Действия

- Ходы игроков:
   [Screwheads] (3)
   [System] (2)
   [Shop] (3)
   =========== 
   [Inside Job] (46)
- Обсуждение (116)
- Информация
-
- Персонажи

Форум

- Для новичков (3759)
- Общий (17808)
- Игровые системы (6252)
- Набор игроков/поиск мастера (41718)
- Котёл идей (4371)
- Конкурсы (16075)
- Под столом (20443)
- Улучшение сайта (11251)
- Ошибки (4387)
- Новости проекта (14721)
- Неролевые игры (11857)

Нет ума — штурмуй дома! | ходы игроков | [System]

 
DungeonMaster WarCat
15.12.2022 19:09
  =  
СИСТЕМА

Характеристики:
1 — овощ.
4 — слабоват.
6 — средний.
8 — тренированный.
10 — выдающийся.
12 — чемпион.
15 — сверхчеловек.
18 — СУПЕРБИЗОН.


Список характеристик:
● Awareness (AWA): Внимательность персонажа, больше тут особо сказать и нечего. Зрение, слух, умение подмечать мелкие детали и прочая сенсорика. Это важная характеристика, т.к. от нее зависит способность персонажа обнаруживать скрытые угрозы и полезные мелочи.
● Cognition (COG): Интеллект, ака I.Q. Включает множество аналитических навыков, способности к обучению и прочего подобного. Это важная характеристика, т.к. он нее напрямую зависит количество получаемых персонажем очков навыков, а также по ней проводятся проверки практически всех технических навыков.
● Coordination (CDN): Координация, она же ловкость и точность. Это важная характеристика, т.к. все проверки стрельбы, ближнего боя и даже метания гранат проверяют именно её.
● Fitness (FIT): Выносливость и крепость иммунной системы. Это важная характеристика, т. к. от нее зависит то, с какой скоростью ваш персонаж устает, как переносит травмы, операции и переваривает нездоровую пищу.
● Muscle (MUS): Грубая физическая сила. Это важная характеристика, т.к. от нее зависит скорость рывков и максимальная нагрузка персонажа, а также возможность оперировать большими пушками и носить тяжёлую броню.
● Personality (PER): Харизма и прочая убедительная сила личности. Это важная характеристика, т.к. от нее зависит насколько успешен персонаж в своем социальном развитии. Несмотря на отсутствие пользы в бою: до и после него она вам потребуется.
● Resolve (RES): Сила воли персонажа, его способность противостоять стрессу и непреодолимым жизненным напрягам. Это важная характеристика, т.к. позволяет персонажу сохранять самообладание, переносить стресс и вправлять мозги сдавшим назад товарищам.
● Education (EDU): Уровень общего образования персонажа. Это важная характеристика, т.к. грамотные и квалифицированные специалисты ценятся на вес золота что в криминальном мире, что в корпорациях. Для данной характеристики требуется более подробное объяснение, поэтому: каждое очко после 6 даёт вам некое специализированное образование, которое, во-первых, дает +2 к броскам если навык прямо связан с тематикой, кхм, "диплома" и +1 если косвенно. Также дает +1d10 на проверку EDU (характеристики) если речь об "общих знаниях" в вашей кафедре. Никакие бонусы не влияют на физические навыки, понятное дело.
● Observe-Orient-Decide-Act (OODA): — Атрибут OODA определяет скорость мысленных рефлексов персонажа в бою. Высокие значения OODA позволяет персонажу действовать быстрее, распознавать и адаптироваться к неожиданным изменениям в боевой обстановке. Это важная характеристика т.к. от нее напрямую зависит то, какое количество действий успеет выполнить ваш персонаж за краткий временной отрезок.
● Coolness Under Fire (CUF): — Комбинация тренированных рефлексов, самоконтроля, и готовности принять последствия своих действий. В определенной степени CUF можно рассматривать как «смелость», хотя он и определяет лишь смелость в отношении физических угроз. Это важная характеристика, т.к. она позволяет персонажу продолжать действовать в критических ситуациях. Персонаж с малым CUF может быстро потерять боеспособность и сломаться перед лицом опасности.

Стартовые бонусы



Скорость:
Sprint 10 + (Muscle / 2) meters per action: ("точные" действия невозможны, -3 к атакам по персонажу);
Run 8 + (Muscle / 3) meters per action: (-5 ко всем "точным" действиям, -2 к атакам по персонажу);
Trot 6 + (Muscle / 4) meters per action: (-3 ко всем "точным" действиям, -1 к атакам по персонажу);
Walk 4 meters per action: (-1 ко всем "точным" действиям);
Stagger 2 meters per action: (-1 ко всем "точным" действиям);
Crawl 1 meter per action: ("точные" действия невозможны);
Travel Speed 3 + (Fitness / 3) kilometers per hour



Порог травм: (10 + MUS + (2 x FIT)) / 4

Навыки: (H – большее, L – меньшее)
0 — нетренированный (2d20H)
1-3 — новичок (1d20).
4-7 — компетентный (2d20L).
8-15 — профессионал (3d20L).
16-31 — эксперт (4d20L).
32-63 — мастер (5d20L).
64+ — легенда (6d20L).



Список навыков:

*Qualification: необходима конкретизация выбранной отрасли навыка. Не каждый медик — хирург, не каждый водитель может водить танк, а пилот вертолета не эксперт в управлении истребителем. Персонаж может использовать навык без квалификации, но, в таком случае, его реальный уровень падает на 1 (фактически, кидаешь на 1 куб меньше). За 2 очка навыков можно брать дополнительные квалификации. Тут есть простор для манёвра и фантазии. В ряде случаях можно напротив, получить бонус к навыку, ну если прям вообще в тему.
*Cascade: данные навыки схожи с квалификацией, но имеют еще более узкие рамки. Навык игры на гитаре не поможет вам стать жонглером или оперным певцом, хотя оба этих навыка идут как Performance. Персонаж в принципе не имеет навыка если не попадает в рамки. Тут есть еще большее пространство для манёвра и фантазии, однако и итоговый результат совсем непредсказуем.

— Agriculture: сельское хозяйство. Весьма востребованный в НайтСити навык.
— Animal Husbandry: животноводство. Не менее востребованный в НайтСити навык.
— Aquatics (Qualification): умения действовать в воде и под водой.
— Archery: стрельба из лука. Если вы настоящий самурай.
— Artillery (Qualification): навыки работы с артиллерийскими системами. Квалификация определяет тип установок. Не то, чтобы это часто встречающаяся в городе техника.
— Artisan (Cascade): какое-то ремесло. Плотник, слесарь, швея. Такое вот. С учетом уровня технологий, впрочем. Но это скорее классика, чем какой-нибудь специалист по терраморфингу (разве что лопатой).
— Aviation (Qualification): навыки пилота авиации. Квалификация определяет тип летательного средства. Тот же AV-4 и AV-6 например.
— Climbing: альпинизм и прочее. Если хотите играть штурмальп и влетать в окно на веревке, то этот навык вам потребуется.
— Command: поставленный командный голос, лаконичность и понятность.
— Computing (Qualification): навыки работы с компьютерами и им подобными системами. Квалификация определяет сферу деятельности. Мамкины хакеры киберпространства останавливаются тут.
— Construction (Qualification): инженерное дело.
— Deception: навыки обманывать людей сохраняя покерфейс.
— Driving (Qualification): навыки пилотирования наземной техники. Квалификация определяет тип транспортного средства.
— Electronics (Qualification): навыки работы с теплой, ламповой электроникой. Пайка, диагностика, etc.
— Fieldcraft (Qualification): навыки бойскаута. Основы выживания, ориентирования и передвижения за городом.
— Forensics (Qualification): криминалистика. Навыки поиска улик и дознания. Квалификация может повернуть стрелочку и дать навыки сокрытия преступлений.
— Freefall (Qualification): управление телом в свободном падении, с парашютом и в нулевой гравитации.
— Gunnery (Qualification): навыки работы с турелями, танковыми орудиями и прочим, что имеет большой ствол и стреляет прямой наводкой.
— Hand-to-Hand (Qualification): рукопашный бой.
— Hand Weapons (Qualification): холодное оружие.
— Instruction: обучение. Навык учить других людей тому, что умеешь сам.
— Intimidation: запугивание.
— Language (Cascade): знание одного из языков.
— Longarm: винтовки, ружья, легкие пулеметы и прочее с прикладом.
— Mechanics (Qualification): механика. Квалификация определяет сферу деятельности.
— Medicine (Qualification): медицина. Квалификация определяет сферу деятельности.
— Mounts (Qualfication): верховая езда, для особо упоротых.
— Performance (Cascade): навыки, положенные артистам. Игра на музыкальны инструментах, пение, актерское мастерство. Каждый уважающий себя житель НайтСити пытался лабать на гитаре кося под самураев.
— Persuasion (Qualification): навыки убеждения.
— Seamanship (Qualification): флотское дело. Квалификация определяет тип судна.
— Security (Qualification): навыки работы с охранными системами.
— Sidearm: пистолеты и прочее.
— Special Equipment (Cascade): навыки работы с каким-то особым, сложным типом оборудования. Экзоскелетами, например.
— Special Vehicle (Cascade): навыки работы с каким-то особым типом транспортного средства. Скорпионом, например.
— Streetcraft: умение ориентироваться в каменных джунглях, искать контакты etc.
— Support Weapons (Qualification): навыки работы с оружием поддержки уровня взвода. Квалификация определяет тип оружия. ПТРК, ПТУРы, ПЗРК, легкие минометы etc.
— Tactics: тактическая тактика тактики.

БРОСКИ
Для 95% бросков в системе используются проверки характеристик по навыку, либо чистая проверка характеристики. Чистая проверка характеристики (например AWA) проходит через 2d20. Уровень навыка определяет количество кубов. Уровень характеристики определяет порог броска. Модификаторы чаще всего влияют на характеристику, но иногда могут влиять и на навыки. Пример:

— Стрельба: проверяем навык Longarm (компетентный) по характеристике Coordination (CDN) 8. Кидаем 2d20 против 8, выбираем меньше значение. Выпало 17 и 3, все ок, проверка пройдена, действие успешно, вы попали. Помимо этого, в системе учитывается «сила успеха», влияющая, например, на урон оружия. В данном примере MoS (margin of success) 5, а значит и урон от выстрела будет +5.

● Важно: к одному броску не может быть применено больше бонусов, чем было кубов в броске. Кидаете 2d20, можете получить 2 бонуса из разных источников. Кидаете 3 куба, можете получить три бонуса. Ну и так далее. Штрафов не касается, увы. Бонусы и штрафы, в целом, варьируются от +5 до -5. Ни один бонус не может быть больше чем +5 (очередь на B9 не даст +8 к броску). Пояснение: чем хуже персонаж владеет навыками, тем сложнее ему воспользоваться преимуществами, если кратко. Новичок в стрельбе из пистолета не ощутит разницу между стандартной и кастомной рукоятью, человеку который впервые взял в руки снайперскую винтовку не помогут подсказки наводчика, он тупо не знает, что с ними делать, а едва прошедшему медподготовку не поможет оборудование машины TraumaTeam, он просто не знает что там и как работает. Соответственно, как уровень навыка растет нелинейно, так и возможные бонусы которые прямо от него зависят.

ФАЗЫ БОЯ

● Огневой контакт: краткий момент боя занимающий буквально секунды (пример: штурм отдельной комнаты, первые мгновения засады, тарантиновская перестрелка в баре). Все действия рассчитываются в порядке инициативы, любое действие требует траты некоторого количества tick’ов. После того, как отсчет tick’ов (мгновений) доходит до 0, либо начинается следующая фаза огневого контакта, либо передышка. Бой всегда начинается с огневого контакта, нельзя начать бой с паузы.
Tick: минимальная единица расчета времени, занимающая приблизительно от 0.1 до 0.5 секунды, в зависимости от проворности персонажа. Можно сказать, что за огневой контакт для всех проходит примерно 6 секунд, но кто-то действует быстрее, а кто-то медленнее.
● Передышка: в случае, если обе стороны решают прекратить сиюминутный пиздорез, либо не видят друг-друга, либо сидят по укрытиям и не планируют высовываться, в бою наступает некоторая пауза, которая чаще всего занимает 20-60 секунд. В это время можно выполнять комплексные действия, вроде оказания первой помощи, отступления, перезарядки оружия (магазинов), полевого ремонта etc. Раунды в этот момент не учитываются.
● Конец боя: когда одна из сторон уничтожена, сдалась, покинула поле боя или иным образом потерялась, бой заканчивается. Все действия несут нарративный характер.

ИНИЦИАТИВА
Все действия в фазу огневого контакта проходят в порядке инициативного таймлайна рассчитываемого в dick’ах tick’ах, ака «мгновеньях» (тиках) или просто, кому привычнее, «очках действия». В зависимости от OODA и нагрузки персонажа, он имеет от 5 до 15 базовых тиков и некоторое количество бонусных от OODA. Каждое действие отнимает от этого числа значение и так пока они все не будут израсходованы. Чем выше инициатива, тем раньше вы начинаете действовать. Можно, например, бахнуть сандевистан или керензиков, и перебить всех противников прежде, чем они успеют что-то сообразить.

Для наглядности. Имеем тех персонажей, Васю, Петю и Вову. В начале хода (зелёная зона) действует только Вася, далее Вася и Петя действуют одновременно (желтая зона), а Вова всё еще тупит, и, наконец, к ним подключается Вова (красная зона) и все действуют одновременно. После того как все тики были потрачены, начинается следующий раунд.



ОБЩАЯ НАГРУЗКА



— Overloaded: 5, нельзя бегать, спринтовать, бегать трусцой (Нагрузка больше, чем emergency load, сломанная моторизированная броня или экзоскелет, оружие bulk 5+ на платформе, рюкзак 120л, переноска другого персонажа)
— Heavily encumbered: 7, нельзя бегать и спринтовать (Нагрузка меньше, чем emergency load, специальная одежда (скафандр), оружие bulk 5 + запасное bulk 1-3, силовая броня, рюкзак 90л, помощь другому персонажу)
— Moderately encumbered: 9, нельзя использовать спринт, бег не далее, чем FIT тиков (Нагрузка меньше, чем march load, толстая одежда, оружие bulk 4 + запасное bulk 1-2, броня и шлем, рюкзак до 60л)
— Lightly encumbered: 12, нельзя использовать спринт (Нагрузка меньше, чем combat load, удобная одежда, оружие bulk 3 + запасное bulk 1, мягкая броня и шлем, рюкзак до 20л)
— Unencumbered: 15 (Нагрузка меньше, чем combat load, удобная одежда, оружие суммарно bulk 2, отсутствие брони и шлема, маленький рюкзак \ сумка до 5л)

Легкость снаряжения, конечно, выглядит хорошо, но упарываться по ней не стоит. Типично упакованный боец, с винтовкой и в броне, чаще всего имеет нагрузку уровня «moderately encumbered». «Lightly encumbered» это, например, снаряжение полицейского патруля. «Unencumbered» это вообще недостижимый идеал, т.к. это снаряжение человека, выгуливающего летом собаку во дворе: одежда, телефон и ключи от дома. Хороший значение OODA может дать отличный бонус к количеству тиков, а вот отсутствие брони, нормального снаряжения и оружия, бросками не исправить.

Действия
— Коммуникация: «Хуярь!» — 1 тик, «Бросай ствол, мудила!» — 2 тика, «Вася, обходи, обходи сбоку эту шелупонь!» — 3 тика.
— Осмотр: от 1 до 5 тиков, каждый тик выше 1-го дает бонус 1 к проверке Awareness. Используется для вопросов-уточнений вида "Что за ствол в руках того типа?", "Сколько метров до цели?", "А не подходит ли кто-то сзади?" и т.д.
— Активация\Деактивация: 1 тик (зажечь фонарик / включить ПНВ / взвести гранату / включить рацию).
— Смена положения: 2 тика вниз, 4 тика вверх (лежа — с колена/сидя — стоя).
— Перемещение: 5 тиков, дальность зависит от типа перемещения и характеристик персонажа. Важно: несмотря на то, что перемещение тратит 5 тиков, эти же 5 тиков можно потратить и на другие действия. Иди и перезаряжаться, идти и стрелять, бежать и орать, например.
— Подготовка: взвести гранаты, достать гранату, магазин, подготовить оружие. Равно параметру bulk предмета (минимум 1). Если предмет в закрытом подсумке то +1 тик, если предмет в забитом хламом кармане / сумке, то еще +5. (Про оружие имеется ввиду снять предохранитель и передернуть затвор).
— Сбросить: выкинуть что-то из рук на землю не требует тиков, вы просто разжимаете кисть. Сбросить походный рюкзак, одежду или броню стандартного типа — потребует весь отрезок времени текущего хода. Если речь идет о быстросбросах или простых сумках, то 3 тика.
— Перезарядка: перезарядка со сбросом магазина на землю требует количества тиков равного параметру bulk оружия. Если речь идет о поштучном заряжании, то 3 патрона за один прием. Пулемет с лентой потребует два действия. Перезарядка тяжелого оружия: два действия за 1 снаряд. Если магазин убирается в сумку сброса, то еще +1 тик, если в подсумок то +3. Если магазин или патроны не в руке, то сперва их надо достать.
— Подождать: ничего не делать какое-то время. Это, например, важно если вы ведете перестрелку из-за укрытия и ловите момент. Однако, доли секунд — это непросто и минимальный отрезок ожидания зависит от OODA: 15 = 1, 13-14 = 2, 10-12 = 3, 7-9 = 4, 4-6 = 5, 1-3 = 6.
— Блок: попытка отбить чужой удар. Требует тиков как выстрел от бедра +1. Проверяет OODA. Должно совпадать с атакой противника. Либо вы сами бьете, либо защищаетесь.
— Атака: количество тиков напрямую зависит от параметров оружия и особенностей его применения.

"Блять, он умирает!":. В случае, если ситуация совсем дерьмовая и персонажу нужно прямо сейчас заниматься чем-то, игнорируя свистящие пули и рвущиеся гранаты, он может заявить это действие, потратив всю фазу огневого контакта. Однако, он становится "легкой мишенью" и не может делать ничего кроме выбранного действия. К таким действиям могут относится: оказание первой помощи, нетраннинг, полевой ремонт, экипировка и подготовка (разложить ПТРК из походного положения в боевое) etc.

Правило одного действия:
Ряд действий может быть по стоимости выше возможностей персонажа в ход. Тем не менее, если "цена" действия выше чем скорость персонажа, он всё равно может сделать его в этот раунд. Если очередь из тяжелого пулемёта стоит 11 очков, а вы перегружены (базовый ОД 5), и вы лох (OODA 1), вы всё равно можете её заявить, и это будет стоить 6 тиков а не 11.

Стрельба
Каждое оружие обладает тремя типами атак, которые отмечены записью вида 1/3/5:
— «От бедра»: быстрый выстрел без прицеливания вообще. Дает штраф равный bulk оружия, минимум 2.
— «Навскидку»: выстрел по прицельным приспособлениям, но без задержек. Не имеет особенностей.
— «Прицельно»: выстрел с тратой некоторого времени на точное прицеливание. Все штрафы к выстрелу делятся пополам (округление вверх), на выстрел не влияет отдача.

● Выстрел в голову -4 / х2 урон
● Выстрел в конечность -2 / +1 урон
● Выстрел в корпус -1
● Стрельба очередью +1 за каждый патрон после первого
● Выстрел в «легкую мишень» +4
● Противник обездвижен +2
● Противник движется (Спринт, Бег, Трусца) -3/-2/-1
● Невидимая цель -5 (персонаж все-еще должен знать, где цель расположена)
● Стрельба со слабой руки -2
● Стрельба одной рукой из оружия, подразумевающего двуручный хват -4

— Укрытия защищают то, что защищают.

Стоя: все стандартно.
С колена: -1 к дистанционным атакам по персонажу, +1 MUS при проверке отдачи, движение только walk / crawl.
Лежа: дистанция до персонажа считается на 1 градацию больше, х2 MUS при проверке отдачи, движение только crawl, стрельба в любую сторону кроме "прямо" требует х2 тиков.

Дистанции: в квадратных скобках указан штраф к визуальному обнаружению целей (уровню навыка).
Personal (P): Расстояние вытянутой руки. [none]
Gunfighting (G): До 7 метров. [none]
CQB (C): 7-25 метров. [-1]
Tight (T): 25-100 метров. [-2]
Medium (M): 100-200 метров. [-4]
Open (O): 200-400 метров. [-8]
Sniping (S): 400-800 метров. [-16]
Extreme (E): 800-1600 метров. [-32]

— Каждое оружие имеет свою дистанцию стрельбы, записанную двумя символами. Например: M/S. Это означает что дистанция Medium — оптимальна для этого оружия, он не имеет никаких штрафов на этой дистанции. Вторая дистанция Sniping, это максимальная дистанция. Каждая градация выше оптимальной дает штраф -3 к стрельбе. Каждая дистанция ниже оптимальной дает штраф +1 тик к атакам этим оружием.

● Отдача: у каждого оружия есть параметр recoil. Если он больше чем MUS персонажа, то каждый последующий выстрел будет иметь кумулятивный штраф в разницу. При стрельбе очередью к параметру recoil добавляется количество выпущенных пуль. Базовая отдача влияет только на быструю стрельбу, прицельная штрафов (кроме автоматического огня) не имеет, в её «стоимость» включен возврат ствола на линию прицеливания. В случае если персонаж держит пистолет двумя руками, он получает +2 к MUS при проверке отдачи, и получает MUS/2 в случае если стреляет одной рукой из винтовки.
● Огонь на подавление: можно выбирать целью для стрельбы навскидку пространство, равное половине выпущенных пуль в метрах. В случае, если в момент проведения атаки, там кто-то появится — он автоматически получит точно такую-же атаку ценой в 0 тиков. Также, зона по которой стреляют, получает уровень угрозы от 1 до 3-х, в зависимости от количества выпущенных пуль и типа оружия.
● Бросок на стрельбу очередью не отличается от броска на одиночный выстрел, однако при успешном попадании, для каждой пули кроме первой проводится дополнительная проверка по d6. Где 1 – попала в то же место куда и первая, 2-3 попала в другое место, 4-6 промах.

Пример записи оружия:
● Assault rifle (Наименование оружия)
Калибр: 5.56x45mm (Используемый калибр оружия)
Магазин: 30 (Количество патронов в стандартном магазине / обойме)
Урон: 6 (Базовый урон оружия)
Бронебойность: x2/x3 (Множитель брони на оптимальной / дальней дистанции)
Дальность: M/S (Оптимальная / максимальная дистанция)
Скорострельность: S/B3/B5 (Количество выстрелов за одно действие S - одиночный, BX - очередь на Х выстрелов)
Скорость: 3/5/7 (Количество тиков базово затрачиваемых на выстрел от бедра / навскидку / прицельно)
Отдача: 5 (Базовая сила отдачи оружия)
Удобство: 3 (Удобство оперирования оружием / bulk)
Масса: 3.3 kg (Масса оружия)

Ближний бой:
Ничем принципиально не отличается от стрельбы, за исключением того, что там не учитывается дистанция и отдача, а так же существует возможность блокировать удары противника.
Единственная особенность: возможность проводить атаки с разбега разменивая штраф к атаке равный штрафу к стрельбе по вам (-3 спринт, -2 бег, -1 трусца) на +6/+4/+2 к урону на первый удар после сближения.
Правила стрельбы в ближнем бою также не отличаются от обычных, но и их можно блокировать "сбивая" ствол.

Метание
Специального навыка под это дело нет: проверка проходит по чистому CDN, дальность определяется MUS персонажа (для стандартной гранаты массой 0.3-0.6кг). Сюда входят и гранаты, и ножи, и дротики. Штрафов за "близкую" дистанцию не имеет, если что.

Скорость данного оружия: 1/3/5
Граната взрывается на 15-1d10 тике следующего хода.

MUS 1-4 Personal/Gunfighting
MUS 5-7 Personal/CQB
MUS 8-12 Gunfighting/CQB
MUS 13+ Gunfighting/Tight

Угрозы и мораль
Данные правила моделируют условия, при которых храбрость персонажа может оказаться недостаточной, что уменьшит его боевую эффективность, в конечном итоге лишив его воли к борьбе. Моральное состояние персонажа определяется двумя факторами: Coolness Under Fire и уровень противостоящей ему угрозы. Пока уровень угрозы меньше или равен CUF, персонаж не испытывает побочных эффектов. Однако, если уровень угроз превышает его CUF, он получает штраф ко всем проверкам, равный разнице между уровнем угрозы и CUF. Если разница 5 или больше, его воля к борьбе сломлена, и он не может выполнять никаких действия, кроме бегства, оказания первой помощи самому себе, общения или же просто сворачивается калачиком и рыдает как побитая шлюха. Более того, сломленный персонаж автоматически проваливает все противостоящие социальные проверки.

Основные угрозы:
— Идет бой
— Персонаж подвергся нападению
— Персонаж подвергся смертельной атаке
— Противник использует автоматическое оружие (стрельба очередями)
— Противник использует взрывчатку
— Противник использует зажигательное оружие
— Враг явно безумный (бешеный, под наркотой, киберпсих и т. д.)
— Противник атакует на технике
— Попал в засаду
— Бой в темноте (без ПНВ)
— Численность противника больше вдвое
— Персонаж не видит врага
— Отсутствует оружие, способное достать противника
— Противник в явно превосходящей позиции (высота, подготовленная боевые позиции)
— Противник явно превосходит по вооружению
— Противник явно превосходит по мобильности
— Отступление невозможно (сражаться или умереть)
— Первые потери
— Потеря 25% состава (50%, 75%)
— Потеря командира
— Огонь на подавление (особое)
— Ранения (по уровню)
— Оказание помощи раненому (по уровню, высокий навык медицины обнуляет штраф)

Бонусы: (временно повышают CUF)
— Успешное устранение угрозы (устранение или вывод из строя противника, нахождение надежного укрытия, успешная стабилизация раненого и т.д.)
— Стрельба (персонаж чей уровень угрозы превышает CUF, может в начале огневого контакта заявить автоогонь от бедра вникуда, и получить тем самым бонус равный ROF\2)
— Стимуляторы (эффекты различаются)
— Командование (навык Command (RES) за 3 тика позволяет повысить CUF целевого персонажа на разницу в успехе до следующей паузы)

Проще говоря: каждый пункт обычно дает один «жетон» угрозы, и все они суммируются. Таким образом, можно посчитать, что попавший в засаду персонаж может сходу получить 6-10 угроз и оказаться небоеспособным если его закалка оставляет желать лучшего.

Урон, броня, как замаксить DPS...
Урон фиксированный. Т.е. никаких бросков на урон нет, есть только базовый урон оружия + уровень успеха. При этом, уровень успеха это не только базовый MoS, разница между сложностью и броском, но еще +2 за каждый дополнительный успешный куб. Таким образом, если эксперт (handguns) стреляя из пистолета в упор с уроном 4, имея CDN 10 кидает 4 куба и получает 1,5,12,19, то итоговый урон будет 4 (база) +9 (MoS лучшего куба) +2 (еще один норм куб), и итого имеет 15 урона из пистолета.

Броня зависит от применимого против неё оружия. Если на персонаже стандартный дешёвый бронежилет с бронёй 5, то пистолет вида: "Урон: 4 | x3/x4" из примера выше вас всё-равно не пробьет, потому что 5*3=15 и весь урон будет поглощён. Однако же, если там ET-AP с х1 то ничего хорошего вас не ждёт даже в броне.

Суммируется ли броня? Да, суммируется, по формуле 1+1=2. Бронированная кожа (Броня 1), плюс подкожная (броня 3), плюс бронежилет (броня 5), плюс модный кевларонейлоносверхвысокомодульнонанотрубочнокомпозитнополиэтиленовый плащ поверх (броня 2). Итого 1+3+5+2 = 11 брони. Неплохо. Проблема что вы больше не реальная человеческая фасоль, а ёбаный кочан капусты и ваш базовый OODA максимум 7.

Ранения
Они есть. Серьезность ранения напрямую зависит от порога травм персонажа, точки попадания, брони, урона оружия и успешности выстрела. Но, в целом, несмотря на кажущуюся сверхсерьёзность системы, она не столь фатальна. Большинство персонажей способны пережить пару-тройку ранений от малокалиберного оружия, прежде чем отправиться в валгаллу. Да и перед этим они еще какое-то время полежат в шоковом / нестабильном состоянии. В целом: персонажа легко ранить и вывести из строя, но тяжело мгновенно убить.

Штрафы от ранений зависят от точки попадания, самые серьезные, очевидно, от попаданий в торс и голову. Если подробнее: ранения в голову дают штрафы на все действия вообще. Ранения в тело на все физические действия. Ранения в конечности на действия этими конечностями, а также снижают максимальную скорость и дают шанс выронить всё из руки.

Ранения бывают:
● Легкие [урон до половины базового порога травм]: -1 к уровню навыка, проверка на шок.
● Средние [урон от половины до базового порога травм]: -2 к уровню навыка, проверка на шок. Если проверка FIT провалена боле чем на 6 — становится нестабилен.
● Тяжелые [урон от базы до база х2, для конечностей х1.5]: -3 к уровню навыка, проверка на шок. Если проверка FIT провалена боле чем на 3 — становится нестабилен.
● Критические [урон от база x2 до база х3, для конечностей х2]: персонаж автоматически уходит в статус шока, если проверка FIT провалена — становится нестабилен.

Медицина (От худшего у лучшему)
● Реанимация: если персонаж получил критические ранения и ушел в нестабильное состояние, при этом не получив достаточно помощи в ближайший раунд, и его ранения ушли в состояние хуже чем «критическое», он умирает. Однако, его можно реанимировать по навыку Medicine/COG. Бросок идет с базовым штрафом -2, и кумулятивными штрафами за ранения. Критическое дает -3, серьезное -2, среднее -1. Помимо этого штраф -1 идет за каждую минуту которую персонаж был в состоянии клинической смерти. При успехе персонаж возвращается в статус «нестабилен». Реанимация занимает 1 минуту,
● Стабилизация: если персонаж имеет серьезные травмы и провалил проверку FIT, он становится «нестабилен», а именно — умирает. Для стабилизации персонажа используется навык Medicine/COG с бонусом +2 и штрафами за ранения. При успехе персонаж перестает умирать, но остается недееспособен до конца боя, любое ранение снова отправляет его в «нестабильное» состояние. Стабилизация занимает 1 минуту. При провале проверки на 4 и меньше, персонаж не стабилизирован, но и не умирает в этот раунд\минуту.
● Первая помощь: комплекс мер по оказанию базовой медицинской помощи пострадавшим. Проходит по Medicine/COG без базовых бонусов и штрафов, но с теми-же штрафами за ранения. Занимает порядка 10-15 минут.
● Дальнейшие процедуры вроде проведения операций и дальнейшего ухода в данной игре по умолчанию не применяются.

Очки SOS (удача)
Style Over Substance


В зависимости от получившегося персонажа и левой пятки мастера, каждый получит 4 до 12 очков SOS. Тратить их можно на следующие вещи:
● Просто царапина: снизить уровень полученного ранения на одну градацию (в момент получения, понятное дело, а не ретроспективно).
● Буст: +3 к проверке навыка за каждое очко. Да, можно тратить больше одного (до максимума, равного уровню навыка, как и все остальные бонусы и штрафы).
● Последний шанс: убрать штраф за ранения и усталость на одно действие. На один выстрел, перебежку, использование аптечки и так далее.
● Хочу жить: +4 к проверкам медицины того персонажа, который оказывает вам помощь, за каждое очко. Лимитов не имеет.
● На кураже: -2 к уровню угроз до конца сцены за каждое очко.
● Второе дыхание: +2 OODA на один раунд за каждое очко.
● Бомж сука: переброс одного куба в броске за каждое очко. Единственное, что можно применить "постфактум".
Отредактировано 02.01.2023 в 19:28
1

DungeonMaster WarCat
10.01.2023 16:04
  =  
ULTRAHARDCORE NETRUNNER SYSTEM v0.1a


ДЕЙСТВИЯ
1. Получение доступа к сети. Для того чтобы начать внедрение, необходимо найти возможность подключить деку к внутренней сети. Это может быть либо взлом беспроводной сети в случае её наличия, либо физическое подключение к розетке и обход первичной защиты. Первичная защита чаще всего является наиболее надежной, поэтому рекомендуется решать этот вопрос не программными методами, а с помощью физического доступа.
2. Поиск точки входа и сканирование сети. После того, как нетраннер получает доступ к сети, ему необходимо провести первичное сканирование для получения хотя какой-то информации по структуре системы. После этого, необходимо обойти системы авторизации, для того чтобы получить доступ к каким-либо внутренним ресурсам и информации. В зависимости от успешности поиска, можно либо получить неавторизованный доступ на системном уровне, либо чужой аккаунт с определенным набором прав.
3. Развитие успеха. После того как доступ получен, можно приступать к поиску информации, саботажу или поиску других решений повышения уровня доступа, ведь получив минимальные права, много информации добыть не получится и большинство действий будут недоступны.

ДЕКА & IDS
● FLOPS: Общая производительность системы, от нее напрямую зависит скорость обработки информации в случае произведения ломовых брутфорс-атак, взлома хэшей и дешифровки.
● BEN: Пропускная способность внешнего канала: Определяет возможности доступа к глобальной сети для эффективного использования внешних ресурсов при взломе. Чаще всего вычислительные мощности специализированных сервисов или собственного «штаба», ботнетов и прочей «поддержки» превосходят деку на порядок.
● NB: Пропускная способность сети: В случае, если пропускная способность полученного доступа слишком мала, это замедляет практически все процессы, вне зависимости от мощности деки и оптимизированности программного обеспечения.

Программы: Для практически всех действий нужны специализированные программы, позволяющие упростить и автоматизировать большую часть операций. Ручной поиск уязвимостей используется лишь в том случае, если все стандартные средства оказались бессильны и занимает слишком много времени. Некоторые из программ имеются в свободном доступе, другие можно получить за определенную сумму, а третьи и вовсе не достать без связей в подпольных кругах. Часть так и вовсе придётся писать самому.

ПРОГРАММА:
● Заметность: Показатель отвечающий за то, насколько легко обнаружить работу данной программы в сети и предпринять ответные меры. Сюда входит как нагрузка на сеть, так и уровень угрозы которую несет в себе программа.
● Требования: Минимальные требования к производительности и пропускной способности канала для возможности применения данной программы.
● Скорость: Скорость работы, зависящая от выделяемых программе ресурсов, обычно измеряется в количестве целевых объектов.
● Сила: Условная эффективность программы в заданной области.
● Эффект: Что, собственно, должна делать программа при успешном применении.

ОБЪЕКТЫ СЕТИ (Включая деку, если та подключена):
● Скрытность: Показатель того, насколько объект скрыт внутри сети. Чаще всего заметность напрямую зависит от выполняемых функций. Например, сервер обычно открыто о себе заявляет и имеет минимальную скрытность, а вот специфичные датчики могут и вовсе не иметь никакой обратной связи и быть практически незаметными даже для специальных программ.
● Защищенность: Пассивная первичная защита от постороннего вмешательства, делающая неэффективной работу сканеров. Некоторое оборудование открыто заявляет о себе и своем расположении, другое же крайне неохотно разглашает информацию, которая может помочь злоумышленнику.
● Уязвимость: Наличие уязвимостей у оборудования, определяется качеством, актуальностью прошивок и вообще, наличием установленного программного обеспечения. Логично, что самыми защищенными обычно бывают сервера.

Примеры:


ДОСТУП:
● Гость: Права гостя позволяют лишь просматривать некоторые файлы и не позволяют вносить никаких изменений в работу системы. Данный набор прав не дает никаких бонусов, и можно лишь надеяться на свою удачу, пытаясь совершить злодеяния от имени гостя. Права гостя дают -3 ко всем проверкам против системы.
● Пользователь: Права обычного пользователя позволяют просматривать и создавать файлы, просматривать конфигурацию системы и запускать программы. Однако, ничего нового добавить не выйдет. Права пользователя не дают бонусов проверкам против системы.
● Сервис: Сервисные права позволяют вносить изменения в систему, устанавливать программы и использовать её мощности на собственные нужды. +3 ко всем проверкам действий против системы, помимо этого можно использовать её для запуска программ вместе с декой. Единственными ограничениями являются заведомо вредоносные действия, вроде удаления всей информации или внепланового отключения.
● Администратор: Администратор имеет в системе все возможные права, ряд невозможных и несколько невероятных, что позволят совершать с ней любые манипуляции. +5 ко всем проверкам любых действий против системы. Можно дублировать любые эффекты эксплойтов без запуска соответствующих программ.

КАК ЭТО ВООБЩЕ ПРОИСХОДИТ:
В один раунд, все запущенные программы производят какие-то действия, в зависимости от своей собственной скорости и выделенных ресурсов. После этого, происходит обновление данных и получение информации. В конце хода, в случае если на атакуемой системе есть IDS, происходит проверка заметности. В случае провала проверки, IDS начинает действовать, пытаясь отключить хакера от системы. Программы, у которых в силе указан MoS, требуют участия человека в работе.

ПОДРОБНЕЕ:
В начале раунда хакер выбирает сколько и каких программ будут запущены на его деке, выделяя им соответствующие ресурсы, от которых зависит скорость их выполнения. Нетраннер может одновременно работать не более чем с COG/4 количеством программ.

● Пример: Запускаем NetMap и выделяем ему 10 FLOPS и 5 NB. В итоге, к концу раунда у нас будет 10 найденных в сети объектов (из тех, что сканер смог обнаружить).

В конце раунда проходит проверка заметности по минимальной характеристике заметности программ, соответственно параметру силы используемого внутреннего сканера. В случае если проверка провалена (заметили), IDS начинает противодействие пользуясь своим набором защитных программ и ресурсов своей системы.

В начале следующего раунда можно поменять набор программ, и так происходит до тех пор пока хакер не получит полный доступ к системе и не отключит IDS, либо пока IDS не отключит хакера, либо пока тот не отключится сам.
Отредактировано 10.01.2023 в 22:15
2

Партия: 

Добавить сообщение

Нельзя добавлять сообщения в неактивной игре.