная проверка. Модификация 2 -2ОД. 6. Четвертые врата чакры — йог концентрируется на биении сердца и позволяет замедлить его, вплоть до остановки, что даёт бонус +4 к сопротивлению ядам. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 можно использовать для остановки кровотечения. Модификация 2 +1 к сопротивлению. 7. Пятые врата чакры — йог пропускает энергию через горло, испуская громкий рёв, который даёт бонус +4 к запугиванию. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 дополнительно +2 против животных. Модификация 2 -2ОД. 8. Шестые врата чакры — йог концентрируется на третьем глазу и удваивает эффективность действия «уклонение». 2 маны. 4ОД. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -2ОД. 9. Седьмые врата чакры — йог концентрируется на окружающем мире, рассеивая свою внимательность, от чего каждая проверка внимательности во время действия заклинания будет происходить с преимуществом. Отнимает 4 максимальной маны во время действия. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к макс маны. 10. Техника червя — йог способен очень сильно втянуть своё тело, что позволяет ему пролезть в размеры, предназначенные для существ на два размера меньше. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 доступний размер. Модификация 2 -2ОД. 11. Техника муравья — йог способен поднять вес, в 3 раза превышающий его собственный. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 можно поднять вес на +1 дополнительный собственный. Модификация 2 -2ОД. 12. Ци-перехват — йог способен перехватить вражеские снаряды, летящие в него по формуле 1д10+тело против атаки противника. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 позволяет перехватить снаряды в радиусе рукопашной атаки. Модификация 2 -2ОД. 13. Техника феникса — йог полностью защищает себя от огня и эффекты «горение» не будут увеличиваться. Возможна концентрация. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 дополнительный раунд заклинания. Модификация 2 -2ОД. 14. Ци-гармония — йог получает дополнительное лагерное действие и совершает отдых. Отдых не восстанавливает ману. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 15. Ци-медитация — йог концентрируется на выбранном чувстве и усиливает его в 3 раза. 3 маны. 5ОД. Модификация 1 +1 к усилению. Модификация 2 -2ОД. 16. Ци-поток — йог распределяет кровь внутри себя и восстанавливает HP, равное модификатору «дух»+1. 3 маны. 5ОД. Модификация 1 +1 к лечению. Модификация 2 -2ОД. 17. Ци-цикл — йог очищает свою голову от одного психического эффекта на выбор, не больше собственного модификатора «дух». 3 маны. 5ОД. Модификация 1 модификатор дух можно потратить на 1 дополнительный эффект. Модификация 2 -2ОД. 18. Танец цапли — йог начинает ходить полностью бесшумно, не оставляя следы, даже по местности, которая издаёт шум. Возможна концентрация. 4 маны. Модификация 1 +1 дополнительный раунд. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Внутреннее верховенство Демона Айчу — требование: постепенно активировать первые, третьи и шестые врата за раунд. Йог испускает через третий глаз поток мощной психической энергии, который наносит 10+модификатор «дух» урона и считается арканным уроном. 4 маны. Модификация 1 урон также считается взрывным и имеет радиус взрыва 1. Модификация 2 удваивает модификатор для урона. 20. Последние врата Внутренней алхимии — йог доводит своё тело до совершенства, позволяя себе пережить 1 смертельный урон. После этого теряет -4 макс. HP. 12 маны. Модификация 1 -1 к потере HP. Модификация 2 -1 к потере НР.
№11 ЗАКЛИНАНИЯ СМЕШАННЫЕ: ЧЁРНАЯ МАГИЯ, СПИРИТУАЛИЗМ, ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ, ХРОНОМАНТИЯ Д20 1. Гнев Громовержца — раз в раунд, в следующем бою будет бить молния в случайное место. Молния может стать причиной пожара, и конечно же смерти. Молния наносит 8 урона. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 дополнительная молния. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 2. Магохаотический всплеск — в следующем бою, создаёт поле хаотической маны, которое может инвентировать заклинания: те, что применяются на себя — могу попасть в случайное существо, а те что применяются на другого — могут примениться на мага с шансом 50%. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 работает с использованием артефактом и магических вещей. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 3. Чистота — в следующем бою нивелируются все глобальные эффекты карты. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 -1 стоимость маны и сложность (ум). Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 4. Зов Древнего — в следующем бою призывает случайного демона, который будет агрессивен ко всем и будет случайно выбирать себе цели. Убийство демона ничего не даёт. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 убийство демона даёт дополнительное сокровище. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 5. Топот Пространства — перед следующем бою будет создано 1д10 трещин в земле. Трещины очень глубокие. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 дополнительно 1д6 трещин. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 6. Пение Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и даёт ему свободный эффект «уклонение» на 2 раунда. Требуется — 5НР. 1 маны. Сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 раунд. Модификация 2 -1 сл. 7. Свист Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и создаёт в радиусе 1 клетки от него отталкивающий барьер на 1 раунд, который отталкивает всех существ за барьер, а также может отталкивать снаряды (атака будет с преградой). Требуется — 4НР. 1 маны. Сл. 6 (дух). Модификация 1 +1 радиус барьера. Модификация 2 -1 сл. 8. Зов Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и телепортирует его на короткое расстояние в радиусе 10 клеток. Требуется — 3НР. Сл. 7 (дух). Модификация 1 телепортирует на случайную точку карты. Модификация 2 -1 сл. 9. Крик Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и даёт ему эффект «окаменение 3», которое можно прервать. Требуется — 2НР. Сл. 8 (дух). Модификация 1 +2 к эффекту. Модификация 2 -1 сл. 10. Агония Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и полностью исцеляет его в обмен на потерю 1 макс. НР. Требуется — 1НР. Сл. 9 (дух). Модификация 1 -1 сл. Модификация 2 -1 сл. 11. Барьерный купол — маг создаёт вокруг себя полусферу защитного купола радиусом 4 круг. Атаки по существам в куполе будут происходить с преградой. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 радиус купола. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 12. Силовой щит — маг создаёт перед собой щит размером 2, который считается полным укрытием для физических тел. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 размер щита. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 13. Магический щит — маг создаёт перед собой щит размером 2, который считается полным укрытием для магической энергии. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 размер щита. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 14. Психический щит — маг создаёт перед собой щит размером 2, который считается полным укрытием для психомагической энергии. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 размер щита. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 15. Вторая кожа — маг создаёт на себе дополнительный защитный слой, который защищает от следующего урона не больше 8. Можно создавать до 3 таких слоёв. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 защищает от любого урона. Модификация 2 можно использовать на союзнике. 16. Куб Прошлого — позволяет магу переиграть свой прошлый ход. Все события текущего хода будут неизменны. 6 маны, сл. 6 (ум). Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 17. Куб Будущего — позволяет увидеть действия врага. Враг в точности повторит свой ход. 6 маны, сл. 6 (ум). Модификация 1 -1 стоимость маны и сложность. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 18. Куб Жалости — маг заставляет противника переделать свой ход, эффекты его действий исчезают. 7 маны, сл. 7 (ум). Модификация 1 -1 стоимость маны и сложность. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 19. Куб Истины — позволяет совершить три проверки д10 и раздать их союзникам или врагам к первым совершённым ими действиям. 6 маны, сл. 6 (ум). Модификация 1 +1 д10. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 20. Куб Вечности — если в следующий ход магу будет нанесён смертельный урон — у него останется 1НР. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность.
№12 ЗАКЛИНАНИЯ ВУДУ Д20 1. Слуга демона Токчак — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт тип 1 враждебного существа, который будет встречаться там в чаще всего. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 тип существа. Модификация 2 узнаёт дополнительно 1 тип существа. 2. Слуга демона Жетчак — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт 1 дополнительное место в ней, а также его местоположение. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 место. Модификация 2 узнаёт дополнительно 1 место. 3. Слуга демона Фесмос — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт местоположение 1 реликвии в ней. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 реликвию. Модификация 2 узнаёт дополнительно 1 реликвию. 4. Слуга демона Чайшши — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт местоположение 1 поселения. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 получает детальную информацию об поселении. Модификация 2 получает полный список для торговли в поселении. 5. Слуга демона Азгралл — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт местоположение 1 святилища и его состояние. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 святилище. Модификация 2 позволяет заранее узнать все бонусы определённых святилищ. 6. Услуга Баал-Айко — маг обращается к мертвецам на выбранной локации и убеждает их игнорировать наёмников. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 также узнаёт дополнительную информацию у мертвецов. Модификация 2 также работает на живых мертвецов. 7. Услуга Даргахана — маг обращается к божественным сущностям на выбранной локации и убеждает их игнорировать наёмников. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 также улучшает репутацию у местных поселений на 2. Модификация 2 также снимает проклятия и благословения со святых мест. 8. Услуга Белимора — маг обращается к спиритическим сущностям на выбранной локации и убеждает их игнорировать наёмников. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 наёмники также могут получить дополнительное сокровище. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 9. Услуга Сейфии — маг обращается к демону и тот захватит тело случайное существо из поселения в выбранной локации. Это существо будет считаться компаньоном наёмников до конца приключения. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 существо будет иметь дополнительный класс. Модификация 2 существо будет иметь дополнительный навык. 10. Услуга Короля Борова — маг обращается к демону и тот позволяет перебросить 1 сокровище в следующем приключении. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 +1 сокровище. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 11. Вуду-ослабление — маг ослабляет наёмника в следующем его приключении. Даёт ему постоянный эффект «ослабление 1» +1 за счёт увеличениея стоимости маны и сложности. 7 маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 каждые 2 эффекта уменьшают случайную характеристику наёмника на 1. Модификация 2 каждые 3 эффекта уменьшают также шанс попадания на 1. 12. Вуду-гниение — маг ослабляет здоровье наёмника в следующем его приключении. Даёт ему постоянный эффект «травма 1» +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта уменьшает сопротивление болезням и проклятиям на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает шанс сопротивления кровотечению и ядам на 1. 13. Вуду-неудача — маг ослабляет удачу наёмника в следующем его приключении. Увеличивает диапазон критической неудачи наёмника на 1 +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 8 маны, 8 сл (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта также уменьшает значение удачи на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта также уменьшает диапазон критической удачи на 1. 14. Вуду-топорность — маг уменьшает ловкость наёмника в следующем его приключении. Уменьшает на 1 количество ОД +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта также увеличивает на 1 сложность плавания и лазанья. Модификация 2 за каждые 3 эффекта также увеличивает на 1 сложность прохода трудных клеток. 15. Вуду-беззащитность — маг уменьшает защиту наёмника в следующем его приключении. Уменьшает на 1 АС наёмника +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 8 маны, 8 сл (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта уменьшает сопротивление режущему и дробящему урону на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает сопротивление колющему и рубящему урону на 1. 16. Вуду-усиление — маг усиливает наёмника в следующем его приключении. Наёмник получает эффект «усиление 1» +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 стоимость маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта увеличивает случайную характеристику наёмника на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта даёт +1 к попаданию. 17. Вуду-здоровье — маг укрепляет здоровье наёмника в следующем его приключении. Наёмник увеличивает НР на 1 +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 стоимость маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта увеличивает сопротивление болезням и проклятиям на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта увеличивает сопротивление кровотечению и ядам на 1. 18. Вуду-удача — маг улучшает удачу наёмника в следующем его приключении. Наёмник увеличивает диапазон удачи на 1 +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 8 стоимость маны, 8 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта увеличивает значение удачи на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает диапазон критической неудачи на 1. 19. Вуду-быстрота — маг улучшает ловкость наёмника в следующем его приключении. Наёмник получает эффект «быстрота 1» +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 стоимость маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта уменьшает сложность лазанья и плаванья на 1 (не меньше 1). Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает стоимость прохождения сложных клеток на 1 (не меньше 1). 20. Вуду-слияние — маг с помощью куклы наёмника даёт возможность наёмнику пользоваться характеристиками и навыками мага в своём приключении. 8 стоимость маны, 8 сл. (дух). Модификация 1 также увеличивает ОД наёмника на половинное значение тела мага. Модификация 2 также увеличивает НР наёмника на половинное значение тела мага.
№13 ЗАКЛИНАНИЯ КРОВОМАНТОВ Д10 1. Захват тела — кровомант захватывает контроль над телом существа. Проверка 1д10+дух против аналогичной проверки с дополнительным бонусом +2 противника (либо если существо не против). Каждый раунд существо может пытаться вырваться и должно преодолеть начальную проверку кровоманта. 1 мана, концентрация. Модификация 1 -1 бонус противника при попытке освободиться от захвата. Модификация 2 -1 бонус противника при попытке освободиться от захвата. 2. Переливание крови — кровомант может пополнять собственное здоровье либо ману за счёт здоровья либо маны противника, либо наоборот. Базовое количество НР и маны для перемещения — 2+дух кровоманта. 3 маны. Модификация 1 +1 к базовому количеству НР и маны. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 3. Контроль кожи — кровомант может усиливать либо ослаблять АС контролируемого существа. Базовое изменение АС = 1+дух кровоманта. 5 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению АС, Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 4. Контроль мышц — кровомант может увеличивать либо уменьшать мышцы контролируемого существа. Базовое изменение мышц = 1+дух кровоманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению мышц. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 5. Контроль роста — кровомант может увеличивать либо уменьшать рост контролируемого существа. Базовое изменение уровня роста 1. 6 маны. Модификация 1 +1 к максимальному изменению роста. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 6. Контроль движения — кровомант может ускорять либо замедлять контролируемое существо. Базовое изменение ОД существа 2+дух кровоманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению ОД. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 7. Контроль крови — кровомант может уменьшать либо увеличивать эффекты яда, либо кровотечения. Базовое изменение сопротивления яду и кровотечению 2+дух кровоманта. 5 маны. Модификация 1 +1 к базовому сопротивлению яду и кровотечению. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 8. Контроль дыхания — кровомант может контролировать лёгкие существа: заставлять его дышать, либо задерживать дыхание. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость заклинания. Модификация 2 также позволяет совершать проверки на язык от контролируемого существа. 9. Контроль ловкости — кровомант может увеличивать и уменьшать тело контролируемого существа. Базовая сложность изменения тела 1+дух кровоманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению тела. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 10. Фазовое перемещение кровоманта — кровомант может мгновенно меняться местами с контролируемым существом. Заклинание отнимает всё ОД у кровоманта и контролируемого существа. 6 маны. Модификация 1 -2 маны. Модификация 2 заклинание больше не отнимает ОД.
№13 КУЛИНАРНЫЕ РЕЦЕПТЫ Д20 1. — 2. — 3. — 4. — 5. — 6. — 7. — 8. — 9. — 10. — 11. — 12. — 13. — 14. — 15. — 16. — 17. — 18. — 19. — 20. — №14 РЕЦЕПТЫ АЛКОГОЛЯ Д20 1. — 2. — 3. — 4. — 5. — 6. — 7. — 8. — 9. — 10. — 11. — 12. — 13. — 14. — 15. — 16. — 17. — 18. — 19. — 20. — №15 РЕЦЕПТЫ НАРКОТИКОВ Д20 1. — 2. — 3. — 4. — 5. — 6. — 7. — 8. — 9. — 10. — 11. — 12. — 13. — 14. — 15. — 16. — 17. — 18. — 19. — 20. — №16 МАСЛА Д20 1. — 2. — 3. — 4. — 5. — 6. — 7. — 8. — 9. — 10. — 11. — 12. — 13. — 14. — 15. — 16. — 17. — 18. — 19. — 20. — №17 БОЛЕЗНИ Д20 1. Водяное гниение — ваши ноги покрыты глубокими ранами. При каждой смене локации наносится 1/2/3/4/5 урона. 2. Мышечный крюколоз — ваши мышцы хаотично сокращаются, заставляя сгибаться суставы локтей и пальцев. Уменьшает шанс на попадание оружием на 1/2/3/4/5. 3. Дурная ухмылка — у вас постоянная ужасающая ухмылка. Это очень сильно привлекает демонических существ, которые преследуют вас. 4. Истощающая болезнь — вы постоянно чувствуете голод. Если во время лагеря вы не употребляете еду, то после окончания получаете «усталость 1/2/3/4/5». 5. Бычья простуда — у вас сильно вспух нос, и когда вы дышите, то издаёте громкие звуки. Ваши проверки на задержку дыхание имают штраф 1/2/3/4/5, и проверки скрытности совершаются с 1 препятствием. 6. Плотоядный грипп — у вас сильная потребность в мясе. Если во время лагеря не употреблять продукты с мясом, вы получите 1/2/3 ранения. 7. Синяя слизневая болезнь — у вас появилось гниющее отверстие на теле из которого постоянно вытекает странная желеподобная синяя липкая жидкость. Жидкость уменьшает ОД на 1/2/3/4/5. 8. Морозный насморк — у вас накапливается очень холодная жидкость в носу, которая мгновенно замерзает. Вы не можете дышать носом, также, ваше макс. НР уменьшается на 1/2/3, пока вы больны. 9. Куриная слепота — вы очень плохо видите в темноте. Уменьшает все проверки на 1/2/3/4/5 при нахождении в плохом освещении. 10. Стеклянные кости — у вас очень хрупкие кости. Каждый раз, когда вас атакуют с критической удачей, вы получаете перелом, в дополнение к другому негативному эффекту. 11. Дурная кровь — у вас кровь очень плохо функционирует. Эффекты яда и кровотечения увеличиваются на 1/2/3/4/5 при получении. 12. Температурный дисбаланс — вы очень чувствительны к температурам. Эффекты жары и холода увеличиваются на 1/2/3/4/5. 13. Разжижение мозга — поверхность вашего мозга становится желеподобной. Ваши значения «ум» и «дух» уменьшаются на 1/2/3/4/5. 14. Кровофилия — у вас появляется странная жажда крови. Подождите 3 приключения, чтобы понять, во что перерастёт эта болезнь, глупцы. 15. Хроническая боль в спине — ваша спина очень болит от тяжестей. Количество натуральных карманов уменьшается на 2/4/6/8/10. 16. Сильфические черви — у вас поселились черви, которые сильно ослабляют ваше тело. АС уменьшается на 1/2/3. 17. Хроническая бессонница — вы не можете спать в лагере. 18. Отравление миазмами — ваше тело очень отравлено и не может возобновлять ману. Мана не восстанавливается. 19. Светочувствительность — солнечный свет сильно режет вам глаза. При нахождении под солнечным светом вы получаете штраф 1/2/3/4/5 на все проверки. 20. Странная опухоль — у вас появилась опухоль и она очень быстро разрастается. Мастер проверкой 1д4 определит, в каком приключении вы умрёте.
№18 ПРОКЛЯТИЯ Д20 1. Ликомания — внутри вас будто поселился зверь. Луна очень завораживает. Переждите 3 приключения. 2. — 3. — 4. — 5. — 6. — 7. — 8. — 9. — 10. — 11. — 12. — 13. — 14. — 15. — 16. — 17. — 18. — 19. — 20. —
№19 ПОГОДНЫЕ ЭФФЕКТЫ №20 ВРАГИ 1. Абаддон — Демон Бездны — 2. Абраксас — Демон Ритуала — 3. Баал-Зебуб — Повелитель мух — 4. Махабали — Жадный Царь — 5. Банши — Предвестница Смерти — 6. Баронг — Королева-пантера — 7. Чарун — Проводник Смерти — 8. Хоронзон — Безличностный Колдун — — 9. Джал — Демон Огня — 10. Дзикининки — Демон-Пожиратель — 11. Каелус — Демон-Кошмар — 12. Молох — Демон Жертвоприношений — 13. Ородарг — Вор Лиц — 14. Темех — Кровавый Ангел — 15. Вендиго — Страстный Каннибал — 16. Ачакрес — Демон Мороза — 17. Лесовки — Демон Леса — 18. Корогнарк — Демон-игрок — 19. Тарсарк — Целующий мёртвых 20. Кор-Галор — Болотный Демон
|