|
|
Величественный форпост «Алый склон» — это последняя точка, где кончается цивилизация. Так говорят. Но правда это лишь от части. Форпост находится на окраине гигантского и ужасного Крючковатого леса, но он временами более цивилизованный, чем заселённые территории Империи Восточного приморья. Но это действительно форпост, который очёркивает границу города Крэшбанга на далёком западе. «Алый склон» был назван «алым» наёмниками, которые прибыли сюда шесть лет назад. Замок, вросшийся в верхушку травянистого холма оказался пустым и разграбленным, а пологие склоны к нему были укрыты паприкой и рубянкой — известными специями, которые выращивались здесь, от чего издали он казался алым. Правда, таким он ещё казался из-за трупов лорда Шмеля, жены лорда Шмеля — леди Шмеля, двух сыновей лорда Шмеля, одной дочери, одного брата и двух внуков, а ещё с две дюжины прислуги, с шесть дюжин стражи, отдельно следует выделить труп садовника, и конюха, а также трупы шести лошадей, двух альпак, десяти охотничьих собак и настоящего пони. В грязи, где были отметины огромной лапы были заметны ещё тела, но опознать их не удалось — предположительно, это могли быть родственники леди Шмель. Домашний кот лорда Шмеля по кличке Бузочек был найден живым — он грелся на верхушке главной сторожевой вышки, когда его нашли наёмники. Правда, он тоже пострадал — у Бузочка болел живот, ведь вместо молочного телёнка ему довелось есть пойманную мышь. Наёмники тогда послали письмо к правительству Крэшбанга и получили разрешение оставить форпост себе. По крайней мере, так говорят. Правительство в Крэшбанге меняется очень быстро, а документы иногда теряются, а к новому правительству «Алого склона» невозможно попасть на приём, чтобы убедиться в их законном правлении. Известно только, что правят братья из Пэбо: полурослики Кольша и Перипи Лашван, известные охотники, убийцы монстров, великие тираноборцы, умелые счетоводы, отличные певцы и изобретатели баскетбола. По официальной версии, проект с превращением форпоста на популярное место начали они, но блуждает мнение, что всё произошло само по себе. Первые наёмники нашли какую-то древнюю гробницу недалеко от форпоста, вынесли оттуда гору сокровищ, послали письмо мужьям и жёнам, а те всё разболтали от радости, вот к форпосту и приехали новые искатели наживы. Новые правители Лашван решили не ждать, пока замок возьмут в осаду и превратили появившийся интерес в бизнес-идею. Они позволили наёмникам жить в замке и в округе. Наёмники богатели, строили дома, умирали, а дома обменивались на ценные вещи другим наёмникам. Поселились первые торговцы, алхимики, кузнецы, а потом заинтересовались глашатаи и певцы, в разных цехах появились свои спортивные команды. Наконец, построили арену. И форпост ожил, превратился в полноценный городок: очень и очень (реально, очень) тесный, но по-своему душевный и уютный. Итак, вы подходите к высокому алому склону. На верхушке стоит частокол: частично бревенчатый, частично выложенный из каменных блоков. Высокая башня находится прямо на вратах в замок. Её верхушка прячется в лучах солнца, и в них же прячутся стражники с большими магическими арбалетами. По всему склону стоят деревянные домики, растут овощи и специи, бегают собаки, крысы и дети. По земляным тропам шныряют мужчины и женщины: всех видов и размеров. Это наёмники. Искатели наживы. Среди них можно заметить как богато украшенных в чёрные доспехи девочек-полурослиц, так и грозно выглядящих великанов, умерших от чрезмерного употребления гоблинского бренди. 1. Блошиный магазинчик старого капитана За пологим алым склоном находится рыбный пруд с бледной водой. Пруд появился после сезона дождей, который длился восемьдесят семь дней и заполнил кратер, созданный злым демоном, который захватил тело несчастного слуги старых господ форпоста. Рыба в нём ужасная на вид, но старому капитану нравится. Свой корабль он каким-то чудом протащил от берега реки Лагосс до форпоста. Когда утром все проснулись — он уже стоял на якоре посреди озера. Маленькая шхуна обвешана убойными пушками, а верхушка белого флага расписана разными надписями и пристойными рисунками. Чтобы попасть на корабль, придётся постараться. На воде находится плавучий мост из пробковой древесины, но он выдерживает на плаву разве что ребёнка, остальным придётся добираться вплавь. Но это того стоит. Блошиный магазинчик капитана — центр местной бартерной торговли. Внутри можно найти что угодно, по справедливым ценам. Правда, товар пополняется также быстро, как и распродаётся, и придётся довольствоваться только тем, что есть. И да, не убейте цирковых блох капитана, если не хотите нажить врагов... Сегодня старый капитан продаёт:Рисово-морской пирожок — неизвестно Рецепт: неизвестно Ценность: 50 ( +50%: 100) Мерберт Гаркузе — Критическая теория общества Использование: +1 культурология Прогресс: 0/10 Ценность: 50 ( +50% 100) Механическая пчела Тренировка: 1 НР, АС, ОД: 6, 6, 9 Атрибуты: Мышцы: 1; Ум: -2; Тело: 2; Дух: -2; Язык: -2; Удача: 2. Дополнительные действия: «полёт 5», «ядовитое жало 3», «рывок», «уворот». Ценность: 240 ( -50%: 120) 67. Неизвестное зелье — неизвестно Цвет: оранжевый, пузырьки. Тип и размер: иньектор, большое Рецепт: неизвестно Ценность: 130 Липкий плащ Защита от ловушек: 5 Тэги: «прочное 1», «сгоревающее 2», «освежающее 2», «надёжное сидение», «карманы 2». Ценность: 90 Кан Жальвин — Институция религии Использование: +1 религия Прогресс: 0/10 Ценность: 50 Тренировочный доспех АС: 6 Сопртивления: 1 режущий, 1 рубящий, 1 дробящий, 2 кислотный, 2 электрический, -2 колющий, -2 огненный, -2 пробивной. Тэги: «прочное 1», «тяжёлое 1», «сковывающее 2». Ценность: 95 Карта сокровищ Ценность: 30 Череп святой Переи Тип: святая реликвия Части: 1. Череп святой Переи; 2. Ребро святой Переи; 3. Стопа святой Переи. Ценность: 330 1. Неизвестное масло — неизвестно Порции: 5/5 Уровень: обычное Рецепт: неизвестно Ценность: 80 16. Неизвестный алкоголь — неизвестно Порции: 3/3 Концентрация алкоголя: крепчайший Рецепт: неизвестно Ценность: 75 30. Неизвестное зелье — неизвестно Цвет: чёрный, пузырьки. Тип и размер: снаряд, огромный Рецепт: неизвестно Ценность: 80 9. Неизвестный алкоголь — неизвестно Порции: 3/3 Концентрация алкоголя: обычный Рецепт: неизвестно Ценность: 85 Перчатка, которую носит человек, которым вы восхищаетесь. Ценность: 20 Шутовские наручи Защита от ловушек: сл. 7 Тэги: «сковывающее 1», «шумное 3», «шерсть», «инструмент 1», «карман 1». Ценность: 80 Походный рюкзак Вместительность: 12 карманов Тэги: «тяжёлое 2», «неуклюжее 1». Ценность: 60 Амулет на удачу Зачарование: нет. Использование: 3 раз. Трофеи: конечность Ценность: 45 Алмаз Зачарование: нет Форма: шар Эффект: Случайное число зачарования +4 и другое +2. Ценность: 100. Кобура Карманы: 1 Тэги: «стрелковое оружие» Ценность: 25 Паутинный щит Сопротивление: 2 режущий, 1 рубящий, 3 дробящий, -2 колющий, -4 огненный. Тэги: «липкий 3», «прочный 1», «укрепляющее». Ценность: 100 Модифицированный походный рюкзак Вместительность: 14 карманов Тэги: «тяжёлое 1». Ценность: 110 Горящая стрела Вместительность: 10/10 Эффект: при попадании причиняет эффект «горение», равный половине урона, вместо урона. Ценность: 70 Коралловые бусы Зачарование: Морозный всплеск — при использовании создаёт морозный всплеск, которая причиняет эффект «заморозка 1». Использование: 8 раз Трофеи: минералы Ценность: 150 Гелиодор Зачарование: нет Форма: цилиндр Эффект: имеет шанс 50% дублировать эффект зачарования. Ценность: 75 Неизвестный наркотик — неизвестно. Рецепт: неизвестно. Ценность: 115 Лиственный парящий плащ Защита от ловушек: 7 Тэги: «парение 3», «мягкое приземление», «горящий». Ценность: 70 Крабовый шашлык — неизвестно Рецепт: неизвестно Ценность: 45 Полекс Попадание: -4 Урон: 5 рубящий, 4 колющий, 4 дробящий. Тэги: «длинное 1», «двуручное», «тяжёлое 2», «спешивающее 2», «обезоруживающее 1». Ценность: 155 2. Рыбный магазин семейства Сарто Братья Лука и Калу Сарто пришли в форпост в спешке. Выглядели странно, будто бежали от кого. Но за заслуги обществу им позволили остаться и не пытались копаться в их прошлом. Так, они решили осесть на берегу рыбного пруда — заполненного бледной водой кратера. Пока один брат рыбачит, другой занимается строительством. Совсем не спят. И рыбу они не продают, а особым способом консервируют и сохраняют для какого-то дела. Для какого? Не ясно. Ясно только то, что они построили какое-то святилище и теперь ждут, кто бы помог им соорудить алтарь и идол их «целиком законного» божества. Мутные ребята. Они покупают рыбу, и часто предлагают большую цену за некоторые виды. Также, они могут одолжить лодку за несколько вещичек, чтобы наёмники могли порыбачить сами. Братьям нужна следующая рыба: Сейчас свободны следующие лодки:‣«Саранча» — 50 ценности. Обычная. ‣«Вьюрок» — 50 ценности. Обычная. ‣«Трещотка» — 50 ценности. Обычная. ‣«Светляк» — 100 ценности. Особая. Другие функции пока недоступны 3. Высокий магический шпиль «Великого Джимберта» Самая высокая сторожевая башня была занята великим магом из Неизвестных земель — полуросликом по имени Джимберт. Он поселился там в ту ужасную ночь, когда разыгрались молнии, и с неба падали виноградные улитки. Молния ударила в верхушку башни, и во вспышке появился он — одетый в чёрную мантию с глубоким капюшоном, с горящими глазами и большим янтарём в руке. Злобный хохот до чёртиков напугал стражу, потому вокруг башни постоянно ходят лучшие из местной охраны. Его до сих пор боятся. Говорят, ночью он превращается в чёрное облако и летит в сердце Крючковатого леса, а потом возвращается с тайными знаниями, которые записывают его слуги — осквернённые рабы-туземцы из дальних уголков леса. Джимберт обучает новым заклинаниям с помощью специальной сферы. Говорят, он до сих пор ищет специальные артефакты для будущих проектов. Джимберт обучает случайному заклинанию выбранной школы (100 ценности):№1 ЗАКЛИНАНИЯ СТИХИЙНЫЕ Д40 1. Огненное кольцо— атака одиночным снарядом огня по цели. Причиняет 4 урона и даёт эффект «горение 1». 2 маны. Дальность — 10. Модификация 1 цена заклинания теперь 1. Модификация 2 дальность теперь 15. 2. Огненный клинок — атака одиночным снарядом по цели. Причиняет 6 урона, критическая атака на 9-10. 3 маны. Дальность — 10. Модификация 1 критическая атака теперь 8-10. Модификация 2 дальность теперь 15. 3. Огненный кинжал — создание концентрированного потока огня в руке. Причиняет 4 урона при атаке в ближнем бою. Бонус к попаданию +2. 2 маны. Ближний бой. Модификация 1 урон теперь 5. Модификация 2 бонус к попаданию теперь +3. 4. Поток огня — концентрированный поток пламени, который направлен по прямой. Возможна поддержка заклинания. Создаёт поток до 5 клеток, который поражает всех на своём пути. Существа должны сделать проверку мышц или тела со сложностью 6, чтобы уклонится. Причиняет 4 урона и даёт эффект «горение 2». 4 маны. Дальность 5. Модификация 1 теперь действием можно изменить положение потока. Модификация 2 дальность теперь 7. 5. Огненный кнут — тонкий контролируемый поток пламени, которым можно хватать, причиняя ожоги. Возможна концентрация. Причиняет 2 урона и хватает существо за конечность, если она не преуспеет в проверке мышц или тела со сложностью 6. Схваченное существо получает эффект «горение 2» и получает ещё 2 урона, пока не освободится. 4 маны. Дальность — 3. Модификация 1 цена заклинания теперь 3 маны. Модификация 2 сложность уворота от захвата теперь 7. 6. Огненные шары — быстрые атаки небольшими шарами огня. Каждое попадание наносит 2 урона и снимает такие действия существа как «защита», «уклонение», «в движении». 1 маны. Дальность 8. Количество шаров, которые можно выпустить за раз равно модификатору мышц — каждый шар тратит ману. Модификация 1 количество шаров, которые можно выпустить за раз равно модификатору мышц+1. Модификация 2 шары наносят 3 урона. 7. Щит огня — создаёт всплеск огня перед собой, который защищает от урона. Увеличивает АС +1 на 1 раунд. Если атакующий противник не попал — он получает эффект «горение 2». 2 маны. Длительность — 1 раунд. Модификация 1 Длительность теперь 2 раунда. Модификация 2 Увеличение АС теперь на 2. 8. Огненная бомба — концентрированный заряд огня, выпускаемой на близкой дистанции. Взрывается по направлению от мага. Наносит 6 урона, отбрасывает на 5 клеток-мышцы существа и даёт эффект «горение 1». 5 маны. Ближний бой. Модификация 1 урон теперь 8, но без эффекта горения. Модификация 2 отбрасывает на 6 клеток - мышцы существа. 9. Огненное ускорение — создание интенсивных потоков пламени за спиной, которые ускоряют. Увеличивают количество очков движения для рывка на 2+мышцы. Можно использовать вместе с рывком за раунд. 4 маны. Модификация 1 ускоряет на 3+мышцы. Модификация 2 можно использовать и без рывка. 10. Затухание — маг может мгновенно уничтожить любой источник огня в радиусе. Радиус — 5 клеток. 1 маны. Модификация 1 увеличивает радиус на 2 клетки. Модификация 2 увеличивает радиус на 2 клетки. 11. Воздушный шар — небольшой шар из циркулирующего воздуха. Может сбивать предметы или существ, которые должны пройти проверку на мышцы или тело со сложностью 5. Отталкивает на 5-мышцы существа клеток и сбивает с ног. Также, отталкивает предметы. 2 маны. 12 клеток. Модификация 1 сложность проверки 6. Модификация 2 цена заклинания — 1 маны. 12. Поток воздуха — концентрированный поток воздуха, который сталкивает почти всё на своем пути. Существо должно пройти проверку мышц или тела со сложностью 7, иначе оно будет отброшено на 8-мышцы клеток. 4 маны. 8 клеток. Модификация 1 поток можно изогнуть, чтобы оттолкнуть противника по дуге или в другую сторону. Модификация 2 длина теперь 10 клеток. 13. Воздушная подушка — маг может создать прослойку из плотного воздуха, чтобы нивелировать урон от падения. 2 маны. Можно использовать во время падения. Модификация 1 цена теперь 1 маны. Модификация 2 заклинание можно использовать дополнительно для одного существа. 14. Воздушный плащ — маг окутывает себя сферой воздуха, которая изменяет вектор полёта снарядов на соседнюю клетку. Плащ даёт +2АС против дальних атак. Если атака не прошла, стрела случайно полетит на одну из соседних клеток и потом дальше по прямой. 4 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 цена теперь 3 маны. Модификация 2 заклинание длится теперь 3 раунда. 15. Воздушный диск — маг быстро создаёт горизонтальный диск из концентрированного воздуха, который отражает снаряды и атакует. Можно использовать во время атаки противника, со штрафом -2 на попадание. В случае попадания — атака противника будет провалена (даже если она была успешна), а сам он получит 2 урона. 4 маны. Модификация 1 штраф на попадание теперь -1. Модификация 2 урон теперь 3. 16. Воздушное колесо — маг создаёт вокруг себя поток воздуха, чем значительно ускоряется. Удваивает количество очков движения. 4 маны. Действует 3 раунда. Модификация 1 действует 5 раундов. Модификация 2 также увеличивает АС на 1. 17. Воздушная пушка — маг создаёт трубу циркулирующего воздуха. Предмет, попавший в трубу, выстреливается с большой силой. Позволяет стрелять небольшими вещами, которые наносят 4 урона. Можно использовать две атаки за раунд. Можно концентрировать. 5 маны. Дальность 15. Модификация 1 увеличивает размер вещей, допустимых для метания. Модификация 2 теперь союзники, находящиеся рядом, могут реакцией использовать трубу, потратив своё действие. 18. Воздушная лёгкость — маг наделяет своё тело потоками воздуха, которые помогают уклоняться и совершать разные действия. При использовании действия «уклонения», даёт два преимущества вместо одного. Также, позволяет совершать с преимуществом проверки акробатики. 4 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 длится ещё один раунд. Модификация 2 длится ещё один раунд. 19. Полёт — маг поднимает себя в воздух и контролирует свои движения там. В воздухе, количество очков движения уменьшаются на 1. 6 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 очки движения не уменьшаются в полёте. Модификация 2 длится ещё один раунд. 20. Вихревое фехтование — маг наделяет свои движения огромной скоростью, которые позволяют ему атаковать дополнительно два раза. Даёт используемому оружию тэг «быстрота 2», либо усиливает текущий такой тэг. 6 маны. Длится 2 раунда. Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 длится ещё один раунд. 21. Контроль температуры — маг может превратить клетку воды в лёд или заставить её кипятиться. 2 маны. Модификация 1 увеличивает радиус до ещё одной клетки. Модификация 2 увеличивает радиус до ещё одной клетки. 22. Ледяное копьё — маг превращает часть воды в копьё, которое запускает в противника. Наносит 5 колющего урона. 3 маны. Дальность 10. Модификация 1 создаёт ещё одно копьё, но урон 3. Модификация 2 урон увеличивается на 1. 23. Водяной хлыст — маг перемещает воду формируя шар в клетке перед собой. Поддерживая шар, маг может заставлять его превращаться в хлыст, чтобы атаковать противников, либо вырывать оружие у них с рук, вещи, или же сбивать с ног, совершая проверку на обезоруживание и сбивание с бонусом +3. Урон 4. Возможна концентрация. Дальность 5. Модификация 1 за очки движения можно перемещать шар вокруг себя. Модификация 2 увеличивает бонус на 1. 24. Ледяной каток — маг создаёт дорогу из льда, по которой быстро скользит. Находясь на катку, при использовании действия «в движении» получает дополнительно 2АС. Увеличивает очки движения на 2. 3 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 уменьшает траты маны на 1. Модификация 2 даёт дополнительно +1АС при использовании действия «в движении». 25. Ледяные кинжалы — маг создаёт стену из воды, которую постепенно превращает в острые иглы, которые направляет в сторону противника. Иглы наносят 1 урон, но их можно запускать 4 раза+ум. 5 маны. 10 дальность. Возможна концентрация. Заклинание закончится после 15 кинжалов. Модификация 1 дальность теперь 15 Модификация 2 поддержание концентрации теперь стоит 3 маны. 26. Дыхание под водой — маг создаёт вокруг своей головы шар воздуха, который существует даже под водой, позволяя магу находиться там. 2 маны. Длится 5 раундов. Возможна концентрация. Модификация 1 можно сделать дополнительно шар для союзника. Модификация 2 можно сделать дополнительно шар для союзника. 27. Намокание — маг создаёт шар воды над собой и распыляет его на капли. Капли покрывают всех существ в радиусе 5 квадрат. Существа намокают, чем снимают эффекты возгорания. 2 маны. Модификация 1 радиус 9 квадрат. Модификация 2 -1 стоимость маны. 28. Примерзание — маг касанием замораживает рану, чем позволяет игнорировать урон кровотечения. Может «заморозить» эффект кровотечения не выше уровня 5. 2 маны. Длится 3 раунда. Модификация 1 Длится 5 раундов. Модификация 2 Может «заморозить» эффект кровотечения любого уровня. 29. Водный баланс — маг наполняет существо целебной водой, чем питает все его органы и ускоряет регенерацию. Даёт эффект намокания, даёт эффект регенерации 3. 5 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 Даёт эффект регенерации 4. Модификация 2 Без эффекта намокания. 30. Криостазис — маг превращает существо в ледяную статую. Существо получает статус «окаменение», но кроме этого активные эффекты регенерации 4, а также игнорирует урон от отравления и кровотечения уровней не выше 5. Действует 3 хода, после чего возможна концентрация. 6 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 дополнительно снимает 1 эффект кровотечения и отравления каждый раунд. 31.Метательный камень — маг создаёт плотный камень из земли и сразу же бросает его во врага. Камень наносит 4 дробящего урона. 10 клеток. Дальность 1 маны. Модификация 1 +1 дробящий урон. Модификация 2 +2 дальность. 32. Каменные перчатки — маг создаёт в ячейках рук каменные перчатки, которыми может атаковать. Они увеличивают урон рукопашной атакой на 2, а также дают +1 АС при действии «защита». Руки должны быть пустые. Существуют 3 раунда. 3 маны. Модификация 1 Увеличивают урон на +1. Модификация 2 Существуют 5 раундов. 33. Укрытие — маг создаёт стену в три клетки перед собой, которые считаются полным укрытием. 3 маны/раунд. Возможна концентрация. Модификация 1 Стена существует +1 раунд без концентрации. Модификация 2 Стена существует +1 раунд без концентрации. 34. Каменный доспех — маг создаёт плотный слой земли, который покрывает всё тело и увеличивает АС на 2, но даёт эффект замедления 2. 3 маны. Существует 3 раунда. Модификация 1 больше не даёт замедления. Модификация 2 существует 5 раундов. 35. Оковы — маг создаёт оковы и схватывает одно существо. В случае удачи, существо считается схваченным. 2 маны. Возможна концетрация. Модификация 1 +1 дополнительное существо для захвата. Модификация 2 Оковы существуют +1 раунд без концентрации. 36. Колонна — маг создаёт колонну из земли под своими ногами, которая мгновенно поднимает его вверх до 5 клеток. В следующий раунд маг может также мгновенно опуститься. 3 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 Колонна поднимает на +2 клетки. Модификация 2 -1 стоимость маны. 37. Таран — маг создаёт слой земли, который оттягивает существо от мага по прямой на расстояние до 5 клеток. 3 маны. Модификация 1 радиус тарана — 3 клетки линия. Модификация 2 может оттягивать на +2 клетки. 38. Окаменение — маг покрывает себя толстым слоем камня, и получает статус «окаменения» с возможностью поддержания или снятия заклинания. 5 маны. Возможна концентрация. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 можно использовать на другое существо. 39. Землетрясение — Маг ударяет по земле и создаёт мощную волну, которая вздрагивает землю. Все существа в конусе 5 от мага сваливаются с ног в случае неудачи. 4 маны. Модификация 1 радиус конус 7. Модификация 2 получают также урон 1. 40. Земляная копия — маг создаёт голема из земли, который является временным существом. Он может совершать все действия, кроме магических. Атакует только кулаками по 2 урона. АС 7, 8HP. Существует 5 раундов. 7 маны. Модификация 1 AC и HP голема +2. Модификация 2 +2 раунда существования.
№2 ЗАКЛИНАНИЯ РУННЫЕ Д40 1. Ота — АЛЬФА. Большой шар чистой энергии, который маг выпускает к цели. Наносит 2 аркана урона. 8 дальность. 1 маны. Модификация 1 +1 урон. Модификация 2 +2 дальность. 2. Пота — АЛЬФА. 4 энергетических шарика, бросаемых во врагов на небольшой дистанции. Каждый шарик наносит 1 аркана урон. 5 дальность. 1 маны. Модификация 1 +1 энергетических шарика. Модификация 2 +2 дальность. 3. Гота — АЛЬФА. Столб энергии, который появляется под ногами существа в радиусе и поднимается вверх. Наносит 2 аркана урона. 6 дальность. 1 маны. Модификация 1 +2 дальность. Модификация 2 +1 урон. 4. Хату — АЛЬФА. Небольшой конус рассеянной магической энергии, исходящий от мага. Наносит 2 аркана урона в радиусе 3 клеток конус. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 радиус конуса. 5. Лоса — АЛЬФА. Кольцо магической энергии, которое окутывает соседние клетки от мага по кругу. Наносит 2 аркана урона.1 маны. Модификация 1 +1 радиус кольца. Модификация 2 +1 урон. 6. Шами — АЛЬФА. Длинный луч концентрированной энергии, который наносит 1 аркана урона. 8 клеток длина. 1 маны. Модификация 1 +1 урон. Модификация 2 Возможна концентрация. 7. Фирру — АЛЬФА. Цилиндр чистой энергии, который направлен на мага и на соседние 2 клетки в форме цилиндра от него. Наносит 2 аркана урона. 1 маны. Модификация 1 -1 урон. Модификация 2 +1 радиус. 8. Палта — АЛЬФА. Большое поле, наполненное чистой энергией, которая наносит 1 аркана урон существам в нём. Размеры поля 6 клеток квадрат. 8 дальность. 2 маны. Модификация 1 +1 размеры поля. Модификация 2 Возможна концентрация. . 9. Дарру — АЛЬФА. Гибкая длинная произвольная фигура магической энергии, которая наносит 2 аркана урона. Длина 10 клеток, маг самостоятельно тратит клетки на рисование фигуры. 2 маны. Модификация 1 +2 длина. Модификация 2 -1 стоимость маны. 10. Керла — АЛЬФА. Небольшая линия магической энергии, которую маг запускает по движению по прямой, начиная с клеток перед собой. Менять направление в этот раунд маг не может. Наносит 1 аркана урона всем, кого заденет. Длина 4 клетки. Дальность движения за раунд — 6 клеток. 2 маны. Модификация 1 +1 размер линии. Модификация 2 +1 дальность движения за раунд. 11. Тихвида — ОМЕГА. Копирует все значения Альфа руны. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 Может скопировать значения первой руны Логос на выбор. 12. Гормиор — ОМЕГА. -1 к стоимости всех рун Логос, если их не меньше 3. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 работает, даже есть всего 2 карты Логос. 13. Затишах — ОМЕГА. Позволяет использовать руну за счёт максимального ОД персонажа вместо действия. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 14. Фолива — ОМЕГА. Добавляет второй руне +2 к наносимому урону. 2 маны. Модификация 1 +1 наносимый урон. Модификация 2 -1 стоимость маны. 15.Барапа — ОМЕГА. Если последние буквы в названии рун Альфа и первой руны Логос одинаковы -1 к стоимости маны этих карт. 1 маны. Модификация 1 руна Логос получает дополнительно -1 к стоимости маны за сходство. Модификация 2 Распространяется и на остальные руны Логос. 16. Йекерса — ОМЕГА. Если количество букв в рунном ряду непарное, эффекты рун Логос удваиваются. 5 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 работает наоборот, если количество букв парное. 17. Финерда — ОМЕГА. Даёт рунному ряду возможность концентрации. 1 маны. Модификация 1 +1 бесплатный раунд поддержания рунного заклинания. Модификация 2 +1 бесплатный раунд поддержания рунного заклинания. 18. Якимих — ОМЕГА. Позволяет превратить вторую руну Логос в первую руну Логос в рунном ряду, но за прежнюю стоимость маны. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны первой руны Логос. 19. Пичивал — ОМЕГА. Позволяет магу определить причиняемый рунным рядом тип урона. 5 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 20. Далида — ОМЕГА. Если рунный ряд сработал критически успешно — возвращает всю потраченную ману магу. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 Даёт ещё дополнительно 50% от маны, затраченной на рунный ряд. 21. Шу — ЛОГОС. Магическая энергия получает плотность и считается физическим объектом. 2 маны. Модификация 1 дополнительно наносит 1 дробящий урон. Модификация 2 -1 стоимость маны. 22. Ту — ЛОГОС. Магическая энергия заменяется на священную и некротическую одновременно, и наносит соответствующий урон. 2 маны. Модификация 1 дополнительно наносит 1 урон. Модификация 2 дополнительно наносит 1 урон. 23. Ти — ЛОГОС. При попадании по существу, взрывается в эпицентре 3 — с полным уроном и -1 за каждую последующую клетку. 3 маны. Модификация 1 +1 к радиусу эпицентра. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 24. Ки — ЛОГОС. Раздрабливает урон, причиняемый руной Альфа на количество уронов 2, равное стоимости магии руны Альфа. 3 маны. Модификация 1 +1 к увеличению урона руны Альфа. Модификация 2 -1 стоимость маны. 25. Мо — ЛОГОС. Увеличивает радиус руны Альфа на 2 и наносит дополнительно 1 урона. 3 маны. Модификация 1 Увеличивает радиус на +1. Модификация 2 Увеличивает урон дополнительно на +1. 26. Пя — ЛОГОС. Заменяет наносимый руной Альфа урона на «лечение», которое восстанавливает HP живых существ. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 Также восстанавливает HP механизмам. 27. Тра — ЛОГОС. Отзеркаливает форму руны Альфа горизонтально. +1 наносимый урон. Не работает, если заклинание не векторное. 2 маны. Модификация 1 На выбор может отзеркалить заклинание вертикально. Модификация 2 +1 наносимый урон. 28. Кли — ЛОГОС. Урон руны Альфа считается огненным и поэтому, он наносит горение, равное значению урона. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 29. Сил — ЛОГОС. Урон руны Альфа считается морозным и поэтому, он наносит заморозку, равную значению урона. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 30. Плат — ЛОГОС. Урон руны Альфа считается кислотным и поэтому, он наносит коррозию, равную значению урона. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 31. Кан — ЛОГОС. В дополнение к наносимому урону рунным рядом, половина этого урону восстанавливает HP магу. 5 маны. Модификация 1 можно перекачать лечение союзнику в радиусе видимости. Модификация 2 +2 к значению лечения. 32. Шах — ЛОГОС. Сохраняет причиняемый рунным рядом урон, но делает тип урона световым, с положенными эффектами светового урона. 3 маны. Модификация 1 +1 к наносимому урону. Модификация 2 -1 стоимости маны. 33. Бу — ЛОГОС. Успешное нанесение урона также вызывает эффект «испуг 1». 3 маны. Модификация 1 +1 к эффекту испуг. Модификация 2 -1 к стоимости маны. 34. Вук — ЛОГОС. Причиняемый урон игнорирует союзников. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 35. Чаж — ЛОГОС. Эффект карты Альфа проходит сквозь препятствия. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 36. Ча — ЛОГОС. Увеличивает урон на 1 за каждого врага, который не смог уклониться от рунного ряда. 4 маны. Модификация 1 Союзники также влияют на урон, но сами получают стандартный. Модификация 2 -1 стоимость маны. 37. Йо — ЛОГОС. Если возле края радиуса существа есть ещё одно — радиус модифицируется и распространяется на каждое соседнее существо с собой. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону. 38. Йол — ЛОГОС. Каждое попадание заклинанием даёт магу +1 од до конца его хода. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 половину дополнительных ОД маг получает также на следующий ход. 39. Жот — ЛОГОС. Теперь все руны в рунном ряду дают дополнительно +1 к наносимому урону. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 40. Гор — ЛОГОС. В случае критического успеха — утраивает нанесённый урон. Критическим считается 9-10. 5 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 невозможна критическая неудача.
№3 ЗАКЛИНАНИЯ ДРУИДОВ Д20 1. Превращение дубины — друид превращает дубину на булаву либо молот с характеристиками попадания атаки -3 3/-2 4/-1 5/0 6 с тратами маны 2/3/4/5 и со сложностью 4/5/6/7. Оружие получает тэги: [], []. Модификация 1 увеличивает на 1 шанс попадания. Модификация 2 увеличивает на 1 урон. 2. Превращение трости — друид превращает трость в рапиру, короткое копьё либо меч с характериситками попадания -2 2/-1 3/0 4/1 5 с тратами маны 2/3/4/5 и со сложностью 4/5/6/7. [], [] Модификация 1 увеличивает на 1 шанс попадания. Модификация 2 увеличивает на 1 урон. 3. Превращение посоха — друид превращает посох в длинный лук, в копьё, в двуручный меч с характеристиками попадания -4 3/ -3 4/ -2 5/-1 6 с тратами маны 2/3/4/5 и со сложностью 4/5/6/7. [], [] Модификация 1 увеличивает на 1 шанс попадания. Модификация 2 увеличивает на 1 урон. 4. Превращение листьев — друид превращает кучу листьев в метательные иглы, сюрикены либо метательные ножи в количестве 2/3/4/5 штук, с характеристиками -2 1/-1 1/-1 2/0 2 с тратами маны 3/4/5/6 и со сложностью 5/6/7/8. Оружие получает тэги [метательное 6], [быстрое 2]. Модификация 1 +2 дальность метания. Модификация 2 +1 к количеству оружия. 5. Вещь в животное — превращение ветки или другую длинную деревянную часть в ядовитую змею. Змея будет атаковать ближайшее существо с 0/1/2 к попаданию и причинять 1/2/3 отравление. Двигается змея на 5 клеток и имеет 4HP и 4AC. Цена в мане 3/4/5 и сложность 4/5/6. Модификация 1 +1од змеи. Модификация 2 +1AC змеи. 6. Упрочнение лианы — превращение лианы, лозы, растительного волокна в хлыст, верёвку либо цепь. Цепь имеет 20HP и нужна для сдерживание конечностей либо других вещей от рассоединения; верёвка может выдержать средний вес; хлыст считается оружием с значениями попадания и урона -4 1/-3 2/-2 3 и имеет тэги: [длинное 3], [обезоруживание 2]. Траты маны 3/4/5 и сложность 5/6/7. Модификация 1 +1 к тэгу [обезоруживание]. Модификация 2 +5 к HP цепи. 7. Рост плюща — покрывает деревянную либо каменную поверхность плотными зарослями обыкновенного плюща, по которому можно взобраться наверх. Затраты маны: 2/клетка и сложность 4. Модификация 1 -1 сложность Модификация 2 работает также на костные поверхности и поверхности из плоти. 8. Оружие в растение — при касании превращает деревянное оружие в большой листок на 6 раундов. Затраты маны: 6 со сл. 8. Модификация 1 также работает на каменное и костяное оружие. Модификация 2 также работает на другое оружие из элементов живой природы. 9. Укрепление доспеха — при касании друид упрочняет деревянный доспех, делая его намного прочнее до конца битвы с +2АС от текущего значения. Затраты маны: 5 со сл. 7. Модификация 1 также работает на каменные или костяные доспехи. Модификация 2 также работает на кожаные доспехи. 10. Защитная трава — друид касается траву под ногами и в радиусе квадрат 5х5 клеток (перед друидом) создаёт цепкую траву, которая считается сложнопроходимой местностью (со стоимостью перехода 3) на 5 раундов. Траты маны: 4 со сл. 6. Модификация 1 работает также на песке. Модификация 2 +1 радиус квадрата заклинания. 11. Плащ-парашют — друид касается плаща из растительного материала и тот превращается в парашют, который замедляет и нивелирует падение, может выдержать 1 существо. Затраты маны: 3 со сл. 6. Модификация 1 можно удержать ещё одно существо. Модификация 2 теперь можно двигаться во время падения. 12. Освобождение пути — друид может заставить растения перед собой расступиться либо зарасти обратно. Затраты маны: 2/клетка со сложностью 4. Модификация 1 также работает на паутину. Модификация 2 -1 стоимость маны. 13. Прорастание — друид может касанием заставить ткань прорасти, что может помешать использованию конечностей (рук, ног). Использование заклинания на тканевые штаны уменьшит количество од существа вдвое пока он не освободится; если на тканевый верх, он получит штраф -3 на попадание оружием. Затраты маны: 4 со сложностью 7. Модификация 1 работает также с кожей. Модификация 2 прорастание одежды также цепляется за соседние растения, что характерно эффекту «опутан» уровня 2+2 за каждый соседний объект, к которому существо прицепилось. 14. Ремонт — друид касается вещи из материала живой природы и восстанавливает её структуру по собственному желанию. Затраты маны: 3 со сложностью 5. Модификация 1 -1 затраты маны. Модификация 2 -1 сложность проверки. 15. Превращение земли — касанием друид превращает горсть земли в очень мелкую пыль, которая проникает в глаза и ослепляет. Пыль бросается по конусу 3 и в случае успеха, существа получают эффект «ослепление 1» в свой ход. 1 маны, сложность 4. Модификация 1 +2 радиус. Модификация 2 +1 к эффекту. 16. Оживление растений — друид оживляет куст, превращая его в кустового голема. Характеристики голема следующие: 5HP 5AC 2 к попаданию и 2 режущего урона, а также 8ОД. Основная суть кустового голема — разведка и донесение информации.Голем существует 8 раундов. 6 маны, сложность 7. Модификация 1 +1 HP и AC. Модификация 2 +1 попадание и урон. 17. Превращение в животных — друид превращает кучу листьев/горсть песка в облако бабочек/мух. Эти существа выполняют несколько функций: шпионят, закрывают врагу обзор, дезориентируют врага. Бабочки/мухи имеют всего 2HP и 9AC. Они также имеют 9ОД и существуют 6 раундов. 5 маны. Сложность 5. Модификация 1 +1 к AC бабочек. Модификация 2 +1 раунд. 18. Земляная ловушка — друид превращает часть земли в сыпучие, и когда существо наступает на участок земли, он начинает медленно увязать. Радиус ловушки — квадрат 3х3. 5 маны. Сложность 5. Модификация 1 +1 радиус. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Маскировка — друид касается растение и его тканевая одежда обретает текстуру выбранного растения. На период нахождения с такой маскировкой возле похожих вещей, маг получает +5 к навыку скрытность. 4 маны. Сложность 6. Модификация 1 +1 к навыку скрытность. Модификация 2 -1 сложность. 20. Великое превращение — друид превращается в животное, которое больше всего связано с его видом: для людей это волк; для эльфов это орёл; для гномов это крот; для орков это вепрь; для полуросликов это заяц; для гоблинов это змея; для троллей это медведь; для великанов это мамонт; для автоматонов это черепаха. Друид берёт характеристики животного, но сохраняет свой ум, дух и удачу, а также получает черты животного, его HP и AC. Вещи также трансформируются в тело животного. Если животное умирает, друид умирает вместе с ним. 8 маны. Сложность 8. Модификация 1 +1 к HP и AC животного. Модификация 2 -1 к стоимости маны и сложности проверки.
№4 ЗАКЛИНАНИЯ ШАМАНОВ Д40 1. Леста: Великая жрица Солнца. Масть, номер: Добро, 1. Союзники: Противник: Коргус Сильный. Эффект: В конце каждого боевого раунда, на случайного врага направляется поток мощного солнечного света, который наносит световой урон с ослеплением и дополнительно 6 урона. 5 маны. Цена: Трофеи с всех поражённых солнцем противников нужно будет оставить на месте.
Модификация 1 Создаёт дополнительный луч, но теперь -2 урона.. Модификация 2 +2 наносимый урон.
2. Заргус Благословлённый: справедливый Царь. Масть, номер: Добро, 2. Союзники: Противник: Тибидий Второй. Эффект: В начале боя даёт союзникам эффект «шипов», который возвращает половину полученного урона обратно во врагов, атаковавших в ближнем бою. Эффект длится 1 раунд. 5 маны. Цена: шаман теряет 3HP.
Модификация 1 эффект длится дополнительный раунд. Модификация 2 шаман теряет на 1HP меньше.
3. Силверан Наездник: смелый Ловчий. Масть, номер: Добро, 3. Союзники: Противник: Эффект: в начале следующего боя создаёт призрачного коня, которого можно оседлать. Он имеет характеристики обычного коня со всем ездовым снаряжением. 5 маны. Цена: наездник в со сложностью 3 заболеет в следующем лагере.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 уменьшает на 1 сложность заболеть.
4. Робарт Ловиполе: честный Гонец. Масть, номер: Добро, 4. Союзники: Противник: Эффект: в начале боя шаман выберет союзника (или себя), чтобы дух наделил его эффектом скорости, который делает рывок свободным действием. Эффект длится целый бой. 5 маны. Цена: тот, кто получит эффект, также потеряет 3 от макс од до конца следующего отдыха.
Модификация 1 -1 к тратам максимального од. Модификация 2 можно использовать на ещё одного союзника дополнительно.
5. Барко: добрый Защитник. Масть, номер: Добро, 5. Союзники: Противник: Эффект: в начале боя создаёт дух воина, с постоянным активным эффектом «провокация». Он имеет 8HP и 8AC, но без уязвимостей и сопротивлений. Физические атаки повреждают его. После уничтожения — исчезает. 5 маны. Цена: если дух будет уничтожен, шаман не сможет использовать заклинания в следующем лагере.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к HP и AC духа.
6. Йокиар Сладкоголосый: славный Оратор. Масть, номер: Добро, 6. Союзники: Противник: Эффект: следующая проверка характеристики «язык» будет критически успешной. 2 маны. Цена: после использования эффекта, следующая проверка этой же характеристики будет критически неудачной.
Модификация 1 делает критически успешными две проверки «языка». Модификация 2 распространяется также на характеристику «дух».
7. Кноппель Сито: простой Фермер. Масть, номер: Добро, 7. Союзники: Противник: Эффект: позволяет использовать духа, чтобы значительно ускорить рост растений на огромной выбранной территории. 4 маны. Цена: по окончанию даёт эффект истощение 1.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 8. Лили Цветочек: звонкая Фея. Масть, номер: Добро, 8. Союзники: Противник: Эффект: дух захватывает тело случайного врага в следующем бою и управляет им на помощь союзников 4 боевых раунда. 6 маны. Цена: в конце боя будет на 1 сокровище меньше.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к существованию эффекта.
9. Доргорус Пламя: праведный Паладин. Масть, номер: Добро, 9. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою каждый раунд наносит всей нежити священный урон 2, длится до конца боя. 6 маны. Цена: шаман со сложностью 3 получит проклятье в конце боя.
Модификация 1 +1 к наносимому урону нежити. Модификация 2 уменьшает на 1 сложность заболеть.
10. Шота: духовный Наставник. Масть, номер: Добро, 10. Союзники: Противник: Эффект: в начале следующего боя даёт всем союзникам эффект «регенерация 2», который будет существовать до конца боя. 6 маны. Цена: нельзя восстановить HP в следующем лагере.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к эффекту регенерации.
11. Коргус Сильный: злой Воитель. Масть, номер: Зло, 1. Союзники: Противник: Леста. Эффект: в следующем бою, делает шанс попадания всем оружием ближнего боя равный 0, и увеличивает урона на 1. 5 маны. Цена: можно пользоваться только оружием ближнего боя.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к наносимому урону.
12. Тибидий Второй: жестокий Тиран. Масть, номер: Зло, 2. Союзники: Противник: Заргус Благословлённый. Эффект: перед началом боя, устанавливает на поле боя 10 капканов в случайном месте. Попадание на капкан наносит 4 урона и отнимает все ОД до следующего хода. 3 маны. Цена: Союзники тоже не знают расположение капканов.
Модификация 1 +1 к урону, наносимому врагам. Модификация 2 -1 к урону, наносимому союзникам.
13. Хрукус Хрящ: кровожадный Мясник. Масть, номер: Зло, 3. Союзники: Противник: Эффект: оружие случайного союзника будет вместо урона причинять эффекты кровотечения, равные урону. 4 маны. Цена: получение существом урона также будет вызывать у него кровотечение, соответствующее полученному урону, вместо самого урона.
Модификация 1 +1 к эффекту кровотечения врагам. Модификация 2 -1 к получаемому эффекту кровотечения.
14. Борко из Ловичей: продажный Стражник. Масть, номер: Зло, 4. Союзники: Противник: Эффект: перед началом боя, шаман может выбрать врага и дух выведёт его из боя. 5 маны. Цена: нужно пожертвовать духу вещи ценность не меньше 20.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -5 к ценности вещей, нужные для жертвы.
15. Секач: яростный Берсерк. Масть, номер: Зло, 5. Союзники: Противник: Эффект: выбранный союзник перед боем получит эффект «Ярость 5», который будет обновляться каждый ход до конца битвы. 5 маны. Цена: существо с яростью получит эффект «истощён 3» после боя.
Модификация 1 +1 к эффекту ярости. Модификация 2 -1 к эффекту истощения.
16. Зельфур Несчастный: подлый Вор. Масть, номер: Зло, 6. Союзники: Противник: Эффект: позволяет открыть любую дверь или контейнер с 100% успехом. 5 маны. Цена: шаман получит 5 урона.
Модификация 1 -1 к получению урона. Модификация 2 -1 стоимость маны.
17. Иферус: демонический Прислужник. Масть, номер: Зло, 7. Союзники: Противник: Эффект: в начале боя делает всё оружие магическим и увеличивает его урон на 2. 5 маны. Цена: если при подсчёте сокровищ выпадет магическая вещь, её нужно будет перебросить.
Модификация 1 +1 к наносимому урону. Модификация 2 -1 стоимость маны.
18. Борогар Ледяной: ужасный Гигант. Масть, номер: Зло, 8. Союзники: Противник: Эффект: выбранное шаманом существо получит размер «огромный» в следующей битве, а также эффекты «дальность 2» и увеличение урона и шанса к попаданию +5. 5 маны. Цена: случайная вещь в карманах существа исчезнет.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к урону и шансу попадания.
19. Галита Бервуд: осквернённая Колдунья. Масть, номер: Зло, 9. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою блокирует все магические заклинания, не позволяя их использовать. 6 маны. Цена: все союзники теряют 1 лагерное действие на следующий отдых.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
20. Хартагал: воинственный Лорд Бездны. Масть, номер: Зло, 10. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою призывает дух лорда Бездны — ужасного демона, который ставит за цель уничтожение всех врагов. Вооружённый хлыстом, он сражается в бою ровно 5 раундов, после чего испаряется. Он имеет 26HP, 9AC. Количество злых карт влияет на наносимый им урон. 8 маны. Цена: шаман после боя получит 3 травмы.
Модификация 1 +1 к количеству раундов. Модификация 2 -1 к количеству травм.
21. Вальдор Коромир: честный Страж. Масть, номер: Порядок, 1. Союзники: Противник: Эффект: наделяет существо на выбор магической аурой, которая даёт ему иммунитет к болезням, проклятиям, одержимостям и подобным эффектам до следующего боя либо лагеря. 5 маны. Цена: существо при этом истощает яркий свет, который даёт штраф 4 на проверки скрытности.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к штрафу к скрытности.
22. Цалиэль Торимшмиз: смышлённая Рассудительница. Масть, номер: Порядок, 2. Союзники: Противник: Эффект: делает следующую небоевую проверку интеллекта критически успешной, и раскрывает полную информацию об объекте заинтересованности. 8 маны. Цена: первая боевая проверка после этого будет критически неудачной для 1 случайного союзника.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
23. Мориус Аверисский: славный Король. Масть, номер: Порядок, 3. Союзники: Противник: Эффект: призывает дух славного короля, который автоматически решает конфликт между НПС либо НПС и персонажами игроков и даёт +1 к отношению с местными туземными племенами. 5 маны. Цена: в следующий раз шаман должен будет разложить 4 карты вместо 5.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к отношению туземцев.
24. Мирмициния: добродушная Наяда. Масть, номер: Порядок, 4. Союзники: Противник: Эффект: успокаивает водную стихию, очищает водоём и возвращает его в норму, а также даёт попутный ветер при необходимости. 5 маны. Цена: после лагерного отдыха шаман получает эффект «истощение 2».
Модификация 1 также может создать рыбное место на водоёме. Модификация 2 -1 к эффекту истощения.
25. Пелисия: светозарная Прислужница. Масть, номер: Порядок, 5. Союзники: Противник: Эффект: подарит в конце приключения 2 дополнительных сокровища. 8 маны. Цена: если шаман получит урон до конца приключения, сокровища не будут получены.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
26. Шу-Фао: чувствительный Медведь. Масть, номер: Порядок, 6. Союзники: Противник: Эффект: призывает дух Медведя, который за время отдыха чинит выбранный предмет. 5 маны. Цена: со сложностью 2 крадёт этот предмет.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к сложности того, что дух украдёт предмет.
27. Фауст Болдуин: храбрый Рыцарь. Масть, номер: Порядок, 7. Союзники: Противник: Эффект: дух рыцаря сопровождает наёмников до следующего лагеря и защищает их от эффектов испуга. 7 маны. Цена: требует взамен 1 сокровище по окончанию приключения.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
28. Тчахаканда: отзывчивый Друг. Масть, номер: Порядок, 8. Союзники: Противник: Эффект: дарует всем остальным союзникам +1 лагерное действие в этом лагере. 7 маны. Цена: в следующем лагере, шаман будет иметь -1 лагерное действие.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 шаман тоже получает +1 лагерное действие.
29. Акаборея: холодная Рыбачка. Масть, номер: Порядок, 9. Союзники: Противник: Эффект: при следующей рыбалке, открывает край самой большой рыбы. 5 маны. Цена: -2 попытки выловить рыбу.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 попытка выловить рыбу.
30. Юдас Патернас: верховный Судья Масть, номер: Порядок, 10. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою, каждый противник после смерти может оставить 1 сокровище после себя вместо трофея. Проверка будет 1д10 сл 8. 8 маны. Цена: -2 сокровища в конце приключения.
Модификация 1 уменьшает сложность получения сокровища на 1. Модификация 2 уменьшает на 1 сокровище, которое нужно заплатить духу.
31. Азула: ловкая Циркачка. Масть, номер: Хаос, 1. Союзники: Противник: Эффект: Даёт каждому союзнику +4 од до конца следующего боя. 5 маны. Цена: с шансом 1д10 сл 5 отнимет 4 от макс од до конца боя.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к отниманию од у союзников.
32. Альбус Зелетор: безумный Алхимик. Масть, номер: Хаос, 2. Союзники: Противник: Эффект: дух вселится в случайного союзника и когда тот будет наносить атаку, тип урона будет определяться случайным образом до конца боя. 6 маны. Цена: урон по существу тоже будет совершаться со случайным типом урона до конца боя.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
33. Вольф Баланос: отчаянный Больной. Масть, номер: Хаос, 3. Союзники: Противник: Эффект: случайный союзник будет действовать первым в следующем бою, а также получит +2AC и +2 к попаданию и наносимому урону до конца боя. 5 маны. Цена: после боя, с шансом 1д10 сл5 получит случайную болезнь.
Модификация 1 +1 к получаемому АС. Модификация 2 +1 к попаданию и наносимому урону. 34. Чокобис: потерянный Актёр. Масть, номер: Хаос, 4. Союзники: Противник: Эффект: если во время следующего боя умрёт союзник, вместо смерти он возродится с 1HP в этот же раунд. 8 маны. Цена: случайный союзник получит 3 травмы.
Модификация 1 +3 к HP после возрождения. Модификация 2 -1 к получаемой травме.
35. Сиф Каменноглазый: молчаливый Палач. Масть, номер: Хаос, 5. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою убийства будут превращать тела врагов в прах с невозможностью получить трофеи, но также с невозможностью врагов возродиться. Также увеличивает урон для всех на 1. 5 маны. Цена: смертельные удары по союзникам также обратят их в прах, вместе со всеми вещами.
Модификация 1 смерть союзников оставит вещи. Модификация 2 -1 стоимость маны.
36. Генрод Лезвие: усидчивый Убийца. Масть, номер: Хаос, 6. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою, всё оружие получит тэг «заряжаемое 3», которое позволит увеличить наносимый урон с каждым соответствующим выбором действия на 3, три раза. 5 маны. Цена: все получит -3 од на период боя.
Модификация 1 значения тэга +1. Модификация 2 союзники потеряют на 1 од меньше на период боя.
37. Сульфида Марра: дальновидная Госпожа. Масть, номер: Хаос, 7. Союзники: Противник: Эффект: дух даст видение следующего боя и всех врагов, которые там будут, что позволит вовремя среагировать и подготовиться. 6 маны. Цена: -2 сокровища, если видение боя не покажет никакого боя в этом приключении. Модификация 1 наёмники потеряют на 1 сокровище меньше в случае неудачи. Модификация 2 также покажет карту боя.
38. Турбук Бурукук: странный Повар. Масть, номер: Хаос, 8. Союзники: Противник: Эффект: эффект следующего съеденного блюда распространяется на всех союзников. 6 маны. Цена: с шансом 1д10 сл 2 каждый союзник получит случайную болезнь.
Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны.
39. Очо: неосознанный Аскет. Масть, номер: Хаос, 9. Союзники: Противник: Эффект: с шансом 1д10 сл 5 вселится в случайного союзника во время следующего боя и удвоит все его характеристики. 6 маны. Цена: в случае неудачи, усилит случайного противника.
Модификация 1 -1 сложность проверки. Модификация 2 -1 сложность проверки.
40. Кехеоточтак: неопределённый Свет. Масть, номер: Хаос, 10. Союзники: Противник: Эффект: в следующем бою обязательно будет элитный враг, который с вероятностью 1д10 сл 5 оставит дополнительное сокровище. 7 маны. Цена: в случае неудачи, элитный враг не оставит ни одного сокровища.
Модификация 1 -1 сложность проверки. Модификация 2 -1 сложность проверки.
№5 ЗАКЛИНАНИЯ АПОСТОЛОВ Д20 1. Святая Перпета — молитва ей может испугать и отогнать зверей, на которых наёмники натолкнулись. Не работает во время боя. Сл. 10. Модификация 1 работает также на насекомых. Модификация 2 работает также на морских существ. 2. Великомученник Гофри Атальбамский — молитва ему может успокоить накал при встрече с разумными существами и спасёт от битвы. Не работает во время боя. Сл. 10. Модификация 1 работает также полуразумными существами. Модификация 2 работает также с сверхразумными. 3. Великий Леносс Ноцитиум Плагум Ротар Третий из Абеллиса — молитва ему может изгнать демонических существ. Не работает во время боя. Сл. 12. Модификация 1 работает также с диавольскими существами. Модификация 2 работает также с дьяволами. 4. Причащённый Гортуг Грабар Горторг — молитва ему может помочь отпугнуть призраков. Не работает во время боя. Сл. 12. Модификация 1 работает также на привидений. Модификация 2 работает также на спиритических существ. 5. Великий Инквизитор Цея Сильмесская — молитва ей может помочь очистить место от скверны. Сл. 12. Модификация 1 также уберегает от злых сил. Модификация 2 также может помочь очистить от скверны существо, но с сложностью +5. 6. Чудотворец Сойка — молитва ей позволяет безопасно пересечь водоём.Сл. 8. Модификация 1 также дарует возможность дышать под водой. Модификация 2 также защищает от подводных обитателей. 7. Паладин Ростерий из Крэшбанга — молитва ему защищает от сильных ветров. Сл. 10. Модификация 1 также защищает от метелиц и бурь. Модификация 2 также защищает от осадков. 8. Святой Игний молитва ему защищает от огня. Сл. 12. Модификация 1 также защищает от огня одежду и вещи. Модификация 2 также защищает от лавы от взрывов. 9. Прорицаельница Мелания из Райков — позволяет обнаружить дикую магию на небольшой местности. Сл. 12. Модификация 1 также позволяет узнать природу магии. Модификация 2 также позволяет увидеть как она появилась. 10. Пилигрим Бинли Болейн — позволяет наёмникам попасть на аудиенцию с вождём туземцев. Сл. 12. Модификация 1 также временно обучает языку местных туземцев. Модификация 2 также улучшает отношение туземцев на 1 (один раз). 11. Святой Сли — молитва ему создаёт сильный источник неподвижного света. Сл. 8. Модификация 1 свет теперь двигается за магом. Модификация 2 свет теперь может взорваться и причинить ослепление в радиусе 2 клеток. 12. Великомученник Яков Психаит — молитва ему сохраняет стойкость ума магу и защищает его от всех умственных эффектов на 5 раундов. Сл. 10. Модификация 1 +3 количество раундов. Модификация 2 можно помолиться за другое существо. 13. Азгралл-паладин Илодий из Абеллиса — дарует магу божественный щит, который полностью защищает его от следующего урона, после чего исчезает. Можно иметь только один щит за раз. Сл. 12. Модификация 1 можно иметь ещё один щит. Модификация 2 можно помолиться за другое существо. 14. Тиберия Бледноликая — молитва ей взывает дождь, который наносит 1 урона нежити каждый раунд, а также восстанавливает 1HP всем живым союзникам каждый раунд. Сл. 18. Модификация 1 +1 к наносимому урону нежити. Модификация 2 -2 к сложности. 15. Светолицый принц Жао Тальян — молитва ему восстанавливает союзникам 1 удачи. Сл. 16. Модификация 1 -1 сложность проверки. Модификация 2 -1 сложность проверки. 16. Молчаливая Хеленора — молитва ей позволяет магу увидеть все следы недавнего присутствия живых существ в небольшой зоне вокруг. Сл. 12. Модификация 1 также позволяет увидеть следы нежити. Модификация 2 также позволяет увидеть следы механизмов. 17. Леносс Грабар Правица — молитва ему направит руку союзника для совершения удара. Он даст бонус +4 к попаданию. Сл. 8. Модификация 1 также даст +2 к урону. Модификация 2 вместо действия отбирает все ОД по желанию. 18. Великомученца Силея Золотоволосая — молитва ей позволяет удалить случайную болезнь с союзника. Сл. 16. Модификация 1 позволяет магу выбрать болезнь. Модификация 2 можно использовать на себя. 19. Покорный Сетий Аверисский — молитва ему позволяет ослабить выбранного вампира, уменьшив ему атрибуты на 2 до конца боя. Сл. 18. Модификация 1 также работает на оборотней. Модификация 2 уменьшает атрибуты на 4. 20. Верховный Азгралл — молитва ему создаёт вокруг мага огненное кольцо диаметром 1 клетка, которое атакует всех врагов, попавших в него на 5 урона, действует до конца боя. Сл. 20. Модификация 1 двойной урон нежити. Модификация 2 можно помолиться за союзника.
№6 ЗАКЛИНАНИЯ КВОДОЛОГОВ Д20 1. Глиняный шпион — летающий глиняный шар, который патрулирует округу и уведомляет о всех опасностях магу во время лагеря. Малая форма, оникс, 5/5 зарядов. Модификация 1 бесшумный, может использоваться во время боя и приключения. Модификация 2 может находить невидимых существ. 2. Колонна Берлама — керамический столб, который создаёт поле вокруг лагеря, блокирующий шум и запахи. Малая форма, лазурит, 5/5 зарядов. Модификация 1 делает всё внутри поля невидимым. Модификация 2 улучшает на 1 уровень используемых палаток и спальных мешков. 3. Керамический протез — протез конечности, который заменяет конечность в случае ампутации. Малая форма, глаз тигра, 25/25. Модификация 1 даёт +1 к попаданию, если рука либо +1 к прыжку, если нога. Модификация 2 удваивает запас камня. 4. Мистер Фогстер — маленький движущийся керамический шарик, который распыляет облако тумана в радиусе 5 клеток круг. Малая форма, рубин, 2/2. Модификация 1 по желанию, туман может быть слезоточивым. Модификация 2 по желанию, туман может быть ядовитым. 5. Шагоход Меданы Алертум — устройство, которое активирует на выбранной прямой ловушки и нивелирует урон от них по себе, двигается на 8. Средняя форма, сапфир, агат, 5/5. Модификация 1 теперь занимает 2 клетки. Модификация 2 активирует настенные и потолочные триггеры ловушек. 6. Электрический щит Гилгурма — керамическая подставка, которая превращается в щит размером в одну клетку. Щит считается полным укрытием, не блокирует зрение, позволяет стрелять через него изнутри. Существует 3 раунда. Средняя форма, хризолит, шпинель, 3/3. Модификация 1 +2 размер щита. Модификация 2 +2 к количеству раундов. 7. Керамическая лампа Паульси — левитирующий столб, издающий яркий свет в радиусе 6 клеток круг. Двигается за магом. Малая форма, гранат, 5/5. Модификация 1 свет теперь выявляет невидимых существ, и спиритических существ. Модификация 2 свет незаметен для врагов. 8. Автоматический трамплин — керамический трамплин, который может отправить в полёт по прямой существо либо вещь на длину не больше 8 клеток. Средняя форма, турмалин, циркон, 5/5. Модификация 1 можно установить его как незаметную ловушку. Модификация 2 работает теперь по диагональным прямым. 9. Магнетическая перчатка — керамическая перчатка, активация которой может притягивать металлические незакреплённые малые предметы в радиусе 8 клеток. Для выхватывания оружия работает как будто имеет тэг «обезоруживающее 4». Малая форма, аквамарин, 3/3. Модификация 1 может обратно отталкивать металлические вещи, что будет наносить урон вещи на дистанции 8 клеток. Модификация 2 можно сдвигать большие предметы со штрафом. 10. Стреломёт 3000 — устройство, автоматически выстреливающее 3 стрелы по прямой на дистанцию 8 клеток. Нужны стрелы. Атака 1д10. Большая форма, пироп, сапфир, изумруд, 10/10. Модификация 1 позволяет выстреливать любые другие снаряды. Модификация 2 даёт бонус +1 к попаданию. 11. Автоматон-носильщик — движущийся автоматон, который имеет 6 карманов. Большая форма, гелиодор, цитрин, топаз, 10/10. Модификация 1 +4 кармана. Модификация 2 +4 кармана. 12. Капсула сна — большая капсула, которая считается палаткой и спальным мешком уровня 5. Большая форма, глаз тигра, дымчатый кварц, топаз, 5/5. Модификация 1 двухместная. Модификация 2 не отбирает действие лагеря. 13. Керамический шахтёр — движущийся автоматон с крутящимся буром. Может бурить горную породу за действие. Большая форма, изумруж, аквамарин, цитрин, 7/7. Модификация 1 бурит дополнительную клетку породы. Модификация 2 может бурить под собой. 14. Усилитель голоса — устройство, которое усиливает проходящий сквозь него голос в четыре раза. Способен передавать информацию на большие расстояния, либо запугивать с бонусом 2. Малая форма, оникс, 10/10. Модификация 1 также записывает и воспроизводит голос. Модификация 2 также улавливает звуки с большого расстояния. 15. Температурный столб — колонна, которая регулирует в пространстве лагеря (10 клеток круг) температуру до комфортной. Средняя форма, лазурит, аквамарин, 5/5. Модификация 1 нивелирует ветер. Модификация 2 нивелирует осадки. 16. Походный Куховарко — автоматон-повар, который готовит блюдо в лагере, освобождая лагерное действие. Большая форма, рубин, гранат, шпинель, 5/5. Модификация 1 готовит автоматически успешно. Модификация 2 при критической удачи создаёт +1 приготовленное блюдо. 17. Механолопа — керамический ездовой автоматон. Имеет 25НР, 8АС, 10ОД. Также, даёт дополнительный прыжок за раунд. Большая форма, алмаз, аквамарин, рубин. Модификация 1 первый прыжок всегда успешный. Модификация 2 двухместная. 18. Манекен — керамический манекен, при активации получает эффект «провокация 5», а также 10НР, 6АС. Средняя форма, опал, глаз тигра, 3/3. Модификация 1 имеет также 4ОД, которые может использовать для движения. Модификация 2 после уничтожения — камни сохраняются. 19. Браслет убежища — умное устройство, которое сохраняет в себе все вложенные в него инструменты. Средняя форма, алмаз, изумруд, 10/10. Модификация 1 используемые инструменты будут считаться в быстром слоте. Модификация 2 +5 к заряду. 20. Голем — вершина кводологического искусства — воссозданный, полностью универсальный воин-компаньон. Голем имеет 20НР, 8АС, 5ОД, а также: мышцы 4; ум 0 ;тело 2; дух 0; язык 0; удача 0 и сопротивления к режущему, колющему 4, к рубящему 2 и уязвимость к дробящему 4. Может держать и использовать вещи только в руках. Большая форма, алмаз, царское стекло, сапфир, 15/15. Модификация 1 увеличивает на 1 сопротивления, и уменьшает на 1 уязвимости. Модификация 2 имеет 4 дополнительных кармана.
№7 ЗАКЛИНАНИЯ НЕКРОМАНТОВ Д20 1. Поднять скелета — маг наполняет скелета магической энергией, которая поддерживает в нём функции движения конечностей. Скелет имеет характеристики 6HP 3AC, 6ОД и сопротивления скелетов. Характеристики поднятого: М: 1;У:-3;Т: 1;Д: -3;Я; -2:Уд: 0. Маг отнимает 3 макс. маны для постоянного поддержания скелета. Чтобы поднять его, нужно 8 маны. Нужен трофей скелета х5. Модификация 1 +1 HP, АС и ОД. Модификация 2 -1 к тратам макс. маны. 2. Искусство плоти — нужен поднятый скелет. Маг усиливает скелет, добавляя к костям плоть, которая работает дополнительной защитой. HP увеличивается на 3 и AC на 2, но существо теряет сопротивления скелетов и получает сопротивления режущему, рубящему и колющему 2, но уязвимость к дробящему 2. Характеристики поднятого: М: 2;У: -2;Т: 2;Д: -2;Я; -2:Уд: 0. Для ритуала нужно потратить 9 маны и пожертвовать +1 макс. маны (от трат маны за скелета) на постоянное поддержание. Нужен трофей с мышцами. Модификация 1 +1 сопротивления. Модификация 2 -1 уязвимость к дробящему. 3. Сшивание — нужен поднятый скелет с плотью. Маг усиливает скелет, добавляя к костям и плоти лоскуты кожи, что открывает возможность для дополнительных модификаций поднятого. НР увеличивается на 1 и АС на 1. Сопротивление режущему -1, но уязвимость к дробящему тоже -1. На поднятого можно надевать броню и другие элементы. Характеристики поднятого: М: 2;У: -2;Т: 2;Д: -2;Я; -2:Уд: 0. На улучшение тратится 10 маны. На поддержание +1 от к макс. маны. Нужен трофей с кожей или лоскуты кожи. Модификация 1 -1 от макс. мане на поддержание. Модификация 2 +1 ОД. 4. Обучение — нужен поднятый скелет с плотью и кожей. Маг наполняет поднятого скелета с кожей примитивным интеллектом и пониманием простых команд и получает возможность совершать действия в бою, по типу «рывок», «захват» и так далее. Характеристики поднятого: М: 2;У: 0;Т: 2;Д: 0;Я; 0:Уд: 0. На улучшение тратится 10 маны. На поддержание +2 от макс. маны. Нужен трофей мозга. Модификация 1 -1 от макс. маны. Модификация 2 +1 удача. 5. Модификация — маг может модифицировать поднятого скелета с кожей: 1) добавляя ему конечности; 2) заменяя материалы его тела; 3) модифицируя его интеллект. Дополнительные конечности могут быть трёх типов: 1) руки: каждая рука это дополнительный быстрый слот и место атаки. Имея оружие в каждой руке, бонус к атаке будет равен удвоенному штрафу за парное оружие, можно атаковать схваченных существ; можно совершать перемещение по воде либо при лазанье и атаковать; щиты не дают дополнительных бонусов. Если иметь больше 4 конечностей, значения силы и тела будут уменьшаться на -2 из-за загруженности тела. Требуют трофейные руки. 2) ноги: дополнительная пара ног даёт бонус +4 к защите от сбивания, опрокидывания и толчка, а также уменьшает на 2 сложность прыжка и увеличивает на 1 максимальную длину прыжка; если иметь больше 4 ног, поднятый получит штраф -4 к мышца и телу за счёт загруженности тела. Требуют трофейные ноги. 3) Крылья, хвост, плавники и т.д. — специальные конечности, которые могут давать особые свойства передвижения, такие как полёт, плаванье, лазанье и так далее. Можно заменять материалы тела поднятого, используя соответствующие трофеи. Каждый трофей даёт разные значения. Наконец, можно модифицировать интеллект поднятого, и добавлять ему особые действия, это совершается добавлением трофеев-мозгов. На улучшение тратится 10 маны. На поддержание +1 за каждую дополнительную конечность. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к штрафу за перегруженность. 6. Ярость смерти — некромант усиливает поднятого, даруя ему эффект «ярость 5». Ярость поднятого не позволяет ему атаковать некроманта, но он всё ещё может атаковать союзников некроманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к эффекту. Модификация 2 -1 стоимости маны. 7. Усиленная защита — некромант приказывает поднятому защищать себя и тот получает возможность, находясь в соседней клетке с некромантом, поменяться с ним местами во время удара по некроманту. Работает 1 раз. 1 маны. Модификация 1 Работает дополнительный раунд. Модификация 2 Можно приставить поднятого к союзнику. 8. Провокация мёртвого — некромант создаёт эффект «провокация 2» на поднятого и дарует ему дополнительно 1АС. 3 маны. Модификация 1 +1 к эффекту. Модификация 2 -1 стоимость маны. 9. Приток адреналина — некромант усиливает поднятого, и в свой ход тот получает прибавку к попаданию и к урону столько, сколько HP он потерял за текущий бой. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к попаданию и урону. 10. Утолщение нежити — маг усиливает поднятого, добавляя ему бонусы +3 ко всем видам сопротивления, на 1 ход. 3 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +1 к сопротивлениям. 11. Лечение нежити — маг тратит часть маны, чтобы восстановить жизнь поднятому. Он восстанавливает 3+ум мага HP нежити. 3 маны. Модификация 1 +1 к лечению. Модификация 2 -1 стоимость маны. 12. Вторые врата смерти — маг ранит поднятого на 4HP но увеличивает на 4ОД и АС поднятого на 4 раунда. 4 маны. Модификация 1 +1ОД. Модификация 2 -1HP. 13. Болезненное разложение — поднятый теряет 4HP и наносит 6 некротического урона всем существам в радиусе 1 клетки вокруг себя. 5 маны. Модификация 1 +1 радиус. Модификация 2 -1 траты НР. 14. Перекачивание энергии — маг может пожертвовать часть своих HP, чтобы передать их нежити, либо наоборот. Для этого нужно коснуться нежить. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 вместо касания можно просто находиться в зоне видимости. 15. Трупоедство — маг позволяет своему поднятому живиться мёртвыми, чтобы восполнять своё HP. Каждый убитый теряет при этом трофей, но восполняет поднятому 2+его модификатор тела HP. Он использует действие для этого. 6 маны. Модификация 1 +1 HP. Модификация 2 -1 стоимость маны. 16. Филактерия — маг теряет 2 макс. HP и отдаёт их нежити. После смерти, некромант может переродиться в лагере, если поднятый останется жив. После этого нужно использовать заклинание заново. Требуется филактерия. 10 маны. Модификация 1 -1 к тратам HP. Модификация 2 -1 стоимость маны. 17. Кормление падальщика — маг скармливает трофеи из мяса поднятому, чтобы увеличить его HP перманентно. За каждых 5 мясных трофея, поднятый получает +1 HP. 5 маны. Модификация 1 -1 мясных трофея. Модификация 2 -1 мясных трофея. 18. Возрождение ума — маг может перманентно улучшить характеристики ума, духа и языка поднятого с помощью ритуалов. Каждые 2 значения ума дают возможность сгенерировать поднятому дополнительный класс; каждые 2 значения духа дают случайную черту поднятому; каждые 2 значения языка обучают поднятого случайному языку. Для улучшения используются мозговые трофеи для ума и трофеи-души для духа и языка. Для улучшения характеристики на уровень 1 нужно 5 трофеев. 15 маны. Модификация 1 первый бонус поднятый получает при повышении характеристики до 1. Модификация 2 -1 нужный трофей. 19. Боевая тренировка — маг может перманентно улучшить характеристики мышц и тела поднятого с помощью ритуалов. Каждые 3 значения мышц увеличивает на 1 численное значение первого тэга в оружии; каждые 3 значения тела увеличивают на 1 численное значение первой сопротивляемости доспеха. Для улучшения используются мышечные трофеи для мышц и костяные трофеи для тела. Для улучшения характеристики на уровень 1 нужно 5 трофеев. 15 маны. Модификация 1 -1 нужный трофей. Модификация 2 -1 нужный трофей. 20. Прочная связь — маг устанавливает прочную связь с поднятым. Это значит, что они могут мгновенно меняться местами в зоне видимости; поднятый может использоваться как начальная точка для сотворения заклинаний, и даже для атак некроманта; маг может использовать органы чувств и совершать проверки из тела поднятого; все положительные эффекты, примененные на мага, также применяются на нежить (в том числе и лечение, которое вредит нежити); но также работают и негативные эффекты, получаемый урон и смерть. Ритуал можно выполнить три раза к одному поднятому. На второй раз, негативные эффекты не будут передаватся магу/нежити; на третий раз, не будет передаваться урон и смерть. Для ритуала требуется 10 трофеев-эктоплазмы. 20 маны. Модификация 1 увеличивает на 1АС мага и поднятого. Модификация 2 -2 нужных трофея.
№8 ЗАКЛИНАНИЯ ВЕДЬМ Д20 1. Магическое опознание — нужна сангвиническая база. Позволяет определить все свойства одного зелья. 1 маны. Модификация 1 +1 зелье. Модификация 2 +1 зелье. 2. Магический анализ — нужен аурипигмент и стеклянная тара. Позволяет разделить зелье по меньшим порциям по формуле: 1 огромное зелье — 2 больших — 6 средних — 12 маленьких. Каждый меньший размер от изначального будет давать те же, эффекты, что и изначальный, при низком модификаторе тела. Так, для огромного зелья подходит любой модификатор; для большого — модификатор 3; для среднего — модификатор 2; для маленького — модификатор 1 и меньше. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 +2 маленьких зелья при разделении огромного. 3. Магический синтез — нужна флегматическая база. Позволяет соединить одинаковые зелья одного размера в размер больше по формуле: 1 огромное зелье — 2 больших — 6 средних — 12 маленьких.При соединении увеличивает все численные значения зелья на количество соединенных зелий: в том числе и негативные. 2 маны. Модификация 1 негативные значения зелья не изменяются (кроме уровня интоксикации). Модификация 2 можно дополнительно увеличить на 1 любой численный элемент зелья. 4. Магическое изменение — позволяет менять тип действия зелья на: питьевое, метательно-взрывное, инъекционное. Для питьевого нужна меланхолическая база; для метательно-взрывного — нафта; для инъекционного — паслёново масло. Питьевое занимает полное действие, но увеличивает на 1 продолжительность эффекта там, где она есть за каждый потраченный ингредиент; метательно-взрывные зелья имеют радиус взрыва 2+количество потраченной нафты; инъекционное тратит 4ОД, и увеличивает на 1 силу эффектов за каждый потраченный ингредиент. Требует соответствующую тару. 2 маны. Модификация 1 можно сделать туманное зелье, которое уменьшает вдвое эффект, но удваивает продолжительность — требуется болотный пар. Модификация 2 можно сделать автоматическое зелье, которое срабатывает автоматически при соблюдении указанных числовых условий — требуется чистое золото. 5. Магическое очищение — требуется царская водка. Уменьшает вдвое (в большую сторону) интоксикацию, которую вызовет используемое зелье. 1 маны. Ценность +25. Модификация 1 уменьшает в меньшую сторону. Модификация 2 дополнительно уменьшает +1 текущую интоксикацию на 1. 6. Магическая диалектика — требуется восточный чёрный боб. Позволяет изменить свойства зелья на противоположные. Работает для следующих: лечебное зелье — зелье урона; святая вода — осквернённая вода; огненное зелье — водяное зелье; зелье регенерации — зелье кровотечения; зелье силы — зелье слабости; зелье скорости — зелье медлительности; зелье острого зрения — зелье слепоты и так далее. Внешний вид зелья при этом тоже меняется. 3 маны. Модификация 1 внешний вид сохраняется от изначального зелья. Модификация 2 -1 стоимость маны. 7. Травнический переход — требуется мандрагора. Утраивает длительность эффекта зелья, но сам эффект в 2 раза меньше (в меньшую сторону). 3 маны. Ценность +20. Модификация 1 эффект уменьшается в большую сторону. Модификация 2 -1 стоимость маны. 8. Ведьмовское усиление — требуется сера. Утраивает силу эффекта, но ослабляет в два раза все остальные численные значения (в меньшую сторону). 3 маны. Ценность +20. Модификация 1 эффект уменьшается в большую сторону. Модификация 2 -1 стоимость маны. 9. Благословение — требуется ромашка. Снимает проклятие с зелья, но уменьшает на 2 все эффекты зелья. 2 маны. Модификация 1 -1 к уменьшению эффектов. Модификация 2 -1 стоимость маны. 10. Магическое сгущение — требуется мел. Превращает тип зелья в масло, которое можно наносить на оружие. Каждый потраченный мел даёт использование эффектов масла 1 раз. 3 маны. Модификация 1 +1 к длительности работы масла. Модификация 2 -1 стоимость маны. 11. Магическая взрывная волна — требуется сера. Увеличивает радиус взрыва взрывных зелий на 1 за каждую потраченную серу. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к радиусу. Модификация 2 -1 стоимость маны. 12. Натурусиление — требуется аурипигмент. Увеличивает главный эффект стихийных зелий на 1 за каждый потраченный аурипигмент. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к силе эффекта. Модификация 2 -1 стоимость маны. 13. Магическое закрепление — требуется алюминий. Увеличивает длительность эффектов усилителей и стимуляторов на 1 за каждый потраченный алюминий. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к силе эффекта. Модификация 2 -1 стоимость маны. 14. Ведьмовское отторжение — требуется белый киноварь. Уменьшает на 1 шанс получить зависимость от психоделиков и наркотиков на 1 за каждый потраченный белый киноварь. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к эффекту. Модификация 2 -1 стоимость маны. 15. Ведьмовское проклятие — требует уран. Увеличивает на 1 сложность сопротивлению эффектам плаготропов и пойзиотропов за каждый потраченный уран. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к сложности сопротивления. Модификация 2 -1 стоимость маны. 16. Увеличение чувствительности — требуется холерическая база. Увеличивает на 1 начальное получение эффекта регенерита за каждую потраченную холерическую базу. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к начальному эффекту. Модификация 2 -1 стоимость маны. 17. Ведьмовская терапия — требуется резина. Увеличивает на 1 максимальную цепочку приёмов витаминов, что алгебраически увеличивает получаемые бонусы за каждую потраченную резину. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к возможной длине цепочки. Модификация 2 -1 стоимость маны. 18. Ведьмовское принятие — требуется марганец. Уменьшает на 1 штрафы за приём мехатропов за каждый потраченный марганец. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к уменьшению штрафов. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Устойчивость ведьмаков — требуется никель. Уменьшает на 1 шанс потерять физический/духовный контроль при приёме химеритов или спирититов за каждый потраченный никель. 3 маны. Ценность +10 за эффект. Не больше 4. Модификация 1 +1 к уменьшению шанса. Модификация 2 -1 стоимость маны. 20. Ведьмовской эликсир — требуется 2уран, 3ромашка, 1 сангвиническая база, 1 холерическая база, 1 флегматическая база, 1 меланхолическая база. Позволяет создать зелье, которое навсегда увеличивает HP на 1. 10 маны. Ценность 100. Модификация 1 +20 ценность. Модификация 2 -2 стоимость маны.
№9 ЗАКЛИНАНИЯ ИЛЛЮЗИЙ Д20 1. Манипуляция запахом — маг создаёт иллюзорный запах определённого характера, который окутывает существо и двигается в нужную для мага сторону. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 включает ещё одно существо. Модификация 2 -1 стоимость маны. 2. Манипуляция звуком — маг создаёт иллюзорный звук определённой частоты и тона, который доносится до существа с выбранной магом точки. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 маг может имитировать голос. Модификация 2 -1 стоимость маны. 3. Иллюзорное оружие — маг изменяет размер оружия союзника в глазах одного существа, чем помогает союзнику эффективнее атаковать. Союзник в бою против такого существа получит +2 к попаданию. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 +1 к попаданию. Модификация 2 -1 стоимость маны. 4. Иллюзорный снаряд — маг создаёт в глазах существа снаряд, который летит в его сторону с такой скоростью, чтобы он мог отскочить. Если иллюзия успешна, в свой ход существо отскочит в боковую клетку от линии полёта снаряда. 2 маны. Сл. 6/3+дух существа. Модификация 1 позволяет корректировать линию полёта снаряда, что заставит союзника прыгнуть туда, куда нужно магу. Модификация 2 -1 стоимость маны. 5. Призрачный шепот — маг создаёт голос в голове существа, который может передавать информацию либо незначительно мешать. Уменьшает на 1 все проверки, пока существует в голове. 1 маны. СЛ. 6/3+дух существа. Модификация 1 можно использовать на дополнительное существо. Модификация 2 уменьшает проверки дополнительно на 1. 6. Вьющиеся туманные лозы — маг создаёт иллюзорные лозы, которые опутывают противника и не даёт ему передвигаться. 4 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 лозы делают существо недееспособным. Модификация 2 -1 стоимость маны. 7. Вспышка Майя — маг создаёт яркую вспышку перед глазами существа, которая ослепляет его на 1 раунд. 4 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 дополнительный раунд ослепления. Модификация 2 -1 стоимость маны. 8. Крик Деместримо — маг создаёт в голове существа сильный источник звука, который оглушает его на 1 раунд. 4 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1/-1 сложность. 9. Вспышка пламени Верпулько — маг окутывает существо иллюзорным огнём, заставляя его пытаться сбить его, на что будет тратить своё действие. Действует 1 раунд. 3 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 включает дополнительное существо. Модификация 2 +1 раунд. 10. Размытие — маг размывает свой внешний вид в глазах существа, от чего, все его атаки по магу совершаются с помехой. Действует 2 раунда. 4 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 включает дополнительного врага. 11. Исчезновение — маг заставляет себя визуально исчезнуть перед глазами существа. Действует 2 хода, либо до раскрытия. 5 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 также прячет шаги и запах. Модификация 2 можно использовать на союзника. 12. Миг ужаса —маг заставляет существо испытать ужас и даёт ему эффект «испуг 1». 4 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 +1 эффект. Модификация 2 включает дополнительное существо. 13. Фейское очарование Бишеки — маг внушает существу сильную привязанность к себе на 3 раунда. Существо не будет атаковать мага за это время. 5 маны. Сл. 10/8+дух существа. Модификация 1 существо будет атаковать врагов мага. Модификация 2 существо также будет игнорировать союзников мага. 14. Призрачное ржавение — маг внушает противнику, что его броня покрыта коррозией, из-за чего, АС противника будет меньше на 50% на 1 ход. 5 маны. Сл. 8/4+дух существа. Модификация 1 включает двух дополнительных противников. Модификация 2 +1 к эффекту. 15. Ласковое внушение Сэо-Ли — маг наполняет существо силой и храбростью, позволяя избавить его от других иллюзий, либо психических эффектов, а также на 3 раунда даёт бонус +1 ко всем действиям. 5 маны. Сл. 6/3+дух существа. Модификация 1 +1 к бонусу. Модификация 2 +1 к длительности эффекта. 16. Адский маскарад Фечеро — маг заставляет существо видеть врагов вместо своих союзников, из-за чего, он получает эффект «ярость 2» и будет атаковать ближайших существ. 6 маны. Сл. 12/6+дух существа. Модификация 1 атаки существа будут причинять на 1 урона больше. Модификация 2 -1 стоимость маны. 17. Массовое оцепенение — маг заставляет всех существ в радиусе оцепенеть и получить эффект «паралич». 7 маны. Сл. 12/6+дух существ. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1/-1 сл. 18. Тихая боль Плачущей Эрзы — внушает противнику ужасную боль, из-за которой он будет атаковать сам себя, чтобы заглушить её. 1 следующую атаку он проведёт по себе. 6 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 +1 к наносимому урону существа по себе. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Иллюзорное перевоплощение — маг полностью перевоплощает себя в существо по выбору в глазах одного существа. Действует 4 раунда. 6 маны. Сл. 10/5+дух существа. Модификация 1 работает на существах в радиусе видимости. Модификация 2 +2 раунда. 20. Массовое клонирование — маг создаёт 1д10 клонов в глазах существ в радиусе видимости. Они полностью повторяют вид мага, имеют столько же ОД, но всего 1НР и АС. Главная их цель — спрятать самого мага и отвлечь противников. Но, можно придумать много разных использований. Они существуют 3 раунда. 8 маны. Сл. 14/7+дух существ. Модификация 1 +3 раунда. Модификация 2 -2/-2 сложность.
№10 ЗАКЛИНАНИЯ ЙОГОВ Д20 1. Удлинение рук — йог вытягивает свои руки и они удлиняются в три раза с большим импульсом, если руки не сковывает тяжелая броня. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 даёт бонус +2 к толчкам. Модификация 2 даёт бонус +1 к попаданию. 2. Удлинение ног — йог удлиняет свои ноги в два раза с большим импульсом, если их не сковывает тяжёлая броня. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 даёт бонус +2 к прыжкам. Модификация 2 даёт +1 к дальности прыжка. 3. Вторые врата чакры — йог напруживает живот и стягивает все мышцы, получая бонус +1АС на этот раунд. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1АС. Модификация 2 -2ОД. 4. Первые врата чакры — йог концентрирует энергию в ногах и становится в стойку, получая +4 к попыткам сдвинуть его. Возможна концентрация. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 к сопротивлению сдвиганию. Модификация 2 -2ОД. 5. Третьи врата чакры — йог глубоко вдыхает, задействовав диафрагму, позволяя сделать 2 следующие проверки на дыхание автоматически успешными. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 успешная проверка. Модификация 2 -2ОД. 6. Четвертые врата чакры — йог концентрируется на биении сердца и позволяет замедлить его, вплоть до остановки, что даёт бонус +4 к сопротивлению ядам. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 можно использовать для остановки кровотечения. Модификация 2 +1 к сопротивлению. 7. Пятые врата чакры — йог пропускает энергию через горло, испуская громкий рёв, который даёт бонус +4 к запугиванию. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 дополнительно +2 против животных. Модификация 2 -2ОД. 8. Шестые врата чакры — йог концентрируется на третьем глазу и удваивает эффективность действия «уклонение». 2 маны. 4ОД. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -2ОД. 9. Седьмые врата чакры — йог концентрируется на окружающем мире, рассеивая свою внимательность, от чего каждая проверка внимательности во время действия заклинания будет происходить с преимуществом. Отнимает 4 максимальной маны во время действия. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 к макс маны. 10. Техника червя — йог способен очень сильно втянуть своё тело, что позволяет ему пролезть в размеры, предназначенные для существ на два размера меньше. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 доступний размер. Модификация 2 -2ОД. 11. Техника муравья — йог способен поднять вес, в 3 раза превышающий его собственный. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 можно поднять вес на +1 дополнительный собственный. Модификация 2 -2ОД. 12. Ци-перехват — йог способен перехватить вражеские снаряды, летящие в него по формуле 1д10+тело против атаки противника. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 позволяет перехватить снаряды в радиусе рукопашной атаки. Модификация 2 -2ОД. 13. Техника феникса — йог полностью защищает себя от огня и эффекты «горение» не будут увеличиваться. Возможна концентрация. 2 маны. 4ОД. Модификация 1 +1 дополнительный раунд заклинания. Модификация 2 -2ОД. 14. Ци-гармония — йог получает дополнительное лагерное действие и совершает отдых. Отдых не восстанавливает ману. 4 маны. Модификация 1 -1 стоимость маны. Модификация 2 -1 стоимость маны. 15. Ци-медитация — йог концентрируется на выбранном чувстве и усиливает его в 3 раза. 3 маны. 5ОД. Модификация 1 +1 к усилению. Модификация 2 -2ОД. 16. Ци-поток — йог распределяет кровь внутри себя и восстанавливает HP, равное модификатору «дух»+1. 3 маны. 5ОД. Модификация 1 +1 к лечению. Модификация 2 -2ОД. 17. Ци-цикл — йог очищает свою голову от одного психического эффекта на выбор, не больше собственного модификатора «дух». 3 маны. 5ОД. Модификация 1 модификатор дух можно потратить на 1 дополнительный эффект. Модификация 2 -2ОД. 18. Танец цапли — йог начинает ходить полностью бесшумно, не оставляя следы, даже по местности, которая издаёт шум. Возможна концентрация. 4 маны. Модификация 1 +1 дополнительный раунд. Модификация 2 -1 стоимость маны. 19. Внутреннее верховенство Демона Айчу — требование: постепенно активировать первые, третьи и шестые врата за раунд. Йог испускает через третий глаз поток мощной психической энергии, который наносит 10+модификатор «дух» урона и считается арканным уроном. 4 маны. Модификация 1 урон также считается взрывным и имеет радиус взрыва 1. Модификация 2 удваивает модификатор для урона. 20. Последние врата Внутренней алхимии — йог доводит своё тело до совершенства, позволяя себе пережить 1 смертельный урон. После этого теряет -4 макс. HP. 12 маны. Модификация 1 -1 к потере HP. Модификация 2 -1 к потере НР.
№11 ЗАКЛИНАНИЯ СМЕШАННЫЕ: ЧЁРНАЯ МАГИЯ, СПИРИТУАЛИЗМ, ЗАЩИТНАЯ МАГИЯ, ХРОНОМАНТИЯ Д20 1. Гнев Громовержца — раз в раунд, в следующем бою будет бить молния в случайное место. Молния может стать причиной пожара, и конечно же смерти. Молния наносит 8 урона. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 дополнительная молния. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 2. Магохаотический всплеск — в следующем бою, создаёт поле хаотической маны, которое может инвентировать заклинания: те, что применяются на себя — могу попасть в случайное существо, а те что применяются на другого — могут примениться на мага с шансом 50%. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 работает с использованием артефактом и магических вещей. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 3. Чистота — в следующем бою нивелируются все глобальные эффекты карты. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 -1 стоимость маны и сложность (ум). Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 4. Зов Древнего — в следующем бою призывает случайного демона, который будет агрессивен ко всем и будет случайно выбирать себе цели. Убийство демона ничего не даёт. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 убийство демона даёт дополнительное сокровище. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 5. Топот Пространства — перед следующем бою будет создано 1д10 трещин в земле. Трещины очень глубокие. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 дополнительно 1д6 трещин. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность (ум). 6. Пение Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и даёт ему свободный эффект «уклонение» на 2 раунда. Требуется — 5НР. 1 маны. Сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 раунд. Модификация 2 -1 сл. 7. Свист Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и создаёт в радиусе 1 клетки от него отталкивающий барьер на 1 раунд, который отталкивает всех существ за барьер, а также может отталкивать снаряды (атака будет с преградой). Требуется — 4НР. 1 маны. Сл. 6 (дух). Модификация 1 +1 радиус барьера. Модификация 2 -1 сл. 8. Зов Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и телепортирует его на короткое расстояние в радиусе 10 клеток. Требуется — 3НР. Сл. 7 (дух). Модификация 1 телепортирует на случайную точку карты. Модификация 2 -1 сл. 9. Крик Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и даёт ему эффект «окаменение 3», которое можно прервать. Требуется — 2НР. Сл. 8 (дух). Модификация 1 +2 к эффекту. Модификация 2 -1 сл. 10. Агония Ангела — ангел-хранитель оберегает существо и полностью исцеляет его в обмен на потерю 1 макс. НР. Требуется — 1НР. Сл. 9 (дух). Модификация 1 -1 сл. Модификация 2 -1 сл. 11. Барьерный купол — маг создаёт вокруг себя полусферу защитного купола радиусом 4 круг. Атаки по существам в куполе будут происходить с преградой. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 радиус купола. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 12. Силовой щит — маг создаёт перед собой щит размером 2, который считается полным укрытием для физических тел. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 размер щита. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 13. Магический щит — маг создаёт перед собой щит размером 2, который считается полным укрытием для магической энергии. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 размер щита. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 14. Психический щит — маг создаёт перед собой щит размером 2, который считается полным укрытием для психомагической энергии. Возможна концентрация. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 +1 размер щита. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 15. Вторая кожа — маг создаёт на себе дополнительный защитный слой, который защищает от следующего урона не больше 8. Можно создавать до 3 таких слоёв. 4 маны, сл. 5 (дух). Модификация 1 защищает от любого урона. Модификация 2 можно использовать на союзнике. 16. Куб Прошлого — позволяет магу переиграть свой прошлый ход. Все события текущего хода будут неизменны. 6 маны, сл. 6 (ум). Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 17. Куб Будущего — позволяет увидеть действия врага. Враг в точности повторит свой ход. 6 маны, сл. 6 (ум). Модификация 1 -1 стоимость маны и сложность. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 18. Куб Жалости — маг заставляет противника переделать свой ход, эффекты его действий исчезают. 7 маны, сл. 7 (ум). Модификация 1 -1 стоимость маны и сложность. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 19. Куб Истины — позволяет совершить три проверки д10 и раздать их союзникам или врагам к первым совершённым ими действиям. 6 маны, сл. 6 (ум). Модификация 1 +1 д10. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 20. Куб Вечности — если в следующий ход магу будет нанесён смертельный урон — у него останется 1НР. 8 маны, сл. 8 (ум). Модификация 1 можно использовать на союзника. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность.
№12 ЗАКЛИНАНИЯ ВУДУ Д20 1. Слуга демона Токчак — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт тип 1 враждебного существа, который будет встречаться там в чаще всего. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 тип существа. Модификация 2 узнаёт дополнительно 1 тип существа. 2. Слуга демона Жетчак — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт 1 дополнительное место в ней, а также его местоположение. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 место. Модификация 2 узнаёт дополнительно 1 место. 3. Слуга демона Фесмос — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт местоположение 1 реликвии в ней. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 реликвию. Модификация 2 узнаёт дополнительно 1 реликвию. 4. Слуга демона Чайшши — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт местоположение 1 поселения. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 получает детальную информацию об поселении. Модификация 2 получает полный список для торговли в поселении. 5. Слуга демона Азгралл — маг получает предвидение на выбранную локацию и узнаёт местоположение 1 святилища и его состояние. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 узнаёт дополнительно 1 святилище. Модификация 2 позволяет заранее узнать все бонусы определённых святилищ. 6. Услуга Баал-Айко — маг обращается к мертвецам на выбранной локации и убеждает их игнорировать наёмников. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 также узнаёт дополнительную информацию у мертвецов. Модификация 2 также работает на живых мертвецов. 7. Услуга Даргахана — маг обращается к божественным сущностям на выбранной локации и убеждает их игнорировать наёмников. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 также улучшает репутацию у местных поселений на 2. Модификация 2 также снимает проклятия и благословения со святых мест. 8. Услуга Белимора — маг обращается к спиритическим сущностям на выбранной локации и убеждает их игнорировать наёмников. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 наёмники также могут получить дополнительное сокровище. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 9. Услуга Сейфии — маг обращается к демону и тот захватит тело случайное существо из поселения в выбранной локации. Это существо будет считаться компаньоном наёмников до конца приключения. 9 маны, сл. 10 (дух). Модификация 1 существо будет иметь дополнительный класс. Модификация 2 существо будет иметь дополнительный навык. 10. Услуга Короля Борова — маг обращается к демону и тот позволяет перебросить 1 сокровище в следующем приключении. 7 маны, сл. 8 (дух). Модификация 1 +1 сокровище. Модификация 2 -1 стоимость маны и сложность. 11. Вуду-ослабление — маг ослабляет наёмника в следующем его приключении. Даёт ему постоянный эффект «ослабление 1» +1 за счёт увеличениея стоимости маны и сложности. 7 маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 каждые 2 эффекта уменьшают случайную характеристику наёмника на 1. Модификация 2 каждые 3 эффекта уменьшают также шанс попадания на 1. 12. Вуду-гниение — маг ослабляет здоровье наёмника в следующем его приключении. Даёт ему постоянный эффект «травма 1» +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта уменьшает сопротивление болезням и проклятиям на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает шанс сопротивления кровотечению и ядам на 1. 13. Вуду-неудача — маг ослабляет удачу наёмника в следующем его приключении. Увеличивает диапазон критической неудачи наёмника на 1 +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 8 маны, 8 сл (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта также уменьшает значение удачи на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта также уменьшает диапазон критической удачи на 1. 14. Вуду-топорность — маг уменьшает ловкость наёмника в следующем его приключении. Уменьшает на 1 количество ОД +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта также увеличивает на 1 сложность плавания и лазанья. Модификация 2 за каждые 3 эффекта также увеличивает на 1 сложность прохода трудных клеток. 15. Вуду-беззащитность — маг уменьшает защиту наёмника в следующем его приключении. Уменьшает на 1 АС наёмника +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 8 маны, 8 сл (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта уменьшает сопротивление режущему и дробящему урону на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает сопротивление колющему и рубящему урону на 1. 16. Вуду-усиление — маг усиливает наёмника в следующем его приключении. Наёмник получает эффект «усиление 1» +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 стоимость маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта увеличивает случайную характеристику наёмника на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта даёт +1 к попаданию. 17. Вуду-здоровье — маг укрепляет здоровье наёмника в следующем его приключении. Наёмник увеличивает НР на 1 +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 стоимость маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта увеличивает сопротивление болезням и проклятиям на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта увеличивает сопротивление кровотечению и ядам на 1. 18. Вуду-удача — маг улучшает удачу наёмника в следующем его приключении. Наёмник увеличивает диапазон удачи на 1 +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 8 стоимость маны, 8 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта увеличивает значение удачи на 1. Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает диапазон критической неудачи на 1. 19. Вуду-быстрота — маг улучшает ловкость наёмника в следующем его приключении. Наёмник получает эффект «быстрота 1» +1 за счёт увеличения стоимости маны и сложности. 7 стоимость маны, 7 сл. (дух). Модификация 1 за каждые 2 эффекта уменьшает сложность лазанья и плаванья на 1 (не меньше 1). Модификация 2 за каждые 3 эффекта уменьшает стоимость прохождения сложных клеток на 1 (не меньше 1). 20. Вуду-слияние — маг с помощью куклы наёмника даёт возможность наёмнику пользоваться характеристиками и навыками мага в своём приключении. 8 стоимость маны, 8 сл. (дух). Модификация 1 также увеличивает ОД наёмника на половинное значение тела мага. Модификация 2 также увеличивает НР наёмника на половинное значение тела мага.
№13 ЗАКЛИНАНИЯ КРОВОМАНТОВ Д10 1. Захват тела — кровомант захватывает контроль над телом существа. Проверка 1д10+дух против аналогичной проверки с дополнительным бонусом +2 противника (либо если существо не против). Каждый раунд существо может пытаться вырваться и должно преодолеть начальную проверку кровоманта. 1 мана, концентрация. Модификация 1 -1 бонус противника при попытке освободиться от захвата. Модификация 2 -1 бонус противника при попытке освободиться от захвата. 2. Переливание крови — кровомант может пополнять собственное здоровье либо ману за счёт здоровья либо маны противника, либо наоборот. Базовое количество НР и маны для перемещения — 2+дух кровоманта. 3 маны. Модификация 1 +1 к базовому количеству НР и маны. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 3. Контроль кожи — кровомант может усиливать либо ослаблять АС контролируемого существа. Базовое изменение АС = 1+дух кровоманта. 5 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению АС, Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 4. Контроль мышц — кровомант может увеличивать либо уменьшать мышцы контролируемого существа. Базовое изменение мышц = 1+дух кровоманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению мышц. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 5. Контроль роста — кровомант может увеличивать либо уменьшать рост контролируемого существа. Базовое изменение уровня роста 1. 6 маны. Модификация 1 +1 к максимальному изменению роста. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 6. Контроль движения — кровомант может ускорять либо замедлять контролируемое существо. Базовое изменение ОД существа 2+дух кровоманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению ОД. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 7. Контроль крови — кровомант может уменьшать либо увеличивать эффекты яда, либо кровотечения. Базовое изменение сопротивления яду и кровотечению 2+дух кровоманта. 5 маны. Модификация 1 +1 к базовому сопротивлению яду и кровотечению. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 8. Контроль дыхания — кровомант может контролировать лёгкие существа: заставлять его дышать, либо задерживать дыхание. 2 маны. Модификация 1 -1 стоимость заклинания. Модификация 2 также позволяет совершать проверки на язык от контролируемого существа. 9. Контроль ловкости — кровомант может увеличивать и уменьшать тело контролируемого существа. Базовая сложность изменения тела 1+дух кровоманта. 4 маны. Модификация 1 +1 к базовому изменению тела. Модификация 2 -1 стоимость заклинания. 10. Фазовое перемещение кровоманта — кровомант может мгновенно меняться местами с контролируемым существом. Заклинание отнимает всё ОД у кровоманта и контролируемого существа. 6 маны. Модификация 1 -2 маны. Модификация 2 заклинание больше не отнимает ОД.
Опознание предметов:1. Опознать свойства предмета — 50 ценности2. Узнать рецепт предмета — 100 ценности Удаление заклинаний:Удалить случайное заклинание — 150 ценности Удалить выбранное заклинание — 200 ценности 4. Чёрная кузня Рогача Изначально, Рогача звали Эвлин из знатного семейства Сантини. Она была главой известного экспедиционного сообщества в Восточном приморье и всю жизнь занималась тем, что участвовала в приключениях со своей командой. Но в форпост она прибыла одна и сразу же отправилась вглубь леса за поиском какого-то сокровища. Там-то у Эвлин начались проблемы. Сначала её превратили в мужчину, потом, в лощине Синего тумана ей отшибло память, а потом она направилась в Гнилые болота, где старая карга превратила её в цапа и хотела оставить у себя, но бойкий характер цапа в реакции с бурным характером Эвлин привёл до того, что она убила ведьму, развалила её дом и напилась всех зелий подряд, превратившись в того, кем есть сейчас. Рогачом её называют другие. А какой-то демон, которого она освободила из одного ларца ведьмы в обмен на свою жизнь обучил Рогача ремеслу. Вот он и остепенился, осел в темнице форпоста и куёт там для наёмников. Рогач продаёт оружие и другие элементы экипировки. Также он улучшает оружие и доспехи. Сегодня, Рогач продаёт: Улучшение оружия и доспехов (улучшаются случайные числовые характеристики): Оружие: ценность оружия+100*уровень улучшения Доспехи: ценность доспеха+150*уровень улучшения Починка вещи: цена = ценность вещи. Восстановить прочность: 30*уровень прочности. Другие функции недоступны 5. Банк святой Айярды Когда слухи об ценных находках в Крючковатом лесу дошли до Восточных границ, пришли эти двое. Они называют себя братьями Маррадук, хотя это очевидная ложь, ведь Лопешшек Маррадук коренной аверисский гоблин Укзу, а Бак Маррадук долинный орк из Рураша. Из-за этого, скорее всего, один из них и не Маррадук вовсе, а может и никто из них не Маррадук. Раскопать об этих двоих хотя бы что-нибудь невозможно: первый — мастер уловок и бухгалтерии, а второй гениально играет в драконьи шахматы и отлично заметает следы. Они быстро завязали в форпосте бизнес: нанимали наёмников за долю с их приключений, а потом делились товарами в долг, и даже места для хранения открыли. Их банк был построен совершенно недавно. Самое прочное здание изо всех. Из башенного дерева и базальтовых кирпичей, на огромном фундаменте, возле которого можно ставить лошадей и телеги за небольшую почасовую оплату. И что самое удивительное — за всё ремя братья так ни разу и не подмочили сою репутацию в таком рискоанном деле как банковское. Их все любят, и это точно идёт на пользу их делам. 1. Банк предоставляет ячейки для хранения:1. Обычная ячейка (6 карманов) — 25 ценности/приключение 2. Большая ячейка (18 карманов) — 55 ценности/приключение 3. Огромная ячейка (50 карманов) — 105 ценности/приключение 2. Банк может предоставлять право на наследство ячеек — 400 ценности.3. Банк может выдавать мраморные шарики в долг:До 1000 ценности с нейтральной репутацией с необходимостью отдавать не менее 100 ценности каждое приключение. Просрочка долга увеличивает его на 10% и уменьшает репутацию должника в форпосте на 1. Смерть должника обязывает его наследника оплатить долг. Долг предыдущего должника также уменьшает начальную репутацию наследника в форпосте на 1 за каждые 100 ценности долга. 6. Старое кладбище Старая каменная церковка семьи Шмель пустовала ещё за жизни господ и расцвела после прибытия наёмников. Первым делом в ней поселилась большая семья орков, промышлявших семейным разбойничьим бизнесом. Они был той ещё занозой для мирного наёмнического форпоста, но правила запрещали открыто нападать друг на друга на его территории, и потому никто не мог избавиться от них. Никто, кроме странной эльфийской девочки на имя Лизи, которую двумя днями ранее наёмники выловили из реки Лагосс, закованную в цепи с привязанными до ног камнями. Она убежала с таверны, где безжалостно обсуждали орков. И в ту же ночь на месте разбойничьей семьи осталась размазанная по стенам паста из плоти, внутренностей и даже перетёртых костей. Лизи стала новой владелицей церковки. По её просьбе выкопали по могиле на каждого орка, и туда сгребли все остатки. Она самолично читала молитвы до самого утра. Из-за этого случая, атмосфера на кладбище идеальная: мрачная, напоминающая о жестокой смерти, учащая ценить жизнь и правила хорошего поведения в форпосте. Здесь почивают: Террис Алаванир Прожил: 1 приключение Причина смерти: неудачный массаж скелета с булавой Последние слова: «Он хотел быть первым шаманом-королем!» Дорен Райт Прожил: 1 приключение Причина смерти: забыл надеть каску Последние слова: 7. Алхимический дом Крогла 8. Столовая Хильды 9. Ювилерный цех Ашиды 10. Храм Шести путей Йог может расскрыть в вас новых навык:Получить случайный навык — 100 ценности. Йог может очистить вас от слабости:Удалить случайную слабость — 200 ценности. 11. Управитель Бэндибау 12. Погонщица Ледвина 13. Ричти — погонщик рабов 14. Лечебница Маркуса Безголового 15. Грозный дрессировщик Ойвер Тренировка животного (базовая)+1 уровень — 50 ценности. При увеличении уровня, увеличивается случайное численное значение животного на 1. Тренировка животного (продвинутая)+1 уровень — 150 ценности. При увеличении уровня, увеличивается выбранное численное значение животного на 1. 16. Канализационная лавка Тардена Глоуна 17. Подземная красильна семьи Файрглауз 18. Обворожительная зачаровательница Корксворк Кадаку Услуги зачарования:Случайно зачаровать магический камень — 200 ценностиСлучайно зачаровать предмет — 250 ценностиСнять случайное зачарование с предмета — 300 ценности
|